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ET CORE EXXET NOUS APPORTA ... AIDE DE JEU POUR ANIMA® BEYOND FANTASY TRADUCTION DE REGLES DU CORE EXXET EXPAGNOL

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AIDE DE JEU POUR ANIMA® BEYOND FANTASY TRADUCTION DE REGLES DU CORE EXXET EXPAGNOL

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Crédits Couverture de Wen M : http://wen-m.deviantart.com/

Diseñado y escrito Carlos B. García Aparício

ISBN Original du livre Espagnol : ISBN: 978-84-96802-63-6

Source des données françaises Traduction générale du Golem qui Rêve : contact et de Gangstaz : contact Mise en page et ajouts des traductions des compétences de Nekorange : contact Vérification et correction : Golem qui Rêve et Nekorange Titre: Et Core Exxet nous apporta ... provenant de Golem qui Rêve. TOUS LES DROITS SUR LES TEXTES ET IMAGES D'ORIGINES APPARTIENNENT A LEUR AUTEURS RESPECTIFS. CE DOCUMENT N'A PAS VOCATION DE REMPLACER L'EDITION CORE EXXET FRANCAISE NON PARU POUR LE MOMENT, MAIS UNIQUEMENT MIS A DISPOSITION DE LA COMMUNAUTEE D'ANIMA A TITRE GRATUIT SOUS RESERVE D'ERREURS DE TRADUCTIONS EN ATTENDANT LA PARUTION DE CORE EXXET FRANCAIS.

Version 1.0 du 23.07.2012

Nekorange.

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SOMMAIRE

I. LES CARACTÉRISTIQUES

Les tests de caractéristiques Page. 01

Les tests opposés de caractéristiques Page. 01

II. LES RÉSISTANCES

Les tests de résistances Page. 01

III. LES AMÉLIORATIONS NATURELLES

Compétences naturelles Page. 02

Bonus naturels Page. 02

Les limites de bonus Page. 02

IV. LES COMPÉTENCES SECONDAIRES

Athlétisme Page. 02

Escalade Page. 03

Natation Page. 03

Saut Page. 04

Prouesse de Force Page. 04

Evaluation magique Page. 05 V. LES COMBATS

Résolution Page. 05

Cas des résultats Page. 05

Absorption Page. 06

Encaissement Page. 06

Résister aux coups Page. 06

Les attaques supplémentaires Page. 06

Le module d'attaques enchaînées Page. 07

L'indice de rechargement Page. 07

Les acrobaties en combat Page. 07

VI. LE SUBTERFUGE EN COMBAT

Attaques meurtrières Page. 08

Se dissimuler Page. 08

Rappel des modificateurs de vigilance Page. 09

Rappel des modificateurs de camouflage Page. 09 VII. MAGIE ET PSY

Les boucliers surnaturels Page. 10

Les effets supplémentaires en magie Page. 10

VIII. DOMINUS EXXET

Les précis d'armes impossibles Page. 10

IX. MODIFICATION DES AVANTAGES

Homme à tout faire Page. 11

Apprentissage naturel Page. 11

Elan Page. 11

Mouvement rapide Page. 11 X. AUTRES MODIFICATIONS

Objets de qualités Page. 11

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I. LES CARACTÉRISTIQUES LES TESTS DE CARACTÉRISTIQUES On lance 1D10 + la valeur de la caractéristique concernée.

Paliers de Difficulté

Simple 6+ Normal 10+ Complexe 15+ Extrême 20+

Les tests standards se font sur une difficulté normale. Les points excédant la difficulté donnent la marge de succès. Si le résultat du dé est un "10", on compte comme s'il s'agissait d'un 12.

LES TESTS OPPOSÉS DE CARACTÉRISTIQUES Les 2 personnages lancent 1D10 + la valeur de la caractéristiques testée. La différence entre les deux résultats donne la marge de succès du gagnant. Si, lors d'un test opposé de caractéristiques, l'un des personnages possèdent une caractéristique plus élevée que celle de l'autre personnage, avec un écart dépassant 4 points, chaque point au-dessus de cet écart compte double. Exemple : Célia et Sérénade effectuent un test opposé de Force. Célia possède une Force de 5, tandis que celle de Sérénade est de 11. L'écart entre ces deux Forces est de 6. Les points d'écart au-dessus de 4 comptent alors double : Sérénade peut donc utiliser une Force de 13.

II. LES RÉSISTANCES LES TESTS DE RÉSISTANCES Un jet de dés n'est plus nécessaire si la résistance du personnage est égale ou supérieure à la difficulté requise. Donc pas besoin de dépasser de 20 points ou de 50 pour se dispenser d'un jet de dés.

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III. LES AMÉLIORATIONS NATURELLES

COMPÉTENCES NATURELLES Les personnages s'améliorent naturellement dans certaines compétences (talent, aisance naturelle, etc.). À chaque niveau, le personnage choisit 5 compétences secondaires distinctes auxquelles il applique un bonus de +10. Lors de la montée de niveau suivante, le personnage n'est pas obligé de choisir les mêmes compétences ; il peut alors choisir d'autres compétences.

BONUS NATURELS À chaque niveau, le personnage choisit le bonus d'une caractéristique physique (Agilité, Constitution, Dextérité, Force) et d'une caractéristique spirituelle (Intelligence, Perception, Pouvoir, Volonté) et ensuite il ajoute les dits bonus à deux compétences secondaires qui en dépendent. Le personnage n'est pas obligé de choisir les mêmes caractéristiques et les mêmes compétences à chaque montée de niveaux.

Exemple : Célia possède une Agilité de 10, ce qui lui donne un bonus de +15. Elle choisit d'ajouter ce bonus à sa compétence d'acrobaties (d'une valeur de 85) pour un total de 100. Ensuite, elle devra choisir une caractéristique spirituelle et une compétence secondaire qui en dépend : ce sera son Intelligence et sa compétence Animaux.

LES LIMITES DE BONUS Il y a donc une limite aux bonus que l'on peut octroyer aux compétences secondaire. La somme suivante ne peut pas excéder 100 : bonus naturels + compétences naturelles + modificateur de caractéristique (le truc de base) + le bonus de l'avantage "homme à tout faire". Les bonus de classe et les bonus spéciaux (fournis par des avantages par exemple) ne sont pas compris dans cette addition et peuvent continuer à augmenter les compétences

IV. LES COMPÉTENCES SECONDAIRES

ATHLÉTISME C'est l'aptitude du personnage à forcer ses capacités athlétiques, en maintenant le rythme dans une course, en sautant des obstacles ou même en ramant. Il pourra courir au-dessus de ses limites et mieux répartir économiser son énergie pour tenir plus longtemps sans s'épuiser. Pour savoir à quels intervalles de temps le personnage perd un point de Fatigue en courant ou en se déplaçant à son mouvement maximal (Voir Chapitre 6), il est nécessaire d'effectuer un test d'Athlétisme en utilisant les valeurs indiquées dans le Tableau 8. Au cas où le personnage essaye de courir au-delà de ce que permet son Mouvement (Voir Chapitre 6) pendant un round, il peut aussi effectuer un test d'Athlétisme en utilisant le Tableau 8. Cependant, se déplacer au-dessus de sa vitesse naturelle est terriblement éreintant pour le corps, c'est pourquoi il perd automatiquement un point de Fatigue par round où il continue à maintenir cette vitesse augmentée. Ces modificateurs ne permettent pas d'augmenter le Mouvement du personnage au-dessus de 10 s'il ne possède pas de Surhumanité ou Zen. Subit le malus d'armure.

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TABLE 8 : ATHLÉTISME Valeur Type de Mouvement Course Mouvement Maximum

- 1 Minute 1 round 40 5 minutes 2 rounds 80 10 minutes 5 rounds

120 20 minutes 10 rounds 140 40 minutes 15 rounds 180 +1 1 heure 1 minute 240 +1 2 heures 2 minutes 280 +2 5 heures 3 minutes 320 +2 1 jour 5 minutes

ESCALADE À utiliser pour monter ou descendre sur tout type de surface verticale, comme les parois ou les arbres. S'il utilise un équipement d'escalade approprié, le personnage pourra appliquer un bonus de +40 à sa compétence. Normalement, Le Mouvement du personnage est réduit à ¼ (arrondi à l'inférieur). Chaque niveau de difficulté obtenu à partir du niveau requis donne +1 au Mouvement. Subit le malus d'armure. Exemple : Celia, qui a 60 en Escalade, prétend escalader une paroi abrupte que le Maître du Jeu considère d'une difficulté Moyenne (80). Sans dépasser le test de difficulté minimale, elle se déplacerait avec un mouvement de 2 (1/4 de son mouvement de 10), mais puisque elle obtient un 80 sont jet et parvient à dépasser le test par deux degrés, elle augmente jusqu'à 4 son déplacement.

NATATION Natation représente la capacité du personnage à se déplacer dans l'eau, sert aussi à connaître la vitesse de nage en tenant compte de son armure et de l'environnement en faisant un test sur la table 9. Cette compétence souffre du malus d'armure, mais au contraire des autres compétences, il ne peut être réduit à l'aide de la compétence Port d'Armure. Si l'eau est agitée, le Maître du Jeu peut appliquer une pénalité additionnelle entre -1 et -4 au Mouvement. Si la vitesse du personnage arrive à 0, on considère qu'il n'est pas capable de rester à la surface et coule à pic.

TABLE 9 : NATATION Valeur Difficulté Type de Mouvement

- -8 40 Facile -5 80 Normal -4

120 Difficile -3 140 Très Difficile -3 180 Absurde -2 240 Quasi-Impossible -2 280 Impossible -1 320 Surhumain 0

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SAUT Saut permet au personnage d'augmenter sa capacité à sauter verticalement (Saut vertical = 1/10 de la distance fournie

par le Mouvement) et horizontalement (Saut horizontal = 1/5 de la distance fournie par le Mouvement ). Plus la difficulté atteinte dans le Tableau 10 est élevée , plus le personnage augmentera son Mouvement, uniquement au moment de déterminer la distance à laquelle il peut sauter (Voir Chapitre 6). Ces modificateurs ne permettent pas d'augmenter le Mouvement du personnage au-dessus de 10 s'il ne possède pas Surhumanité ou Zen. Subit le malus d'armure.

TABLE 10 : SAUT Valeur Difficulté Type de Mouvement

- -1 40 Facile +0 80 Normal +0

120 Difficile +1 140 Très Difficile +1 180 Absurde +2 240 Quasi-Impossible +2 280 Impossible +4 320 Surhumain +5

PROUESSE DE FORCE Prouesse de force permet de tirer le meilleur de la force physique d'un personnage, qui connaît la meilleure façon de bander ses muscles pour appliquer une pression supérieure, ou les meilleures techniques pour soulever des poids. Cela ne signifie pas qu'il est plus fort, mais qu'il saura obtenir meilleur parti de sa puissance physique à des moments extrêmes. Si le personnage le souhaite, il peut essayer d'augmenter sa force et l'Indice de Poids maximal pendant un moments, pour plier un barreau de métal, soulever des charrettes ou toute autre chose incroyable. Pour calculer comme utiliser correctement cette compétence en ce qui concerne l'Indice de Poids (Voir Chapitre 6), on peut utiliser le Tableau 14, dont les effets durent entre deux et cinq rounds. Si un personnage utilise Prouesses de Force plus d'une fois par minute, il perd automatiquement un point de Fatigue par tentative supplémentaire. Naturellement, décider si un personnage peut refaire un test raté de cette compétence reste à l'entière discrétion du MJ. Ces modificateurs ne permettent pas d'augmenter la Force d'un personnage au-dessus de 10 s'il ne possède pas de Surhumanité ou Zen. Subit le malus d'armure. Exemple : Lemures, qui a une Force de 8 et une Prouesse de Force 80, essaye de lever une grille de métal environ de 300 kilos qui le bloque le pas. Puisque le poids de la grille dépasse la Charge maximale qui peut déplacer avec sa Force, il fait un test de Prouesse de force en obtenant un résultat final de 150, ce qui lui permet d'augmenter des moments sa Force à 9 et de soulever la grille le temps suffisant pour passer.

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TABLE 14 : PROUESSE DE FORCE Valeur Difficulté

Modificateur de Force

120 Difficile Force +1 180 Absurde Force +2 240 Quasi-Impossible Force +3 280 Impossible Force +4

ÉVALUATION MAGIQUE Les sorts maintenus baissent la compétence Évaluation Magique pour tenter de dissimuler son pouvoir, à hauteur du coût de maintien journalier.

V. LE COMBAT

RÉSOLUTION La table de combat a été retirée de l'édition Core Exxet. Désormais, pour résoudre une action de combat, on procède comme suit : (Marge = Attaque - Défense ) - Absorption - IP = % Dégâts Infligés Les valeurs d'Absorption et d'IP sont à multiplier par 10. Par exemple, une IP de 5 réduit de 50 points la marge de l'attaquant.

CAS DES RÉSULTATS MARGE POSITIVE : Si la marge est positive, l'adversaire est touché et on retire la valeur d'armure à la marge (10 points pour 1 point d'IP). On amène la marge restante au multiple de 10 inférieur et cela nous donne le % de dégâts infligé par l'arme (ex : 27 deviendrait 20% de dégâts). MARGE À ZÉRO : Si la marge d'attaque est égale à 0, alors l'attaque échoue et le défenseur ne perd pas ses actions actives, mais ne peut pas contre-attaquer non-plus. MARGE NÉGATIVE : Si la marge est négative et que l'adversaire peut contre-attaquer, il obtient alors un bonus égal à la moitié de la marge négative d'attaque, arrondie au multiple de 5 inférieur. Ce bonus ne peut jamais dépasser +150. Exemple :

Si une attaque échoue avec une marge finale de -36, alors le défenseur peut contre-attaquer avec un bonus de +15 (sous réserve de ne pas avoir perdu ses actions actives auparavant et d'avoir au moins une attaque disponible).

À présent, si l'attaquant possède une marge de 10 ou plus, le défenseur est blessé, au lieu de 30 auparavant.

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% / Dommages 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 +5

10% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +0 20% 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 +1 30% 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 +1 40% 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 +2 50% 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 +2 60% 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 +3 70% 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 +3 80% 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 +4 90% 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 +4

100% 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 +5 110% 11 22 33 44 55 66 77 88 99 110 +5 120% 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 +6 130% 13 26 39 52 65 78 91 104 117 130 +6 140% 14 28 42 56 70 84 98 112 126 140 +7 150% 15 30 45 60 75 90 105 120 135 150 +7 160% 16 32 48 64 80 96 112 128 144 160 +8 170% 17 34 51 68 85 102 119 136 153 170 +8 180% 18 36 54 72 90 108 126 144 162 180 +9 190% 19 38 57 76 95 114 133 152 171 190 +9 200% 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 +10

ABSORPTION Tous les individus possèdent une valeur naturelle d'Absorption de 2. Cette valeur (multipliée par 10) est retranchée à la marge d'attaque d'un assaillant en même temps que l'Indice de Protection pour déterminer les dégâts subis.

ENCAISSEMENT Les créatures à encaissement ne font plus de jet de dés pour se défendre. De plus, si elles sont prises par surprise, elle réduisent leur Absorption de moitié.

RÉSISTER AUX COUPS La manœuvre Résister aux coups a été modifiée dans Core Exxet. La défense de celui qui l'exécute n'est plus divisée par deux. Au lieu de ça, il subit un malus de -80.

LES ATTAQUES SUPPLÉMENTAIRES Un combattant peut effectuer une attaque supplémentaire par tranche complète de 100 points d'Attaque (comme avant). Le malus d'attaques multiples change (avant, c'était -25) ; il varie en fonction de l'arme employée : -Une arme de taille Petite donne un malus de -20 par attaque supplémentaire. -Une arme de taille Moyenne donne un malus de -30 par attaque supplémentaire. -Une arme de taille Grande donne un malus de -40 par attaque supplémentaire. Les attaques fournies par les armes supplémentaires ne changent pas (-40 en Attaque, -10 avec l'avantage « Ambidextre ») et il en va de même pour toute autre attaques spéciales comme celle du Tae Kwon Do ou de certaines armes.

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MODULE D'ATTAQUE ENCHAÎNÉES Un nouveau module de style fait son apparition pour les combattants afin de réduire les malus d'attaques supplémentaires. Effet : En effectuant des attaques supplémentaires, le personnage peut utiliser des armes de Grande taille en appliquant les malus d'armes de taille Moyenne (c'est à dire -30), ou des armes Moyennes comme si elles étaient de Petite taille (-20). Ce module n'a pas d'effet sur les armes de Petite taille.

Coût : 50 PF

L'INDICE DE RECHARGEMENT L'indice de Rechargement permet de déterminer à quelle rythme un combattant peut tirer avec une arme à projectile (arc, arbalète, fronde, etc.). Un arc possède un indice de Rechargement de 1, ce qui signifie qu'il est possible de charger et tirer dans le même round. Une arbalète possède un indice de rechargement de 2, ce qui indique qu'il faut deux tours pour charger puis tirer. Jusque là, rien ne change. De même un combattant peut forcer sa vitesse pour tirer plus rapidement au détriment de sa précision : il peut ainsi réduire d'un point l'indice de rechargement par tranche de 100 en Attaque ou Habileté Manuelle (on utilise la plus haute des deux compétences). Si l'indice de Rechargement descend par exemple à 0, il est possible de tirer deux fois par round, à -1 on peut tirer 3 fois, et ainsi de suite. Cela dit, le malus imposé à l'Attaque passe maintenant à -30 par point de réduction de Cadence de tir au lieu de -25 auparavant. La règle concernant les projectiles lancés (dague, hache, shuriken, etc.) reste inchangée.

LES ACROBATIES EN COMBAT Pas de changement flagrant ici. Un acrobate peut utiliser sa compétence pour se désengager d'un combat sans être intercepté ou effectuer une manœuvre d'agilité pour se placer dans une position avantageuse par rapport à son adversaire (de flanc ou de dos). Le seul changement concerne la deuxième manœuvre : l'adversaire de l'acrobate peut s'habituer petit à petit à ces manœuvres lors du combat. Aussi, à chaque fois que l'acrobate tente cette manœuvre, l'adversaire gagne un bonus de +10 cumulatif à partir de la deuxième tentative.

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VI. LE SUBTERFUGE EN COMBAT À présent, il est possible d'utiliser certaines compétences de subterfuge en plein combat pour éliminer ses adversaires en toute discrétion, pour placer des attaques meurtrières ou bien pour disparaître de la vue de ses adversaires.

ATTAQUES MEURTRIÈRES Un personnage peut tenter de réaliser une attaque meurtrière contre une cible qui n'a pas conscience de sa présence. Il faut tout d'abord effectuer un test de Discrétion opposé à la compétence de Vigilance de l'adversaire pour, en cas de succès, se faufiler jusqu'à lui sans se faire remarquer. Une fois à portée de corps à corps, le personnage peut effectuer une attaque qui applique les modificateurs de Surprise et De Dos. Bien sûr, ces attaques peuvent servir à d'autres choses que tuer simplement son adversaire, comme par exemple, l'assommer. Quelqu'un qui n'est pas engagé au combat et qui ne s'attend pas le moins du monde à recevoir une attaque par surprise peut utiliser la magie, les pouvoirs psy ou des techniques de Ki pour se défendre, mais on réduit de moitié l'AMR, le Talent psychique et les Accumulations de Ki. Évidemment, cela ne s'applique pas si, malgré que l'attaque soit inattendue, le personnage s'était préparé à une telle éventualité. Un personnage peut aussi déclarer vouloir effectuer une attaque furtive (par exemple pour ne pas se faire remarquer au milieu de plusieurs personnes), il devra utiliser sa valeur la plus basse entre son Attaque et sa Discrétion.

SE DISSIMULER Un personnage extraordinairement habile en subterfuge peut tenter de se dissimuler de la vue de ses adversaires. Pour cela, il devra d'abord avoir atteint la maitrise en Camouflage. Ensuite, il doit avoir l'initiative et ne pas avoir perdu sa capacité à effectuer des actions actives. À ce moment, il devra effectuer un test de Camouflage opposé à la Vigilance

de ses ennemis en appliquant un malus de -200 à sa compétence s'il n'y a qu'un seul adversaire, et -250 s'il y en a plusieurs. S'il y parvient, il est considéré comme se retirant automatiquement du combat car c'est comme s'il s'était volatilisé dans les airs. De plus, rien ne l'empêche d'utiliser un moyen quelconque de distraire l'ennemi afin de se faciliter la tâche, comme une bombe de fumée ou un élément similaire. En faisant ainsi, les malus de camouflage sont réduits de moitié (-100 et -125 respectivement). Pendant le tour où il disparaît et le suivant, le personnage est incapable d'agir car on considère qu'il est en train de se dissimuler. S'il agit pendant ce laps de temps, il révèle automatiquement sa position.

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RAPPEL DES MODIFICTEURS DE VIGILANCE

Modificateurs de Vigilance VUE

Zone partiellement obscure -30 Obscurité complète -60 Cible seulement visible en partie -20 Pluie -30 Cible camouflée dans le milieu -30 Couleur en contraste avec le milieu +40 Le personnage est préparé +20 Position supérieure ou élevée +30

OUIE Léger bruit de fond -20 Des personnes parlent -40 Bruits stridents -80

ODORAT Odeur évidente +30 Plusieurs odeurs présentes -30

TOUCHER En portant des gants -40

GOÛT Saveur connue +40 Palais insensible -40

RAPPEL DES MODIFICATEURS DE CAMOUFLAGE

Modificateurs de Camouflage

Grande taille (18+) -20 Petite taille (9-) +20 En étant observé* -200 Milieu propice pour se cacher +40 Zone d'ombre +20 Lieu illuminé -20 Zone vide -80

*note : le malus de Camouflage « En étant observé » est déjà appliqué pour le camouflage en combat. Il n'est donc pas nécessaire de le rajouter.

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VII. MAGIE ET PSY

LES BOUCLIERS SURNATURELS Les boucliers surnaturels (magie, psy, ki, etc.) subissent les malus de : cécité partielle, cécité totale et surprise. Dans la précédente édition du livre de base, les boucliers ne subissaient pas les malus de surprise.

EFFETS SUPPLÉMENTAIRES EN MAGIE Avec le nouveau système de magie, les sorciers ne peuvent plus lancer de sorts avec des effets supplémentaires ; comme vous le savez déjà, les sorts magiques de la nouvelle version sont divisés en plusieurs palier prédéfinis. Toutefois, chaque fois qu'il est fait mention, à un moment ou un autre, qu'un sorcier lance un sort avec un ou plusieurs effets supplémentaires automatiques en guise de bonus surnaturel, on considère que 10 points de zéon (ou plus) sont aussitôt ajoutés au zéon accumulé du sorcier : chaque fois qu'il lance un sort, il dispose de 10 points (ou plus) de zéon gratuits. De cette manière, un magicien peut lancer ses sorts pour un coût légèrement inférieur. Exemple : Judas, au cours de ses aventures, se retrouve dans un lieu exceptionnellement chargé d'énergie magique : le Meneur de Jeu lui annonce que tous ses sorts disposent de deux effets supplémentaires tant qu'il demeure en cet endroit. Cela veut dire que si Judas désire lancer un sort coûtant 100 points de zéon, il pourra le lancer en payant seulement 80 points de zéon. Toutefois, s'il est fait mention que le sorcier lance ses sorts avec un ou plusieurs niveaux d'effet en moins (généralement à cause de malus surnaturel), on retranche 10 points ou plus à la valeur du sort lancé. Si la valeur du sort descend en dessous de son coût basique, le sort est annulé. Un sorcier peut à tout moment choisir de lancer un sort avec plus de zéon qu'il ne lui en faudrait normalement pour palier à ce genre de situation. Judas, en explorant un temple obscur, se retrouve à affronter un ennemi masqué, armé d'une faux, qui dispose d'une aura de Némésis particulièrement forte qui diminue la magie environnante. Judas lance plusieurs sorts qui s'affaiblissent soudainement avant de disparaître. Il comprend alors que ses sorts diminuent de deux niveaux d'effets quand il affronte cet adversaire : il devra donc dépenser 20 points de zéon supplémentaires pour que ses sorts fonctionnent correctement.

VIII. DOMINUS EXXET

LES PRÉCIS D'ARMES IMPOSSIBLES Toutes les armes impossibles requièrent Utilisation du Ki et Surhumanité. Voici les tailles des Armes Impossibles : - Aries (avec Attaque massive) : Grande. - Taurus : Grande. - Gemini : Cela dépend de l'arme employée par la marionnette. - Cancer : Petite. - Leo (Épée-pistolet) : Moyenne. - Leo (Lance-fusil) : Moyenne.

- Leo (Masse-canon) : Grande. - Virgo : Moyenne. - Libra : Moyenne. - Scorpio : Moyenne. - Capricornus : Petite. - Aquarius : Moyenne. - Pisces : Petite. - Ophiuchus : Moyenne (seulement quand on utilise une épée individuellement).

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IX. MODIFICATION DES AVANTAGES

HOMME À TOUT FAIRE

Le bonus de +10 à toutes les compétences se rajoute à la colonne Bonus (autrement dit modificateur de caractéristique + bonus naturel + compétence naturelle) et est donc limité à 100.

APPRENTISSAGE NATUREL Cet avantage (qui permet de gagner +10 à une compétence par niveau et par PC investis) ne peut plus être acquis à 3 pc.

ÉLAN Cet avantage donne à présent 20 points d'Élan (les PC supplémentaires donnent 40 ou 50 points d'Élan)

MOUVEMENT RAPIDE Cet avantage a été retiré de l'édition Core Exxet.

X. AUTRES MODIFICATIONS

OBJETS DE QUALITÉ Les armes n’augmentent leur fracassement que de +2 par niveau de qualité. Les armures augmentent leur solidité de +5 par niveau de qualité. Le bonus de fracassement dû à la force change aussi :

Bonus de fracassement dû à la force

Force 8-9 -1 Force 10 +2 Force 11-12 +3 Force 13-14 +4 Force 15 +5

...