Intro Mondes Virtuels (Cours 1)

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“Dis, à quoi ça sert un monde virtuel ?”

Robert VinetPrésident

Community Chestrobert.vinet@gmail.comSecondLife : 1neo janus

ou Comment et pourquoi “l’internet 3d” est la prochaine révolution de l’internet ...

Dis, à quoi ça sert un monde virtuel ?

1. Notre monde dans 10 ans

2. Gartner : 3d internet - what to expect in 2009

3. Cʼest quoi lʼinternet 3d ?

4. Utilisation de lʼinternet 3d par les entreprises

5. Un peu de prospective

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

1997 – 2007 : 10 ans de web

1997 – 2007 : 10 ans de web

« Ce que l’on ne peut savoir ou faire seul, on peut maintenant le faire collectivement »

Henry Jenkins

Les nouveau réseaux sociaux

Source : www.compete.com

Les nouveau réseaux sociaux

• création• customisation• personnel• ouvert• réseau• collaboration• impliquant

Les nouveau réseaux sociaux

Un changement majeurdu contrôle

Du Push traditionnel(TV – radio – print)

• broadcast

• solitaire

• analogique

• vertical

Au Pull nouveau(search – podcast – blogs – communautés –

vidéos – mondes virtuels)

• réseau

• impliquant

• digital

• interactif

Les nouveau réseaux sociaux

L’impact de l’arrivée sur le marché du travail de la Génération Y

L’impact de l’arrivée sur le marché du travail de la Génération Y

2007 – 2017 : 10 ans d’internet nouveau

2) Gartner : 3d Internet -

What to expect in 2009 ?

“Business leaders remain skeptical about virtual worlds but they offer huge potential for enhancing interaction, collaboration and innovation in the enterprise, as well as providing a highly immersive and engaging communications channel for the enterprises.”

3d internet - What to expect in 2009

Stephen Prentice, VP & Gartner Fellow

Réflexion liminaire

difficulté de convaincre les décideurs

valeur des mondes virtuels

rentabilité des investissements

méconnaissance générale

taille et profondeur des la technologie

3d internet - What to expect in 2009

“Le disponibilité croissante des technologies des univers virtuels à coût abordable pour simuler les interactions du monde réel leur a redonné de la valeur. Toutes les entreprises devraient étudier des usages applicable de ces technologies.”

3d internet - What to expect in 2009

“L’aisance croissante avec laquelle des données géo-spatiales du monde réel peuvent être importés dans les univers virtuels permet d’envisager ces “mondes miroirs” réalistes comme des alternatives viables de formation et de familiarisation.”

3d internet - What to expect in 2009

“Les univers virtuels fournissent une puissante plate-forme de collaboration mais un pilotage strict des projets est nécessaire pour minimiser les risques d’échecs conséquence d’un enthousiasme trop important ou d’un déploiement trop rapide.”

3d intrnet - What to expect in 2009

“Les univers virtuels amélioreront les échanges quotidiens à l’intérieur de l’entreprise distribuée, moteur d’innovation et de création de nouveaux avantages compétitifs.”

3d internet - What to expect in 2009

3) c’est quoi l’internet 3d ?

« On vous ment ! »Le métavers n’est pas un jeu, c’est un monde !

Le métavers n’est pas virtuel … ou pas plus que nos rêves …

Monde

Jeu

Définition

“A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via avatars”

“Voilà une question récurrente. Un peu comme se demander “Qu’est-ce qu’internet ?” ou le téléphone, tant qu’à faire.”

Le début d’une nouvelle “révolution technologique”

Le foisonnement initial d’où émerge des tendances fortes

Source : http://www.fredcavazza.net/

La nouvelle mutation d’internet

Horizon 2015

Des utilisations nouvellesIntravers (intranet dans les univers virtuels)

les marques développent des sites collaboratifs pour des communautés dʼintérêt

Lieux dʼéducation / de formationprésence massive des universités américaines

Nouvel immobilier dʼentrepriseplus loin que le modèle de “Hôtel Accenture”

v-administrationnouvelles révolutions, nouvellesorganisation du territoire

liens virtuels <-- --> réelsplus que du 360°, du cros media

Le modèle de développement

Téléphonie mobile Courbe de progression quasi plate Avant une explosion asymptotique

Web Explosion du nombre de portails Avant les normalisations des normes dʼaffichages et dʼéchanges (HTML)

Search Lʼémergence dʼun Google Au milieu dʼun foisonnement dʼinitiatives

1994-2004 : la première révolution est le modèle

le franchissement des murs

Capacité 08/2007 : Schémas d’architecture informatique permettant

d’accueillir plusieurs milliers d’avatars sur une région

Multiplicité 10/2007 : Partenariat Linden Labs / IBM pour l’interopérabilité des

avatars

Mobilité 12/2007 : Annonce par NTT Docomo d’une interface Second Life sur

téléphone mobile

Les normes, meilleur ami des industriels sont en marche

Les mondes virtuels, phénomène de mode ?

More Internet users getting a virtual lifeEllen Lee, Chronicle Staff Writer

Monday, October 8, 2007

Non – le début d’un changement de paradigme

le paradigme nouveau : “my computer is a virtual world”

Interface Plus une table (windows, MacOsx) Mais une maison Au bout de mon « jardin » : mes magasinsPeer-to-peer Chaque ordinateur deviendra un élément d’un puzzle de

mondes virtuels

Non – le début d’un changement de paradigme

Second Life est un Monde DigitalCréé et imaginé par ses résidents

$1,2 million USD échangés par jour

Economie45,000 entreprises virtuelles

Place de MarchéDes millions de résidents

Communauté

Plus de 500 M d’objets

Contenu

Le cas Second Life

Second Life est un Monde DigitalCréé et imaginé par ses résidents

$1,2 million USD échangés par jour

Economie45,000 entreprises virtuelles

Place de MarchéDes millions de résidents

Communauté

Plus de 500 M d’objets

Contenu

Le cas Second Life

Les Principes de Second Life

Outils accessibles

Propriété Intellectuelle des résidents

Economie

Pourquoi les gens l’utilisent

Communauté

Création

Business

Qu’est-ce que c’est ?

SecondLife est un environnement

Massivement multi-utilisateurs

Des 10zaines de milliers d’utilisateurs présents simultanément

Inspirés des jeux en ligne comme « World of Warcraft »

Qu’est-ce que c’est ?

SecondLife est un navigateur internet

Où le consommateur est représenté par un avatar

Qu’est-ce que c’est ?

SecondLife est un monde digital

Immersif et persistant

Où le consommateur est « dans » l’information

Second Life, aussi un canal marketing À la pointe des environnements immersifs

• Standard de fait, open source

Alliant de manière unique

1.Une monnaie avec un taux de change coté

2.La construction du monde par ses résidents

3.La rencontre sociale et la collaboration comme objectifs principaux

La pointe émergée de l’internet 3d

4) L’utilisation de l’internet 3dpar les entreprises

Les entreprises s’y implantent

Utilisations Internes� Communication� Réunions� Formation� Simulation� Etudes Marketing� Recrutement� Aménagement dʼespace

Utilisations Clients Prospects Groupes utilisateurs Information Événements Salons Commerce de détail

Réunions Agencies: Text100, BBH

Linden Lab

IBM,Cisco

Shell

Collaboration

IBM

Crescendo Design (Architecture)

Simulation & formation

Formation Employé

Accueil nouveaux

Gestion des catastrophes

Études Marketing

Bank interior

BMW

Recrutement

TMP, Manpower ABN-AMBRO Caisse d’Epargne Marine Nationale

Développement de Marque

Vodafone

Pontiac

Media Paris Match

Choc

Reuters

Commerce de Détail dans Second Life

En relais du monde réel

◦ Dell

◦ Life2Life

◦ iWoot

Relations Publiques

American Apparel

5) un peu de prospective

Pour

• IBM

• CBS

• Intel

Contre• Les gagnants du web actuel ?

Les forces de la convergence

Par exemple :

Signal faible N° 1 :Des bagarres industrielles et une force unificatrice

Signal faible N° 2 :les technologies « nouvelles »

Les outils sont là ! Le futur est maintenant !

Une anecdote• un divorce accordé suite à une infidélité virtuelle

Deux faits• 75 millions de 15-25 ans arrivent sur le marché du travail US la

génération Z

• 100 millions de « casual gamers » aux US

Un événement• 2 avril 2008 = Commission Sénatoriale américaine … sur les mondes virtuels

Signal faible N° 3 :les tendances sociales

Entrée dans le XXIe siècle• Marketing des communautés et fin de l’hyper ciblage

Innovation revient au coeur• Et viendra, aussi, des pays émergents = pyramide socio-démographique

Et la crise financière ?

Tendance lourde !!!

Merci de votre attention !

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