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Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. 7ème édition des Journées du E-Learning Margarida ROMERO Professeure Adjointe en Technologie Éducative Université Laval (Québec). 1 AQUOPS, Québec, 1er Avril 2015 Création de jeux au préscolaire et au primaire (Scratch) @margaridaromero [email protected]

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

7ème édition des Journées du E-Learning

Margarida ROMERO

Professeure Adjointe en Technologie Éducative Université Laval (Québec).

1

AQUOPS, Québec, 1er Avril 2015

Création de jeux au

préscolaire et au primaire

(Scratch)

@ m a r g a r i d a r o m e r o

M a r g a r i d a . R o m e r o @ f s e . u l a v a l . c a

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

Mes dadas : Compétences 21e

siècle: créativité, pensée

computationnelle (code, jeux

sérieux et robotique).

Mes vies antérieures :

professeure à la Faculté des

Sciences de l’Éducation à

l’UAB Barcelone (2008 à

2013); création de jeux et

contenus e-learning (France,

2000 à 2008).

Quels sont vos intérêts ?

Intégration pédagogique des TIC?

Code? Jeux Sérieux? Robotique

éducative?

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

Alphabétisation digitale et

usages participatifs dans des

réseaux sociaux.

Approfondissement et création de nouvelles connaissances

(individuellement et en collaboration), approche critique des

TIC, pensée computationnelle.

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

• Besoin d’une éducation orientée aux compétences du 21e siècle : communication, collaboration, créativité et pensée critique (Dede, 2010).

• Les usages des TIC doivent permettre développer les compétences du 21e siècle et développer la création de connaissances (UNESCO, 2011).

UNESCO (2011)

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

Nous analysons trois modalités d’intégration des jeux (sérieux) en classe.

• Jeux conçus pour

donner support à des apprentissages de manière explicite

• Existence de taxonomies et catalogues de JS

Utilisation de jeux sérieux existants

• Implication des apprenants dans la sélection

• Existence de nombreuses ressources pouvant s’adapter aux critères de sélection (collaboration, langue, coûts, technologies..)

Détournement pédagogique de jeux vidéo

• Création de jeux par l’enseignant OU par les apprenants (programmation)

• Univers de possibilités élargi

• Plateformes de création de jeux (Scratch, GameSalad, Unity…)

Création de jeux

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pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

Les café des Mathadores (TFO). Jeux Sérieux en Mathématiques

1. Utilisation de jeux sérieux existants

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Angry Birds pour des apprentissages en Mathématiques

2. Détournement pédagogique de jeux vidéos

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

• La création de jeux numériques – est une activité d’apprentissage qui mobilise es compétences du 21e

siècle (Romero, Usart & Ott, 2015); – présente un potentiel interdisciplinaire important; – présente un potentiel d’apprentissage intergénérationnel

Scratch pour la création d’une

histoire (langue), dans un milieu

spécifique (géographie et

histoire), selon un algorithme

(mathématiques).

3. Création de jeux (sérieux)

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

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Univers du vivant: Le positionnement de la terre en relation au soleil: https://scratch.mit.edu/projects/29178800/#editor

Usages pédagogiques de Scratch (I)

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étudiants gradués.

« Des TIC dans les jambes »: Contrer le sédentarisme et développer le sens du rythme, la créativité et la collaboration https://scratch.mit.edu/projects/29177604/

Usages pédagogiques de Scratch (II)

Pizza chef (usage de la webcam): https://scratch.mit.edu/projects/10015802/

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« Dans l’œsophage de l’Université Laval »: Usage de variables et nombres aléatoires: https://scratch.mit.edu/projects/44259990/

Usages pédagogiques de Scratch (III)

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

Romero, M. (2015). Apprentissage par le jeu : de la ludification des apprentissages aux jeux sérieux. Dans Santos-Ferreira, B. et al. (Eds.). Gamificação. Debatendo aplicações na escola.

Romero, M., & Barma, S. (2015). Teaching Pre-Service Teachers to Integrate Serious Games in the Primary Education Curriculum. International Journal of Serious Games, 2(1).

Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2014). Can Serious Games Contribute to Developing and Sustaining 21st Century Skills?. Games and Culture. doi:10.1177/1555412014548919

Romero, M., Usart, M., Popescu, M., & Boyle, E. (2012). Interdisciplinary and International Adaption and Personalization of the MetaVals Serious Games. In M. Ma, M. Oliveira, J. Hauge, H. Duin, & K.-D. Thoben (Eds.), Serious Games Development and Applications (Vol. 7528, pp. 59–73). Berlin / Heidelberg, Germany: Springer.

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pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

Méthodologie pour la création de jeux (II)

Purpose / (Educational) objectives Learning objectives

Gaming experience

Positive (learning) experience

Game mechanics & rules

Purpose / (Educational) objectives Learning assessment & feedback

Game modalities

Purpose / (Educational) objectives Learner-centered need analysis

{

Serious (educational) Games

Game universe / Immersion (cognitive & visual level) / Gameplay

(Educational) Gamification

Real life contexts/Non-game Secondary task

Educationalization of Games

Repurposing entertainment games for educational purposes

SG Creation

Game Creation

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

Jeux sérieux, apprentissage par le jeu et ludification des apprentissages

Contextualisation. Cours