RQ6 Adaptation

download RQ6 Adaptation

of 20

Transcript of RQ6 Adaptation

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    1/20

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    2/20

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    3/20

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6 | 2 |

    Le Royaume des Lgendes

    Adaptation RuneQuest 6

    Crdits.Par Cdric Guillard et HeganAvec laide dArasmo et de BatronobanRelecture : OrlovMise en page : Tony MartinIllustrations : The Forge Studio (Maciej Zagorski)

    Cette aide de jeu a vu le jour avec laimable autorisation et le soutien du ScriptoriumRuneQuest 6 est publi par The Design Mechanism

    Le Royaume des Lgendes est publi en France par Batronoban sous licence Interaction Point Games

    http://www.drivethrurpg.com/browse.php?x=0&y=0&artist=Maciej%20Zagorskihttp://www.drivethrurpg.com/browse.php?x=0&y=0&artist=Maciej%20Zagorski
  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    4/20

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6| Introduction| 3 |

    Introduction

    Adapter Le Royaume des Lgendes la dernire version en date de RuneQuest, la 6e, est loccasion de jouer dansun univers presque familier et rel, lEurope du XVe sicle, avec un systme prouv et moins hroque que lesrgles utilisant niveaux et ds 20 faces.Pour utiliser cette aide de jeu, vous devez possder le livre de rgles de RuneQuest 6 ainsi que le livre de base duRoyaume des Lgendes.

    Les lments qui suivent sont plus des indications et des pistes que des tables de la loi : vous appliquez ce que vousvoulez, quand et si vous le voulez. Le jeu est le vtre , selon les auteurs de RQ6.

    Cependant, il nous semble propos de rappeler quelques points.

    Play it dirty. Play it hard.

    Tout dabord, les personnages-joueurs (PJ) dbutants sont relativement faibles (avec une moyenne de comptences de

    lordre de 40 %) : le taux de russite sur des actions est donc faible. Face une adversit plus comptente ou dtermine,la retraite (ou la fuite dans la panique) est une option garder en mmoire. En permanence. Dun autre ct, le systmede combat dynamique de RuneQuest permet de dvelopper des stratgies et de simuler merveille le combat et lesarmes mdivales.

    Autre point : Les points de vie nvoluent pas, lvolution des PJ ne se fait quasiment que sur leurs comptences, et lescombats sont meurtriers. Dune faon gnrale, et dans cet univers en particulier, il est plus facile de blesser ou tuer quede gurir ou soigner. Rien nest plus frustrant que davoir un groupe de PJ clop, qui se trane dune scne lautre. Cequi incite ou devrait inciter la prudence.

    Enfin, si lensemble des joueurs (MJ et les autres) le souhaite, il est possible de rendre le Royaume des Lgendes encoreplus sombre, plus raliste, en prenant en compte des malades et infections relles : la peste est chronique, le cholra et

    le typhus ont ananti plus darmes que les combats, des infections comme la gangrne et la dysenterie ne se soignentpas (avec des moyens courants, les moyens magiques sont rares et hors de prix). Un mauvais rhume ou un mets avaripeuvent conduire directement au cimetire.

    La rgle des PassionsLa rgle opionnelle de RuneQues 6 sur les passions es oremen conseille dans le cadre du Royaume des Lgendes,pour ous les personnages en gnral e pour les chevaliers e aures Nobles en pariculier.

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    5/20

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6 | Rgles | 4 |

    RACES POSSIBLES DANS LE ROYAUME DES LGENDES

    Les diffrents traits, comportements et interactionsdes races jouables sont dcrits dans Le Royaume deLgendes.Seules les caractristiques sont adaptes :

    Race Humain Elfe Nain Halfelin Gnome elfe nain orc gnomeFOR 3D6 3D6 2D6+9 2D6 1D6+3 3D6 3D6+2 3D6+2 2D6+3

    CON 3D6 3D6 2D6+9 3D6 2D6+6 3D6 3D6+2 3D6 2D6+6TAI 2D6+6 2D6+9 1D3+9 1D3+6 1D3+3 2D6+7 2D6+3 2D6+3 1D6+3DEX 3D6 3D6 3D6 3D6+3 2D6+9 3D6 3D6 3D6+2 2D6+6INT 2D6+6 2D6+9 2D6+6 2D6+6 2D6+9 2D6+7 2D6+6 2D6+3 2D6+6POU 3D6 2D6+6 3D6 3D6 3D6 3D6 3D6 3D6 3D6CHA 3D6 3D6 3D6 3D6 3D6 3D6 3D6 2D6+2 3D6

    NYCTALOPIE non oui oui non oui alaoire alaoire alaoire alaoire

    N :alatoire : pour avoir cette facult un jet sous5 x POU russi est ncessaire. Cette capacit permet de

    voir la nuit ou dans la pnombre.

    L :humanode

    CULTURES ET PROFESSIONS

    Dans le Royaume des Lgendes, lexception des demi-orques qui sont de Culture Barbare, les PJ sont soit deculture Civilise et ont accs aux professions de cetteCulture, soit de culture Noble (voir ci-dessous).La profession Chamane nexiste pas, Mystique est possible en accord avec le MJ. Remplacez lintitul

    Guerrier par Soldat , Mercenaire ou Egorgeur selon le degr de violence souhaite par le joueur (etaccorde par le MJ)

    Dans le cas de lutilisation de la table de tirage des Classessociales des Civiliss (p. 32 du LDB RQ6), un rsultat de96 00 est annul et doit tre refait.

    CULTURE NOBLEDestins gouverner, rendre justice, dcider, etsurtout se battre, les Nobles forment la culture la plusenviable dans laquelle natre. Mais cela implique parfoisde ne pas pouvoir choisir son destin : hriter dun nom,dun domaine, dun poste, ou dune disgrce, nest pasforcment bnfique.Le degr de puissance et dinfluence de la famille du PJ estlaiss la discrtion du MJ.

    C Athltisme ou Bagarre, Chant ou Coutumes ou Danse,quitation, Influence, Perspicacit, Tromperie ou Volont,Langue Natale + 50

    E S Cpe, pe et Bouclier, Arc, Arbalte, Lance, Lance et

    Bouclier, .Les styles de combat de la Culture Noble sontextrmement nombreux.

    Seul Style de combat : Joute Monte , qui associe lance decavalerie et bouclier (et quitation), permet de participeraux joutes. Logiquement le niveau de comptence du Style de combat : Joute Monte ne devrait pas dpassercelui dquitation.

    COMPTENCESPROFESSIONNELLES

    Bureaucratie ou Commerce, criture/Lecture ou Art,

    Courtoisie, loquence, Langage ( dfinir), Sduction,Jouer dun instrument ou Comdie, Connaissance (dfinir).P CLoyaut (envers sa famille ou le Suzerain)Amour (ami, parent ou amoureux)Haine (rival individuel ou famille Noble rivale, crature)

    P (issues du LDB RQ6)Cette liste, volontairement courte, illustre la rticence dela Culture Noble avoir des activits trop vulgaires . Lejoueur peut cependant choisir toute autre profession enaccord avec le MJ.

    AdministrateurDignitaireruditPrtre *Sorcier

    * Avec un niveau dans la hirarchie du culte en rapportavec linfluence de la famille pas forcment en rapportavec les comptences de culte

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    6/20

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6 | Rgles| 7 |

    PROFESSIONS SPCIFIQUESC (ne pas confondre avec la profession Courtisane du LDB)Le (la) Courtisan(e) est un(e) Noble dont la principaleoccupation est de distraire un Noble de plus haut niveausocial, constituant ainsi une cour . Parfois conseiller,traducteur, amant, lecteur, bouffon, espion, ou tout cela la fois, son action est parfois trs dterminante dans lecomportement et les dcisions du courtis.

    C Chant ou Coutumes ou Danse, Endurance, Discrtion,Perception, Coutumes, Savoir Rgional, Conduite ouDissimulation, Esquive ou Premiers Soins.

    Un Style de Combat ou Bagarre.

    C PAcrobatie ou Dguisement, criture/Lecture ou Art, Culture( dfinir), Langage ( dfinir), Jouer dun instrumentou Comdie, 2 Connaissances ( dfinir), Mdecine ou

    Ingnierie.CLe Chevalier est un(e) Noble dont la pr incipale occupationest de se battre. Pour son royaume, son suzerain, sonordre, ou lui-mme.

    C Athltisme ou Bagarre, Esquive, Perception, Coutumes,Savoir Rgional, Endurance, Dissimulation ou PremiersSoins.

    Trois Styles de Combat.

    C PCulture ( dfinir) ou Langage ( dfinir), Connaissances(Hraldique), Mcanismes ou Ingnierie, Orientation,Pistage, Survie.

    PLe Paladin est un Chevalier Noble dont la principaleoccupation est de se battre au nom des Douze.

    C Athltisme ou Bagarre, Force Brute, Esquive, Perception,

    Coutumes, Savoir Rgional, Endurance, Dissimulation ouPremiers Soins.

    Trois Styles de Combat.

    C PCulture ( dfinir) ou Langage ( dfinir), Dvotion,Exhortation, Mcanismes ou Ingnierie, Orientation ouSurvie.

    MAGIESDeux magies sont accessibles aux PJ issus des Royaumes

    dEurope Occidentale : la Sorcellerie et le Thisme. Pardfaut, cet univers emploie une Magie Basse (voir page 171du LDB), ce qui impacte notamment sur la rcuprationdes Points de Magie.

    THISMELe Thisme fonctionne comme dcrit dans le LDB RQ6.Il convient que le PJ choisisse une divinit spcifique ouventuellement un panthon, en ajoutant ventuellementles Passions associes.

    SORCELLERIELa sorcellerie fonctionne comme dcrit dans le LDB RQ6.

    Dans RDL existent deux types de sorciers : les officiels ,reconnus, forms dans un Collge de Magie et dont la fonctionest reconnue et publique, et les sauvages , autodidactes.

    S duqus Rome, ces sorciers bnficient dun grand choixde sorts (en accord avec le MJ) et dun bonus de + 1 enPOU, du fait de leur frquentation habituelle de la magie,du srieux et de la dure de leur formation.Considrez que le Collegium de Rome se divise ennombreux styles magiques : consultez la page 308 de RQ6pour disposer de lensemble de ces Ordres de sorcellerie.

    S Ces individus sont autodidactes, et ont une vision assezrestreinte mais profonde de leur magie : ils ne connaissentque 1D3 sorts.Ils sont gnralement trs mal vus des communautsquils ctoient.

    Un sorcier sauvage peut bien videmment tre recrutpar le Collegium sil ne sest pas fait jeter au bcher avant!

    Les sorciers sauvages peuvent bnficier dun Trait

    Chaotique (p. 445 et 446 du LDB), dtermin et dfini(nature, effets) en accord avec le MJ.

    Remarques :- Ces deux formes de magie devraient rester rares.- Les modalits de dtection de la magie et de

    recrutement de sorciers par les coles de magie sontlaisses la discrtion du MJ ( TerreMer dUrsulaLeGuinn est une bonne source dinspiration, NDLA)

    - La sorcellerie est crainte, car elle peutsavrer mortelle et sanglante, limagede lpoque du Royaume des Lgences...

    Voyez le chapitre de conseils dans le livrede base du RdL pour plus dinformations.

    - Il pourrait tre ludique davoir recours diffrentsprocds et ingrdients plus ou moins ragotants,pour les faire fonctionner : bave de crapaud,sacrifices sanglants, etc. Ces lments sont biensr sources daventures.

    Opion : rcupraion leveNoez que paradoxalemen, le niveau de magie pourraire lev, avec un aux de rcupraion des poins demagie lev, de aon avoriser les rares uilisaeurs dela magie.

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    7/20

    TOURNOISS Les tournois sont des rencontres o les aspects techniquesmais aussi esthtiques sont importants.

    Afin de pouvoir jouter dans les diffrentes configurationsde tournoi possibles, il convient de connatre le Style deCombat : Joute Monte, qui permet dassocier la lance decavalerie et le bouclier, tout en assurant la monte dun cheval.

    Cette comptence est essentielle pour le tournoi dechevaliers, et permet de rsoudre toutes les situationsde tournoi (Quintaine, Anneaux, Joute individuelle,Tournoi.).

    Si un jouteur ne dispose pas du Style de Combat adapt la situation, son niveau de comptence est limit par sonscore FOR + DEX . Dans le cas de la joute monte, si unpersonnage ne dispose pas du Style de Combat : JouteMonte , son niveau de comptence est limit par sonscore le plus bas en quitation ou FOR + DEX .

    Cette comptence de combat est rserve la classe Noble , les autres cultures ne pouvant pas avoir accsaux matriels et connaissances ncessaires sa matrise.

    Les preuves pied et darmes distance ne ncessitentpas de Style de combat particulier, et sont effectues avecles comptences Style de combat connues.

    N : L Base sur la lance de cavalerie mais conue pour nepas (trop) blesser ladversaire, la lance de tournoi estplus lgre et se brise plus facilement que sa grandesur. Lquilibre spcifique de cet engin ncessite unentranement et une matrise adapts.

    Arme Dgs Taille Allonge Manuvre

    Lancedeournoi

    1D5+1 C L Fracasser,Briserlarme

    ENC PA/PV Qualis

    3 2/6 Demone

    E D Dans toutes les situations de tournoi, afin de simuler ledegr croissant de difficult, le niveau de comptencede combat de lopposition (Quintaine, Anneaux, Jouteindividuelle, Tournoi, .) peut tre modul de 25 % 75%, voire plus, par tranche de 10 % voire 20 % par palier dedifficult.Le jouteur accumulant le plus de russites gagne lamanche ou le tournoi, chaque niveau de russite pouvantdonner 1 point (ou plus en fonction du degr de diff icult,voir le tableau page 33 dans Le Royaume des Lgendes).

    AA Chaque protagoniste est soit Attaquant soit Dfenseur .Niveaux diffrentiels de russite et consquencescomplmentaires : Le tableau ci-dessous rsume les

    diffrentes possibilits en fonction des qualits respectivesdes checs et des russites des attaquants et des dfenseurs.Chaque case indique un ou plusieurs rsultats.

    (1) : Je dquiaion pour vier la chue* (en cas dejoue cheval)

    (2) : Dgs direcs infligs par larme de lopposan(3) : Dgs de chue*

    * Prendre en compe leffe de la charge (donc haueur eviesse de la monure) e de la naure du errain (sable oupaille), do des dgs rduis ou non laux (par exemple

    diviss par 2 ou engourdissans)

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6 | Rgles | 6 |

    Je dataque

    Je dedfense

    Criique Russie chec Maladresse

    Criique - (1) pour lata-quan

    (1) e (2) pourlataquan

    (2) e (3) pourlataquan

    Russie (1) pour ledenseur

    - (1) pour lata-quan

    (1) e (2) pourlataquan

    chec (1) e (2) pour le

    denseur

    (1) pour le

    denseur

    - (1) pour lata-

    quanMaladresse (2) e (3) pour

    le denseur(1) e (2) pour le

    denseur(1) pour ledenseur

    -

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    8/20

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6 | Rgles| 7 |

    QUINTAINESur une base de 6 anneaux successifs, la difficultapplique au style de combat, allant de 0, -5, -10, -15, -20,-25 %, peut tre module par dventuelles propositions demanuvre du joueur.La gestion seffectue avec le tableau ci-dessus, commeun combat contre un opposant ayant une comptence decombat variable (par exemple 30 % puis 45, 60, 75, ). LaQuintaine est considre comme Dfenseur par dfaut.

    JOUTE INDIVIDUELLE, TOURNOIComme pour lpreuve de Quintaine, la gestion seffectueavec le tableau ci-dessus, comme un combat contre unopposant ayant une comptence de combat variable, ouentre deux personnages.Lors dune joute monte, leffet de charge (p. 149 150du LDB) est appliqu (2 niveaux de dgts supplmentairesdu fait de la monte).Soit pour la lance de tournoi 1D5+1+Modificateur deDgts : cest le Modificateur de Dgts de la monture qui

    est pris en compte et celui-ci augmente de deux niveaux encas de charge (de +2D6 +2D8). La catgorie de taille delarme augmente aussi de un (passant norme dans lecas de la lance de joute).R J :

    - Prise en compte de la localisation de la touche dela lance (localisations limites tte, torse, bras,abdomen). Normalement une touche sur le chevalou la tte de ladversaire entrane llimination dujouteur ;

    - Prise en compte des dgts sur bouclier ou armureou arme, pour dterminer par exemple si une

    lance casse lors dune passe ;- Prise en compte des effets de recul : comparaison

    des points de dgts et de la TAI du chevalier : siles dgts sont suprieurs, un test dquitationdoit tre russi sous peine de chute ;

    - Choix dune manuvre cache (voir ci-dessous).M Ces manuvres sont dclarer au MJ avant la rsolutionpar les jets de ds. Pour le personnage, il sagit demouvements ou denchanements de mouvementsdestins tromper ladversaire.

    3 manuvres sont proposes, mais la liste est quasimentinfinie :- Jet en avant : le chevalier se couche au derniermoment sur lencolure de son destrier pour augmenterlallonge de sa lance (+10 % au jet dattaque mais -10 % aujet dquitation si requis)- Modifier lassise : la connaissance ou lanalyse ducomportement habituel de ladversaire permet dajusterprofitablement lassise sur la monture, pour porter uneattaque (+ 5 % au jet dattaque mais -5 % au jet dquitationsi requis)

    - Assurer lassise : manuvre passive, elle permetdencaisser une attaque (+ 10 % au jet dquitation sirequis)C Utiliser les rgles du LDB RQ6 (p 153).RLe vaincu lors dune passe darme (monte ou pied)

    doit remettre une ranon au vainqueur, argent ou bien,ou sengager honorer une promesse (aide pour unecampagne, appui politique, etc )

    Exemple : la Gese de Raoul de Cahors

    Lpreuve des anneaux doi re subie par Raoul deCahors, rais chevalier, don le niveau de Syle decomba : Joue mone es de 61 %. Les six anneauxon un niveau de difficul progressi : 0, -5, -10, -15, -20,-25 %. Il obien dabord 51 au je de ds, soi unerussie : lanneau es bien empor par la lance. Son

    prochain rsula es un 07, soi une russie : le gese essr e la lance ne remble pas.Hlas, il obien ensuie un 92, pour 61 10, soi un checnormal : lanneau es ra. Il se ratrape avec un 45 pour46 (61 15), soi une russie normale, avan dchouer nouveau avec 43 pour 41.Il conclu lpreuve sur unebonne noe, en obenan un 36 pour 36 (61-25), soi unerussie normale.Raoul sor de cete preuve avec 4 anneaux empors sur6 : ces un score honorable.La Quinaine atend mainenan Raoul. Le ableau ci-

    dessus peu re uilis.

    Une premire passe es ablie avec le score de 45 %pour le quinain, volonairemen alourdi afin de le ralenir.Les jes de ds donnen 67 pour le quinain e 45 pourRaoul : car de 1 niveau (russie pour Raoul e checpour le quinain). Raoul es vainqueur, il a ouch la ciblesans re mis mal.

    Une seconde passe voi le score du quinain moner 60 (il es mis en mouvemen disance par un sysmede cordes, acionn par un PNJ prpos, oal, lEle

    Quinaine). Les ds donnen 83 pour Raoul e 03 pourle quinain, soi 2 niveaux dcar. Raoul doi russir unje dquiaion ou omber de sa monure, e encaisse lesdgs de la quinaine (1D6 maximiss par le criique soi6 poins de dgs dans le dos, donc le orse, pariellemenencaisss par larmure). Le je dquiaion es ra, eRaoul chue (2D6 poins de dgs : mone e viesse,mais diviss par 2 du ai du sable, pour un rsula finalde 4 poins, localiss dans la jambe gauche). Lpreuvesarre l pour le pauvre Raoul.Plus ard, remis, Raoul renconre Fernand de Monauban,don le score de Joue mone es de 56 %. Le rsulade la joue es rgl avec le ableau.

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    9/20

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6 | Rgles | 8 |

    Larbire commande la premire passe : 72 pour Raoul, 82pour Fernand : aucune ataque na por.La seconde passe donne 48 pour Raoul, e 62 pourFernand : Raoul ouche e inflige des dgs pour un oalde 11 poins : Fernand doi russir un je dquiaion :russie, la chue es vie, e les dgs son absorbspar le bouclier e larmure.

    La roisime passe donne 78 pour Raoul e 29 pourFernand : Fernand ouche e inflige des dgs pour unoal de 9 poins. Raoul doi russir un je dquiaion,mais il choue e chue, subissan 2D6 poins de dgs(mone e viesse, mais diviss par 2 du ai du sable),pour un rsula final de 5 poins, localiss dans le brasgauche. Le bouclier encaisseRaoul es poeniellemen limin du ournoi ;heureusemen,Fernand lui propose de payer ranon (10cus dargen), lui permetan de coninuer le ournoiconre un aure adversaire.

    ARMES FEU (POUDRE NOIRE)

    Cette description est trs limite, et permet seulementdavoir un ordre dide des paramtres de jeu.

    Rares, hors de prix, peu prcises, peu fiables, longues charger, difficiles utiliser, les armes feu du dbut duXVe sicle sont logiquement hors de porte des PJ.

    Toutefois voici trois types de bouches feu que les PJpourraient rencontrer :

    - Le type portable : couleuvrine main , bombarde main (etc.), de calibre variable avec des dgts allantde 2D6 3D6, et ncessitant gnralement 2 servants, cequi permet deffectuer 1 tir pour 10 rounds de combat. Si

    un seul servant est disponible, le temps de chargementest doubl. Apparaissant vers 1430-1440 et tirant descarreaux spcifiques, l arquebuse entre dans cettecatgorie, faisant 2D8 de dgts. Porte de 20 60 m.

    - Le type sur afft : crapaudau , veuglaire , bombardelle (etc.), ces engins de calibre variableavec des dgts allant de 2D6 6D6, sont installssur des supports en bois et mtal, avec ou sansroues, en rase campagne, sur des remparts ou desnavires. Manis par 3 8 servants, la cadenceest de 2 4 tirs par heure. Porte de 60 500 m.

    - Le type de sige , parfois gigantesque (trentetonnes !) : bombarde , mortier (etc.), de calibrevariable, trs diff icile dplacer. Des dizaines deservants (20 80), une cadence de tir denviron1 toutes les 2 4 heures dans le meilleur des cas.Dgts : 5D6 20D6. Ces engins sont conus pourdtruire les chteaux forts. Porte de 100 1000 m.

    ARMES ET ARMURES

    Les armes, mise part la dague (long couteau, poignard,etc.), sont chres. Trs chres. Le commun des mortels natout simplement pas les moyens de se payer une arme. Ilnexiste pas de stock darmes, moins de dpouiller lescadavres aussitt aprs une bataille.De plus, aucun armurier ou forgeron digne de ce nomnacceptera de crer une arme sans lautorisation duseigneur local. Il exigera au moins le versement de lamoiti du prix de larme avant de commencer travaillersur sa fabrication.

    En complment des armures du LDB, voici deux typesdarmures accessibles ceux qui en ont les moyens(financiers et politiques), cest dire les Nobles :

    La maille fine est un type de maille mtallique trsfine, fabrique sur mesure, et destine tre portesous larmure complte ajuste, de faon protger lesarticulations et autres points faibles de la dite armure.Une chemise de maille fine peut tre porte sous desvtements, sans gner les mouvements, lors par exempledun dner risqu .

    Larmure complte ajuste est larmure archtypale duchevalier mdival, faite sur mesure, prcisment articuleet quilibre, ce qui rduit considrablement lENC (3par localisation). Conscutivement, le porteur dune

    armure en maille fine sous une complte ajuste estquasiment invulnrable aux armes normales : 11 PA !

    Type Consrucion Localisaions PA ENCPrix par locali-

    saion

    Maille fine Maille malliqueoues (gnralemen bras, orse,

    abdomen)3 1 1500

    Compleajuse

    Plaes malliques oues 8 6 4000

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    10/20

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6 | Rgles| 9 |

    Ordres de chevalerieO C NRgles : les chevaliers doivent respecter les membres duCollge. Ils doivent aider et protger les sorciers : Passion :Loyaut envers les membres du Collge Arcanique. Ilspeuvent avoir accs des objets magiques, usage unique,temporaire ou permanent. Sous certaines conditions (discrtion du MJ) ils peuvent acqurir comptences et

    savoirs magiques.

    O HRgles : le chevalier doit honorer la culture et lhistoirede la Bretagne et aussi livrer bataille contre les monstresqui la menacent. Les chevaliers de lordre de lHerminechoisissent un type de crature quils considrent commeleur pire ennemi (Passion : haine).

    O GRgles : le chevalier doit jurer de protger un type prcisdhumanode du danger, des perscutions et de linjustice.Passion : Loyaut envers un type dhumanode.

    O P ORgles : le chevalier doit jurer dagir selon le code dechevalerie et suivre le Roi (ou la Reine) sil appelle laguerre. Passion : Loyaut envers le Roi (de France) et laCouronne.

    O PRgles : le chevalier doit jurer de dfendre le royaume

    des forts de la destruction et de linvasion des non-elfes.Passion : Loyaut envers les Elfes, Survie +30 (en Fort).

    O TRgles : le chevalier doit respecter les sorcires(particulirement les membres du Lyceum de Dol enBretagne) et vnrer soit les Primordiaux soit les Dchus.Il doit protger et aider ses membres. Passion : Loyautenvers le Lyceum de Dol et ses serviteurs, Dguisement +20. Sous certaines conditions ( discrtion du MJ) il peutacqurir des comptences et des savoirs magiques.

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    11/20

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6 | Bestiaire | 10 |

    Le BestiaireActions : nombre dactions disponibles par tour.PV : On notera ici une suite de nombres pour les localisations dans lordre qui correspond au type de cratures dans lestables p447 du livre de base de RQ6.

    Armure : On notera la(ou les) armures portes et le total dArmure.

    rang daction : rang dinitiative sans armure et avec armure entre parenthses.

    Arme principale : on trouvera ici la dnomination de(ou des) arme(s) principale(s) et leurs dgts .Style de combat % : on trouvera ici le pourcentage de la comptence de(ou des) arme(s) principales utile(s) lattaquecomme la parade.

    C H

    Nom Acions PV ArmureRang

    dacionArme Syle comba%

    A VIII, O CN

    3 6\8\7\5\6Mailles plaes

    (7)15(6) Epe longue 1d8+1d2 90

    A Z H, M

    3 6\8\7\5\6 Mailles (6) 15(8) Epe longue 1d8+1d2 90

    A L N H

    3 5\7\6\4\5Cuir rembour-

    r(2) 13(11) arquebuse 65

    A N 3 5\7\6\4\5 aucune

    A C C

    3 5\7\6\4\5 Cuir rembour-r(2)

    13(11) Epe large 1d8+1d2Ecu

    65

    B

    2 5\7\6\4\5 aucune 12 Gourdin 1d6 55

    B, -

    3 6\8\7\5\6 Peau dur-cie(1)

    14 Griffes (1d4+1d2)Morsure (1d3+1d2)

    75(esquive (65)

    B, S

    3 4\6\5\3\4 Cuir rembour-r (2)

    17(15) Hache de baaille1d6+1

    60

    B N,

    3 5\7\6\4\5 aucune 14

    C 3 6\8\7\5\6Demi-plaques

    (5) 15(9) Epe longue 1d8+1d2 85

    C O CN

    3 6\8\7\5\6Demi-plaques

    (5)15(9) Epe longue 1d8+1d2 85

    C O G

    3 6\8\7\5\6 Demi-plaques(5) 15(9) Epe longue 1d8+1d2 85

    C O H

    3 6\8\7\5\6Demi-plaques

    (5) 15(9) Epe longue 1d8+1d2 85

    C O PO

    3 6\8\7\5\6 Demi-plaques(5)

    15(9) Epe longue 1d8+1d2 85

    C O P

    3 6\8\7\5\6Demi-plaques

    (5) 15(9) Epe longue 1d8+1d2 85

    C O T 3 6\8\7\5\6 Demi-plaques(5) 15(9) Epe longue 1d8+1d2 85

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    12/20

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6 | Bestiaire| 11 |

    C M 3 6\8\7\5\6Demi-plaques

    (5) 15(9)Epe large 1d8+1d2

    Ecu 85

    CT

    3 6\8\7\5\6Demi-plaques

    (5) 15(9)Epe large 1d8+1d2

    Ecu 85

    C

    3 6\8\7\5\6 Mailles (6) 15(8) Epe longue 1d8+1d2 75

    C M

    2 5\7\6\4\5 aucune 12 Gourdin 1d6 55

    C N 2 5\7\6\4\5 aucune 12 Epe coure 1d6+1d2 55

    C E 3 5\7\6\4\5 aucune 14 Bon 2M 1d8 45

    C K 3 5\7\6\4\5 aucune 14 Bon 2M 1d8 45

    C S 3 5\7\6\4\5 aucune 14 Bon 2M 1d8 45

    C S C

    3 5\7\6\4\5 aucune 14 Bon 2M 1d8 45

    D 3 6\8\7\5\6Cuir rembour-

    r (2) 13(10)Hache de baaille

    1d6+1+1d2 60

    D

    S 3 5\7\6\4\5 aucune 14 Bon 2M 1d8 45

    B A(6 3)

    3

    40 (localisa-ion uniquee sensibleuniquemenaux dgsmagiques)

    3 15Arme naurelle

    2d6 (voir p347-348du LdB)

    87(esquive 72)

    3 6\8\7\5\6 Peau (1) 15(12)Epe

    longue(1d8+1d2)Arc long(1d8+1d2)

    65

    3 6\8\7\5\6 Cuir (1) 15(12)

    Epe

    longue(1d8+1d2)Arc long(1d8+1d2) 65

    SP

    3 6\8\7\5\6Cuir rembour-

    r (2)15(13)

    Epelongue(1d8+1d2)

    Arc long(1d8+1d2)65

    E SE RG

    3 6\8\7\5\6Plaque aricu-

    le (8) 15(5) Epe longue 1d8+1d2 75

    E S S E

    3 6\8\7\5\6Plaque aricu-

    le (8)15(5) Epe longue 1d8+1d2 75

    E

    M, -, P L

    3 6\8\7\5\6 aucune 15 Bon 2M (1d8+1d2) 60

    E M

    2 5\7\6\4\5 aucune 12 Epe coure 1d6 60

    D, Y

    3 5\7\6\4\5 aucune 12

    F LM

    G 3 5\7\6\4\5 aucune 14F V 3 5\7\6\4\5 aucune 12 Baon 2M (1d8+1d2) 50

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    13/20

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6 | Bestiaire | 12 |

    G S,,

    3 6\8\7\5\6Peau endur-

    cie (2) 14

    G B

    2 9\11\10\8\9 Peauxpaisses (2)

    11(8) Grande masse(2d6)+1d10

    70

    G 2 9\11\10\8\9

    Peaux

    paisses (2) 11(8)

    Grande masse

    (2d6)+1d10 70

    G 2 9\11\10\8\9Peaux

    paisses (2)11(8) Grande masse

    (2d6)+1d1070

    G J 2 9\11\10\8\9Peaux

    paisses (2)11(8) Grande masse

    (2d6)+1d1070

    G V 2 5\7\6\4\5 Peaux(1) 11(8) Epe coure (1d6) 60

    ( )

    2 5\7\6\4\5 Peaux(1) 11(8) Epe coure (1d6) 60

    G

    I

    3 4\6\5\3\4Cuir rembour-

    r (2)

    17(15)Hache de baaille

    1d6+1

    60

    G C A

    3 4\6\5\3\4 Cuir rembour-r (2)

    17(15) Hache de baaille1d6+1

    60

    G, ,

    2 9\11\10\8\9 Aucune 11 Poings (1d4+1d8) 75 (esquive 65)

    G H O

    3 5\7\6\4\5 Cuir rembour-r(2)

    13(11) Epe large 1d8Ecu

    65

    G, , S

    A3 6\8\7\5\6 Demi-plaques

    (5)15(9) Epe longue 1d8 70

    H 3 5\7\6\4\5 Cuir(1) 15(12) Epe coure 1d6 60H P D

    3 5\7\6\4\5 aucune 12 Baon 2M (1d8+1d2) 50

    HS, FV

    3 5\7\6\4\5 aucune 12 Baon 2M (1d8+1d2) 50

    H VA

    3 6\8\7\5\6Plaque aricu-

    le (8) 15(5) Epe longue 1d8+1d2 75

    3 6\8\7\5\6Peaux

    paisses (2) 13(10)Gourdin gean(1d6+2+1d4) 60 (esquive 55)

    - B

    3 6\8\7\5\6Peau paisse

    (3) 13Griffes (1d4+1d4)

    Lancecoure(1d8+1+1d4)

    60 (esquive 55)70

    H- M

    3 6\8\7\5\6 Ecailles (3) 13Griffes (1d4+1d4)

    Lancecoure(1d8+1+1d4)

    60 (esquive 55)70

    H-O

    3 6\8\7\5\6 Ecailles (3) 13

    Griffes (1d4+1d4)

    Lancecoure(1d8+1+1d4)

    60 (esquive 55)70

    H SO

    3 6\8\7\5\6 Peauxpaisses (2)

    13(10) Gourdin gean(1d6+2+1d4)

    60 (esquive 55)

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    14/20

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6 | Bestiaire| 13 |

    H , ,

    3 6\8\7\5\6 aucune 15

    J A, 3 , D

    2 3\5\4\2\3 aucune 8

    J, N

    2 5\7\6\4\5 Peaux(1) 11(8) Epe coure (1d6) 60

    K, S O

    3 5\7\6\4\5 Aucune 18Poings (1d4+1d4)Morsure(1d3+1d4) 70

    K 2 4\6\5\3\4 aucune 12 Epe coure (1d6) 65

    K I, - H, LH

    3 6\8\7\5\6 Aucune 13 Hachete (1d6+1d2) 65

    K, L 3 6\8\7\5\6 Brigandine(4) 13(8) Grand Mareau1d10+3 70

    L()

    3 5\7\6\4\5 Aucune 14

    CA

    3 5\7\6\4\5 Aucune 14

    M M 5\7\6\4\5 Aucune 14

    M, ,

    3 5\7\6\4\5 Cuir rembour-r(2)

    13(11) Gourdin 1d6 55

    M,

    3 5\7\6\4\5 Cuir (1) 13(12) Epe coure 1d6 55

    M L H

    3 5\7\6\4\5 aucune 12 Epe coure 1d6 55

    M :

    3 5\7\6\4\5 aucune 12 Epe coure 1d6 55

    M, A

    3 5\7\6\4\5 Aucune 13

    M G

    3 5\7\6\4\5 Cuir rembour-r(2)

    13(11) Arbale 1d10 60

    M C B, V, V D

    3 6\8\7\5\6 Aucune 18Poings (1d4+1d4)Morsure(1d3+1d4)

    85

    M :

    3 5\7\6\4\5 aucune 12 Baon 2M (1d8+1d2) 50

    M- C

    3 5\7\6\4\5 Aucune 14Poings (1d4+1d2)Morsure(1d3+1d2) 55

    N

    3 6\8\7\5\6 Demi-plaques(5)

    15(9) Epe longue 1d8+1d2 70

    N P

    3 6\8\7\5\6 Cuir rembour-r(2)

    13(10) Hache de baaille1d6+1+1d2

    60

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    15/20

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6 | Bestiaire | 14 |

    N S 3 6\8\7\5\6Cuir rembour-

    r (2) 13(10)Hache de baaille

    1d6+1+1d2 60

    N O C C

    2 5\7\6\4\5 aucune 12 Epe coure 1d6+1d2 55

    N C

    3 5\7\6\4\5 aucune 15

    O E O

    2 9\11\10\8\9 Aucune 11 Poings (1d4+1d8) 75 (esquive 65)

    O N

    2 5\7\6\4\5 Peaux(1) 11(8)Epe coure(1d6+1d2)

    60

    P

    2 5\7\6\4\5 aucune 12 Epe coure 1d6+1d2 55

    P H 2 5\7\6\4\5 aucune 12 Epe coure 1d6+1d2 55

    P AA,

    3 6\8\7\5\6 Mailles (6) 15(8)Epe

    longue(1d8+1d2)Arc long(1d8+1d2)

    65

    R F,

    3 4\6\5\3\4 Cuir (1) 17(16) Bon 2M 1d8 65

    R G,- , C

    3 6\8\7\5\6Demi-plaques

    (5) 14(8)Epe longue(1d8+1d2) 85

    R F 3 6\8\7\5\6Plaque aricu-

    le (8)15(5) Epe longue 1d8+1d2 75

    S S,

    3 6\8\7\5\6 Demi-plaques

    (5)

    15(9) Epe large 1d8+1d2

    Ecu

    85

    S 3 5\7\6\4\5 aucune 15

    T A A( )

    36\6\7\8\5\6(able p362

    du LdB)

    Ecaillespaisses(3)

    13

    Morsure(1d6+1d4)Griffes (1d4+1d4)

    Lancecoure(1d8+1+1d4)

    Hache depierre(1d6+1+1d4)

    60 (esquive 55)

    70(lance,hache)

    T O 2 8\10\9\7\8Peau paisse

    (2)11(8)

    Grandemasse(2d6+1d8)

    60

    V V 3 5\7\6\4\5 Aucune 18 Poings (1d4+1d4)Morsure(1d3+1d4) 70

    2 4\6\5\3\4 Aucune 10Poings (1d4-1d2)

    Morsure(1)+maladie60 (esquive 40)

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    16/20

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6 | Bestiaire| 15 |

    C Q

    Nom Acions PV ArmureRang

    dacionArme Syle comba%

    A, L S : , -

    3 7\8\9\7\7 Fourrure(1) 12 Morsure(1d4+1d4) 75(esquive 65)

    B A

    3 8\9\10\8\8Pelagedru(2) 11 Denses(1d6+1d4) 70 (esquive 55)

    3 6\7\8\6\6 Fourrure(1) 12 Morsure(1d4+1d4) 70(esquive 60)

    T T

    3 9\10\11\9\9Peau paisse

    (2) 12Morsure (1d6+1d8)Griffes (1d6+1d8) 65 (esquive 60)

    C

    NomAcions PV Armure

    Rangdacion

    ArmeSyle

    comba%

    D M

    4 17\17\18\16\19\17\17 Ecaillespaisses(8)

    19

    Morsure (1d10+2d8)Griffes(1d10+2d8)Queue(1d10+2d8)

    Souffle(4d6)Piinemen(4d8)

    90909080

    G,

    4 17\17\18\16\19\17\17

    Ecailles

    paisses(8) 19

    Morsure (1d10+2d8)Griffes(1d10+2d8)

    Queue(1d10+2d8)Souffle(4d6)Piinemen(4d8)

    9090

    9080

    T, D

    417\17\18\16\19\17\17

    (p346 du LdB)Ecailles

    paisses(8)19

    Morsure (1d10+2d8)Griffes(1d10+2d8)Queue(1d10+2d8)

    Souffle(4d6)Piinemen(4d8)

    90909080

    T 417\17\18\16\19\17\17

    (p346 du LdB)Ecailles

    paisses(8)19

    Morsure (1d10+2d8)Griffes(1d10+2d8)Queue(1d10+2d8)

    Souffle(4d6)

    Piinemen(4d8)

    90909080

    B :

    3 19\18\20\21\18\19(p390 du LdB)

    Ecailles (6) 15Morsure

    (1d12+2d10)Queue (1d10+2d10)

    85

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    17/20

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6 | Bestiaire | 16 |

    C

    Nom Acions PV ArmureRang

    dacionArme

    Sylecomba%

    D , E

    319\18\20\21\18\19

    (p390 du LdB) Ecailles (6) 15Morsure

    (1d12+2d10)Queue (1d10+2d10)

    85

    D R

    3 19\18\20\21\18\19(p390 du LdB)

    Ecailles (6) 15Morsure

    (1d12+2d10)

    Queue (1d10+2d10)

    85

    H

    T

    C M-

    Nom Acions PV ArmureRang

    dacionArme

    Sylecomba%

    M,

    -( )

    36\7\8\9\6\7

    (voir p354 du LdB)

    Ecaille (bas)+hoplie

    (hau) : 5sau e

    17(14)

    Griffes(1d4+1d4)Queue(1d6+1d4)

    Arc (1d8+1d4)Regard (p354)

    75

    C I

    Nom Acions PV ArmureRang

    dacionArme

    Sylecomba%

    M C

    2 2\4\2\5\2\2\3Enveloppecorporelle

    (1)12

    Dard (1d4+1d2)Morsure (1d4+1d2)

    60(esquive

    50)

    C B

    ( H )

    Nom Acions PV ArmureRang

    dacionArme

    Sylecomba%

    R F

    3 3\6\5\4\3 Plumage(1) 15Griffes(1d4)Bec(1d4)

    65(esquive

    60)

    C Q

    Nom Acions PV ArmureRang

    dacionArme

    Syle com-ba%

    O- D 3 10\11\12\10\10

    Fourrurepaisse(3) 13

    Morsure

    (1d8+1d12)Griffes (1d8+1d12) 75

    C

    Nom Acions PV ArmureRang

    dacionArme

    Sylecomba%

    B L 6

    10(enacules)12 (corps)11(e)

    able p385 du LdB

    Peau vis-queuse(1)

    18enacule

    (1d8+1d10)Bec (1d6+1d10)

    85(esquive

    75)

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    18/20

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6 | Les religions thistes| 17 |

    Les religions thistesLE CULTE DES XIILe culte des XII est la croyance la plus rpandue enversdes dieux. Cest un culte base polythiste dans lequel onpeut montrer des prfrences pour lune des dits sans quecela pose problme. On trouve un temple de ce culte danschaque ville de grande importance et dans quelques villesde moyenne importance.

    Ce culte participe au quotidien du peuple traversdiffrentes ftes lies des priodes de lanne ou desvnements passs locaux. Cest un culte pratiqu dans lesplus hautes sphres aussi bien que dans les campagnes.

    Au-del des simples pratiquants, il existe 3 rangs suprieurspour les fidles qui se distinguent par une dvotion de plusen plus importante, des dons au culte de plus en plusimportants et, en contrepartie, un contact plus proche dunedit du culte des XII. Cette proximit se mesure traversla capacit appeler les dieux pour raliser des miracles..

    Les magiciens de ce culte peuvent tre trs puissant par ladiversit des miracles accessibles mais ils sont limits par lenombre de miracles quils peuvent solliciter.

    LESINITIS: cest le premier grade suprieur. Pour y accder,un aventurier doit possder au moins 50% dans cinqcomptences lies ce culte. Pour se dvouer un seuldes dieux du culte, il faut avoir au moins 50% dans unecomptence lie ce dieu parmi les cinq prcdentes.Ensuite, il faut passer devant un jury pour valider sonpassage : cela consiste en un don consquent dargentet effectuer un test de russite pour chacune des cinq

    comptences choisies ; 3 russites valident le passage.LESACOLYTES: cest le second grade suprieur. Pour y accder,un aventurier doit possder au moins 70% dans quatrecomptences lies ce culte. Pour se dvouer un seuldes dieux du culte, il faut avoir au moins 70% dans unecomptence lie ce dieu parmi les quatre prcdentes.Ensuite, il faut passer devant un jury pour valider sonpassage : cela consiste en un don trs consquent dargentet effectuer un test de russite pour chacune des quatrecomptences choisies ; 4 russites valident le passage.

    LES PRTRES : cest le plus haut grade suprieur. Pour yaccder, un aventurier doit possder au moins 90% danstrois comptences lies ce culte. Pour se dvouer unseul des dieux du culte, il faut avoir au moins 90% dansune comptence lie ce dieu parmi les trois prcdentes.Ensuite, il faut passer devant un jury de prtres qui jugerade vos faits de croyant et de votre foi inbranlable avantde vous attribuer le titre de prtre. Autrement dit, ce statutest trs politique et le rseau au sein du culte sera donc

    trs utile.

    COMPTENCES GNRALES DU CULTE : Coutumes, Discrtion,Perception, Perspicacit, Volont, Dvotion, Exhortation.MIRACLESGNRAUXASSOCISAUCULTE:

    Niveau Initi : Absorption, Bouclier spirituel , Contrecoup,Dflagration Mentale , Dispersion de la magie, Dispersionlmentaire, Egide, Folie, Fortifier, Gurir Blessure,Gurir Maladie, Harmoniser, Inbranlable, Lien mental,Persvrance, Peur, Rflexion, Repos ternel.NIVEAUACOLYTE: Bnir les rcoltes, Consacrer, Corruption,

    Emmle, Exorcisme, Extinction magique, Lever les morts,Lier fantme, Propitiation.NIVEAU PRTRE : Arracher lme, Attaque cardiaque,Croissance, Eveil, Excommunication, Extension, Gurirmembre, Oblitration, Pluie de (substance), Rsurrection,Tremblement de terreRappel : panthon des douze divinits principales avec lescorrespondances dans diffrentes cultures

    Cele Germanique Romaine Grecque

    Arduinna Eosre Diane ArmisBelenus Baldr Apollon Apollon

    Branwyn Frejya Vnus Aphrodie

    Bres Freyr Bacchus Dionysos

    Donau Frigga Junon Hera

    Gobannos Weyland Vulcain Hphasos

    Hesus yr Mars Ars

    Legus Odin Mercure Herms

    Manannan Njord Nepune Posidon

    Marona Gefun Crs DmerSulis Nerhus Minerve Ahna

    aranis Tor Jupier Zeus

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    19/20

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6 | Les religions thistes | 18 |

    LE CULTE DES DIEUX DCHUSCe culte ancien est pratiqu par les nains, les elfes etquelques autres peuples. Cest un culte qui a pratiquementdisparu, chass par le culte des XII. Les pratiquants de ceculte cachent leur croyance pour ne pas tre pourchasss.Au fur et mesure des annes, le lien avec ces dieux sefait de plus en plus compliqu et nayant plus aucun lieude culte, la seule parade quont trouv les adorateursdes Dieux Dchus est lutilisation de reliques. Il en reste

    en quelques endroits, dissimules dans des lieux secrets,quils se transmettent.

    Les croyants se regroupent en zones gographiques oils se connaissent et chaque zone est dirige par un ouplusieurs prtres selon la taille de la zone. Les runions decroyants sont des tribunaux des Dchus et se runissentuniquement pour de grandes occasions afin que lacommunaut reste secrte au maximum.

    Du fait de leur petit nombre, les fidles de ce culte ontperdu petit petit les connaissances qui leur permettaient

    de solliciter certains miracles. Afin dendiguer ces pertes,les magiciens de ce culte sollicitent une grande varit demiracles pour transmettre leurs successeurs toutes lestechniques quils connaissent.

    Il y a aussi une structure hirarchique trois rangssuprieurs :

    L : cest le premier grade suprieur. Pour yaccder, un aventurier doit possder au moins 50% danscinq comptences lies ce culte. Ensuite, il faut passerdevant un tribunal des Dchus pour valider son passage: cela consiste en un don et effectuer un test de russite

    pour chacune des cinq comptences choisies ; 3 russitesvalident le passage.

    L : cest le second grade suprieur. Pour yaccder, un aventurier doit possder au moins 70% dansquatre comptences lies ce culte. Ensuite, il faut passerdevant un tribunal des Dchus pour valider son passage :

    cela consiste en une mission (souvent la recherche dunerelique) et effectuer un test de russite pour chacunedes quatre comptences choisies ; 3 russites valident lepassage.

    L : cest le plus haut grade suprieur. Pour yaccder, un aventurier doit possder au moins 90% danstrois comptences lies ce culte. Ensuite, il faut passerdevant un tribunal des Dchus qui jugera de vos faits

    de croyant et de votre foi inbranlable avant de vousattribuer le titre de prtre. Souvent, ce sera un prtre quivous adoubera comme son successeur ou lun de sessuccesseurs gographiques.

    C :Athltisme, Coutumes,Discrtion, Endurance, Inf luence, Perception, Perspicacit,Premiers soins,Volont, Dvotion, Exhortation, 1 style decombat.

    M :Niveau Initi: Absorption, Arme de vrit, Berserk ,

    Bouclier spirituel , Bouclier , Contrecoup, Dispersion dela magie, Dispersion lmentaire, Folie, Gurir Blessure,Gurir Maladie, Inbranlable, Invocation lmentaire,Lien mental, Persvrance, Rflexion, repos ternel,Vision, Vision de lme.

    N A :Bnir les rcoltes, Camlon, Consacrer,Corr uption, Coup de tonnerre, Emmle, Exorcisme, Formebestiale, Gurison du corps, Lever les morts, Lier fantme.

    N P : Arracher lme, Attaque cardiaque,Excommunication, Extension, Gurir membre, Pluie de(substance), Rsurrection.

    Divini (panhon des Dieux Dchus) Runes associes

    A erre, Harmonie, Magie

    B erre, Eau, AirE Espri, Illusion, Vri

    G Magie, Dsordre, Feu

    K Illusion, Espri, Mor

    M Feu, Espri, Harmonie

    O Be, erre, Harmonie

    P Feu, Magie, Mor

    S Eau, Harmonie, Be

    V Vri, Espri, Magie

    V Eau, Be, Magie

    V Magie, Harmonie, Mairise

  • 7/23/2019 RQ6 Adaptation

    20/20

    Le Royaume des Lgendes - Adaptation RuneQuest 6 | Les religions thistes| 19 |

    LE CULTE DES PRIMORDIAUXLe culte des primordiaux est prsent dans les campagnesloignes des cits et reste cantonn des cultures barbares.Il se propage par des vagabonds, des personnages errantsqui peuvent tre des personnages importants de cescultes... Il peut tre pratiqu par certains elfes, ou demi-orques mais aussi par beaucoup de hordes monstrueusescomme les orques, les vampires ou les sahuagins. Ce cultenest pas bien vu par le culte des XII et ses pratiquants sont

    trs mfiants et secrets. Par contre, ce culte est bien accueilliparmi les peuples barbares, car les anciens transmettentaux nouvelles gnrations lexistence dautres dieux avecleurs usages et leur clandestinit.

    Nayant pas de lieux de cultes officiels, les pratiquantsde ce culte se runissent en secret en des lieux sacrspour les crmonies dintronisation de nouveaux initis,acolytes ou prtres, mais aussi pour acqurir de nouveauxmiracles car le contact avec leurs dieux est plus tnu quepour le culte des XII. Certains de ces lieux peuvent treau milieu de forts ancestrales mais certains autres sont

    au contact voire au milieu de cits domines par le cultedes XII car ces villes sont parfois construites sur dancienssites importants pour les primordiaux. Ceci peut amenerdes situations problmatiques

    Le rle de ce culte est assez semblable celui des XII pourles contres loignes : on retrouve un nombre importantde miracles la disposition de ses magiciens mais leurdiminution en nombre amne les mmes problmes quecelui du culte des dchus. Certaines techniques ont tperdues, do une diminution progressive du nombre demiracles offerts.

    On retrouve une structure trois rangs suprieurs commepour le culte des XII.

    L : cest le premier grade suprieur. Pour yaccder, un aventurier doit possder au moins 50% danscinq comptences lies ce culte. Ensuite, il faut passerdevant une assemble extraordinaire pour valider sonpassage : cela consiste en un don (souvent un sacrificeanimal) et effectuer un test de russite pour chacune descinq comptences choisies ; 3 russites valident le passage.

    L : cest le second grade suprieur. Pour yaccder, un aventurier doit possder au moins 70% dansquatre comptences lies ce culte. Ensuite, il faut passerdevant une assemble extraordinaire pour valider sonpassage : cela consiste en un don et effectuer un test derussite pour chacune des quatre comptences choisies ; 3russites valident le passage.

    L : cest le plus haut grade suprieur. Pour y

    accder, un aventurier doit possder au moins 90% danstrois comptences lies ce culte. Ensuite, il faut passerdevant une assemble extraordinaire de prtres qui jugerade vos faits de croyant et de votre foi inbranlable avantde vous attribuer le titre de prtre. Autrement dit, ce stadeest trs politique et le rseau au sein du culte sera donctrs utile.

    C :Athltisme, Coutumes,Discrtion, Endurance, Inf luence, Perception, Perspicacit,Premiers soins,Volont, Dvotion, Exhortation, 1 style decombat.

    M :Niveau Initi : Absorption, Berserk , Bouclier spirituel ,Bouclier , Contrecoup, Dispersion de la magie, Dispersionlmentaire, Eclair, Egide, Folie,Gurir Blessure, GurirMaladie, Inbranlable, Invocation lmentaire, Lienmental, Maturation, Persvrance, Rflexion, reposternel, Vision, Vision de lme.

    N A : Appeler les nuages, Appeler lesvents, Bnir les rcoltes, Consacrer, Corruption, Coupde tonnerre, Dgager les cieux, Emmle, Exorcisme,Fcondit, Forme bestiale, Gurison du corps, Lever lesmorts, Lier fantme.

    N P : Arracher lme, Attaque cardiaque,Excommunication, Extension, Gurir membre,Oblitration, Pluie de (substance).

    Divini (panhon des Primordiaux) Runes associesA Magie, Feu, Mor

    E Chaos, Mor, Magie

    G erre, Harmonie, Be

    H Harmonie, Feu, Magie

    N Illusion, Magie, Mor

    T Chaos, Feu, Magie

    T Air, Illusion, Vri

    U Vri, Magie, Mairise

    Y Aucune e oues la ois