#FabLINE. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education.

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Unité de Recherche (URE) Octobre 2017, dir. [email protected] Ecole Supérieure du Professorat et de l’Education (ESPE) Li E Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education

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Unité de Recherche (URE)

Octobre 2017, dir. [email protected]

Ecole Supérieure du Professorat et de l’Education (ESPE)

Li E Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education

https://goo.gl/6H52fv

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Plan 1. Laboratoire d'Innovation et Numérique

pour l'Education (#LINE)2. Collaborations avec l’UL

2.1. Projet #SmartCityMaker2.2. Visite prof. Sylvie Barma2.3. Master EdTech

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Membres de l’URE LINEL’URE est structurée autour d’une seule équipe qui regroupe, pour le moment, un ensemble de 7 enseignants-chercheurs et 4 enseignants-docteurs de l’ESPE:

○ ROMERO, Margarida (PU, Sciences de l’Éducation, 70), Directrice LINE○ QUILIO, Serge (MCF, Didactique des mathématiques, 26), Responsable de l’Axe 1 ○ DE SMET, Cindy (MCF, Sciences de l’Éducation, 70), Responsable de l’Axe 2 ○ BRUNEL, Magali (MCF, Sciences de l’Éducation, 70), Responsable des relations avec les partenaires ○ SANTINI, Jérôme (MCF, Sciences de l’Éducation, 70)○ CALISTRI, Carole (MCF, Sciences du Langage, 7)○ DOUEK, Nadia (MCF, Didactique des mathématiques, 26)○ FALLER, Christine (PRAG Docteure, Sciences de l’Éducation, 70)○ WINDER, Claire (PRAG Docteure, Didactique des mathématiques, 26)○ LAPIQUE, Virginie (PRCE Docteure, Sciences du Langage, 7)○ LAFLOTTE, Lara (ATER, Docteure, Psychopédagogie, 16)○ MARCUCCI, Laetitia (ATER, Docteure, Philosophie, 17, 18, 72)○ RACHED, Elie (ATER, Docteur, Sciences de l’Éducation, 70)

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Principaux partenaires de LINE

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3. Présentation de l’URE LINE.

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Axe 2

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Romero (2016). Design : Dumont

#5c21

Cocréativité (ou créativité collaborative)est un processus contextuel de de conception et de développement d’une idée ou d’une solution qui est jugée originale, pertinente et utile par un groupe de référence (Romero &

Barberà, 2015).

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Romero (2016). Design : Dumont #5c21

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Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE)

● Objectif de l’URE: contribuer à l’avancement de la recherche en éducation et à l’amélioration des pratiques éducatives par le biais d’une recherche collaborative réalisée avec les enseignants sur le terrain, au cours de leur formation initiale et continue, et qui contribue à la formation à la recherche (des enseignants, des doctorants et des chercheurs).

● Ancrage: Objectifs de la Loi de Refondation de l’Ecole du MENSR par le biais de l’innovation pédagogique et l’usage du numérique comme levier pour l’étude et l’amélioration des pratiques éducatives.

● Structuration en deux axes principaux : l’innovation pédagogique (Axe 1) et les usages créatifs du numérique (Axe 2).

Formation à la

recherche

5. Développement de l’URE #LINE #Li E

Formation des enseignants

NumériqueInnovation

Recherche en éducation

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Pratiques éducativesCo-création participative des apprenants (Barma, Romero & Deslandes, 2017; Papert, 1980)

Communauté élargieÉcole-famille (Deslandes & Barma,

2015), apprentissage intergénérationnel (Romero et al, 2017).

Usages du Numérique en Éducation

(Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014)

Robotique pédagogique

Programmation créative

Apprentissage par le jeu / JNA

Usages co-créatifs du numérique et compétences du 21e s.(Romero Laferrière, & Power, 2016)

Compétences 21e siècle

Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE)

Innovation éducative(Engeström, 1987; Fullan, 2000;

Roschelle & Penuel, 2006)

Recherche en éducation Approche collaborative (Corey, 1953; Desgagné, 1997) et

recherche-action (Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005)

Formation des enseignantsLien théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et co-design

pour l’innovation (Law, Yuen & Lee, 2014; Voogt et al, 2015).

(1) Recherche en education (formation, innovation et enseignement/apprentissage) et (2) contribution aux objectifs de l’IDEX de l’UCA.

Loi de Refondation de l’Ecole (MENSR): Innovation et usage du numérique pour l’étude et l’amélioration des pratiques éducatives.

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5. Développement de l’URE #LINE #Li E

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#CoCreaTIC, programmation et robotique créative

http://fr.cocreatic.net/

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Réalisation d’une ville intelligente (#smartCityMaker) avec des maquettes physiques et des automates (BeeBot), des circuits électroniques et des robots pédagogiques (Université Laval, Romero, Kamga, Lille & Lepage, depuis 2016).

#SmartCityMaker, apprendre par la construction de maquettes physico-numériques et des activités de

robotique pédagogique.

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Master EdTechMaster UCA. EdTech. Co-créativité et Numérique pour l’innovation éducative● INRIA (Thierry Viéville), ESPE de Nice (LINE, Margarida Romero, Magali Brunel, Cindy de

Smet) et Skéma (Mélanie Cuisi) ● Triple adossement scientifique :

○ en sciences informatique et du numérique,○ en sciences de l’éducation○ en sciences cognitives appliquées

● Public:○ Profils en technologie souhaitant se spécialiser dans le numérique éducatif○ Profils en éducation souhaitant développer leurs compétences en edtech○ Profils divers s’intéressant aux edtech

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Annexes

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Compétences pour le 21e siècle (#5c21)Cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC. Sauf la compétence de pensée informatique, elles correspondent à des compétences transversales du programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ):

○ Pensée critique○ Créativité○ Collaboration○ Résolution de problèmes○ Pensée informatique

Résolution collaborative de problèmes (CPS)

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Programme scientifique de l’URE structuré en deux axes○ Axe 1: l’innovation pédagogique et la recherche collaborative en éducation○ Axe 2: les usages créatifs du numérique.

Thématiques en lien avec l’axe 1 (Innovation pédagogique)

Thématiques en lien avec l’axe 2 (Usages créatifs du numérique en éducation)

● Innovation et gestion du changement éducatif● Ingénierie pédagogique● Approches pédagogiques● Fondements pédagogiques● Approches interdisciplinaires en éducation

● « Digital challenge » (IDEX)● Apprentissage amélioré par la technologie

(technology enhanced learning)● Compétences transversales (créativité,

collaboration, résolution de problèmes…)● Valeurs, éthique et relations sociales à l’ère du

numérique

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3. Présentation de l’URE LINE. Axe 1. Axe 1. L’innovation pédagogique. ● L’innovation pédagogique

○ étudie les changements dans les pratiques éducatives qui peuvent améliorer les apprentissages (Fullan, 2000);

○ s’inscrit dans un besoin de développer un processus réflexif et itératif qui s’appuie sur la recherche pour améliorer les processus d’enseignement et d’apprentissage;

○ conçoit l’éducation comme un champ de connaissances dynamiques qui doit considérer le changement réflexif et itératif comme une démarche intégrale de son fonctionnement pour pouvoir répondre de manière satisfaisante à l’évolution des besoins éducatifs du contexte et des apprenants et à leur diversité.

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3. Présentation de l’URE LINE. Axe 1. Axe 1. L’innovation pédagogique.● Les études et les projets développés dans cet axe ont le point commun de s’intéresser à

la compréhension et l’amélioration des processus d’enseignement et d’apprentissage, mais se déclinent sur une diversité de niveaux d’analyse et d’intervention.

● Les trois niveaux sont les suivants:○ Enseignement (ingénierie pédagogique, approches pédagogiques);○ Apprentissage (activités d’apprentissage, processus d’apprentissage, évaluation

des apprentissages);○ Organisation éducative (programmes scolaires, approches pluridisciplinaires,

référentiels de compétences, gestion éducative).

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1. Objectifs et environnement scientifique

Activité de robotique pédagogique à l’école française (Collège Stanislas).

Axe 2. Les usages créatifs du numérique.

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3. Présentation de l’URE LINE. Axe 2. Axe 2. Les usages créatifs du numérique. ● Ce deuxième axe de recherche s’intéresse à l’étude des usages pédagogiques du

numérique qui engagent l’apprenant dans des processus créatifs de construction de connaissances au niveau individuel ou collaboratif (Romero, Laferrière et Power, 2016).

● Cet axe intègre des études sur les différents usages du numérique liés à la création de contenu, la co-création de contenu et à la co-création participative de connaissances.

● Les études et les projets de cet axe sont structurés autour de deux perspectives: ○ la perspective apprenant s’intéresse aux usages créatifs du numérique pour

l’apprentissage dans une perspective du sujet apprenant, de ses activités et des apprentissages améliorés par la technologie (technology enhanced learning). La perspective apprenant s’intéresse également aux compétences pour le 21e siècle.

○ la perspective enseignant s’intéresse aux représentations et aux usages réels du numérique éducatif réalisés par les enseignants, en formation et sur le terrain.

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4. Stratégie et perspectives scientifiques ● L’URE se positionne comme un acteur émergent dans la recherche en sciences de l’

éducation au niveau national et international. ● Les activités de recherche visent à combiner les activités, les projets et les publications

de recherche au niveau national mais aussi international. ● Les collaborations avec d’autres ESPE et d’autres laboratoires nationaux et

internationaux doit, d’une part, permettre l’implication des membres de l’URE dans des projets de recherche d’un impact significatif sur la recherche en éducation, et, d’autre part, contribuer à l’amélioration de la formation du professorat et les pratiques éducatives, afin de faire rayonner l’URE, l’ESPE et l’UNS.

● Le plan stratégique et d’action de l’URE sur le moyen terme doit être défini au cours de sa première année avec ses membres, l’analyse des projets des autres unités et laboratoires de recherche en sciences de l’éducation et les projets scientifiques de l’UNS et de l’université de Toulon, partenaire de l’ESPE.

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Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE)

Recherche en éducation

Formation des enseignants

Axe 2:Usages du Numérique

en Éducation

Recherche en éducation, alignement avec les communautés:● International Society of the Learning Sciences (ISLS)● European Association for Research on Learning and

Instruction (EARLI)● Computer Supported Collaborative Learning (CSCL)● Serious Games Society (SGL)

Approche intégrative et interdisciplinaire en sciences de l’éducation:○ Apprentissage collaboratif et apprentissage en réseau○ Approche par compétences en éducation (c. 21e siècle) ○ Numérique en éducation; Usages créatifs des technologies

(création de ressources numériques; programmation; pensée informatique; jeux sérieux et robotique pédagogique)

Axe 1:Innovation éducative

5. Développement de l’URE #LINE #Li E

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Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (#LINE)

Recherche en éducation

Formation des enseignants

Axe 2:Usages du Numérique

en Éducation

Innovation éducative étudie les changements dans les pratiques éducatives qui peuvent améliorer les apprentissages (Fullan, 2000);● s’inscrit dans un besoin de développer un processus

réflexif et itératif qui s’appuie sur la recherche pour améliorer les processus d’enseignement et d’apprentissage;

● conçoit l’éducation comme un champ de connaissances dynamiques qui doit considérer le changement réflexif et itératif comme une démarche intégrale de son fonctionnement pour pouvoir répondre de manière satisfaisante à l’évolution des besoins éducatifs du contexte et des apprenants et à leur diversité.

● Approche design thinking (Brown, 2008).

Axe 1:Innovation éducative

5. Développement de l’URE #LINE #Li E

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Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (LINE)

Recherche en éducation

Formation des enseignants

Axe 2:Usages du Numérique

en Éducation

Les usages du numérique en éducation étudient l’utilisation (prévue et/ou réelle) du numérique dans une situation d’apprentissage. ● L’approche usage permet de distinguer différents niveaux

d’engagement (Chi, 2009; Romero, Laferrière, Power, 2016): de la consommation passive à la co-création participative de connaissances en communauté élargie.

● Nous focalisons notre intérêt sur les usages créatifs et co-créatifs qui engagent l’apprenant dans une activité créative ou le numérique peut venir soutenir certains des processus (technology enhanced learning).

● Les usages co-créatifs sont liés aux compétences pour le 21e siècle qui sont engagés dans des projets qui permettent à l’apprenant de développer la résolution co-créative de problèmes.

Axe 1:Innovation éducative

5. Développement de l’URE #LINE #Li E

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LI E

#LINE

Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education

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Collaborations avec l’Université Laval● Engagement dans les activités d’enseignement et de recherche à l’Université Laval

(M.Romero, depuis avril 2013); volonté de poursuite des collaborations.● Projet #SmartCityMaker et #CoCreaTIC mutualisés (équipe d’étudiants gradués à l’UL et

projets LINE). ● Visite de la professeure Sylvie Barma (19 mars au 20 avril 2018)

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Master UCA. EdTech. Co-créativité et Numérique pour l’innovation éducative● Lancement prévu du pilote (2 cours) en septembre

2018● Opportunités UL / UCA :

○ Stages d’étudiants UL vers UCA et vice versa (orientation recherche ou professionnel)

○ Cours “Jeux numériques et apprentissages” prêt à être intégré en mode présentiel, semi-présentiel; ou distanciel.

Master EdTech

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Visite de la professeure Sylvie Barma à l’UNSVisite de la professeure Sylvie Barma à l’UNS● Entre le 19 mars et le 20 avril● Sylvie BARMA est professeure titulaire à l’Université

Laval (Québec). Elle est invitée à l’Université Côte d’Azur pour contribuer au projet #SmartCityMaker, notamment par le biais de l’étude d’activités de robotique pédagogique et l’organisation d’un laboratoire de changement (change lab) au Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education.

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● Ateliers de création intergénérationnelle (de 7 à 77 ans) de jeux numériques avec le logiciel de programmation visuelle Scratch: Vidéo

Ateliers de co-création de jeux numériques