Feuilles de références Blood Bowl V5

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SEQUENCE D'AVANT MATCH 1- Complétez votre équipe avec des joueurs journaliers si besoin* 2- Effectuez un jet sur le tableau météo 3- Transférez l'or de la trésorerie au porte monnaie** 4- Déterminez la prime de match*** 5- Déterminez le public et le Fame**** * Vous pouvez prendre gratuitement des joueurs journaliers (uniquement des trois quarts ayant la compétence solitaire) afin d'être en mesure d'aligner une équipe de 11 joueurs sur le terrain si ce n'était pas le cas. Vous ne pouvez pas prendre plus de journaliers dont vous en avez besoin (pas de remplaçant donc), vous ne pouvez pas dépasser la limite de 16 joueurs sur votre feuille d'équipe en comptant les joueurs blessés. Malgrés leur gratuité, comptez la valeur du journalier dans la valeur d'équipe de ce match. (détails page 29 du livre de règles). ** Cette somme dans le porte monnaie permet aux coachs d'acheter les éléments des primes de match. Le porte monnaie s'ajoute directement à la valeur d'équipe pour ce match contrairement à la trésorerie. Vous devez annoncer le montant que vous comptez transférer. *** L'équipe ayant la valeur d'équipe la plus faible bénéficie d'une prime de match égale à la différence entre sa valeur d'équipe et celle de son adversaire. Cette prime est directement ajoutée au porte monnaie et doit être dépensée en éléments des primes de match et ce pour ce match uniquement. L'excédent est immédiatement perdu (mais pas l'or ayant été précédemment transféré de la trésorerie au porte monnaie). **** Le public : lancez 2D6, ajoutez votre popularité et multipliez le résultat par 1000. Le Fame : Si votre public est inférieur ou égal à celui de votre adversaire, vous obtenez un fame de 0, s'il est supérieur, vous obtenez un Fame de +1 et enfin si vous avez deux fois plus de public que votre adversaire, vous obtenez un Fame de +2. ELEMENTS DES PRIMES DE MATCH (descriptions page 49 du livre de règles) 0-2 Serveuses de Bloodweiser : 50.000 pièces d'or chaque 0-3 Pots de vin : 100.000 pièces d'or chaque 0-4 Entrainements complémentaires : 100.000 pièces d'or chaque 0-1 Chef cuistot Halfling : équipe Halfling 100.000, autres 300.000 PO 0-1 Igor : 100.000 pièces d'or 0-1 Sorcier : 150.000 pièces d'or 0-2 Apothicaires local : 100.000 pièces d'or chaque 0-2 Champions : coûts variables, voir tableau des champions p. 51 & 52 Mercenaires illimités : coût du joueur + 30.000 pièces d'or, si compétence supplémentaire + 50.000 pièces d'or MISE EN PLACE DU MATCH 1- Déterminez l'équipe qui lance le coup d'envoi (se place en premier) 2- Coup d'envoi (placez le ballon sur le terrain)* 3- Déterminez les rebonds du ballon** 4- Effectuez un jet sur le tableau de coup d'envoi 5- C'est parti pour le premier tour d'équipe ! * Coup d'envoi : L'équipe qui engage place le ballon sur n'importe quelle case libre de la moitié de terrain adverse. ** Déterminez les rebonds du ballon : Effectuez un jet de dispersion avec le D8 et lancez le D6 pour connaître le nombre de cases parcourues. Si le ballon atterrit sur une case libre, il rebondit une nouvelle fois à l'aide du D8. S'il tombe sur un joueur, il doit effectuer une tentative pour récupérer le ballon s'il échoue, (ceci ne constitue pas un turnover), le ballon rebondit à nouveau comme décrit page 13 du livre de règles ou dans le tableau Divers. SEQUENCE D'APRES MATCH 1- Jets d'expérience - Chaque coach désigne au hasard le joueur le plus valable de la partie - Mettez à jour le total des points d'expérience de chaque joueur - Effectuez les jets d'expérience si les joueurs y ont droit (voir tableau) 2- Mise à jour de la feuille d'équipe - Retirez tout joueurs tués de la feuille de match et enregistrez tous les changements de valeur des joueurs dus à l'expérience (voir tableau) - Déterminez les gains du match* - Retransférez les piéces d'or du porte monnaie vers la trésorerie - Réglez vos dépenses exponentielles (voir tableau) - Déterminez la progression de votre popularité** - Effectuez vos achats (nouveaux joueurs, relances etc)*** - Mettez à jour la valeur de votre équipe * Déterminez les gains du match : Chaque coach lance 1D6, ajoute son Fame et multiplie le résultat par 10.000 piéces d'or. Si vous avez gagné ce match ou fait un match nul, ajoutez 10.000 pièces d'or supplémentaires. De plus si vous êtes le vainqueur du match, vous pouvez relancer le D6 mais vous devez en accepter le résultat même s'il est moin bon. Souvenez vous qu'une équipe qui concède un match n'obtient pas de gain. ** Déterminez la progression de votre popularité : Un coach ayant perdu ou ayant fait un match nul lance 2D6. Un coach ayant gagné un match lance 3D6. Si le résultat du jet de dés pour un coach ayant gagné ou fait match nul est supérieur à sa popularité actuelle, sa popularité est augmentée d'un point. Si le résultat du jet de dés pour un coach ayant perdu un match est inférieur à sa popularité actuelle, sa popularité est réduite d'un point. Souvenez vous qu'une équipe qui concède un match n'effectue pas de jets de popularité et en perd automatiquement 1 point. *** Effectuez vos achats : Chaque coach peut s'il le souhaite, dépenser les pièces d'or de la trésorerie d'équipe pour acheter de nouveaux joueurs, des assistants, des pom-pom girls, un apothicaire, un sorcier et des relances. Il peut également engager un joueur journalier ayant joué le dernier match pour le coût d'un trois quart. Si c'est le cas, il conserve les points d'expérience éventuellements acquis lors de ce match et perd sa compétence solitaire. Autrement il est renvoyé et perd les éventuels points d'expérience. Si vous décidez d'acheter des relances supplémentaires, elles couteront le double de leur valeur initiale. Cependant elles n'ajoutent que le coût basique (non doublé) lors du calcul de la valeur d'équipe. Vous pouvez également renvoyer des joueurs ou des relances sans pour autant récupérer leur valeur dans votre trésorerie. N'oubliez pas, une fois toutes ces étapes réalisées, de mettre à jour la valeur de votre équipe. TABLEAU DES POINTS D'EXPERIENCE Par Passe réussie Par Sortie Par Interception Par Touchdown Par titre de Joueur le Plus Valable (JPV) 1XP 2XP 2XP 3XP 5XP XP Titre Jet d'expérience 0-5 Débutant Aucun 6-15 Expérimenté Premier 16-30 Vétéran Deuxième 31-50 Futur Champion Troisième 51-75 Champion Quatrième 76-175 Super Champion Cinquième 176+ Légende Sixième

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SEQUENCE D'AVANT MATCH

1- Complétez votre équipe avec des joueurs journaliers si besoin*2- Effectuez un jet sur le tableau météo3- Transférez l'or de la trésorerie au porte monnaie**4- Déterminez la prime de match***5- Déterminez le public et le Fame****

* Vous pouvez prendre gratuitement des joueurs journaliers (uniquement des trois quarts ayant la compétence solitaire) afin d'être en mesure d'aligner une équipe de 11 joueurs sur le terrain si ce n'était pas le cas. Vous ne pouvez pas prendre plus de journaliers dont vous en avez besoin (pas de remplaçant donc), vous ne pouvez pas dépasser la limite de 16 joueurs sur votre feuille d'équipe en comptant les joueurs blessés. Malgrés leur gratuité, comptez la valeur du journalier dans la valeur d'équipe de ce match. (détails page 29 du livre de règles).

** Cette somme dans le porte monnaie permet aux coachs d'acheter les éléments des primes de match. Le porte monnaie s'ajoute directement à la valeur d'équipe pour ce match contrairement à la trésorerie. Vous devez annoncer le montant que vous comptez transférer.

*** L'équipe ayant la valeur d'équipe la plus faible bénéficie d'une prime de match égale à la différence entre sa valeur d'équipe et celle de son adversaire. Cette prime est directement ajoutée au porte monnaie et doit être dépensée en éléments des primes de match et ce pour ce match uniquement. L'excédent est immédiatement perdu (mais pas l'or ayant été précédemment transféré de la trésorerie au porte monnaie).

**** Le public : lancez 2D6, ajoutez votre popularité et multipliez le résultat par 1000.

Le Fame : Si votre public est inférieur ou égal à celui de votre adversaire, vous obtenez un fame de 0, s'il est supérieur, vous obtenez un Fame de +1 et enfin si vous avez deux fois plus de public que votre adversaire, vous obtenez un Fame de +2.

ELEMENTS DES PRIMES DE MATCH(descriptions page 49 du livre de règles)

0-2 Serveuses de Bloodweiser : 50.000 pièces d'or chaque0-3 Pots de vin : 100.000 pièces d'or chaque0-4 Entrainements complémentaires : 100.000 pièces d'or chaque0-1 Chef cuistot Halfling : équipe Halfling 100.000, autres 300.000 PO0-1 Igor : 100.000 pièces d'or0-1 Sorcier : 150.000 pièces d'or0-2 Apothicaires local : 100.000 pièces d'or chaque0-2 Champions : coûts variables, voir tableau des champions p. 51 & 52Mercenaires illimités : coût du joueur + 30.000 pièces d'or, si compétence supplémentaire + 50.000 pièces d'or

MISE EN PLACE DU MATCH

1- Déterminez l'équipe qui lance le coup d'envoi (se place en premier)2- Coup d'envoi (placez le ballon sur le terrain)*3- Déterminez les rebonds du ballon**4- Effectuez un jet sur le tableau de coup d'envoi5- C'est parti pour le premier tour d'équipe !

* Coup d'envoi : L'équipe qui engage place le ballon sur n'importe quelle case libre de la moitié de terrain adverse.

** Déterminez les rebonds du ballon : Effectuez un jet de dispersion avec le D8 et lancez le D6 pour connaître le nombre de cases parcourues. Si le ballon atterrit sur une case libre, il rebondit une nouvelle fois à l'aide du D8. S'il tombe sur un joueur, il doit effectuer une tentative pour récupérer le ballon s'il échoue, (ceci ne constitue pas un turnover), le ballon rebondit à nouveau comme décrit page 13 du livre de règles ou dans le tableau Divers.

SEQUENCE D'APRES MATCH

1- Jets d'expérience- Chaque coach désigne au hasard le joueur le plus valable de la partie - Mettez à jour le total des points d'expérience de chaque joueur- Effectuez les jets d'expérience si les joueurs y ont droit (voir tableau)

2- Mise à jour de la feuille d'équipe- Retirez tout joueurs tués de la feuille de match et enregistrez tous les changements de valeur des joueurs dus à l'expérience (voir tableau)- Déterminez les gains du match*- Retransférez les piéces d'or du porte monnaie vers la trésorerie- Réglez vos dépenses exponentielles (voir tableau)- Déterminez la progression de votre popularité**- Effectuez vos achats (nouveaux joueurs, relances etc)***- Mettez à jour la valeur de votre équipe

* Déterminez les gains du match : Chaque coach lance 1D6, ajoute son Fame et multiplie le résultat par 10.000 piéces d'or. Si vous avez gagné ce match ou fait un match nul, ajoutez 10.000 pièces d'or supplémentaires. De plus si vous êtes le vainqueur du match, vous pouvez relancer le D6 mais vous devez en accepter le résultat même s'il est moin bon. Souvenez vous qu'une équipe qui concède un match n'obtient pas de gain.

** Déterminez la progression de votre popularité : Un coach ayant perdu ou ayant fait un match nul lance 2D6. Un coach ayant gagné un match lance 3D6. Si le résultat du jet de dés pour un coach ayant gagné ou fait match nul est supérieur à sa popularité actuelle, sa popularité est augmentée d'un point. Si le résultat du jet de dés pour un coach ayant perdu un match est inférieur à sa popularité actuelle, sa popularité est réduite d'un point. Souvenez vous qu'une équipe qui concède un match n'effectue pas de jets de popularité et en perd automatiquement 1 point.

*** Effectuez vos achats : Chaque coach peut s'il le souhaite, dépenser les pièces d'or de la trésorerie d'équipe pour acheter de nouveaux joueurs, des assistants, des pom-pom girls, un apothicaire, un sorcier et des relances. Il peut également engager un joueur journalier ayant joué le dernier match pour le coût d'un trois quart. Si c'est le cas, il conserve les points d'expérience éventuellements acquis lors de ce match et perd sa compétence solitaire. Autrement il est renvoyé et perd les éventuels points d'expérience. Si vous décidez d'acheter des relances supplémentaires, elles couteront le double de leur valeur initiale. Cependant elles n'ajoutent que le coût basique (non doublé) lors du calcul de la valeur d'équipe. Vous pouvez également renvoyer des joueurs ou des relances sans pour autant récupérer leur valeur dans votre trésorerie.

N'oubliez pas, une fois toutes ces étapes réalisées, de mettre à jour la valeur de votre équipe.

TABLEAU DES POINTS D'EXPERIENCE

Par Passe réussiePar SortiePar InterceptionPar TouchdownPar titre de Joueur le Plus Valable (JPV)

1XP2XP2XP3XP5XP

XP Titre Jet d'expérience

0-5 Débutant Aucun

6-15 Expérimenté Premier

16-30 Vétéran Deuxième

31-50 Futur Champion Troisième

51-75 Champion Quatrième

76-175 Super Champion Cinquième

176+ Légende Sixième

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TABLEAU DE COUP D'ENVOI 2D6 Résultat

2 A mort l'arbitre ! : Les fans décident de se venger de l'arbitre pour une des décisions douteuses qu'il a prises au cours du match ou dans le passé. Son remplaçant est tellement intimidé que pour le reste de la mi-temps il n’expulsera aucun joueur des deux équipes pour agression ou utilisation d'une arme secrète.

3 Emeute : Une bagarre générale éclate entre tous les joueurs. Lancez un D6. De 1 à 3 , l'arbitre laisse tourner le chronomètre durant le conflit. Les pions Tour des deux équipes sont avancés d'un nombre de cases correspondant au résultat du D6. Si ceci ammène le pion au nombre 8 ou plus pour chaque équipe, la mi-temps prend immédiatement fin. Sur un résultat de 4 à 6, l'arbitre remonte le chronomètre juste avant le début de la bagarre. Les pions Tour des deux équipes sont reculés d'une case. Le pion ne peut être reculé avant le premier tour de jeu.

4 Défense Parfaite : Le coach de l'équipe qui engage peut réorganiser ses joueurs. En d'autres mots, il peut refaire son placement. L'équipe à la réception doit par contre conserver le placement choisi par son coach.

5 Chandelle : Le ballon est envoyé très haut dans le ciel, donnant le temps à un joueur de l'équipe à la réception ne se trouvant pas dans une zone de tacle de se déplacer (et ce quel que soit son mouvement) au point de chute exact du ballon (si la case est inoccupée).

6 Supporters : Chaque coach lance 1D3, ajoute son Fame et le nombre de ses pom-pom girls au résultat. L'équipe qui obtient le résultat le plus élevé obtient une relance supplémentaire pour cette mi-temps. Si les deux équipes obtiennent le même résultat, chacune obtient une relance.

7 Changment de météo : Effectuez un nouveau jet sur le tableau météo et appliquez en le résultat. S'il indique un temps « Clément », alors une légère brise fait dévier le ballon aléatoirement d'une case supplémentaire avant de s'immobiliser.

8 Entraînement : Chaque coach lance 1D3, ajoute son Fame et le nombre de ses assistants au résultat. L'équipe qui obtient le résultat le plus élevé obtient une relance supplémentaire pour cette mi-temps. Si les deux équipes obtiennent le même résultat, chacune obtient une relance.

9 Surprise ! : L'équipe attaquante se lance avant que la défense ne soit prête. Tous les joueurs de l'équipe à la réception peuvent se déplacer d'une case. C'est un mouvement gratuit qui peut être effectué vers n'importe quelle case vide adjacente, sans tenir compte des zones de tacle. Ce mouvement peut être utilisé pour pénétrer dans la moitié de terrain adverse.

10 Blitz ! : La défense se met en mouvement quelques instants avant que l'attaque ne soit prête, prenant l'équipe qui reçoit parsurprise. L'équipe qui engage reçoit un tour supplémentaire gratuit au cours duquel tout joueur qui ne se trouve pas dans une zone de tacle adverse peut effectuer une action. L'équipe qui engage peut utiliser une relance d'équipe au cours d'un blitz. Si un joueur provoque un turnover, le tour supplémentaire prend immédiatement fin.

11 Rocher : Chaque coach lance 2D6 et ajoute son Fame au résultat. Les supporters de l'équipe ayant obtenu le résultat le plus élevé ont lancé un rocher. En cas d’égalité, un rocher est lancé sur chaque équipe (ne relancez pas les dés). Déterminez aléatoirement le joueur adverse sur le terrain qui a été touché et effectuez un jet sur le Tableau des Blessures pour déterminer le type de blessure subi. Aucun jet d'armure n'es requis.

12 Invasion du terrain : Chaque coach lance 1D6 pour chaque joueur adverse sur le terrain et ajoute son Fame au résultat. Sur un résulatat de 6 ou plus aprés modification, le joueur est sonné (les joueurs avec chaînes et boulets seront KO). Un jet de 1 avant l'ajout du Fame n'aura jamais d'effet.

TABLEAU D'EXPERIENCESi le jet de compétence est un double, vous pouvez ignorer le résultat

de jet de compétence et sélectionner n'importe quelle compétence que ce soit dans la colonne Normal ou Double des profils d'équipes

(pages 53 à 59)

2D6 Résultat

2-9 Nouvelle compétence (p.43 à 48 du livre de règles).

10 Augmentez la caractéristique de M ou d'AR de 1 point ou sélectionnez une nouvelle compétence.

11 Augmentez la caractéristique d'AG de 1 point ou sélectionnez une nouvelle compétence.

12 Augmentez la caractéristique de F de 1 point ou sélectionnez une nouvelle compétence.

TABLEAU DE MODIFICATION DE VALEUR DES JOUEURS

Nouvelle compétenceNouvelle compétence ne pouvant être sélectionnée que sur un double+1 en M ou +1 en AR+1 en AG+1 en F

+ 20.000+ 30.000

+30.000+40.000+50.000

TABLEAU DES DEPENSES EXPONENTIELLESCe tableau représente le coût d'entretien de votre équipe

selon sa valeur totale

Valeur Dépenses Valeur Dépenses

< 1.750.000 0 2.200.000 à2.340.000

40.000

1.750.000 à1.890.000

10.000 2.350.000 à2.490.000

50.000

1.900.000 à2.040.000

20.000 2.500.000 à2.640.000

60.000

2.050.000 à2.190.000

30.000 Continuez par palier de 150.000

+10.000par palier

supplémentaire

TABLEAU METEO 2D6 Résultat

2 Canicule : Il fait tellement chaud que certains joueurs sont victimes d'une insolation. Lancez 1 D6 pour chaque joueur sur le terrain à la mi-temps ou après qu'un touchdown ait été marqué. Sur un résultat de 1, le joueur s'évanouit et ne peut pas être de retour avant le prochain coup d'envoi.

3 Très Ensoleillé : Le soleil aveuglant impose un modificateur de -1 à toutes les tentatives de passe.

4-10 Clément : Temps idéal pour un match de Blood Bowl.

11 Averse : La pluie rend le ballon glissant. Toutes tentatives pour attraper le ballon, l'intercepter ou le ramasser subissent un malus de -1.

12 Blizzard : Il fait froid et il neige ! Le terrain est entièrement recouvert de verglas et tous les joueurs tentant de se déplacer d'une case supplémentaire (Mettant Le Paquet) glissent et sont plaqués sur un résultat de 1 ou 2. La neige nuit à la visibilité et seules des passes éclairs ou courtes peuvent être tentées par les joueurs.

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ACTIONS POSSIBLES DES JOUEURS

Mouvements : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de cases égal à son mouvement (M).

Blocage : Le joueur peut effectuer un seul blocage contre un joueur situé dans une case adjacente (page 9).

Blitz : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de cases égal à son mouvement. Il peut effectuer un blocage à n'importe quel moment durant son mouvement et « coûte » une case de mouvement. Le joueur peut continuer à se déplacer si son mouvement le permet et de mettre le paquet (page 20) à n'importe quel moment (avant ou aprés le blocage). Un seul joueur par tour d'équipe peut effectuer cette action (page 9).

Passe : Le joueur peut effectuer un Mouvement d'un nombre de cases égal à son mouvement. A la fin de son mouvement, il peut effectuer une passe. Un seul joueur par tour d'équipe peut effectuer cette action (p.12).

Transmission de ballon : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de cases égal à son mouvement et transmettre le ballon à un autre joueur se trouvant sur une case adjacente. Un seul joueur par tour d'équipe peut effectuer cette action (page 20).

Récupérer le ballon : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de cases égal à son mouvement et tenter de ramasser le ballon. Le joueur peut continuer à se déplacer si son mouvement le permet il peut également mettre le paquet (p.20), effectuer une passe (p.8) ou une transmission.

Agression : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de cases égal à son mouvement (il peut mettre le paquet) et agresser une joueur. Un seul joueur par tour d'équipe peut effectuer cette action (p.23 ou divers).

Autres actions possibles : Intercepter un ballon (voir tableau d'agilité et page 22), se Relever (-3 cases au mouvement et voir p.11 ou divers), Mettre le Paquet (p.20 ou divers), Soutenir un blocage (p.21 ou divers).

DES DE BLOCAGE

L’attaquant est plaqué !

Les deux joueurs sont plaqués, à moins que l’un des deux n’ait la compétence Blocage. Si l’un des deux joueurs a la compétence Blocage, il n’est pas plaqué par ce résultat mais son adversaire l’est. Si les deux joueurs ont la compétence Blocage, aucun d’entre eux n’est plaqué.

Le défenseur est repoussé d’une case par le joueur effectuant le blocage. L’attaquant peut poursuivre le défenseur (c'est à dire occuper la case précédemment occupée par le défenseur).

À moins que le défenseur n’ait la compétence Esquive, il est repoussé et plaqué. S’il a la compétence Esquive, il n’est que repoussé. L’attaquant peut poursuivre le défenseur.

Le défenseur est repoussé et plaqué dans la case vers laquelle il a été déplacé. L’attaquant peut poursuivre le défenseur.

Force égale 1 Dé de BlocageUn joueur plus fort que l'autre 2 Dés de Blocage*Un joueur plus de deux fois plus fort que l'autre 3 Dés de Blocage** Le coach du joueur le plus fort choisi le résultat qui sera appliqué.

Lorqu'un joueur est plaqué, on doit déterminer s'il est blessé. Le coach adverse lance 2D6 et ajoute les résultats pour essayer de dépasser la valeur d'armure du joueur plaqué. Si c'est le cas, le coach relance 2D6 sur le tableau des blessures afin de déterminer la gravité de la blessure.

TABLEAU DES BLESSURES 2D6 Résultat

2-7 Sonné : Laissez le joueur sur le terrain mais mettez-le à plat ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont retournés sur le dos à la fin de leur prochain tour d’équipe, même si un turnover a lieu. Notez qu’un joueur ne peut se retourner sur le dos durant le tour où il a été sonné. Une fois sur le dos, il pourra se relever lors d’un prochain tour en utilisant les règles normales.

8-9 K.O. : Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse à l’emplacement des joueurs KO. Au prochain coup d’envoi, avant de replacer les joueurs, faites un jet de dé pour chacun de vos joueurs KO. Sur un résultat de 1 à 3, ils restent KO et ne peuvent être utilisés. Sur un résultat de 4 à 6, vous pouvez placer le joueur dans l’emplacement Réserves et l’utiliser à partir de maintenant.

10-12 Sortie : Sortez le joueur du terrain et placez le dans la fosse à l'emplacement des joueurs morts et blessés. Le joueur est obligé de rater la fin du match. En ligue, effectuez immédiatement un jet sur le tableau des sorties pour savoir exactement ce qui lui est arrivé (selon le résultat, le coach propriétaire du joueur peut faire intervenir son Apothicaire. Détails page 17).

TABLEAU DES SORTIES

D68 Résultat Effet

11-38 Commotion Aucun effet à long terme

41 Côtes cassées Rate le prochain match

42 Ligaments arrachés Rate le prochain match

43 Oeil crevé Rate le prochain match

44 Machoire fracassée Rate le prochain match

45 Bras fracturé Rate le prochain match

46 Jambe cassée Rate le prochain match

47 Main écrasée Rate le prochain match

48 Nerf coincé Rate le prochain match

51 Dos abîmé Blessure persistante

52 Genou déboité Blessure persistante

53 Hanche démise -1 en Mouvement (M)

54 Cheville détruite -1 en Mouvement (M)

55 Commotion grave -1 en Armure (AR)

56 Traumatisme crânien -1 en Armure (AR)

57 Cou brisé -1 en Agilité (AG)

58 Clavicule défoncée -1 en Force (F)

61-68 Blessure fatale ! Mort !

Manque le prochain match : Inscrivez un « M » dans la case des blessures de la feuille d'équipe et gommez-le à la fin du prochain match. Blessure persistante : Manque le prochain match comme ci-dessus. De plus notez un « N » aans la case des blessures de votre feuille d'équipe. Chaque blessure persistante ajoute 1 à tous les jets sur le tableau des blessures subis par ce joueur.

-1 en Mouvement (M), Armure (AR), Agilité (AG) et Force (F) : Manque le prochain match comme ci-dessus. De plus, modifiez la caractéristique sur la feuille d’équipe. Cependant, aucune caractéristique ne peut être réduite de plus de 2 points ou en dessous de 1. Toutes blessures qui pourraient la réduire encore sont simplements ignorées.

Mort ! : Retirez le joueur du terrain et placez le dans la fosse des joueurs morts ou blessés. Il ne pourra plus jamais jouer au Blood Bowl à moins qu'il soit relevé d'entre les morts pour rejoindre une autre équipe ! Qui a dit les Nécromantiques ou les Morts vivants ?

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TABLEAU D'AGILITEDe nombreuses actions au cours d'un match de Blood Bowl

nécessitent un jet d'agilité. Dans ce tableau vous trouverez tous les modificateurs applicables selon le type d'action nécessitant ce jet.

Agilité du joueurRésultat requis dur 1D6

16+

25+

34+

43+

52+

6+1+

Modificateurs d'Esquive

Effectuer une jet d'Esquive +1Pour chaque zone de tacle adverse dans la case vers laquelle le joueur tente de se rendre -1

Modificateurs de Récupération d'un ballon

Récupérer le ballon +1Par zone de tacle adverse sur ce joueur -1

Modificateurs de Passe

Effectuer une Passe Eclair +1Effectuer une Passe Courte +0Effectuer une Passe Longue -1Effectuer une Bombe -2Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur qui lance le ballon -1

Modificateurs de Réception

Réceptionner une Passe Parfaite +1Réceptionner une Passe ratée, un Coup d'Envoi, un Rebond ou un Renvoi de Touche +0Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur qui reçoit le ballon -1

Modificateurs d'Interception d'un ballon

Tenter une Interception -2Par zone de tacle adverse sur ce joueur -1

Transmission d'un ballon

Tenter une Transmission AutomatiqueRéception d'une Transmission +1Par zone de tacle adverse sur ce joueur -1

Un résultat de 1 avant modification est toujours un échec et un résultat de 6 avant modification est toujours une réussite et ce pour n'importe quel jet d'Agilité effectué durant la partie.

DIVERS

Se Relever : Un joueur peut se relever qu'au début d'une action pour un coût de 3 cases de son mouvement. Si un joueur a une capacité de mouvement inférieure à 3 cases, il doit effectuer un jet de D6 et obtenir un 4+ pour se relever. S'il réussi à se relever, il ne pourra pas se déplacer d’avantage à moins qu’il ne Mette le Paquet (expliqué plus loin). Un échec pour se relever ne provoque pas de turnover.

Remplacement : Vous ne pouvez pas remplacer des joueurs blessés ou expulsés du terrain par des joueurs frais pendant les phases de jeu. Les seuls moments où vous pouvez effectuer des remplacements sont pendant les placements (après un touchdown ou à la mi-temps).

Rebonds : Si le ballon n'est pas attrapé ou que la case où il atterrit n'est pas occupée (ou est occupée par un joueur à terre), il rebondit. Ce terme désigne le ballon glissant dans tous les sens, pendant que les joueurs patinent en tentant de mettre la main dessus ! Pour déterminer l'endroit où le ballon rebondit, lancez une nouvelle fois le dé pour la dispersion. Si le ballon rebondit dans une case occupée par un joueur, ce dernier peut essayer de l'attraper. Si le joueur ne parvient pas à attraper le ballon, celui-ci rebondit à nouveau jusqu'à ce qu'il soit attrapé, qu'il rebondisse dans une case vide ou sorte du terrain.

Dans le cas d'une passe manquée, le ballon dévie, lancez alors trois fois le dé à huit faces pour déterminer dans quelle case le ballon termine sa course. Notez que chaque jet est effectué séparément, il est ainsi possible que le ballon rebondisse finalement dans la case visée (il sera quand même plus difficile à attraper). Le ballon ne peut être attrapé que dans la case où il termine sa course. Si le ballon traverse une case occupée par un autre joueur, celui-ci ne peut pas tenter de l’attraper.

DIVERS (suite)

Soutenir un Blocage : L'attaquant et le défenseur ont la possibilité de rajouter des joueurs pour bénéficier d'un soutien lors d'un Blocage. Ceci permet à deux attaquants ou plus de s'associer contre un unique défenseur ou à un défenseur ou plus d'aider un camarade contre un blocage. Chacun de ces joueurs supplémentaires ajoute +1 à la Force du joueur qu'il soutient.

Soutenir un blocage ne compte pas comme une action et un même joueur peut soutenir un nombre quelconque de blocages dans un même tour. Un joueur a même le droit d'apporter un soutien après avoir bougé ou effectué une action. Les conditions de soutien :

1. Doit être dans une case adjacente à celle du joueur adverse impliqué dans le blocage, et …2. Ne doit pas se trouver dans la zone de tacle d'un autre joueur de l'équipe adverse, et …3. Doit être debout.4. Doit avoir une zone de tacle.

Agression : Un joueur par tour d'équipe peut commettre une agression. Ceci permet au joueur de se déplacer d'un nombre de cases égal à son Mouvement et d'agresser un joueur adverse qui est à la fois à terre et dans une case adjacente (il peut également mettre le paquet pour commettre son agression). Le coach désigne la victime, puis fait un jet d'armure pour elle en ajoutant +1 au résultat. D'autres joueurs adjacents à la victime peuvent soutenir le joueur commettant l'agression et chaque joueur qui soutient apporte un +1 supplémentaire au jet d'armure.

Les joueurs défendant (coéquipiers) peuvent eux aussi apporter leur soutien à un joueur victime d’une agression. Chaque soutien défensif modifie le jet de dé par – 1. Aucun joueur ne peut assister une agression s’il est dans une zone de tacle adverse ou s’il n’est pas debout. Si le résultat est supérieur à l'Armure de la victime, celle-ci est blessée et doit effectuer un jet sur le Tableau des Blessures pour déterminer les effets de l'agression.

Si le jet d'armure ou de blessure donne un Double, l'arbitre a repéré le joueur ayant commis l'agression et l'expulse du terrain pour le reste du match. De plus son équipe subit un turnover.

Un coach ne peut pas remplacer un joueur expulsé avant qu'un touchdown ne soit marqué ou que la mi-temps ne prenne fin.

Maladresse : Il arrive qu'un joueur tentant de lancer le ballon glisse dans sa propre case. Ceci a plus de chances de se passer quand le joueur a desadversaires près de lui ! Pour représenter ceci, si le résultat d'une passe est 1 ou moins avant ou après modification, alors le lanceur a commis une maladresse et lâché le ballon. Celui-ci rebondit une fois à partir de la case du lanceur et l'équipe active subit un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour. Une maladresse lors d’une passe cause toujours un turnover, même si un joueur de l'équipe du lanceur attrape le ballon.

Gabarit de Renvoi : Dans Blood Bowl, le ballon est renvoyé sur le terrain par la foule lorsqu’il sort. Le gabarit est utilisé pour déterminer l’endroit où le ballon atterrit quand il est renvoyé sur le terrain. Pour utiliser le gabarit de renvoi, positionnez la case où est dessiné un ballon sur la dernière case que le ballon a franchi avant de sortir, avec la flèche du centre (celle marquée 3-4) pointée vers le bord opposé. Lancez un 1D6. Le résultat indique la direction du ballon. Lancez ensuite 2D6 pour déterminer le nombre de cases que le ballon parcourt dans cette direction, en comptant à partir de la case marquée d’un ballon.

Mettre le Paquet : Quand un joueur effectue un mouvement, une passe ou un blitz, il peut essayer de se déplacer d'une ou deux cases supplémentaires à ce qu'il est normalement capable de faire. Cela s'appelle Mettre le Paquet ou MLP . Lancez un D6 après chaque case supplémentaire parcourue par le joueur. Sur un résultat de 1, il s'emmêle et il est plaqué dans la case où il se rendait. Relancer pour voir si le joueur est blessé. Sur tout autre résultat, le joueur accomplit son mouvement sans problème. Si le joueur est plaqué, son équipe subit un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour.