Anima Supplément web Vol. 1 - Actualités - Projet...

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Anima, Beyond Fantasy © 2005 d’Anima Project. Édition française ©2007 UBIK. Tous droits réservés. Visitez notre page sur www.animarpg.com CONCEPTION ET RÉDACTION Carlos B. García Aparicio TEXTES ADDITIONNELS Óscar Alcañiz Muñiz RELECTURE Sofían Sabe El Leil COMPOSITION Carlos B. García Aparicio Sergio Almagro Torrecillas ÉDITEUR José M. Rey TRADUCTION Grégoire Delanné RELECTURE Olivier Fanton ILLUSTRATIONS Wen Yu Li Luis Nct Rosell No. K SUPPLÉMENT WEB VOL. I

Transcript of Anima Supplément web Vol. 1 - Actualités - Projet...

Anima, Beyond Fantasy © 2005 d’Anima Project. Édition française ©2007 UBIK. Tous droits réservés.

Visitez notre page sur www.animarpg.com

CONCEPTION ET RÉDACTIONCar los B. Garc ía Apar ic io

TEXTES ADDITIONNELSÓscar Alcañ iz Muñiz

RELECTURESof ían Sabe E l Le i l

COMPOSITIONCar los B. Garc ía Apar ic ioSerg io Almagro Torrec i l l as

ÉDITEURJosé M. Rey

TR ADUCTIONGrégoire Delanné

RELECTUREOliv ier Fanton

ILLUSTR ATIONSWen Yu L i

Lu is NctRose l lNo. K

Supplément Web Vol. I

Supplément WebChapitre SpéCial

Juste alors que tu pensesqu’une porte s’est refermée,

il y en a une autre qui attend devant toi

Proverbe populaire

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Soyez le bienvenu dans le premier supplément Web d’Anima Beyond Fantasy ! Il contient toute un ensemble de règles, de corrections et d’outils dont le but est d’élargir les possibilités de tout joueur d’Anima.

Tout ce qui est exposé sont des extensions du système de jeu, ce pourquoi il est impossible de les utiliser sans disposer auparavant du livre de base. Nous espérons que cela vous sera utile.

Profitez-en !

Foire aux QuestionsDès le moment où Anima Beyond Fantasy est paru, une série de

question ont surgi et se sont répétés très souvent. Nous allons à présent répondre à quelques-unes d’entre elles.

La Maladresse. Il existe plusieurs modificateurs au seuil de Maladresse, comme le désavantage Malchance, qui permettent de commettre une Maladresse sur un résultat supérieur à 3. Quel est le modificateur à appliquer au Niveau de Maladresse avec de tels jets ?

Tout modificateur au résultat de la Maladresse n’augmente pas

sa valeur, c’est-à-dire que si un personnage, à cause du désavantage Malchance, commet une maladresse jusqu’à 05, au cas où il obtiendrait un 03, un 04 ou un 05, il continuera d’appliquer un modificateur de -15.

Avantages. Est-il nécessaire d’acquérir Accès à toutes les disciplines psychiques et Don mystique pour qu’un personnage puisse développer des pouvoirs psychiques et de la magie indépendamment de sa classe ?

C’est bien le cas, les deux avantages sont nécessaires. Dans ce système, les classes ne sont que des modèles qui modifient la dépense de Points de Formation, mais en aucun cas elles ne vous donnent d’avantages gratuitement. On suppose que les personnages partent tous du même principe et ont besoin de Don mystique et d’Accès à toutes les disciplines psychiques (ou Accès à une discipline psychique) pour pouvoir utiliser la magie et le mentalisme. C’est pour cela que leur classe est totalement indépendante. Il ne s’agit pas d’un simple caprice. Tout joueur familiarisé avec le système découvrira que tant la magie que le mentalisme sont des forces d’une grande puissance et qu’y avoir accès, quelle que soit la classe à laquelle vous appartenez, vous donne un avantage considérable sur tous les autres personnages. C’est pour cela que ceux qui souhaiteront avoir accès à ces pouvoirs se verront obligés d’y investir quelques-uns de leurs Points de Création pour tenter ainsi d’équilibrer les capacités de tous les joueurs.

La Table de Combat. Quels sont les effets d’une Marge d’Attaque de 0 ?

Une Marge d’Attaque de 0 implique que l’attaquant n’a pas réussi à infliger de dégâts,

mais que son adversaire ne peut pas non plus effectuer une contre-attaque. Le défenseur n’ayant pas été obligé de se défendre, il reste capable d’agir

librement lorsque son initiative le lui permettra.

Choix de Sorts. Si j’apprends un sort isolé d’une voie opposée à une choisie par mon personnage,

son coût en niveau de magie est-il doublé comme c’est le cas quand je développe une voie entière ?

Non, cette règle ne s’applique pas au choix des sorts.

Magie Innée. Comment fonctionne exactement la magie innée ?

La magie innée vous permet d’utiliser des sorts sans avoir à dépenser vos propres points de Zéon. Cela signifie que, si un sorcier possède un AMR de 100, il peut lancer des sortilèges de valeur Zéonique 40 sans y investir votre propre Zéon. (Attention, on parle bien de valeur zéonique, pas de niveau de sort.) En fonction de la magie ambiante, le MJ a la possibilité d’augmenter ou de diminuer la quantité indiquée dans le Tableau 55 d’un montant qui lui semble approprié.

Lancer de sorts. Que signifie le fait que, si l’Intelligence du personnage ne permet pas d’atteindre la valeur minimale du sortilège, il n’est pas capable de le comprendre ?

Cela veut dire que le sorcier n’est pas capable de lancer le sort en question, c’est-à-dire que si la valeur maximale à laquelle son intelligence lui permet d’accéder est en soi inférieure à la valeur de base du sort, il ne peut le lancer.

Si un magicien avec une Intelligence de 7 souhaite lancer un sort dont la valeur maximum est Int x20, il pourra le faire jusqu’à 140 points de Zéon. Mais si la valeur de base du sortilège était de 200, il serait incapable de le lancer car il ne le comprendrait pas.

Convocations. Est-il nécessaire d’accumuler du Zéon avec son AMR pour utiliser une Convocation ?

Non, elles absorbent automatiquement leur coût en points de Zéon.

Compétences de défense. Les compétences de Parade et d’Esquive doivent-elles être développées en même temps si on les veut toutes les deux ?

Pas nécessairement. Rappelons qu’elles ont toutes deux le même objectif : se défendre des attaques. Un personnage qui pare ne se contente pas de dévier les coups, il se déplace également pour les éviter, et inversement. Un personnage peut très bien n’en développer qu’une des deux. S’il souhaite utiliser l’autre à un moment donné, il applique un malus de -60 à sa compétence ainsi que cela est indiqué dans le Tableau 25. De toutes manières, rien n’empêche un joueur de développer les deux compétences s’il le juge opportun pour son personnage.

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Puissance intérieure du Ki. Tous les personnages combattants devraient-ils connaître les pouvoirs du Ki ?

Ce n’est pas quelque chose qui dépend du système, mais de chaque Meneur de Jeu et du style de partie qu’il préfère. Le plus courant est que, même si un personnage possède assez de DI pour développer les compétences en question, il ne les obtienne pas de manière automatique, car il retirera plus de satisfaction de leur obtention en cours de partie. Néanmoins, aucune règle ne l’en empêche.

exPansionsDans cette section, vous pourrez trouver un nouveau pouvoir

psychique appartenant à la discipline de Cryokinésie.

ImmunIté au froIdNiveau : 2 Action : PassiveDescription : Permet au psy ou à l’individu choisi par lui d’être

immunisé contre l’effet d’un certain nombre d’intensités de froid, même si ce dernier est de caractère surnaturel. Si le bénéficiaire subit une attaque basée sur cet élément, chaque intensité contre laquelle il est immunisé diminue de 5 points ses Dégâts et augmente de +5 les Résistances contre ses effets.

Maintien : OuiEffets :

20 Routinière Fatigue 440 Facile Fatigue 280 Moyenne Fatigue 1120 Difficile 5 intensités140 Très Difficile 10 intensités180 Absurde 15 intensités240 Quasiment Impossible 20 intensités280 Impossible 30 intensités320 Surhumaine 40 intensités440 Zen 50 intensités

oBJets MaGiQuesVoici deux objets surnaturels qui peuvent être introduits dans

vos parties. De cette manière, vous pourrez vous faire une idée du type d’objets magiques qui peuvent exister dans ce système.

LégislateurLes Législateurs sont des armes puissantes de nature mystique,

spécialement conçues pour combattre le surnaturel. Elles sont principalement portées par des Inquisiteurs qui les utilisent pour combattre efficacement les créatures et les entités magiques.

En règle générale, les Législateurs sont des épées bâtardes de couleur noire qui, tant sur leur poignée qu’au long de toute leur lame, sont décorées de croix et de gravures ecclésiastiques. Il existe cependant, quoique ce soit beaucoup moins fréquent, des Législateurs de différente nature, tels que des haches, des dagues ou des rapières. Avec elles, il est possible de tailler dans des corps immatériels, des fibres surnaturelles et même le tissu des matrices psychiques. C’est pour cette raison que l’on dit que les inquisiteurs sont capables de renvoyer des sorts ou de détruire des spectres.

Ces artefacts ont été créés en utilisant comme modèle un procédé utilisé durant l’ère du Christ pour fabriquer une série d’armes portées par les apôtres lorsqu’ils devinrent des rois saints. Pour les forger, on utilise du sang d’êtres surnaturels, mêlé à différents alliages de métal et d’acier noir afin de les doter de pouvoirs mystiques.

Actuellement, il n’y a probablement que deux ou trois personnes au monde qui connaissent les secrets nécessaires à la forge de ces armes, et il leur faut généralement des années pour créer une seule d’entre elles. Ces individus sont confinés dans les chambres intérieures de la Cité Vaticane d’Albidion, où ils ont vécu depuis leur enfance. Quand ils atteignent un âge avancé, on leur donne un apprenti, un enfant qui, comme eux, devra consacrer sa vie à la maîtrise de la forge de ces artefacts.

Parfois, au fil du temps, certains Législateurs particulièrement anciens ont commencé à perdre certaines de leurs qualités surnaturelles.

Afin qu’ils récupèrent leur énergie, il est nécessaire de les baigner à nouveau dans du sang d’origine surnaturelle.

Des onze législateurs originaux, ceux qui furent forgés à l’époque des apôtres du Christ, on ne connaît l’emplacement que de sept d’entre eux. Ils sont actuellement portés par les sept Hauts Inquisiteurs de plus haut rang. On sait que, lorsque des Inquisiteurs sont morts au cours de leurs missions, nombre de

ces objets ont été égarés et, même si cela est peu probable, il n’est pas totalement impossible de trouver un Législateur dans des mains étrangères.

Qualité exceptionnelle. Les Législateurs sont des armes de qualité +10. Elles obtiennent tous les bonus correspondants

à l’Attaque, à l’Initiative et aux Dégâts. De la même manière, cette qualité augmente aussi la Présence, la Solidité et le Fracassement de l’arme.Arme surnaturelle. De par leur nature mystique,

les Législateurs sont capables d’affecter l’énergie et de bloquer des attaques immatérielles. Ils ont l’équivalent d’une Présence de 125 pour cela.Nature sacrée. Bénis par les plus dévots des prêtres de

l’Église Vaticane au moyen de longs et coûteux rituels, tous les Législateurs sont considérés comme étant des armes sacrées.

Le don du Sang. En plus des capacités ci-dessus, les législateurs sont dotés de certains dons spéciaux grâce au mélange de sang utilisé durant leur confection. Chacune de ces armes à donc des pouvoirs mystiques légèrement différents.

Un Législateur possède un ou deux des pouvoirs suivants :-arme destructIve : s’il inflige des dégâts à une créature

de type surnaturel ou à un individu possédant des pouvoirs surnaturels, il provoque un puissant choc qui peut aller jusqu’à l’en priver temporairement. Pour cette raison, après avoir subit le premier impact, la cible de l’attaque doit réussir un test de RMys 100 ou perdre temporairement ses pouvoirs.

-faucheuse : quand il attaque des entités mystiques, il obtient +20 à tout jet de calcul de Niveau de Critique.

-PercePtIon surnaturelle : à chaque fois qu’il se trouve près d’une créature de nature mystique, le Législateur tremble légèrement, comme s’il était impatient d’en goûter le sang. Ce pouvoir ne lui permet pas de détecter des présences qui se trouvent occultées par des moyens magiques.

-résIstance surnaturelle : tant qu’il tient le Législateur, son porteur obtient un bonus de +15 à ses tests de RMys.

-sang Igné : s’il est baigné dans le sang d’une créature surnaturelle, le Législateur commence à brûler légèrement avec une faible teinte bleutée. Dès cet instant, l’arme provoque une attaque élémentaire basée sur le feu et obtient Chaleur comme Mode secondaire. L’effet ne dure que quelques minutes, jusqu’à ce que tout le sang dans lequel il a été trempé soit entièrement consumé.

Législateur

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Illustration Wen Yu Li

eru PelegriLes Eru Pelegri sont des objets mystiques d’utilité considérable,

car ils permettent à deux personnes de communiquer entre elles à distance. Il s’agit d’une paire de boucles d’oreilles argentées pleines de décorations inextricables et de runes. La conception de chaque paire peut présenter de légères variations, mais ils suivent en règle générale des modèles similaires.

Ce sont des artefacts d’origine elfique, forgés durant l’antiquité lors de l’époque de splendeur de leurs grandes nations. Il s’agit traditionnellement d’un cadeau qu’échangeaient les couples appartenant à la haute noblesse le jour de leurs noces, sous de nombreux points de vue très semblables à nos alliances. Ils avaient néanmoins un sens plus privé et plus intime : c’était une façon d’être toujours ensemble quelle que soit la distance qui les séparait.

Les Eru Pelegri possèdent la capacité de connecter les personnes qui les portent, leur permettant de communiquer à travers un lien spirituel. Celui-ci ne leur permet pas de transmettre des idées ou des pensées mais bien de parler librement l’un avec l’autre. La distance les séparant ne représente pas un problème, du moment qu’ils pensent intensément à leur compagnon. Seules les barrières mystiques et les protections surnaturelles peuvent empêcher la communication entre les objets.

Afin qu’ils fonctionnent correctement, deux personnes différentes doivent se mettre chacune l’une des boucles constituant la paire et penser

à l’autre. Plus il existera de confiance et d’affection entre les personnes, plus les effets et les pouvoirs de l’artefact seront grands. C’est pour cela qu’aucun résultat ne sera obtenu si les boucles d’oreilles sont portées par des gens qui ne se connaissent pas. Les liens de couple, entre amis et entre camarades sont généralement très forts et il est même parfois possible d’arriver à sentir quand l’autre personne se trouve en grave danger. Chaque boucle n’est connectée qu’à une seule autre et l’on peut uniquement communiquer avec la personne qui la porte.

Dans l’ignorance de leur véritable valeur, de nombreux Eru Pelegri qui ont été trouvés dans des ruines antiques ont été vendus comme de simples bijoux. Même ainsi, ils sont toujours considérés comme des objets de luxe dont le prix oscille entre deux cents et cinq cents écus d’or. Naturellement, cela ne représente qu’une petite partie de leur valeur réelle.

De manière générale, tous les Eru Pelegri possèdent une Présence qui varie entre 80 et 100 points.

teCHniQues De KiVous pouvez à présent profiter d’une série de nouvelles techniques

qui sont à la disposition de n’importe lequel de vos combattants.

Les CHaÎnesL’origine de cette dévastatrice série d’attaque est complètement

inconnue. Nombreux sont ceux qui leur attribuent une origine non humaine et, vu leurs effets et leur pouvoir, c’est probablement une théorie exacte.

Elle doit son curieux nom au fait que la base de toutes ses techniques consiste à rendre visible l’énergie interne de celui qui la réalise sous la forme d’un tas de chaînons obscurs.

Toutes ces attaques surgissent de l’intérieur du corps de l’utilisateur, que ce soit de ses mains, de sa poitrine ou même de sa bouche. Elles ont une portée maximale de 100 mètres.

Première Chaîne : VolgarathEn concentrant son énergie intérieure, le personnage matérialise

durant de bref instant une chaîne sombre qui est projetée à toute vitesse contre un ennemi et tente de le traverser de part en part. La chaîne prend forme grâce à son énergie spirituelle, c’est pourquoi ses Dégâts seront déterminés par le double de la Présence du personnage plus son modificateur de Pouvoir, auquel on ajoutera ensuite 40 points. Volgarath attaque su le Mode Perforant.

DI requis : 35 Niveau : 1FOR 5FEX 5POU 5Effet : +25 en Attaque, +40 aux Dégâts, Attaque à distance : 100

mètres.

Deuxième Chaîne : ExelionLa deuxième des chaînes, Exelion, n’est pas aussi précise ni aussi

rapide que la précédente, mais elle vole à toute vitesse vers l’endroit désigné où elle se plante dans le sol. Une fois là, elle se divise en plusieurs autres chaînes qui attaquent indistinctement quiconque se trouve dans un rayon de dix mètres autour du point d’impact.

Comme Volgarath, elle attaque sur le Mode Perforant et les Dégâts sont déterminés par le double de la Présence du personnage plus son modificateur de Pouvoir, auquel on ajoute cette fois-ci 50 points.

DI requis : 50 Niveau : 1FOR 5DEX 6POU 6Effet : +50 aux Dégâts, Attaque à distance : 100 mètres, Attaque

de zone : 10 mètres de rayon.Americh

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Troisième Chaîne : DedalusEn concentrant son Ki au maximum, le combattant peut

libérer Dedalus, la troisième chaîne, qui vole rapidement pour s’enrouler autour de son objectif qu’elle paralyse et détruit. Cette technique inflige des dégâts de Mode Contondant qui seront déterminées par le double de la Présence du personnage plus son modificateur de Pouvoir. Il provoque en plus une Immobilisation avec l’équivalent d’une Force de 14.

DI requis : 60 Niveau : 2FOR 8DEX 8POU 8Effet : +50 en Attaque, Immobilisation avec Force de 14,

Attaque à distance : 100 mètres.

Quatrième Chaîne : OberonUne chaîne surgit du corps du personnage et l’entoure,

formant un bouclier autour de lui. Cette barrière le protège de tout type d’attaque durant ce round. Oberon est l’équivalent d’un bouclier surnaturel de 1 000 points de vie et, tant qu’il ne se brise pas, il sera capable de faire rebondir toutes les attaques contre lesquelles il se défend avec succès. Les coups sont retournés avec la même compétence avec laquelle ils ont été donnés.

DI requis : 70 Niveau : 2FOR 10DEX 11 POU 10Effet : +40 en Parade, Bouclier d’énergie : 1 000 points de vie,

Renvoyer l’attaque.

Cinquième Chaîne : GarudaGrâce à cette technique, le combattant est capable de matérialiser le

pouvoir de toutes les chaînes à l’unisson, provoquant cinq attaques aux conséquences dévastatrices. Les chaînes se lanceront sur un ou plusieurs ennemis depuis toutes les parties du corps, réduisant de six points toute protection du défenseur. Les dégâts seront déterminés par le double de la Présence du personnage plus son modificateur de Pouvoir.

DI requis : 90 Niveau : 3FOR 9DEX 12POU 12VOL 6CON 4Effet : +4 attaques supplémentaires, Destruction d’armure -6,

Attaque à distance : 100 mètres.

siriusSirius est un art de combat dont le pouvoir est basé sur la connaissance

de l’énergie vitale et de son fonctionnement. Toutes ses attaques ont un seul et même but : trouver et détruire les points névralgiques où s’unissent le corps et l’âme pour sustenter les capacités motrices. De cette manière, avec des mouvements simples et inoffensifs en apparence, un maître de ces techniques est capable de détériorer la capacité de réaction d’un individu, de le paralyser ou même de le détruire de l’intérieur. On l’utilise habituellement à mains nues, mais certains de ceux qui le pratiquent ont développé la capacité de les exécuter avec certaines armes.

ItamiCette Technique consiste à concentrer une grande quantité d’énergie

et à la déchaîner à l’intérieur de plusieurs points du corps d’un opposant. De cette façon, son système nerveux est surchargé, lui faisant perdre la capacité de contrôler ses actions. Visuellement, Itami consiste en une rapide série d’impacts qui atteignent le corps de l’adversaire, produisant d’étranges étincelles de couleur bleue à chaque contact.

Étant donné qu’elle attaque le système nerveux, l’attaque en soi ne fait pas perdre de points de vie à l’ennemi, mais elle réussit et obtient une Marge qui devrait provoquer des dégâts, le défenseur doit effectuer une RPhy contre 100 ou subir un malus à toute action équivalent à sa marge d’échec.

DI requis : 30 Niveau : 1DEX 4POU 4VOL 4Effet : +40 en Attaque, État RPhy 100 ou malus à toutes les actions.Désavantages : pas de dégâts.

HakaiSemblable au précédent, mais cette fois l’attaque inflige à

l’opposant des dommages autant à niveau interne qu’externe. Avec Hakai, l’énergie s’introduit dans le corps du rival au moyen d’un impact violent, se regroupe instantanément en divers points vitaux et éclate en le détruisant de l’intérieur. Les blessures provoquées par cette technique produisent des dégâts supplémentaires à cause de l’hémorragie subite. Si l’attaque réussit et obtient une Marge qui produit des dégâts, le défenseur devra effectuer une RPhy contre 120 ou subir une perte de points de vie équivalant à sa marge d’échec.

DI requis : 30 Niveau : 1DEX 6POU 6VOL 6Effet : +40 en Attaque, État RPhy 120 ou Dégâts.

Balthus Schneider, Maître des Chaînes

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TomeruEn utilisant Tomeru, le combattant effectue une attaque unique à

grande vitesse qui neutralise complètement les capacités motrices de son adversaire. Au cas où il réussirait à le toucher, durant quelques secondes tout le corps de l’opposant semble brûler d’une flamme bleutée qui, bien qu’elle ne lui cause aucun dommage, surcharge ses nerfs et le laisse sans défense. Par conséquent, si le coup porte, le défenseur ne subira aucune perte de points de vie mais devra effectuer une RPhy contre 140 ou sera soumis à une Paralysie totale.

DI requis : 40 Niveau : 2DEX 8POU 8VOL 9Effet : +50 en Attaque, État RPhy 140 ou Paralysie totale.Désavantages : pas de dégâts.

YowaiCette Technique supérieure a pour objectif d’affaiblir la résistance

physique d’un opposant, le rendant plus vulnérable aux effets des autres attaques de Sirius. Pour l’effectuer, l’attaquant concentre toute son énergie dans ses mains ou dans son arme qui commence à crépiter avec de puissantes décharges. Ensuite, se déplaçant à une vitesse incroyable, il traverse son ennemi sans lui causer aucun dommage, alors qu’il a en réalité détruit plusieurs de ses points névralgiques de pouvoir. Si l’attaque réussit et obtient une Marge qui devrait infliger des dégâts, le défenseur devra effecteur une RPhy contre 180 ou voir sa RPhy réduite d’une quantité égale à sa marge d’échec.

DI requis : 40 Niveau : 2DEX 8POU 7VOL 8

Effet : +50 en Attaque, État RPhy 180 ou Réduction de RPhy.Désavantages : pas de dégâts.

KorosuKorosu est la plus grande et la plus redoutable des techniques

de Sirius. L’énergie s’écoule autour du combattant qui la réalise et se concentre dans ses extrémités, créant ainsi une ténébreuse aura blafarde qui fauchera d’un seul impact la vie de son opposant. Le simple frôlement de cette technique est mortel et si l’attaque réussit, le défenseur devra effectuer une RPhy contre 140 ou il mourra instantanément.

DI requis : 70 Niveau : 3DEX 11POU 11VOL 10Effet : +75 en Attaque, État RPhy 140 ou Mort.Désavantages : pas de dégâts.

BasisBasis est un style de combat développé par un légendaire maître

martial durant la Guerre de Dieu. Lorsque celle-ci s’acheva, nombreux furent ceux qui recherchèrent sa tutelle afin de maîtriser ses secrets qui se sont transmis jusqu’à aujourd’hui. L’objectif de Basis est d’être adaptable à toute circonstance, permettant à ses utilisateurs d’attaquer et de se défendre de nombreuses manières différentes. Style simple mais d’une terrible efficacité, il s’agit d’un art que bien des maîtres du Domaine désirent apprendre.

Les Griffes du Dragon contre Le Battement du Tonnerre

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Bouclier de l’aubeDurant quelques brèves secondes, l’énergie du combattant se

manifeste autour de son corps, le protégeant durant ce round de toute attaque physique comme s’il s’agissait d’une armure. Cette technique accroît l’Indice de Protection du personnage de quatre points et ajoute un bonus de +40 à sa compétence de Parade.

DI requis : 25 Niveau : 1DEX 4FOR 5CON 6Effet : +40 en Parade, Consolidation d’armure +4

Entaille pourpreCette technique permet d’effectuer un rapide mouvement de

grande puissance et très pénétrant qui accroît la compétence de son utilisateur tout en traversant toute protection avec une énorme facilité. Entaille pourpre ajoute 40 points à la compétence Attaque et soustrait 4 à l’Indice de Protection du défenseur.

DI requis : 20 Niveau : 1DEX 4FOR 4CON 4Effet : +40 en Attaque, Destruction d’armure -4.

Éclat finalLe personnage frappe le sol de toutes ses forces, créant une énorme

tempête de coups et d’estocades qui détruisent tout autour de lui. Il s’agit d’une attaque dans une zone de 25 mètres de rayon qui augmente la compétence d’Attaque et les Dégâts de l’arme du combattant.

DI requis : 50 Niveau : 2DEX 5FOR 6CON 6POU 3Effet : +50 en Attaque, +50 aux Dégâts, Attaque de zone : 25

mètres de rayon.

ImplosionEn faisant exploser une grande quantité d’énergie à travers son arme,

Implosion déchaîne un incroyable pouvoir de destruction dans son état le plus pur. Grâce à cette Technique, celui qui l’utilise peut infliger d’énormes dommages en faisant voler, presque littéralement, ses ennemis dans les airs. Implosion multiplie par trois les Dégâts de l’attaque.

DI requis : 50 Niveau : 2DEX 6FOR 6CON 6Effet : Multiplicateur de dégâts x3

Le battement du tonnerreLa technique suprême de Basis canalise une immense quantité

d’énergie physique et spirituelle à travers l’arme qui commence à trembler alors que des langues d’énergie écarlates commencent à la parcourir tel des éclairs. De cette façon, lorsqu’il reçoit l’attaque de son adversaire, l’utilisateur est projeté dans les airs lorsqu’il prend contact avec le défenseur et en profite alors pour traverser les airs à toute vitesse, accompagné d’éclairs rouges, et contre-attaquer. Cette technique augmente tant la compétence de Parade que celle de contre-attaque et les Dégâts.

DI requis : 60 Niveau : 3DEX 12FOR 11CON 10Effet : +90 en parade, +75 à la contre-attaque, +75 aux Dégâts.

BestiaireDans cette section, plusieurs nouveaux monstres et entités peuplant

le monde de Gaïa vous sont présentés. Il y a des créatures de toutes sortes capables de s’adapter à tout type de partie : des dangereuses goules, qui attaquent en groupes nombreux, aux terrifiants porteurs d’épidémie, de puissantes entités non mortes qui avancent en provoquant le chaos et la dévastation sur leur passage.

Tenez compte du fait que, même si ces créatures ont été créées dans l’idée d’une ambiance bien précise, aucun Meneur de Jeu n’aura de mal à adapter son histoire à tout autre environnement.

Tous les monstres exposés ci-dessous suivent le même schéma structurel que dans le Bestiaire du Chapitre 27 du livre de base, ainsi que les termes de jeu qui sont identiques.

Gouledévoreur de cadavres

Niveau : 2 Catégorie : Entre Mondes, non mort 10Points de Vie : 95Classe : AssassinFor : 7 Dex : 7 Agi : 8 Con : 6 Pou : 5 Int : 4 Vol : 5 Per : 6RPhy 40 RMys 35 RPsy 35 RPoi 40 RMal 40

Initiative : 75 NaturelleAttaque : 90 Griffes et crocsDéfense : 80 EsquiveDégâts : 45 GriffesIP : Aucune

Capacités primordiales : Immunisé aux maladies naturelles, Ne respire pas, Sens aiguisés (Odorat), Besoin physique, Peur raciale, Vice racial, Vulnérable.Pouvoirs : Armes naturelles : griffes et crocs, Mouvement souterrain, Régénération 14 (Condition), Vision nocturne.

Taille : 13 Moyenne Régénération : 0 / 14Mouvement : 8 Fatigue : Infatigable

Compétences secondaires : Athlétisme 30, Camouflage 50, Discrétion 70, Escalade 50, Observation 50 (80 odorat), Saut 30, Vigilance 70 (100 odorat).

Une goule est le résultat de l’exposition d’un être humain à de puissantes énergies nécromantiques durant une longue période. Peu à peu, ces personnes commencent à subir des changements physiques, jusqu’à ce qu’ils cessent finalement d’être véritablement vivants pour se transformer en créatures non mortes.

En règle générale, une goule conserve un aspect vaguement humain, mais avec un corps beaucoup plus fibreux et plein de difformités. Leurs bras et jambes sont longs et fins, disproportionnés, mais en même temps avec des muscles très marqués. Elles possèdent des griffes aiguisées aux pieds et aux mains, de même que de monstrueuses mâchoires dont les énormes dents dépassent de leurs lèvres. Elles se caractérisent également par une cage thoracique enflée et un tout petit abdomen.

Ces créatures, contrairement aux autres non morts mineurs, ont un grand sens du groupe et tendent à se regrouper en grand nombre. Elles s’installent habituellement dans des tanières souterraines, généralement près des cimetières ou d’endroits entourés de mort, où elles n’ont guère de problèmes pour trouver des aliments.

Parfois, quand un ou plusieurs humains se voient obligés de se nourrir de corps décomposés durant des années entières, ils finissent progressivement par se transformer en goules, bien que ce ne soit

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pas la seule manière pour que cela arrive. On connaît également le cas de certaines bases secrètes du Soleil Noir appartenant à la famille Delacroix, où des expériences de nécromancie sont effectuées dans le but d’obtenir de nouvelles armes sophistiquées, et qui on vu apparaître des goules parmi les travailleurs. Dans les trois cas où l’une des ces bases à souffert d’un « accident » et que les créations ont pris le contrôle des installations, quelques-uns des survivants restés prisonniers dans des chambres de sûreté se sont transformés en goules et ont fini par se promener aux côtés des autres êtres non morts dans les couloirs à la recherche de nourriture.

modus oPerandILa méthode de combat des Goules est très variable. Si elles se

retrouvent obligées à sortir de leur tanière, elles profitent généralement des excellentes compétences de subterfuge dont elles sont dotées, attaquant depuis les ombres au moyen de leurs griffes et de leurs crocs. Dans leur refuge au contraire, le plus habituel est qu’elles agissent en groupes nombreux, tentant d’en finir avec leurs ennemis grâce à l’accumulation des attaques. Malgré le fait qu’elles soient des créatures non mortes, leur tête est un point faible.

Soif de chair : les Goules ont besoin de s’alimenter de chair morte pour survivre. Bien qu’elles n’en aient pas besoin d’une grande quantité quotidienne, si elles n’arrivent pas à se sustenter régulièrement, elles commencent à se sentir anxieuses et perdent le contrôle. Après une semaine, elles entrent en état de frénésie, ce qui les pousse à sortir de leurs tanières et à tuer tout ce qu’elles trouvent sur leur passage. Si une Goule passe plus de deux semaines sans s’alimenter, elle commence à se dévorer elle-même jusqu’à en mourir.

Régénération : même si, de par leur condition de non mort, les Goules sont incapables de soigner leur corps, pendant le temps qu’elles passent à s’alimenter de chair putréfiée leurs blessures commencent à se refermer à grande vitesse. De cette manière, chaque round passé à manger leur fait récupérer un point de vie.

Faiblesse face au feu : le feu est l’ennemi naturel des goules. Ces créatures sentent sa présence et elle les terrorise, c’est pourquoi lorsqu’elles sont face à des flammes de la taille de celles d’une torche ou plus grandes, on applique l’état de Peur. De plus, toute attaque basée sur cet élément leur cause automatiquement le double de dégâts.

KarridorPorteur d’éPIdémIe

Niveau : 8 Catégorie : Entre Mondes, non mort 25Points de Vie : 1 710 EncaissementClasse : GuerrierFor : 8 Dex : 6 Agi : 6 Con : 10 Pou : 12 Int : 8 Vol : 10 Per : 6RPhy 80 RMys 85 RPsy 80 RPoi 80 RMal 80

Initiative : 90 NaturelleAttaque : 200 Contact corrupteurDéfense : AccumulationDégâts : 50 Contact corrupteurIP : Os renforcés + Naturelle : TR 6 CON 6 PER 6 CHA 6 ÉLE 6 FRO 6 ÉNE 3

Capacités primordiales : Aucun besoin physique, Caractéristiques spirituelles surhumaines, Immunisé aux maladies naturelles, Immunité psychologique, Vulnérable (feu, double).Pouvoirs : Arme naturelle : Toucher corrupteur (Altére l’énergie), Armure physique, Faiblesse face à l’eau bénite, Haleine de maladie, Maître des morts, Régénération, Voir le surnaturel.

Taille : 13 Moyenne Régénération : 15Mouvement : 8 Fatigue : Infatigable

Compétences secondaires : Observation 40, Persuasion 30, Poisons 120, Vigilance 80.

Ce cauchemar non mort est sans aucun doute l’une des créatures nécromantiques les plus dangereuses qui aient peuplé Gaïa. Il s’agit d’un être terrible qui porte avec lui la corruption et la maladie, avilissant tout ce qu’il touche et laissant derrière lui une légion de morts animés.

À première vue, les porteurs d’épidémie ressemblent à de simples cadavres putréfiés dont la peau et les cheveux sont de couleur verdâtre, bien qu’ils dégagent une certaine aura de pouvoir surnaturel, que même les individus sans compétences mystiques sont capables de sentir. Ils sont toujours accompagnés d’une infecte nuée d’insectes sombres qui sort directement de leur corps. Cet essaim crée des visages et des silhouettes ténébreux, comme s’il s’agissait d’une simple extension de leur hôte.

Bien que leurs origines soient incertaines, on dit que tous les Karridor sont nés de douze hommes durant l’Ère du Chaos. Au milieu de cette époque de confusion et de guerre, une terrible épidémie semblable à la peste se déclara et anéantit une énorme région de ce que nous connaissons aujourd’hui sous le nom de Kashmir et Salazar. Alors que des milliers de malades tentaient de trouver de l’aide, les pharaons qui dominaient alors le territoire ordonnèrent à leurs armées de tuer tous ceux qui étaient infectés et de brûler les villages dans le but de contenir l’épidémie. Les rares survivants se trouvèrent dans l’obligation de se réfugier dans les montagnes jusqu’à ce que, l’un après l’autre, ils finissent par succomber à la maladie. Seuls douze résistèrent aux effets du fléau... mais pas en tant qu’êtres vivants. La maladie rongea leur corps et leurs âmes, causant leur mort, mais d’une certaine manière ce ne fut pas la fin pour eux.

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Karridor, porteur d’épidémies

Les porteurs d’épidémie ont reçu leur nom de la capacité qu’ils possèdent de propager les maladies sur leur passage. Ils passent

normalement la majeure partie de leur temps plongés dans une profonde léthargie mais, lorsqu’ils se réveillent, leur terrible symphonie de mort commence. Quand ils atteignent un lieu habité, la première chose qu’ils font est de rechercher un endroit élevé et avec un vent fort afin de répandre leur haleine infectieuse sur la population. Après, lorsque la foule a déjà été infectée, ils se laissent voir afin d’étendre encore plus la peur et de se réjouir de leur œuvre. Mais peut-être la plus terrible de leurs capacités réside-t-elle dans leur pouvoir de faire que leurs victimes se lèvent en tant que non morts à leur service, arrivant même ainsi à créer de petites armées qui les aident à étendre leur héritage.

Parfois, ils peuvent produire une maladie spéciale qu’ils appellent « Plagun Vitae », dans le but de créer un autre Karridor. Dans ces cas-là, ils ne peuvent toucher qu’un seul individu qui n’est pas toujours capable de supporter le changement et meurt sans subir de transformation aucune.

Tous les Karridor haïssent profondément toutes les formes de vie et prennent plaisir à les voir mourir dans les spasmes de souffrance des maladies qu’ils provoquent. Cela ne signifie pour autant absolument pas qu’il s’agisse de créatures stupides. Ils savent très bien quand ils doivent agir et quand il leur convient de rester dans les ténèbres. Durant ces dernières années, deux ou trois de ces créatures se sont manifestées dans des endroits très éloignés les uns des autres. On murmure dans certains cercles que Soleil Noir a peut-être eu quelque chose à voir avec ça, mais il semble peu probable que l’organisation soit réellement coupable. En tous les cas, l’Inquisition s’est chargée d’en finir avec ce danger et ses conséquences, mais pas avant qu’une quantité considérable de gens ne soient morts. Dans l’un des cas, le Porteur a réussi à s’échapper dans un lieu encore inconnu.

modus oPerandID’habitude, les Karridors n’ont jamais besoin de combattre, car leur

simple présence suffit à faire fuir n’importe qui. Il est également possible qu’ils soient entourés d’un nombre indéterminé de zombies, que ce soit à leurs côtés ou dans les environs de l’endroit où ils se trouvent. Pour tuer leurs victimes, ils préfèrent généralement utiliser leur haleine, étant donné qu’il est hautement improbable qu’aucune d’entre elles ne représente un véritable danger pour le porteur. Néanmoins, étant donné qu’il s’agit de créatures aux capacités effrayantes, lorsqu’ils trouvent un défi à leur mesure ils font preuve d’une incroyable habileté. Généralement, ils avancent vers leurs adversaires jusqu’à les envelopper dans leur nuée d’insectes afin de les affaiblir, après quoi ils tentent de les atteindre grâce à leur toucher corrupteur.

Ils n’ont aucun point vulnérable.

Haleine de maladie : les Karridor utilisent leur haleine pour propager les maladies et les épidémies. Partout où ils passent, ils laissent derrière eux un nuage fétide qui empoisonne tout ce qu’il touche tel une peste. L’infection équivaut à une maladie surnaturelle de niveau 80 dont les effets peuvent varier en fonction des objectifs du non mort.

Immunisés contre toutes les maladies : les porteurs d’épidémies sont immunisés contre toute maladie naturelle ou mystique de niveau 90 ou inférieur.

Immunité psychologique : à part la haine et la colère, les Karridor sont immunisés contre tous les états psychologiques.

Maître des morts : toutes les victimes mourant à cause d’une maladie provoquée par un Karridor se relèvent quelques heures plus tard en tant que zombies à son service.

Nuée d’insectes : le corps du porteur d’épidémie est peuplé par un essaim d’insectes qui vole autour de lui, formant une nuée infecte. La masse s’étend entre cinq et vingt mètres de rayon, protégeant leur hôte de quiconque s’approche de lui. Si quelqu’un se retrouve exposé à leurs piqûres, il devra réussir automatiquement une RMal contre 140 ou, sinon, il sera infecté par une maladie qui produit l’effet de Faiblesse au bout de quatre rounds. Il existe quelques méthodes pour éviter

ces piqûres. Un bouclier surnaturel servirait à maintenir les insectes à l’écart si l’on réussit un test de défense de difficulté Absurde, de même qu’une quelconque sorte de costume étanche qui les empêcherait d’atteindre la peau. Il est également possible d’utiliser une attaque de zone pour se frayer un passage. En un tel cas, l’essaim supporte 1 000 points de dégâts, mais se régénère à un rythme de 50 par round grâce aux nouveaux insectes qui sortent du corps du Karridor. Les insectes n’affectent que les organismes vivants, c’est pourquoi ils sont sans conséquences pour les créatures inorganiques ou immatérielles.

Plagun Vitae : il s’agit d’une terrible maladie que les Karridor utilisent pour créer d’autres êtres leur ressemblant. Pour ce faire, ils recherchent une victime appropriée et lui font manger un peu de leur chair, ce qui l’affecte immédiatement à moins qu’elle ne réussisse une RMal contre 140. Au bout de deux semaines, cette personne commence à se sentir malade et à perdre du poids, jusqu’à ce que les fonctions vitales de son corps s’arrêtent. À ce moment, elle doit réussir un test de RPhy contre 140. Si elle y arrive, elle sera devenu un porteur d’épidémie. Sinon, elle aura de la chance et elle mourra.

Régénération : malgré le fait qu’ils soient des créatures non mortes, il guérissent leurs blessures à grande vitesse. Ils récupèrent 25 PV par round, sauf si les dégâts sont provoqués par une arme sacrée.

Toucher corrupteur : leur contact corrompt et avilit. Quiconque reçoit une attaque réussie d’un porteur d’épidémie doit réussir une RMal contre 160 ou sera victime d’une maladie surnaturelle qui lui fera perdre 10 points de vie par round (50 pour une créature à Encaissement). Ce mal ne peut pas tuer, mais ne laisse à sa victime qu’un seul point de vie.

Faiblesse face à l’eau bénite : l’eau bénite consume le corps impur des porteurs d’épidémie. Si elle les mouille, ils devront réussir une RPhy conte 140 ou recevoir des dégaâs équivalent au double de leur marge d’échec.

Vulnérabilité : à cause de leur nature non morte et des insectes qui peuplent leur corps, le feu leur cause des dégâts doublés.

HarekawaseIgneur des boIs

Niveau : 9 Catégorie : Animique 30Points de Vie : 180Classe : SorcierFor : 8 Dex : 8 Agi : 10 Con : / Pou : 14 Int : 12 Vol : 12 Per : 10RPhy 85 RMys 120 RPsy 95 RPoi 85 RMal 85

Initiative : 110 NaturelleAttaque : 40 Armes naturellesDéfense : 40 EsquiveDégâts : 50 Armes naturellesIP : aucune

AMR : 90Zeon: 1 100Projection magique : 200Niveau de magie : 90 Essence

Capacités primordiales : Affinité, Caractéristiques spirituelles surnaturelles, Dispense de gestes, Dispense de paroles, Don mystique.Pouvoirs : Âme de la forêt, Esprit des forêts, Métamorphose, Régénération, Transport à travers la nature.

Taille : 18 Moyenne (variable) Régénération : 17Mouvement : 8 Fatigue : Infatigable

Compétences secondaires : Animaux 200, Herboristerie 200, Vigilance 120.

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Les Harekawa sont considérés comme étant des esprits millénaire des forêts, quoiqu’il serait peut-être plus approprié des les appeler incarnations même des frondaisons. Dotés de dons surnaturels considérables, ils vivent dans les forêts les plus grandes, qui sont leur foyer et leur royaume. Ils n’ont pas de forme définie, mais ils prennent habituellement l’apparence de grands cerfs dans lesquels ils combinent différentes caractéristiques de plusieurs animaux à la fois. L’existence de ces créatures est liée aux bois : ils naissent, grandissent et meurent avec eux. Quand la forêt brûle, eux ressentent de la douleur, quand quelque chose corrompt la verdure, ils tombent malades et, si elle est détruite, ils disparaissent complètement. C’est pour cela qu’ils l’aiment et la protègent de toutes leurs forces.

Tous les animaux considèrent les Harekawa comme leurs seigneurs et leur obéissent instinctivement. D’autres créatures mystiques ayant des affinités avec la nature, comme les lutins ou les nymphes, partagent également cette sensation. Êtres par nature solitaires, les Harekawa ne se mêlent traditionnellement pas aux affaires humaines. Seulement en de rares occasions ont-ils pris contact avec certaines personnes pour leur demander quelque chose se trouvant hors de leurs possibilités, principalement parce que cela se trouvait au-delà des frontières de leur royaume.

Ils n’habitent que dans les forêts les plus grandes et les plus vivantes, bien qu’il soit également possible de les trouver dans des bois plus petits si ceux-ci possèdent une certaine nature mystique. Il n’y en a jamais deux au même endroit. Un Harekawa est incapable de sortir de sa forêt, à laquelle il est lié spirituellement. Si, pour une raison ou pour une autre, il est obligé de le faire, il devient physique et ce retrouve captif de la forme terrestre choisie jusqu’à ce qu’il y retourne. Au cours du processus, il perd pratiquement toutes ses capacités surnaturelles, et celle de lancer des sorts s’en ressent également dans une large mesure.

Il est fréquent que, au moyen de leurs pouvoirs, ils surveillent les personnes traversant leur territoire. Généralement, ils n’agissent pas, mais il peut arriver qu’ils les aident un peu ou bien leur nuisent, en fonction de la manière dont ils traitent la forêt. S’il y a bien une chose qu’ils détestent entre toutes, c’est sans aucun doute les entités nécromantiques et ceux qui portent avec eux la déchéance et la corruption. Si l’une d’entre elles pénètre dans leur domaine, elle recevra un avertissement succinct, et devra ensuite affronter la colère déchaînée du seigneur de la forêt.

En de très rares occasions certains seigneurs des bois, voyant leurs royaumes mis en danger par l’action des humains, ont déclaré des guerres à petite échelle contre certaines agglomérations proches.

Il existe une légende qui prétend que consommer le sang d’un Seigneur des Bois prolonge la vie de manière surnaturelle et rend une partie de la jeunesse perdue. C’est pour cette raison que bien des gens ont tenté d’en capturer un pour le tuer et s’en nourrir.

Dans de nombreuses grandes forêts de Gaïa, il reste encore quelques Harekawa qui vivent sans être ennuyés par les hommes. Même des organisations telles que l’Inquisition ne s’intéressent pas vraiment à eux, que ce soit à cause de l’incroyable difficulté que représenterait leur extermination, ou bien à cause de leur faible participation aux affaires des mortels.

modus oPerandIIl ne s’agit absolument pas d’êtres pacifiques, mais il est très rare qu’ils

aient une raison qui les oblige à entrer au combat. Cependant, étant donné que leurs pouvoirs sont gigantesques, les avoir pour ennemis peut être un véritable cauchemar. Vu qu’ils sont une partie même de la forêt, il est pratiquement impossible d’en finir avec un Harekawa tant qu’il se trouve dans son royaume. Son style de combat habituel consiste à projeter sa conscience à travers les plantes et les animaux pour lancer des sorts tandis que ses véritables formes se trouvent à plusieurs kilomètres de distance.

Leur compréhension de la magie n’est pas comme celle que possèdent les sorciers et magiciens. Ils ressentent les sortilèges de la nature même et sont capables de les utiliser de façon instinctive. C’est pour cela qu’un Harekawa n’applique jamais de malus ni ne réduit son AMR lorsqu’il utilise des sorts.

Il peut également attaquer en utilisant son contrôle sur certains animaux, généralement de grands prédateurs, qui agissent comme des gardes et des agents. Au cas où ils sentiraient que la forêt est réellement en danger, il lancera un appel à tous les animaux qui y habitent pour qu’ils agissent comme une extension de ses propres désirs.

Affinité : un Harekawa possède une affinité envers tous les animaux naturels qui peuplent le monde. Ceux-ci le reconnaissent instinctivement comme leur seigneur et ressentent envers lui un respect ancestral.

Âme de la forêt : à l’intérieur de son royaume, un seigneur des bois a connaissance de tout ce qui se passe. Il peut à volonté unir sa conscience à celle de tout animal ou plante et l’utiliser comme avatar temporaire. L’Harekawa lance ses sortilèges à travers ceux-ci comme s’il était présent en ce lieu.

Esprit des forêts : par nature, le seigneur des bois est une créature spirituelle, c’est pourquoi il est invisible aux yeux des humains et ne reçoit aucun dégât des attaques qui ne sont pas de caractère mystique. L’Harekawa peut à volonté devenir physique et visible, même s’il conserve son invulnérabilité face aux attaques conventionnelles.

Métamorphose : un seigneur des bois n’a aucune forme définie. Chaque fois qu’il souhaite se manifester face aux mortels, il peut prendre un aspect différent, même s’il aura habituellement toujours des caractéristiques de plusieurs animaux.

Régénération : tant qu’il se trouve à l’intérieur de la forêt, l’Harekawa se nourrit de la vitalité de la nature, récupérant instantanément de toute blessure dont il souffrirait. C’est pour cela qu’il se régénère au rythme de 25 points de vie par round. Au cas où la forêt serait abîmée ou corrompue, les effets de ce pouvoir peuvent diminuer ou même disparaître complètement.

Transport à travers la nature : le pouvoir du seigneur des bois lui permet de se déplacer librement au sein des limites de son royaume. S’il le souhaite, il peut se déplacer automatiquement en n’importe quel endroit qui ne sorte pas des frontières des frondaisons et se manifester en personne. Bien qu’il n’existe aucune limite au nombre de fois où il est capable d’utiliser cette compétence, l’altération qu’il produit dans la nature l’oblige à devoir attendre environ une minute avant de le refaire.

Gandalfhonogre du désesPoIr

Niveau : 6 Catégorie : Entre Mondes 25Points de Vie : 250Classe : GuerrierFor : 13 Dex : 6 Agi : 4 Con : 12 Pou : 8 Int : 6 Vol : 10 Per : 8RPhy 75 RMys 65 RPsy 70 RPoi 75 RMal 75

Initiative : 50 Naturelle, 15 AngurolaxAttaque : 170 Griffes tranchantes + 175 Angurolax, ou 145 Pancrace + 175 Angurolax, ou 175 Éclair.Défense : 175 Angurolax, 150 Griffes tranchantesDégâts : 130 Angurolax CON/ÉLE, 120 Griffes tranchantes PER, 100 Éclair ÉLE, 45 Pancrace CONIP : Plaques partielle + Naturelle : TR 6 CON 5 PER 5 CHA 5 ÉLE 5 FRO 5 ÉNE 0

Ki: For 16 Dex 6 Agi 4 Con 14 Pou 8 Vol 10 Per 8Accumulation de Ki : For 3 Dex 1 Agi 1 Con 2 Pou 1 Vol 2 Per 1Pouvoirs du Ki : Contrôle du Ki, Utilisation du Ki ; Technique : Déchiqueteur.

Capacités primordiales : Ambidextre, Caractéristiques physiques surhumaines, Immunité, Pas d’inconscience, Surhumanité.

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Pouvoirs : Angurolax, Appeler l’éclair, Arme naturelle : Griffes tranchantes (IP -2, Critique accru +20, Affecte l’énergie), Armure

physique 4, Seuil d’invulnérabilité 60, Yeux du désespoir (Voir le surnaturel, Vision extrasensorielle).Modules & arts martiaux : Mains nues, Pancrace.

Taille : 25 Énorme Régénération : 4Mouvement : 5 Fatigue : 12

Compétences secondaires : Observation 30, Pistage 15, Prouesses de force 110, Résistance à la douleur 50, Saut 70, Vigilance 50.

Un Gandalfhon est une terrible sorte d’ogre oriental qui s’alimente du désespoir des mortels. Physiquement, c’est une gigantesque masse humanoïde de cinq ou six mètres de haut, avec de longs bras et un corps couvert de piquants et de lames aiguisés. Ils n’ont pas d’yeux, mais sentent tout ce qui les entoure grâce à une étrange perception extrasensorielle. On dit que ces créatures naissent de l’union entre une femme et l’une d’elles, bien que l’on ignore quelle a pu être son origine première. Quoi qu’il en soit, cela fait des milliers d’années qu’ils errent à travers le monde, semant la destruction partout où ils vont.

Ce sont des monstres de nature solitaire qui n’ont pas de relation les uns avec les autres et ne s’intéressent pas au contact avec d’autres êtres si ce n’est pour s’amuser et se repaître de leur désespoir. Ils ne sont pas très intelligents, mais on sait qu’ils ont la capacité de parler diverses langues des hommes, bien qu’il est rare qu’ils le fassent. Étrangement, ils ressentent une insurmontable fascination pour les énigmes, et l’on sait qu’en de très nombreuses occasions ils ont épargné leurs victimes si celles-ci leur proposaient une devinette intéressante à laquelle l’ogre était incapable de répondre.

Bien qu’il ne s’agisse pas d’élémentaires, ils ont une certaine affinité avec les éclairs et l’électricité. Ils portent toujours d’énormes massues de métal qu’ils construisent en utilisant les épines de métal qui sortent de leur corps. Pour les confectionner, ils réunissent une grande quantité de ses lames aiguisées, les trempent dans du sang et les élèvent dans les airs en plein milieu d’une tempête jusqu’à ce qu’une grande quantité d’éclairs tombe dessus. Le résultat est l’artefact surnaturel qu’ils nomment Angurolax.

Leur milieu d’action habituel est la Veille, où ils vagabondent à leur aise à la recherche de victimes avec lesquelles s’amuser même si, chaque fois qu’ils le peuvent, ils tentent de se glisser dans notre plan d’existence pour une période limitée. Un petit nombre d’entre eux vivent dans le monde réel, principalement dans des territoires orientaux. Dans ces cas-là, ils se cachent dans des zones inhabitées et, de temps à autres, ils cherchent un village à l’écart des autres, se présentent face aux villageois terrifiés et leur annoncent qu’ils vont raser le bourg tout entier dans sept lunes. Parfois, ils tiennent leur promesse, d’autres fois non, mais d’une manière ou d’une autre, ils s’amusent toujours beaucoup en observant les réactions de désespoir de gens. On sait que la Dame des Cauchemars qui gouverne en Orient, Tsukiyomi, a plusieurs entités de ce type au sein de son armée comme soldats d’élite.

modus oPerandIMalgré leur incroyable brutalité et sauvagerie, les Gandalfhon sont

des créatures douées d’une habileté insoupçonnée pour le combat. Artistes martiaux nés, ils associent leur adresse manuelle à l’usage de leurs énormes armes de combat. Au combat, ils effectuent deux attaques par round ; ils commencent toujours par frapper avec un poing (recouvert d’énormes arêtes de métal) puis achèvent en utilisant leur lourde massue. Leur stratégie favorite consiste à attraper un de leurs adversaires de leur énorme main, l’élever dans les airs puis l’écraser d’un seul coup de massue. Au cas où ils affronteraient un

nombre considérable d’ennemis ou quelqu’un à l’habileté prodigieuse, ils utiliseront leur capacité à appeler l’éclair ou leur technique de Ki pour faciliter les choses. Leur seul point vulnérable est la tête, car ils n’ont pas de cœur.

Angurolax, massue du désespoir : l’arme que portent toujours les Gandalfhon est l’équivalent d’une énorme masse à deux mains de qualité +5, hormis le fait qu’elle peut être utilisée à une main. Elle attaque indistinctement sur le Mode Contondant ou d’Électricité mais, d’une manière ou d’une autre, tout les dégâts causés sont de nature électrique et produisent donc un choc. Au combat, ils attaquent généralement toujours avec Angurolax après avoir frappé ou attrapé avec leurs poings. Si l’ogre meurt, l’arme peut être utilisée par une autre personne, mais elle perd ses pouvoirs électriques. Angurolax possède un Fracassement de 19 et une Solidité de 32.

Appeler l’éclair : en concentrant son énergie, l’ogre peut déchaîner un puissant rayon électrique depuis Angurolax qui, après avoir touché la première cible désignée, commence à sauter plusieurs fois de suite vers les individus les plus proches. Le rayon rebondit jusqu’à trois fois à une distance ne dépassant pas 15 mètres. Appeler l’éclair exige un round de préparation, durant lequel la massue se couvre de runes bleues. Le Gandalfhon peut de toute façon continuer de combattre pendant ce round-là, mais il applique un malus de -20 à sa compétence d’Attaque. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé plus de trois ou quatre fois par jour.

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Gandalfhon

Griffes tranchantes : d’habitude, le Gandalfhon commence ses attaques en donnant un coup de poing avec l’une de ses extrémités couvertes de lames aiguisées. De par leur nature, ces impacts réduisent de deux points l’Indice de Protection du défenseur et appliquent un modificateur de +20 lorsqu’on calcule son Niveau de Critique. Malgré sa taille, ce n’est pas considéré comme une attaque de zone. Les griffes ont un Fracassement naturel de 14.

Immunité : les attaques basées sur l’Électricité produisent la moitié de leurs effets sur les Gandalfhon.

Pancrace : de par sa taille et sa méthode de combat, un Gandalfhon tend à essayer de saisir ses ennemis avec l’une de ses mains pour ensuite les écraser avec sa massue. Cette manœuvre spécialisée utilise les règles générales de l’Immobilisation en utilisant la Force 13 de l’ogre. Cependant, du fait de sa taille gigantesque, il peut maintenir l’immobilisation sans subir l’État de Paralysie mineure car, en fin de compte, il n’utilise que sa main. Cette règle ne s’utilise qu’avec des adversaires de taille Moyenne ou moindre.

Seuil d’Invulnérabilité : la créature possède un Seuil d’Invulnérabilité naturel de 60 points.

Yeux du désespoir : bien qu’elles n’aient pas d’yeux, ces créatures ont la capacité surnaturelle de voir les alentours. Ce pouvoir, communément appelé Yeux du Désespoir, lui permet de sentir son milieu ainsi que de percevoir des entités spirituelles.

DéchiqueteurUn Gandalfhon utilise cette technique pour détruire ses adversaires

les plus puissants. Ces créatures le connaissent de manière innée dès le moment de leur naissance, sans avoir besoin que personne ne la leur enseigne. Quand ils se préparent à l’utiliser, l’Angurolax s’illumine d’une lueur rougeâtre tandis que toutes ses runes crépitent de pouvoir. Lorsqu’elle frappe, elle provoque une immense explosion qui déchiquette presque littéralement tout ce qu’elle touche. Le Déchiqueteur double les Dégâts de l’Angurolax jusqu’à 260 et ajoute un bonus de 25 à la compétence d’Attaque du Gandalfhon. L’ogre doit tenir son arme dans ses mains pour réaliser cette technique.

DI requis : 25 Niveau : 1FOR 6CON 6VOL 6Effet : +25 en Attaque, Multiplicateur de dégâts x2.Désavantages : condition requise.

Dragon de Gairala semence des ténèbres

Niveau : 13 Catégorie : Entre Mondes, élémentaire 35Points de Vie : 8 550 EncaissementClasse : Mage de batailleFor : 17 Dex : 10 Agi : 6 Con : 17 Pou : 15 Int : 12 Vol : 13 Per : 13RPhy 145 RMys 160 RPsy 120 RPoi 145 RMal 145

Initiative : 85 NaturelleAttaque : 260 Griffes + 240 Morsure, ou 260 Souffle, ou 210 Coup de queue.Défense : EncaissementDégâts : 170 Griffes TR, 210 Morsure PER, 150 Souffle PERIP : Écailles d’acier noir + Naturelle : TR 12 CON 12 PER 12 CHA 12 ÉLE 1 FRO 12 ÉNE 10

AMR : 100 pour les sorts d’Obscurité, 80 pour les autresZéon : 955Projection magique : 230 OffensiveNiveau de magie : 90 Obscurité

Capacités primordiales : Caractéristiques physiques divines, Caractéristiques spirituelles surhumaines, Dispense de gestes, Dispense de paroles, Don mystique, Immunité naturelle, Zen, Vulnérabilité.Pouvoirs : Affecte l’énergie, Arme naturelle : Griffes, Morsure (Attaque supplémentaire à -20, Dégâts augmentés +40, IP -4) et Queue, Armure (IP 4), Attaque élémentaire, Battement d’ailes, Œil de Gaira (Voir le surnaturel, Vision extrasensorielle).Résistance mystique augmentée +40, Résistances physiques augmentées +20, Seuil d’invulnérabilité 160, Souffle (1 kilomètre, 50 mètres de rayon, Immobilisation 16), Vol naturel 12.Spécial : Maniement offensif des sorts.

Taille : 34 Colossale Régénération : 10Mouvement : 9/12 Fatigue : 17

Compétences secondaires : Évaluation magique 175, Histoire 100, Mémorisation 150, Observation 60, Occultisme 150, Persuasion 80, Prouesses de force 150, Résistance à la douleur 120, Vigilance 210.

Les dragons de Gaira, nommés les sept wyrms sombres, sont des entités d’un pouvoir hors du commun qui ont fini par être considérées comme des divinités mineures. Contrairement aux autres dragons, dont l’essence naît des quatre éléments de base, la nature des sept dépend des ombres elles-mêmes.

Il y a des milliers d’années, durant la période connue comme la Naissance de Gaïa, Shajads et Beryls cheminèrent de par le monde aux côtés des dieux et des démons. En ce temps-là, les dragons étaient encore très jeunes mais, malgré leur peu d’années, la nature unique de ces êtres attira l’attention des seigneurs de la Lumière et des Ténèbres. Intrigués par ces bêtes nées des racines mêmes de la création, ils les observèrent des siècles durant, s’intéressant au chemin que leur réservait l’avenir. Finalement, les Shajads choisirent sept d’entre eux, les plus proches de leurs philosophies personnelles, et leur offrirent de s’unir aux ténèbres. Fascinés par ces entités à côté desquelles les dieux semblaient petits, les grands serpents offrirent leur vue à l’obscurité et, en échange de leur sacrifice, on leur donna un œil qui changerait pour toujours leur vision du monde. Ensuite, les Shajads leur donnèrent de nouveaux noms et ils renaquirent ainsi en tant qu’êtres neufs, baptisés par le pur pouvoir des ténèbres. Cette union causa de profonds changements dans leurs corps. Bien qu’ils conservent l’apparence de gigantesques reptiles, leurs écailles devinrent entièrement noires et toute leur échine se couvrit d’arêtes métalliques aiguisées et couvertes de runes rouges. De plus, leur gueule est remplie de crochets, les orbites de leurs yeux sont cousues, et sur leur front est incrusté l’Œil de Gaira, une gemme qui luit de pure obscurité.

Contrairement à ce que de nombreux sorciers et occultistes ont affirmé des décennies durant, les dragons de Gaira ne sont pas des entités de nature maléfique. Bien qu’il soit certain qu’ils possèdent de forts instincts destructeurs, leurs motivations sont généralement bien plus profondes et insondables. Chacun agit d’une manière proche aux idées du Shajad qui l’a baptisé ; ainsi, l’un d’entre eux peut manipuler depuis les ombres un puissant réseau d’influences surnaturelles, tandis que l’autre s’occupe seulement de favoriser les conflits et les guerres. De même que les autres dragons les plus ancestraux, l’activation de la machine de Rah leur a causé de sérieux dommages, les obligeant à entrer en léthargie des siècles durant. Cependant, leurs vastes consciences entrent souvent en contact avec l’esprit d’individus particulièrement réceptifs, normalement sous la forme de rêves ou de visions, et les utilisent comme outils.

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modus oPerandILe pouvoir des sept ne peut être contenu. Au combat, ils

représentent une puissance destructrice qui ravage tout ce qu’elle trouve sans rien laisser de vivant. Ils se déplacent avec la même habileté au sol qu’en vol, bien qu’ils préfèrent d’habitude combattre dans les airs. Ils sont capables d’effectuer deux attaques par round, la première avec leurs griffes et la seconde avec leur gueule, bien qu’ils jouissent d’un large répertoire de compétences supplémentaires. Malgré le fait que leurs capacités physiques soient bien plus puissantes que les surnaturelles, leurs considérables connaissances mystiques leur offrent une vaste gamme de possibilités. Étant donné que la magie est pour eux quelque chose d’inné, ils n’ont pas besoin de psalmodier ou de faire des gestes, c’est pourquoi ils accumulent toujours leur énergie au maximum de leur AMR. Contrairement aux autres catégories de dragons, ils n’utilisent leur souffle inhabituel que contre des adversaires de grande taille, les paralysant afin de les attirer ensuite vers leur gigantesque gueule. De part leur essence surnaturelle, les dragons de Gaira n’ont pas de points vulnérables, même à la tête.

Battement d’ailes : le dragon peut agiter ses ailes très fortement pour soulever un puissant vent de tempête dans un secteur de 100 mètres en forme de cône devant lui. Quiconque se trouvant à l’intérieur devra se défendre contre une attaque d’air automatique de difficulté Quasi Impossible ou recevoir un impact de Force 9 qui le lancera dans les airs.

Coup de queue : comme les autres dragons, lorsqu’il affronte un grand nombre d’adversaires, il peut utiliser sa queue pour lancer une attaque de grande envergure qui couvre une zone de 100 mètres. S’il l’utilise au combat, le dragon ne peut se servir de ses griffes ni de sa gueule pendant ce round.

Élan obscur : chacun d’entre eux possède des dons du Shajad auquel ils sont liés équivalant à un être d’Élan 80.

Immunité : les dragons de Gaira sont totalement immunisés à toute attaque reçue basée sur l’obscurité.

Le cœur des Ténèbres : malgré le fait que leur corps soit mortel, l’essence des sept wyrms ne peut être détruite. C’est pour ça qu’au moment où leur forme terrestre meurt, leur âme migre vers le flux des âmes pour ne faire qu’une avec l’obscurité. Le dragon reste là-bas jusqu’à ce que son Œil soit introduit dans le cœur d’un être vivant né sous la prophétie disant qu’il deviendrait son nouvel hôte. Il n’apparaît qu’un individu prédit par génération, c’est pourquoi si le rituel n’est pas accompli, le dragon reste plongé dans les ténèbres durant un siècle entier.

Morsure : leur gueule, remplie de dents de métal noir et de crochets, est capable de traverser avec la même facilité la chair et l’acier. À cause de leur puissance, elle provoque des dégâts accrus et réduit de 4 points l’IP de ses adversaires. La morsure donne une attaque supplémentaire naturelle, c’est pourquoi le dragon peut la réaliser tout en utilisant ses griffes sans subir aucun malus à sa compétence. La morsure a un Fracassement de 28.

Nature obscure : toutes les attaques effectuées par un dragon de Gaira sont considérées comme étant basées sur l’obscurité et sont capables d’affecter les créatures surnaturelles et les êtres intangibles.

Œil de Gaira : les pouvoirs des ténèbres qui ont été conférés à ces créatures se manifestent à leur apogée à travers l’Œil de Gaira, une pierre de cristal noir qui se trouve incrustée dans leur front. Cet œil fait office de substitut pour leurs yeux perdus, leur offrant une vision globale de tout ce qui se trouve autour d’eux. Grâce à lui, les dragons peuvent voir à 360º, même à travers les murs ou les obstacles qui ne sont pas de type surnaturel. L’Œil de Gaira possède également d’énormes pouvoirs surnaturels. Pour commencer, il donne un bonus de +20 à l’AMR pour les sorts de l’Obscurité et +20 à la Projection magique du dragon, tout ceci étant déjà pris en compte dans ses caractéristiques. Il produit également une aura ténébreuse qui lui permet de soumettre tout être surnaturel basé sur l’obscurité

ayant une Gnose de 20 ou moins. Tant que le dragon est vivant, il est totalement impossible d’endommager l’Œil ou de le lui dérober en aucune manière, et ce n’est qu’au cas où il mourrait que celui-ci s’en détacherait. Quiconque en possession de l’Œil obtient les mêmes bonus à son AMR et à sa Projection, de même qu’un bonus de +40 à toutes ses compétences sensorielles. Parfois, il peut également développer d’autres pouvoirs, liés au Shazad qui l’a nommé.

Souffle de chaînes : les dragons de Gaira ne sont pas capables de projeter des souffles de flammes, d’électricité ou de froid comme leurs congénères. En revanche, ils déchaînent à partir de leur bouche une tempête de chaînes qui se terminent par des crochets et des lames qui avancent, enveloppant et déchiquetant leurs adversaires. Le souffle provoque des Dégâts de 150 points, atteignant une distance maximale d’un kilomètre de long et s’étendant en forme de cône, ce qui touche toutes les cibles se trouvant dans un rayon de 50 mètres. Les chaînes bloquent tous ceux qu’elles frappent automatiquement en utilisant les règles d’Immobilisation avec l’équivalent d’une de Force de 16. Une fois la victime saisie, le dragon peut les rétracter afin de l’entraîner vers sa gueule. Les chaînes sont de caractère surnaturel, c’est pourquoi elles affectent aussi bien les êtres intangibles que matériels.

Vol naturel : les énormes ailes des dragons de Gaira leur permettent de voler avec une Qualité de Vol de 12. Contrairement aux autres, ils ne perdent qu’un point de fatigue toutes les deux heures de vol.

Vulnérabilité : toute attaque basée sur la lumière leur cause des dégâts doublés.

suggestIons Pour les PartIesIl y a peine deux ans, sur une petite île à dix kilomètres à l’ouest

de la côte occidentale de Remo, un vaste territoire plein d’étranges monolithes de métal noir recouverts de runes a été découvert. Naturellement, une telle trouvaille n’a laissé personne indifférent. De nombreux seigneurs féodaux ont organisé des fouilles sous prétexte qu’il peut s’agir d’importants gisements archéologiques de l’Empire, bien qu’en réalité leur intérêt véritable soit de consolider leur pouvoir sur l’île. Ils espèrent localiser quelque chose de vraiment précieux avant que Tol Rauko ne soit capable d’intervenir et ne scelle complètement les lieux. Les personnages peuvent être engagés par l’un de ces seigneurs en tant qu’explorateurs ou mercenaires dont l’objectif sera de protéger la mission des autres nobles et des indigènes de l’île qui soutiennent que ce site est un endroit maudit. Malheureusement, les piliers en question ne font partie d’aucune construction mais appartiennent à l’échine d’un dragon de Gaira qui dort ici depuis que Rah a activé sa machine. D’ailleurs, si les fouilles se poursuivent pendant une période prolongée, il existe un risque qu’il se réveille, semant le chaos et la dévastation sur son passage. De cette façon, au cas où les personnages ne se rendraient pas compte de ce qui se passe réellement et ne l’empêcheraient pas, ils pourront se retrouver plongés dans un véritable enfer en essayant d’échapper au cauchemar qui s’est déchaîné.

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LumièreCréer Lumière 2Accès Libre (1-10) 4Apaiser 6Flash aveuglant 8Bouclier de Lumière 10Percevoir 12Accès Libre (1-20) 14Armure de Lumière 16Destruction d’Ombres 18Détecter le Négatif 20Décharge de Lumière 22Accès Libre (1-30) 24Hologramme 26Liens de Lumière 28Maîtrise lumineuse 30Détecter la Vie 32Accès Libre (1-40) 34Espion de Lumière 36Extase 38Détruire les Sent. Négatifs 40Lumière soignante 42Accès Libre (1-50) 44Sphère Chercheuse 46Zone de Détection 48S’introduire dans les rêves 50De Corps à Lumière 52Accès Libre (1-60) 54Bénédiction 56Créer des Sentiments Positifs 58Voir Réellement 60Bouclier Anti-Négatif 62Accès Libre (1-70) 64Trouver 66Rétablir 68Symbole Hypnotique 70Lumière Catastrophique 72Accès Libre (1-80) 74Objets Lumineux Matériels 76Transmission par la Lumière 78Seigneur des Rêves 80Création de Lumière 82Accès Libre (1-90) 84Prisme Réfléchissant 86Omniscience Rayonnante 88Prédire 90Prison de Lumière 92Accès Libre (1-100) 94Essence de Lumière 96Ascension 98Holocauste de Lumière 100

ObscuritéCréer Obscurité 2Accès Libre (1-10) 4Apeurer 6Voir dans l’Obscurité 8Bouclier Obscur 10Ombre 12Accès Libre (1-20) 14Armure Obscure 16Destruction de Lumière 18Occultation de Magie 20Décharge Obscure 22Accès Libre (1-30) 24Obscurité Ambiante 26Liens Obscurs 28Maîtrise obscure 30Occultation 32Accès Libre (1-40) 34

Dissimulation 36Rage 38Détruire les Sentiments Positifs 40Nuit 42Accès Libre (1-50) 44Sphère Obscure 46Zone d’Occultation 48S’introduire dans les cauchemars 50De Corps à Obscurité 52Accès Libre (1-60) 54Perdition 56Créer des Sentiments Négatifs 58Éliminer les Traces 60Bouclier Anti-Positif 62Accès Libre (1-70) 64Obscurité Dévorante 66Mettre en Pièces 68Marque de la Peur 70Obscurité Catastrophique 72Accès Libre (1-80) 74Objets Obscurs 76Transmission par les Ombres 78Roi des Cauchemars 80Création Obscure 82Accès Libre (1-90) 84Occultation devant la Magie 86Règne des Ténèbres 88Non Détection 90Prison d’Obscurité 92Accès Libre (1-100) 94Essence Obscure 96Ascension Obscure 98Holocauste d’Obscurité 100

CréationCréation mineure 2Accès Libre (1-10) 4Reconstruire 6Créer Énergie 8Régénération 10Modification inorganique 12Accès Libre (1-20) 14 Augmenter les Résistances 16Bouclier Réel 18Guérison 20Invulnérabilité 22Accès Libre (1-30) 24Créer Homoncule 26Changement Mineur 28Imiter 30Immunité 32Accès Libre (1-40) 34 Réduction de dégâts 36Contrôle Physique 38Acquérir Compétences 40Fusionner 42Accès Libre (1-50) 44Créer Souvenirs 46Récupérer 48Acquérir des Pouvoirs 50Créer Rejeton 52Accès Libre (1-60) 54Aura de Protection 56Suspendre l’Essence 58Bouclier Parfait 60Vitalité 62Accès Libre (1-70) 64Création complète 66Renforcer la Magie 68Transmuter 70Métamorphose 72

Accès Libre (1-80) 74Recréer 76Créer Être 78Chimère 80Zone de Sauvegarde 82Accès Libre (1-90) 84Maintien 86Offrir une Âme 88Création Majeure 90Magie Éternelle 92Accès Libre (1-100) 94La Barrière 96Le Don de la Vie 98Créer 100

DestructionFragilité 2Accès Libre (1-10) 4Démanteler 6Détruire Intensités 8Destruction Mineure 10Sphère de Destruction 12Accès Libre (1-20) 14Augmenter Faiblesse 16Destruction de Magie 18Aggraver les Dégâts 20Destruction de Matrices 22Accès Libre (1-30) 24Blesser 26Destruction de Ki 28Infliger Dégâts 30Destruction de Sens 32Accès Libre (1-40) 34Décharge 36Délier les Liens 38Détruire les Résistances 40Annuler les États 42Accès Libre (1-50) 44Dôme de Destruction 46Zone de Pourrissement 48Aura de Destruction 50Détruire les Souvenirs 52Accès Libre (1-60) 54Bloquer l’Apprentissage 56Nier 58Détruire les Pouvoirs 60Décharge Majeure 62Accès Libre (1-70) 64Détruire la Volonté 66Zone de Faiblesse 68Essence de Destruction 70Mort 72Accès Libre (1-80) 74Zone Dévorante 76Détruire les Capacités 78Couper de l’Existence 80Pluie de Destruction 82Accès Libre (1-90) 84Destruction de Zone 86Rejeter des Cieux 88Vide 90Destruction Majeure 92Accès Libre (1-100) 94Détruire les Âmes 96Chaos 98Désintégrer 100

AirCréer du Vent 2Accès Libre (1-10) 4

Mouvoir 6Accès Libre (1-10) 8Réduire le Poids 10Sans Respirer 12Accès Libre (1-20) 14Mouvement Libre 16Accès Libre (1-20) 18Coup de Vent 20Écran d’Air 22Accès Libre (1-30) 24Transport Automatique 26Accès Libre (1-30) 28Vol 30Augmentation de la Réaction 32Accès Libre (1-40) 34Électrifier 36Accès Libre (1-40) 38Rafale d’Air 40Vitesse 42Accès Libre (1-50) 44Rayon 46Accès Libre (1-50) 48Tourbillon 50Forme Éthérée 52Accès Libre (1-60) 54Contrôle de l’Air 56Accès Libre (1-60) 58Contrôle de l’Électricité 60Mouvement Défensif 62Accès Libre (1-70) 64Téléportation 66Accès Libre (1-70) 68Immatérialité 70Ouragan 72Accès Libre (1-80) 74Air Solide 76Accès Libre (1-80) 78Contrôle du Climat 80Créer Sylphe 82Accès Libre (1-90) 84Télékinésie Supérieure 86Accès Libre (1-90) 88Relocalisation de Magie 90Magie Passive 92Accès Libre (1-100) 94Seigneur de l’Air 96Accès Libre (1-100) 98Un Lieu dans le Monde 100

EauSource 2Accès Libre (1-10) 4Créer Froid 6Accès Libre (1-10) 8Capacité Aquatique 10Immunité au Froid 12Accès Libre (1-20) 14Bulle Protectrice 16Accès Libre (1-20) 18Frappe d’Eau 20Contrôle des Liquides 22Accès Libre (1-30) 24Congeler les Émotions 26Accès Libre (1-30) 28Contrôle du Froid 30Congeler 32Accès Libre (1-40) 34Écran de Gel 36Accès Libre (1-40) 38Créer Liquides 40Attaque de Gel 42

inDex Des sorts

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Accès Libre (1-50) 44Cristallisation 46Accès Libre (1-50) 48Contrôler Reflet 50Corps Liquide 52Accès Libre (1-60) 54Refléter les États 56Accès Libre (1-60) 58Tempête de Gel 60Contrôle des Marées 62Accès Libre (1-70) 64Prison d’Eau 66Accès Libre (1-70) 68Glaciation 70Tsunami 72Accès Libre (1-80) 74Reflet de l’Âme 76Accès Libre (1-80) 78Ralentir le Temps 80Créer Ondine 82Accès Libre (1-90) 84Congeler la Magie 86Accès Libre (1-90) 88À l’Intérieur du Miroir 90Seigneur des Gelées 92Accès Libre (1-100) 94Seigneur des Eaux 96Accès Libre (1-100) 98Un Monde Parfait 100

FeuCréer Feu 2Accès Libre (1-10) 4Réduire le Feu 6Accès Libre (1-10) 8Immunité contre le Feu 10Sentir la Chaleur 12Accès Libre (1-20) 14Boule de Feu 16Accès Libre (1-20) 18Contrôle sur le Feu 20Barrière de Feu 22Accès Libre (1-30) 24Arme Ignée 26Accès Libre (1-30) 28Décharge de Chaleur 30Voir dans les Cendres 32Accès Libre (1-40) 34Augmenter la Temp. Ambiante 36Accès Libre (1-40) 38Mine de Feu 40Augmenter le Critique 42Accès Libre (1-50) 44Déshydrater 46Accès Libre (1-50) 48Fondre 50De Corps à Feu 52Accès Libre (1-60) 54Sacrifice Vital 56Accès Libre (1-60) 58Incinérer 60Consumer l’Essence 62Accès Libre (1-70) 64Sacrifice de Pouvoir 66Accès Libre (1-70) 68Critique Direct 70Magie pour les Capacités 72Accès Libre (1-80) 74Tempête de Feu 76Accès Libre (1-80) 78Consumer la Vie par Magie 80Créer Efrit 82Accès Libre (1-90) 84

Bûcher 86Accès Libre (1-90) 88Dévastation 90Sacrifice d’Autrui 92Accès Libre (1-100) 94Seigneur du Feu 96Accès Libre (1-100) 98Armaggedon 100

TerreDétecter Minéraux 2Accès Libre (1-10) 4Contrôle Minéral 6Accès Libre (1-10) 8Augmenter le Poids 10Transformer Minéral 12Accès Libre (1-20) 14Fermeté 16Accès Libre (1-20) 18Barrière de Pierre 20Lenteur 22Accès Libre (1-30) 24Cuirasse 26Accès Libre (1-30) 28Bouclier Magnétique 30Traverser les Corps Solides 32Accès Libre (1-40) 34Épine de la Terre 36Accès Libre (1-40) 38Fracassement 40Télémétrie 42Accès Libre (1-50) 44Contrôle Magnétique 46Accès Libre (1-50) 48Forge 50De Corps à Solide 52Accès Libre (1-60) 54Résistance 56Accès Libre (1-60) 58Pétrifier 60Fissure 62Accès Libre (1-70) 64Inverser la Gravité 66Accès Libre (1-70) 68Création Minérale 70Connaissance du Terrain 72Accès Libre (1-80) 74Tremblement de Terre 76Accès Libre (1-80) 78Destruction Gravitationnelle 80Créer Golem 82Accès Libre (1-90) 84Augmentation de Gravité 86Accès Libre (1-90) 88Météore 90Contrôle de la Gravité 92Accès Libre (1-100) 94Un avec la Terre 96Accès Libre (1-100) 98Contrôle Atomique 100

EssenceAffinité Naturelle 2Accès Libre (1-10) 4Détecter Essence 6Accès Libre (1-10) 8Communication par l’Essence 10Connaissance Naturelle 12Accès Libre (1-20) 14Assainissement 16Accès Libre (1-20) 18Barrière d’Âmes 20Partager les Sens 22

Accès Libre (1-30) 24Modifier l’Essence 26Accès Libre (1-30) 28Venin des Âmes 30Analyser l’Âme 32Accès Libre (1-40) 34Acquérir des Capaci. Natur. 36Accès Libre (1-40) 38Revitaliser 40Esprit de Vie 42Accès Libre (1-50) 44Altérer la Croissance 46Accès Libre (1-50) 48Imitation Naturelle 50Forme Animique 52Accès Libre (1-60) 54Contrôle Naturel 56Accès Libre (1-60) 58Induire un État 60Retourner au Flux 62Accès Libre (1-70) 64Interdire 66Accès Libre (1-70) 68Contrôle Surnaturel 70Partager l’Essence 72Accès Libre (1-80) 74Transférer l’Âme 76Accès Libre (1-80) 78Existence Animique 80Créer Esprit 82Accès Libre (1-90) 84Lier Essence Vitale 86Accès Libre (1-90) 88Verdure 90Domaine de la Vie 92Accès Libre (1-100) 94Résurrection 96Accès Libre (1-100) 98Seigneur des Âmes 100

IllusionIllusion Sonore 2Accès Libre (1-10) 4Illusion Olfactive 6Accès Libre (1-10) 8Illusion Tactile 10Illusion Visuelle 12Accès Libre (1-20) 14Détecter les Illusions 16Accès Libre (1-20) 18Mystifier 20Altérer l’Apparence 22Accès Libre (1-30) 24Invisibilité Illusoire 26Accès Libre (1-30) 28Image Miroir 30Illusion Totale 32Accès Libre (1-40) 34Confusion 36Accès Libre (1-40) 38Créer Être Illusoire 40Résistances aux Illusions 42Accès Libre (1-50) 44Détecter les Mensonges 46Accès Libre (1-50) 48Illusion Fantasmatique 50Fausser la Détection 52Accès Libre (1-60) 54Mensonge 56Accès Libre (1-60) 58Détruire Illusions 60Créer Être Fantasmatique 62Accès Libre (1-70) 64

Crédulité 66Accès Libre (1-70) 68Attaque Fantasmatique 70Le Don du Mensonge 72Accès Libre (1-80) 74Vie Illusoire 76Accès Libre (1-80) 78Illusion Majeure 80Fixer Illusion 82Accès Libre (1-90) 84Illusion de Sens 86Accès Libre (1-90) 88Inexistence 90Mystifier la Mort 92Accès Libre (1-100) 94Monde de Mensonges 96Accès Libre (1-100) 98La Fausse Réalité 100

NecromancieSentir la Mort 2Accès Libre (1-10) 4Voir l’Au-Delà 6Dominer les Charognards 8Bouclier Spectral 10Drainer la Vie 12Accès Libre (1-20) 14Détection Nécromantique 16Parler avec les Morts 18Paralysie Nécromantique 20Nécrotisme 22Accès Libre (1-30) 24Décharge de Mort 26Lever les Cadavres 28Corps Mort 30Drainer la Magie 32Accès Libre (1-40) 34Détruire les Non Morts 36Drainer les Caractéristiques 38Contrôler les Morts 40Amenuiser la Vie 42Accès Libre (1-50) 44Bouclier Nécromantique 46Dominer la Vie 48Stigmate Vampirique 50Forme Spectrale 52Accès Libre (1-60) 54Modification Nécromantique 56Appeler les Morts 58Lever les Spectres 60Drainer la Force Vitale 62Accès Libre (1-70) 64Tuer 66Décharge d’Âmes 68Chimère Nécromantique 70Perversion de Vie 72Accès Libre (1-80) 74Vassal 76Drainer les Âmes 78Vaincre la Mort 80Relever 82Accès Libre (1-90) 84Puits de Vie 86Terre Maudite 88Subsistance 90Matière Première 92Accès Libre (1-100) 94Seigneur des Morts 96Revenir d’entre les Morts 98Le Réveil 100

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