La création et partage de savoirs à l’ère du numérique. Réflexions épistémologiques.
20150401 aquops-romero-r02-s
20150228 GSDE 2015 La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués.
Introduction à la pensée computationnelle des futurs enseignants de l’enseignement primaire par le biais de l’usage de Scratch.
20150224 réseaux sociaux-romero-r01-s
Des tic dans les jambes r02
20150316 table ronde-agesetpassages-romero-r01b-s
Présentations des prototypes du cours Jeux Sérieux (TEN 7020, Hiver 2015)
Techne romero-10 juin2015-r02
#LINE. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l’Education. ESPE de l'Académie de Nice.
Les récits de vie comme ressource éducative à l’école.
La conception de jeux numériques comme activité d’apprentissage intergénérationnel
#Ipad16 Usages pédagogiques des TIC: de la consommation interactive à la co-création de connaissances
20161205 La programmation créative interdisciplinaire.
#FabLINE. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education.
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon
20171129 apprendre avecdesrobots-villedevibot
20171011 #CIRTAqc De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques
Le numérique à l’école: consommation ou outil de co-création? | Margarida Romero | TEDxDunkerque
MarieCurieBCN2010 EuroCatCSCL Romero Demeure