Mauco économie politique de la gamification - jjn sorbonne

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Une économie politique de la gamification ? Olivier Mauco, dr. science politique, Paris 1 Creative dir. @antidox @gameinsociety

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Présentation "L'économie politique de la gamification", pour le colloque Jeu et Jouabilité à l'ère numérique, samedi 8 décembre, Paris Sorbonne. Plus d'information : http://www.ludogene.net/ Actes à paraître chez Fyp éditions, en 2013.

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Une économie

politique de la

gamification?Olivier Mauco,

dr. science politique, Paris 1

Creative dir. @antidox

@gameinsociety

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Économie étudie la question de la production, de la distribution, de

l’échange et de la consommation des biens et des services

L’économie politique est centrée sur l’output richesse

L’économie politique de la gamification?

Système de production et d’énonciation Du jeu

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Jeu (play) vs. jeu

(game)

Jeu (play) : est un

rapport alternatif

Produit par un

dispositif fictionnel

(game)

Fonctionne sur des

normes d’action

(gameplay)

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« Une idéologie n'est pas un répertoire de contenus (“opinions”, “attitudes” ou même

“représentations”), elle est une grammaire d'engendrement de sens, d'investissement

de sens dans des matières signifiantes. » Veron (Eliseo), « Sémiosis de l'idéologie et du pouvoir. » Communications, n°28, 1978. pp. 7-20, p. 9

« une fixation de l’activité sociale » (Marx)

IDÉOLOGIE

« la langue du texte littéraire n’imite pas le monde mais un acte de

discours idéologique qui prend le monde comme son objet. » (Radway)

ÉNONCIATION

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Jeu numérique

Est un support de l’attitude

ludique, composé :

Mécaniques de jeu

Orienté objet

Narration visuelle

Capacité transformative

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Produire l’environnement

• Jeux vidéo sont des :

– Environnements digitaux

– Régime sémiotique

alternatif: la simulation

– Basé sur l’expérience et

la manipulation

– Par le biais d’interface

diégétique (i.e. intégrée

dans monde fictionnel)

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LE POUVOIR

s’exerce par des dispositifs (Foucault)

est une relation (Elias)

le « pouvoir » exprime une

relation entre deux ou plusieurs

personnes, ou même entre des

hommes et des objets naturels,

qu’il constitue un attribut des

relations et qu’il est préférable

de l’employer en liaison avec

l’idée de fluctuations plus ou

moins importantes. (Elias, QS,

p. 135)

LE JOUEUR

Entretient trois relations

à la machine / jeu / fiction

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Game design des relations

scriptural numéraire code

Algorithmes

Base de données

+

RÈGNE DES PROCÉDURES

=

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Capacités transformatives

Allocation des ressources

Autorisation d’exercice du pouvoir

Modes d’action

Figure du sujet

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<<

rites

sports

jeu

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La gamification est affaire de pouvoir

Organisation par :

la mise en forme des environnements

La logique des capacités transformatives

Transformation des comportements

par les motivations intrinsèques

Nouveau paradigme du pouvoir:

Vertical vs. Horizontal

Coercitif vs. incitatif

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« des modes de production de sens qui

privilégient des actions discrètes, déconnectées

par rapport aux systèmes déterministes et

progressistes. » Bogost (Ian), Unit operation, MIT

Press, 2006, p. IX

« L’encapsulation cache les fonctionnements

internes d’une opération particulière dans le but

de réduire la complexité et de protéger la réalité

ou la propriété intellectuelle de l’opération. » Bogost (Ian), Unit operation, MIT Press, 2006, p. 41

UNITÉS D’OPÉRATIONS :

ENCAPSULATION

Gamification

est une affaire

d’interface

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De son être au monde

Économie psychique

Gamification est affaire de transaction

Weltanschauung

De son être à soi

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Gamification est algocratique

Chacun est une ressource

Autorisée à se transformer

Selon des patterns établis

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La gamification est affaire d’agônie

Produire du play répond à une volonté de

« désengagement conflictuel » (Eigensinn),

de « libération contrôlée » des affects

Délocalisation du conflit dans le for intérieur

Levelling transforme le conflit en moteur productif

Agôn comme compétition créative

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