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    CRDITOS

    1

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    SOMMAIRE

    3

    SOMMAIRE

    INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . .6INFINITY, UN JEU DE COMBAT DE FIGURINES. . . . . . . . . . . . . . 7

    INFINITY : RSUM DU JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    LMENTS DE JEU :

    TERMINOLOGIE ET ALIGNEMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

    INFORMATIONS PUBLIQUES ET PRIVES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

    PARTIE DINITIATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

    RGLES DE BASE. . . . . . . . . . . . . . 16VOLU MES E T GABAR IT S DE S IL HO UE TTE S. . . . . . . . . . . . . . . 17

    LIGNE DE VUE (LDV) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

    DISTANCES ET MESURES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

    ZONE DE CONTRLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

    JE TS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

    DVIATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

    PROFIL DUNIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

    LIST E DARME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

    INITIATIVE ET DPLOIEMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

    SQUENCES DE JEU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28TOUR DE JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    TOUR DE JOUEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    ORDRES ET RSERVE DORDRES. . . . . 30ORDRES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

    TYPES DORDRES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

    RSERVE DORDRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    ORA : ORDRE DE RACTION AUTOMATIQUE . . . . . . . . . . . . . . 32

    SQUENCE DE DP ENSE DUN ORDRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

    PERTE DE LIEUTENANT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

    COMBAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34COMPTENCES DE TIR (TR). . . . . . . . . . . . 35DCLARATION DUN TIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

    RSOLUTION DUN TIR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

    RSULTATS DUN T IR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

    COUVERTURE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

    TIR ET CORPS CORPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

    ARMES JUMELES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

    ARMES ET QUIPEMENTS GABARIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

    CORPS CORPS (CC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42DCLARATION DUNE ATTAQUE CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

    RSOLUTION DUNE ATTAQUE CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

    RSULTATS DUNE ATTAQUE CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

    INTERAGIR AVEC UN CORPS CORPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

    DOMMAGE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44JE T DE B LI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

    JE T DE P B. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

    BLESSURES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

    INCONSCIENCE E T MORT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

    DOMMAGE DE CHUTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

    JE T DE COU RAG E. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

    ATTENTION ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

    CARACTRISTIQUES ETCOMPTENCES . . . . . . . . . . . . . . . 48CARACTRISTIQUES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

    BACK-UP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49ENTRANEMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

    FUREUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

    PIRATABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

    COMPTENCES COMMUNES. . . . . . . . . . . 52ACTIVER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

    AFFRONTER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

    ALERTER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

    ATTAQUE CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

    ATTAQUE INTU ITIVE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

    ATTENDRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

    COUP DE GRCE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

    DPLACEMENT PRUDENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56DTECTER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

    ESCALADER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

    ESQUIVER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

    ENGAGER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

    RESET. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

    SAUTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

    SE DPLACER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

    SE PENCHER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

    TIRER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

    TIR DE SUPPRESSION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 6

    TIR SPCULATIF. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

    COMPTENCES SPCIALES. . . . . . . . . . . 68ANTIPODE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

    BI O-IMMUNIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

    BUTIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

    CAMOUFLAGE ET DISSIMULATION (CD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

    CAMOUFL (TAT) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

    DPLOIEMENT CACH (TAT) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

    CAMOUFL TO (TAT). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

    CAPTEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

    COMMANDEMENT AVANC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

    DPLOIEMENT AROPORT (DA) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

    DPLOIEMENT AVANC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

    DPLOIEMENT MCANIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80ESCALADER PLUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

    EXPLOSER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

    GHOST (G). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

    HABIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

    HACKER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

    IMMUNIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

    INFILTRER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

    INFIRMIER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

    INGNIEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

    INSPIRATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

    KINEMATIKA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

    LIEUTENANT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

    MDECIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

    MTA-CHIMIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

    MORAT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

    http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-
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    4/223

    SOMMAIRE

    4

    MULTI-TERRAIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

    NON PIRATABLE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

    OBSERVATEUR DARTILLER IE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

    ORDRE EXCUTIF. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

    PILOTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

    POIDS LOURD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

    RACTION TOTALE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

    RGNRATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

    SAT-LOCK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

    SHASVASTII . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

    UF-EMBRYON (TAT). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

    SIXIME SENS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

    STRATEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

    SUPER-SAUT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

    SUPPLANTATION-1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

    SUPPLANTATION-2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

    TERRAIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

    TIR PRCIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

    TIR SURPRISE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

    TRANSFORMATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

    TROUPE RELIGIEUSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101VAL EUR (V) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

    TENACE (TAT). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

    IGNORER LES BLESSURES (TAT) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

    VT RAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

    COMPTENCES SPCIALES DE CC . . 103COMMENT LIRE LES TABLEAUX DE CC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

    ARTS MARTIAUX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

    ASSAUT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

    ATTAQUE SURPRISE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

    BERSERK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

    CC AVEC 2 ARMES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

    FURTIVIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

    PILLEUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

    POISON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

    TABLEAU DE COMPTENCES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

    ARMEMENT ET QUIPEMENT. . 11 0ARMEMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111PROFIL DARME. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

    MUNITION NORMALE (N) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

    TYPES DE MUNITIONS SPCIALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

    MUNITION SPCIALE ADHSIVE (AD H). . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

    MUNITION SPCIALE BREAKER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

    MUNITION SPCIALE DOUBL E ACTION (DA). . . . . . . . . . . . . 114

    MUNITION SPCIALE DOUBL E TROUBLE (DT) . . . . . . . . . . . 115

    MUNITION SPCIALE LECTROMAGNTIQUE (E/M). . . . . . 115

    MUNITION SPCIALE EXPLOSIVE (EX P) . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

    MUNITION SPCIALE FLASH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

    MUNITION SPCIALE FUMIGNE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

    MUNITION SPCIALE INCENDIAIRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

    MUNITION SPCIALE K1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

    MUNITION SPCIALE MONOFILAMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

    MUNITION SPCIALE NANOTECH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

    MUNITION SPCIALE NIMBUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

    MUNITION SPCIALE NIMBUS PLUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

    MUNITION SPCIALE PERFORANTE (AP) . . . . . . . . . . . . . . . . 119MUNITION SPCIALE PLASMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

    MUNITION SPCIALE SHOCK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

    TYPES DARMES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122ARC TACTIQU E. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

    ARME CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

    CANON AUTOMATIQUE PORTABLE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

    CANON MAGNTIQUE HYPER-RAPIDE (HM C) . . . . . . . . . . . . 122

    CARABINE PLASMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

    CHAIN RIFLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

    CHARGES CREUSES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124COUTEAU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

    DROP BEARS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

    E/MAULER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

    FUSIL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

    FUSIL POMPE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

    FUSIL DE SNIPER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

    GRENADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

    IMPULSION LECTRIQUE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

    LANCE-ADHSIF (ADHL) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

    LANCE-FLAMMES (LF) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

    LANCE-GRENADES (LG) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

    LANCE-MISSILES (LM). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

    MAINS NUES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

    MINES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

    MITRAILLEUSE (HM G). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

    MODE DE TIR DE SUPPRESSION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

    NANOPULSEUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

    OJOTNIK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

    PANZERFAUST. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

    PISTOLET. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

    PULSATION FLASH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

    SEPSITOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

    SPITFIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

    QUIPEMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140AUTOMDIKIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

    DDO : DISPOSITIF DE DISRUPTION OPTIQUE. . . . . . . . . . . . 140

    DFLECTEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

    DSACTIVATEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

    DISPOSITF DE CONTRLE DANTIPODES. . . . . . . . . . . . . . . . 141

    DISPOSITIF DVACUATION (DE). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142

    ECM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

    FASTPANDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144

    MDIKIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

    MOTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

    RPTITEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

    RPTITEUR DE POSITION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

    SNIFFER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147TINBOT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

    VISE UR 360. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148

    VISE UR MULTI-SPECTRAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148

    VISE UR X. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

    FIN DE PARTIE. . . . . . . . . . . . . . . . 1 50CONDITIONS DE FIN DE PARTIE. . . . . . . . 151FIN DE PARTIE STANDARD : RETRAITE !. . . . . . . . . . . . . . . . . 151

    FIN DE PARTIE ALTERNATIVE :

    MODE DE LA MORT SUBITE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

    FIN DE PARTIE : MODE DE SCNARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

    FIN DE PARTIE :MODE DE TEMPS LIMIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

    http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-
  • 7/25/2019 [Fr] Rgles n3

    5/223

    SOMMAIRE

    5

    TRIOMPHE ET DFAITE. CONDITIONS DEVICTOIRE DANS INFINITY. . . . . . . . . . . . . . 153PARTIE STANDARD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

    MISSION OU SCNARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

    PARTIE DE TOURNOI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

    RGLES AVANCES. . . . . . . . . 15 4

    PIONS DE COMMANDEMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155ORDRES COORDONNS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156

    COMBAT AVANC : PIRATAGE. . . . . . . . 158RGLES DE PIRATAGE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158

    PROGRAMMES DE PIRATAGE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160

    PROGRAMMES DE PIRATAGE (CLAW-1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160

    PROGRAMMES DE PIRATAGE (CLAW-2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

    PROGRAMMES DE PIRATAGE (CLAW-3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

    PROGRAMMES DE PIRATAGE (SWORD-1). . . . . . . . . . . . . . . . . 163

    PROGRAMMES DE PIRATAGE (SHIELD-1). . . . . . . . . . . . . . . . . 163

    PROGRAMMES DE PIRATAGE (SHIELD-2). . . . . . . . . . . . . . . . . 164

    PROGRAMMES DE PIRATAGE (SHIELD-3). . . . . . . . . . . . . . . . . 164

    PROGRAMMES DE PIRATAGE (GADGET-1). . . . . . . . . . . . . . . . 165PROGRAMMES DE PIRATAGE (GADGET-2) . . . . . . . . . . . . . . . . 166

    PROGRAMMES DE PIRATAGE (UPGRADE) . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

    PIRATAGE : QUIPEMENT. . . . . . . . . . . . . 169DISPOSITIF DE PIRATAGE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

    DISPOSITIF DE PIRATAGE PLUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

    DISPOSITIF DE PIRATAGE DFENSIF. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

    DISPOSITIF DE PIRATAGE DASSAUT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

    RGLES DES TERRAINS SPCIAUX. . 170DIFFICULT DE MOV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170

    SATURATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

    CONDITIONS DE VISIBILIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

    TYPES DE TERRAINS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

    ENVIRONNEMENT HOSTILE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

    STRUCTURES DE DCORS . . . . . . . . . . . .176PROFIL DLMENT DE DCORS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176

    PROFIL DE BTIMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

    DOMMAGES ET DESTRUCTION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180

    STRUCTURE DE DCORS: LVATEURS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 180

    STRUCTURE DE DCORS : APPAREIL DATTERRISSAGE. . . 181

    ANNEXES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 82TATS DE JEU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

    ALLONG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183AVEUGL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

    BRUL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

    CAMOUFL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184

    CAMOUFL TO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184

    CIBL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186

    DPLOIEMENT CACH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186

    DSACTIV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186

    DTRUIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187

    ENDOMMAG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187

    ENGAG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187

    IGNORER LES BLESSURES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188

    IMMOBILIS-1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188

    IMMOBILIS-2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188

    INCONSCIENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189

    ISOL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189

    MORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190

    NORMAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190

    U F-EMBRYON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190

    POSSD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191

    RETRAITE !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191

    SEPSITORIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191

    SUPPLANTATION-1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192

    SUPPLANTATION-2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193

    TENACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193

    TIR DE SUPPRESSION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194

    TRANSFORM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195

    VI DE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195

    INSTALLER LA TABLE DE JEU. . . . . . . 196TERRAIN ET COUVERTURE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196

    AGENCEMENT DU TERRAIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196

    SCNARIOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198VI CTO IR E DAN S UN S C NA RIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198

    OBJECTIF CLASSIFI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198

    FIGURINE HVT (HIGH VALUE TARGET). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198

    OBJECTIFS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199MODLES DE TABLEAUX CLASSIFIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200

    SCNARIO 1: ANNIHILATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201

    SCNA RIO 2: LARMURE RIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202

    SCNARIO 3: SUPRMATIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204

    SCNARIO 4: ZONE DE NIMBUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206

    INDEX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208

    TABLE DE RFRENCE RAPIDE. . . . . . 212

    http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-
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    INTRODUCTION

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    INTRODUCCIN

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    INTRODUCTION

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    INTRODUCTION

    INFINITY, UN JEU DECOMBAT DE FIGURINES

    Innity est un jeu de gurines en mtal lchelle 28 mmsimulant des oprations spciales et des escarmouches dansun univers de science-ction de haute technologie.

    Innity recre des oprations daction directe, qui sont rapides,mortelles et trs risques. Des missions sont accomplies aumilieu dune zone de combat ou derrire les lignes ennemies,mais toujours dans des zones critiques o le niveau de risqueest le plus lev. Le joueur assume le commandement dunpetit groupe de troupes dlite, spciquement choisi avantle dbut de la bataille pour correspondre au prol de lamission. Cela permet aux joueurs de tailler la composition deson quipe suivant la mission actuelle, dployant diffrentsoprateurs issus de diffrentes units pour trouver les troupesprofessionnelles dont les comptences seront les plus utilesdurant lopration.

    Innity est un systme de jeu innovant, dynamique et dis-

    trayant, qui permet tous les joueurs de participer duranttoute la partie. Il possde un haut niveau de ralisme et deexibilit, offrant aux joueurs une grande varit de manu-vres tactiques et stratgiques employer durant la partie.

    INFINITY : RSUM DU JEU

    Pour apprcier une partie dInnity, les joueurs doivent semettre daccord sur un certain nombre de Points dArme, quidnira lchelle de la partie et le type de scnario ou demission quils veulent jouer.

    Une fois quils sont daccord sur le nombre de Points dArme,chaque joueur cre sa propre Liste dArme, slectionnant lestroupes disponibles pour sa faction qui sont les plus adaptesau scnario choisi. Chaque troupe a un Coten points. Lesjoueurs choisissent les troupes quils veulent, mais le Cottotal des troupes choisies ne peut pas excder les PointsdArmechoisis.

    Ensuite, les joueurs installent la table de jeu, distribuant leterrain sur la surface dans une conguration acceptable partous les joueurs.

    Une fois la table installe, les joueurs commencent la partieen dployant leurs gurines et marqueurs sur la table dejeu. La partie est organise en une srie de Rounds de Jeu, etdans chaque Round, chaque joueur a son propre Tour Actif.Durant leur Tour Actif, chaque joueur assigne des Ordres auxtroupes pour les activer et les jouer, les dplaant sur la table,attaquant les troupes ennemies, et accomplissant les objectifsdu scnario. Au mme moment, ladversaire joue galement,en ragissant aux actions faites par le joueur qui est en Tour

    Actif, grce aux Ordres de Raction Automatiques (ORA).

    Durant la partie, les Roundscontinuent jusqu ce que lesconditions de Fin de Partiesoient remplies, ce qui conclut lapartie. Une fois la partie termine, les joueurs vrient leursPoints dObjectifet leurs Points de Victoirepour dterminerle vainqueur.

    CE DONT VOUS AVEZ BESOIN

    Pour jouer Innity vous aurez besoin des lments

    suivants: Un mtre ruban dau-moins 120 cm.

    Quelques ds 20 faces (d20).

    Des gurines dInnity pour reprsenter les troupesdes joueurs.

    Des dcors. Au moins 8 grands lments et 6 petitsobjets. Limportance des dcors et des terrains vousapparatra rapidement comme une part trs impor-tante dInnity.

    Une table de jeu de 120 cm x 120 cm. Bien quune partiepuisse tre joue sur des surfaces dautres dimensions,ceci est la taille standard dune table de jeu dInnity.

    Des marqueurs et des gabarits, tous disponibles gra-tuitement dans la section tlchargement du site webofciel dInnity: www.innitythegame.com.

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    INTRODUCTION

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    LMENTS DE JEU :TERMINOLOGIE ET ALIGNEMENT

    Ces rgles utilisent une terminologie prcise mise la dis-position des joueurs pour quils se rfrent des lmentscls du jeu. Il est donc important dindiquer quels termessont utiliss an dindiquer lalignement de ces lments.

    TERMINOLOGIE

    Ces rgles prsentent une liste de termes se rfrant deslments de jeu trs spciques qui aident clarier len-semble des rgles.

    Civil. lment de jeu avec un Prol dUnitqui nappartient la Liste dArmedaucun joueur, et qui ne peut pas trela cible dAttaques.

    quipement Positionnable. lment de jeu avec un Prolde Troupe, qui appartient la Liste dArmedes joueurs, etqui est capable de raliser certains types de Comptences

    Spciales ou de Traits. Cet lment peut galement trela cible dAttaques.

    Arme Positionnable. lment de jeu avec un Prol de Troupequi peut appartenir la Liste dArmedes joueurs, et qui estcapable deffectuer et dtre la cible dAttaques.

    Marqueur. lment de jeu avec un Prol de Trouperepr-sent sur la table avec un marqueur tel que spci parcertaines Comptences Spciales et pices dquipement.

    Figurine.lment de jeu avec un Prol de Troupereprsentsur la table par une gurine.

    Cible. lment de jeu pouvant tre cibl par desAttaques.

    Troupe. lment de jeu avec un Prol dUnit, qui appartient la Liste dArmedun joueur, capable de dpenser desOrdresainsi que de dclarer et dtre la cible dAttaques.

    ALIGNEMENT

    Dans Innity, il est important de dnir quels lments dejeu appartiennent chaque camp de joueur, et lesquels

    nappartiennent personne. Cela dtermine si ces lmentsde jeu sont susceptibles dtre attaqus et, dans lafrmative,de qui ces attaques peuvent venir.

    Les adjectifs dAlignement aident les joueurs connaitreltendue des rgles sur certains lments de jeu comme lesTroupes, les Figurines

    Ennemi. Troupesappartenant la Liste dArmedu joueuradverse, ou son coquipier si la partie est joue parbinme ou par groupe.

    Alli. Troupesappartenant la Liste dArmedu joueur, ou son coquipier si la partie est joue par binme ou pargroupe.

    Hostile. Civilsou lments de jeu qui nappartiennent pas la Liste dArmedu joueur ni celle de son adversaire, qui nereprsentent pas une menace pour eux et qui ne sont pascapables de dclarer desAttaques, mais qui appliquent desMODngatifs aux Troupes interagissant avec eux. Hostileest une sous-catgorie de Neutre,et ainsi, toutes rglesfaisant rfrence au terme Neutresapplique galementaux lments Hostiles.

    Neutre. Civils ou lments de jeu qui nappartiennent pas la Liste dArme du joueur ni celle de son adversaire,

    qui ne reprsentent pas une menace pour eux et qui nesont pas capables de dclarer des Attaques.

    MOTS CLS

    Les termes importants sont en italique dans ce livre dergles an de faciliter leur localisation en utilisant lIndex.

    TEXTES DE BACKGROUND

    Les textes suivant ce format fournissent des informa-

    tions lies lunivers dInfinity et aident les joueurs comprendre la ralit reprsente par les rgles, lesimmergeant dans lenvironnement du jeu. Cependant, lestextes de background sont uniquement but informatif

    et ne constituent pas des points de rgles pour le jeu. Cestextes apparaissent particulirement dans les sections de

    Comptences, dArmes et d quipements.

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    INTRODUCTION

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    INTRODUCTION

    TERMINOLOGIE: INTERACTIONENTRE ZONES ET SOCLES

    Ces rgles utilisent couramment des termes qui dnissentles interactions entre les troupes et dautres lments de jeu.

    Au contact. Une ou plusieurs Troupesont leur socle encontact direct. Ce terme sapplique galement quand lesocle de la troupe est au contact dun lment de jeu quipeut, ou non, avoir un socle, comme un lment de dcors.

    lintrieur / Dans. Pour considrer une Troupe lint-rieur dune zone de jeu dnie (par exemple : une Zonede Contrle, uneZone Visibilit Nulle, uneZone de TerrainDifcile) son socle doit tre au contact de la zone ou aumoins partiellement dans celle-ci.

    Totalement lintrieur / Totalement dans. Quand unergle spcie totalement l intrieur , alors le socle dela Troupedoit tre compltement dans la zone dnie. Ceterme est utilis dans les rgles de Zones de Dominationou Contrle de Quadrant, applicables certaines missionsou des scnarios.

    INFORMATIONS PUBLIQUES

    ET PRIVESDans Innity, le contenu de la Liste dArme du joueur sedivise en Informations Publiques et Prives.

    Toutes les informations de la Liste dArme du joueur quine sont pas explicitement Prives sont considres commetant des Informations Publiques. Le joueur doit communiquerune Information Publique son adversaire durant la Phasede Dploiement et chaque fois que cela lui est demanddurant la partie.

    Une Information Prive est une information que le joueur nestpas oblig de communiquer son adversaire. Une InformationPrive reste secrte jusqu ce quune situation de jeu obligele joueur la dvoiler.

    Il est obligatoire de noter toutes les Informations Prives audbut de la partie, de faon pouvoir les montrer ladversairesi cela est ncessaire, durant la partie.

    Innity, les Informations Prives sont les suivantes:

    LesCotset CAPdes troupes.

    Lidentit du Lieutenant, quil sagisse de celui originalementdploy ou dun autre dsign en cours de partie.

    La prsence de troupes en Dploiement Cach.

    La prsence de troupes avec Dploiement Aroport.

    La prsence de troupes dguises par un Holo-projecteur(voir Innity. Human Sphere).

    Le contenu des Marqueurs de Camouage et de Camou-age TO.

    Le contenu des Marqueurs de Supplantation.

    Les Comptences Spciales, armes et pices dquipementpossdant ltiquette Information Prive.

    Les Informations Prives dune troupe deviennent desInformations Publiques quand celle-ci passe ltat Mortetest retire du jeu comme perte.

    FAIR-PLAY

    Vrier toutes les Lignes de Vue possibles pour toutes lesgurines et Marqueurs sur la table peut tre fastidieux. Ilest parfaitement acceptable quun joueur demande sonadversaire sil y a des Lignes de Vue pouvant perturber ladclaration dun Ordre avant de le dclarer. Il est attendudes joueurs quils partagent cette Information Publiquede faon conante et sportive. Lhonntet et le fair-playfavorisent une meilleure atmosphre ludique, et tous lesjoueurs en bncient.

    TOTALEMENT DANS

    DANS

    DEHORS

    INTERACTION ENTRE ZONES

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    PARTIE DINITIATION

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    QUEST-CE QUE CEST

    Considrez ce chapitre comme un Accs Rapideaux mcani-

    ques de base dInnity. En rsum, cest une version abrge,simplie, du livre de rgle dInnity, conue pour facilitervotre premire partie dInnity et l apprentissage du jeu.

    Aprs avoir jou votre premire Partie dInitiation, vousserez prt entamer le livre de rgles complet, avec unecomprhension solide des bases.

    CE QUIL VOUS FAUT

    Un mtre ruban.

    3 ds vingt faces (d20) par joueur.

    3 gurines Innity par joueur.

    Des lments de dcors.

    Une table de jeu.

    MTRE RUBAN : COMMENT MESURER

    Toutes les distances du jeu sont donnes en centimtres. Enmesurant la distance entre deux troupes, utilisez les bordsles plus proches entre leurs socles. Lorsque vous dplacezune troupe sur le champ de bataille, assurez-vous de toujoursutiliser la mme partie du socle pour vos mesures.

    PARTIE DINITIATION

    MESURER LA DISTANCE

    TABLE DE JEU ET DCORS

    Nous recommandons dutiliser une table de 120 cm par 120cm pour vos parties dInnity, mais pour la Partie dInitiation,une surface de 80 cm par 60 cm devrait sufre.

    Nous vous suggrons vivement de vous assurer que la tablede jeu inclut plusieurs lments de dcors pour simuler descouvertures et des angles morts.

    10cm

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    PARTIE DINITIATION

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    INTRODUCTION

    PROFIL DE TROUPE

    Chaque troupe dInnity a un Prol de Troupedtaillant sesAttributs: une srie de valeurs numriques reprsentant lescapacits de la troupe relever les ds du jeu. Les diffrents

    Attributsdes troupes dInnity sont:

    MOV: Mouvement.

    CC: Corps Corps.

    TR: Tir. PH: Physique.

    VOL: Volont.

    BLI: Blindage.

    PB: Protection Biotechnologique.

    B: Blessures. S: Silhouette.

    De plus, le Prol de Troupe liste les Comptences Spciales,quipements et Armes de la troupe.

    LIGNE DE VUE (LDV)

    La Ligne de Vue (LdV) est le moyen avec lequel les joueursdterminent si une troupe peut voir sa cible. La LdV est uneligne droite imaginaire entre une troupe et sa cible potentielle.

    Innity, les troupes ont un angle de LdV de 180, ce quisignie quelles peuvent voir avec larc frontal de leur socle.Pour quune troupe soit capable de tracer une LdV sur sa cible,les conditions suivantes doivent tre remplies:

    La cible doit tre dans larc frontal de 180 de la troupe ;

    La troupe doit tre capable de voir une partie de sa cibledune taille quivalente la tte de celle-ci ;

    La LdV ne doit pas tre obstrue par dautres troupes ou deslments de dcors.

    VOLUME ET

    GABARIT DE SILHOUETTEEn termes de jeu, toutes les troupes occupent un volumeinvariable sur la table. Ce volume est de forme cylindrique,avec une largeur dtermine par la taille du socle et unehauteur dpendant du type de troupe.

    Les Gabarits de Silhouettes sont des aides de jeu destines aider les joueurs dterminer le volume et la hauteur dunetroupe en jeu.

    En cas de doute sur le volume dune troupe durant la partie,utilisez les Gabarits de Silhouettes pour connatre exactementquel espace cylindrique elle occupe sur la table de jeu.

    MOV CC TR PH VOL BLI PB B S10 - 10 13 12 10 12 1 0 1 2

    FUSILIERS

    Fusil Combi

    Couteau

    VOLUME ET LIGNE DE VUE

    VOLUME DUNE FIGURINE GABARIT DE SILHOUETTE UTILISPOUR VRIFIER LA LDV

    IL

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    PARTIE DINITIATION

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    JETS

    Pour dterminer si une troupe est capable daccomplir sonaction, lancez un d vingt faces (d20). En jouant suivant cesrgles, chaque joueur pourrait avoir besoin de lancer jusqutrois ds simultanment.

    JET NORMAL

    Un seul joueur prend part un Jet Normal. Lancez un d20 etcomparez le rsultat lAttribut pertinent de la troupe active. Sile rsultat est infrieur ou gal lAttribut, laction est russie.

    JET DOPPOSITION

    Lorsque deux joueurs, ou plus, ont des intentions opposes,ils participent un Jet dOpposition. Chaque joueur lance und20 et compare le rsultat l Attribut pertinent de la troupeet au rsultat de ladversaire. La troupe avec le rsultat le pluslev qui nexcde pas la valeur de son Attribut remporte le

    Jet dOpposition et annule la tentative de ladversaire.

    Si les joueurs peuvent lancer plus dun d20, lors de la com-paraison chaque succs annule un succs ennemi avec unrsultat moins lev, mme sil est annul son tour par unsuccs ennemi plus lev.

    En cas dgalit, les Jets sannulent et aucun effet nest appliqu.

    MODIFICATEUR (MOD)

    Les Modicateurs(souvent appels MOD) sont des malus oudes bonus imposs par diffrentes situations de jeu un Jet.Les Modicateurspeuvent tre positifs ou ngatifs et ils sontappliqus lAttributavantde lancer le d.

    MODIFICATEUR MAXIMUMLa somme totalede tous les Modicateursapplique un Jetne peut jamais excder +12 ou -12.

    IMPORTANT

    Quand une rgle mentionne la valeur dun Attribut, considrezquelle signie la valeur fnale, obtenue aprs lapplication detousles MOD.

    CRITIQUES

    Si le rsultat du d est gal la valeur nale de lAttribut, leJet est un succs Critique.

    Lors dun Jet dOpposition, un Critiquegagne toujours, battanttous les rsultats non critiques obtenus par ladversaire. Siles deux joueurs obtiennent un Critique, le Jet dOppositionest une galit et les deux troupes chouent.

    JET DINITIATIVE

    Pour dcider quel joueur joue en premier, faites un Jet dOppo-sition utilisant la VOL.

    DPLOIEMENT

    Avant le dbut de la partie, les joueurs doivent dployer leurstroupes sur le champ de bataille. Le vainqueur duJet dInitia-tivesera le premier se Dployer. Chaque joueur possde sapropreZone de Dploiementde 45 cm de profondeur sur lesbords opposs de la table de jeu.

    Le socle de chaque troupe doit tre totalement lintrieurde laZone de Dploiement. Les troupes peuvent tre dployessur des btiments et des lments de dcor placs lintrieur

    de leurZone de Dploiement.

    Vous ne pouvez dployer une troupe que l o son socle passe.

    SQUENCES DE JEU

    Une partie est joue en une srie de Roundset chaque Roundest divis en deux Tours de Joueur.

    SQUENCE DE JEU

    ROUND DE JEU

    TOUR DU JOUEUR 1

    TOUR DU JOUEUR 2

    Le joueur qui remporte leJet dInitiativecommence le premier,cest--dire quil a le premier Tour de Joueur. Lorsque le Tourest termin, le Tour de ladversaire commence. Alternez lesTours jusqu ce quun joueur ait perdu toutes ses troupes.Alors, la partie est termine.

    JOUEUR ACTIF, JOUEUR RACTIF

    Le Joueur Actif est le joueur qui est en train de jouer sonTour. Durant le Tour de ladversaire, ce joueur devient le

    Joueur Ractif.

    RSERVE DORDRESEn tant queJoueur Actif, la premire chose que vous devezfaire au dbut de votre Tour Actifest de compter combiende troupes sont encore en vie sur la table. Cest le nombredOrdres que vous pourrez dpenser durant ce Tour Actif. Celaconstitue votre Rserve dOrdres.

    En dpensant un Ordre, vous pouvez activer une troupe.Vous dcidez quelle troupe activer chaque fois que vousdpensez une Ordre. Vous pouvez activer chaque troupe unefois, ou utiliser tous vos Ordres sur une troupe, ou toute autrecombinaison intermdiaire.

    Une fois que vous avez dpens tous vos Ordres, votre TourActifprend n.

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    PARTIE DINITIATION

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    INTRODUCTION

    MARQUEURS

    Les Marqueurs aident se rappeler les infor-mations importantes durant la partie. Seuls 3Marqueurs dOrdre Rgulier sont ncessaires chaque joueur dans cette Partie dIntroduction.

    ORDRES

    Durant votre Tour Actif,vous dpensez vos Ordres les unsaprs les autres pour activer vos troupes. En dpensant unOrdre, vous pouvez faire raliser l une de vos troupes unedes combinaisons de Comptences suivantes:

    Se Dplacer + Tirer Se Dplacer + Attaque CC (Corps Corps) Se Dplacer + Esquiver Se Dplacer + Se Dplacer

    ORA

    Lorsque leJoueur Actifdclare la premire Comptence Courtedun Ordre, et avant quil ne dclare la deuxime, les joueursvrient si des troupes duJoueur Ractifpeuvent ragir avecun ORA (Ordre de Raction Automatique).

    Toutes les troupes du Joueur Ractif ayant une Ligne de Vie(cest--dire, qui peuvent voir) la troupe utilisant lOrdre,peuvent dclarer un des ORA suivants:

    Tirer

    Attaque CC (Corps Corps) Esquiver

    LeJoueur Actifdclare la premire Comptence Courtede lOrdre : Se Dplacer.

    TAPE 1LeJoueur Ractifdclare un ORA : Tirer.

    TAPE 2

    Le Joueur Actif dclare la deuxime ComptenceCourte de lOrdre : Tirer.

    TAPE 3

    DPENSER UN ORDRE

    Mesurez la porte du Tiret faites les Jets.

    TAPE 4

    5CM

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    PARTIE DINITIATION

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    COMPTENCES

    SE DPLACER

    Quand une troupe dclare Se Dplacer, elle peut se dplacerjusqu hauteur de sa premire valeur de MOVen centim-tres. Lors du dplacement, elle peut gratuitement changer ladirection laquelle elle fait face.

    Dclarer Se Dplacersignie que vous devez indiquer la routeexacte que la troupe va suivre.

    La seconde valeur de lAttribut de MOVest la distance encentimtres que la troupe peut parcourir si elle dclare unedeuxime fois Se Dplacer dans un seul Ordre.

    TIRER

    An de dclarer un Tir, la troupe doit avoir une Ligne de Vuesur sa cible et ne doit pas tre au contact dun ennemi.

    Avant de faire le Jet de Tir, mesurez la distance entre latroupe et sa cible puis appliquez le MODappropri son

    Attribut de TR.

    ATTENTION !

    Rappelez-vous de mesurer depuis le mme point du socle de lagurine au dbut et la n dun Dplacement.

    10 cm

    10 cm

    LIGNE DE VUE ET COUVERTURE

    PAS DE COUVERTURE

    COUVERTURE PARTIELLE

    COUVERTURE TOTALE

    FUSIL COMBI

    Modificateur de Porte0 cm 40 cm 80 cm 120 cm

    +3 -3 -6Dommage: 13 Rafale: 3

    JET DE TIR ET RAFALEQuand une de vos troupes dclare un Tir, vous faites un Jetde Tirpour dterminer si lattaque est un succs. Si la cibledclare un Tircontre votre troupe en rponse ou essaie dEs-quivervotre attaque, alors il faut faire un Jet dOpposition.Autrement, rsolvez lattaque avec un Jet Normal.

    Lorsquelle dclare un Tir, une troupe en Tour Actifpeut tirerautant de fois que la valeur de Rafale (R)de son arme (dansce cas, un Fusil Combi). Le Joueur Actifpeut distribuer sestirs entre plusieurs cibles, mais il doit lannoncer lors de ladclaration de lattaque.

    LeJoueur Actiflance autant de d20 que la valeur de Rafaledu Fusil Combi de sa troupe, puis compare les rsultats lAttribut de TRde la troupe, tel quexpliqu prcdemmentdans le chapitreJets.

    Si leJoueur Actifdistribue sa Rafaleentre diffrentes cibleset que celles-ci ragissent en ORA, chaque Jet dOppositionest rsolu sparment dans lordre choisi par leJoueur Actif.

    La valeur de RafaleduJoueur Ractifest toujours de 1.

    COUVERTUREUne Couverture peut obstruer les Lignes de Vueet offrir uneprotection aux troupes. La cible dun Tirest en CouverturePartielle quand elle est au contact dun lment de dcorbloquant partiellement la Ligne de Vuede lattaquant.

    Une troupe en Couverture Partielle impose un Modicateurde -3 lAttribut de TRde ses attaquants, et bncie aussidun Modicateurde +3 ses propres Jets de BLI.

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    PARTIE DINITIATION

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    INTRODUCTION

    ATTAQUE CC

    Une troupe ne peut dclarer dAttaque CC que si elle est au

    contact de sa cible.

    JET DATTAQUE CC

    Quand une de vos troupes dclare uneAttaque CC,vous faitesun Jet de CCpour dterminer si lattaque est une russite. Sila cible dclare uneAttaque CCou un Tircontre votre troupeen rponse, ou bien essaie dEsquivervotre attaque, alors un

    Jet dOpposition est fait. Autrement, rsolvez lattaque avecun Jet Normal.

    Lancez un d20 et comparez le rsultat lAttribut deCCde votretroupe tel quexpliqu prcdemment dans le chapitreJets.

    Dommage: PH -1 Rafale: 1

    COUTEAU

    ESQUIVER

    Pour dclarer Esquiver,une troupe doit tre au contact delattaquant, ou avoir une Ligne de Vuesur lui.

    Une troupe qui dclare Esquiverfait un Jet de Physique PHpour viter uneAttaque CC ou un Tir.

    De plus, durant son Tour Ractif, une troupe qui russit es-quiver peut parcourir jusqu 5 cm. Ce dplacement ne peutpas tre utilis pour entrer au contact dun ennemi.

    BLINDAGE ET DOMMAGE

    Une attaque russie force sa cible russir un Jet de Blindage(BLI) ou recevoir une blessure qui la retirera du jeu.

    Pour faire un Jet de BLI, lancez un d20 et ajoutez le rsultat lAttribut de BLIde votre troupe. Si cette somme est plusleve que la valeur de Dommagede larme utilise pour lat-taque, alors le Jet de BLI est russi. Si la somme est gale ouinfrieure la valeur de Dommagede larme, alors la troupeperd un point de son Attribut de Blessure (B).

    Si la troupe perd son dernier point de Blessure,alors elle est

    retire du jeu.

    Si la troupe survit uneAttaque venue den dehors de sa LdVde 180, alors elle peut sorienter face lattaquant, la n

    de lOrdre, sans quun Jet soit requis.

    Quand un succs Critiqueest obtenu sur un Jet dAttaque(quece soit un Tirou uneAttaque CC), la cible perd directement unpoint son Attribut de Blessuresans pouvoir faire de Jet de BLI.

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    REGLAS BSICAS

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    VOLUMES ETGABARITS DE SILHOUETTES

    En termes de jeu, toutes les gurines occupent un volumeinvariable sur la table. Ce volume est une forme cylindriquedont la surface est dtermine par les dimensions du socleet la hauteur du type de troupe.

    Les Gabarits de Silhouettes sont des aides de jeu conuespour permettre aux joueurs de dterminer le volume et lataille dune gurine en jeu.

    Si un doute survient concernant le volume dune gurinelors dune partie, les joueurs peuvent utiliser les Gabarits deSilhouettes pour dcider exactement quelle forme cylindriqueelle occupe sur la table.

    GABARITS DE SILHOUETTESLe volume dune gurine est toujours un cylindre. Ainsi, toutes les parties de la gurine qui sont hors du primtre de sonsocle sont ignores pour des raisons de jeu.

    Suivant leur type de troupe, les gurines ont, dans leur Prol, un Attribut appel Silhouette (S) qui indique quel Gabarit deSilhouette elles doivent utiliser.

    Les Rgles de Base constituent un pilier des mcaniquesgnrales du jeu, ce sont des rgles que tous les joueurs doi-vent connatre an de jouer. Ce chapitre, ainsi que le suivant :Combat, cre le moteur du jeu faisant dInnity un excellentsimulateur de combat tactique moderne.

    Les Rgles de Base tablissent les caractristiques des troupesdInnity et la faon dont ces dernires se comportent danslenvironnement du jeu. Elles dterminent galement com-ment crer des forces de combat et indiquent les lmentsncessaires pour commencer jouer ainsi que la structurede jeu. Toutefois, cest lexplication du systme dOrdres quireprsente la section essentielle de ce chapitre, car il sagitdu noyau du jeu que les joueurs utiliseront constamment ;un systme qui leur permettra de participer toute la partiesans jamais arrter de jouer.

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    LIGNE DE VUE (LDV)

    La Ligne de Vue(LdV) est le critre qui permet aux joueursde dterminer si une gurine peut voir une cible (une autregurine, un Marqueur, etc.). Dans Innity, pouvoir tracer une LdVest un pr-requis pour raliser un Tiret de nombreuses autresComptences Communes et Spciales (Dtecter, Esquiver).

    La LdVest une ligne droite imaginaire qui relie nimporte quelpoint du volume dune gurine, ou dun Marqueur, nimportequel point du volume de la cible.

    Dans Innity, les gurines ont un angle de LdVde 180, cequi signie quelles peuvent voir avec la moiti frontale deleur socle. Les joueurs doivent clairement dlimiter cet arcsur les socles de leurs gurines.

    Pour pouvoir tracer uneLdVentre une gurine et sa cible, ilfaut runir les conditions suivantes:

    La cible doit tre dans larc frontal de 180 de la gurine.

    La gurine doit pouvoir voir, au moins, une partie du vo -lume de sa cible faisant la taille de la tte de celle-ci, ouapproximativement une taille minimale de 3 x 3 mm (ladimension des carrs noirs sur les Gabarits de Silhouettes).

    La LdV peut tre trace de nimporte quel point du volume dela gurine vers nimporte quel point du volume de la cible.

    La LdV ne peut pas tre trace si elle est bloque par desgurines, amies comme ennemies, ou des lments dedcors. moins que cela ne soit spci autrement, lesMarqueurs ne bloquent pas la LdV.

    LDV ET GABARITS DE SILHOUETTES

    Les gurines dInnity ont parfois des poses trs dynamiques

    qui peuvent rendre dlicate la dtermination dune LdV. Pourfaciliter cela, Innity fournit des Gabarits de Silhouettespermettant de dterminer le volume en jeu dune gurine.

    LDV ET DPLACEMENTDUNE FIGURINE

    Pour toute la dure de son Ordre, une gurine qui dclare unDplacement peut tracer une LdV sur 360.

    LDV ET FIGURINE AU CC

    Une gurine engage auCC peut tracer une LdV sur 360,mais uniquement vers les cibles au contact de son socle.

    Une gurine engage au CC ne peut pas tracer de LdV versdes gurines, des Marqueurs ou tout autre lment qui nestpas au contact de son socle.

    LDV ET FIGURINES ALLIES

    Rappelez-vous que les gurines allies bloquent aussi la LdV.Gardez lesprit que vous ne pouvez pas attaquer de gurinesou de Marqueurs allis ou neutres.

    CONSCIENCE MUTUELLE

    Dans Innity, une LdV est toujours rciproque suivant la rgle si je peux te voir, tu peux me voir . Cela signie que tantquune gurine peut tracer une LdV vers sa cible, la cible peutgalement tracer une LdV vers la gurine (si celle-ci est, biensr, dans son arc frontal de 180).

    LDV : AIDES DE JEU

    Les postures des gurines et les dcors irrguliers peuventrendre la dtermination dune LdV difcile. Dans ces cas, ilrevient aux joueurs de trouver un accord. Essayer de voir lacible depuis le point de vue de la gurine peut tre utile,tout comme tenir un mtre ruban entre les gurines pourvoir si la LdV est bloque.

    VOLUME ET LIGNE DE VUE

    VOLUME DUNE FIGURINE

    GABARIT DE SILHOUETTE UTILISPOUR VRIFIER LA LDV

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    VOLUME ET LIGNE DE VUE

    Dans ce Graphique vous pouvez constater comment le Fusilier trace une LdVvers le Grenzer, lAlguacil et lIguana.Mme si lIguana est derrire lAlguacil, son Gabarit de Silhouette est plus grand que celui de ce dernier, donc leFusilier peut tracer une LdV au-dessus de la tte de lAlguacil.

    Cependant, le Fusilier ne peut pas tracer de LdVvers le Spektr car lIguana, dont le Gabarit de Silhouette est plushaut, bloque sa LdV.

    Le Fusilier ne peut pas tracer de LdVvers la Rvrende Soigneuse car l lment de dcors la bloque.

    Dans ce Graphique, vous pouvez voir que le Dturazi ne peut pas tracer deLdVvers lAlguacil plac sur un lmentde dcors car lIguana la bloque.

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    ZONE DE CONTRLE

    Les troupes ont conscience de leur environnement grce des capteurs dorsaux ou leur oue (augmente ou non).

    La Zone de Contrledune troupe est une zone cylindriquedun rayon de 20 cm mesur depuis le bord de son socle. LaZone de Contrlestend verticalement 20 cm au-dessus et20 cm en dessous.

    ZONE DE CONTRLE ET ORA

    Si un ennemi entre ou agit dans la Zone de Contrledunetroupe tout en restant hors de sa LdV, la troupe peut ragiruniquement en utilisant les Comptences CommunesAffronterou Reset, moins quelle ne possde une Comptence Spciale

    ou un quipement pouvant tre utilis sans LdV.

    DISTANCES ET MESURES

    Les distances sur la table de jeu sont mesures en centimtres,en utilisant un mtre ruban ou une rgle.

    Lorsquils mesurent la distance entre deux troupes, les joueursdoivent mesurer entre les deux bords les plus proches dessocles.

    Pour dterminer la distance entre deux objets ou lmentsde dcors, les joueurs doivent mesurer en ligne droite.

    Lors du dplacement dune troupe sur le champ de bataille, lejoueur doit toujours mesurer la route complte (incluant, parexemple, tous les dtours pour viter les obstacles) et doittoujours utiliser la mme partie de soclepour ses mesures.

    IMPORTANT

    En rgle gnrale, les Comptences qui composent un Ordre doi-vent tre dclares avant de mesurer(voir Squence de dpensedun Ordre,page 32).

    10 cm

    JETS

    Innity utilise le d 20 faces (communment appel d20)pour dterminer le succs des actions. Par exemple, les joueursfont un jet de d pour dterminer si leurs troupes russissent toucher la cible avec un tir, pirater les systmes ennemis, dtecter un ennemi dissimul, etc.

    Les mcaniques de jeu dInnity tournent autour de deuxtypes dejets de d20: les Jets Normaux et les Jets dOpposition.

    JETS NORMAUX

    LesJets Normaux forment la base, les jets de ds les plus com-muns dInnity. Ce jet est utilis quand une troupe naffrontepas dennemi mais doit russir une Comptenceincontesteou passivement conteste (comme Ouvrir/Fermerdes portes,essayer de Dtecterun ennemi camou ou de soigner unalli en utilisant la Comptence Spciale Mdecin).

    Pour faire un Jet Normal et savoir si une troupe a russi

    excuter une Comptence, il suft de faire le jet dun d20 etde comparer le rsultat avec lAttribut pertinent de la trouperalisant laction. Si le rsultat du d est gal ou infrieur lAttribut, la Comptenceest ralise avec succset la troupeatteint son objectif.

    EXEMPLELe Fusilier Angus doit faire un Jet Normalde TR, il lance donc und20 et obtient un 8. Comme la valeur de lAttribut de TRdAngus

    est de 12, il russit le jet. Plus tard, Angus tente un autreJet Normalde TR, mais cette fois il obtient un 15 au d. Avec un Attribut de TRde 12, le jet est un chec.

    MODIFICATEURS (MOD)

    Souvent, les circonstances dune action appliquent desModicateurs (MOD) lAttributpertinent avantquun jet soiteffectu. Les MOD, en augmentant ou en diminuant la valeurnumrique dun Attribut, dnotent la difcult de la Comptencedisponible. Un MODpositif sapplique quand la Comptenceexcuter est plus simple que la normale, et un MODngatifreprsente une Comptenceplus difcile raliser.

    Les MODles plus couramment utiliss sont:

    Porte: elle peut modier les Attributs de TRet de VOL.

    Couverture (voir page 36): elle peut modier les Attributsde TRet de BLI.

    Comptences et quipements: ils peuvent modier plusieursAttributs diffrents.

    Modicateur Maximum:La somme totale des Modicateursapplique un Jet ne peut jamais excder +12 ou -12.

    Nimporte quel Modicateurajoutant plus que +12 ou moinsque -12 est ignor et remplac par le MODmaximum de +12ou -12 adquat.

    ZONE DE CONTRLE

    http://-/?-http://-/?-
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    EXEMPLES DE MODIFICATEURS MAXIMUMUn Commando Akal dclare Tirerau Fusil Combi contre unSpektr disposant de la Comptence Spciale CamouageTO, se trouvant en Couverture Partielle. Les Modicateurs quele Commando Akal doit appliquer son Jet de TR sont : laPortede larme (-6), le Camouage TO(-6) et la CouverturePartielle(-3) ; ce qui lui inige un total de -15. Cependant,le Commado Akal napplique que le -12 maximum son

    Jet de TR, ignorant le MODdeCouverture Partielleen excs.

    Supposons quen plus de son Camouage TOet de laCouverture Partielle, le Spektr se situe de lautre ct duneZone de Visibilit Basse, et se trouve actuellement en tatCibl.Dans ce scnario improbable, les MODngatifs au Jetde TRdu Commando Akal seraient : la Portede larme (-6),le Camouage TO(-6), la Couverture Partielle(-3) et la Zonede Visibilit Basse(-6), pour un total de -21. Le CommandoAkal a un MOD positif car le Spektr est en tat Cibl(+3),laissant le MODnal un -18 peu rjouissant. Toutefois,comme prcdemment, le Commando Akal applique uni-quement le maximum de -12 son Jet de TR.

    IMPORTANT

    Quand une rgle mentionne la valeur dun Attribut, considrezque cela signie lavaleur nale, obtenue aprs lapplication detousles MOD.

    CRITIQUES

    Les Critiquesreprsentent les consquences amliores dac-tions, rsultant dun succs exceptionnel. Quand le rsultatdun d concide avec la valeur de lAttribut (rappel : la valeurde lAttribut une fois tous les MODappliqus), laction estun succs Critique. Lobjectif de laction a t accompli dela meilleure faon possible. Un succs parfait, flicitations!

    ATTRIBUTS EN DESSOUS DE 1Les MODngatifs peuvent parfois faire tomber la valeurnale dun Attribut en dessous de 1 pour une action. Dans cecas, le joueur ne fait pas de jet de ds et le Jet est un checautomatique.

    ATTRIBUTS AU-DESSUS DE 20Dans dautres cas, laccumulation de MODpositifs peut fairemonter la valeur naledun Attribut au-del de 20. Dans cecas, la valeur nalede lAttribut est considre tre 20, maisavec la particularit que le joueur ajoute lexcdant au rsultat

    du d (un Attribut de 23 ajoute 3 au d).

    Dans ce cas, tout rsultat de 20 ou plus sur le jet est considrtre un Critiquesil est applicable. Les Attributs au-dessus de20 ( cause de MODpositifs ou du Prol dUnit) augmententla chance dobtenir un rsultat Critique.

    EXEMPLELe guerrier lgendaire Miyamoto Mushashi a un Corps Corps (CC)de 25. Chaque fois quil fait un jet non modi de CC, il ajoute 5 son d. Par consquent, nimporte quel Jet Normal non modi

    est un succs et il obtient un Critiquesur les rsultats au d de 15(15 + 5 = 20), 16 (16 + 5 = 21), 17 (17 + 5 = 22) etc.

    ARRONDIDans Innity, chaque fois quun chiffre (le rsultat dun d, unAttri-but, un MOD) doit tre divis et arrondi, il est toujours arrondi au

    chiffre suprieur.Par exemple, la moiti de 5 (5 / 2 = 2,5) sera 3.

    SEUIL DECHEC

    Le Seuil dchec(SE) est la marge avec laquelle le rsultatdun d excde lAttribut pertinent. Le SEest utilis pourdterminer quel point laction a chou.

    Pour calculer le SEdun jet, il faut soustrairela valeur nalde lAttribut du rsultatdu d.

    EXEMPLELe Fusilier Angus, avec son Attribut de TRde 12, fait un Jet de TR etobtient 18. Le SEde son jet est 6 (18 12 = 6). Sil avait eu un MOD

    de +3 sur le mme jet, son SEaurait t 3 (18 15 = 3).

    JETS DOPPOSITION

    Quand deux troupes ou plus agissent en mme temps pouressayer de contrecarrer les projets des uns et des autres, les

    Jets dOpposition sont utiliss pour dterminer qui agit plusrapidement et plus efcacement.

    Ainsi, les joueurs font un jet pour les troupes impliques danslaffrontement et comparent chaque rsultat lAttribut per-tinent, comme ils le feraient pour un Jet Normal. Les checssont simplement abandonns mais, contrairement aux JetsNormaux, les succs de chaque camp sont compars.

    Lors de la comparaison, les succs annulent les succs ennemisayant un rsultat au d plus bas, mme si ils sont, leur tour,annuls par des succs ennemis plus hauts.

    Voici un rsum des diffrents rsultats possibles:

    Les deux chouent:personne natteint son objectif.

    Lun choue et lautre russit: la troupe qui a russi gagnele Jet dOpposition et atteint son objectif.

    Les deux russissent:la troupe avec le rsultat le plus hautannule les succs ennemis, elle gagne le Jet dOppositionet atteint son objectif.

    Les deux russissent mais un des succs est un Critique: lejoueur qui a obtenu le Critique gagne le Jet dOpposition,mme si son rsultat est infrieur au succs ennemi.

    Les deux succs sont des Critiques:aucun joueur ne rem-porte le Jet dOpposition car les deux Critiquessannulent

    et aucun effet nest appliqu. Les succs non critiques sontabandonns.

    Lun obtient unCritiqueet lautre obtient deux Critiques(ou plus).Comme prcdemment, tous les Critiquessontannuls et aucun effet nest appliqu.

    DPARTAGER UNE GALITLesJets dOppositionpeuvent entrainer une galit (entre Critiquesou non). Dans ce cas, les deux jets sannulent, aucun effet nestappliqu er lOrdre est dpens.

    IMPORTANT

    Pour que des actions soient rsolues avec un Jet dOpposition, lesdeux troupes doivent directement saffecter. Si une action naffectepas le rsultat dune autre, cest le Jet Normal qui est utilis.

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    Jet dOpposition : Esquiver et ResetLors dun Jet dOpposition, une russite avec les ComptencesCommunes Esquiveret Resetnaffecte pas la possibilit pourlattaquant dexcuter ses actions, mais uniquement la possi-bilit daffecter la troupe esquivant/redmarrant. Par exemple,esquiver uneAttaqueralise lencontre de plusieurs troupesne sauvera que la troupe qui esquive et nempchera pas lAt-taque contre les autres cibles.

    NOTELors dun Jet dOpposition, le vainqueur empche laction duperdant, ce qui signie gnralement que le tir du perdant ratesa cible. Dans ce cas, le perdant ne place pas de Gabarit pour sesgrenades ou ses missiles, mais tout armement ou quipementJetableou limit (comme les Panzerfausts, Mines, E/Maulers)sont utiliss dans la tentative.

    EXEMPLE DE JET DOPPOSITION : UN CONTRE UNLe Fusilier Angus ouvre le feu sur lAlguacil Ortega qui rplique. La

    Comptence de Tir (TR)dAngus est de 12, alors quOrtega a un TR

    de 11. Ils font tous les deux leur jet de ds. Angus obtient un 4 etOrtega un 7. Les deux russissent leur jet, mais le rsultat dOrtegaest suprieur et il gagne le Jet dOpposition, annulant le succs

    dAngus. Angus est touch avant de pouvoir appuyer sur la dtente!

    JET DOPPOSITION PLUS JET NORMALLe Fusilier Angus essaie encore de tirer sur Ortega, qui rpliqueencore. Mais Angus navait pas remarqu lAlguacil Reverte derrirelui, prt lui tirer dans le dos. Les actions dAngus et dOrtega

    affectent leurs rsultats mutuels, ils font donc un Jet dOpposition.Toutefois, laction de Reverte nest pas affecte par celle dAngus, ilfait donc un Jet Normal contre le Fusilier. Le rsultat du Jet Normal

    de Reverte nest pas affect par le rsultat du Jet dOpposition entreAngus et Ortega.

    DEUX JETS DOPPOSITION SIMULTANSAngus survit lattaque prcdente et corrige sa position pour

    pouvoir tirer sur Ortega et Reverte. Les deux Alguaciles rpliquent.Cette fois, deux Jets dOpposition sont fait. Angus contre Ortega etAngus contre Reverte.

    Angus a un Fusil Combi, une arme avec une Rafale de 3, ce qui luipermet de tirer 3 fois. Angus tire deux fois sur Ortega et une fois

    sur Reverte. Dans son Jet dOpposition avec Ortega, Angus obtientun 9 et un 4, deux succs. De son ct Ortega obtient un 5, un autresuccs galement. Comme le succs dOrtega est suprieur au 4

    obtenu par Angus, ce dernier est annul. Cependant le 9 obtenu

    par Angus annule le 5 car celui-ci est un succs infrieur. Ainsi,Ortega subit une seule touche car son jet a russi en annuler une.

    Pendant ce temps, dans le Jet dOpposition contre Reverte, Angusobtient un 11, un succs. Cependant, Reverte obtient aussi un 11.Cela ressemble une galit mais la valeur de lAttribut de TR

    modi de Reverte est 11, ce qui signie quil a obtenu un succsCritique, ce qui annule le succs dAngus. Notre Fusilier favori estde nouveau touch.

    DVIATION

    Certaines Comptences Spciales et pices dquipement,incluant certaines armes, peuvent dysfonctionner ou rico-cher si le joueur rate le Jet , altrant la trajectoire et le pointdimpact ou datterrissage nal.

    En termes de jeu, si une Comptence Spciale ou un qui-pement a une description qui spcie quil utilise les rglesde Dviation, alors chaque fois quun Jet pour lutiliserest rat, placez le Gabarit Circulairesur la table, centr surle point dimpact dsign par le joueur quand il a utilisla Comptence ou lquipement.

    Placez le Gabarit Circulaireavec le numro 1 dirig vers lecentre de la table de jeu (comme lors de lutilisation desComptences Spciales DA : Saut de Combat).

    Une fois le Gabarit Circulaire plac, le joueur lance un d20pour dterminer la direction de la Dviation, comme indiqupar les nombres sur le Gabarit Circulaire.

    Enn, le joueur dplace llment dvi (quil sagisse dunetroupe, dun Gabarit, dun lment de dcors) de 40 cmdans la direction indique par le d.

    La Dviation a une porte xe de 40 cm partir du centredu Gabarit Circulaire, moins quune Comptence Spcialeou que les conditions du scnario ne lindique autrement.

    Si llment dvi est une troupe, comme celles utilisantcertaines Comptences Spciales de Dploiement (DA : Sautde Combat, Supplantation), et que la Dviationplace celle-cihors de la table de jeu, ou dans tout autre endroit o ellene peut pas tre place, ou dans la Zone de Dploiementdeladversaire, alors la gurine est place nimporte o dans leslimites de la Zone de Dploiementde son joueur, au contactdun des bords de la table de jeu.

    Si, aprs avoir utilis les rgles de Dviation, une partie dusocle de la troupe est hors de la table de jeu, dans un endroito elle ne passe pas (rebord troit, dans un mur, etc.), ou dansune zone o elle ne peut pas se dployer, alors le cas prc-dent sapplique et la gurine est place au contact dun desbords de la table dans les limites de la Zone de Dploiementde son joueur.

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    PROFIL DUNIT

    Innity, les troupes sont rparties en Units. Une Unit estun groupe de soldats dune arme spcique. Tous les soldatsde la mme Unit reoivent le mme entranement et ontles mmes Attributs, Comptences, et le mme quipementde base. Chaque Unit a un Prol dUnit contenant toutesles donnes ncessaires pour la jouer.

    Le Prol dUnit est ce qui distingue un type de soldat dunautre, et il inclut les informations suivantes:

    CODE INTERNATIONALSTANDARD ISC

    Toutes les units ont leur propre histoire martiale et unerputation associe leur nom. Parfois ces noms sont po-pulariss dans leur langue originale (comme Line Kazak ouBagh-Mari), mais, le plus souvent, ils sont traduits dans lalangue du lecteur (comme cest le cas des Troupes Orc etdes Hac Tao). Pour viter toute confusion, lO-12 a cr unenomenclature internationale appele ISC, pour ses rapportset analyses de renseignement.

    Les dnominations ISC sont prsentes dans le titre de chaqueprol dunit, dans les holocards des blisters, et elles sont

    imprimes sur les boites.

    TYPES DE TROUPES

    Les units dInnity sont classes suivant leur mobilit, leurblindage, et leur prol oprationnel. Les diffrents types detroupes sont:

    INFANTERIE LGRE (IL)Soldats dinfanterie les plus rpandus de nimporte quellearme, ces troupes mobiles, lgrement protges ont gn-ralement le choix entre un grand nombre darmes de soutien.

    INFANTERIE MOYENNE (IM)LInfanterie Moyenne constitue les forces spciales len-tranement et lquipement dlite, capable daccomplir desmanuvres de combat spcialises.

    INFANTERIE LOURDE (ILO)LInfanterie Lourde est quipe dimposantes armures, souventservo-assistes. Elles peuvent supporter dincroyables dgts,tout en restant aussi mobiles que lInfanterie Lgre.

    CLAIREURS (EC)Ce sont des Forces Spciales, plus concentres sur la furtivitet linltration que sur la puissance de feu brute.

    WARBAND (WB)Les Warbands incluent des units lgres dassaut qui tirentavantage de leur grande mobilit pour engager lennemi encombat rapproch.

    DRONES (D.C.D)Les drones sont des units semi-autonomes de soutien, gn-ralement lgrement blinde mais extrmement mobiles etpolyvalente. Votre Liste dArme doit comprendre un Hackerou un T.A.G pour inclure des Drones.

    T.A.GLes T.A.G (Tactical Armored Gear) combinent les bncesdune armure lourde amliore et dun vhicule marcheurlourdement arm. Malgr leur blindage pais, ces units sontplus rapides que nimporte quel humain. En avoir un dansvotre Liste dArme vous permet dinclure des D.C.D.

    UNITS SPCIALES (US)Les Units Spciales incluent toutes les units qui nentrentdans aucune autre catgorie.

    CLASSIFICATION DE TROUPE

    La classication de troupe identie la fonction dune unitdans larme et sa caractristique oprationnelle la plussignicative. Elle peut dterminer des compositions darmeslors des missions et des scnarios, ou dans des Listes dArmesalternatives pour des Tournois et Campagnes.

    TROUPES DE GARNISONFaiblement entranes, ces troupes agissent gnralementcomme renfort et soutien darrire-garde pour le reste delarme.

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    TROUPES DE LIGNEGnralement les plus nombreuses, les Troupes de Ligneforment le corps principal de larme.

    TROUPES SPCIALEMENTENTRANES (TROUPES SPC.)Les Troupes Spcialement Entranes sont des Troupes deLigne ayant reu un entranement spcialis pour certainstypes de missions.

    TROUPES VTRANSCes troupes ont particip plusieurs campagnes, vu plus queleur part de combat, et mrit leur rputation.

    TROUPES DLITELesTroupes dlite sont des Forces Spciales ayant reu lemeilleur entranement et quipement, charges des oprationsspciales les plus dangereuses.

    TROUPES DU QUARTIER GNRALLa crme de la crmedes soldats dlite, les Troupes du Quartier

    Gnral sont uniquement employes pour les missions lesplus importantes.

    TROUPES MCANISESLes Troupes Mcanises incluent des units qui se dploienten utilisant des moyens mcaniss, que ce soit des T.A.G oudes transports blinds.

    TROUPES DE SOUTIENIl sagit dun terme gnrique pour toutes les units ayant unrle limit de soutien au combat.

    TROUPES MERCENAIRESCes soldats professionnels vendent leur expertise du combat.Ils peuvent rejoindre une arme rgulire.

    Les joueurs ne peuvent ajouter de Troupes Mercenaires leurListe dArme que dun commun accord, ou si ces troupes sontdisponible pour leur faction, ou leur Arme Sectorielle(voirInnity : Human Sphere).

    moins que cela ne soit spci autrement, les joueurs nepeuvent pas ajouter de Troupes Mercenaires la Liste dArmede lArme Combine ou dune arme alien.

    ISC: Jeanne d'Arc Personnage

    ILO

    JEANNE DARC

    MOV CC TR PH VOL BLI PB B S Disp.10-10 23 15 15 15 5 6 2 2 1

    Comptences: Arts Martiaux N3 Inspiration Troupe Religieuse V: Ignorer les Blessures

    Armes CC CAP C

    Pistolet, Arme CC AP 0 49

    Pistolet, Arme CC DA 0 50

    Pistolet, Arme CC AP +1 49

    Nom

    JEANNE D'ARC

    JEANNE D'ARC

    JEANNE D'ARC Lieutenant

    JEANNE D'ARC Lieutenant

    Armes TR

    Fusil MULTI, Nanopulseur

    Fusil MULTI, Nanopulseur

    Fusil MULTI, Nanopulseur

    Fusil MULTI, Nanopulseur Pistolet, Arme CC DA +1 50

    EXEMPLE : PROFIL DE TROUPE

    ATTRIBUTS

    Les Attributs sont une srie de valeurs numriques dcrivantles capacits de base dune unit. En termes de jeu, ils sontutiliss pour faire les Jets et calculer le succs ou lchec desactions tentes. Les units ont les Attributs suivants:

    MOUVEMENT (MOV)Cest la distance en centimtres que peut parcourir cettetroupe avec un Ordre. LAttribut de MOV a gnralement deuxvaleurs : la premire fois quune troupe se dplace dans unOrdre et la seconde.

    CORPS CORPS (CC)Cela exprime les prouesses en combat au corps corps dela troupe.

    COMPTENCES DE TIR (TR)Cela exprime les prouesses au combat distance de la troupe.

    PHYSIQUE (PH)

    Cela reprsente toutes les capacits physiques, comme laforce, la dextrit, ladresse, lesquive.

    VOLONT (VOL)Cela reprsente les capacits mentales, comme Dtecter,Mdecin, Pirater

    BLINDAGE (BLI)Cest la valeur numrique pour le blindage global de la troupe.Plus la valeur est leve, plus larmure est lourde et efcacedans la rduction des dgts causs par les attaques ennemies.

    PROTECTION BIOTECHNOLOGIQUE (PB)Cest la valeur numrique de la protection NRBC (Nuclaire,Radiologique, Bactriologique, Chimique), Nano-technologique,lectromagntique, et Anti-piratage de la troupe.

    SILHOUETTE (S)Cela indique le volume tridimensionnel de la troupe pourdes raisons de jeu. La valeur renvoie un type spcique deGabarit de Silhouette.

    BLESSURE (B)Cela reprsente lendurance physique de la troupe, et laquantit de dgts quelle peut supporter avant de perdreconscience ou de mourir.

  • 7/25/2019 [Fr] Rgles n3

    25/223

    RGLES DE BASE

    25

    RGLESDEBAS

    E

    LISTE DARME

    La Liste dArme est la liste des troupes composant la forcede combat que le joueur va utiliser durant la partie.

    An de jouer une partie dInnity, la premire tape est dedterminer le nombre de Points dArme avec lequel vouscrerez votre Liste dArme. Ce nombre peut tre dcid duncommun accord entre les joueurs, ou peut tre dtermin parlorganisateur dans le cas dun tournoi.

    Le nombre de Points dArme dans une Liste dArme dter-minera les troupes que le joueur pourra utiliser durant lapartie. An de pouvoir jouer une partie quilibre, les deuxjoueurs auront le mme nombre, au moins dans une certainemesure, de Points dArme. Mme sil peut y avoir de petitesvariations ce nombre de Points, les joueurs les valuerontet les adapteront par accord mutuel, ou en appliquant lesrgles du tournoi, au cas o ils sont en train den jouer un.

    Un plus grand nombre de Points dArme autoris signieraaussi plus de polyvalence pour les joueurs au moment de lacration de leurs Listes dArme.

    Une partie standard dInnity est organise avec 300 points,ce qui permet aux joueurs de dployer une quantit adquatede troupes et donne une dure moyenne la partie. titre derfrence, les parties standards et les missions des TournoisOfciels de lITS, le systme de jeu organis dInnity, sontconues pour jouer avec 300 points.

    Cependant, Si une partie rapide est privilgie, alors 200 pointssont sufsants, mme si la versatilit de la Liste dArme dujoueur sera considrablement limite.

    STRUCTURE (STR)Cela reprsente la capacit des troupes mcaniques (T.A.G.,D.C.D.,) et des vhicules absorber des dgts avant darrterde fonctionner.

    DISPONIBILIT (DISP)Cela indique le nombre de troupes de cette Unit autorisesdans une seule Liste dArme.

    COT DES ARMES DAPPUI (CAP)Cest le cot payer pour ajouter une Arme de Soutien unetroupe de cette Unit.

    COT (C)Cest la valeur en Points dArme de la troupe avec toutesses Comptences Spciales, Armes et pices dquipements.Cette valeur est primordiale lors de la construction de vosListes dArme.

    COMPTENCES SPCIALESCette section du Prol numre les Comptences Spcialescommunes toutes les troupes de l Unit (voir ComptencesSpciales, page 68).

    QUIPEMENT

    Ce sont toutes les pices dquipement portes par la troupe(voir quipement, page 140).

    OPTIONS

    Chaque Prol dUnit a une ou plusieurs options darmes,

    prsentes en lignes dans la partie infrieure du prol.Chaque ligne indique les armes, CAP et Cot de cette option,ainsi que toutes les Comptences Spciales ou quipementsuniques celle-ci.

    S8

    GABARIT DE SILHOUETTE S8

  • 7/25/2019 [Fr] Rgles n3

    26/223

    RGLES DE BASE

    26

    R

    GLESDEBASE

    Les parties de plus de 300 points augmenteront la dure dujeu. Cependant, elles tendent tre plus appropries lorsqueles joueurs sont daccord pour aligner un grand nombre detroupes couteuses, comme cest le cas, par exemple, les T.A.G.

    POINTS DARMES ET VALEUR

    An de crer une Liste dArme, le joueur besoin de slec-tionner ses troupes parmi celles disponibles pour sa faction(PanOcanie, Yu Jing, Ariadna) et dadditionner leurs Cots.

    La somme totaledes Cotsdes troupes constituant uneListedArmedoit toujours tre infrieure ou galeau nombre dePoints dArmeconvenus pour la partie.

    DISPONIBILIT

    Toutes les troupes ont une valeur de Disponibilit (DISP)dans leur Prol dUnit.LAttribut de Disponibilitdterminele nombre maximum de troupes issues de la mme unitpouvant tre utilises dans une Liste dArme.

    Une valeur de DisponibilitTotale permet au joueur de dployerautant de troupes de cette Unit que souhait.

    Le Prol dUnitinclut galement une section spciant laDisponibilit Sectoriellede la troupe. Ce