Blood Bowl 5 Em Edition Vf

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1 5ème édition Sommaire : Règles de base …………………………………………………………..Page 2 Règles de ligue …………………………………………………………. Page 19 Compétences …………………………………………………………….Page 31 Présentation de cette 5em édition : Ce document contient les règles de Blood Bowl ainsi que celles de Zone Mortelle, compilées, réorganisées et corrigées par les « Blood Bowl Rules Review » 2001, 2002 et 2003 Q&R compris et l’errata de la version Française. Ceci est la Version 3.1 du document. Bien qu’il retranscrive les règles officielles actuelles (Jusqu’à fin 2004), ce document n’est pas une traduction ou un document officiel de Games Workshop, il provient de mon site : LE SITE DU SIMPLE TROIS-QUARTS… http://bloodbowl.fr.free.fr/ N’hésitez pas à m’écrire pour me signaler toute erreur ou pour me faire part de vos réactions ou questions : [email protected]

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règles de bloodbowl 5eme edition (ie 3eme edition + erratas) en français

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    5me dition

    Sommaire :

    Rgles de base ..Page 2

    Rgles de ligue . Page 19

    Comptences .Page 31

    Prsentation de cette 5em dition : Ce document contient les rgles de Blood Bowl ainsi que celles de Zone Mortelle, compiles, rorganises et corriges par les

    Blood Bowl Rules Review 2001, 2002 et 2003 Q&R compris et lerrata de la version Franaise.

    Ceci est la Version 3.1 du document.

    Bien quil retranscrive les rgles officielles actuelles (Jusqu fin 2004), ce document nest pas une traduction ou un document

    officiel de Games Workshop, il provient de mon site :

    LE SITE DU SIMPLE TROIS-QUARTS

    http://bloodbowl.fr.free.fr/

    Nhsitez pas mcrire pour me signaler toute erreur ou pour me faire part de vos ractions ou questions :

    [email protected]

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    Rgles de Base Matriel Les Coaches Ceux la, ne les cherchez pas dans la boite parce qu'ils n'y sont pas : vous-mme et votre adversaire tes les coaches ! Pour viter toute confusion avec les joueurs des quipes (les figurines en plastique), nous nous rfrerons vous et votre adversaire en tant que coaches des quipes. Toutes les rfrences faites aux joueurs s'appliquent aux figurines de Blood Bowl. Terrain de Jeu C'est le terrain sur lequel se droule le match. Il est grand et vert mais ne vous inquitez pas, il sera trs vite rouge sang ! Il est divis en cases servant rsoudre les mouvements et les combats. Chaque case ne peut contenir qu'un seul joueur de blood Bowl la fois. Les zones chaque bout du terrain sont appeles zones d'en-but. Si une quipe parvient faire entrer le ballon dans l'en-but adverse, elle marque un touchdown. Il est bon de marquer des touchdowns car l'quipe qui en a inscrit le plus la fin du match a gagn ! Au centre du terrain se trouve la ligne mdiane et, parallles la longueur du terrain, sont traces deux lignes qui dlimitent l'espace des zones latrales. Les ranges de cases se trouvant de part et d'autre de la ligne mdiane et entre les zones latrales (14 au total) forment la zone d'engagement. Les diffrentes zones du terrain sont indiques sur le diagramme ci-dessous.

    Pice de Coup d'Envoi Utilisez cette "pice" pour dterminer le camp qui engage au dbut du match. La pice montre une tte d'orque d'un cot et un aigle imprial sur l'autre. Un coach lance la pice et l'autre annonce 'Orque' ou 'Aigle' pendant qu'elle est en l'air.

    Gabarit de Renvoi Dans Blood Bowl, le ballon est renvoy sur le terrain par la foule lorsqu'il sort. Le gabarit est utilis pour dterminer l'endroit o le ballon atterrit quand il est renvoy sur le terrain. Pour utiliser le gabarit de renvoi, positionnez la case o est dessin un ballon sur la dernire case que le ballon a franchi avant de sortir, avec la flche du centre (celle marque 3-4) pointe vers le bord oppos. Lancez un d 6 faces. Le rsultat indique la direction du ballon. Lancez ensuite deux ds pour dterminer le nombre de cases que le ballon parcourt dans cette direction, en comptant partir de la case marque d'un ballon.

    Gabarit de Dispersion Ce gabarit est utilis quand le ballon est lch ou lorsqu'une passe manque son objectif. Pour l'utiliser (les rgles vous diront quand le faire), positionnez la case centrale sur le ballon. Lancez le d 8 faces et dplacez le ballon sur la case indique par le rsultat le d 8 faces fourni avec le jeu n'est utilis qu'avec le gabarit de dispersion. Utilisez-le comme un d normal, en lisant le chiffre se trouvant sur la face suprieure.

    Mise en place du jeu Chaque joueur a besoin d'une fosse, de la carte d'quipe approprie et de certains pions. Vous marquez un touchdown en amenant le ballon dans la zone d'en-but de l'quipe adverse. Chaque coach place un pion Tour dans la premire case de la range Premire mi-temps et un pion Score dans la range Score a cot de sa propre zone d'en-but. Enfin, chaque coach se rfre sa feuille d'quipe pour dterminer combien de pions Relances son quipe a droit et place un nombre quivalent de pions sur la range Relances de sa fosse. Lancez une pice ou un d pour dterminer qui se place en premier. L'quipe qui se place en premier est celle qui donnera le coup d'envoi. L'autre quipe est appele Equipe la rception, car c'est elle qui reoit le coup d'envoi. Chaque coach peut placer 11 (entre 3 et 11) joueurs entre la ligne mdiane et sa zone d'en-but, tout en respectant les rgles suivantes : 1 L'quipe qui donne le coup d'envoi se place toujours en premier. 2. Vous ne pouvez pas placer plus de 2 joueurs dans chaque zone latrale (soit un maximum de 4 joueurs par camp, 2 sur chaque flanc). 3. Au moins 3 joueurs doivent tre placs cot de la ligne mdiane, dans la zone d'engagement. Si une quipe a moins de trois joueurs un coup denvoi alors le match est abandonn par l'quipe qui ne peut pas remplir les conditions du coup denvoi. Notez que cela ne veut pas dire quelle concde le match, cela signifie simplement que le match est termin comme si vous aviez fini le tour 8 de la deuxime mi-temps

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    Le coup denvoi Une fois les deux quipes places, le coach de l'quipe qui engage place le ballon dans n'importe quelle case de la moiti de terrain adverse, y compris la zone d'en-but adverse s'il le dsire. Le ballon rebondira dans une direction alatoire. En utilisant le gabarit de dispersion, lancez une fois le d 8 faces pour dterminer la direction du rebond puis lancez un d 6 faces pour dterminer le nombre de cases que le ballon parcourt . Important: Le coup d'envoi est la seule occasion ou vous lancerez des ds pour dterminer le nombre de cases franchies par le ballon. En effet, les coups de pied sont imprcis. Quand vous lancez le d de dispersion pour les passes manques ou les rebonds, le ballon ne se dplace que d'une case par jet de dispersion. Un coup d'envoi doit atterrir dans la moiti de terrain adverse. Si le ballon atterrit dans la moiti de terrain de l'quipe la rception, il finira sa course soit dans une case vide, soit dans une case occupe par un joueur. Si le ballon atterrit dans une case vide, il rebondira d'une case supplmentaire. Si le ballon atterrit dans une case occupe, le joueur peut essayer de l'attraper. Si la balle rebondit hors du terrain ou l'intrieur de la moiti de terrain de l'quipe qui a engag, le coach de l'quipe qui reoit droit a une remise en jeu et peut donner le ballon n'importe quel joueur de son quipe. Une fois le coup d'envoi donn, vous tes prt pour le premier tour du jeu. Squence du coup denvoi 1. Placement du ballon 2. Jet sur le tableau de coup denvoi, 3. Jet de dispersion, 4. Appliquer le rsultat du tableau de coup denvoi, 5. Rebond de la balle. On considre que le ballon atterrit juste avant quil ne rebondisse. Cela signifie qu'il atterrit pendant la phase de rebond, donc il ne peut pas tre attrap, remis en jeu, etc, tant que vous navez pas appliqu le rsultat du tableau de coup denvoi. 2D6 Rsultat 2 Emeute : Le match est retard par une meute. Lancez 1D6 et chaque quipe dplace son pion Tour d'un nombre quivalent

    de cases sur son compte-tours. Si ceci amne le nombre 8 ou plus pour chaque quipe, la mi-temps prend immdiatement fin.

    3 A Mort lArbitre : Chaque coach lance deux ds et ajoute son facteur de popularit au rsultat. Les fans de celui qui a obtenu le rsultat le plus lev dcident que l'arbitre a t achet et se vengent en le lynchant purement et simplement! Son remplaant est tellement intimid que qu'il ne sifflera aucune pnalit contre l'quipe dont les fans ont lynch son prdcesseur pour le reste de la mi-temps. Si le rsultat est une galit, les fans des deux quipes lynchent l'arbitre et son remplaant ne sifflera de pnalit contre aucune quipe!

    4 Dfense Parfaite : Le coach de l'quipe qui engage peut rorganiser ses joueurs. En d'autres mots, il peut refaire son placement. L'quipe la rception doit par contre conserver le placement choisi par son coach.

    5 Supporters : Chaque coach lance un d et ajoute son facteur de popularit et le nombre de ses pom-pom girls au rsultat. Relancez en cas d'galit. L'quipe qui obtient le rsultat le plus lev est inspire par ses supporters et obtient une relance supplmentaire pour cette mi-temps

    6 Boulet de Canon : Le ballon parcourt un nombre de cases gal au rsultat de deux ds sur le coup d'envoi. 7 Mto : Effectuez un nouveau jet de d sur le Tableau de la Mto. 8 Surprise! L'quipe se lance l'attaque avant que la dfense ne soit prte. Tous les joueurs de l'quipe la rception peuvent

    se dplacer d'une case. C'est un mouvement gratuit qui peut tre effectu vers n'importe quelle case vide adjacente, sans tenir compte des zones de tacle. Ce mouvement peut tre utilis pour pntrer dans la moiti de terrain adverse

    9 Entranement : Chaque coach lance un d et ajoute son nombre d'assistants au rsultat (le coach lui mme compte aussi sil na pas t expuls). Relancez en cas d'galit. Grce sa prparation, l'quipe qui obtient le meilleur rsultat a droit une relance supplmentaire pour cette mi-temps.

    10 Blitz! L'quipe qui engage obtient un tour supplmentaire et peut bouger avant l'autre. Ce tour n'est pas compris dans le nombre de tours auquel l'quipe a droit pendant cette mi-temps et ceci ne peut donc pas tre considr comme une procdure illgale.

    11 Rocher : Chaque coach lance deux ds et ajoute son facteur de popularit au rsultat. Les supporters de l'quipe ayant obtenu le rsultat le plus lev ont lanc un rocher. En cas dgalit, les deux quipes sont affectes (ne relancez pas les ds).Dterminez alatoirement le joueur adverse sur le terrain qui a t touch et effectuez un jet sur le Tableau des Blessures pour dterminer le type de blessure subi. Aucun jet d'armure n'est requis.

    12 Invasion du terrain : Chaque coach lance deux ds et ajoute son facteur de popularit au rsultat. En cas dgalit, les deux quipes sont affectes (ne relancez pas les ds). Celui qui obtient le meilleur rsultat lance 1D6 : le rsultat est le nombre de joueurs de l'quipe adverse blesss. Ces joueurs sont alatoirement dsigns et effectuent un jet sur le Tableau des Blessures. Aucun jet d'armure n'est requis.

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    Tableau de coup denvoi Toutes sortes de choses peuvent arriver pendant un match : une des quipes peut tre dans un bon jour ou des fans peuvent jeter de gros projectiles bien lourds sur les joueurs de l'quipe adverse, voire envahir le terrain. Le Tableau de Coup d'Envoi est utilis pour recrer ces vnements imprvisibles. Aprs que les deux quipes se soient placs mais avant que le ballon ne soit pos sur le terrain, le coach de l'quipe engageante lance deux ds et consulte le rsultat sur le tableau. Aprs avoir appliqu les effets dcrits, le coach de l'quipe qui engage peut placer le ballon dans n'importe quelle case de la moiti de terrain de son adversaire et le coup d'envoi se poursuit normalement. Tableau de la mto Au dbut du jeu, un des deux coaches lance 2D6 et se rfre au Tableau Mto pour dterminer le type de temps. 2D6 Rsultat

    2 Canicule : Il fait tellement chaud que certains joueurs sont victimes d'une insolation. Jetez un D6 pour chaque joueur sur le terrain la fin de la mi-temps et aprs chaque Touchdown. Sur un rsultat de 1, le joueur s'vanouit et ne peut pas tre de retour avant le prochain coup d'envoi

    3 Trs Ensoleill : Le soleil aveuglant impose un modificateur de -1 toutes les tentatives de passe 4-10 Clment: Temps idal pour un match 11 Averse : Il pleut, ce qui rend le ballon assez glissant. Ceci impose un malus de -1 pour toutes les tentatives

    d'attraper le ballon, de le ramasser ou de le transmettre. 12 Blizzard : Il fait froid et il neige ! Le terrain est entirement recouvert de verglas et tous les joueurs tentant de se dplacer

    d'une case supplmentaire glissent et tombent sur un rsultat de 1 ou 2. La neige nuit la visibilit et seules des passes clairs ou courtes peuvent tre tentes par les joueurs.

    La Squence de jeu Bloodbowl est divis en deux mi-temps de 16 tours chacune (8 tours par coach). A l'issue de la seconde mi-temps, l'quipe qui a marqu le plus de touchdowns a gagn. La partie se joue en respectant une squence de jeu simple mais stricte, qui se droule comme suit : A. Tour de l'quipe la rception. B. Tour de l'quipe qui engage. Rptez les phases A et B, l'une aprs l'autre, jusqu' ce qu'un touchdown soit marqu ou que la mi-temps se termine. Durant son tour, une quipe peut effectuer une action avec chacun de ses joueurs. Un coach n'a droit qu' 4 minutes pour effectuer son tour. L'autre quipe ne peut rien faire avant que son propre tour ne commence.

    Dplacer le pion tour Chaque coach la responsabilit de tenir le compte du nombre de tours que son quipe a jou et doit dplacer le pion Tour d'une case sur le compte-tours de sa carte fosse au dbut de chacun des tours de son quipe. Si vous oubliez de bouger le pion Tour quand cest votre tour, aprs avoir attrap une figurine, lanc un d ou dclar une action, le coach adverse peut ce moment prcis faire appel contre vous pour procdure illgale. Si la rclamation de pnalit pour procdure illgale est non fonde (ex : vous bougez le pion du tour en mme temps) ou est faite trop tt, vous recevez une relance dquipe gratuite contre la rclamation illgale.. Un coach qui subit une pnalit pour procdure illgale doit utiliser une relance ou subir un turnover. Les turnovers sont dtaills plus loin, mais en gros, un coach qui subit un turnover doit immdiatement interrompre son tour, mme au beau milieu de l'action d'un de ses joueurs. Si le coach utilise une relance, il ne peut pas en utiliser une autre durant le mme tour. De plus, s'il a dj utilis une relance au moment o la pnalit est rclame, ou s'il n'a plus de relance en rserve, le tour de son quipe prend immdiatement fin ! Si un coach oublie de bouger son pion Tour mais peut rectifier son erreur avant que son adversaire ne la remarque, une procdure illgale ne peut pas lui tre reproche.

    Actions des joueurs Durant le tour de son quipe, un coach peut effectuer une des actions suivantes avec chacun de ses joueurs. Quand tous les joueurs d'une quipe ont effectu leur action, le tour de l'quipe est fini et le coach adverse peut alors commencer le tour de son quipe. Mouvement: Le joueur peut se dplacer d'un nombre de cases gal son Mouvement. Les joueurs qui sont terre peuvent se relever pour un cot de trois cases retirer leur Mouvement. Blocage : Le joueur peut effectuer un seul blocage contre un joueur situ dans une case adjacente. Les joueurs qui sont terre ne peuvent en aucun cas entreprendre cette action. Blitz: Le joueur peut se dplacer d'un nombre de cases gal son Mouvement. Un joueur terre peut se relever pour un cot de trois cases retirer son Mouvement. Il peut effectuer un blocage durant le mouvement. Le blocage peut tre fait n'importe quel

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    moment durant le mouvement et cote une case. IMPORTANT: Cette action ne peut tre accomplie que par un seul joueur de l'quipe dans le tour. Cependant, n'importe quel joueur peut effectuer un Blitz. Passe : Le joueur peut effectuer un mouvement gal son Mouvement. Un joueur terre peut se relever au cot de trois cases retirer sa caractristique de Mouvement. A la fin de son mouvement, le joueur doit passer le ballon. IMPORTANT: Cette action ne peut tre accomplie que par un seul joueur de l'quipe dans le tour. Transmission : Cette action se joue comme la passe (voir ci-dessous). Agression : Un joueur de lquipe par tour peut effectuer un mouvement (voir plus haut) et une fois quil la termin, faire une agression, comme dcrit page 8. Vous devez dclarer quelle action votre joueur va effectuer avant de leffectuer. Par exemple, vous devez dire ce joueur va tenter un block . Les joueurs effectuent leurs actions tour de rle. En d'autres mots, le coach peut effectuer une action avec un joueur, puis effectuer une action avec un autre joueur et ainsi de suite. Ceci se poursuit jusqu' ce que tous les joueurs aient effectu leur action ou que le coach ne veuille plus effectuer d'actions. Notez qu'un joueur doit terminer son action avant qu'un autre joueur puisse entreprendre la sienne. Chaque joueur n'effectue qu'une action par tour de son quipe. Un seul joueur peut entreprendre une action Blitz ou passe par tour. Ne pas terminer une action ne cause pas de Turnover moins que cet chec ne soit inclus dans la liste, bien que cela compte quand mme comme utilis ation de l'action pour d'autres buts pendant le tour. Retourner un joueur sonn sur le dos compte comme son action pour le tour. Cela signifie que les Rats Ogres doivent se retourner avant les autres joueurs, les Ogres doivent faire un jet de Cerveau lent avant de pouvoir se retourner, etc.

    Turnover Normalement, le tour d'une quipe ne s'arrte que lorsque tous ses joueurs ont effectu leur action. Cependant, certains vnements peuvent contraindre une quipe terminer son tour avant que les joueurs n'aient tous effectu leur action. Les vnements suivants provoquent un turnover : 1. Une quipe a effectu une procdure illgale et n'a pas de pion relance. 2. Un joueur de l'quipe active est plaqu ou tombe. 3. Une passe est effectue mais le ballon n'est pas rcupr par un des joueurs de l'quipe active. 4. Un joueur de l'quipe active tente de rcuprer le ballon et choue dans sa tentative. 5. Un touchdown est marqu. 6. La limite de 4 minutes pour un tour est dpasse. Un coach qui subit un turnover doit immdiatement interrompre son tour, mme s'il est en plein dans l'action d'un joueur. La seule exception ceci est que les jets d'armure et de blessure doivent toujours tre effectus pour les joueurs qui ont t plaqus.

    Zones de tacle Tous les joueurs debout exercent une zone de tacle sur les 8 cases adjacentes la leur, le joueur est considr avoir huit zones de tacle distinctes. Les joueurs terre n'exercent pas de zone de tacle. Pour quitter une case situe dans une ou plusieurs zones de tacle adverses, un joueur doit russir une esquive. Le joueur ne doit esquiver qu'une seule fois pour quitter une case, quel que soit le nombre de zones de tacle qui s'y exercent. Notez que vous devez toujours faire un jet d'esquive quand vous quittez une zone de tacle, mme s'il n'y a pas de zone de tacle dans la case dans laquelle le joueur se rend. Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le Tableau d'Agilit ci-dessous pour dterminer le rsultat obtenir pour russir une esquive. Par exemple, si le joueur a une Agilit de 3, il doit obtenir 4+ pour russir son esquive. Lancez un d et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'y appliquent. Un rsultat de 1 avant modification est toujours un chec et un rsultat de 6 avant modification est toujours une russite. Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au rsultat ncessaire, le joueur peut continuer se dplacer (et esquiver si ncessaire) jusqu' ce qu'il ait utilis tout son mouvement. Si le rsultat est infrieur, le joueur est plaqu dans la case dans laquelle il tentait de se rendre et doit faire un jet de d pour dterminer s'il est bless (voir Plaquages et Blessures). Si le joueur est plaqu, son quipe subit alors un turnover, ce qui met immdiatement fin son tour. Tableau dagilit Agilit du Joueur 1 2 3 4 5 6 Rsultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Modificateurs d'Esquive Effectuer un jet d'esquive .......................................... +1 Pour chaque zone de tacle adverse dans la case vers laquelle le joueur tente de se rendre .................. -1 IMPORTANT: Le Tableau d'Agilit est utilis pour rsoudre le rsultat d'un certain nombre d'actions de Blood Bowl, incluant entre autres, les esquives et la rcupration, le lancer ou la rception du ballon. Chaque action a ses propres modificateurs et seuls ces modificateurs s'appliquent au jet de d (n'utilisez donc pas les modificateurs d'esquive lorsque vous tentez de rcuprer le ballon).

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    Actions de mouvements Rcuprer le ballon Un joueur qui entre dans une case dans le cadre de son action doit essayer de rcuprer le ballon. Les joueurs qui arrive dans la case par tout autre moyen (ex : repouss lors dun blocage, etc.) ne peuvent pas ramasser le ballon, et donc ce dernier rebondit dune case. Ce dernier cas ne cause pas de Turnover. Voir les rgles de rebond page 13 du manuel de BloodBowl. Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le Tableau d'Agilit pour dterminer le rsultat requis pour russir rcuprer la balle. Lancez 1 D6 et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent. Un rsultat de 1 avant modification est toujours un chec et un rsultat de 6 avant modification est toujours une russite. Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au chiffre requis, le joueur a russi rcuprer le ballon. Placez le ballon sur le socle du joueur pour montrer qu'il a t ramass et continuez le tour du joueur. Si le rsultat est infrieur au chiffre requis, le joueur lche le ballon qui rebondit sur une case. Si le joueur lche le ballon, son quipe subit un turnover, ce qui met fin son tour. Tableau dagilit Agilit du Joueur 1 2 3 4 5 6 Rsultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Modificateurs de rcupration : Rcuprer la ballon..................... +1 Par zone de tacle adverse sur le joueur -1

    Mettre le paquet ! Quand un joueur effectue un mouvement, une passe ou un blitz, il peut essayer de se dplacer d'une ou deux cases supplmentaires ce qu'il est normalement capable de faire. Cela s'appelle Mettre le Paquet. Lancez un d aprs chaque case supplmentaire parcourue par le joueur. Sur un rsultat de 1, il s'emmle les jambes et tombe dans la case o il se rendait. Sur tout autre rsultat, le joueur accomplit son mouvement sans problme. Si le joueur tombe, son quipe subit un turnover, ce qui met immdiatement fin son tour et on procde un jet darmure pour le joueur tomb. Un joueur qui effectue un blitz peut mettre le paquet dans le but d'effectuer un blocage. Lancez un d pour le joueur aprs avoir dclar qu'il fait le blocage. Sur un 1, il tombe terre comme dcrit prcdemment. Sur tout autre rsultat, il peut effectuer normalement son blocage. Si le joueur tombe, son quipe subit un turnover, ce qui met immdiatement fin son tour.

    Blocages Au lieu de se dplacer, un joueur peut tenter un blocage contre un joueur adverse qui se trouve dans une case adjacente. On ne peut tenter un blocage que contre un joueur debout, on ne peut pas bloquer un joueur dj terre. Un blocage est un tacle trs svre, conu pour arrter net un adversaire! Pour dterminer si un blocage est efficace, il vous faudra utiliser les ds spciaux de blocage inclus dans le jeu. Squence dun blocage : 1. Dclarez le Blocage. 2. Dterminez la Force de lun et de lautre. 3. Jet de Blocage. 4. Effectuez la poursuite. 5. Jets d'Armure / blessure. 6. Jet de dispersion du ballon lch.

    Soutenir un blocage Aprs qu'un blocage ait t dclar, l'attaquant et le dfenseur ont la possibilit de rajouter des joueurs pour bnficier d'un soutien. Ceci permet deux attaquants ou plus de s'associer contre un unique dfenseur ou un dfenseur ou plus d'aider un camarade contre un blocage. Chacun de ces joueurs supplmentaires ajoute +1 la Force du joueur qu'il soutient. Soutenir un blocage ne compte pas comme une action et un mme joueur peut soutenir un nombre quelconque de blocages dans un tour. Un joueur a mme le droit d'apporter un soutien aprs avoir boug ou effectu une action. Le coach attaquant doit dclarer si certains de ses joueurs apportent leur soutien, puis le coach dfenseur peut ajouter des soutiens dfensifs avec les joueurs de son quipe. Pour pouvoir apporter son soutien, le joueur: 1. Doit tre dans une case adjacente celle du joueur adverse impliqu dans le blocage. 2. Ne doit pas se trouver dans la zone de tacle d'un autre joueur de l'quipe adverse. 3. Doit tre debout. Le rsultat du blocage n'affecte que les deux joueurs directement impliqus. Les joueurs qui apportent leur soutien ne sont pas affects. De mme, seules les comptences des deux joueurs directement impliqus peuvent tre utilises. Aucun camp ne peut utiliser les comptences des joueurs apportant leur soutien. Un joueur qui perd sa zone de tacle peut quand mme soutenir un blocage mais ne peut pas annuler un soutien adverse.

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    Blitz Une fois par tour, un joueur de l'quipe active peut effectuer un mouvement spcial appel Blitz. Un Blitz permet au joueur de faire un mouvement puis d'effectuer un blocage. Le blocage peut tre fait n'importe moment du mouvement mais cote 1 case de mouvement. Le joueur peut continuer bouger aprs que les effets du blocage aient t dtermins, s'il lui reste le potentiel de mouvement ncessaire. Force Le nombre de ds lancs dpend de la Force des deux joueurs impliqus. De faon vidente, si un des deux joueurs est plus fort que l'autre, il y a plus de chances pour qu'il plaque son adversaire lors du blocage. Le nombre de ds de blocage lancs dpend donc des forces relatives des joueurs. Cependant, quel que soit le nombre de ds lanc, un seul d'entre eux est utilis pour dterminer le rsultat du blocage. Le joueur le plus fort a le droit de choisir quel d sera utilis. Si la force des deux joueurs est EGALE, un seul d est lanc. Si un des deux joueurs est PLUS FORT, deux ds sont lancs et le joueur le plus fort peut choisir lequel des deux est utilis. Si un des deux joueurs est PLUS DE DEUX FOIS PLUS FORT, trois ds sont lancs et le joueur le plus fort peut choisir lequel des trois est utilis. Notez que le coach du joueur effectuant le blocage lance toujours les ds mais que c'est le coach du joueur le plus fort qui choisit lequel sera utilis. Lancez le nombre de ds appropri et observez le rsultat sur le tableau ci-dessous. Sur le tableau, le joueur effectuant le blocage est appel l'Attaquant alors que sa cible est appele le Dfenseur.

    L'attaquant est plaqu.

    1 chance sur 6

    Les deux joueurs sont plaqus, moins que l'un des deux n'ait la comptence Blocage. Si l'un des deux joueurs a la comptence Blocage, il n'est pas plaqu par ce rsultat mais son adversaire l'est. Si les deux joueurs ont la comptence Blocage, aucun d'entre eux n'est plaqu.

    1 chance sur 6

    Le dfenseur est repouss d'une case par le joueur effectuant le blocage. L'attaquant peut poursuivre le dfenseur.

    2 chance sur 6

    A moins que le dfenseur n'ait la comptence Esquive, il est repouss et plaqu. S'il a la comptence Esquive, il n'est que repouss. L'attaquant peut poursuivre le dfenseur

    1 chances

    sur 6

    Le dfenseur est repouss et plaqu dans la case vers laquelle il a t dplac. L'attaquant peut poursuivre le dfenseur.

    1 chance sur 6

    Symbole Rsultat du d de Blocage Plaqu: Un joueur plaqu doit tre plac sur le dos dans sa case. Le joueur peut tre bless (voir Blessures, ci dessous). Si le joueur qui est plaqu appartient l'quipe active, il y a alors turnover et le tour de l'quipe active se termine immdiatement! Repouss : Un joueur repouss par le rsultat d'un blocage doit tre loign d'une case par rapport au joueur qui a effectu le blocage. Le coach du joueur qui a effectu le blocage peut dcider vers quelle case le joueur est repouss. Le joueur doit tre repouss vers une case vide, dans la mesure du possible. Si toutes les cases sont occupes par d'autres joueurs, le joueur est repouss vers une case occupe et le joueur qui occupait cette case l'origine est repouss son tour, sil est repouss dans la case contenant le ballon, ce dernier rebondit dune case et ne peut pas tre attrap par le joueur repouss sur la case. Un joueur ne peut tre repouss hors du terrain que s'il n'y a pas d'autre case vide disponible. Un joueur repouss hors du terrain est charp par la foule et doit faire un jet de ds sur le tableau des blessures. Si le joueur repouss hors du terrain possdait le ballon, ce dernier est renvoy par la foule comme sil tait sorti suite un rebond ou une dispersion.

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    Notez qu'il n'y a aucun jet d'armure pour les joueurs repousss hors du terrain, ils sont blesss automatiquement. Si un rsultat "Sonn" est obtenu sur le tableau des blessures, le joueur doit tre positionn sur l'emplacement "Rserves" de la fosse et doit y rester jusqu' ce qu'un touchdown soit inscrit ou que la mi-temps s'achve. Si un joueur est repouss sur un deuxime joueur, pour ce qui est de dfinir sur quelle case va terminer ce deuxime joueur, cest lentraneur de l'quipe active qui dcide de toutes les directions de recul moins que le joueur pouss n'ait la comptence Glissade contrle. Si le joueur a Glissade contrle, son entraneur dcide o il est repouss. Poursuites: Un joueur qui a effectu un blocage peut raliser une poursuite et occuper la case laisse vacante par le joueur qui vient d'tre repouss. Ce mouvement est gratuit et le joueur ignore les zones de tacle ennemies (c'est--dire qu'il n'a pas besoin d'esquiver pour entrer dans la case). Les joueurs qui font des blitz ont le droit de faire des poursuites et ce mouvement ne leur cote aucune case de mouvement (comme ils avaient dj pay une case pour effectuer le blocage, ils ont en fait dj pay pour ce mouvement).

    Placages et blessures Les joueurs plaqus ou qui tombent pour une raison quelconque doivent tre placs sur le dos dans leur case. Pendant qu'il est terre, le joueur n'exerce plus de zone de tacle et ne peut plus rien faire sauf se relever pour un cot de trois cases de mouvement lors de sa prochaine action. Le joueur peut se relever dans la zone de tacle d'un joueur adverse sans avoir effectuer une esquive (il lui faudra effectuer une esquive au moment de sortir de la case). Notez qu'un joueur qui se relve ne peut pas effectuer de blocage, car il est interdit de bouger puis de faire un blocage. Le joueur peut faire un blitz ou une passe. Si le mouvement du joueur est infrieur 3, lancez un D6 pour le joueur. Sur un jet de 1 3 il ne russit pas se relever et son action est termine. Sur un jet de 4 6 ils se relve, mais ne peut pas se dplacer davantage moins qu'ils ne mettent le paquet , mais dans tous les cas, il ne peut effectuer de blitz. Un joueur qui tombe lche le ballon s'il le portait. Celui-ci rebondit alors d'une case dans une direction alatoire.

    Blessures Tout joueur plaqu peut tre bless. Le coach adverse peut lancer deux ds et ajouter leurs rsultats pour essayer de surpasser la caractristique Armure du joueur plaqu. S'il russit, il peut alors lancer deux ds sur le tableau des blessures pour dterminer la gravit des dommages subis par le joueur plaqu.

    Remplacements Vous ne pouvez pas remplacer des joueurs blesss ou expulss du terrain par des joueurs frais en cours de match. Les seuls moments o vous pouvez effectuer des remplacements sont pendant les placements (aprs un touchdown ou la mi-temps). Si tous les joueurs dune quipe ont t enlevs du terrain suite des blessures , vous devez jouer normalement.Le coach de l'quipe dont les joueurs ont t enlevs du jeu doit dplacer son marqueur de tour au dbut du tour et dclarer immdiatement son tour termin ( moins qu'il n'ait un Magicien). Lengagement en cours finit normalement quand lquipe qui joue marque un touchdown ou la fin de la mi-temps. Il ny aurait pas beaucoup d'amusement pour le coach sans joueurs, donc nous suggrons que le coach oppos marque aussitt que possible, prenne 3 points dexprience et se prpare pour le coup denvoi suivant!

    Tableau des blessures

    Tableau des blessures 2D6 Rsultat 2-7 : Sonn 8-9 : K.O. 10-12 : Sortie Si vous obtenez sortie , alors lancez un D6 et consultez le tableau spcial des sorties. Aucun modificateur ne sapplique jamais ce dernier tableau.

    Tableau des sorties 1D6 Rsultat 1-3 : Svrement touch 4-5 : Grivement bless 6 : Mort ! Sonn : Laissez le joueur sur le terrain mais mettez-le plat ventre. Tout ce qu'il pourra faire durant sa prochaine action sera de se remettre sur le dos. Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en utilisant les rgles normales. Retourner un joueur sonn sur le

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    dos compte comme son action pour le tour. Cela signifie que les Rats Ogres doivent se retourner avant les autres joueurs, les Ogres doivent faire un jet de Cerveau lent avant de pouvoir se retourner, etc. K.O : Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse l'emplacement des joueurs KO. Au prochain coup d'envoi (aprs un TD ou aprs la mi-temps), avant de replacer les joueurs, faites un jet de d pour chacun de vos joueurs KO. Sur un rsultat de 1 3, ils restent KO et ne peuvent tre utiliss. Sur un rsultat de 4 6, vous pouvez placer le joueur dans l'emplacement Rserves et l'utiliser partir de maintenant. Svrement Touch : Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, l'emplacement des joueurs tus et blesss. Il ne peut pas jouer la fin du match. Grivement Bless : Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, l'emplacement des joueurs tus et blesss. Il ne peut pas jouer la fin du match. (En championnat, le joueur doit aussi manquer le prochain match). Mort : Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, l'emplacement des joueurs tus et blesss . Il ne pourra plus jamais jouer moins de rejoindre une quipe de morts vivants.

    Agression, ou frapper les joueurs terre Attaquer les joueurs plaqus est bien sr strictement interdit. Cependant, et malgr les mille et une manires lgales dont dispose un joueur pour en attaquer un autre, nombreux sont ceux qui ont recours la bonne vieille tradition d'attaquer un homme terre. L'arbitre est cens reprer et pnaliser les joueurs qui pratiquent ces mthodes indignes, mais hlas, lorsque quelque chose de pas trs catholique se droule sur le terrain, les arbitres sont souvent en train de regarder ailleurs. Pas tonnant dans ce cas que l'arbitre soit souvent conspu! Normalement, les joueurs terre ne peuvent pas tre attaqus. Cependant, un joueur par tour d'quipe peut commettre une agression. Ceci permet au joueur de se dplacer d'un nombre de cases gal son Mouvement et d'agresser un joueur adverse qui est la fois terre et dans une case adjacente. Lagression est une action part entire comme blitz ou passe et doit tre signal avant dactiver le joueur. Le coach dsigne la victime, puis fait un jet d'armure pour elle, ajoutant +1 au rsultat. D'autres joueurs adjacents la victime peuvent soutenir le joueur commettant l'agression et chaque joueur qui soutient apporte un +1 supplmentaire au jet d'armure. Les coquipiers de la victime adjacents elle et debout peuvent apporter un soutien dfensif en donnant -1 au jet darmure par soutien dfensif. Un joueur ne peut pas soutenir sil est lui mme dans une zone de tacle adverse. Si le rsultat est suprieur l'Armure de la victime, celle-ci est blesse et doit effectuer un jet sur le Tableau des Blessures pour dterminer les effets de l'agression.

    Arbitre L'arbitre voit parfois l'agression et expulse le coupable pour le reste du match. Les joueurs qui apportaient leur soutien s'en tirent avec un avertissement ! Si l'arbitre remarque une agression, l'quipe coupable subit un turnover, ce qui met immdiatement fin son tour. Un coach ne peut pas remplacer un joueur expuls avant qu'un touchdown ait t inscrit ou que la mi-temps se termine. Voici comment tout a fonctionne : Il vous faut un marqueur/pion de n'importe quel type, par exemple une figurine d'arbitre peinte. Une fois que vous avez un jeton, mettez-le ct du terrain au dbut du match. Un seul jeton est ncessaire par match. Le coache oppos (c'est--dire celui dont le joueur tait l'objet de la tentative d'agression) jette un D6 et sur un rsultat de 6 l'arbitre renvoie le joueur fautif (sil tenait le ballon, celui-ci rebondit de la case du joueur expuls). La premire fois que qu'un coache commet une agression, il doit remettre le pion "Arbitre" au coache oppos, qui doit le placer sur sa case de relances. Cela aprs que l'agression ait t commise et que le jet de D6 ait t fait pour voir si le joueur est expuls. Durant tout le temps que le coache le jeton darbitre sur sa case relances, les joueurs adverses seront expulss sur un jet de 4 +. Cela augmente radicalement les chances d'tre expuls, car ils sont sous l'oeil vigilant de larbitre. Le coach est autoris garder le pion Je tai lil ! jusqu que son quipe commette une faute, auquel cas il doit remettre le pion au coach adverse. Et ainsi de suite. De plus, le pion doit tre remis au bord du terrain (de faon ce que aucun coach ne lait) aprs la mi-temps ou quune pnalit pour procdure illgale soit siffle contre le coach qui possde le pion. Quelque soit le rsultat final de la pnalit de procdure illgale , le pion doit tre remis au bord du terrain.

    Lancer le ballon Une fois par tour d'quipe, un joueur de l'quipe active peut faire une passe. Le joueur peut faire un mouvement normal et, aprs avoir fini son mouvement, il peut lancer le ballon. Notez que le joueur n'a pas tenir le ballon au dbut de son mouvement. Il peut utiliser son mo uvement pour aller chercher un ballon terre, le ramasser et ensuite le lancer, par exemple. Tout d'abord, le coach doit dclarer qu'il effectue avec ce joueur une action de Passe. Le joueur peut lancer le ballon un autre joueur de son quipe (ou un joueur de l'quipe adverse s'il le dsire vraiment) ou simplement vers une case vide, bien qu'videmment la premire de ces options soit la plus utile (surtout pour lui viter d'tre attaqu par les membres de sa propre

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    quipe !) Le ballon ne peut tre pass qu'une seule fois par tour. On ne peut pas volontairement lancer ou transmettre le ballon au public. Ensuite, l'entraneur doit mesurer la distance en employant la rgle de porte. Si lemplacement du joueur la rception est sur la ligne entre deux portes, on utilise la porte la plus leve. Il est parfaitement acceptable de pr mesurer la porte vers plusieurs joueurs n'importe quel moment du mouvement du joueur qui va lancer avant de dclarer la cible de la passe. Une fois que vous avez jet le ballon cependant, vous ne pouvez plus dplacer le joueur qui a lanc de tout le tour, mme s'il lui reste des points de mouvements. Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le Tableau d'Agilit pour dterminer le rsultat obtenir pour russir la passe. Lancez 1 D6 et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent. Un rsultat de 1 avant modifications est toujours un chec et un rsultat de 6 avant modifications est toujours une russite. Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au rsultat requis, la passe est parfaite et atterrit dans la case vise. Sinon, la passe est manque et dvie, lancez alors trois fois de suite le d huit faces pour dterminer dans quelle case le ballon termine sa course. Notez que chaque jet est effectu sparment, il est ainsi possible que le ballon rebondisse finalement dans la case vise (il sera quand mme plus difficile attraper). Le ballon ne peut tre attrap que dans la case o il termine sa course. Si le ballon traverse une case occupe par un joueur, celui-ci ne peut pas tenter de l'attraper. Modificateurs de passe Modificateurs de rception Effectuer une Passe Eclair..................... +1 Rceptionner une passe parfaite ..................................... +1 Effectuer une Passe Courte.................... 0 Rceptionner une passe rate, un rebond ou un renvoi .... 0 Effectuer une Passe Longue................... 1 Pour chaque zone de tacle adverse Effectuer une Bombe.............................. -2 sur le joueur qui reoit la balle........................................ -1 Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur qui lance la balle................ 1 Agilit du Joueur 1 2 3 4 5 6 Rsultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

    Transmission du ballon Une transmission est une passe trs courte, la balle est simplement remise un joueur se trouvant dans une case adjacente. Transmettre le ballon est un action au mme titre que les mouvements, blitz, passes, etc. Vous pouvez effectuer une transmission du ballon par tour. Elle seffectue aprs le mouvement du joueur, comme une passe. Notez que les comptences et traits sappliquant aux passes ne sappliquent pas aux transmissions du ballon. Un coach a le droit de transmettre et de passer le ballon dans le mme tour. Aucun jet de d n'est ncessaire pour dterminer si la transmission est russie, c'est automatique. Cependant, le joueur qui le ballon est transmis doit effectuer un jet de d pour dterminer s'il parvient l'attraper. La transmission compte comme une passe parfaite, le joueur qui le ballon est transmis reoit donc le modificateur de +1 d la passe parfaite son jet de rception.

    Interceptions et maladresses Quand un joueur lance le ballon, plusieurs choses peuvent mal se passer. Bien souvent, le ballon sera lgrement ct de la cible ou sera lch par le receveur. Ces vnements sont couverts par les rgles normales de lancer. Parfois, cependant, le lanceur peut compltement rater son lancer, lcher la balle dans sa propre case ou voir son lancer intercept par un joueur adverse avant d'atteindre sa cible. Tous ces vnements sont couverts par les rgles ci-dessous. Interceptions Un joueur de l'quipe adverse peut tenter d'intercepter un ballon qui a t lanc. Pour cela, il doit se tenir entre le joueur qui a lanc le ballon et celui qui le ballon est destin : c'est dire que la rgle des portes doit passer au moins en partie au-dessus de sa case. Notez qu'un seul joueur peut tenter une interception, quel que soit le nombre de joueurs capables de le faire. Le coach doit dclarer qu'un de ses joueurs tente l'interception avant que le lanceur ne fasse le jet de d pour dterminer s'il atteint la cible. Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le Tableau d'Agilit pour trouver le rsultat obtenir pour russir intercepter le ballon. Lancez 1 D6 et ajoutez ou soustrayez les modificateurs qui s'appliquent. Un rsultat de 1 avant modification est toujours un chec et un 6 avant modification est toujours une russite. Si le rsultat modifi est infrieur au chiffre requis, le joueur rate son interception et la passe continue normalement. Si le rsultat est suprieur ou gal au chiffre requis, le joueur russit intercepter et attraper le ballon. Placez le ballon sur le socle du joueur pour indiquer qu'il l'a attrap. Une interception russie provoque un turnover et le tour de l'quipe active est immdiatement interrompu. Un renvoi ne peut jamais tre intercept.

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    Maladresses Il arrive qu'un joueur tentant de lancer le ballon glisse dans sa propre case. Ceci a plus de chances de se passer quand le joueur a des adversaires prs de lui! Pour reprsenter ceci, si le rsultat d'une passe est 1 ou moins avant ou aprs modification, alors le lanceur a commis une maladresse et lch le ballon. Celui-ci rebondit une fois partir de la case du lanceur et l'quipe active subit un turnover, ce qui met immdiatement fin son tour. Une maladresse lors dune passe cause toujours un turnover, mme si un joueur de l'quipe du lanceur attrape le ballon Tableau dagilit Agilit du Joueur 1 2 3 4 5 6 Rsultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Modificateurs d'Interception Tenter une interception .................... 2 Par zone de tacle adverse sur le joueur . - 1

    Recevoir le ballon Si le ballon atterrit dans une case occupe par un joueur debout, celui-ci doit essayer de l'attraper. Les joueurs terre ne peuvent jamais attraper le ballon. Les joueurs des deux quipes doivent tenter d'attraper le ballon. Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le tableau d'agilit pour dterminer le rsultat obtenir pour russir rceptionner le ballon. Lancez 11D6 et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent au jet de d. Un rsultat de 1 avant modification est toujours un chec et un rsultat de 6 avant modification est toujours une russite. Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au score ncessaire, le joueur a russi attraper le ballon. Placez le ballon sur le socle du joueur de faon montrer qu'il l'a attrap et continuez le tour du joueur. Si le joueur qui a attrap le ballon n'a encore fait aucune action, il peut en faire une normalement. Si le rsultat est infrieur au rsultat obtenir, le joueur lche le ballon qui rebondit alors (voir Rebonds, ci-dessous) . Tableau dagilit Agilit du Joueur 1 2 3 4 5 6 Rsultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Modificateurs de Rception Rceptionner une passe parfaite ....................................... +1 Rceptionner une passe rate, un rebond ou un renvoi ..... +0 Par zone de tacle adverse sur le joueur ............................ -1

    Rebonds Si le ballon n'est pas attrap ou que la case o il atterrit n'est pas occupe (ou est occupe par un joueur terre), il rebondit. Ce terme dsigne le ballon glissant en tous sens, pendant que les joueurs patinent en tentant de mettre la main dessus ! Pour dterminer l'endroit o le ballon rebondit, lancez une nouvelle fois le d pour la dispersion. Si le ballon rebondit dans une case occupe par un joueur, ce dernier doit essayer de l'attraper. Si le joueur ne parvient pas attraper le ballon, celui-ci rebondit nouveau jusqu' ce qu'il soit attrap, qu'il rebondisse dans une case vide ou sorte du terrain.

    Renvois Quand un ballon sort du terrain, il y est immdiatement renvoy par les spectateurs enthousiastes. Utilisez le gabarit de renvoi pour dterminer l'endroit prcis o la balle revient, en utilisant comme point de dpart la dernire case que le ballon a travers avant de sortir (voir le chapitre Composants au dbut du livret pour une description de la faon dont ce gabarit est utilis). Si le ballon est envoy dans une case occupe par un joueur debout, ce joueur doit tenter de l'attraper comme dcrit ci-dessus. Si le ballon atterrit dans une case vide ou occupe par un joueur terre, alors il rebondit. Si un renvoi fait sortir la balle du terrain, elle sera renvoye nouveau et centre sur la dernire case franchie avant de quitter le terrain. On ne peut jamais intercepter un renvoi. Lors dune passe rate ou pendant le coup denvoi, comme il n'y a aucune case hors du terrain, vous devez arrter de jeter le d pour un ballon se dispersant aussitt qu'il quitte le terrain. Bien que ce ne soit qu'une abstraction du problme (car le ballon aurait pu bien sur revenir sur le terrain si vous aviez continu jeter le d) cette mthode a le net avantage de garder les choses agrables et simples.

    Turnover Si le ballon n'est pas attrap par un joueur de l'quipe active, il y a alors turnover et le tour de cette quipe prend immdiatement fin, Le turnover n'a pas lieu avant que le ballon ne se soit compltement immobilis. Ceci signifie que si le ballon rate la cible mais est

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    tout de mme rcupr par un joueur de l'quipe active, le turnover n'a pas lieu. Le ballon peut mme sortir du terrain et tre renvoy dans une case vide, aussi longtemps qu'il est rcupr par l'quipe active, le turnover est vit !

    Lancer des coquipiers Certains monstres peuvent lancer des petits joueurs de leur quipe au lieu du ballon. Pour ceci, le monstre doit avoir la comptence Lancer un Coquipier et l'autre doit avoir la comptence Poids Plume. Le monstre doit faire une passe mais peut se dplacer avant de lancer l'autre joueur. Aprs son mouvement, les deux joueurs doivent se trouver dans des cases adjacentes et tous les deux doivent tre debout. Un monstre peut tout fait lancer un coquipier qui possde le ballon. Le lancer est trait comme une passe normale, except qu'il faut lui ajouter une porte (une Passe Eclair compte donc comme une Passe Courte, par exemple), il est donc impossible de lancer un coquipier jusqu' la porte Bombe. De plus, le coquipier doit tre lanc vers une case vide et ne peut pas tre intercept par un joueur adverse, mme pas un autre grand monstre! A l'exception des changements nots ci-dessus, vous devez effectuer un jet de d pour dterminer si la passe est parfaite, exactement comme si le monstre lanait un ballon. Si le monstre a la comptence Passe, il a le droit de relancer le d si sa premire tentative est rate, il peut aussi utiliser Pro mais pas Prcision . Si le lancer est parfait, le joueur atterrit dans la case cible. Si le lancer est rat, lancez trois fois le d de dispersion pour dterminer o le joueur lanc atterrit, en cas de maladresse, le joueur atterrit dans sa case de dpart. Si le joueur lanc atterrit dans une case vide, l'tape suivante est de faire un jet de d pour dterminer s'il atterrit sur ses pieds (voir Atterrissage). Si le joueur lanc se retrouve hors du terrain, il est agress par la foule, tout comme s'il avait t pouss hors des limites du terrain. S'il atterrit sur un autre joueur, tous deux sont plaqus et font un jet darmure, de plus, le joueur sur lequel il atterrit est repouss d'une case dans une direction alatoire. Atterrissage Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le Tableau d'Agilit pour dterminer le rsultat d'un atterrissage. Lancez un d et ajoutez ou soustrayez les modificateurs qui s'appliquent. Un 1 avant modification est toujours un chec et un 6 avant modification est toujours une russite. Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au chiffre requis, le joueur atterrit sur ses pieds et peut entreprendre une action s'il n'en avait pas encore fait. Si le rsultat est infrieur, le joueur tombe lors de l'atterrissage et le coach adverse peut faire un jet d'armure pour dterminer s'il est bless. Un jet rat ne provoque pas de turnover, moins que le joueur n'ait le ballon. Important : Un joueur lanc dans la zone d'en-but adverse doit atterrir sur ses pieds (debout) pour marquer un touchdown. S'il tombe, le touchdown n'est pas marqu. Tableau dagilit Agilit du Joueur 1 2 3 4 5 6 Rsultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Modificateurs d'Atterrissage La passe tait parfaite ............................. +1 Par zone de tacle adverse dans la case o le joueur atterrit ................. -1

    Relances Les relances sont trs importantes dans Blood Bowl. Il y a deux types de relances : les relances d'quipe et les relances de joueurs. Dans chaque cas, une relance vous permet de relancer tous les ds ayant gnr un rsultat. Ainsi par exemple, une relance peut tre utilise pour relancer une esquive, auquel cas le d est relanc une nouvelle fois, ou un blocage trois ds, auquel cas les trois ds sont relancs nouveau, etc... Trs important : Quel que soit le nombre ou le type de relances dont vous disposez, vous ne pouvez jamais relancer un jet de ds plus d'une fois. Ainsi par exemple, si vous utilisez la comptence Esquive pour relancer un jet d'esquive rat et que vous ratiez encore ce jet, vous n'aurez en aucun cas droit une troisime tentative!

    Relances dquipes Les relances d'quipes reprsentent l'entranement de l'quipe. Vous pouvez employer une relance d'quipe seulement pour relancer un jet de d pour une action effectue par un joueur de votre quipe pendant votre tour d'quipe. De plus les relances d'quipe ne peuvent jamais tre employs pour relancer les jets d'armure ou de blessure. Le rsultat du nouveau jet doit tre accept la place du premier, mme s'il est pire. Un coach ne peut pas utiliser plus d'un pion relance par tour d'quipe et ne peut pas utiliser un pion relance pour contraindre le coach adverse relancer ses ds (pour un jet d'armure, par exemple).

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    Les relances dquipe ne peuvent pas tre employ pour effectuer une relance sur le tableau de coup denvoi ou tout autre chose qui arrive 'entre' deux de ses propres tours d'quipes, avant ou aprs le match, etc. Chaque coach doit garder le compte du nombre de relances qui lui reste grce aux cases prvues cet effet sur sa carte. Chaque fois qu'un coach utilise une relance d'quipe, il doit retirer un pion de ces cases. Quand il n'y a plus de pion sur les cases, il ne peut plus utiliser de relances d'quipe pendant la mi-temps en cours. A la mi-temps, les deux quipes se reposent et les relances des deux quipes retrouvent donc leur niveau de dpart.

    Comptences et Relances des joueurs Beaucoup de joueurs ont des comptences ou des traits comme blocage, passe, rception etc, leur permettant de relancer les ds dans certaines circonstances. Par exemple, un lanceur a la comptence Passe qui lui permet de relancer le d quand il rate une passe. Un coach peut utiliser un nombre quelconque de relances de joueurs dans le mme tour et un joueur peut utiliser sa comptence un nombre quelconque de fois dans le mme match. Cependant, comme not ci-dessus, un jet de ds ne peut pas tre relanc plus d'une fois et une seule comptence la fois peut modifier un jet de d, par exemple, on ne peut utiliser chtaigne et joueur vicieux sur le mme jet dagression. moins que ce ne soit dcrit autrement dans la description de la comptence, vous ne devez jamais employer une comptence juste parce que le joueur la possde et vous pouvez si vous le voulez employer une comptence qui autorise une relance du d aprs le lancement du d. Par exemple, vous pouvez employer la comptence de blocage avant ou aprs avoir effectu le jet de blocage. De mme, lemploi dun trait nest jamais obligatoire moins que ce ne soit indiqu dans sa description, comme avec Frnsie par exemple. Quelques comptences sont aussi employes durant le tour adverse. Dans ce cas vous pouvez choisir d'employer la comptence aprs qu'un joueur adverse ait effectu une action ou se soit dplac d'une case. Si les deux coaches veulent utiliser une comptence affectant la mme action ou mouvement, le coache dont c'est le tour doit utiliser sa comptence en premier. Notez que vous ne pouvez pas "revenir en arrire" et employer une comptence pour effectuer une action termine. Par exemple, si un joueur effectue un blitz, vous ne pouvez pas lui faire effectuer un blocage, qu'il se dplace de deux cases et dire ensuite "en ralit, je pense que je vais employer ma comptence pour relancer ce blocage" - la comptence doit tre employe tous de suite avant ou aprs l'action qu'il effectue ou pas du tout.

    Comptences et traits : Il est plus rare dacqurir un trait quune comptence lors des jets dexprience, sinon, traits et comptences sont traits de la mme faon et les rgles concernant les comptences sappliquent galement aux traits. La catgorie dun trait ou dune comptence (force, agilit etc) dtermine quels types de joueurs peuvent lapprendre dans les rgles de ligue. Les rgles suivantes sappliquent tous les traits et comptences :

    1. On ne peut cumuler les effets de plusieurs comptences (ou traits) pour modifier un jet darmure ou de blessure. 2. Une comptence donne, sauf si sa description dit le contraire, ne peut tre utilise quune seule fois par action, les traits

    par contre peuvent tre utiliss un nombre quelconque de fois par action (sauf mention contraire dans la description). Exemple: un Homme-bte avec deux ttes peut bnficier dun bonus de +1 sur chaque jet desquive quil tente.

    3. Quelques comptences demandent quun joueur soit repouss pour fonctionner, elles continuent fonctionner tant que le rsultat repouss est obtenu avec les ds.

    4. Les joueurs peuvent seulement gagner des traits ou des comptences. On ne peut avoir de caractristiques raciales quand dbutant avec.

    Remporter le match Blood Bowl est divis en deux mi-temps de 16 tours (8 par coach et par mi-temps). Chaque coach doit tenir le compte des tours jous par son quipe en dplaant le pion tour d'une case sur le compte-tours de sa fosse au dbut de chacun de ses tours. Le jeu s'achve lorsque les deux coaches ont chacun jou 8 tours, donnant ainsi aux joueurs la possibilit d'un repos bien mrit et aux coaches l'opportunit de remplir leurs rserves de pions relance sur leur carte fosse. Le jeu redmarre sur un autre coup d'envoi au dbut de la seconde mi-temps. L'quipe qui a inscrit le plus de touchdowns la fin du dernier tour de la seconde mi-temps a gagn. S'il y a galit, le match se poursuit dans une prolongation avec "mort subite". Lancez la pice de Blood Bowl pour dterminer l'quipe qui donne le coup d'envoi, puis jouez une troisime srie de 8 tours par quipe. La premire quipe marquer gagne le match. Si aucune quipe ne marque, la victoire sera dcide par une srie de penalties : chaque coach lance 1D6 et celui qui obtient le plus haut rsultat l'emporte. Relancez le d en cas d'galit. Aucune quipe n'a droit de nouveaux pions relance pendant les prolongations, les joueurs sont trop fatigus, cependant, toutes les relances restant la fin de la seconde mi-temps peuvent tre utilises pour la prolongation.

    Concder le match Vous pouvez choisir de concder un match au dbut de nimporte lequel de vos tours, avant de dplacer le pion tour.

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    Si vous le faites et que vous utilisez les rgles de Ligues, alors le vainqueur remporte tous les gains du perdant et ses points de JPV, et ajoute +2 son jet de tableau de popularit. Le perdant rduit automatiquement son facteur de popularit de un et ne peut pas faire de jet sur le tableau de popularit pour ce match. De plus, chaque joueur de lquipe perdante qui possde 51 points dexpriences ou plus, quittera lquipe sur un rsultat de 1-3 sur un D6. Lancez un d pour chaque joueur avec 51 points ou plus sparment pour voir sils sen vont.

    Marquer des touchdowns Une quipe marque un touchdown quand l'un de ses joueurs termine son action dans la zone d'en-but adverse en tenant le ballon. Ds que cela arrive, le jeu s'arrte et on procde a un nouvel engagement. Tous les joueurs peuvent entrer n'importe quand dans les zones d'en-but, mme s'ils ne portent pas le ballon. Si le ballon leur est envoy et qu'ils l'attrapent ou sont capables de le ramasser alors qu'ils sont dans la zone d'en-but de l'adversaire, ils marquent un touchdown. Notez cependant que pour inscrire un touchdown, le joueur doit terminer son action debout dans la zone d'en-but. Si le joueur a rat un jet d'esquive par exemple, et est ainsi tomb dans la zone d'en-but, il ne marque pas de touchdown.

    Reprendre le match Aprs qu'un touchdown ait t inscrit et au dbut de la seconde mi-temps, le jeu recommence et le match continue. Cependant, avant le coup d'envoi, les coaches lancent un d pour chacun de leurs joueurs KO. Sur un rsultat de 4+, le joueur est suffisamment en forme pour reprendre le jeu, mais sur tout autre rsultat il doit rester dans l'emplacement de la fosse rserv aux joueurs K.O. Les coaches peuvent ensuite placer les joueurs valides selon la mthode applique au dbut du match. Quand le jeu reprend, l'quipe qui vient de marquer fait toujours l'engagement. Au dbut de la seconde mi-temps, l'quipe qui fait l'engagement est celle qui n'avait pas donn le coup d'envoi la premire mi-temps.

    Marquer pendant le tour adverse

    Il arrive qu'une quipe marque un touchdown pendant le tour de l'adversaire. Par exemple, un joueur tenant le ballon peut tre repouss dans sa zone d'en-but par un blocage. Si cela arrive, alors l'quipe inscrit un touchdown mais doit dcompter un tour sur le comptetours pour reprsenter le temps supplmentaire que les joueurs passent fter cette singulire russite!

    Crer une quipe de Blood Bowl En dehors des quipes que vous allez dcouvrir dans ce livre de rgles, il y en a de nombreuses autres. Il y a beaucoup d'autres quipes orques et humaines par exemple que vous pouvez jouer en utilisant les figurines plastiques de la boite.

    Achat des joueurs Pour crer votre quipe, vous disposez d'un budget de 1.000.000 de pices d'or. Ceci reprsente l'argent que vous avez russi vous procurer pour engager les joueurs de votre quipe. La premire chose faire avant de crer son quipe est d'tudier les listes d'quipes de la dernire page du livre de rgles et de dcider laquelle vous voulez utiliser. Tous les joueurs de votre quipe doivent tre de la mme liste d'quipe. Une quipe elfe ne peut donc pas inclure de joueurs provenant d'une autre liste d'quipe. Aprs avoir choisi la liste d'quipe que vous allez utiliser, vous devez engager vos joueurs. Chacun cote une certaine quantit de pices d'or, comme indiqu sur les listes. La liste d'quipe indique galement le maximum de chaque type de joueurs que vous avez le droit de prendre. Ainsi par exemple, une quipe humaine ne peut pas avoir plus de deux lanceurs. De plus, votre quipe doit avoir au moins 11 joueurs et ne peut pas en avoir plus de 16. Dans le respect de ces restrictions, vous pouvez avoir autant de joueurs que vous le dsirez, aussi longtemps que vous avez assez d'argent.

    Achat des relances dquipe et facteur de popularit Quand vous crez une quipe, les relances d'quipe et le facteur de popularit ne sont pas gratuits. Chaque relance cote le nombre de pices d'or indiqu sur votre liste de l'quipe. Si vous avez jou des parties en utilisant les rgles de base, vous connaissez dj l'importance des relances, c'est donc une bonne ide d'en prendre une ou deux pour votre quipe. Le facteur de popularit reprsente la notorit de l'quipe et peut avoir des effets importants sur les rsultats que vous obtenez sur le tableau de coup d'envoi. Chaque point de popularit cote 10.000 pices d'or. Le facteur de popularit de votre quipe doit tre d'au moins 1 et ne peut tre suprieur 9 lors de sa cration.

    Encadrement Le personnel d'encadrement fournit un soutien vital aux joueurs de l'quipe. Il n'a jamais le droit d'aller sur le terrain et doit rester l'extrieur des lignes de touche pendant le match. Toutes les quipes peuvent inclure un personnel d'encadrement sur leurs feuilles d'quipes

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    Protestation envers larbitre Pour reprsenter ceci, chaque fois que l'arbitre exp ulse un ou plusieurs joueurs ou dclare une procdure illgale contre vous, vous pouvez protester. Lancez 1 D6. Sur un rsultat de 1, il vous expulse de la partie et vous ne pouvez plus contester ses dcisions jusqu' la fin du match. Sur un rsultat de 2-5, il ignore vos protestations et maintient sa dcision. Sur un rsultat de 6, il reconnat vos arguments et annule sa dcision.

    Assistants Les assistants incluent des coordinateurs offensifs et dfensifs, des managers spciaux, des entraneurs personnels pour les champions et bien d'autres. Au fur et mesure qu'une quipe devient clbre, le nombre d'assistants devient de plus en plus important. Plus il y a d'assistants dans votre quipe, plus vous avez de chances de gagner le rsultat Brillante Stratgie sur le tableau coup d'envoi (voir p. 22). Chaque assistant cote 10.000 PO l'quipe et doit tre reprsent par une figurine peinte. De plus, chaque assistant doit avoir une dnomination diffrente. La liste complte des assistants doit tre rdige au dos de votre feuille d'quipe.

    Pom-Pom Girls La plupart des quipes de Blood Bowl ont une ou deux troupes de pom-pom girls charges d'inspirer la fois les joueurs de l'quipe et les fans. C'est le travail des pom-pom girls que de rendre les fans hystriques, de diriger les chants et les slogans et de faire monter les cris et les hurlements de la foule jusqu' un crescendo assourdissant. Plus vous avez de pom-pom girls dans votre quipe et plus vous avez de chances de gagner le rsultat Acclamations des Fans sur le tableau de coup d'envoi. Elles cotent chacune 10.000 PO .

    Encadrement supplmentaire Ils peuvent tre engags par lquipe au moment de sa cration. Il est galement possible, si vous utilisez les rgles de ligue, de les engager aprs un match, en utilisant les gains financiers de la rencontre. Sorcier Les sorciers, comme les autres, sont des fans de sport plusieurs sont fanatiquement loyaux leur quipe. Il nest donc pas surprenant que peu de temps aprs la naissance du jeu, des sorciers commencrent donner coup de main leur quipe. Trs vite, les matches furent saturs de magie, alors que des sorciers rivaux saffrontaient pour donner lavantage leur quipe. Ils limitrent cette assistance un sort maximum par match, et il devait tre choisi dans une slection trs limite et ne pouvait tre lanc que par un sorcier officiellement appoint par les Collges. Bien quimpopulaires, ces rgles furent finalement acceptes car tous ralisrent quils dsiraient voir un match de Blood Bowl, plutt quun concours de sorciers. Les Collges de Magie sont devenus plutt inquiets rcemment par l'augmentation du nombre de leurs membres qui font partie du personnel d'encadrement d'quipes de Blood Bowl, mais ils ont trouvs la parade pour garder les choses en mains. Les coaches peuvent seulement embaucher un Magicien pour un seul match pour un cot de 50 000 PO verss Collge de Magie concern. Les magiciens sont embauchs en mme temps que les Francs Joueurs et joueront seulement pour une part ie. Les Magiciens peuvent seulement jeter des sorts au dbut de leur tour d'quipe, aprs que le pion tour ait t dplac, mais avant que n'importe quel joueur excute une action. Le sorcier peut lancer un des trois sorts suivants : Eclair, boule de Feu ou Zap ! Boule de feu Pour utiliser ce sort, vous aurez besoin du gabarit circulaire de Boule de Feu. Prenez-le et placez-le nimporte ou sur le terrain. Toute figurine debout (de nimporte qu'elle quipe), mme partiellement, sous le gabarit peut retoucher par la boule de feu. Lancez un d par figurine. Si le rsultat est suprieur lAgilit du joueur, dernier est jet au sol. Sil est infrieur ou gal, leur parvient viter la boule de feu. Faites un jet darmure pour chaque joueur plaqu, comme sil lavait t par un joueur disposant de la comptence Chtaigne. Si un joueur de lquipe active jet au sol par une boule de feu, lquipe ne subit pas turnover, sauf si le joueur portait le ballon ce moment. Zap Zap ! est potentiellement le sort le plus dvastateur du rpertoire dun sorcier, car il transforme sa cible en crapaud Baveux ! Malheureusement, le sort nest pas trs fiable et a la dsagrable habitude de toucher la mauvaise cible. Le Zap ! peut tre lanc sur nimporte quel joueur du terrain. Le coach dsigne le joueur quil veut toucher et lance un d. Sur un rsultat de 4+, la cible est touche. Sur un rsultat de 1 3, le sort utilise le gabarit de dispersion un nombre de fois gal au rsultat du d (si vous obtenez 3,

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    lancez trois fois sur le gabarit de dispersion). Si le Zap ! termine sur une case occupe, le joueur se trouvant dans la case est touch. Si le sort termine dans une case vide, aucun effet. Un joueur touch par le sort Zap ! est transform en crapaud : remplacez la figurine par le pion Crapaud. Si le joueur tenait le ballon, il le lche et celui-ci rebondit dune case (ceci provoque un turnover si cela arrive un joueur de lquipe active). Le joueur reste sous forme de crapaud jusqu ce quun touchdown soit inscrit ou que la mi-temps sachve. Quand un joueur est transform en crapaud, il a les caractristiques ci-dessous. Un crapaud ne peut jamais ramasser le ballon et, sil entre dans la case o se trouve le ballon, celui-ci rebondit dune case. Les blessures reues par le joueur sous forme de crapaud sappliquent lorsquil reprend sa forme normale. Crature M F AG AR Comptences Crapaud 3 1 4 4 Esquive, Minus, Saut

    Eclair Vous aurez besoin du gabarit en forme de larme pour ce sort. Tout dabord, prenez la figurine du sorcier et placez-la nimporte ou ct du plateau. Le sorcier ne peut pas tre plac sur le plateau lui-mme, mais le bord de son socle peut toucher le bord du plateau. Le gabarit dEclair est plac de faon ce que lextrmit pointue touche le socle du sorcier et que lEclair lui-mme soit projet sur le terrain . Toutes les figurines recouvertes, mme partiellement, par le gabarit peuvent tre touches par lEclair. En commenant par la figurine la plus proche du sorcier, lancez deux ds par figurine sous le gabarit et ajoutez les rsultats. Si le rsultat est suprieur lAgilit de la cible, celle-ci est touche par lEclair. Sil est infrieur ou gal, lEclair rate la figurine, et un nouveau jet de d doit tre fait pour la figurine se trouvant la suite dans la ligne de feu. La premire figurine touche absorbe la totalit de lEclair et les autres figurines situes plus loin ne sont pas touches. Notez que comme le coach lance deux ds, il touchera probablement la premire figurine sous le gabarit. Il nest pas facile dviter un Eclair! Une figurine touche par un clair est jete au sol. Faites un jet darmure pour elle comme si elle avait t plaque par un joueur ayant la comptence Chtaigne. Si un joueur de lquipe active est jet au sol par un clair, celle-ci ne subit pas de turnover sauf si le joueur portait le ballon cet instant.

    Sorciers Spciaux Certaines quipes ne peuvent pas avoir de sorciers ordinaires mais utilisent leur propre type de sorciers spcialiss. Ces quipes sont les nains, qui ne peuvent prendre quun matre des Runes ; les halflings qui ne peuvent avoir quun chef cuistot (gratuit toutefois); et les morts vivants qui ne peuvent recourir qu un ncromancien. Les rgles spciales pour ces sorciers sont expliques ci-dessous. Matre des Runes : Pour 50k comme avec un Magicien, l'quipe Naine peut prendre seulement en tant que Franc joueur un Matre des Runes. Il permet de jetez 1d6 au dbut du jeu pour voir quelle rune il peut lancer sur votre quipe, les effets durent le temps du match seulement. 1. Le sort du Matre des Runes choue, rien ne se passe. 2. Le Matre des Runes lance une Rune de Rapidit. Un joueur au choix gagne Sprint et +1 MA. 3. Le Matre des Runes lance une Rune de Puissance. Un joueur au choix gagne +1 FO. 4. Le Matre des Runes lance une Rune de Dextrit. Un joueur au choix gagne +1 AG. 5. Le Matre des Runes lance une Rune de Pierre. Un joueur au choix gagne Stabilit et +1 AR. 6. Le Matre des Runes lance une Rune de Courage. Un joueur au choix gagne Frnsie et Intrpidit. Cuistots halflings Les quipes de halflings nont pas de sorciers en tant que tel. A la place, elles peuvent inclure au menu du jour un chef cuisinier, qui savre tre un vritable sorcier de la cuisine ! La qualit de la nourriture quil prpare donne gnralement une grande volont de bien jouer aux halflings, car ils ne seront pas nourris aprs le match sils jouent mal ! Cette stimulation supplmentaire est reprsente en donnant aux quipes halflings qui disposent dun chef cuisinier un certain nombre de relances dquipe supplmentaires. Le Chef Cuistot est gratuit pour lquipe Halfling. Avant chaque Mi-Temps, le coach Halfling peut jeter 1d6 : Sur un 1 rien ne se passe. Sur 2 ou +, la cuisine du Chef Cuistot permet lquipe de voler une relance lquipe adverse. Avant de jetez le d pour la premire Mi-Temps, l'quipe Halfling peut acheter des jets de D6 supplmentaires. Pour chaque 20PO dpenss dans des ingrdients aromatiques spciaux supplmentaires destins au Chef, il peut jeter 1D6 supplmentaire exactement comme ci-dessus avant chaque Mi-Temps.

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    Ncromanciens La ncromancie est la magie de la mort et des morts vivants et les ncromanciens peuvent jeter des sorts malfiques qui raniment les morts. Un coach mort vivant doit tre un ncromancien, car aprs tout cest lui qui a cr lquipe et les joueurs nexisteraient pas sans lui ! On considre que toutes les quipes de morts vivants ont un ncromancien gratuitement, et nont donc pas besoin de payer pour en engager un. En plus des capacits de sa fonction de coach, le ncromancien peut jeter un sort de Rsurrection des Morts une fois par match. Ce sort ne peut tre lanc que si un adversaire est tu durant le match. Il permet au ncromancien de rveiller le joueur dentre les morts et de lajouter son quipe de morts vivants en tant que nouveau joueur zombie ! Un Ncromancien peut ajouter un joueur Zombi gratuit sa fiche dquipe s'il tue un adversaire DE TAILLE HUMAINE (c'est--dire un joueur n'est na pas une de ces caractristiques raciales : Monstre et Minus) qui ne russit pas tre soign par un apothicaire ou tre rgnr. L'quipe doit avoir une place libre sur sa feuille dquipe pour faire ainsi et ne doit pas excder 16 joueurs en ajoutant ce Zombi gratuit. Le nouveau joueur a un profil de zombie, quelles quaient t ses caractristiques lorsquil tait en vie.

    Apothicaire Un apothicaire est un soigneur, dou en mdecine et en magie, dont le rle est de soccuper des blesss dune quipe. Cest dire un travail extnuant et prenant ! Engager un apothicaire cote 50.000 PO. Une quipe ne peut pas avoir plus dun apothicaire, les morts vivants ne peuvent avoir dapothicaire. Une fois par match, lapothicaire peut effectuer une des deux actions suivantes : 1. A tout moment du match, lapothicaire peut tenter de soigner une blessure (y compris mortelle !) quun joueur de son quipe vient de subir. Lancez un d. Sur un rsultat de 1, lapothicaire rate et le joueur subit la blessure. Sur un rsultat de 2 6, lapothicaire russit soigner le joueur. Laissez le joueur sur le terrain, sur le dos. 2. Lapothicaire peut aussi tre utilis en dbut de match pour permettre un joueur manquant du fait dune blessure persistante

    (voir p. 14) de participer au match. Aucun jet de d nest ncessaire si lapothicaire est utilis ainsi. La russite est automatique.

    Un apothicaire doit tre employ immdiatement aprs que le jet sur le tableau des blessures ou le tableau des sorties n'ai t fait et uniquement ce moment. Un apothicaire peut gurir des blessures causes par le public aux joueurs qui sont sur le terrain (Ndt: invasion du terrain par exemple), mais pas les blessures infliges aux joueurs pousss dans le public.

    Champions En plus des joueurs normaux, vous pouvez acheter votre quipe des champions. Ce sont les hros des arnes de Blood Bowl, les joueurs les plus talentueux et les plus imaginatifs de l'quipe. Chaque champion a ses propres comptences et chacun se distingue nettement du reste de l'quipe. Toutes les quipes aiment avoir au moins un ou deux de ces joueurs de valeur. Les champions ne jouent que pour certaines quipes, les quipes autorises sont indiques sur la carte du champion en question, les champions monstrueux ignorent les rgles des allies monstrueux. Vous ne pouvez acheter un champion pour votre quipe que s'il s'agit d'un joueur prt jouer pour vous. Bien sr, vous aurez besoin d'un trsor suffisamment garni pour payer la somme qu'un champion exigera pour rejoindre votre quipe! Une quipe peut inclure n'importe quel nombre de champions, mais chaque champion peut seulement tre achet une fois. De plus, en jouant le jeu de ligue, tous les champions doivent tre embauchs comme Francs joueurs. Si les deux quipes veulent embaucher le mme champion, elles lancent alors un d pour voir pour quelle quipe le champion jouera. Relancez en cas dgalit. Les champions ne prennent pas une place quand ils rejoignent une quipe, par exemple, on ne compte pas Griff Oberwald comme un des Coureurs de lquipe. Les champions monstrueux ne prennent pas la place d'un monstre alli une quipe. Si vous jouez en ligue, une mort ou des blessures persistantes qui sont infliges un champion sont oublies aprs le match moins que le commissaire de ligue nen dcide autrement, les commissaires voulant faire une comptabilit supplmentaire ne doivent pas hsiter tenir la trace des blessures infliges aux champions durant un match. On autorise aux champions monstrueux ou de nimp orte quel autre type lemploi des relances dquipes.

    Les Monstres Les monstres sont inclus dans le jeu comme des joueurs normaux . Toutes les rgles qui s'appliquent aux autres joueurs s'appliquent aussi aux monstres, sauf quand cela est spcifiquement prcis dans les rgles qui suivent. Les caractristiques, les comptences et les traits des joueurs monstrueux sont inclus dans les listes dquipes. Notez que vous pouvez toujours utiliser les champions monstrueux si vous le souhaitez. Cependant ils doivent tre engags en tant que Francs joueurs pour un match seulement, comme les autres champions.

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    Caractristiques Raciales La plupart des monstres ont aussi des rgles spciales qui s'appliquent eux et qui refltent des caractristiques raciales spciales non disponibles pour les autres joueurs. Toutes ces caractristiques raciales sont incluses dans la liste des comptences, traits, caractristiques raciales et armes secrtes.

    Allis monstrueux Bien que les monstres jouent de temps en temps dans des quipes composes dautres monstres, la plupart sont membres d'autres quipes. C'est rare pour des quipes de Gobelins de venir sur le terrain sans un Troll ou deux sur la liste et il y a beaucoup d'quipes du Chaos qui incluent un Minotaure dans leurs rangs. Les plus omniprsents de tous sont les joueurs Ogre, qui sont connus pour jouer avec la plupart des quipes du le Vieux Monde. Pour reprsenter cela on permet la plupart des quipes d'inclure jusqu' un monstre. Les Halflings et les quipes de Gobelins sont une exception et peuvent inclure un total de deux monstres dans leurs rangs. Les listes dquipes contiennent les diffrents monstres disponibles aux quipes en question. Chaque monstre compte comme un des 16 joueurs qui composent l'quipe. TRS IMPORTANT : les relances d'quipe ne peuvent pas tre utilises pour des actions entreprises par des monstres tant engags comme allis dans une quipe. Les monstres ont tendance prfrer travailler tout seuls et ne sont pas de toute manire connus pour porter normment dattention ce qui se passe durant les sessions dentranement des quipes! Par contre, ils peuvent utiliser les relances apportes par la comptence Chef ou les relances de Trophes .

    Monstres et points dexprience: La plupart des monstres peuvent prendre les comptences de Force et Gnrales ainsi que des traits. Les Rats Ogres et les Minotaures peuvent prendre des Aptitudes Physiques aussi (reprsentant des mutations), mais seulement s'ils obtiennent un double. Un monstre qui obtient un double en faisant un jet dexprience peut prendre un Trait de catgorie Gnrale ou Force ou bien une comptence d'Agilit ou de Passe.

    Armes secrtes Certains champions sont dots d'un quipement spcial appel Armes Secrtes. Bien que les rgles de Blood Bowl interdisent l'utilisation d'armes, le jeu a un long passif d'quipes tentant d'introduire discrtement des armes sur le terrain. Quoi qu'il en soit, l'utilisation de ces armes est illgale et les arbitres ont la mauvaise habitude d'expulser les joueurs qui les utilisent. Bien souvent cependant, les arbitres ferment pudiquement les yeux sur l'utilisation des armes secrtes. Aprs tout, ces armes sont trs apprcies par les fans et plus d'un arbitre a t dmembr morceau par morceau par des supporters en colre aprs avoir expuls d'un match un champion et son arme secrte... Si un champion a une arme secrte, ceci est indiqu sur sa carte. Par exemple, le champion gobelin Scrappa Malocrane a un bton ressort pour arme secrte alors que Nobbla La Teigne a une trononneuse parfaitement illgale! La seule faon de se procurer ces armes est d'acheter un champion qui en possde une, vous ne pouvez pas acheter d'armes secrtes pour d'autres joueurs de votre quipe. Un joueur utilisant une arme secrte ne sera pas expuls par l'arbitre au cours du match ( moins qu'il dcide d'agresser un joueur qui a t plaqu, auquel cas les rgles normales pour agression d'un joueur terre s'appliquent). Au lieu de cela, le joueur reste sur le terrain jusqu' ce qu'un touchdown soit marqu ou que la mi-temps se termine. A ce moment, le coach adverse peut faire un jet de pnalit pour dterminer si l'arbitre expulse le joueur de la partie. Pour effectuer un jet de pnalit, un coach lance 2D6. Si le rsultat est suprieur ou gal au chiffre de pnalit de l'arme secrte (donn ci-dessous), l'arbitre expulse le joueur pour le reste du match. Placez le joueur dans l'emplacement joueurs morts et blesss de la carte fosse pour indiquer qu'il n'est pas autoris revenir dans la partie. Si le rsultat est infrieur au chiffre de pnalit, l'arbitre ne prend aucune mesure pour cette fois et le joueur peut continuer jouer (bien qu'un autre jet de pnalit devra tre fait si le joueur est nouveau utilis). Notez que vous devez faire un jet de pnalit pour une arme secrte si le joueur qui la porte tait sur le terrain, mme si dans les faits il n'utilise pas son arme. De plus, si un champion dot d'une arme secrte est utilis, il doit emporter son arme secrte avec lui, il ne peut pas laisser son arme dans la fosse de sorte viter de devoir effectuer le jet de pnalit. Les armes secrtes sont listes et dcrites avec les comptences.

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    Rgles de ligues Dbuter la ligue Une ligue consiste en un groupe d'quipes (il est prfrable d'en avoir au moins quatre) qui vont se rencontrer au cours d'une srie de matches. Pour tablir la ligue, la premire chose faire est de choisir un Commissaire de Ligue. Idalement, il s'agit du coach le plus expriment du groupe. Le Commissaire a la responsabilit de s'assurer que la ligue fonctionne bien et, plus important, d'organiser les tournois qui sont jous. Le Commissaire inscrit les performances des quipes et peut mme crire un bulletin annonant les tableaux des ligues, les matches, les rsultats, les commentaires, les statistiques et tout ce quoi il peut penser ! Le Commissaire peut tout fait tre en mme temps le coach d'une des quipes de la ligue, aussi longtemps qu'il ne tire pas avantage de sa situation pour gagner les tournois. Vous pouvez commencer jouer des matches de ligue ds que les autres coaches de la ligue ont cr leurs quipes. C'est aux coaches d'organiser les matches qu'ils veulent jouer. Une quipe peut jouer aussi souvent que son coach en a envie, s'il parvient trouver suffisamment d'adversaires, bien sr ! La seule restriction est que deux quipes ne peuvent jamais se rencontrer plus de deux matches d'affile. Ceci signifie qu'un coach peut jouer deux matches contre le mme adversaire (en gros, une soire de jeu), mais le match suivant devra tre jou contre une quipe diffrente. Si le Commissaire l'autorise, il est possible de diriger plusieurs quipes en mme temps. videmment, cela signifie que chaque quipe jouera moins souvent, car l'activit du coach devra tre partage entre les diffrentes quipes qu'il a dans son curie. Un coach ne peut pas transfrer d'argent, de joueurs ou quoi que ce soit d'autre entre les quipes qu'il contrle. Par exemple, il ne peut pas faire un "prt spcial" d'une de ses quipes vers une autre ou changer des joueurs entre les quipes, etc. Notez qu'un coach peut accomplir ces changes avec l'quipe d'un autre joueur ( condition que les deux coaches soient d'accord, bien sr), mais il lui est impossible de le faire avec ses propres quipes.

    Blessures Le Blood Bowl est un sport dur et dangereux, et les joueurs sont souvent blesss ou tus en match. De nombreux joueurs sont couverts de cicatrices et dautres ont perdu un oeil, une oreille, le nez, voire un membre entier ! Bien quil soit possible de se remettre de la plupart des blessures avec le temps, certaines sont assez srieuses pour affecter dfinitivement un joueur. Si un joueur est grivement bless, le coach adverse est autoris faire un jet sur le Tableau des Blessures Graves. Notez que vous ne faites ce jet quen cas de Grivement Bless (rsultat de 11 sur le tableau des Blessures). Un Svrement Touch ne fait sortir le joueur que pour le reste du jeu, sans effet long terme. Le rsultat varie de 11 66. Si vous navez pas de d 66 faces (comme tout le monde). Il vous faut alors lancer deux ds 6 faces. Le premier compte pour les dizaines, ainsi 2 = 20, 4 = 40 etc. Le deuxime pour les units : 2 = 2 et 4 = 4, etc. Combinez ensuite les rsultats pour obtenir un chiffre entre 11 et 66. Par exemple, si vous obtenez 2 sur le d des dizaines et 3 sur le d des units, le rsultat est 23. Aprs le jet de ds, examinez le rsultat sur le Tableau des Blessures Graves. Le tableau indique exactement ce qui est arriv au joueur et dcrit les effets spciaux que la blessure peut avoir. La majorit des rsultats force le joueur simplement manquer le prochain match, mais certains ont des effets persistants. Le coach du joueur qui subit la blessure doit en noter les effets sur sa feuille dquipe. Tableau des blessures graves D66 Rsultat Effets 11-13 Commotion 1 Match dArrt 14-16 Ctes fles 1 Match dArrt 21-23 Ligaments arrachs 1 Match dArrt 24-26 il crev 1 Match dArrt 31-33 Mchoire fracasse 1 Match dArrt 34-36 Bras fractur 1 Match dArrt 41-43 Jambe casse Persistante 44-46 Main crase Persistante 51-52 Vertbres dmises Persistante 53-54 Genou dbot Persistante 55-56 Nerf coinc Persistante

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    61 Hanche dmolie -1 M 62 Cheville dtruite -1 M 63 Clavicule dfonce -1 F 64 Cou bris -1 AG 65 Traumatisme grave -1 AR 66 Fracture du crne -1 AR

    Match dArrt Inscrivez M dans la case blessure de la feuille dquipe, et effacez-le la fin du prochain match. Persistante 1 match darrt, voir ci-dessus. De plus, inscrivez P dans la case blessure de la feuille dquipe. Lancez un d avant chaque match et ce pour chaque blessure persistante dont un joueur souffre. Sur un 1, le joueur manque le match, sur un rsultat de 2 6, il peut jouer ce match mais devra quand re-tester avant chaque futur match. -1 MA, F, AG, AR : 1 match darrt, voir ci dessus. De plus, modifiez la caractristique sur la feuille dquipe, Cependant, aucune caractristique ne peut tre modifie de plus de 2 points. Ignorez les blessures supplmentaires.

    Points dexprience Les joueurs peuvent gagner des points dexprience au cours des matches de ligue. Ils sont gagns en inscrivant des touchdowns, en russissant des passes parfaites, des interceptions, en tuant ou en blessant des adversaires et en gagnant le titre de Joueur le Plus Valable. Quand un joueur a gagn assez de points dexprience, il peut effectuer un jet d"exprience et obtenir une comptence en plus ou une caractristique accrue. Les joueurs qui survivent assez longtemps peuvent mme devenir des champions, avec des capacits spciales et des comptences acquises au fil de leur longue carrire sur les terrains. Cest l une faon trs efficace dajouter des champions dans votre quipe, mme si cela prend du temps. Une quipe peut avoir un nombre quelconque de tels champions, en plus de ceux qui peuvent tre engags par lquipe grce aux cartes de champions ! La feuille dquipe contient des cases o les coaches peuvent enregistrer les points dexprience de leurs joueurs. Chaque fois quun joueur fait quelque chose qui rapporte des points dexprience, son coach doit faire une croix dans lespace appropri de la feuille dquipe. A la fin du match, comptez le nombre de nouvelles croix que le joueur a gagn et modifiez en consquence son total de points dexprience. Les points dexprience sont attribus pour les actions suivantes : Russites (REU) Un joueur qui russit une passe parfaite qui est rceptionne par le partenaire gagne 1 point dexprience. Une passe parfaite est appele une russite, ou passe complte. Notez que le ballon doit tre attrap par un joueur de la mme quipe, sans quoi la passe nest pas parfaite! Touchdowns (TD) Un joueur qui marque un touchdown gagne 3 points dexprience. Interceptions (INT) Quand un joueur russit une interception, il gagne 2 points dexprience. Sorties (SOR) Si un joueur tue, touche srieusement ou blesse grivement un joueur adverse, il gagne 2 points d'exprience. Tuer ou blesser un joueur est pudiquement appel "le sortir". Un joueur gagne seulement des points dexprience pour infliger une sortie s'il bloque un adversaire ou est bloqu lui-mme par un adversaire et que le joueur adverse est sorti avec un de ces rsultats : Svrement touch, Grivement bless ou Mort. Une sortie inflige de nimporte quelle autre manire ne donne pas de points dexprience. Joueur le Plus Valable (JPV) un joueur de chaque quipe recevra le titre de Joueur le Plus Valable la fin du match. Notez que les deux quipes reoivent un titre de Joueur le Plus Valable, pas seulement les vainqueurs. Le titre de Joueur le Plus Valable est attribu alatoirement un joueur de chaque quipe, si celui-ci a particip au match. Utilisez les pions de hasard fournis avec Blood Bowl pour dterminer le joueur qui reoit le titre. Un titre de Joueur le Plus Valable rapporte 5

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    points dexprience. Parfois une quipe reoit plusieurs titres de Joueur le Plus Valable grce au Tableau de Handicap, comme cela est dcrit dans la Squence d"Avant Match , explique ci-dessous. Attribuez-les de la mme faon quun titre de Joueur le Plus Valable unique, mais noubliez pas quaucun joueur ne peut recevoir plus dun seul titre de Joueur le Plus Valable par match. Un joueur dcd lors du match peut recevoir un titre de JPV ( titre posthume, donc perdu) de mme quun joueur ayant pass la partie aux vestiaires sans mettre un pied sur le terrain, par contre, les joueurs absents pour cause de blessures ou de jet de handicap ne peuvent pas recevoir de titre de JPV.

    Champions et points dexprience : Les champions issus des cartes de champions ne peuvent pas gagner de points dexprience. Ils sont considrs avoir atteint leur sommet et ne peuvent plus progresser. Quand votre quipe engage un champion, inscrivez un gros NON dans la case des points dexprience pour vous rappeler quil ne peut pas gagner de points dexprience. Tableau des points dexprience Par Russite 1 PE Par Sortie 2 PE Par Interception 2 PE Par Touchdown 3 PE Par titre de JPV 5 PE Exp Titre Jet dexp Jet dge 0-5 Dbutant Non Non 6-15 Expriment Un 3+ 16-30 Vtran Deux 4+ 31-50 Champion en devenir Trois 5+ 51-75 Champion Quatre 6+ 76-125