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SOMMAIRE Préface ..................................................................................................................................................... 4
Inspiration ............................................................................................................................................... 5
Scénario ................................................................................................................................................... 6
Cœur du jeu ............................................................................................................................................. 6
KSP ........................................................................................................................................................... 6
Genre ....................................................................................................................................................... 6
Mockup .................................................................................................................................................... 7
Audience et rating ................................................................................................................................... 8
Objectifs des joueurs ............................................................................................................................... 9
Les phases de jeu ..................................................................................................................................... 9
Phase du rêve ...................................................................................................................................... 9
Phase du cauchemar ......................................................................................................................... 11
Phase terminal ................................................................................................................................... 11
Level design ........................................................................................................................................... 11
Rythme et difficulté des parties ............................................................................................................ 11
Définition des protagonistes ................................................................................................................. 13
Le Rêveur ........................................................................................................................................... 13
Les Haleurs ........................................................................................................................................ 13
L'Axolotl ............................................................................................................................................. 13
Caméra .................................................................................................................................................. 14
Contrôles ............................................................................................................................................... 14
Compétence du Rêveur ......................................................................................................................... 16
Chimères ............................................................................................................................................ 16
Déplacements .................................................................................................................................... 17
Protection .......................................................................................................................................... 17
contrôle ............................................................................................................................................. 18
Compétence des Haleurs....................................................................................................................... 18
Déplacement ..................................................................................................................................... 18
Protection .......................................................................................................................................... 18
Contrôle ............................................................................................................................................. 19
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Dommage .......................................................................................................................................... 19
Feedback ............................................................................................................................................... 20
Mode de jeu .......................................................................................................................................... 21
Durée des parties .............................................................................................................................. 21
Mode libre ......................................................................................................................................... 21
Mode compétitif ................................................................................................................................ 21
Classement des parties ...................................................................................................................... 21
Ambiance graphique ............................................................................................................................. 22
Ambiance sonore ................................................................................................................................... 23
Rewards ................................................................................................................................................. 23
Système free to play .......................................................................................................................... 23
Contenu déblocables ......................................................................................................................... 23
Cinématique ...................................................................................................................................... 24
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PREFACE Je m'étais déjà renseigné sur le concours de l'ENJMIN l'an passé et avais consacré du
temps à la réflexion autour de l'œuvre de Machiavel. Faute de temps, je n'avais pas réalisé un
document complet de conception. Cette année, je décide de me lancer et commence à lire "le
bateau ivre". Après plusieurs relectures, j'apprécie la forme du poème, un voyage psychédélique
en rimes. Il me faudra un peu plus de temps encore pour approcher le fond de ce poème. Arthur
Rimbaud s'identifie au bateau dans son récit et il en joue pour décrire un passage de sa vie, de la
vie. Une idée forte qui ressort est la liberté, elle reviendra dans plusieurs de ses poèmes comme
"ma bohème". On constate cependant que dans le poème qui nous intéresse, la liberté se gagne
en se détachant des contraintes. Le bateau va ainsi se libérer des Haleurs, entités représentant
les influences extérieures, et finir par sombrer dans la mer, échappant ainsi à son enveloppe
matérielle pour plonger dans son esprit et vivre un rêve. La mer représentant la poésie, et le
bateau, le poète qui plonge dans son œuvre. On retrouve aussi des références à l'enfance tout au
long du poème, qui nous montrent le voyage sous un autre le point de vue. Le bateau est fait de
papier et plonge dans une flaque sous le regard Rêveur d'un enfant.
Un scénario profond pourrait facilement naitre de ses 25 quatrains d'alexandrins, on
peut d'ailleurs retrouver les grandes lignes de ce poème dans des œuvres plus récentes. Je pense
par exemple à Matrix où le personnage principal cherche à se libérer des contraintes que lui
impose la société. Il prend conscience que "la matrice" est une grande illusion, mais va continuer
à vivre dans ce rêve en exploitant les possibilités que lui apportent sa prise de conscience. Je
pense cependant que le scénario décrit dans ce dossier arrive sur un second plan. Le jeu vidéo
reste avant tout basé sur l'interaction du joueur, il doit sentir son impact dans l'œuvre. C'est ce
que j’ai cherché à développer.
On retrouve aussi une structure classique des jeux vidéo où les Haleurs représentent les
ennemis qui posent des contraintes au personnage principal, et l'enfant Rêveur un objectif
personnifié. Les changements d'états entre rêve et réalité, et les changements de point de vue
sont aussi des codes exploités dans les jeux. En transposant ces éléments, on trouve un joueur
qui plonge peu à peu dans un monde onirique en se défaisant des contraintes.
L'idée d'un personnage qui se ballade dans une ville la nuit m'est venue rapidement
puisque la ville représente justement un cadre plein d'attache, contraint par de nombreuses
règles. La nuit attenue cet aspect, on croise moins de monde la nuit et on se prend souvent à
rêver. Cette idée s'est mêlée au champ lexical de la mer présent dans le poème d'Arthur
Rimbaud, aboutissant à une ville immergée à la manière d'Atlantis. Dans ce cadre, le joueur
aurait l'occasion de se confronter à des chimères et réaliser ses fantasmes.
J’ai dans un premier temps mis en scène plusieurs personnages qui parcouraient la ville,
pendant qu'un autre joueur pouvait faire naitre des chimères. Ces invocations allaient gêner les
promeneurs qui devraient malgré tout réaliser des objectifs. Le message passé par le jeu n'était
pas en adéquation avec mes idées. Le Rêveur devenait l'ennemi qui infligeait ses rêves aux
Hommes. Mon ambition était plutôt de présenter le rêve comme une attitude positive et
bénéfique, que l'on recherche tout au long de sa vie.
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INSPIRATION "Le Horla" de Guy de Maupassant qui présente
une créature invisible aux yeux de l'Homme et suivant
sans cesse le personnage principal. Dans ce livre, le
héros ne supporte pas l'idée du fantastique, il tente de
garder les pieds sur Terre face à des événements
inexplicables. Il sombre peu à peu dans la folie.
"It is not a piece of cake" de Nacy Peña. Une bande dessinée qui mêle
régulièrement le rêve et la réalité au travers d'histoires et de contes.
Un des personnages à d'ailleurs des rêves éveillés, avec des
transitions très réussies.
"Ocean mer" de Alessandro Baricco qui propose dans son ouvrage une description
particulièrement forte de la mer et notamment de son aspect surréaliste.
"League of Legend" développé par Riot Game qui
propose un gameplay très attractif et un modèle
d'accessibilité pour le genre.
"Diablo 3"développé par Blizzard Entertainment,
dont je reprends le système de caméra et m'inspire
des contrôles du personnage sur console.
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SCENARIO Le joueur incarne un Homme qui entame une ballade solitaire dans les rues d'une ville. Il
va grandir avec le temps qui passe et ainsi traverser l'enfance jusqu'à l'âge adulte au cours de sa
promenade. De ses rues tristes et sombres, ce Rêveur va pouvoir faire naitre des chimères
colorées et autres apparitions irréelles. Ce personnage symbolise la vie d'un Homme et la
perception qu'il a du monde qui l'entoure. Une simple route pour certain, une toile vierge pour
d'autre.
Dans ces dédales, il doit trouver l'Axolotl et réussir à l'approcher. Cet animal atypique
symbolise ici les objectifs que l'on se fixe et les rêves que l'on poursuit au cours de sa vie.
D'un autre côté, deux joueurs incarnent les Haleurs, des entités invisibles aux yeux du
Rêveur qui vont le gêner dans sa progression en usant de leurs compétences. Ils représentent
l'esprit cartésien qui refuse les fantasmes et cherche à retrouver la normalité d'une route banale.
Leur intervention permet de personnifier les contraintes que l'on s'impose ou se voit imposer au
cours de notre existence.
CŒUR DU JEU Changer la réalité en rêve éveillé, au cours de votre vie qui s'écoule en une nuit.
KSP Confrontation entre des joueurs incarnant la créativité et d'autres incarnant la logique
cartésienne.
Une immersion forte qui passe par un environnement dynamique et des interfaces
transparentes.
Des parties courtes et rythmées, amenant une infinité de situations différentes.
GENRE On peut rapprocher ce jeu aux Hack & slash et aux MOBA. Il reprend en effet de
nombreux codes de ces catégories tel que la montée en puissance rapide de l'action et les
contrôles directs au dépend du réalisme. On a aussi une caméra favorisant une vue d'ensemble
de la scène et un sentiment de surpuissance par rapport à ses adversaires.
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MOCKUP
On voit sur ce Mockup, le Rêveur, illuminé au centre de la scène en train de lancer une invocation
sur la silhouette d'un passant. Autour de lui, les 2 Haleurs présentés dans des tons plus sombres
s'apprêtent à bondir.
On remarque aussi l'Axolotl qui s'échappe dans une rue en contrebas, et 2 chimères qui ont déjà
été invoquées. La première est la tentacule qui sort de la plaque d'égout et va probablement
attraper un Haleur, la deuxième est le poisson qui viens à peine d'être invoqué. Il sort encore de
l'enseigne et va ensuite partir en chasse.
Enfin, l'interface est limitée à 2 barres de compétence (Celle de gauche est actuellement active)
et un curseur qui représente le ciblage du joueur. On est actuellement dans la vision du Rêveur,
qui a placé son focus sur une silhouette.
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Plateformes
Le choix de la plateforme est assez difficile, le jeu pourrait en effet très bien marcher sur
PC et console, voire même sur console portable next-gen, étant donné les nouvelles
configurations qui existent sur le marché.
Le choix se fait donc plus par rapport aux goûts des utilisateurs pour les différentes
plateformes. Les joueurs sur PC sont sans doute les plus enclins à utiliser des jeux compétitifs en
ligne. D'un autre côté, même si ce type de jeu a plus de mal à percer sur console de salon, il peut
être intéressant d'essayer de se lancer sur ce segment de marché étant donné la faible
concurrence et l'axe social que choisissent de mettre en avant les différents constructeurs.
Certains shooters, qui font encore figure d'exceptions, montrent le succès retentissant qu'il est
possible d'acquérir sur console. Enfin, le jeu met en compétition/coopération trois joueurs, il est
donc intéressant d'approcher les consoles portables qui permettent des parties en réseau local
avec peu de joueurs.
En fonction du succès du titre, il pourra être intéressant de le porter sur un plus large
éventail de plateformes. Actuellement, la manette de jeu s'est plus démocratisée sur PC que la
combinaison du clavier et de la souris sur console. Les consoles portables sont également
structurées pour proposer une interface proche des autres manettes. Pour toucher un maximum
d'utilisateurs, il est donc préférable d'adapter les contrôles dans ce sens.
AUDIENCE ET RATING
Le jeu devrait être classifié par un PEGI 12+ pour la violence entre
personnages fantastiques et l'ambiance sombre et angoissante. Le jeu vise
les jeunes adultes de sexe masculin du à son aspect mature et nerveux.
Comme pour la plateforme, il ne faut pas se fermer à d'autres
publics. En effet, on constate un accroissement du nombre de joueuses en ligne, souvent plus
attirées par la coopération que par la compétition. Le jeu représente un personnage qui grandit
au fil de son avancée, pouvant donc toucher plusieurs tranches d'âge. Le titre ne conviendra
cependant pas aux plus jeunes, ceci dû aux scènes sombres et aux contrôles complexes à
maîtriser.
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OBJECTIFS DES JOUEURS
La partie se termine lorsque l'un des deux camps a réussi son objectif principal. Le
schéma ci-dessus présente ces objectifs et les différentes étapes pour y parvenir. Il représente de
gauche à droite les objectifs sur le long-terme, jusqu'aux objectifs les plus directs.
LES PHASES DE JEU
PHASE DU RÊVE Quand la partie débute, on laisse un délai de mise en place. Le Rêveur a un certain temps
pour commencer à parcourir les rues de la ville et trouver un environnement qui l'inspire et lui
permet d'utiliser un maximum de compétences pour débuter l'affrontement.
Une fois la partie lancée, l'objectif du Rêveur est d'ajouter continuellement des
contraintes aux Haleurs et de s'en éloigner. Les Haleurs vont, quand à eux, lutter contre ces
apparitions, tout en essayant de contrôler le Rêveur pour l'empêcher d'en faire de nouvelles. S’il
arrive à maitriser suffisamment ses adversaires, le Rêveur va pouvoir approcher l'Axolotl en
suivant sa piste. Dans le cas contraire, les Haleurs, vont faire fuir l'Axolotl ou bien même le faire
disparaître si il sont assez rapides, le faisant réapparaître à un autre endroit de la ville. Il est
important de préciser que seul le Rêveur voit la piste de l'Axolotl, il a donc intérêt à attendre le
dernier moment pour feinter ses adversaires et rejoindre rapidement la créature. S’il réussi son
opération et reste collé à L'Axolotl un certain délai, le joueur va rentrer dans la phase terminale.
Durant la phase de rêve, la puissance de ce dernier va augmenter lorsque le Rêveur
utilise des compétences et va également diminuer en fonction du temps. Le cauchemar
augmente quant à lui lorsque les Haleurs blessent le Rêveur. Il diminue aussi en fonction du
temps. Un dernier paramètre va modifier cet équilibre : si le rêve atteint un seuil trop élevé, il se
réinitialise, ramenant le Rêveur à la réalité. Si les Haleurs prennent l'avantage durant cette phase
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de jeu, ils vont pouvoir blesser le Rêveur, faisant ainsi monter sa tension et sa propension à
sombrer dans un cauchemar. Le cauchemar est cependant plus dur à augmenter que le rêve, les
Haleurs auront donc deux options pour faire pencher la balance. Une première méthode consiste
à attaquer continuellement le Rêveur et lui ajouter des contraintes pour l'empêcher d'avancer et
d'utiliser l'environnement. Les Haleurs vont cependant pouvoir jouer sur la durée, il faudra bien
sur attaquer régulièrement le Rêveur, mais surtout le pousser à créer de nombreuses chimères
en les éliminant successivement. Le niveau de rêve va augmenter progressivement jusqu'à un
seuil où le Rêveur ne pourra quasiment plus utiliser de compétences sous peine de ressentir un
rêve trop intense qu'il quitterait inconsciemment.
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PHASE DU CAUCHEMAR En devenant trop intense, le rêve devient dérangeant et ce sentiment fait rapidement
virer une situation plaisante au cauchemar étouffant. Dans cette phase, le jeu propose une phase
de survie où le Rêveur ne suit plus un objectif mais fuit ses opposants. Il n'a plus accès qu'aux
compétences "Courrir" et "Esquiver" définies dans la suite du document. Si le Rêveur est à
nouveau atteint par les Haleurs, la partie s'achève. S’il arrive à tenir un certain temps, l'univers
se réinitialise et chaque personnage récupère ses compétences.
PHASE TERMINAL Si le Rêveur arrive à fusionner avec l'Axolotl, en restant proche de lui pendant un délai
donné, il va pouvoir chasser ses Haleurs. Dans cette phase, les Haleurs deviennent visibles pour
le Rêveur et la carte se transforme. On propose alors une arène fermée qui prend la forme d'un
grand parc immergé. Cette scène fait office de duel final entre le Rêveur et les Haleurs. Si le
Rêveur est blessé il ne passe pas par la phase de cauchemar, et si c'est les Haleurs qui sont défait,
ils ne peuvent plus réapparaître. Des entités mobiles se déplacent régulièrement dans l'arène
pour que toutes les compétences restent utilisables.
LEVEL DESIGN La ville serait générée aléatoirement pour éviter que les joueurs ne retiennent des
itinéraires. A chaque partie, le Rêveur doit avoir le sentiment d'être perdu. Une structure
commune va cependant servir de tronc commun entre les parties. La ville va en effet représenter
l'esprit du Rêveur et les dédales de sa réflexion. Il commence dans la vieille ville, navigant dans
des ruelles étroites et tortueuses. L'Axolotl nage quant à lui dans la périphérie, plus espacée, qui
montre un éclaircissement dans les idées du Rêveur, son esprit n'est plus confiné, il a des
ambitions. La scène finale quant à elle, se déroule dans un vaste parc. Bien qu'il soit délimité, il
propose une surface libre beaucoup plus importante que précédemment. En comparaison, le
joueur à un véritable sentiment de liberté.
Le moteur qui va générer les cartes doit aussi inclure un équilibrage des environnements
avec lesquels on peut interagir. Il faut pousser le Rêveur à se déplacer continuellement en
équilibrant les points d'invocation sur la carte.
RYTHME ET DIFFICULTE DES PARTIES Les parties ne proposent pas vraiment de temps mort, en proposant un bras de fer
constant entre les joueurs. Dès que des compétences sont lancées, les joueurs doivent les
enchaîner, faire attention à leur placement, travailler en équipe pour les Haleurs et exploiter
l'environnement pour le Rêveur. Les seules phases où la tension va retomber est lorsque les
Haleurs disparaissent sous les coups des chimères. Pour équilibrer la tension du jeu et s'assurer
de sa progression dans la partie, il faut que les Haleurs soient facilement atteints en début de
partie et deviennent de plus en plus résistant par la suite.
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C'est dans cette optique que le Rêveur va commencer avec toutes ses aptitudes alors que les
Haleurs les débloqueront au fur et à mesure. Ils deviendront donc de plus en plus menaçants et
pour contrebalancer, le temps qu'ils mettront à réapparaitre qui est très court dans un premier
temps, deviendra plus long par la suite. Le Rêveur ne débloquera pas de nouvelles compétences
au fil de sa progression mais le seuil du rêve augmentera, lui permettant donc de lancer plus de
compétences avant d'être contraint.
La difficulté du titre est relative au personnage que l'on choisi d'incarner. En effet, là où
le Rêveur devra jongler entre 8 compétences dés le début d'une partie, les Haleurs vont les
acquérir progressivement. De la même façon, le Rêveur est livré à lui même et constamment
sous tension, alors que les Haleurs peuvent s'entraider et l'un des deux pourra compenser le
niveau de l'autre. Enfin, le rôle de Haleur est parfait pour jouer avec un ami qui débute et lui
présenter le jeu. On a un objectif commun et on reste généralement proche l'un de l'autre. Il
pourrait d'ailleurs être intéressant de brider les comptes des débutants pour les pousser à
utiliser les Haleurs dans un premier temps. Ils pourront ensuite accéder au Rêveur et les niveaux
pris en compte par le système de matchmaking doivent être dissociés pour les deux rôles.
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DEFINITION DES PROTAGONISTES
LE REVEUR Le joueur principal qualifié de Rêveur à un style vestimentaire
classique dans les tons sombres. Le joueur doit pouvoir s'identifier à ce
personnage puisqu'il symbolise n'importe quel Homme.
LES HALEURS Les deux autres joueurs qualifiés de Haleurs ont l'apparence
d'amphibiens, mi-homme, mi-poisson, qui évoluent au fil du temps. Ils
font référence aux sirènes de la Grèce antique qui attiraient les marins
pour les écarter de leur but. Ils vont devoir transformer le rêve du
Rêveur en cauchemar pour que sous le choc, il revienne à la réalité.
Le Haleur est invisible aux yeux du Rêveur la plupart du
temps, amenant ainsi une tension permanente. Le Rêveur les
entendra cependant nager quand ils passent à proximité. Il ne
peut donc pas attaquer directement ses opposants mais
possède certains outils pour se défendre. Ces outils, sont les
chimères qui gardent la vision sur les Haleurs et les attaquent
automatiquement. Si les Haleurs sont blessés par ces
chimères ou une autre compétence du Rêveur qui ne
demande pas de ciblage, ils seront révélés pendant un
instant. Lorsque les Haleurs utilisent des compétences ils
sont également visibles pendant un instant. Leur objectif sera
donc d'éviter les chimères ou de les faire disparaître
rapidement pour passer le plus de temps invisible aux yeux du Rêveur. Ce dernier devra
enchainer ses compétences dés qu'il aura la vision sur ses opposants pour ne plus la perdre.
L'AXOLOTL L'Axolotl qui est contrôlé par l'ordinateur, se déplace aléatoirement dans la ville, il fuit
automatiquement les Haleurs quand ils l'approchent. L'Axolotl est une créature à l'aspect et aux
capacités très étranges. J'ai choisi cet animal car il est bien réel et semble pourtant sortie de
l'imaginaire d'un enfant. Il a la faculté de se régénérer et de rester à l'état larvaire toute sa vie,
faisant référence à la vie éternelle, un désir très rependu. Quelle que soit l'entité recherchée, elle
fait référence à la poursuite d'un rêve, et aux démarches complexes auxquelles on s'adonne pour
y accéder.
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CAMERA L'idée d'une caméra à la première personne est séduisante dans un soucis d'immersion
du joueur. Dans un souci de lisibilité cependant, une caméra en vue du dessus serait cependant
préférable.
Les joueurs vont en effet devoir se repérer dans la ville dont les carrefours forment un
véritable labyrinthe. Ils vont devoir dissocier les différents effets visuels dus à l'utilisation de
compétences en simultané. L'interface étant directement liée à l'environnement, il est aussi
important de voir l'ensemble de ce qui nous entoure. Enfin, une vue du dessus permet aussi de
limiter le niveau de détails des nombreuses entités du jeu.
Une caméra à la troisième personne se justifie aussi en terme de mise en scène car elle
représente la vue omnisciente caractéristique des rêves. Un jeu de caméra peut d'ailleurs être
privilégié au cours de la progression pour dévoiler une surface plus importante au joueur et
symboliser l'ascension dans le monde du rêve.
CONTROLES Il est particulièrement important que les contrôles en jeu soient fluides. En effet, les
joueurs doivent pouvoir réagir rapidement en fonction de l'environnement qui se modifie
dynamiquement.
Pour que le jeu puisse être adapté sur un maximum de plateforme, l'interface est pensée
pour les manettes de jeu, en se limitant à deux gâchettes pour fonctionner sur console portable.
Le joystick gauche et les flèches directionnelles permettent de se déplacer. La vitesse de
ce déplacement varie selon la direction vers laquelle le personnage regarde. S'il se déplace en
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marche arrière il ira donc moins vite qu'en se déplaçant vers son point d'attention.
Le joystick droit contrôle le point d'attention du personnage, c'est à dire l'endroit vers
lequel son regard se porte. Par défaut, le personnage regarde dans la direction vers laquelle il est
orienté. Il est cependant possible de faire varier le point d'attention au moment de lancer une
compétence. En effet, la plupart des compétences des personnages sont liées au point
d'attention.
La touche de focus permet de verrouiller des entités à l'écran. Lors de la pression sur la
touche de focus, l'élément verrouillable le plus proche est automatiquement ciblé. Il est
cependant possible d'orienter le focus avec le joystick droit. Si une direction est pressée, le focus
sera fait sur l'élément le plus proche dans la direction indiquée. Chaque pression sur la touche
de focus déplace le point d'attention sur la cible suivante.
Les joueurs ont accès à 2 groupes de 4 compétences, qui sont définies sur les touches x, y,
a, b. Pour naviguer entre les groupes, ils doivent presser la gâchette droite de la manette. Un des
groupes est défini par défaut alors que l'autre est choisi par le joueur au début de la partie. Des
Template peuvent être préparés au préalable pour facilité le processus. Les joueurs ont des
retours visuels représentant le groupe de compétence actif à chaque instant.
Certaines compétence se lancent dés la pression sur la touche de compétence en fonction
de l'orientation actuelle du personnage, d'autres sont liées à un focus particulier. Suite à la
pression sur la touche de compétence, le joueur rentrera alors dans une phase de focus, où il va
sélectionner sa cible. Une fois qu'il a positionné son curseur à l'aide de la gâchette et du joystick
droit, une deuxième pression va lancer la compétence.
Au milieu du lancement d'une compétence, il peut en sélectionner une autre et annuler le
lancement de la première. S’il ne souhaite pas du tout lancer la compétence, il peut presser la
gâchette droite qui annulera automatiquement le ciblage en cours et passera à la deuxième barre
de compétence.
Le bouton select permet d'afficher ou d'enlever les barres de compétences, pour
permettre aux joueurs une meilleure immersion
Le bouton Start propose les menus du jeu, avec la configuration graphique, sonore, les
contrôles et la possibilité de quitter la partie ou de la mettre en pause avec l'accord des autres
joueurs.
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COMPETENCE DU REVEUR Le Rêveur a un premier groupe de 4 compétences par défaut. Il s'agit de ses aptitudes
physiques et de sa capacité à invoquer des chimères en fonction de l'environnement.
Courir: Accélère la vitesse de déplacement tant que la
touche est pressée.
Esquiver: Fait un mouvement rapide dans la direction où
il se déplace.
Souffler: Fait diminuer le niveau de rêve sans pour autant
descendre au niveau du cauchemar. Le joueur est
immobilisé quand il utilise cette compétence.
Chimère: Invoque une chimère en fonction de l'élément
ciblé dans la ville.
CHIMÈRES
Bernard l'ermite: Invoqué à partir d'une voiture en conservant l'épave comme carapace. Il est
très solide et frappe fort. Sa vitesse d'attaque et de déplacement est cependant très lente.
Banc de poissons: Invoqué à partir d'une silhouette qui éclate. Il se déplace rapidement mais ne
font pas beaucoup de dommages. Il ralentit la vitesse de déplacement des Haleurs. Il ne peut pas
être ciblé directement mais disparait au bout d'un court délai.
Poulpe: Invoqué à partir des bouches d’égout. Des
tentacules sortent et attrapent les Haleurs s’ils passent à
proximité, les attirants et les étourdissants. Une
tentacule ne peut attraper qu'un seul Haleur et le libère
si elle est blessée.
Anguille: Invoquée à partir des poteaux électriques qui
se déforment. Lorsqu'elle attaque, elle produit une
décharge étourdissant les Haleurs blessés un très court
instant.
Crocodile: Invoqué à partir des passages cloutés tracés
sur le bitume dans lequel il nage. Il est particulièrement
sensible au moment où il lance son attaque.
Requin: Invoqué à partir d'une vitrine. Il sort de la
vitrine et fait un tour de chasse. Il ne lance qu'une
attaque puissante avant de repartir par le reflet d'une
autre vitrine.
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Poisson combattant: Invoqué à
partir des éclairages publics et
enseignes lumineuses. Il se déplace et
attaque rapidement en virevoltant
autour des Haleurs. Il est très fragile.
Poisson abyssal: Invoqué à partir
d'un lampadaire qui se courbe pour
former son antenne. Le lampadaire
met du temps à se courber, mais une
fois en position, le poisson surgit
rapidement en aveuglant les entités
qui le regardent en face. Il fait une
rapide traversée en direction des
Haleurs et replonge dans les abysses.
Le Rêveur à ensuite la possibilité de composer un deuxième groupe de 4 compétences à partir de
celle définies ci-dessous:
DEPLACEMENTS
Etoile Polaire: Une étoile reste à proximité du Rêveur, sa position indique la direction où se
trouve l'Axolotl.
Leurre: A la première intersection rencontrée, un double de lui même et généré et part dans une
autre direction.
Passe muraille: Permet de traverser un bâtiment et d'accéder à la rue de derrière. Seul les
bâtiments situés entre deux rues sont ciblables avec cette compétence. Cette compétence à un
long délai de récupération.
Projection: Le Rêveur devient invisible et crée un double de lui-même qu'il dirige pendant un
instant. La compétence s'arrête directement si le double est blessé et le Rêveur réapparait.
PROTECTION Sanctuaire: Place le Rêveur dans une bulle qui ralentie sa vitesse de déplacement et l'empêche
de se servir de ses compétences, le rendant en contrepartie invulnérable.
Entrevoir le futur: Après avoir déclenché cette compétence, le Rêveur a un délai pour la
réenclencher et revenir dans la situation initiale. Cette compétence a un long délai de
récupération.
Résistance: Supprime un état négatif qui affecte le Rêveur à l'exception du mutisme et
l'immunise contre tout effet négatif durant un court instant.
Le bien dans le mal: Réduit le niveau de cauchemar et augmente celui du rêve.
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CONTRÔLE Jet d'encre: Le Rêveur envoie de l'encre qui fait l'effet d'un fumigène dans une zone donnée,
aveuglant toutes les entités qui y pénètre.
Typhon: Crée un typhon qui attire toutes les entités à proximité en son centre.
Fonds marin: En se déplaçant, le Haleur laisse une trainée d'algues qui ralentie les adversaires
passant dessus.
Geyser: Un cercle apparait au sol et explose après un instant, renversant les cibles touchées et
leur infligeant des dommages.
COMPETENCE DES HALEURS Le Haleur a un premier groupe de 4 compétences par défaut dont il dispose dés le début
de la partie.
Charger: Avance rapidement dans une
direction donnée et quand une cible est
heurtée, elle est étourdit un court
instant et la charge s'arrête.
Noyer: Anime une silhouette pour la
rendre agressive, elle va attaquer
l'entité la plus proche d'elle.
Provoquer: Le Haleur attire toutes les
chimères sur lui dans un large rayon.
Blesser: Effectue une frappe circulaire
qui blesse tout les adversaires à
proximité.
Le Haleur peut ensuite choisir 4 compétences qu'il débloquera au fil de la partie, à raison
de 1 compétence toutes les 3 minutes. Il choisi ses compétences au début de la partie parmi celle
définies ci-dessous:
DEPLACEMENT Guetter: Téléporte le Haleur en face du Rêveur, cette compétence a un long délai de
récupération.
Torpiller: Le Haleur charge en avant, traversant tout se qu'il rencontre et infligeant des
dommages au passage.
PROTECTION Intouchable: Rend le Haleur invincible pendant un très court instant.
Dominer: Le Haleur subit des dommages réduits quand il prend cette posture, elle reste active
tant que le joueur ne se déplace pas et n'est pas affecté par un état négatif.
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Inspirer: Aspire peu à peu l'énergie d'une chimère, lui infligeant des dommages et regagnant de
l'énergie. L'effet perdure tant que le Haleur est immobile et n'utilise pas d'autre compétence.
CONTRÔLE Enchainer: Projette une chaîne qui immobilise jusqu'à deux cibles en ligne droite. Les cibles
peuvent être des chimères, le Rêveur ou des éléments de l'environnement. Si elle ne touche
qu'une cible, l'effet dure moins longtemps.
Arrêter: Le temps est ralenti pour toutes les autres entités en jeu. Cette compétence a un long
délai de rechargement.
Repousser: Projette une vague circulaire qui repousse les entités à proximité du Rêveur.
Masquer: Aveugle la cible visée pendant un instant.
Bloquer: Créer une barrière infranchissable par le Rêveur et les chimères qui permet de bloquer
un accès.
DOMMAGE Surtension: Détruit un lampadaire, une enseigne lumineuse ou un poteau électrique générant
des dommages aux entités a proximités. L'élément ciblé ne peut plus être utilisé par le Rêveur.
Pluie de verre: Fait exploser une vitrine ou une voiture dans la rue projetant des éclats de verre
a proximité qui blesse les entités à proximités. L'élément ciblé ne peut plus être utilisé par le
Rêveur.
Crier: Crée une onde sonore qui blesse les chimères qui se trouvent devant le Haleur.
Ecraser: Frappe puissante sur une seule cible.
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FEEDBACK Le jeu doit proposer un Hub minimal pour ne pas gêner l'immersion des joueurs. Seules
les compétences disponibles doivent apparaître à l'écran sous la forme de deux croix avec à
chacune de leurs extrémités, un logo représentant une compétence et l'état dans lequel elle se
trouve (active, disponible ou en rechargement).
D'autres informations sont cependant nécessaires
aux joueurs pour situer leur niveau de réussite. Le Rêveur
doit par exemple savoir repérer les différents niveaux du
rêve. Du corail et des algues colorées vont commencer à
recouvrir les murs, proportionnellement au niveau actuel
du rêve. Quand le Rêveur approche du seuil critique où le
rêve devient trop fort et risque de s'effacer, une aura
blanche s'affiche autour de son écran et vibre au rythme
du son d'un pouls qui accélère. On représente ainsi les
symptômes qui précédent un malaise.
Les Haleurs doivent avoir un retour sur leur état de santé. Ils vont rétrécir en subissant
des dommages, puis grandir à nouveau en se régénérant. Le Rêveur pourra voir cette variable,
lui indiquant ainsi le niveau de menace des Haleurs à un instant donné.
Concernant les indices qui mènent a
l'Axolotl, le Rêveur va progressivement voir
des flaques d'eau, jusqu'à ce que la chaussée
soit complètement couverte. L'Axolotl génère
ensuite des vagues, permettant au Rêveur de
le repérer en regardant le sens du courant.
Une fois que m'Axolotl est attrapé, la ville est
complètement immergée sous l'eau.
La plupart des états du jeu ne sont
pas directement quantifiés, les joueurs doivent donc constamment faire des estimations en
fonction des retours visuels qu'ils auront. Cette situation est née de la volonté de limiter au
maximum les interfaces pour préserver l'immersion, mais devient un paramètre d'apprentissage
qui va distinguer les bons joueurs des nouveaux venus. Il est cependant important de soigner les
effets visuels correspondants étant donné que les joueurs vont se focaliser sur eux.
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MODE DE JEU
DURÉE DES PARTIES Les parties doivent durer au maximum 15 minutes étant donné que le jeu ne propose pas
vraiment de temps mort. Les joueurs pourront ainsi souffler entre 2 parties, reprenant à chaque
fois un rythme qui monte crescendo.
MODE LIBRE Les joueurs auront accès à un mode libre où il peuvent choisir le personnage qu'il
veulent jouer, et lancer une partie unique de 15 minutes. On peu lancer ce mode seul, à deux si
on choisi d'incarner les Haleurs, où à trois pour une partie entre amis. Dans les deux premiers
cas, un système de matchmaking va trouver des joueurs pour compléter la partie.
MODE COMPÉTITIF Les joueurs auront aussi accès à un mode compétitif avec un classement personnel. En
lançant ce mode, le joueur va devoir enchaîner 3 parties successives avec les mêmes joueurs. A
chaque round, un Rêveur différent est désigné. On établit à la fin un classement des joueurs en
fonction de leur progression en tant que Rêveur. Enfin, une version similaire du mode compétitif
sera disponible entre amis.
CLASSEMENT DES PARTIES Le score de fin de partie ne sera pas directement chiffré, il pourra être évalué en fonction
d'une courte cinématique à la fin de chaque round. Ce système à un aspect gratifiant pour les
joueurs, qui pourront regarder une scène animée alors que la tension de la partie retombe. Pour
faire le meilleur score, il faut trouver l'Axolotl et vaincre les Haleurs le plus rapidement possible.
Si le Rêveur perd en cours de route, il gagnera à l'inverse plus de point en ayant tenu le plus
longtemps possible.
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AMBIANCE GRAPHIQUE
Il faut trancher entre le rêve et la réalité, en proposant des décors réalistes sans non plus être
trop détaillés et des chimères et effets visuels en cell shading ou en estampe. Cet effet
renforcerait le sentiment des joueurs de transformer une ville en rêve, passant progressivement
de la photo au dessin.
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AMBIANCE SONORE L'ambiance sonore doit avant tout jouer sur les transitions de la musique entre les différents
états de jeu. De manière général, elle doit sembler étrange voir surréaliste pour le joueur. Les
sons électronique son préférable pour obtenir des sonorités inhabituelles. Il faut prévoir des
boucles assez longues pour chacun des 3 états de jeu.
La première phase est aussi la plus longue, étant donné qu'elle regroupe la partie initiale où rien
ne se passe et le début de l'action. Dans cette phase la musique est presque inexistante, on a
seulement un rythme lent par intermittence. On laisse donc la part belle aux bruitages de la ville,
en mélangeant des sonorités naturelles, comme le vent qui s'engouffre dans les rues, avec des
sons artificiels comme une voiture qui démarre et s'en va.
La deuxième phase apparait quand l'action monte en puissance, dés que les joueurs commence à
enchaîner leurs compétences. Une mélodie entrainante et un rythme nerveux monte alors
crescendo. Cette phase est difficile à régler puisqu'il faut anticiper les actions des joueurs pour
éviter d'arriver trop rapidement à l'apothéose, ou de faire des faux départ.
Enfin, une bande son particulière doit être prévue pour la phase du cauchemar, incluant des
mélodies dissonantes irrégulière et des sons dérangeants tel que des cris stridents.
Certains artistes arrivent très bien à mélanger ces styles musicaux au sein d'un même morceau,
je pense par exemple à Aphex Twin ou Ezekiel. Le morceau "Sûrement" de l'album Barbary est
un exemple concret de se que j'imagine.
Les retours sonore lors de l'utilisation de compétence est aussi primordial, les joueurs peuvent
s'en aider, notamment lorsque de nombreux effets visuels gênent la lisibilité à l'écran.
REWARDS
SYSTEME FREE TO PLAY La rejouabilité du titre devrait assurer la possibilité de le rendre free to play en version
complète. Ce mode d'achat est particulièrement intéressant s’il amène les joueurs à acheter sans
leur poser de contraintes trop fortes qui déséquilibreraient les parties.
CONTENU DEBLOCABLES Les possibilités de personnalisation des environnements et effets visuels qu'apporte le
monde du rêve permettent par exemple, la mise en place d'un système de micro transaction. Les
joueurs n'auront qu'une faible somme à dépenser pour débloquer un visuel différent qu'ils
pourront apprécier et montrer aux autres participants au cours de leurs parties.
Dans l'optique de proposer un titre free to play, il est aussi intéressant de proposer des
raccourcis aux joueurs qui investissent dans le titre. Les compétences peuvent par exemple se
débloquer au fil des parties, ou bien s'acheter directement avec des devises réelles.
Enfin, il serait bien sur possible d'étendre le jeu s’il s'avérait rentable, en développant de
nouvelles cartes, de nouveaux modes de jeu, ... Tout cela serait de la même façon déblocable en
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consacrant du temps pour les plus patients, ou de l'argent pour les plus généreux.
CINÉMATIQUE La cinématique de fin représente le succès du Rêveur au cours de la partie. S’il n'a pas
réussi à trouver l'Axolotl, on voit un plan où le Rêveur marche dans la rue, s'arrête un instant
pour fixer la lumière d'une enseigne. Le plan se rapproche de la lumière comme si le Rêveur
concentré sa vision jusqu'à l'avoir en gros plan. Des chimères miniatures se matérialisent alors
dans la lumière, elles sont plus variées et spectaculaires en fonction de la durée que le Rêveur à
tenu. La lumière finit cependant par s'éteindre pour symboliser la fin du rêve.
Si le Rêveur à trouver l'Axolotl et vaincu ses Haleurs, il aura alors accès à une cinématique plus
impressionnante : la caméra s'éloigne pour montrer la ville dans son intégralité, puis s'éloigne
encore représentant la ville sur le dos d'une baleine géante qui nage dans le cosmos. Des effets
visuels plus ou moins variés apparaîtront en fonction du niveau de réussite du Rêveur. On
représente ainsi la montée en puissance du rêve qui englobe la réalité.