Gamification pourquoi et comment

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GAMIFICATION | HUBERT COSICO GAMIFICATION: POURQUOI ET comment ça marche?

description

La gamification est l’application des principes, des éléments, des mécanismes et de la psychologie du jeu dans d’autres domaines. La gamification favorise la communication et l’interaction avec les clients. Elle crée des expériences plus attractives et plus mémorables pour les consommateurs a travers: implication (faire accroître la participation; les visites), interaction (fournit des incitations aux clients à travers des récompenses/points/badges qui augmentent la probabilité d’achat. -intimité (sentiment d'association personnelle et de connexion proche), influence (la pratique de jeux est sociale et le partage d’expérience est induit).

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GAMIFICATION: POURQUOI ET comment ça marche?

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Afr ique du Sud | F rance | Nouve l le Zé lande | Ph i l ipp ines

Hubert Cosico Conversologue Responsable Engagement Numérique

[email protected] Bordeaux, France

Concepteurs des solutions d’engagement client et de gamification.

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Ga�mi�fi�ca�tion | ga-mi-fi-ka-sion | est l’application des principes, des éléments, des mécanismes et de la psychologie d u j e u d a n s d ’ a u t r e s d o m a i n e s .

Qu’est-ce que c’est la Gamification ?

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Quel intérêt ?

Plus de 63% des français JOUENT AUX JEUX VIDÉO. *syndicat  na+onal  du  jeux  vidéo  

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La vie est un jeu.

NOUS JOUONS tous.

Quel intérêt ?

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2014 2015 2016

Quel intérêt ?

70% des 2 000 plus grandes entreprises mondiales utiliseront la gamification pour au moins un aspect de leur organisation.

Gartner

50% des entreprises qui dirigent des

processus d’innovation

“gamiferont” leurs processus.  

Gartner

Le marché mondial de la gamification

augmentera de 192 million € en 2012 à 2.2 milliards € en

2016.

M2 Research

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Quel intérêt ?

L’ABONDANCE de l’information CRÉE LA PAUVRETÉ D E L ’ AT T E N T I O N *Herbert  Simon  

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Engagement Client

Implication Interaction

Intimité Influence

*forrester  research  4i’s  de  l’ENGAGEMENT  CLIENT  

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Traçabilité des données

Base de données

CRM

Analyse

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Productivité et Motivation au Travail

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Développement Durable

Gagner des points!

Recycler

Transformer Echanger

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Développement Durable

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Santé et Bien-être

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Sécurité Routière

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Psychologie de la Motivation

Accomplissement Personnel : créativité, moralité, résolution de problème

Estime : confiance, respect des autres, statut social

Appartenance : amour, amitié, intimité, relations sociales, famille

Sécurité : santé, propriété, emploi

Physiologiques : manger, boire, dormir

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Psychologie de la Motivation

Motivation

Capacité

Comportement Cible

*Fogg’s  Behavior  Model  

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Psychologie de la Motivation

*Fogg’s  Behavior  Model  

Motivation

Capacité

Comportement Cible

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Eléments déterminants

Temps   Argent  Effort  

Physique  

Effort  Mental  

DéviaCon  Sociale  

SorCr  de  la  RouCne  

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Comment « rendre plus simple » ?

Une tâche est perçue simple si on peu le terminer avec moins de ressources que

l’on prévoit.

Diviser pour

régner

Information en cascade

Conditionnement par récompense

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Expérience Optimale

*Mihaly  Csikszentmihalyi  

Difficultés

Capacité

Trop difficile: frustration Inquiétude

Trop facile: ennui

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Expérience Optimale

*Mihaly  Csikszentmihalyi  

Complétement immergée dans ce qu’elle fait.

Etat maximal de concentration.

Eprouve un sentiment d’engagement total et de réussite.

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La boîte à outils de la Gamification

Dynamiques Mécaniques Composants

*Basée   sur   la   pyramide   de              gamifica+on   de   Kevin   Werbach  

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Dynamique de Jeu

Emo+ons   Contraintes  

Progression   Rela+ons  

Scénario  

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Concept d’Amusement

Victoire

Partage

Apprentissage Défi/ Challenge

Surprise

Détente Customisation

Faire des achats

Reconnaissance

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Taxonomie des Joueurs

Tueurs (agir sur les joueurs)

Collectionneur (agir sur le monde)

Socialisateurs (interagir avec les joueurs)

Explorateurs (interagir avec le monde)

*Richard  Bartle  

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Mécanique de Jeu

Challenge Chance

Tour

Récompenses

Feedback

Coopération /

Compétition

Réussi

Transactions

Acquisition des

ressources

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Composants de Jeu

1. Récompenses 2. Avatars 3. Badges 4. Combat 5. Collection 6. Cadeau 7. Quête 8. Boss Fight 9. Classement (Leaderboard) 10. Niveau 11. Points 12. Equipe 13. Déverrouillage de contenu 14. Marchandises virtuelles

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Quatre Piliers de la Gamification

Scénarisation et Parcours du joueur choix (autonomie)

chemin vers la réussite (maîtrise) Taxonomie des joueurs

Feedback et Système Récompenses

Statut, Pouvoir, Accès, Cadeau (motivation extrinsèque, maîtrise)

Composante Sociale Connexion (lien social)

Collaboration (lien social) Compétition (lien social)

Esthétique et Ergonomie

Expérience Customisation (autonomie)

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Cadre de Conception de Gamification

Déterminer les objectifs

Identifier Comportement

Cible

Spécifier les joueurs

Boucle de rétroaction

Concept d’amusement

Outils de Gamification

*Kevin  Werbach  

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