20150228 GSDE 2015 La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le...

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Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. 7ème édition des Journées du E-Learning Margarida ROMERO Professeure Adjointe en Technologie Éducative Université Laval (Québec). 29/06/2012 1 Saturday, March 28th 2015 John Molson School of Business Building Concordia University. Graduate Symposium, Department of Education La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Jeu « Bonjour Québec » @margaridaromero [email protected] Jeu « SuitUp! » Brosseau, Geneviève Victor, Rochelle Patino Zuniga, Irma Azeneth Savard, Marc-Alain Tremblay, Joelle Allard, Renaud Levert, Marie-Hélène Plante, Ludovic

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Margarida.Romero @fse.ulaval.ca

La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

7ème édition des Journées du E-Learning

Margarida ROMERO Professeure Adjointe en Technologie Éducative Université Laval (Québec).

• 29/06/2012

1

Saturday, March 28th 2015

John Molson School of Business Building

Concordia University. Graduate Symposium, Department of Education

La création de jeux numériques comme activité

pédagogique pour le développement des compétences du 21e

siècle des étudiants gradués.

Jeu « Bonjour Québec »

@ m a r g a r i d a r o m e r o

M a r g a r i d a . R o m e r o @ f s e . u l a v a l . c a

Jeu « SuitUp! »

Brosseau, Geneviève Victor, Rochelle

Patino Zuniga, Irma Azeneth Savard, Marc-Alain

Tremblay, Joelle Allard, Renaud

Levert, Marie-Hélène Plante, Ludovic

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

Mes dadas : Compétences

21e siècle: créativité, pensée

computationnelle (code, jeux

sérieux et robotique).

Mes vies antérieures :

professeure à la Faculté des

Sciences de l’Éducation à

l’UAB Barcelone (2008 à

2013); création de jeux et

contenus e-learning (France,

2000 à 2008).

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

Alphabétisation digitale et

usages participatifs dans des

réseaux sociaux.

Approfondissement et création de nouvelles connaissances

(individuellement et en collaboration), approche critique des

TIC, pensée computationnelle.

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

• Besoin d’une éducation orientée aux compétences du 21e siècle : communication, collaboration, créativité et pensée critique (Dede, 2010).

• Les usages des TIC doivent permettre développer les compétences du 21e siècle et développer la création de connaissances (UNESCO, 2011).

UNESCO (2011)

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

Nous analysons trois modalités d’intégration des jeux (sérieux) en classe.

• Jeux conçus pour

donner support à des apprentissages de manière explicite

• Existence de taxonomies et catalogues de JS

Utilisation de jeux sérieux existants

• Implication des apprenants dans la sélection

• Existence de nombreuses ressources pouvant s’adapter aux critères de sélection (collaboration, langue, coûts, technologies..)

Détournement pédagogique de jeux vidéo

• Création de jeux par l’enseignant OU par les apprenants (programmation)

• Univers de possibilités élargi

• Plateformes de création de jeux (Scratch, GameSalad, Unity…)

Création de jeux

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

Les café des Mathadores (TFO). Jeux Sérieux en Mathématiques

1. Utilisation de jeux sérieux existants

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

Angry Birds pour des apprentissages en Mathématiques

2. Détournement pédagogique de jeux vidéos

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

• La création de jeux numériques – est une activité d’apprentissage qui mobilise es compétences du 21e

siècle (Romero, Usart & Ott, 2015); – présente un potentiel interdisciplinaire important; – présente un potentiel d’apprentissage intergénérationnel

Scratch pour la création d’une

histoire (langue), dans un milieu

spécifique (géographie et

histoire), selon un algorithme

(mathématiques).

3. Création de jeux (sérieux)

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

Méthodologie pour la création de jeux

• 6 étapes pour la création de jeux numériques pour l’éducation

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

Création d’un jeu en équipe de 4 étudiant(e)s

1. Objectifs d’apprentissage

Apprendre le français aux allophones

Expressions québécoises

Vocabulaire

Caractéristiques société québécoise

Langue dans des contextes variés

Codes sociaux

2. Analyse des besoins de l’apprenant

Nouveaux arrivants au Québec

Âgés entre 12 et 17 ans

Langue maternelle autre que le français

Système de référence différent du Québec

3. Définition de l’univers de jeu

Villes de la Province du Québec

Scénarios de la vie quotidienne en hiver

Réalisation de défis dans chaque ville

Bonjour Québec!

4. Modalités de jeu

Individuel

Autonome

5. Règles du jeu et mécaniques

Mécanique d’apprentissage :

Action/tâche

Mécanique d’apprentissage :

Rétroaction

Mécanique de jeu : Progression

Mécanique de jeu : Rétroaction/récompense

6. Évaluation des apprentissages et de l’expérience de jeu

Évaluation formative par performance

enregistrée

Évaluation sommative par l’analyse du succès

au jeu

Évaluation sommative par exercices ou

activités

Observation, questionnaire et

entrevue

Bonjour Québec!

• Problématique et objectifs d’apprentissage: L’étiquette chez les conseillers dans 2 réseaux du mouvement Desjardins.

• Analyse des besoins: A travers le Canada, de tous âges, provenant de différents milieux.

• Scénario: jeu dont vous êtes le héros

Jeux Sérieux « SuitUp » (I)

Jeux Sérieux « SuitUp » (II)

• Mécaniques de jeu: Répondre à une question/recevoir une rétroaction/accumuler des points d’estime/laisser une bonne impression

• Évaluation des apprentissages: Rétroactions pendant le jeu et suivi par le directeur adjoint (tuteur) après le jeu.

• Jouabilité et plateformes: accessibilité mobile, scénario collé sur la réalité, personnalisation de l’avatar. La plateforme possible Power point.

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

Margarida ROMERO Professeure Adjointe en Technologie Éducative Université Laval (Québec).

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Jeu « Bonjour Québec » Jeu « SuitUp! »

Brosseau, Geneviève Victor, Rochelle

Patino Zuniga, Irma Azeneth Savard, Marc-Alain

Tremblay, Joelle Allard, Renaud

Levert, Marie-Hélène Plante, Ludovic

@ m a r g a r i d a r o m e r o

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

Méthodologie pour la création de jeux (II)

Purpose / (Educational) objectives Learning objectives

Gaming experience

Positive (learning) experience

Game mechanics & rules

Purpose / (Educational) objectives Learning assessment & feedback

Game modalities

Purpose / (Educational) objectives Learner-centered need analysis

{

Serious (educational) Games

Game universe / Immersion (cognitive & visual level) / Gameplay

(Educational) Gamification

Real life contexts/Non-game Secondary task

Educationalization of Games

Repurposing entertainment games for educational purposes

SG Creation

Game Creation

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La création de jeux numériques comme activité pédagogique

pour le développement des compétences du 21e siècle des

étudiants gradués.

Jeux sérieux, apprentissage par le jeu et ludification des apprentissages

Contextualisation. Cours