Intro Mondes Virtuels (Cours 1)
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Transcript of Intro Mondes Virtuels (Cours 1)

“Dis, à quoi ça sert un monde virtuel ?”
Robert VinetPrésident
Community [email protected] : 1neo janus
ou Comment et pourquoi “l’internet 3d” est la prochaine révolution de l’internet ...




Dis, à quoi ça sert un monde virtuel ?
1. Notre monde dans 10 ans
2. Gartner : 3d internet - what to expect in 2009
3. Cʼest quoi lʼinternet 3d ?
4. Utilisation de lʼinternet 3d par les entreprises
5. Un peu de prospective

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

1997 – 2007 : 10 ans de web

1997 – 2007 : 10 ans de web

« Ce que l’on ne peut savoir ou faire seul, on peut maintenant le faire collectivement »
Henry Jenkins
Les nouveau réseaux sociaux

Source : www.compete.com
Les nouveau réseaux sociaux

• création• customisation• personnel• ouvert• réseau• collaboration• impliquant
Les nouveau réseaux sociaux

Un changement majeurdu contrôle
Du Push traditionnel(TV – radio – print)
• broadcast
• solitaire
• analogique
• vertical
Au Pull nouveau(search – podcast – blogs – communautés –
vidéos – mondes virtuels)
• réseau
• impliquant
• digital
• interactif
Les nouveau réseaux sociaux

L’impact de l’arrivée sur le marché du travail de la Génération Y

L’impact de l’arrivée sur le marché du travail de la Génération Y


2007 – 2017 : 10 ans d’internet nouveau

2) Gartner : 3d Internet -
What to expect in 2009 ?

“Business leaders remain skeptical about virtual worlds but they offer huge potential for enhancing interaction, collaboration and innovation in the enterprise, as well as providing a highly immersive and engaging communications channel for the enterprises.”
3d internet - What to expect in 2009
Stephen Prentice, VP & Gartner Fellow

Réflexion liminaire
difficulté de convaincre les décideurs
valeur des mondes virtuels
rentabilité des investissements
méconnaissance générale
taille et profondeur des la technologie
3d internet - What to expect in 2009

“Le disponibilité croissante des technologies des univers virtuels à coût abordable pour simuler les interactions du monde réel leur a redonné de la valeur. Toutes les entreprises devraient étudier des usages applicable de ces technologies.”
3d internet - What to expect in 2009

“L’aisance croissante avec laquelle des données géo-spatiales du monde réel peuvent être importés dans les univers virtuels permet d’envisager ces “mondes miroirs” réalistes comme des alternatives viables de formation et de familiarisation.”
3d internet - What to expect in 2009

“Les univers virtuels fournissent une puissante plate-forme de collaboration mais un pilotage strict des projets est nécessaire pour minimiser les risques d’échecs conséquence d’un enthousiasme trop important ou d’un déploiement trop rapide.”
3d intrnet - What to expect in 2009

“Les univers virtuels amélioreront les échanges quotidiens à l’intérieur de l’entreprise distribuée, moteur d’innovation et de création de nouveaux avantages compétitifs.”
3d internet - What to expect in 2009

3) c’est quoi l’internet 3d ?

« On vous ment ! »Le métavers n’est pas un jeu, c’est un monde !
Le métavers n’est pas virtuel … ou pas plus que nos rêves …
Monde
Jeu

Définition
“A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via avatars”
“Voilà une question récurrente. Un peu comme se demander “Qu’est-ce qu’internet ?” ou le téléphone, tant qu’à faire.”
Le début d’une nouvelle “révolution technologique”

Le foisonnement initial d’où émerge des tendances fortes
Source : http://www.fredcavazza.net/


La nouvelle mutation d’internet

Horizon 2015

Des utilisations nouvellesIntravers (intranet dans les univers virtuels)
les marques développent des sites collaboratifs pour des communautés dʼintérêt
Lieux dʼéducation / de formationprésence massive des universités américaines
Nouvel immobilier dʼentrepriseplus loin que le modèle de “Hôtel Accenture”
v-administrationnouvelles révolutions, nouvellesorganisation du territoire
liens virtuels <-- --> réelsplus que du 360°, du cros media

Le modèle de développement
Téléphonie mobile Courbe de progression quasi plate Avant une explosion asymptotique
Web Explosion du nombre de portails Avant les normalisations des normes dʼaffichages et dʼéchanges (HTML)
Search Lʼémergence dʼun Google Au milieu dʼun foisonnement dʼinitiatives
1994-2004 : la première révolution est le modèle

le franchissement des murs
Capacité 08/2007 : Schémas d’architecture informatique permettant
d’accueillir plusieurs milliers d’avatars sur une région
Multiplicité 10/2007 : Partenariat Linden Labs / IBM pour l’interopérabilité des
avatars
Mobilité 12/2007 : Annonce par NTT Docomo d’une interface Second Life sur
téléphone mobile
Les normes, meilleur ami des industriels sont en marche

Les mondes virtuels, phénomène de mode ?
More Internet users getting a virtual lifeEllen Lee, Chronicle Staff Writer
Monday, October 8, 2007
Non – le début d’un changement de paradigme

le paradigme nouveau : “my computer is a virtual world”
Interface Plus une table (windows, MacOsx) Mais une maison Au bout de mon « jardin » : mes magasinsPeer-to-peer Chaque ordinateur deviendra un élément d’un puzzle de
mondes virtuels
Non – le début d’un changement de paradigme

Second Life est un Monde DigitalCréé et imaginé par ses résidents
$1,2 million USD échangés par jour
Economie45,000 entreprises virtuelles
Place de MarchéDes millions de résidents
Communauté
Plus de 500 M d’objets
Contenu
Le cas Second Life

Second Life est un Monde DigitalCréé et imaginé par ses résidents
$1,2 million USD échangés par jour
Economie45,000 entreprises virtuelles
Place de MarchéDes millions de résidents
Communauté
Plus de 500 M d’objets
Contenu
Le cas Second Life

Les Principes de Second Life
Outils accessibles
Propriété Intellectuelle des résidents
Economie

Pourquoi les gens l’utilisent
Communauté
Création
Business

Qu’est-ce que c’est ?
SecondLife est un environnement
Massivement multi-utilisateurs
Des 10zaines de milliers d’utilisateurs présents simultanément
Inspirés des jeux en ligne comme « World of Warcraft »

Qu’est-ce que c’est ?
SecondLife est un navigateur internet
Où le consommateur est représenté par un avatar

Qu’est-ce que c’est ?
SecondLife est un monde digital
Immersif et persistant
Où le consommateur est « dans » l’information

Second Life, aussi un canal marketing À la pointe des environnements immersifs
• Standard de fait, open source
Alliant de manière unique
1.Une monnaie avec un taux de change coté
2.La construction du monde par ses résidents
3.La rencontre sociale et la collaboration comme objectifs principaux
La pointe émergée de l’internet 3d

4) L’utilisation de l’internet 3dpar les entreprises

Les entreprises s’y implantent
Utilisations Internes� Communication� Réunions� Formation� Simulation� Etudes Marketing� Recrutement� Aménagement dʼespace
Utilisations Clients Prospects Groupes utilisateurs Information Événements Salons Commerce de détail

Réunions Agencies: Text100, BBH
Linden Lab
IBM,Cisco
Shell

Collaboration
IBM
Crescendo Design (Architecture)

Simulation & formation
Formation Employé
Accueil nouveaux
Gestion des catastrophes

Études Marketing
Bank interior
BMW

Recrutement
TMP, Manpower ABN-AMBRO Caisse d’Epargne Marine Nationale

Développement de Marque
Vodafone
Pontiac

Media Paris Match
Choc
Reuters

Commerce de Détail dans Second Life
En relais du monde réel
◦ Dell
◦ Life2Life
◦ iWoot

Relations Publiques
American Apparel

5) un peu de prospective

Pour
• IBM
• CBS
• Intel
Contre• Les gagnants du web actuel ?
Les forces de la convergence
Par exemple :
Signal faible N° 1 :Des bagarres industrielles et une force unificatrice

Signal faible N° 2 :les technologies « nouvelles »
Les outils sont là ! Le futur est maintenant !

Une anecdote• un divorce accordé suite à une infidélité virtuelle
Deux faits• 75 millions de 15-25 ans arrivent sur le marché du travail US la
génération Z
• 100 millions de « casual gamers » aux US
Un événement• 2 avril 2008 = Commission Sénatoriale américaine … sur les mondes virtuels
Signal faible N° 3 :les tendances sociales

Entrée dans le XXIe siècle• Marketing des communautés et fin de l’hyper ciblage
Innovation revient au coeur• Et viendra, aussi, des pays émergents = pyramide socio-démographique
Et la crise financière ?
Tendance lourde !!!

Merci de votre attention !
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