Anima Supplément web Vol. 1 - Actualités - Projet...

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Anima, Beyond Fantasy © 2005 d’Anima Project. Édition française ©2007 UBIK. Tous droits réservés. Visitez notre page sur www.animarpg.com CONCEPTION ET RÉDACTION Carlos B. García Aparicio TEXTES ADDITIONNELS Óscar Alcañiz Muñiz RELECTURE Sofían Sabe El Leil COMPOSITION Carlos B. García Aparicio Sergio Almagro Torrecillas ÉDITEUR José M. Rey TRADUCTION Grégoire Delanné RELECTURE Olivier Fanton ILLUSTRATIONS Wen Yu Li Luis Nct Rosell No. K SUPPLÉMENT WEB VOL. I

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Transcript of Anima Supplément web Vol. 1 - Actualités - Projet...

  • Anima, Beyond Fantasy 2005 dAnima Project. dition franaise 2007 UBIK. Tous droits rservs.

    Visitez notre page sur www.animarpg.com

    CONCEPTION ET RDACTIONCar los B. Garc a Apar ic io

    TEXTES ADDITIONNELSscar Alca iz Muiz

    RELECTURESof an Sabe E l Le i l

    COMPOSITIONCar los B. Garc a Apar ic ioSerg io Almagro Torrec i l l as

    DITEURJos M. Rey

    TR ADUCTIONGrgoire Delann

    RELECTUREOliv ier Fanton

    ILLUSTR ATIONSWen Yu L i

    Lu is NctRose l lNo. K

    Supplment Web Vol. I

  • Supplment WebChapitre SpCial

    Juste alors que tu pensesquune porte sest referme,

    il y en a une autre qui attend devant toi

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    Soyez le bienvenu dans le premier supplment Web dAnima Beyond Fantasy ! Il contient toute un ensemble de rgles, de corrections et doutils dont le but est dlargir les possibilits de tout joueur dAnima.

    Tout ce qui est expos sont des extensions du systme de jeu, ce pourquoi il est impossible de les utiliser sans disposer auparavant du livre de base. Nous esprons que cela vous sera utile.

    Profitez-en !

    Foire aux QuestionsDs le moment o Anima Beyond Fantasy est paru, une srie de

    question ont surgi et se sont rpts trs souvent. Nous allons prsent rpondre quelques-unes dentre elles.

    La Maladresse. Il existe plusieurs modificateurs au seuil de Maladresse, comme le dsavantage Malchance, qui permettent de commettre une Maladresse sur un rsultat suprieur 3. Quel est le modificateur appliquer au Niveau de Maladresse avec de tels jets ?

    Tout modificateur au rsultat de la Maladresse naugmente pas

    sa valeur, cest--dire que si un personnage, cause du dsavantage Malchance, commet une maladresse jusqu 05, au cas o il obtiendrait un 03, un 04 ou un 05, il continuera dappliquer un modificateur de -15.

    Avantages. Est-il ncessaire dacqurir Accs toutes les disciplines psychiques et Don mystique pour quun personnage puisse dvelopper des pouvoirs psychiques et de la magie indpendamment de sa classe ?

    Cest bien le cas, les deux avantages sont ncessaires. Dans ce systme, les classes ne sont que des modles qui modifient la dpense de Points de Formation, mais en aucun cas elles ne vous donnent davantages gratuitement. On suppose que les personnages partent tous du mme principe et ont besoin de Don mystique et dAccs toutes les disciplines psychiques (ou Accs une discipline psychique) pour pouvoir utiliser la magie et le mentalisme. Cest pour cela que leur classe est totalement indpendante. Il ne sagit pas dun simple caprice. Tout joueur familiaris avec le systme dcouvrira que tant la magie que le mentalisme sont des forces dune grande puissance et quy avoir accs, quelle que soit la classe laquelle vous appartenez, vous donne un avantage considrable sur tous les autres personnages. Cest pour cela que ceux qui souhaiteront avoir accs ces pouvoirs se verront obligs dy investir quelques-uns de leurs Points de Cration pour tenter ainsi dquilibrer les capacits de tous les joueurs.

    La Table de Combat. Quels sont les effets dune Marge dAttaque de 0 ?

    Une Marge dAttaque de 0 implique que lattaquant na pas russi infliger de dgts,

    mais que son adversaire ne peut pas non plus effectuer une contre-attaque. Le dfenseur nayant pas t oblig de se dfendre, il reste capable dagir

    librement lorsque son initiative le lui permettra.

    Choix de Sorts. Si japprends un sort isol dune voie oppose une choisie par mon personnage,

    son cot en niveau de magie est-il doubl comme cest le cas quand je dveloppe une voie entire ?

    Non, cette rgle ne sapplique pas au choix des sorts.

    Magie Inne. Comment fonctionne exactement la magie inne ?

    La magie inne vous permet dutiliser des sorts sans avoir dpenser vos propres points de Zon. Cela signifie que, si un sorcier possde un AMR de 100, il peut lancer des sortilges de valeur Zonique 40 sans y investir votre propre Zon. (Attention, on parle bien de valeur zonique, pas de niveau de sort.) En fonction de la magie ambiante, le MJ a la possibilit daugmenter ou de diminuer la quantit indique dans le Tableau 55 dun montant qui lui semble appropri.

    Lancer de sorts. Que signifie le fait que, si lIntelligence du personnage ne permet pas datteindre la valeur minimale du sortilge, il nest pas capable de le comprendre ?

    Cela veut dire que le sorcier nest pas capable de lancer le sort en question, cest--dire que si la valeur maximale laquelle son intelligence lui permet daccder est en soi infrieure la valeur de base du sort, il ne peut le lancer.

    Si un magicien avec une Intelligence de 7 souhaite lancer un sort dont la valeur maximum est Int x20, il pourra le faire jusqu 140 points de Zon. Mais si la valeur de base du sortilge tait de 200, il serait incapable de le lancer car il ne le comprendrait pas.

    Convocations. Est-il ncessaire daccumuler du Zon avec son AMR pour utiliser une Convocation ?

    Non, elles absorbent automatiquement leur cot en points de Zon.

    Comptences de dfense. Les comptences de Parade et dEsquive doivent-elles tre dveloppes en mme temps si on les veut toutes les deux ?

    Pas ncessairement. Rappelons quelles ont toutes deux le mme objectif : se dfendre des attaques. Un personnage qui pare ne se contente pas de dvier les coups, il se dplace galement pour les viter, et inversement. Un personnage peut trs bien nen dvelopper quune des deux. Sil souhaite utiliser lautre un moment donn, il applique un malus de -60 sa comptence ainsi que cela est indiqu dans le Tableau 25. De toutes manires, rien nempche un joueur de dvelopper les deux comptences sil le juge opportun pour son personnage.

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    Puissance intrieure du Ki. Tous les personnages combattants devraient-ils connatre les pouvoirs du Ki ?

    Ce nest pas quelque chose qui dpend du systme, mais de chaque Meneur de Jeu et du style de partie quil prfre. Le plus courant est que, mme si un personnage possde assez de DI pour dvelopper les comptences en question, il ne les obtienne pas de manire automatique, car il retirera plus de satisfaction de leur obtention en cours de partie. Nanmoins, aucune rgle ne len empche.

    exPansionsDans cette section, vous pourrez trouver un nouveau pouvoir

    psychique appartenant la discipline de Cryokinsie.

    ImmunIt au froIdNiveau : 2 Action : PassiveDescription : Permet au psy ou lindividu choisi par lui dtre

    immunis contre leffet dun certain nombre dintensits de froid, mme si ce dernier est de caractre surnaturel. Si le bnficiaire subit une attaque base sur cet lment, chaque intensit contre laquelle il est immunis diminue de 5 points ses Dgts et augmente de +5 les Rsistances contre ses effets.

    Maintien : OuiEffets :

    20 Routinire Fatigue 440 Facile Fatigue 280 Moyenne Fatigue 1120 Difficile 5 intensits140 Trs Difficile 10 intensits180 Absurde 15 intensits240 Quasiment Impossible 20 intensits280 Impossible 30 intensits320 Surhumaine 40 intensits440 Zen 50 intensits

    oBJets MaGiQuesVoici deux objets surnaturels qui peuvent tre introduits dans

    vos parties. De cette manire, vous pourrez vous faire une ide du type dobjets magiques qui peuvent exister dans ce systme.

    LgislateurLes Lgislateurs sont des armes puissantes de nature mystique,

    spcialement conues pour combattre le surnaturel. Elles sont principalement portes par des Inquisiteurs qui les utilisent pour combattre efficacement les cratures et les entits magiques.

    En rgle gnrale, les Lgislateurs sont des pes btardes de couleur noire qui, tant sur leur poigne quau long de toute leur lame, sont dcores de croix et de gravures ecclsiastiques. Il existe cependant, quoique ce soit beaucoup moins frquent, des Lgislateurs de diffrente nature, tels que des haches, des dagues ou des rapires. Avec elles, il est possible de tailler dans des corps immatriels, des fibres surnaturelles et mme le tissu des matrices psychiques. Cest pour cette raison que lon dit que les inquisiteurs sont capables de renvoyer des sorts ou de dtruire des spectres.

    Ces artefacts ont t crs en utilisant comme modle un procd utilis durant lre du Christ pour fabriquer une srie darmes portes par les aptres lorsquils devinrent des rois saints. Pour les forger, on utilise du sang dtres surnaturels, ml diffrents alliages de mtal et dacier noir afin de les doter de pouvoirs mystiques.

    Actuellement, il ny a probablement que deux ou trois personnes au monde qui connaissent les secrets ncessaires la forge de ces armes, et il leur faut gnralement des annes pour crer une seule dentre elles. Ces individus sont confins dans les chambres intrieures de la Cit Vaticane dAlbidion, o ils ont vcu depuis leur enfance. Quand ils atteignent un ge avanc, on leur donne un apprenti, un enfant qui, comme eux, devra consacrer sa vie la matrise de la forge de ces artefacts.

    Parfois, au fil du temps, certains Lgislateurs particulirement anciens ont commenc perdre certaines de leurs qualits surnaturelles.

    Afin quils rcuprent leur nergie, il est ncessaire de les baigner nouveau dans du sang dorigine surnaturelle.

    Des onze lgislateurs originaux, ceux qui furent forgs lpoque des aptres du Christ, on ne connat lemplacement que de sept dentre eux. Ils sont actuellement ports par les sept Hauts Inquisiteurs de plus haut rang. On sait que, lorsque des Inquisiteurs sont morts au cours de leurs missions, nombre de

    ces objets ont t gars et, mme si cela est peu probable, il nest pas totalement impossible de trouver un Lgislateur dans des mains trangres.

    Qualit exceptionnelle. Les Lgislateurs sont des armes de qualit +10. Elles obtiennent tous les bonus correspondants

    lAttaque, lInitiative et aux Dgts. De la mme manire, cette qualit augmente aussi la Prsence, la Solidit et le Fracassement de larme.Arme surnaturelle. De par leur nature mystique,

    les Lgislateurs sont capables daffecter lnergie et de bloquer des attaques immatrielles. Ils ont lquivalent dune Prsence de 125 pour cela.Nature sacre. Bnis par les plus dvots des prtres de

    lglise Vaticane au moyen de longs et coteux rituels, tous les Lgislateurs sont considrs comme tant des armes sacres.

    Le don du Sang. En plus des capacits ci-dessus, les lgislateurs sont dots de certains dons spciaux grce au mlange de sang utilis durant leur confection. Chacune de ces armes donc des pouvoirs mystiques lgrement diffrents.

    Un Lgislateur possde un ou deux des pouvoirs suivants :-arme destructIve : sil inflige des dgts une crature

    de type surnaturel ou un individu possdant des pouvoirs surnaturels, il provoque un puissant choc qui peut aller jusqu len priver temporairement. Pour cette raison, aprs avoir subit le premier impact, la cible de lattaque doit russir un test de RMys 100 ou perdre temporairement ses pouvoirs.

    -faucheuse : quand il attaque des entits mystiques, il obtient +20 tout jet de calcul de Niveau de Critique.

    -PercePtIon surnaturelle : chaque fois quil se trouve prs dune crature de nature mystique, le Lgislateur tremble lgrement, comme sil tait impatient den goter le sang. Ce pouvoir ne lui permet pas de dtecter des prsences qui se trouvent occultes par des moyens magiques.

    -rsIstance surnaturelle : tant quil tient le Lgislateur, son porteur obtient un bonus de +15 ses tests de RMys.

    -sang Ign : sil est baign dans le sang dune crature surnaturelle, le Lgislateur commence brler lgrement avec une faible teinte bleute. Ds cet instant, larme provoque une attaque lmentaire base sur le feu et obtient Chaleur comme Mode secondaire. Leffet ne dure que quelques minutes, jusqu ce que tout le sang dans lequel il a t tremp soit entirement consum.

    Lgislateur

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    Illustration Wen Yu Li

    eru PelegriLes Eru Pelegri sont des objets mystiques dutilit considrable,

    car ils permettent deux personnes de communiquer entre elles distance. Il sagit dune paire de boucles doreilles argentes pleines de dcorations inextricables et de runes. La conception de chaque paire peut prsenter de lgres variations, mais ils suivent en rgle gnrale des modles similaires.

    Ce sont des artefacts dorigine elfique, forgs durant lantiquit lors de lpoque de splendeur de leurs grandes nations. Il sagit traditionnellement dun cadeau quchangeaient les couples appartenant la haute noblesse le jour de leurs noces, sous de nombreux points de vue trs semblables nos alliances. Ils avaient nanmoins un sens plus priv et plus intime : ctait une faon dtre toujours ensemble quelle que soit la distance qui les sparait.

    Les Eru Pelegri possdent la capacit de connecter les personnes qui les portent, leur permettant de communiquer travers un lien spirituel. Celui-ci ne leur permet pas de transmettre des ides ou des penses mais bien de parler librement lun avec lautre. La distance les sparant ne reprsente pas un problme, du moment quils pensent intensment leur compagnon. Seules les barrires mystiques et les protections surnaturelles peuvent empcher la communication entre les objets.

    Afin quils fonctionnent correctement, deux personnes diffrentes doivent se mettre chacune lune des boucles constituant la paire et penser

    lautre. Plus il existera de confiance et daffection entre les personnes, plus les effets et les pouvoirs de lartefact seront grands. Cest pour cela quaucun rsultat ne sera obtenu si les boucles doreilles sont portes par des gens qui ne se connaissent pas. Les liens de couple, entre amis et entre camarades sont gnralement trs forts et il est mme parfois possible darriver sentir quand lautre personne se trouve en grave danger. Chaque boucle nest connecte qu une seule autre et lon peut uniquement communiquer avec la personne qui la porte.

    Dans lignorance de leur vritable valeur, de nombreux Eru Pelegri qui ont t trouvs dans des ruines antiques ont t vendus comme de simples bijoux. Mme ainsi, ils sont toujours considrs comme des objets de luxe dont le prix oscille entre deux cents et cinq cents cus dor. Naturellement, cela ne reprsente quune petite partie de leur valeur relle.

    De manire gnrale, tous les Eru Pelegri possdent une Prsence qui varie entre 80 et 100 points.

    teCHniQues De KiVous pouvez prsent profiter dune srie de nouvelles techniques

    qui sont la disposition de nimporte lequel de vos combattants.

    Les CHanesLorigine de cette dvastatrice srie dattaque est compltement

    inconnue. Nombreux sont ceux qui leur attribuent une origine non humaine et, vu leurs effets et leur pouvoir, cest probablement une thorie exacte.

    Elle doit son curieux nom au fait que la base de toutes ses techniques consiste rendre visible lnergie interne de celui qui la ralise sous la forme dun tas de chanons obscurs.

    Toutes ces attaques surgissent de lintrieur du corps de lutilisateur, que ce soit de ses mains, de sa poitrine ou mme de sa bouche. Elles ont une porte maximale de 100 mtres.

    Premire Chane : VolgarathEn concentrant son nergie intrieure, le personnage matrialise

    durant de bref instant une chane sombre qui est projete toute vitesse contre un ennemi et tente de le traverser de part en part. La chane prend forme grce son nergie spirituelle, cest pourquoi ses Dgts seront dtermins par le double de la Prsence du personnage plus son modificateur de Pouvoir, auquel on ajoutera ensuite 40 points. Volgarath attaque su le Mode Perforant.

    DI requis : 35 Niveau : 1FOR 5FEX 5POU 5Effet : +25 en Attaque, +40 aux Dgts, Attaque distance : 100

    mtres.

    Deuxime Chane : ExelionLa deuxime des chanes, Exelion, nest pas aussi prcise ni aussi

    rapide que la prcdente, mais elle vole toute vitesse vers lendroit dsign o elle se plante dans le sol. Une fois l, elle se divise en plusieurs autres chanes qui attaquent indistinctement quiconque se trouve dans un rayon de dix mtres autour du point dimpact.

    Comme Volgarath, elle attaque sur le Mode Perforant et les Dgts sont dtermins par le double de la Prsence du personnage plus son modificateur de Pouvoir, auquel on ajoute cette fois-ci 50 points.

    DI requis : 50 Niveau : 1FOR 5DEX 6POU 6Effet : +50 aux Dgts, Attaque distance : 100 mtres, Attaque

    de zone : 10 mtres de rayon.Americh

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    Troisime Chane : DedalusEn concentrant son Ki au maximum, le combattant peut

    librer Dedalus, la troisime chane, qui vole rapidement pour senrouler autour de son objectif quelle paralyse et dtruit. Cette technique inflige des dgts de Mode Contondant qui seront dtermines par le double de la Prsence du personnage plus son modificateur de Pouvoir. Il provoque en plus une Immobilisation avec lquivalent dune Force de 14.

    DI requis : 60 Niveau : 2FOR 8DEX 8POU 8Effet : +50 en Attaque, Immobilisation avec Force de 14,

    Attaque distance : 100 mtres.

    Quatrime Chane : OberonUne chane surgit du corps du personnage et lentoure,

    formant un bouclier autour de lui. Cette barrire le protge de tout type dattaque durant ce round. Oberon est lquivalent dun bouclier surnaturel de 1 000 points de vie et, tant quil ne se brise pas, il sera capable de faire rebondir toutes les attaques contre lesquelles il se dfend avec succs. Les coups sont retourns avec la mme comptence avec laquelle ils ont t donns.

    DI requis : 70 Niveau : 2FOR 10DEX 11 POU 10Effet : +40 en Parade, Bouclier dnergie : 1 000 points de vie,

    Renvoyer lattaque.

    Cinquime Chane : GarudaGrce cette technique, le combattant est capable de matrialiser le

    pouvoir de toutes les chanes lunisson, provoquant cinq attaques aux consquences dvastatrices. Les chanes se lanceront sur un ou plusieurs ennemis depuis toutes les parties du corps, rduisant de six points toute protection du dfenseur. Les dgts seront dtermins par le double de la Prsence du personnage plus son modificateur de Pouvoir.

    DI requis : 90 Niveau : 3FOR 9DEX 12POU 12VOL 6CON 4Effet : +4 attaques supplmentaires, Destruction darmure -6,

    Attaque distance : 100 mtres.

    siriusSirius est un art de combat dont le pouvoir est bas sur la connaissance

    de lnergie vitale et de son fonctionnement. Toutes ses attaques ont un seul et mme but : trouver et dtruire les points nvralgiques o sunissent le corps et lme pour sustenter les capacits motrices. De cette manire, avec des mouvements simples et inoffensifs en apparence, un matre de ces techniques est capable de dtriorer la capacit de raction dun individu, de le paralyser ou mme de le dtruire de lintrieur. On lutilise habituellement mains nues, mais certains de ceux qui le pratiquent ont dvelopp la capacit de les excuter avec certaines armes.

    ItamiCette Technique consiste concentrer une grande quantit dnergie

    et la dchaner lintrieur de plusieurs points du corps dun opposant. De cette faon, son systme nerveux est surcharg, lui faisant perdre la capacit de contrler ses actions. Visuellement, Itami consiste en une rapide srie dimpacts qui atteignent le corps de ladversaire, produisant dtranges tincelles de couleur bleue chaque contact.

    tant donn quelle attaque le systme nerveux, lattaque en soi ne fait pas perdre de points de vie lennemi, mais elle russit et obtient une Marge qui devrait provoquer des dgts, le dfenseur doit effectuer une RPhy contre 100 ou subir un malus toute action quivalent sa marge dchec.

    DI requis : 30 Niveau : 1DEX 4POU 4VOL 4Effet : +40 en Attaque, tat RPhy 100 ou malus toutes les actions.Dsavantages : pas de dgts.

    HakaiSemblable au prcdent, mais cette fois lattaque inflige

    lopposant des dommages autant niveau interne quexterne. Avec Hakai, lnergie sintroduit dans le corps du rival au moyen dun impact violent, se regroupe instantanment en divers points vitaux et clate en le dtruisant de lintrieur. Les blessures provoques par cette technique produisent des dgts supplmentaires cause de lhmorragie subite. Si lattaque russit et obtient une Marge qui produit des dgts, le dfenseur devra effectuer une RPhy contre 120 ou subir une perte de points de vie quivalant sa marge dchec.

    DI requis : 30 Niveau : 1DEX 6POU 6VOL 6Effet : +40 en Attaque, tat RPhy 120 ou Dgts.

    Balthus Schneider, Matre des Chanes

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  • TomeruEn utilisant Tomeru, le combattant effectue une attaque unique

    grande vitesse qui neutralise compltement les capacits motrices de son adversaire. Au cas o il russirait le toucher, durant quelques secondes tout le corps de lopposant semble brler dune flamme bleute qui, bien quelle ne lui cause aucun dommage, surcharge ses nerfs et le laisse sans dfense. Par consquent, si le coup porte, le dfenseur ne subira aucune perte de points de vie mais devra effectuer une RPhy contre 140 ou sera soumis une Paralysie totale.

    DI requis : 40 Niveau : 2DEX 8POU 8VOL 9Effet : +50 en Attaque, tat RPhy 140 ou Paralysie totale.Dsavantages : pas de dgts.

    YowaiCette Technique suprieure a pour objectif daffaiblir la rsistance

    physique dun opposant, le rendant plus vulnrable aux effets des autres attaques de Sirius. Pour leffectuer, lattaquant concentre toute son nergie dans ses mains ou dans son arme qui commence crpiter avec de puissantes dcharges. Ensuite, se dplaant une vitesse incroyable, il traverse son ennemi sans lui causer aucun dommage, alors quil a en ralit dtruit plusieurs de ses points nvralgiques de pouvoir. Si lattaque russit et obtient une Marge qui devrait infliger des dgts, le dfenseur devra effecteur une RPhy contre 180 ou voir sa RPhy rduite dune quantit gale sa marge dchec.

    DI requis : 40 Niveau : 2DEX 8POU 7VOL 8

    Effet : +50 en Attaque, tat RPhy 180 ou Rduction de RPhy.Dsavantages : pas de dgts.

    KorosuKorosu est la plus grande et la plus redoutable des techniques

    de Sirius. Lnergie scoule autour du combattant qui la ralise et se concentre dans ses extrmits, crant ainsi une tnbreuse aura blafarde qui fauchera dun seul impact la vie de son opposant. Le simple frlement de cette technique est mortel et si lattaque russit, le dfenseur devra effectuer une RPhy contre 140 ou il mourra instantanment.

    DI requis : 70 Niveau : 3DEX 11POU 11VOL 10Effet : +75 en Attaque, tat RPhy 140 ou Mort.Dsavantages : pas de dgts.

    BasisBasis est un style de combat dvelopp par un lgendaire matre

    martial durant la Guerre de Dieu. Lorsque celle-ci sacheva, nombreux furent ceux qui recherchrent sa tutelle afin de matriser ses secrets qui se sont transmis jusqu aujourdhui. Lobjectif de Basis est dtre adaptable toute circonstance, permettant ses utilisateurs dattaquer et de se dfendre de nombreuses manires diffrentes. Style simple mais dune terrible efficacit, il sagit dun art que bien des matres du Domaine dsirent apprendre.

    Les Griffes du Dragon contre Le Battement du Tonnerre

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  • Bouclier de laubeDurant quelques brves secondes, lnergie du combattant se

    manifeste autour de son corps, le protgeant durant ce round de toute attaque physique comme sil sagissait dune armure. Cette technique accrot lIndice de Protection du personnage de quatre points et ajoute un bonus de +40 sa comptence de Parade.

    DI requis : 25 Niveau : 1DEX 4FOR 5CON 6Effet : +40 en Parade, Consolidation darmure +4

    Entaille pourpreCette technique permet deffectuer un rapide mouvement de

    grande puissance et trs pntrant qui accrot la comptence de son utilisateur tout en traversant toute protection avec une norme facilit. Entaille pourpre ajoute 40 points la comptence Attaque et soustrait 4 lIndice de Protection du dfenseur.

    DI requis : 20 Niveau : 1DEX 4FOR 4CON 4Effet : +40 en Attaque, Destruction darmure -4.

    clat finalLe personnage frappe le sol de toutes ses forces, crant une norme

    tempte de coups et destocades qui dtruisent tout autour de lui. Il sagit dune attaque dans une zone de 25 mtres de rayon qui augmente la comptence dAttaque et les Dgts de larme du combattant.

    DI requis : 50 Niveau : 2DEX 5FOR 6CON 6POU 3Effet : +50 en Attaque, +50 aux Dgts, Attaque de zone : 25

    mtres de rayon.

    ImplosionEn faisant exploser une grande quantit dnergie travers son arme,

    Implosion dchane un incroyable pouvoir de destruction dans son tat le plus pur. Grce cette Technique, celui qui lutilise peut infliger dnormes dommages en faisant voler, presque littralement, ses ennemis dans les airs. Implosion multiplie par trois les Dgts de lattaque.

    DI requis : 50 Niveau : 2DEX 6FOR 6CON 6Effet : Multiplicateur de dgts x3

    Le battement du tonnerreLa technique suprme de Basis canalise une immense quantit

    dnergie physique et spirituelle travers larme qui commence trembler alors que des langues dnergie carlates commencent la parcourir tel des clairs. De cette faon, lorsquil reoit lattaque de son adversaire, lutilisateur est projet dans les airs lorsquil prend contact avec le dfenseur et en profite alors pour traverser les airs toute vitesse, accompagn dclairs rouges, et contre-attaquer. Cette technique augmente tant la comptence de Parade que celle de contre-attaque et les Dgts.

    DI requis : 60 Niveau : 3DEX 12FOR 11CON 10Effet : +90 en parade, +75 la contre-attaque, +75 aux Dgts.

    BestiaireDans cette section, plusieurs nouveaux monstres et entits peuplant

    le monde de Gaa vous sont prsents. Il y a des cratures de toutes sortes capables de sadapter tout type de partie : des dangereuses goules, qui attaquent en groupes nombreux, aux terrifiants porteurs dpidmie, de puissantes entits non mortes qui avancent en provoquant le chaos et la dvastation sur leur passage.

    Tenez compte du fait que, mme si ces cratures ont t cres dans lide dune ambiance bien prcise, aucun Meneur de Jeu naura de mal adapter son histoire tout autre environnement.

    Tous les monstres exposs ci-dessous suivent le mme schma structurel que dans le Bestiaire du Chapitre 27 du livre de base, ainsi que les termes de jeu qui sont identiques.

    Gouledvoreur de cadavres

    Niveau : 2 Catgorie : Entre Mondes, non mort 10Points de Vie : 95Classe : AssassinFor : 7 Dex : 7 Agi : 8 Con : 6 Pou : 5 Int : 4 Vol : 5 Per : 6RPhy 40 RMys 35 RPsy 35 RPoi 40 RMal 40

    Initiative : 75 NaturelleAttaque : 90 Griffes et crocsDfense : 80 EsquiveDgts : 45 GriffesIP : Aucune

    Capacits primordiales : Immunis aux maladies naturelles, Ne respire pas, Sens aiguiss (Odorat), Besoin physique, Peur raciale, Vice racial, Vulnrable.Pouvoirs : Armes naturelles : griffes et crocs, Mouvement souterrain, Rgnration 14 (Condition), Vision nocturne.

    Taille : 13 Moyenne Rgnration : 0 / 14Mouvement : 8 Fatigue : Infatigable

    Comptences secondaires : Athltisme 30, Camouflage 50, Discrtion 70, Escalade 50, Observation 50 (80 odorat), Saut 30, Vigilance 70 (100 odorat).

    Une goule est le rsultat de lexposition dun tre humain de puissantes nergies ncromantiques durant une longue priode. Peu peu, ces personnes commencent subir des changements physiques, jusqu ce quils cessent finalement dtre vritablement vivants pour se transformer en cratures non mortes.

    En rgle gnrale, une goule conserve un aspect vaguement humain, mais avec un corps beaucoup plus fibreux et plein de difformits. Leurs bras et jambes sont longs et fins, disproportionns, mais en mme temps avec des muscles trs marqus. Elles possdent des griffes aiguises aux pieds et aux mains, de mme que de monstrueuses mchoires dont les normes dents dpassent de leurs lvres. Elles se caractrisent galement par une cage thoracique enfle et un tout petit abdomen.

    Ces cratures, contrairement aux autres non morts mineurs, ont un grand sens du groupe et tendent se regrouper en grand nombre. Elles sinstallent habituellement dans des tanires souterraines, gnralement prs des cimetires ou dendroits entours de mort, o elles nont gure de problmes pour trouver des aliments.

    Parfois, quand un ou plusieurs humains se voient obligs de se nourrir de corps dcomposs durant des annes entires, ils finissent progressivement par se transformer en goules, bien que ce ne soit

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  • pas la seule manire pour que cela arrive. On connat galement le cas de certaines bases secrtes du Soleil Noir appartenant la famille Delacroix, o des expriences de ncromancie sont effectues dans le but dobtenir de nouvelles armes sophistiques, et qui on vu apparatre des goules parmi les travailleurs. Dans les trois cas o lune des ces bases souffert dun accident et que les crations ont pris le contrle des installations, quelques-uns des survivants rests prisonniers dans des chambres de sret se sont transforms en goules et ont fini par se promener aux cts des autres tres non morts dans les couloirs la recherche de nourriture.

    modus oPerandILa mthode de combat des Goules est trs variable. Si elles se

    retrouvent obliges sortir de leur tanire, elles profitent gnralement des excellentes comptences de subterfuge dont elles sont dotes, attaquant depuis les ombres au moyen de leurs griffes et de leurs crocs. Dans leur refuge au contraire, le plus habituel est quelles agissent en groupes nombreux, tentant den finir avec leurs ennemis grce laccumulation des attaques. Malgr le fait quelles soient des cratures non mortes, leur tte est un point faible.

    Soif de chair : les Goules ont besoin de salimenter de chair morte pour survivre. Bien quelles nen aient pas besoin dune grande quantit quotidienne, si elles narrivent pas se sustenter rgulirement, elles commencent se sentir anxieuses et perdent le contrle. Aprs une semaine, elles entrent en tat de frnsie, ce qui les pousse sortir de leurs tanires et tuer tout ce quelles trouvent sur leur passage. Si une Goule passe plus de deux semaines sans salimenter, elle commence se dvorer elle-mme jusqu en mourir.

    Rgnration : mme si, de par leur condition de non mort, les Goules sont incapables de soigner leur corps, pendant le temps quelles passent salimenter de chair putrfie leurs blessures commencent se refermer grande vitesse. De cette manire, chaque round pass manger leur fait rcuprer un point de vie.

    Faiblesse face au feu : le feu est lennemi naturel des goules. Ces cratures sentent sa prsence et elle les terrorise, cest pourquoi lorsquelles sont face des flammes de la taille de celles dune torche ou plus grandes, on applique ltat de Peur. De plus, toute attaque base sur cet lment leur cause automatiquement le double de dgts.

    KarridorPorteur dPIdmIe

    Niveau : 8 Catgorie : Entre Mondes, non mort 25Points de Vie : 1 710 EncaissementClasse : GuerrierFor : 8 Dex : 6 Agi : 6 Con : 10 Pou : 12 Int : 8 Vol : 10 Per : 6RPhy 80 RMys 85 RPsy 80 RPoi 80 RMal 80

    Initiative : 90 NaturelleAttaque : 200 Contact corrupteurDfense : AccumulationDgts : 50 Contact corrupteurIP : Os renforcs + Naturelle : TR 6 CON 6 PER 6 CHA 6 LE 6 FRO 6 NE 3

    Capacits primordiales : Aucun besoin physique, Caractristiques spirituelles surhumaines, Immunis aux maladies naturelles, Immunit psychologique, Vulnrable (feu, double).Pouvoirs : Arme naturelle : Toucher corrupteur (Altre lnergie), Armure physique, Faiblesse face leau bnite, Haleine de maladie, Matre des morts, Rgnration, Voir le surnaturel.

    Taille : 13 Moyenne Rgnration : 15Mouvement : 8 Fatigue : Infatigable

    Comptences secondaires : Observation 40, Persuasion 30, Poisons 120, Vigilance 80.

    Ce cauchemar non mort est sans aucun doute lune des cratures ncromantiques les plus dangereuses qui aient peupl Gaa. Il sagit dun tre terrible qui porte avec lui la corruption et la maladie, avilissant tout ce quil touche et laissant derrire lui une lgion de morts anims.

    premire vue, les porteurs dpidmie ressemblent de simples cadavres putrfis dont la peau et les cheveux sont de couleur verdtre, bien quils dgagent une certaine aura de pouvoir surnaturel, que mme les individus sans comptences mystiques sont capables de sentir. Ils sont toujours accompagns dune infecte nue dinsectes sombres qui sort directement de leur corps. Cet essaim cre des visages et des silhouettes tnbreux, comme sil sagissait dune simple extension de leur hte.

    Bien que leurs origines soient incertaines, on dit que tous les Karridor sont ns de douze hommes durant lre du Chaos. Au milieu de cette poque de confusion et de guerre, une terrible pidmie semblable la peste se dclara et anantit une norme rgion de ce que nous connaissons aujourdhui sous le nom de Kashmir et Salazar. Alors que des milliers de malades tentaient de trouver de laide, les pharaons qui dominaient alors le territoire ordonnrent leurs armes de tuer tous ceux qui taient infects et de brler les villages dans le but de contenir lpidmie. Les rares survivants se trouvrent dans lobligation de se rfugier dans les montagnes jusqu ce que, lun aprs lautre, ils finissent par succomber la maladie. Seuls douze rsistrent aux effets du flau... mais pas en tant qutres vivants. La maladie rongea leur corps et leurs mes, causant leur mort, mais dune certaine manire ce ne fut pas la fin pour eux.

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    Karridor, porteur dpidmies

  • Les porteurs dpidmie ont reu leur nom de la capacit quils possdent de propager les maladies sur leur passage. Ils passent

    normalement la majeure partie de leur temps plongs dans une profonde lthargie mais, lorsquils se rveillent, leur terrible symphonie de mort commence. Quand ils atteignent un lieu habit, la premire chose quils font est de rechercher un endroit lev et avec un vent fort afin de rpandre leur haleine infectieuse sur la population. Aprs, lorsque la foule a dj t infecte, ils se laissent voir afin dtendre encore plus la peur et de se rjouir de leur uvre. Mais peut-tre la plus terrible de leurs capacits rside-t-elle dans leur pouvoir de faire que leurs victimes se lvent en tant que non morts leur service, arrivant mme ainsi crer de petites armes qui les aident tendre leur hritage.

    Parfois, ils peuvent produire une maladie spciale quils appellent Plagun Vitae , dans le but de crer un autre Karridor. Dans ces cas-l, ils ne peuvent toucher quun seul individu qui nest pas toujours capable de supporter le changement et meurt sans subir de transformation aucune.

    Tous les Karridor hassent profondment toutes les formes de vie et prennent plaisir les voir mourir dans les spasmes de souffrance des maladies quils provoquent. Cela ne signifie pour autant absolument pas quil sagisse de cratures stupides. Ils savent trs bien quand ils doivent agir et quand il leur convient de rester dans les tnbres. Durant ces dernires annes, deux ou trois de ces cratures se sont manifestes dans des endroits trs loigns les uns des autres. On murmure dans certains cercles que Soleil Noir a peut-tre eu quelque chose voir avec a, mais il semble peu probable que lorganisation soit rellement coupable. En tous les cas, lInquisition sest charge den finir avec ce danger et ses consquences, mais pas avant quune quantit considrable de gens ne soient morts. Dans lun des cas, le Porteur a russi schapper dans un lieu encore inconnu.

    modus oPerandIDhabitude, les Karridors nont jamais besoin de combattre, car leur

    simple prsence suffit faire fuir nimporte qui. Il est galement possible quils soient entours dun nombre indtermin de zombies, que ce soit leurs cts ou dans les environs de lendroit o ils se trouvent. Pour tuer leurs victimes, ils prfrent gnralement utiliser leur haleine, tant donn quil est hautement improbable quaucune dentre elles ne reprsente un vritable danger pour le porteur. Nanmoins, tant donn quil sagit de cratures aux capacits effrayantes, lorsquils trouvent un dfi leur mesure ils font preuve dune incroyable habilet. Gnralement, ils avancent vers leurs adversaires jusqu les envelopper dans leur nue dinsectes afin de les affaiblir, aprs quoi ils tentent de les atteindre grce leur toucher corrupteur.

    Ils nont aucun point vulnrable.

    Haleine de maladie : les Karridor utilisent leur haleine pour propager les maladies et les pidmies. Partout o ils passent, ils laissent derrire eux un nuage ftide qui empoisonne tout ce quil touche tel une peste. Linfection quivaut une maladie surnaturelle de niveau 80 dont les effets peuvent varier en fonction des objectifs du non mort.

    Immuniss contre toutes les maladies : les porteurs dpidmies sont immuniss contre toute maladie naturelle ou mystique de niveau 90 ou infrieur.

    Immunit psychologique : part la haine et la colre, les Karridor sont immuniss contre tous les tats psychologiques.

    Matre des morts : toutes les victimes mourant cause dune maladie provoque par un Karridor se relvent quelques heures plus tard en tant que zombies son service.

    Nue dinsectes : le corps du porteur dpidmie est peupl par un essaim dinsectes qui vole autour de lui, formant une nue infecte. La masse stend entre cinq et vingt mtres de rayon, protgeant leur hte de quiconque sapproche de lui. Si quelquun se retrouve expos leurs piqres, il devra russir automatiquement une RMal contre 140 ou, sinon, il sera infect par une maladie qui produit leffet de Faiblesse au bout de quatre rounds. Il existe quelques mthodes pour viter

    ces piqres. Un bouclier surnaturel servirait maintenir les insectes lcart si lon russit un test de dfense de difficult Absurde, de mme quune quelconque sorte de costume tanche qui les empcherait datteindre la peau. Il est galement possible dutiliser une attaque de zone pour se frayer un passage. En un tel cas, lessaim supporte 1 000 points de dgts, mais se rgnre un rythme de 50 par round grce aux nouveaux insectes qui sortent du corps du Karridor. Les insectes naffectent que les organismes vivants, cest pourquoi ils sont sans consquences pour les cratures inorganiques ou immatrielles.

    Plagun Vitae : il sagit dune terrible maladie que les Karridor utilisent pour crer dautres tres leur ressemblant. Pour ce faire, ils recherchent une victime approprie et lui font manger un peu de leur chair, ce qui laffecte immdiatement moins quelle ne russisse une RMal contre 140. Au bout de deux semaines, cette personne commence se sentir malade et perdre du poids, jusqu ce que les fonctions vitales de son corps sarrtent. ce moment, elle doit russir un test de RPhy contre 140. Si elle y arrive, elle sera devenu un porteur dpidmie. Sinon, elle aura de la chance et elle mourra.

    Rgnration : malgr le fait quils soient des cratures non mortes, il gurissent leurs blessures grande vitesse. Ils rcuprent 25 PV par round, sauf si les dgts sont provoqus par une arme sacre.

    Toucher corrupteur : leur contact corrompt et avilit. Quiconque reoit une attaque russie dun porteur dpidmie doit russir une RMal contre 160 ou sera victime dune maladie surnaturelle qui lui fera perdre 10 points de vie par round (50 pour une crature Encaissement). Ce mal ne peut pas tuer, mais ne laisse sa victime quun seul point de vie.

    Faiblesse face leau bnite : leau bnite consume le corps impur des porteurs dpidmie. Si elle les mouille, ils devront russir une RPhy conte 140 ou recevoir des dgas quivalent au double de leur marge dchec.

    Vulnrabilit : cause de leur nature non morte et des insectes qui peuplent leur corps, le feu leur cause des dgts doubls.

    HarekawaseIgneur des boIs

    Niveau : 9 Catgorie : Animique 30Points de Vie : 180Classe : SorcierFor : 8 Dex : 8 Agi : 10 Con : / Pou : 14 Int : 12 Vol : 12 Per : 10RPhy 85 RMys 120 RPsy 95 RPoi 85 RMal 85

    Initiative : 110 NaturelleAttaque : 40 Armes naturellesDfense : 40 EsquiveDgts : 50 Armes naturellesIP : aucune

    AMR : 90Zeon: 1 100Projection magique : 200Niveau de magie : 90 Essence

    Capacits primordiales : Affinit, Caractristiques spirituelles surnaturelles, Dispense de gestes, Dispense de paroles, Don mystique.Pouvoirs : me de la fort, Esprit des forts, Mtamorphose, Rgnration, Transport travers la nature.

    Taille : 18 Moyenne (variable) Rgnration : 17Mouvement : 8 Fatigue : Infatigable

    Comptences secondaires : Animaux 200, Herboristerie 200, Vigilance 120.

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  • Les Harekawa sont considrs comme tant des esprits millnaire des forts, quoiquil serait peut-tre plus appropri des les appeler incarnations mme des frondaisons. Dots de dons surnaturels considrables, ils vivent dans les forts les plus grandes, qui sont leur foyer et leur royaume. Ils nont pas de forme dfinie, mais ils prennent habituellement lapparence de grands cerfs dans lesquels ils combinent diffrentes caractristiques de plusieurs animaux la fois. Lexistence de ces cratures est lie aux bois : ils naissent, grandissent et meurent avec eux. Quand la fort brle, eux ressentent de la douleur, quand quelque chose corrompt la verdure, ils tombent malades et, si elle est dtruite, ils disparaissent compltement. Cest pour cela quils laiment et la protgent de toutes leurs forces.

    Tous les animaux considrent les Harekawa comme leurs seigneurs et leur obissent instinctivement. Dautres cratures mystiques ayant des affinits avec la nature, comme les lutins ou les nymphes, partagent galement cette sensation. tres par nature solitaires, les Harekawa ne se mlent traditionnellement pas aux affaires humaines. Seulement en de rares occasions ont-ils pris contact avec certaines personnes pour leur demander quelque chose se trouvant hors de leurs possibilits, principalement parce que cela se trouvait au-del des frontires de leur royaume.

    Ils nhabitent que dans les forts les plus grandes et les plus vivantes, bien quil soit galement possible de les trouver dans des bois plus petits si ceux-ci possdent une certaine nature mystique. Il ny en a jamais deux au mme endroit. Un Harekawa est incapable de sortir de sa fort, laquelle il est li spirituellement. Si, pour une raison ou pour une autre, il est oblig de le faire, il devient physique et ce retrouve captif de la forme terrestre choisie jusqu ce quil y retourne. Au cours du processus, il perd pratiquement toutes ses capacits surnaturelles, et celle de lancer des sorts sen ressent galement dans une large mesure.

    Il est frquent que, au moyen de leurs pouvoirs, ils surveillent les personnes traversant leur territoire. Gnralement, ils nagissent pas, mais il peut arriver quils les aident un peu ou bien leur nuisent, en fonction de la manire dont ils traitent la fort. Sil y a bien une chose quils dtestent entre toutes, cest sans aucun doute les entits ncromantiques et ceux qui portent avec eux la dchance et la corruption. Si lune dentre elles pntre dans leur domaine, elle recevra un avertissement succinct, et devra ensuite affronter la colre dchane du seigneur de la fort.

    En de trs rares occasions certains seigneurs des bois, voyant leurs royaumes mis en danger par laction des humains, ont dclar des guerres petite chelle contre certaines agglomrations proches.

    Il existe une lgende qui prtend que consommer le sang dun Seigneur des Bois prolonge la vie de manire surnaturelle et rend une partie de la jeunesse perdue. Cest pour cette raison que bien des gens ont tent den capturer un pour le tuer et sen nourrir.

    Dans de nombreuses grandes forts de Gaa, il reste encore quelques Harekawa qui vivent sans tre ennuys par les hommes. Mme des organisations telles que lInquisition ne sintressent pas vraiment eux, que ce soit cause de lincroyable difficult que reprsenterait leur extermination, ou bien cause de leur faible participation aux affaires des mortels.

    modus oPerandIIl ne sagit absolument pas dtres pacifiques, mais il est trs rare quils

    aient une raison qui les oblige entrer au combat. Cependant, tant donn que leurs pouvoirs sont gigantesques, les avoir pour ennemis peut tre un vritable cauchemar. Vu quils sont une partie mme de la fort, il est pratiquement impossible den finir avec un Harekawa tant quil se trouve dans son royaume. Son style de combat habituel consiste projeter sa conscience travers les plantes et les animaux pour lancer des sorts tandis que ses vritables formes se trouvent plusieurs kilomtres de distance.

    Leur comprhension de la magie nest pas comme celle que possdent les sorciers et magiciens. Ils ressentent les sortilges de la nature mme et sont capables de les utiliser de faon instinctive. Cest pour cela quun Harekawa napplique jamais de malus ni ne rduit son AMR lorsquil utilise des sorts.

    Il peut galement attaquer en utilisant son contrle sur certains animaux, gnralement de grands prdateurs, qui agissent comme des gardes et des agents. Au cas o ils sentiraient que la fort est rellement en danger, il lancera un appel tous les animaux qui y habitent pour quils agissent comme une extension de ses propres dsirs.

    Affinit : un Harekawa possde une affinit envers tous les animaux naturels qui peuplent le monde. Ceux-ci le reconnaissent instinctivement comme leur seigneur et ressentent envers lui un respect ancestral.

    me de la fort : lintrieur de son royaume, un seigneur des bois a connaissance de tout ce qui se passe. Il peut volont unir sa conscience celle de tout animal ou plante et lutiliser comme avatar temporaire. LHarekawa lance ses sortilges travers ceux-ci comme sil tait prsent en ce lieu.

    Esprit des forts : par nature, le seigneur des bois est une crature spirituelle, cest pourquoi il est invisible aux yeux des humains et ne reoit aucun dgt des attaques qui ne sont pas de caractre mystique. LHarekawa peut volont devenir physique et visible, mme sil conserve son invulnrabilit face aux attaques conventionnelles.

    Mtamorphose : un seigneur des bois na aucune forme dfinie. Chaque fois quil souhaite se manifester face aux mortels, il peut prendre un aspect diffrent, mme sil aura habituellement toujours des caractristiques de plusieurs animaux.

    Rgnration : tant quil se trouve lintrieur de la fort, lHarekawa se nourrit de la vitalit de la nature, rcuprant instantanment de toute blessure dont il souffrirait. Cest pour cela quil se rgnre au rythme de 25 points de vie par round. Au cas o la fort serait abme ou corrompue, les effets de ce pouvoir peuvent diminuer ou mme disparatre compltement.

    Transport travers la nature : le pouvoir du seigneur des bois lui permet de se dplacer librement au sein des limites de son royaume. Sil le souhaite, il peut se dplacer automatiquement en nimporte quel endroit qui ne sorte pas des frontires des frondaisons et se manifester en personne. Bien quil nexiste aucune limite au nombre de fois o il est capable dutiliser cette comptence, laltration quil produit dans la nature loblige devoir attendre environ une minute avant de le refaire.

    Gandalfhonogre du dsesPoIr

    Niveau : 6 Catgorie : Entre Mondes 25Points de Vie : 250Classe : GuerrierFor : 13 Dex : 6 Agi : 4 Con : 12 Pou : 8 Int : 6 Vol : 10 Per : 8RPhy 75 RMys 65 RPsy 70 RPoi 75 RMal 75

    Initiative : 50 Naturelle, 15 AngurolaxAttaque : 170 Griffes tranchantes + 175 Angurolax, ou 145 Pancrace + 175 Angurolax, ou 175 clair.Dfense : 175 Angurolax, 150 Griffes tranchantesDgts : 130 Angurolax CON/LE, 120 Griffes tranchantes PER, 100 clair LE, 45 Pancrace CONIP : Plaques partielle + Naturelle : TR 6 CON 5 PER 5 CHA 5 LE 5 FRO 5 NE 0

    Ki: For 16 Dex 6 Agi 4 Con 14 Pou 8 Vol 10 Per 8Accumulation de Ki : For 3 Dex 1 Agi 1 Con 2 Pou 1 Vol 2 Per 1Pouvoirs du Ki : Contrle du Ki, Utilisation du Ki ; Technique : Dchiqueteur.

    Capacits primordiales : Ambidextre, Caractristiques physiques surhumaines, Immunit, Pas dinconscience, Surhumanit.

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  • Pouvoirs : Angurolax, Appeler lclair, Arme naturelle : Griffes tranchantes (IP -2, Critique accru +20, Affecte lnergie), Armure

    physique 4, Seuil dinvulnrabilit 60, Yeux du dsespoir (Voir le surnaturel, Vision extrasensorielle).Modules & arts martiaux : Mains nues, Pancrace.

    Taille : 25 norme Rgnration : 4Mouvement : 5 Fatigue : 12

    Comptences secondaires : Observation 30, Pistage 15, Prouesses de force 110, Rsistance la douleur 50, Saut 70, Vigilance 50.

    Un Gandalfhon est une terrible sorte dogre oriental qui salimente du dsespoir des mortels. Physiquement, cest une gigantesque masse humanode de cinq ou six mtres de haut, avec de longs bras et un corps couvert de piquants et de lames aiguiss. Ils nont pas dyeux, mais sentent tout ce qui les entoure grce une trange perception extrasensorielle. On dit que ces cratures naissent de lunion entre une femme et lune delles, bien que lon ignore quelle a pu tre son origine premire. Quoi quil en soit, cela fait des milliers dannes quils errent travers le monde, semant la destruction partout o ils vont.

    Ce sont des monstres de nature solitaire qui nont pas de relation les uns avec les autres et ne sintressent pas au contact avec dautres tres si ce nest pour samuser et se repatre de leur dsespoir. Ils ne sont pas trs intelligents, mais on sait quils ont la capacit de parler diverses langues des hommes, bien quil est rare quils le fassent. trangement, ils ressentent une insurmontable fascination pour les nigmes, et lon sait quen de trs nombreuses occasions ils ont pargn leurs victimes si celles-ci leur proposaient une devinette intressante laquelle logre tait incapable de rpondre.

    Bien quil ne sagisse pas dlmentaires, ils ont une certaine affinit avec les clairs et llectricit. Ils portent toujours dnormes massues de mtal quils construisent en utilisant les pines de mtal qui sortent de leur corps. Pour les confectionner, ils runissent une grande quantit de ses lames aiguises, les trempent dans du sang et les lvent dans les airs en plein milieu dune tempte jusqu ce quune grande quantit dclairs tombe dessus. Le rsultat est lartefact surnaturel quils nomment Angurolax.

    Leur milieu daction habituel est la Veille, o ils vagabondent leur aise la recherche de victimes avec lesquelles samuser mme si, chaque fois quils le peuvent, ils tentent de se glisser dans notre plan dexistence pour une priode limite. Un petit nombre dentre eux vivent dans le monde rel, principalement dans des territoires orientaux. Dans ces cas-l, ils se cachent dans des zones inhabites et, de temps autres, ils cherchent un village lcart des autres, se prsentent face aux villageois terrifis et leur annoncent quils vont raser le bourg tout entier dans sept lunes. Parfois, ils tiennent leur promesse, dautres fois non, mais dune manire ou dune autre, ils samusent toujours beaucoup en observant les ractions de dsespoir de gens. On sait que la Dame des Cauchemars qui gouverne en Orient, Tsukiyomi, a plusieurs entits de ce type au sein de son arme comme soldats dlite.

    modus oPerandIMalgr leur incroyable brutalit et sauvagerie, les Gandalfhon sont

    des cratures doues dune habilet insouponne pour le combat. Artistes martiaux ns, ils associent leur adresse manuelle lusage de leurs normes armes de combat. Au combat, ils effectuent deux attaques par round ; ils commencent toujours par frapper avec un poing (recouvert dnormes artes de mtal) puis achvent en utilisant leur lourde massue. Leur stratgie favorite consiste attraper un de leurs adversaires de leur norme main, llever dans les airs puis lcraser dun seul coup de massue. Au cas o ils affronteraient un

    nombre considrable dennemis ou quelquun lhabilet prodigieuse, ils utiliseront leur capacit appeler lclair ou leur technique de Ki pour faciliter les choses. Leur seul point vulnrable est la tte, car ils nont pas de cur.

    Angurolax, massue du dsespoir : larme que portent toujours les Gandalfhon est lquivalent dune norme masse deux mains de qualit +5, hormis le fait quelle peut tre utilise une main. Elle attaque indistinctement sur le Mode Contondant ou dlectricit mais, dune manire ou dune autre, tout les dgts causs sont de nature lectrique et produisent donc un choc. Au combat, ils attaquent gnralement toujours avec Angurolax aprs avoir frapp ou attrap avec leurs poings. Si logre meurt, larme peut tre utilise par une autre personne, mais elle perd ses pouvoirs lectriques. Angurolax possde un Fracassement de 19 et une Solidit de 32.

    Appeler lclair : en concentrant son nergie, logre peut dchaner un puissant rayon lectrique depuis Angurolax qui, aprs avoir touch la premire cible dsigne, commence sauter plusieurs fois de suite vers les individus les plus proches. Le rayon rebondit jusqu trois fois une distance ne dpassant pas 15 mtres. Appeler lclair exige un round de prparation, durant lequel la massue se couvre de runes bleues. Le Gandalfhon peut de toute faon continuer de combattre pendant ce round-l, mais il applique un malus de -20 sa comptence dAttaque. Ce pouvoir ne peut pas tre utilis plus de trois ou quatre fois par jour.

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    Gandalfhon

  • Griffes tranchantes : dhabitude, le Gandalfhon commence ses attaques en donnant un coup de poing avec lune de ses extrmits couvertes de lames aiguises. De par leur nature, ces impacts rduisent de deux points lIndice de Protection du dfenseur et appliquent un modificateur de +20 lorsquon calcule son Niveau de Critique. Malgr sa taille, ce nest pas considr comme une attaque de zone. Les griffes ont un Fracassement naturel de 14.

    Immunit : les attaques bases sur llectricit produisent la moiti de leurs effets sur les Gandalfhon.

    Pancrace : de par sa taille et sa mthode de combat, un Gandalfhon tend essayer de saisir ses ennemis avec lune de ses mains pour ensuite les craser avec sa massue. Cette manuvre spcialise utilise les rgles gnrales de lImmobilisation en utilisant la Force 13 de logre. Cependant, du fait de sa taille gigantesque, il peut maintenir limmobilisation sans subir ltat de Paralysie mineure car, en fin de compte, il nutilise que sa main. Cette rgle ne sutilise quavec des adversaires de taille Moyenne ou moindre.

    Seuil dInvulnrabilit : la crature possde un Seuil dInvulnrabilit naturel de 60 points.

    Yeux du dsespoir : bien quelles naient pas dyeux, ces cratures ont la capacit surnaturelle de voir les alentours. Ce pouvoir, communment appel Yeux du Dsespoir, lui permet de sentir son milieu ainsi que de percevoir des entits spirituelles.

    DchiqueteurUn Gandalfhon utilise cette technique pour dtruire ses adversaires

    les plus puissants. Ces cratures le connaissent de manire inne ds le moment de leur naissance, sans avoir besoin que personne ne la leur enseigne. Quand ils se prparent lutiliser, lAngurolax sillumine dune lueur rougetre tandis que toutes ses runes crpitent de pouvoir. Lorsquelle frappe, elle provoque une immense explosion qui dchiquette presque littralement tout ce quelle touche. Le Dchiqueteur double les Dgts de lAngurolax jusqu 260 et ajoute un bonus de 25 la comptence dAttaque du Gandalfhon. Logre doit tenir son arme dans ses mains pour raliser cette technique.

    DI requis : 25 Niveau : 1FOR 6CON 6VOL 6Effet : +25 en Attaque, Multiplicateur de dgts x2.Dsavantages : condition requise.

    Dragon de Gairala semence des tnbresNiveau : 13 Catgorie : Entre Mondes, lmentaire 35Points de Vie : 8 550 EncaissementClasse : Mage de batailleFor : 17 Dex : 10 Agi : 6 Con : 17 Pou : 15 Int : 12 Vol : 13 Per : 13RPhy 145 RMys 160 RPsy 120 RPoi 145 RMal 145

    Initiative : 85 NaturelleAttaque : 260 Griffes + 240 Morsure, ou 260 Souffle, ou 210 Coup de queue.Dfense : EncaissementDgts : 170 Griffes TR, 210 Morsure PER, 150 Souffle PERIP : cailles dacier noir + Naturelle : TR 12 CON 12 PER 12 CHA 12 LE 1 FRO 12 NE 10

    AMR : 100 pour les sorts dObscurit, 80 pour les autresZon : 955Projection magique : 230 OffensiveNiveau de magie : 90 Obscurit

    Capacits primordiales : Caractristiques physiques divines, Caractristiques spirituelles surhumaines, Dispense de gestes, Dispense de paroles, Don mystique, Immunit naturelle, Zen, Vulnrabilit.Pouvoirs : Affecte lnergie, Arme naturelle : Griffes, Morsure (Attaque supplmentaire -20, Dgts augments +40, IP -4) et Queue, Armure (IP 4), Attaque lmentaire, Battement dailes, il de Gaira (Voir le surnaturel, Vision extrasensorielle).Rsistance mystique augmente +40, Rsistances physiques augmentes +20, Seuil dinvulnrabilit 160, Souffle (1 kilomtre, 50 mtres de rayon, Immobilisation 16), Vol naturel 12.Spcial : Maniement offensif des sorts.

    Taille : 34 Colossale Rgnration : 10Mouvement : 9/12 Fatigue : 17

    Comptences secondaires : valuation magique 175, Histoire 100, Mmorisation 150, Observation 60, Occultisme 150, Persuasion 80, Prouesses de force 150, Rsistance la douleur 120, Vigilance 210.

    Les dragons de Gaira, nomms les sept wyrms sombres, sont des entits dun pouvoir hors du commun qui ont fini par tre considres comme des divinits mineures. Contrairement aux autres dragons, dont lessence nat des quatre lments de base, la nature des sept dpend des ombres elles-mmes.

    Il y a des milliers dannes, durant la priode connue comme la Naissance de Gaa, Shajads et Beryls cheminrent de par le monde aux cts des dieux et des dmons. En ce temps-l, les dragons taient encore trs jeunes mais, malgr leur peu dannes, la nature unique de ces tres attira lattention des seigneurs de la Lumire et des Tnbres. Intrigus par ces btes nes des racines mmes de la cration, ils les observrent des sicles durant, sintressant au chemin que leur rservait lavenir. Finalement, les Shajads choisirent sept dentre eux, les plus proches de leurs philosophies personnelles, et leur offrirent de sunir aux tnbres. Fascins par ces entits ct desquelles les dieux semblaient petits, les grands serpents offrirent leur vue lobscurit et, en change de leur sacrifice, on leur donna un il qui changerait pour toujours leur vision du monde. Ensuite, les Shajads leur donnrent de nouveaux noms et ils renaquirent ainsi en tant qutres neufs, baptiss par le pur pouvoir des tnbres. Cette union causa de profonds changements dans leurs corps. Bien quils conservent lapparence de gigantesques reptiles, leurs cailles devinrent entirement noires et toute leur chine se couvrit dartes mtalliques aiguises et couvertes de runes rouges. De plus, leur gueule est remplie de crochets, les orbites de leurs yeux sont cousues, et sur leur front est incrust lil de Gaira, une gemme qui luit de pure obscurit.

    Contrairement ce que de nombreux sorciers et occultistes ont affirm des dcennies durant, les dragons de Gaira ne sont pas des entits de nature malfique. Bien quil soit certain quils possdent de forts instincts destructeurs, leurs motivations sont gnralement bien plus profondes et insondables. Chacun agit dune manire proche aux ides du Shajad qui la baptis ; ainsi, lun dentre eux peut manipuler depuis les ombres un puissant rseau dinfluences surnaturelles, tandis que lautre soccupe seulement de favoriser les conflits et les guerres. De mme que les autres dragons les plus ancestraux, lactivation de la machine de Rah leur a caus de srieux dommages, les obligeant entrer en lthargie des sicles durant. Cependant, leurs vastes consciences entrent souvent en contact avec lesprit dindividus particulirement rceptifs, normalement sous la forme de rves ou de visions, et les utilisent comme outils.

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  • modus oPerandILe pouvoir des sept ne peut tre contenu. Au combat, ils

    reprsentent une puissance destructrice qui ravage tout ce quelle trouve sans rien laisser de vivant. Ils se dplacent avec la mme habilet au sol quen vol, bien quils prfrent dhabitude combattre dans les airs. Ils sont capables deffectuer deux attaques par round, la premire avec leurs griffes et la seconde avec leur gueule, bien quils jouissent dun large rpertoire de comptences supplmentaires. Malgr le fait que leurs capacits physiques soient bien plus puissantes que les surnaturelles, leurs considrables connaissances mystiques leur offrent une vaste gamme de possibilits. tant donn que la magie est pour eux quelque chose dinn, ils nont pas besoin de psalmodier ou de faire des gestes, cest pourquoi ils accumulent toujours leur nergie au maximum de leur AMR. Contrairement aux autres catgories de dragons, ils nutilisent leur souffle inhabituel que contre des adversaires de grande taille, les paralysant afin de les attirer ensuite vers leur gigantesque gueule. De part leur essence surnaturelle, les dragons de Gaira nont pas de points vulnrables, mme la tte.

    Battement dailes : le dragon peut agiter ses ailes trs fortement pour soulever un puissant vent de tempte dans un secteur de 100 mtres en forme de cne devant lui. Quiconque se trouvant lintrieur devra se dfendre contre une attaque dair automatique de difficult Quasi Impossible ou recevoir un impact de Force 9 qui le lancera dans les airs.

    Coup de queue : comme les autres dragons, lorsquil affronte un grand nombre dadversaires, il peut utiliser sa queue pour lancer une attaque de grande envergure qui couvre une zone de 100 mtres. Sil lutilise au combat, le dragon ne peut se servir de ses griffes ni de sa gueule pendant ce round.

    lan obscur : chacun dentre eux possde des dons du Shajad auquel ils sont lis quivalant un tre dlan 80.

    Immunit : les dragons de Gaira sont totalement immuniss toute attaque reue base sur lobscurit.

    Le cur des Tnbres : malgr le fait que leur corps soit mortel, lessence des sept wyrms ne peut tre dtruite. Cest pour a quau moment o leur forme terrestre meurt, leur me migre vers le flux des mes pour ne faire quune avec lobscurit. Le dragon reste l-bas jusqu ce que son il soit introduit dans le cur dun tre vivant n sous la prophtie disant quil deviendrait son nouvel hte. Il napparat quun individu prdit par gnration, cest pourquoi si le rituel nest pas accompli, le dragon reste plong dans les tnbres durant un sicle entier.

    Morsure : leur gueule, remplie de dents de mtal noir et de crochets, est capable de traverser avec la mme facilit la chair et lacier. cause de leur puissance, elle provoque des dgts accrus et rduit de 4 points lIP de ses adversaires. La morsure donne une attaque supplmentaire naturelle, cest pourquoi le dragon peut la raliser tout en utilisant ses griffes sans subir aucun malus sa comptence. La morsure a un Fracassement de 28.

    Nature obscure : toutes les attaques effectues par un dragon de Gaira sont considres comme tant bases sur lobscurit et sont capables daffecter les cratures surnaturelles et les tres intangibles.

    il de Gaira : les pouvoirs des tnbres qui ont t confrs ces cratures se manifestent leur apoge travers lil de Gaira, une pierre de cristal noir qui se trouve incruste dans leur front. Cet il fait office de substitut pour leurs yeux perdus, leur offrant une vision globale de tout ce qui se trouve autour deux. Grce lui, les dragons peuvent voir 360, mme travers les murs ou les obstacles qui ne sont pas de type surnaturel. Lil de Gaira possde galement dnormes pouvoirs surnaturels. Pour commencer, il donne un bonus de +20 lAMR pour les sorts de lObscurit et +20 la Projection magique du dragon, tout ceci tant dj pris en compte dans ses caractristiques. Il produit galement une aura tnbreuse qui lui permet de soumettre tout tre surnaturel bas sur lobscurit

    ayant une Gnose de 20 ou moins. Tant que le dragon est vivant, il est totalement impossible dendommager lil ou de le lui drober en aucune manire, et ce nest quau cas o il mourrait que celui-ci sen dtacherait. Quiconque en possession de lil obtient les mmes bonus son AMR et sa Projection, de mme quun bonus de +40 toutes ses comptences sensorielles. Parfois, il peut galement dvelopper dautres pouvoirs, lis au Shazad qui la nomm.

    Souffle de chanes : les dragons de Gaira ne sont pas capables de projeter des souffles de flammes, dlectricit ou de froid comme leurs congnres. En revanche, ils dchanent partir de leur bouche une tempte de chanes qui se terminent par des crochets et des lames qui avancent, enveloppant et dchiquetant leurs adversaires. Le souffle provoque des Dgts de 150 points, atteignant une distance maximale dun kilomtre de long et stendant en forme de cne, ce qui touche toutes les cibles se trouvant dans un rayon de 50 mtres. Les chanes bloquent tous ceux quelles frappent automatiquement en utilisant les rgles dImmobilisation avec lquivalent dune de Force de 16. Une fois la victime saisie, le dragon peut les rtracter afin de lentraner vers sa gueule. Les chanes sont de caractre surnaturel, cest pourquoi elles affectent aussi bien les tres intangibles que matriels.

    Vol naturel : les normes ailes des dragons de Gaira leur permettent de voler avec une Qualit de Vol de 12. Contrairement aux autres, ils ne perdent quun point de fatigue toutes les deux heures de vol.

    Vulnrabilit : toute attaque base sur la lumire leur cause des dgts doubls.

    suggestIons Pour les PartIesIl y a peine deux ans, sur une petite le dix kilomtres louest

    de la cte occidentale de Remo, un vaste territoire plein dtranges monolithes de mtal noir recouverts de runes a t dcouvert. Naturellement, une telle trouvaille na laiss personne indiffrent. De nombreux seigneurs fodaux ont organis des fouilles sous prtexte quil peut sagir dimportants gisements archologiques de lEmpire, bien quen ralit leur intrt vritable soit de consolider leur pouvoir sur lle. Ils esprent localiser quelque chose de vraiment prcieux avant que Tol Rauko ne soit capable dintervenir et ne scelle compltement les lieux. Les personnages peuvent tre engags par lun de ces seigneurs en tant quexplorateurs ou mercenaires dont lobjectif sera de protger la mission des autres nobles et des indignes de lle qui soutiennent que ce site est un endroit maudit. Malheureusement, les piliers en question ne font partie daucune construction mais appartiennent lchine dun dragon de Gaira qui dort ici depuis que Rah a activ sa machine. Dailleurs, si les fouilles se poursuivent pendant une priode prolonge, il existe un risque quil se rveille, semant le chaos et la dvastation sur son passage. De cette faon, au cas o les personnages ne se rendraient pas compte de ce qui se passe rellement et ne lempcheraient pas, ils pourront se retrouver plongs dans un vritable enfer en essayant dchapper au cauchemar qui sest dchan.

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  • LumireCrer Lumire 2Accs Libre (1-10) 4Apaiser 6Flash aveuglant 8Bouclier de Lumire 10Percevoir 12Accs Libre (1-20) 14Armure de Lumire 16Destruction dOmbres 18Dtecter le Ngatif 20Dcharge de Lumire 22Accs Libre (1-30) 24Hologramme 26Liens de Lumire 28Matrise lumineuse 30Dtecter la Vie 32Accs Libre (1-40) 34Espion de Lumire 36Extase 38Dtruire les Sent. Ngatifs 40Lumire soignante 42Accs Libre (1-50) 44Sphre Chercheuse 46Zone de Dtection 48Sintroduire dans les rves 50De Corps Lumire 52Accs Libre (1-60) 54Bndiction 56Crer des Sentiments Positifs 58Voir Rellement 60Bouclier Anti-Ngatif 62Accs Libre (1-70) 64Trouver 66Rtablir 68Symbole Hypnotique 70Lumire Catastrophique 72Accs Libre (1-80) 74Objets Lumineux Matriels 76Transmission par la Lumire 78Seigneur des Rves 80Cration de Lumire 82Accs Libre (1-90) 84Prisme Rflchissant 86Omniscience Rayonnante 88Prdire 90Prison de Lumire 92Accs Libre (1-100) 94Essence de Lumire 96Ascension 98Holocauste de Lumire 100

    ObscuritCrer Obscurit 2Accs Libre (1-10) 4Apeurer 6Voir dans lObscurit 8Bouclier Obscur 10Ombre 12Accs Libre (1-20) 14Armure Obscure 16Destruction de Lumire 18Occultation de Magie 20Dcharge Obscure 22Accs Libre (1-30) 24Obscurit Ambiante 26Liens Obscurs 28Matrise obscure 30Occultation 32Accs Libre (1-40) 34

    Dissimulation 36Rage 38Dtruire les Sentiments Positifs 40Nuit 42Accs Libre (1-50) 44Sphre Obscure 46Zone dOccultation 48Sintroduire dans les cauchemars 50De Corps Obscurit 52Accs Libre (1-60) 54Perdition 56Crer des Sentiments Ngatifs 58liminer les Traces 60Bouclier Anti-Positif 62Accs Libre (1-70) 64Obscurit Dvorante 66Mettre en Pices 68Marque de la Peur 70Obscurit Catastrophique 72Accs Libre (1-80) 74Objets Obscurs 76Transmission par les Ombres 78Roi des Cauchemars 80Cration Obscure 82Accs Libre (1-90) 84Occultation devant la Magie 86Rgne des Tnbres 88Non Dtection 90Prison dObscurit 92Accs Libre (1-100) 94Essence Obscure 96Ascension Obscure 98Holocauste dObscurit 100

    CrationCration mineure 2Accs Libre (1-10) 4Reconstruire 6Crer nergie 8Rgnration 10Modification inorganique 12Accs Libre (1-20) 14 Augmenter les Rsistances 16Bouclier Rel 18Gurison 20Invulnrabilit 22Accs Libre (1-30) 24Crer Homoncule 26Changement Mineur 28Imiter 30Immunit 32Accs Libre (1-40) 34 Rduction de dgts 36Contrle Physique 38Acqurir Comptences 40Fusionner 42Accs Libre (1-50) 44Crer Souvenirs 46Rcuprer 48Acqurir des Pouvoirs 50Crer Rejeton 52Accs Libre (1-60) 54Aura de Protection 56Suspendre lEssence 58Bouclier Parfait 60Vitalit 62Accs Libre (1-70) 64Cration complte 66Renforcer la Magie 68Transmuter 70Mtamorphose 72

    Accs Libre (1-80) 74Recrer 76Crer tre 78Chimre 80Zone de Sauvegarde 82Accs Libre (1-90) 84Maintien 86Offrir une me 88Cration Majeure 90Magie ternelle 92Accs Libre (1-100) 94La Barrire 96Le Don de la Vie 98Crer 100

    DestructionFragilit 2Accs Libre (1-10) 4Dmanteler 6Dtruire Intensits 8Destruction Mineure 10Sphre de Destruction 12Accs Libre (1-20) 14Augmenter Faiblesse 16Destruction de Magie 18Aggraver les Dgts 20Destruction de Matrices 22Accs Libre (1-30) 24Blesser 26Destruction de Ki 28Infliger Dgts 30Destruction de Sens 32Accs Libre (1-40) 34Dcharge 36Dlier les Liens 38Dtruire les Rsistances 40Annuler les tats 42Accs Libre (1-50) 44Dme de Destruction 46Zone de Pourrissement 48Aura de Destruction 50Dtruire les Souvenirs 52Accs Libre (1-60) 54Bloquer lApprentissage 56Nier 58Dtruire les Pouvoirs 60Dcharge Majeure 62Accs Libre (1-70) 64Dtruire la Volont 66Zone de Faiblesse 68Essence de Destruction 70Mort 72Accs Libre (1-80) 74Zone Dvorante 76Dtruire les Capacits 78Couper de lExistence 80Pluie de Destruction 82Accs Libre (1-90) 84Destruction de Zone 86Rejeter des Cieux 88Vide 90Destruction Majeure 92Accs Libre (1-100) 94Dtruire les mes 96Chaos 98Dsintgrer 100

    AirCrer du Vent 2Accs Libre (1-10) 4

    Mouvoir 6Accs Libre (1-10) 8Rduire le Poids 10Sans Respirer 12Accs Libre (1-20) 14Mouvement Libre 16Accs Libre (1-20) 18Coup de Vent 20cran dAir 22Accs Libre (1-30) 24Transport Automatique 26Accs Libre (1-30) 28Vol 30Augmentation de la Raction 32Accs Libre (1-40) 34lectrifier 36Accs Libre (1-40) 38Rafale dAir 40Vitesse 42Accs Libre (1-50) 44Rayon 46Accs Libre (1-50) 48Tourbillon 50Forme thre 52Accs Libre (1-60) 54Contrle de lAir 56Accs Libre (1-60) 58Contrle de llectricit 60Mouvement Dfensif 62Accs Libre (1-70) 64Tlportation 66Accs Libre (1-70) 68Immatrialit 70Ouragan 72Accs Libre (1-80) 74Air Solide 76Accs Libre (1-80) 78Contrle du Climat 80Crer Sylphe 82Accs Libre (1-90) 84Tlkinsie Suprieure 86Accs Libre (1-90) 88Relocalisation de Magie 90Magie Passive 92Accs Libre (1-100) 94Seigneur de lAir 96Accs Libre (1-100) 98Un Lieu dans le Monde 100

    EauSource 2Accs Libre (1-10) 4Crer Froid 6Accs Libre (1-10) 8Capacit Aquatique 10Immunit au Froid 12Accs Libre (1-20) 14Bulle Protectrice 16Accs Libre (1-20) 18Frappe dEau 20Contrle des Liquides 22Accs Libre (1-30) 24Congeler les motions 26Accs Libre (1-30) 28Contrle du Froid 30Congeler 32Accs Libre (1-40) 34cran de Gel 36Accs Libre (1-40) 38Crer Liquides 40Attaque de Gel 42

    inDex Des sorts

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  • Accs Libre (1-50) 44Cristallisation 46Accs Libre (1-50) 48Contrler Reflet 50Corps Liquide 52Accs Libre (1-60) 54Reflter les tats 56Accs Libre (1-60) 58Tempte de Gel 60Contrle des Mares 62Accs Libre (1-70) 64Prison dEau 66Accs Libre (1-70) 68Glaciation 70Tsunami 72Accs Libre (1-80) 74Reflet de lme 76Accs Libre (1-80) 78Ralentir le Temps 80Crer Ondine 82Accs Libre (1-90) 84Congeler la Magie 86Accs Libre (1-90) 88 lIntrieur du Miroir 90Seigneur des Geles 92Accs Libre (1-100) 94Seigneur des Eaux 96Accs Libre (1-100) 98Un Monde Parfait 100

    FeuCrer Feu 2Accs Libre (1-10) 4Rduire le Feu 6Accs Libre (1-10) 8Immunit contre le Feu 10Sentir la Chaleur 12Accs Libre (1-20) 14Boule de Feu 16Accs Libre (1-20) 18Contrle sur le Feu 20Barrire de Feu 22Accs Libre (1-30) 24Arme Igne 26Accs Libre (1-30) 28Dcharge de Chaleur 30Voir dans les Cendres 32Accs Libre (1-40) 34Augmenter la Temp. Ambiante 36Accs Libre (1-40) 38Mine de Feu 40Augmenter le Critique 42Accs Libre (1-50) 44Dshydrater 46Accs Libre (1-50) 48Fondre 50De Corps Feu 52Accs Libre (1-60) 54Sacrifice Vital 56Accs Libre (1-60) 58Incinrer 60Consumer lEssence 62Accs Libre (1-70) 64Sacrifice de Pouvoir 66Accs Libre (1-70) 68Critique Direct 70Magie pour les Capacits 72Accs Libre (1-80) 74Tempte de Feu 76Accs Libre (1-80) 78Consumer la Vie par Magie 80Crer Efrit 82Accs Libre (1-90) 84

    Bcher 86Accs Libre (1-90) 88Dvastation 90Sacrifice dAutrui 92Accs Libre (1-100) 94Seigneur du Feu 96Accs Libre (1-100) 98Armaggedon 100

    TerreDtecter Minraux 2Accs Libre (1-10) 4Contrle Minral 6Accs Libre (1-10) 8Augmenter le Poids 10Transformer Minral 12Accs Libre (1-20) 14Fermet 16Accs Libre (1-20) 18Barrire de Pierre 20Lenteur 22Accs Libre (1-30) 24Cuirasse 26Accs Libre (1-30) 28Bouclier Magntique 30Traverser les Corps Solides 32Accs Libre (1-40) 34pine de la Terre 36Accs Libre (1-40) 38Fracassement 40Tlmtrie 42Accs Libre (1-50) 44Contrle Magntique 46Accs Libre (1-50) 48Forge 50De Corps Solide 52Accs Libre (1-60) 54Rsistance 56Accs Libre (1-60) 58Ptrifier 60Fissure 62Accs Libre (1-70) 64Inverser la Gravit 66Accs Libre (1-70) 68Cration Minrale 70Connaissance du Terrain 72Accs Libre (1-80) 74Tremblement de Terre 76Accs Libre (1-80) 78Destruction Gravitationnelle 80Crer Golem 82Accs Libre (1-90) 84Augmentation de Gravit 86Accs Libre (1-90) 88Mtore 90Contrle de la Gravit 92Accs Libre (1-100) 94Un avec la Terre 96Accs Libre (1-100) 98Contrle Atomique 100

    EssenceAffinit Naturelle 2Accs Libre (1-10) 4Dtecter Essence 6Accs Libre (1-10) 8Communication par lEssence 10Connaissance Naturelle 12Accs Libre (1-20) 14Assainissement 16Accs Libre (1-20) 18Barrire dmes 20Partager les Sens 22

    Accs Libre (1-30) 24Modifier lEssence 26Accs Libre (1-30) 28Venin des mes 30Analyser lme 32Accs Libre (1-40) 34Acqurir des Capaci. Natur. 36Accs Libre (1-40) 38Revitaliser 40Esprit de Vie 42Accs Libre (1-50) 44Altrer la Croissance 46Accs Libre (1-50) 48Imitation Naturelle 50Forme Animique 52Accs Libre (1-60) 54Contrle Naturel 56Accs Libre (1-60) 58Induire un tat 60Retourner au Flux 62Accs Libre (1-70) 64Interdire 66Accs Libre (1-70) 68Contrle Surnaturel 70Partager lEssence 72Accs Libre (1-80) 74Transfrer lme 76Accs Libre (1-80) 78Existence Animique 80Crer Esprit 82Accs Libre (1-90) 84Lier Essence Vitale 86Accs Libre (1-90) 88Verdure 90Domaine de la Vie 92Accs Libre (1-100) 94Rsurrection 96Accs Libre (1-100) 98Seigneur des mes 100

    IllusionIllusion Sonore 2Accs Libre (1-10) 4Illusion Olfactive 6Accs Libre (1-10) 8Illusion Tactile 10Illusion Visuelle 12Accs Libre (1-20) 14Dtecter les Illusions 16Accs Libre (1-20) 18Mystifier 20Altrer lApparence 22Accs Libre (1-30) 24Invisibilit Illusoire 26Accs Libre (1-30) 28Image Miroir 30Illusion Totale 32Accs Libre (1-40) 34Confusion 36Accs Libre (1-40) 38Crer tre Illusoire 40Rsistances aux Illusions 42Accs Libre (1-50) 44Dtecter les Mensonges 46Accs Libre (1-50) 48Illusion Fantasmatique 50Fausser la Dtection 52Accs Libre (1-60) 54Mensonge 56Accs Libre (1-60) 58Dtruire Illusions 60Crer tre Fantasmatique 62Accs Libre (1-70) 64

    Crdulit 66Accs Libre (1-70) 68Attaque Fantasmatique 70Le Don du Mensonge 72Accs Libre (1-80) 74Vie Illusoire 76Accs Libre (1-80) 78Illusion Majeure 80Fixer Illusion 82Accs Libre (1-90) 84Illusion de Sens 86Accs Libre (1-90) 88Inexistence 90Mystifier la Mort 92Accs Libre (1-100) 94Monde de Mensonges 96Accs Libre (1-100) 98La Fausse Ralit 100

    NecromancieSentir la Mort 2Accs Libre (1-10) 4Voir lAu-Del 6Dominer les Charognards 8Bouclier Spectral 10Drainer la Vie 12Accs Libre (1-20) 14Dtection Ncromantique 16Parler avec les Morts 18Paralysie Ncromantique 20Ncrotisme 22Accs Libre (1-30) 24Dcharge de Mort 26Lever les Cadavres 28Corps Mort 30Drainer la Magie 32Accs Libre (1-40) 34Dtruire les Non Morts 36Drainer les Caractristiques 38Contrler les Morts 40Amenuiser la Vie 42Accs Libre (1-50) 44Bouclier Ncromantique 46Dominer la Vie 48Stigmate Vampirique 50Forme Spectrale 52Accs Libre (1-60) 54Modification Ncromantique 56Appeler les Morts 58Lever les Spectres 60Drainer la Force Vitale 62Accs Libre (1-70) 64Tuer 66Dcharge dmes 68Chimre Ncromantique 70Perversion de Vie 72Accs Libre (1-80) 74Vassal 76Drainer les mes 78Vaincre la Mort 80Relever 82Accs Libre (1-90) 84Puits de Vie 86Terre Maudite 88Subsistance 90Matire Premire 92Accs Libre (1-100) 94Seigneur des Morts 96Revenir dentre les Morts 98Le Rveil 100

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    credits.pdfsupplement inter.pdf