GD - A Waking Dream - Yves Poureau

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SOMMAIRE Préface ..................................................................................................................................................... 4

Inspiration ............................................................................................................................................... 5

Scénario ................................................................................................................................................... 6

Cœur du jeu ............................................................................................................................................. 6

KSP ........................................................................................................................................................... 6

Genre ....................................................................................................................................................... 6

Mockup .................................................................................................................................................... 7

Audience et rating ................................................................................................................................... 8

Objectifs des joueurs ............................................................................................................................... 9

Les phases de jeu ..................................................................................................................................... 9

Phase du rêve ...................................................................................................................................... 9

Phase du cauchemar ......................................................................................................................... 11

Phase terminal ................................................................................................................................... 11

Level design ........................................................................................................................................... 11

Rythme et difficulté des parties ............................................................................................................ 11

Définition des protagonistes ................................................................................................................. 13

Le Rêveur ........................................................................................................................................... 13

Les Haleurs ........................................................................................................................................ 13

L'Axolotl ............................................................................................................................................. 13

Caméra .................................................................................................................................................. 14

Contrôles ............................................................................................................................................... 14

Compétence du Rêveur ......................................................................................................................... 16

Chimères ............................................................................................................................................ 16

Déplacements .................................................................................................................................... 17

Protection .......................................................................................................................................... 17

contrôle ............................................................................................................................................. 18

Compétence des Haleurs....................................................................................................................... 18

Déplacement ..................................................................................................................................... 18

Protection .......................................................................................................................................... 18

Contrôle ............................................................................................................................................. 19

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Dommage .......................................................................................................................................... 19

Feedback ............................................................................................................................................... 20

Mode de jeu .......................................................................................................................................... 21

Durée des parties .............................................................................................................................. 21

Mode libre ......................................................................................................................................... 21

Mode compétitif ................................................................................................................................ 21

Classement des parties ...................................................................................................................... 21

Ambiance graphique ............................................................................................................................. 22

Ambiance sonore ................................................................................................................................... 23

Rewards ................................................................................................................................................. 23

Système free to play .......................................................................................................................... 23

Contenu déblocables ......................................................................................................................... 23

Cinématique ...................................................................................................................................... 24

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PREFACE Je m'étais déjà renseigné sur le concours de l'ENJMIN l'an passé et avais consacré du

temps à la réflexion autour de l'œuvre de Machiavel. Faute de temps, je n'avais pas réalisé un

document complet de conception. Cette année, je décide de me lancer et commence à lire "le

bateau ivre". Après plusieurs relectures, j'apprécie la forme du poème, un voyage psychédélique

en rimes. Il me faudra un peu plus de temps encore pour approcher le fond de ce poème. Arthur

Rimbaud s'identifie au bateau dans son récit et il en joue pour décrire un passage de sa vie, de la

vie. Une idée forte qui ressort est la liberté, elle reviendra dans plusieurs de ses poèmes comme

"ma bohème". On constate cependant que dans le poème qui nous intéresse, la liberté se gagne

en se détachant des contraintes. Le bateau va ainsi se libérer des Haleurs, entités représentant

les influences extérieures, et finir par sombrer dans la mer, échappant ainsi à son enveloppe

matérielle pour plonger dans son esprit et vivre un rêve. La mer représentant la poésie, et le

bateau, le poète qui plonge dans son œuvre. On retrouve aussi des références à l'enfance tout au

long du poème, qui nous montrent le voyage sous un autre le point de vue. Le bateau est fait de

papier et plonge dans une flaque sous le regard Rêveur d'un enfant.

Un scénario profond pourrait facilement naitre de ses 25 quatrains d'alexandrins, on

peut d'ailleurs retrouver les grandes lignes de ce poème dans des œuvres plus récentes. Je pense

par exemple à Matrix où le personnage principal cherche à se libérer des contraintes que lui

impose la société. Il prend conscience que "la matrice" est une grande illusion, mais va continuer

à vivre dans ce rêve en exploitant les possibilités que lui apportent sa prise de conscience. Je

pense cependant que le scénario décrit dans ce dossier arrive sur un second plan. Le jeu vidéo

reste avant tout basé sur l'interaction du joueur, il doit sentir son impact dans l'œuvre. C'est ce

que j’ai cherché à développer.

On retrouve aussi une structure classique des jeux vidéo où les Haleurs représentent les

ennemis qui posent des contraintes au personnage principal, et l'enfant Rêveur un objectif

personnifié. Les changements d'états entre rêve et réalité, et les changements de point de vue

sont aussi des codes exploités dans les jeux. En transposant ces éléments, on trouve un joueur

qui plonge peu à peu dans un monde onirique en se défaisant des contraintes.

L'idée d'un personnage qui se ballade dans une ville la nuit m'est venue rapidement

puisque la ville représente justement un cadre plein d'attache, contraint par de nombreuses

règles. La nuit attenue cet aspect, on croise moins de monde la nuit et on se prend souvent à

rêver. Cette idée s'est mêlée au champ lexical de la mer présent dans le poème d'Arthur

Rimbaud, aboutissant à une ville immergée à la manière d'Atlantis. Dans ce cadre, le joueur

aurait l'occasion de se confronter à des chimères et réaliser ses fantasmes.

J’ai dans un premier temps mis en scène plusieurs personnages qui parcouraient la ville,

pendant qu'un autre joueur pouvait faire naitre des chimères. Ces invocations allaient gêner les

promeneurs qui devraient malgré tout réaliser des objectifs. Le message passé par le jeu n'était

pas en adéquation avec mes idées. Le Rêveur devenait l'ennemi qui infligeait ses rêves aux

Hommes. Mon ambition était plutôt de présenter le rêve comme une attitude positive et

bénéfique, que l'on recherche tout au long de sa vie.

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INSPIRATION "Le Horla" de Guy de Maupassant qui présente

une créature invisible aux yeux de l'Homme et suivant

sans cesse le personnage principal. Dans ce livre, le

héros ne supporte pas l'idée du fantastique, il tente de

garder les pieds sur Terre face à des événements

inexplicables. Il sombre peu à peu dans la folie.

"It is not a piece of cake" de Nacy Peña. Une bande dessinée qui mêle

régulièrement le rêve et la réalité au travers d'histoires et de contes.

Un des personnages à d'ailleurs des rêves éveillés, avec des

transitions très réussies.

"Ocean mer" de Alessandro Baricco qui propose dans son ouvrage une description

particulièrement forte de la mer et notamment de son aspect surréaliste.

"League of Legend" développé par Riot Game qui

propose un gameplay très attractif et un modèle

d'accessibilité pour le genre.

"Diablo 3"développé par Blizzard Entertainment,

dont je reprends le système de caméra et m'inspire

des contrôles du personnage sur console.

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SCENARIO Le joueur incarne un Homme qui entame une ballade solitaire dans les rues d'une ville. Il

va grandir avec le temps qui passe et ainsi traverser l'enfance jusqu'à l'âge adulte au cours de sa

promenade. De ses rues tristes et sombres, ce Rêveur va pouvoir faire naitre des chimères

colorées et autres apparitions irréelles. Ce personnage symbolise la vie d'un Homme et la

perception qu'il a du monde qui l'entoure. Une simple route pour certain, une toile vierge pour

d'autre.

Dans ces dédales, il doit trouver l'Axolotl et réussir à l'approcher. Cet animal atypique

symbolise ici les objectifs que l'on se fixe et les rêves que l'on poursuit au cours de sa vie.

D'un autre côté, deux joueurs incarnent les Haleurs, des entités invisibles aux yeux du

Rêveur qui vont le gêner dans sa progression en usant de leurs compétences. Ils représentent

l'esprit cartésien qui refuse les fantasmes et cherche à retrouver la normalité d'une route banale.

Leur intervention permet de personnifier les contraintes que l'on s'impose ou se voit imposer au

cours de notre existence.

CŒUR DU JEU Changer la réalité en rêve éveillé, au cours de votre vie qui s'écoule en une nuit.

KSP Confrontation entre des joueurs incarnant la créativité et d'autres incarnant la logique

cartésienne.

Une immersion forte qui passe par un environnement dynamique et des interfaces

transparentes.

Des parties courtes et rythmées, amenant une infinité de situations différentes.

GENRE On peut rapprocher ce jeu aux Hack & slash et aux MOBA. Il reprend en effet de

nombreux codes de ces catégories tel que la montée en puissance rapide de l'action et les

contrôles directs au dépend du réalisme. On a aussi une caméra favorisant une vue d'ensemble

de la scène et un sentiment de surpuissance par rapport à ses adversaires.

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MOCKUP

On voit sur ce Mockup, le Rêveur, illuminé au centre de la scène en train de lancer une invocation

sur la silhouette d'un passant. Autour de lui, les 2 Haleurs présentés dans des tons plus sombres

s'apprêtent à bondir.

On remarque aussi l'Axolotl qui s'échappe dans une rue en contrebas, et 2 chimères qui ont déjà

été invoquées. La première est la tentacule qui sort de la plaque d'égout et va probablement

attraper un Haleur, la deuxième est le poisson qui viens à peine d'être invoqué. Il sort encore de

l'enseigne et va ensuite partir en chasse.

Enfin, l'interface est limitée à 2 barres de compétence (Celle de gauche est actuellement active)

et un curseur qui représente le ciblage du joueur. On est actuellement dans la vision du Rêveur,

qui a placé son focus sur une silhouette.

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Plateformes

Le choix de la plateforme est assez difficile, le jeu pourrait en effet très bien marcher sur

PC et console, voire même sur console portable next-gen, étant donné les nouvelles

configurations qui existent sur le marché.

Le choix se fait donc plus par rapport aux goûts des utilisateurs pour les différentes

plateformes. Les joueurs sur PC sont sans doute les plus enclins à utiliser des jeux compétitifs en

ligne. D'un autre côté, même si ce type de jeu a plus de mal à percer sur console de salon, il peut

être intéressant d'essayer de se lancer sur ce segment de marché étant donné la faible

concurrence et l'axe social que choisissent de mettre en avant les différents constructeurs.

Certains shooters, qui font encore figure d'exceptions, montrent le succès retentissant qu'il est

possible d'acquérir sur console. Enfin, le jeu met en compétition/coopération trois joueurs, il est

donc intéressant d'approcher les consoles portables qui permettent des parties en réseau local

avec peu de joueurs.

En fonction du succès du titre, il pourra être intéressant de le porter sur un plus large

éventail de plateformes. Actuellement, la manette de jeu s'est plus démocratisée sur PC que la

combinaison du clavier et de la souris sur console. Les consoles portables sont également

structurées pour proposer une interface proche des autres manettes. Pour toucher un maximum

d'utilisateurs, il est donc préférable d'adapter les contrôles dans ce sens.

AUDIENCE ET RATING

Le jeu devrait être classifié par un PEGI 12+ pour la violence entre

personnages fantastiques et l'ambiance sombre et angoissante. Le jeu vise

les jeunes adultes de sexe masculin du à son aspect mature et nerveux.

Comme pour la plateforme, il ne faut pas se fermer à d'autres

publics. En effet, on constate un accroissement du nombre de joueuses en ligne, souvent plus

attirées par la coopération que par la compétition. Le jeu représente un personnage qui grandit

au fil de son avancée, pouvant donc toucher plusieurs tranches d'âge. Le titre ne conviendra

cependant pas aux plus jeunes, ceci dû aux scènes sombres et aux contrôles complexes à

maîtriser.

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OBJECTIFS DES JOUEURS

La partie se termine lorsque l'un des deux camps a réussi son objectif principal. Le

schéma ci-dessus présente ces objectifs et les différentes étapes pour y parvenir. Il représente de

gauche à droite les objectifs sur le long-terme, jusqu'aux objectifs les plus directs.

LES PHASES DE JEU

PHASE DU RÊVE Quand la partie débute, on laisse un délai de mise en place. Le Rêveur a un certain temps

pour commencer à parcourir les rues de la ville et trouver un environnement qui l'inspire et lui

permet d'utiliser un maximum de compétences pour débuter l'affrontement.

Une fois la partie lancée, l'objectif du Rêveur est d'ajouter continuellement des

contraintes aux Haleurs et de s'en éloigner. Les Haleurs vont, quand à eux, lutter contre ces

apparitions, tout en essayant de contrôler le Rêveur pour l'empêcher d'en faire de nouvelles. S’il

arrive à maitriser suffisamment ses adversaires, le Rêveur va pouvoir approcher l'Axolotl en

suivant sa piste. Dans le cas contraire, les Haleurs, vont faire fuir l'Axolotl ou bien même le faire

disparaître si il sont assez rapides, le faisant réapparaître à un autre endroit de la ville. Il est

important de préciser que seul le Rêveur voit la piste de l'Axolotl, il a donc intérêt à attendre le

dernier moment pour feinter ses adversaires et rejoindre rapidement la créature. S’il réussi son

opération et reste collé à L'Axolotl un certain délai, le joueur va rentrer dans la phase terminale.

Durant la phase de rêve, la puissance de ce dernier va augmenter lorsque le Rêveur

utilise des compétences et va également diminuer en fonction du temps. Le cauchemar

augmente quant à lui lorsque les Haleurs blessent le Rêveur. Il diminue aussi en fonction du

temps. Un dernier paramètre va modifier cet équilibre : si le rêve atteint un seuil trop élevé, il se

réinitialise, ramenant le Rêveur à la réalité. Si les Haleurs prennent l'avantage durant cette phase

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de jeu, ils vont pouvoir blesser le Rêveur, faisant ainsi monter sa tension et sa propension à

sombrer dans un cauchemar. Le cauchemar est cependant plus dur à augmenter que le rêve, les

Haleurs auront donc deux options pour faire pencher la balance. Une première méthode consiste

à attaquer continuellement le Rêveur et lui ajouter des contraintes pour l'empêcher d'avancer et

d'utiliser l'environnement. Les Haleurs vont cependant pouvoir jouer sur la durée, il faudra bien

sur attaquer régulièrement le Rêveur, mais surtout le pousser à créer de nombreuses chimères

en les éliminant successivement. Le niveau de rêve va augmenter progressivement jusqu'à un

seuil où le Rêveur ne pourra quasiment plus utiliser de compétences sous peine de ressentir un

rêve trop intense qu'il quitterait inconsciemment.

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PHASE DU CAUCHEMAR En devenant trop intense, le rêve devient dérangeant et ce sentiment fait rapidement

virer une situation plaisante au cauchemar étouffant. Dans cette phase, le jeu propose une phase

de survie où le Rêveur ne suit plus un objectif mais fuit ses opposants. Il n'a plus accès qu'aux

compétences "Courrir" et "Esquiver" définies dans la suite du document. Si le Rêveur est à

nouveau atteint par les Haleurs, la partie s'achève. S’il arrive à tenir un certain temps, l'univers

se réinitialise et chaque personnage récupère ses compétences.

PHASE TERMINAL Si le Rêveur arrive à fusionner avec l'Axolotl, en restant proche de lui pendant un délai

donné, il va pouvoir chasser ses Haleurs. Dans cette phase, les Haleurs deviennent visibles pour

le Rêveur et la carte se transforme. On propose alors une arène fermée qui prend la forme d'un

grand parc immergé. Cette scène fait office de duel final entre le Rêveur et les Haleurs. Si le

Rêveur est blessé il ne passe pas par la phase de cauchemar, et si c'est les Haleurs qui sont défait,

ils ne peuvent plus réapparaître. Des entités mobiles se déplacent régulièrement dans l'arène

pour que toutes les compétences restent utilisables.

LEVEL DESIGN La ville serait générée aléatoirement pour éviter que les joueurs ne retiennent des

itinéraires. A chaque partie, le Rêveur doit avoir le sentiment d'être perdu. Une structure

commune va cependant servir de tronc commun entre les parties. La ville va en effet représenter

l'esprit du Rêveur et les dédales de sa réflexion. Il commence dans la vieille ville, navigant dans

des ruelles étroites et tortueuses. L'Axolotl nage quant à lui dans la périphérie, plus espacée, qui

montre un éclaircissement dans les idées du Rêveur, son esprit n'est plus confiné, il a des

ambitions. La scène finale quant à elle, se déroule dans un vaste parc. Bien qu'il soit délimité, il

propose une surface libre beaucoup plus importante que précédemment. En comparaison, le

joueur à un véritable sentiment de liberté.

Le moteur qui va générer les cartes doit aussi inclure un équilibrage des environnements

avec lesquels on peut interagir. Il faut pousser le Rêveur à se déplacer continuellement en

équilibrant les points d'invocation sur la carte.

RYTHME ET DIFFICULTE DES PARTIES Les parties ne proposent pas vraiment de temps mort, en proposant un bras de fer

constant entre les joueurs. Dès que des compétences sont lancées, les joueurs doivent les

enchaîner, faire attention à leur placement, travailler en équipe pour les Haleurs et exploiter

l'environnement pour le Rêveur. Les seules phases où la tension va retomber est lorsque les

Haleurs disparaissent sous les coups des chimères. Pour équilibrer la tension du jeu et s'assurer

de sa progression dans la partie, il faut que les Haleurs soient facilement atteints en début de

partie et deviennent de plus en plus résistant par la suite.

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C'est dans cette optique que le Rêveur va commencer avec toutes ses aptitudes alors que les

Haleurs les débloqueront au fur et à mesure. Ils deviendront donc de plus en plus menaçants et

pour contrebalancer, le temps qu'ils mettront à réapparaitre qui est très court dans un premier

temps, deviendra plus long par la suite. Le Rêveur ne débloquera pas de nouvelles compétences

au fil de sa progression mais le seuil du rêve augmentera, lui permettant donc de lancer plus de

compétences avant d'être contraint.

La difficulté du titre est relative au personnage que l'on choisi d'incarner. En effet, là où

le Rêveur devra jongler entre 8 compétences dés le début d'une partie, les Haleurs vont les

acquérir progressivement. De la même façon, le Rêveur est livré à lui même et constamment

sous tension, alors que les Haleurs peuvent s'entraider et l'un des deux pourra compenser le

niveau de l'autre. Enfin, le rôle de Haleur est parfait pour jouer avec un ami qui débute et lui

présenter le jeu. On a un objectif commun et on reste généralement proche l'un de l'autre. Il

pourrait d'ailleurs être intéressant de brider les comptes des débutants pour les pousser à

utiliser les Haleurs dans un premier temps. Ils pourront ensuite accéder au Rêveur et les niveaux

pris en compte par le système de matchmaking doivent être dissociés pour les deux rôles.

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DEFINITION DES PROTAGONISTES

LE REVEUR Le joueur principal qualifié de Rêveur à un style vestimentaire

classique dans les tons sombres. Le joueur doit pouvoir s'identifier à ce

personnage puisqu'il symbolise n'importe quel Homme.

LES HALEURS Les deux autres joueurs qualifiés de Haleurs ont l'apparence

d'amphibiens, mi-homme, mi-poisson, qui évoluent au fil du temps. Ils

font référence aux sirènes de la Grèce antique qui attiraient les marins

pour les écarter de leur but. Ils vont devoir transformer le rêve du

Rêveur en cauchemar pour que sous le choc, il revienne à la réalité.

Le Haleur est invisible aux yeux du Rêveur la plupart du

temps, amenant ainsi une tension permanente. Le Rêveur les

entendra cependant nager quand ils passent à proximité. Il ne

peut donc pas attaquer directement ses opposants mais

possède certains outils pour se défendre. Ces outils, sont les

chimères qui gardent la vision sur les Haleurs et les attaquent

automatiquement. Si les Haleurs sont blessés par ces

chimères ou une autre compétence du Rêveur qui ne

demande pas de ciblage, ils seront révélés pendant un

instant. Lorsque les Haleurs utilisent des compétences ils

sont également visibles pendant un instant. Leur objectif sera

donc d'éviter les chimères ou de les faire disparaître

rapidement pour passer le plus de temps invisible aux yeux du Rêveur. Ce dernier devra

enchainer ses compétences dés qu'il aura la vision sur ses opposants pour ne plus la perdre.

L'AXOLOTL L'Axolotl qui est contrôlé par l'ordinateur, se déplace aléatoirement dans la ville, il fuit

automatiquement les Haleurs quand ils l'approchent. L'Axolotl est une créature à l'aspect et aux

capacités très étranges. J'ai choisi cet animal car il est bien réel et semble pourtant sortie de

l'imaginaire d'un enfant. Il a la faculté de se régénérer et de rester à l'état larvaire toute sa vie,

faisant référence à la vie éternelle, un désir très rependu. Quelle que soit l'entité recherchée, elle

fait référence à la poursuite d'un rêve, et aux démarches complexes auxquelles on s'adonne pour

y accéder.

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CAMERA L'idée d'une caméra à la première personne est séduisante dans un soucis d'immersion

du joueur. Dans un souci de lisibilité cependant, une caméra en vue du dessus serait cependant

préférable.

Les joueurs vont en effet devoir se repérer dans la ville dont les carrefours forment un

véritable labyrinthe. Ils vont devoir dissocier les différents effets visuels dus à l'utilisation de

compétences en simultané. L'interface étant directement liée à l'environnement, il est aussi

important de voir l'ensemble de ce qui nous entoure. Enfin, une vue du dessus permet aussi de

limiter le niveau de détails des nombreuses entités du jeu.

Une caméra à la troisième personne se justifie aussi en terme de mise en scène car elle

représente la vue omnisciente caractéristique des rêves. Un jeu de caméra peut d'ailleurs être

privilégié au cours de la progression pour dévoiler une surface plus importante au joueur et

symboliser l'ascension dans le monde du rêve.

CONTROLES Il est particulièrement important que les contrôles en jeu soient fluides. En effet, les

joueurs doivent pouvoir réagir rapidement en fonction de l'environnement qui se modifie

dynamiquement.

Pour que le jeu puisse être adapté sur un maximum de plateforme, l'interface est pensée

pour les manettes de jeu, en se limitant à deux gâchettes pour fonctionner sur console portable.

Le joystick gauche et les flèches directionnelles permettent de se déplacer. La vitesse de

ce déplacement varie selon la direction vers laquelle le personnage regarde. S'il se déplace en

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marche arrière il ira donc moins vite qu'en se déplaçant vers son point d'attention.

Le joystick droit contrôle le point d'attention du personnage, c'est à dire l'endroit vers

lequel son regard se porte. Par défaut, le personnage regarde dans la direction vers laquelle il est

orienté. Il est cependant possible de faire varier le point d'attention au moment de lancer une

compétence. En effet, la plupart des compétences des personnages sont liées au point

d'attention.

La touche de focus permet de verrouiller des entités à l'écran. Lors de la pression sur la

touche de focus, l'élément verrouillable le plus proche est automatiquement ciblé. Il est

cependant possible d'orienter le focus avec le joystick droit. Si une direction est pressée, le focus

sera fait sur l'élément le plus proche dans la direction indiquée. Chaque pression sur la touche

de focus déplace le point d'attention sur la cible suivante.

Les joueurs ont accès à 2 groupes de 4 compétences, qui sont définies sur les touches x, y,

a, b. Pour naviguer entre les groupes, ils doivent presser la gâchette droite de la manette. Un des

groupes est défini par défaut alors que l'autre est choisi par le joueur au début de la partie. Des

Template peuvent être préparés au préalable pour facilité le processus. Les joueurs ont des

retours visuels représentant le groupe de compétence actif à chaque instant.

Certaines compétence se lancent dés la pression sur la touche de compétence en fonction

de l'orientation actuelle du personnage, d'autres sont liées à un focus particulier. Suite à la

pression sur la touche de compétence, le joueur rentrera alors dans une phase de focus, où il va

sélectionner sa cible. Une fois qu'il a positionné son curseur à l'aide de la gâchette et du joystick

droit, une deuxième pression va lancer la compétence.

Au milieu du lancement d'une compétence, il peut en sélectionner une autre et annuler le

lancement de la première. S’il ne souhaite pas du tout lancer la compétence, il peut presser la

gâchette droite qui annulera automatiquement le ciblage en cours et passera à la deuxième barre

de compétence.

Le bouton select permet d'afficher ou d'enlever les barres de compétences, pour

permettre aux joueurs une meilleure immersion

Le bouton Start propose les menus du jeu, avec la configuration graphique, sonore, les

contrôles et la possibilité de quitter la partie ou de la mettre en pause avec l'accord des autres

joueurs.

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COMPETENCE DU REVEUR Le Rêveur a un premier groupe de 4 compétences par défaut. Il s'agit de ses aptitudes

physiques et de sa capacité à invoquer des chimères en fonction de l'environnement.

Courir: Accélère la vitesse de déplacement tant que la

touche est pressée.

Esquiver: Fait un mouvement rapide dans la direction où

il se déplace.

Souffler: Fait diminuer le niveau de rêve sans pour autant

descendre au niveau du cauchemar. Le joueur est

immobilisé quand il utilise cette compétence.

Chimère: Invoque une chimère en fonction de l'élément

ciblé dans la ville.

CHIMÈRES

Bernard l'ermite: Invoqué à partir d'une voiture en conservant l'épave comme carapace. Il est

très solide et frappe fort. Sa vitesse d'attaque et de déplacement est cependant très lente.

Banc de poissons: Invoqué à partir d'une silhouette qui éclate. Il se déplace rapidement mais ne

font pas beaucoup de dommages. Il ralentit la vitesse de déplacement des Haleurs. Il ne peut pas

être ciblé directement mais disparait au bout d'un court délai.

Poulpe: Invoqué à partir des bouches d’égout. Des

tentacules sortent et attrapent les Haleurs s’ils passent à

proximité, les attirants et les étourdissants. Une

tentacule ne peut attraper qu'un seul Haleur et le libère

si elle est blessée.

Anguille: Invoquée à partir des poteaux électriques qui

se déforment. Lorsqu'elle attaque, elle produit une

décharge étourdissant les Haleurs blessés un très court

instant.

Crocodile: Invoqué à partir des passages cloutés tracés

sur le bitume dans lequel il nage. Il est particulièrement

sensible au moment où il lance son attaque.

Requin: Invoqué à partir d'une vitrine. Il sort de la

vitrine et fait un tour de chasse. Il ne lance qu'une

attaque puissante avant de repartir par le reflet d'une

autre vitrine.

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Poisson combattant: Invoqué à

partir des éclairages publics et

enseignes lumineuses. Il se déplace et

attaque rapidement en virevoltant

autour des Haleurs. Il est très fragile.

Poisson abyssal: Invoqué à partir

d'un lampadaire qui se courbe pour

former son antenne. Le lampadaire

met du temps à se courber, mais une

fois en position, le poisson surgit

rapidement en aveuglant les entités

qui le regardent en face. Il fait une

rapide traversée en direction des

Haleurs et replonge dans les abysses.

Le Rêveur à ensuite la possibilité de composer un deuxième groupe de 4 compétences à partir de

celle définies ci-dessous:

DEPLACEMENTS

Etoile Polaire: Une étoile reste à proximité du Rêveur, sa position indique la direction où se

trouve l'Axolotl.

Leurre: A la première intersection rencontrée, un double de lui même et généré et part dans une

autre direction.

Passe muraille: Permet de traverser un bâtiment et d'accéder à la rue de derrière. Seul les

bâtiments situés entre deux rues sont ciblables avec cette compétence. Cette compétence à un

long délai de récupération.

Projection: Le Rêveur devient invisible et crée un double de lui-même qu'il dirige pendant un

instant. La compétence s'arrête directement si le double est blessé et le Rêveur réapparait.

PROTECTION Sanctuaire: Place le Rêveur dans une bulle qui ralentie sa vitesse de déplacement et l'empêche

de se servir de ses compétences, le rendant en contrepartie invulnérable.

Entrevoir le futur: Après avoir déclenché cette compétence, le Rêveur a un délai pour la

réenclencher et revenir dans la situation initiale. Cette compétence a un long délai de

récupération.

Résistance: Supprime un état négatif qui affecte le Rêveur à l'exception du mutisme et

l'immunise contre tout effet négatif durant un court instant.

Le bien dans le mal: Réduit le niveau de cauchemar et augmente celui du rêve.

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CONTRÔLE Jet d'encre: Le Rêveur envoie de l'encre qui fait l'effet d'un fumigène dans une zone donnée,

aveuglant toutes les entités qui y pénètre.

Typhon: Crée un typhon qui attire toutes les entités à proximité en son centre.

Fonds marin: En se déplaçant, le Haleur laisse une trainée d'algues qui ralentie les adversaires

passant dessus.

Geyser: Un cercle apparait au sol et explose après un instant, renversant les cibles touchées et

leur infligeant des dommages.

COMPETENCE DES HALEURS Le Haleur a un premier groupe de 4 compétences par défaut dont il dispose dés le début

de la partie.

Charger: Avance rapidement dans une

direction donnée et quand une cible est

heurtée, elle est étourdit un court

instant et la charge s'arrête.

Noyer: Anime une silhouette pour la

rendre agressive, elle va attaquer

l'entité la plus proche d'elle.

Provoquer: Le Haleur attire toutes les

chimères sur lui dans un large rayon.

Blesser: Effectue une frappe circulaire

qui blesse tout les adversaires à

proximité.

Le Haleur peut ensuite choisir 4 compétences qu'il débloquera au fil de la partie, à raison

de 1 compétence toutes les 3 minutes. Il choisi ses compétences au début de la partie parmi celle

définies ci-dessous:

DEPLACEMENT Guetter: Téléporte le Haleur en face du Rêveur, cette compétence a un long délai de

récupération.

Torpiller: Le Haleur charge en avant, traversant tout se qu'il rencontre et infligeant des

dommages au passage.

PROTECTION Intouchable: Rend le Haleur invincible pendant un très court instant.

Dominer: Le Haleur subit des dommages réduits quand il prend cette posture, elle reste active

tant que le joueur ne se déplace pas et n'est pas affecté par un état négatif.

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Inspirer: Aspire peu à peu l'énergie d'une chimère, lui infligeant des dommages et regagnant de

l'énergie. L'effet perdure tant que le Haleur est immobile et n'utilise pas d'autre compétence.

CONTRÔLE Enchainer: Projette une chaîne qui immobilise jusqu'à deux cibles en ligne droite. Les cibles

peuvent être des chimères, le Rêveur ou des éléments de l'environnement. Si elle ne touche

qu'une cible, l'effet dure moins longtemps.

Arrêter: Le temps est ralenti pour toutes les autres entités en jeu. Cette compétence a un long

délai de rechargement.

Repousser: Projette une vague circulaire qui repousse les entités à proximité du Rêveur.

Masquer: Aveugle la cible visée pendant un instant.

Bloquer: Créer une barrière infranchissable par le Rêveur et les chimères qui permet de bloquer

un accès.

DOMMAGE Surtension: Détruit un lampadaire, une enseigne lumineuse ou un poteau électrique générant

des dommages aux entités a proximités. L'élément ciblé ne peut plus être utilisé par le Rêveur.

Pluie de verre: Fait exploser une vitrine ou une voiture dans la rue projetant des éclats de verre

a proximité qui blesse les entités à proximités. L'élément ciblé ne peut plus être utilisé par le

Rêveur.

Crier: Crée une onde sonore qui blesse les chimères qui se trouvent devant le Haleur.

Ecraser: Frappe puissante sur une seule cible.

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FEEDBACK Le jeu doit proposer un Hub minimal pour ne pas gêner l'immersion des joueurs. Seules

les compétences disponibles doivent apparaître à l'écran sous la forme de deux croix avec à

chacune de leurs extrémités, un logo représentant une compétence et l'état dans lequel elle se

trouve (active, disponible ou en rechargement).

D'autres informations sont cependant nécessaires

aux joueurs pour situer leur niveau de réussite. Le Rêveur

doit par exemple savoir repérer les différents niveaux du

rêve. Du corail et des algues colorées vont commencer à

recouvrir les murs, proportionnellement au niveau actuel

du rêve. Quand le Rêveur approche du seuil critique où le

rêve devient trop fort et risque de s'effacer, une aura

blanche s'affiche autour de son écran et vibre au rythme

du son d'un pouls qui accélère. On représente ainsi les

symptômes qui précédent un malaise.

Les Haleurs doivent avoir un retour sur leur état de santé. Ils vont rétrécir en subissant

des dommages, puis grandir à nouveau en se régénérant. Le Rêveur pourra voir cette variable,

lui indiquant ainsi le niveau de menace des Haleurs à un instant donné.

Concernant les indices qui mènent a

l'Axolotl, le Rêveur va progressivement voir

des flaques d'eau, jusqu'à ce que la chaussée

soit complètement couverte. L'Axolotl génère

ensuite des vagues, permettant au Rêveur de

le repérer en regardant le sens du courant.

Une fois que m'Axolotl est attrapé, la ville est

complètement immergée sous l'eau.

La plupart des états du jeu ne sont

pas directement quantifiés, les joueurs doivent donc constamment faire des estimations en

fonction des retours visuels qu'ils auront. Cette situation est née de la volonté de limiter au

maximum les interfaces pour préserver l'immersion, mais devient un paramètre d'apprentissage

qui va distinguer les bons joueurs des nouveaux venus. Il est cependant important de soigner les

effets visuels correspondants étant donné que les joueurs vont se focaliser sur eux.

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MODE DE JEU

DURÉE DES PARTIES Les parties doivent durer au maximum 15 minutes étant donné que le jeu ne propose pas

vraiment de temps mort. Les joueurs pourront ainsi souffler entre 2 parties, reprenant à chaque

fois un rythme qui monte crescendo.

MODE LIBRE Les joueurs auront accès à un mode libre où il peuvent choisir le personnage qu'il

veulent jouer, et lancer une partie unique de 15 minutes. On peu lancer ce mode seul, à deux si

on choisi d'incarner les Haleurs, où à trois pour une partie entre amis. Dans les deux premiers

cas, un système de matchmaking va trouver des joueurs pour compléter la partie.

MODE COMPÉTITIF Les joueurs auront aussi accès à un mode compétitif avec un classement personnel. En

lançant ce mode, le joueur va devoir enchaîner 3 parties successives avec les mêmes joueurs. A

chaque round, un Rêveur différent est désigné. On établit à la fin un classement des joueurs en

fonction de leur progression en tant que Rêveur. Enfin, une version similaire du mode compétitif

sera disponible entre amis.

CLASSEMENT DES PARTIES Le score de fin de partie ne sera pas directement chiffré, il pourra être évalué en fonction

d'une courte cinématique à la fin de chaque round. Ce système à un aspect gratifiant pour les

joueurs, qui pourront regarder une scène animée alors que la tension de la partie retombe. Pour

faire le meilleur score, il faut trouver l'Axolotl et vaincre les Haleurs le plus rapidement possible.

Si le Rêveur perd en cours de route, il gagnera à l'inverse plus de point en ayant tenu le plus

longtemps possible.

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AMBIANCE GRAPHIQUE

Il faut trancher entre le rêve et la réalité, en proposant des décors réalistes sans non plus être

trop détaillés et des chimères et effets visuels en cell shading ou en estampe. Cet effet

renforcerait le sentiment des joueurs de transformer une ville en rêve, passant progressivement

de la photo au dessin.

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AMBIANCE SONORE L'ambiance sonore doit avant tout jouer sur les transitions de la musique entre les différents

états de jeu. De manière général, elle doit sembler étrange voir surréaliste pour le joueur. Les

sons électronique son préférable pour obtenir des sonorités inhabituelles. Il faut prévoir des

boucles assez longues pour chacun des 3 états de jeu.

La première phase est aussi la plus longue, étant donné qu'elle regroupe la partie initiale où rien

ne se passe et le début de l'action. Dans cette phase la musique est presque inexistante, on a

seulement un rythme lent par intermittence. On laisse donc la part belle aux bruitages de la ville,

en mélangeant des sonorités naturelles, comme le vent qui s'engouffre dans les rues, avec des

sons artificiels comme une voiture qui démarre et s'en va.

La deuxième phase apparait quand l'action monte en puissance, dés que les joueurs commence à

enchaîner leurs compétences. Une mélodie entrainante et un rythme nerveux monte alors

crescendo. Cette phase est difficile à régler puisqu'il faut anticiper les actions des joueurs pour

éviter d'arriver trop rapidement à l'apothéose, ou de faire des faux départ.

Enfin, une bande son particulière doit être prévue pour la phase du cauchemar, incluant des

mélodies dissonantes irrégulière et des sons dérangeants tel que des cris stridents.

Certains artistes arrivent très bien à mélanger ces styles musicaux au sein d'un même morceau,

je pense par exemple à Aphex Twin ou Ezekiel. Le morceau "Sûrement" de l'album Barbary est

un exemple concret de se que j'imagine.

Les retours sonore lors de l'utilisation de compétence est aussi primordial, les joueurs peuvent

s'en aider, notamment lorsque de nombreux effets visuels gênent la lisibilité à l'écran.

REWARDS

SYSTEME FREE TO PLAY La rejouabilité du titre devrait assurer la possibilité de le rendre free to play en version

complète. Ce mode d'achat est particulièrement intéressant s’il amène les joueurs à acheter sans

leur poser de contraintes trop fortes qui déséquilibreraient les parties.

CONTENU DEBLOCABLES Les possibilités de personnalisation des environnements et effets visuels qu'apporte le

monde du rêve permettent par exemple, la mise en place d'un système de micro transaction. Les

joueurs n'auront qu'une faible somme à dépenser pour débloquer un visuel différent qu'ils

pourront apprécier et montrer aux autres participants au cours de leurs parties.

Dans l'optique de proposer un titre free to play, il est aussi intéressant de proposer des

raccourcis aux joueurs qui investissent dans le titre. Les compétences peuvent par exemple se

débloquer au fil des parties, ou bien s'acheter directement avec des devises réelles.

Enfin, il serait bien sur possible d'étendre le jeu s’il s'avérait rentable, en développant de

nouvelles cartes, de nouveaux modes de jeu, ... Tout cela serait de la même façon déblocable en

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consacrant du temps pour les plus patients, ou de l'argent pour les plus généreux.

CINÉMATIQUE La cinématique de fin représente le succès du Rêveur au cours de la partie. S’il n'a pas

réussi à trouver l'Axolotl, on voit un plan où le Rêveur marche dans la rue, s'arrête un instant

pour fixer la lumière d'une enseigne. Le plan se rapproche de la lumière comme si le Rêveur

concentré sa vision jusqu'à l'avoir en gros plan. Des chimères miniatures se matérialisent alors

dans la lumière, elles sont plus variées et spectaculaires en fonction de la durée que le Rêveur à

tenu. La lumière finit cependant par s'éteindre pour symboliser la fin du rêve.

Si le Rêveur à trouver l'Axolotl et vaincu ses Haleurs, il aura alors accès à une cinématique plus

impressionnante : la caméra s'éloigne pour montrer la ville dans son intégralité, puis s'éloigne

encore représentant la ville sur le dos d'une baleine géante qui nage dans le cosmos. Des effets

visuels plus ou moins variés apparaîtront en fonction du niveau de réussite du Rêveur. On

représente ainsi la montée en puissance du rêve qui englobe la réalité.