Limites de la gamification appliquée au marketing, pour une proposition de real-gamification.

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UNIVERSITE DE PARIS IV - SORBONNE CELSA Ecole des hautes études en sciences de l‟information et de la communication Master 2 ère année Mention : Information et Communication Spécialité : Marketing, Publicité et Communication Les limites du concept de gamification appliqué au marketing, pour une proposition de real-gamification. La Règle du jeu. Préparé sous la direction du Professeur Véronique RICHARD Paley, Sylvain Promotion 2011 - 2012 Option Communication et Stratégie de Marque Soutenu le 16 novembre 2012 Note du mémoire : Mention :

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La Règle du jeu.

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CELSA

Ecole des hautes études en sciences de l‟information et de la communication

UNIVERSITE DE PARIS IV - SORBONNE

CELSA

Ecole des hautes études en sciences de l‟information et de la communication

Master 2ère

année

Mention : Information et Communication

Spécialité : Marketing, Publicité et Communication

Les limites du concept de gamification

appliqué au marketing, pour une

proposition de real-gamification.

La Règle du jeu.

Préparé sous la direction du Professeur Véronique RICHARD

Paley, Sylvain

Promotion 2011 - 2012

Option Communication et Stratégie de

Marque

Soutenu le 16 novembre 2012

Note du mémoire :

Mention :

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REMERCIEMENTS

Je tenais à remercier quelques personnes qui m‟ont été d‟une aide précieuse durant

l„élaboration de ce travail de recherche.

Je tiens tout d‟abord à remercier mon rapporteur universitaire, Camille Zehenne, pour

son temps, ses remarques constructives et sa compréhension.

Je voudrais remercier Maud Serpin pour sa réactivité et ses suggestions toujours

justes.

Remerciements groupés pour Isadora C. et sa relecture aussi attentive

qu‟intransigeante, Neil T. et Renaud A. pour m‟avoir supporté dans les moments

inconfortables.

Je remercie également tous les auteurs qui ont pris le temps d‟échanger avec moi sur

Twitter ou par mail, je pense à Mathieu Triclot ou Philippe Gargov. Merci également à

Nicolas D. pour sa documentation.

Enfin, je tiens à remercier tout le personnel du Celsa, Caroline de Montety et Caroline

Berthelot-Guiet pour m‟avoir donné la chance de passer trois années studieuses sans

lesquelles j‟aurais été incapable de rendre ce travail.

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TABLE DES MATIERES

Remerciements .............................................................................................................. 3

Introduction .................................................................................................................. 6

I. Les limites du concept : la gamification conçue comme une couche superficielle

peu efficace .................................................................................................................. 14

1. L’application de la gamification aujourd’hui : un modèle systématique, répliquant et

procédural .................................................................................................................... 17

1.1 Le calque du sytème de points et des mécaniques de jeu ................................. 17

1.2 Gamification, pointification et sportification ..................................................... 23

2. Le jeu en psychologie : le postulat de la motivation ................................................ 30

2.1 Le jeu et l’enfant, une histoire de l’éducation .................................................... 30

2.2 Motivation intrinsèque, extrinsèque, et récompenses externes ....................... 33

3. Utiliser la gamification à de sombres desseins : pour une éthique de la théorie du

fun .............................................................................................................................. 36

3.1 Le fun comme méthode « Huxleyienne »........................................................... 36

3.2 Le jeu abus de confiance .................................................................................... 44

II. Le jeu profondément inscrit dans la nature humaine ........................................ 48

1. La relation entre l’homme, le jeu et la société ........................................................ 49

1.1 Les vertus universelles du jeu ............................................................................. 49

1.2 Ce que nous voyons dans le miroir des jeux ...................................................... 55

2. De la nécessité d’une classification des jeux ........................................................... 59

2.1 Pour une classification de l’expérience .............................................................. 59

2.2 Limites de la classification de caillois ................................................................. 64

3. Le changement de paradigme du jeu vidéo ............................................................. 68

3.1 Le principe du glissement d’espace .................................................................... 68

3.2 Le jeu versus les jeux .......................................................................................... 76

III. Discours pour une real-gamification .................................................................. 80

1. La place de l’expérience de jeu dans la société post-moderne ................................ 81

1.1 Renégociation de l’interface : l’outil – console .................................................. 81

1.2 La marchandise idéale de notre époque ............................................................ 84

2. La mise en nombre, couche nécessaire à une total-gamification ............................. 88

2.1 Le vieux rêve métaphysique de Leibniz .............................................................. 88

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2.2 Le capitalisme sans friction ................................................................................. 90

3. La Règle du jeu ....................................................................................................... 93

3.1 Qu’est-ce qu’un jeu ? .......................................................................................... 93

3.2 Appliquer la Règle ............................................................................................... 96

Conclusion ................................................................................................................. 101

Bibliographie ............................................................................................................. 104

Annexes ...................................................................................................................... 108

Annexe 1 : Google Trends ............................................................................................ 108

Annexe 2 : Entreprise de gamification ......................................................................... 109

Bunchball ....................................................................................................................... 109

SCVGNR .......................................................................................................................... 110

BadgeVille ...................................................................................................................... 110

Bigdoor ........................................................................................................................... 111

Annexe 3 : Home de Nike+ .......................................................................................... 111

Annexe 4 : Jeu d’arcade ............................................................................................... 112

Missile command ........................................................................................................... 112

Space invaders ............................................................................................................... 112

Pacman .......................................................................................................................... 113

Annexe 5 : La Règle du jeu ........................................................................................... 114

Résume....................................................................................................................... 115

Mots-clefs ................................................................................................................... 116

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Le temps dans lequel on s’amuse ne peut

être appelé perdu. Le mauvais est celui

qu’on passe dans l’ennui.

Casanova.

INTRODUCTION

Les domaines que couvrent le monde du marketing, de la communication ou de la

publicité - ainsi que les professionnels qui travaillent dans ces secteurs - se nourrissent de ce

que nous appelons des tendances, des concepts à la mode ou encore des éléments de langage.

Ces "mots qui bourdonnent" - ou buzzwords comme les nomment les anglo-saxons -, souvent

néologismes, ont d'autant plus de poids qu'ils servent de prétexte discursif. Nous savons

comme les mots sont importants. Nous savons comme le choix du bon mot, le choix du mot

juste est primordial pour communiquer efficacement et exprimer le bon message. Voilà même

la première chose que l'étudiant en théorie de l'information et de la communication apprendra

à l'école : le schéma basique de Shannon et Weaver. En effet tout l'enjeu de la communication

réside dans le fait que le récepteur doit comprendre exactement ce que l'émetteur a voulu

exprimer. Seulement il y a des parasites, du bruit (des bourdonnements dira-t-on) et surtout

une culture propre à l'individu, une façon de percevoir le monde et les signes qui dépendra des

antécédents et référents de notre récepteur ou encore un contexte, un environnement

particulier. A une époque où les idées et les mots se propagent instantanément, où l‟on n‟a pas

besoin de faire presser le pas au facteur pour délivrer un message, connaitre et comprendre

sont des habiletés nécessaires. Comprendre, connaitre, mais surtout être d'accord : les mots

sont des signes complexes et polysémiques. Eviter les malentendus, les contresens et les

quiproquos semble être plus que jamais une priorité dans un monde où la fracture technique se

creuse entre générations et compétences à mesure que la technologie innove, à mesure que se

créent ces néologismes.

On dit parfois du monde des affaires qu‟il est un jeu de dupes, car détenir l'information

est plus que jamais un avantage décisif, et les mauvaises pratiques sont légions : profitez de

l‟ignorance de l‟un, se terrer derrière des concepts mal définis avec l„autre. C'est peut-être la

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raison pour laquelle le terme de buzzword est connoté si négativement. Qu'un mot soit à la

mode, pourquoi non ? L'on fait bien une nouvelle collection textile tous les deux mois, et

personne n'y trouve à se plaindre. Le problème est à chercher du côté de la polysémie de nos

buzzwords : les mots ne sont pas les robes de prêt-à-porter, mais les tiroirs dans lesquelles

nous les rangeons. Ces mots à la mode sont conçus de telle manière qu‟ils sont assez précis

pour exprimer une idée claire, et assez abstraits pour englober plusieurs définitions. Et cela

dans un seul objectif : le buzzword est un outil de vente, il est négociable. Il permet de

légitimer une campagne, une stratégie, un discours, un site internet etc. puisque par nature "il

est tendance". Ainsi il n'est pas rare qu‟une agence de communication abandonne une idée car

elle s'inscrit dans une tendance qui est trop vielle d'un an. On passe alors du mot-prétexte au

mot-sanction : le danger est l'obsolescence, il faut prendre la vague au bon moment.

Nous pourrions discuter longtemps de ce système, de la valeur du mot, de son poids

dans les décisions, de son efficacité pourquoi pas, ou même tenter de remonter à la source,

d'essayer de savoir comment naissent les tendances, qui décide du "mot à la mode" ? Mais

nous choisissons une autre voie. Nous décidons d'inscrire ce travail de recherche au sommet

d'une vague justement, de fournir un travail qui d'emblée pourrait sembler éphémère, voire

vain : nous tentons d'étudier une tendance, un buzzword, un de ces néologismes dont seul le

marketing a le secret sachant que - par définition - il doit finir par être obsolète. Mais, qui sait,

peut-être qu'une tendance continue à vivre en tant qu'acquis dans la culture collective, peut-

être également que la mode est cyclique1, mais ceci est un autre sujet.

La question à se poser lorsqu‟on veut étudier ce genre de concept est de savoir si

derrière ce sujet peut se cacher un intérêt universitaire. Ce questionnement, nous allons le

croiser tout au long de ce travail, à toutes les époques car il est inscrit profondément dans la

dynamique de la recherche et cela dans toutes les disciplines. « Qu‟est-ce qui fait que ce sujet

mérite mon attention de savant, de chercheur, de philosophe ? Qu‟est-ce qui justifie que je

m‟y intéresse ? Qu‟y ai-je vu ? » Pour faire démonstration, partons d'un terrain d'observation

que l‟on connaît bien, celui du marketing et des agences de communication, ainsi que des

différents territoires où les professionnels de ce secteur interviennent. Nous pensons

notamment au web, aux réseaux sociaux, aux blogs et autres lieux d'expression publics ou

semi-privés.

1 Gabriel Chanel, « La mode est un éternel recommencement »

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Nous l'avons évoqué, ce terreau est propice à la naissance, à l'invention ou à la

création de tendances, de modes, de concepts plus ou moins éphémères. Lorsqu'un concept

émerge assez, pour se voir approprier par une grande partie des acteurs du secteur, il est

débattu, défini, défendu, attaqué, amélioré, réapproprié. Toute sorte de contenu est créée à

partir d'une simple idée : article, billet d‟humeur, brève puis discours, conférence, vidéo,

podcast etc. Cette mécanique est très répandue, et tient du fait que nous évoluons dans une

économie de la visibilité, de l'attention. L'important à cette échelle n'est plus de posséder des

parts de marché, mais des nombres de vue, des parts de visibilité. Les objectifs sont différents

(satisfaire une audience, s'imposer en tant qu'expert, établir sa légitimité, donner son avis,

défendre une conviction, ou tout simplement informer) mais le résultat est global et

aggloméré : une masse d'informations et d'avis, à des degrés divers dont la profondeur de

réflexion varie du tweet en 140 caractères à l‟article universitaire.

Voilà ce qui va nous intéresser : ce moment de basculement, cet instant dans la vie du

concept qui va le faire glisser d'un état de sujet à l'intérêt limité à un véritable terrain d'étude

pour l‟érudit. Toutes les tendances ne méritent pas ce traitement scientifique, mais il arrive

parfois que les chercheurs jugent digne d'intérêt le fait d'observer, d'analyser et de comprendre

un sujet avec toute la distance, l'objectivité et la profondeur de rigueur. Le concept acquière

alors une valeur eidétique et on le découvre porteur d'un sens philosophique, ou alors il se

révèle être un catalyseur sociologique, on peut même le voir revêtir une forme métaphysique.

Il devient alors digne d'être un objet de recherche.

De nombreux sujets considérés depuis toujours comme futiles et indignes de l'attention

des scientifiques ont vécu ce cycle de vie, et cela bien avant le marketing et les pourvoyeurs

de tendances. C'est le cas notamment, lorsque Leibniz au 17e siècle, pose un regard de

mathématicien sur les jeux d'argent, ce qui l'amènera, nous le verrons, à considérer le jeu en

général comme un formidable laboratoire pour observer l'exercice de l'entendement humain,

libéré de contrainte. C'est également le cas avec l'histoire plus récente du jeu vidéo qui a

donné naissance à un nouveau mouvement de recherche : les game studies.

Il nous semble avoir observé cette dynamique avec un concept émergé très récemment

dans la sphère des professionnels du marketing et de la communication, mais également du

design, de l'expérience utilisateur ou encore des jeux vidéo. Plus récemment, les chercheurs et

universitaires, spécialisés ou non dans les domaines précités, ont commencé à publier des

réflexions sur le sujet, lui conférant ainsi ce tout nouveau statut d'objet digne d‟un intérêt

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universitaire. Ce sujet, que les francophiles nomment "ludification" - et "gamification" chez

les anglo-saxons - nous apparaît en effet comme revêtant un caractère beaucoup plus profond

et transcendant que ce vers quoi les professionnels de la communication l'ont destiné. Nous

estimons que le concept qui se cache derrière l‟idée de gamification est bien plus fort qu‟il ne

le laisse paraître, réveillant les connaissances du jeu et du lien quasi-existentiel qu‟il entretient

avec l‟homme, mais également du jeu vidéo, dont il s‟inspire, et de sa place au sein de

l‟industrie culturelle. Définir le jeu est un travail de longue haleine et nombre de philosophes

s‟y sont cassés les dents. On doit à Johan Huizinga puis à Roger Caillois la définition la plus

moderne du jeu, communément admise :

Sous l‟angle de la forme, on peut donc, en bref, définir le jeu comme

une action libre, sentie comme fictive et située en dehors de la vie

courante, capable néanmoins d‟absorber le joueur ; une action

dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité ; qui s‟accomplit en

un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule

avec ordre selon des règles données et suscite dans la vie des

relations de groupe s‟entourant volontiers de mystère ou accentuant

par le déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde habituel.2

Un jeu est donc une activité libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive3.

Ce qui est fondamentale ici, et qui prendra toute son ampleur dans la suite, c‟est que cette

définition moderne prend en compte le jeu comme activité, comme expérience, comme

« état », ce qui l‟oppose en quelque sorte à l‟étude des jeux comme dispositif, comme objet.

C‟est une dualité qu‟on retrouvera dans le jeu vidéo, avec le courant des game studies.

Le jeu donc, puis le jeu vidéo, et entre les deux, une révolution technologique. Nous

vivons dans une époque où l‟outil informatique a pris le pas sur le reste des instruments créés

par l‟homme. A la fois outil de travail et de loisirs, du foyer à la poche de pantalon, la

technologie de l‟information et de la communication a fait de notre monde un monde de la

donnée, de l‟information brute, sur lequel, on le verra, la gamification s‟appuie largement.

2 J. Huizinga, Homo Ludens, (Gallimard, 1951) 3 R. Caillois, Les Jeux et les Hommes, (Gallimard, 1958)

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Transfert des mécanismes du jeu et du game design à des domaines

non-ludiques.4

Voici en substance la définition du terme de gamification que l'on trouve auprès de

nombreuses sources. C'est en partant du postulat que l'homme possède une prédisposition

toute naturelle au jeu, qu'il a été établi qu'utiliser les mécaniques du jeu dans des domaines tel

que l'éducation, le management, le travail en entreprise ou la publicité, pouvait permettre

d'obtenir un engagement des utilisateurs plus efficace, et même de les "influencer à adopter

certains comportements"5. Vaste sujet qui semble être traversé par de nombreuses disciplines :

le game design, le design d'interface, celui des expériences utilisateurs ou du webdesign, mais

également, nous l‟avons vu, le marketing, la publicité ou la communication. Mais surtout, les

sciences humaines et sociales : philosophie, sociologie, anthropologie, mais également

psychologie tant les sujets de la motivation et des modifications du comportement sont

largement abordés. Pourtant on se rend compte rapidement que la rationalisation de ce

concept est quasi-inexistante.

Le terme commence à être largement diffusé à partir de septembre 2010, notamment

au cours d'une intervention de Jesse Schell (professeur de game design à l'université de

Carnegie Melon) à la conférence DICE (Design, Innovate, Communication, Entertainement)

où il partage une vision d'un futur où toutes les activités de la vie quotidienne seraient

soumises à un système de points, de classement et de récompenses externes.

Dans le futur il y aura des capteurs partout. Imaginez, vous vous

levez le matin et vous vous brossez les dents. La brosse à dent repère

que vous vous brossez les dents : Hey ! Bien joué ! 10 points pour

avoir brosser vos dents ! En plus, la brosse peut mesurer pendant

combien de temps vous vous êtes brossez les dents, vous êtes supposés

le faire pendant 3 minutes, et vous l'avez fait, 10 points de plus pour

vous ! Regardez, vous vous êtes brossez les dents tous les jours cette

semaine, encore un bonus !6

4 Oxford Dictionnary 5Ibid. 6 Jesse Schell, Dice 2010

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C'est ce discours, qui pose les bases d‟un système de points que pourraient exploiter

les entreprises, le marketing et la publicité, qui va précipiter les débats, les efforts et les

créations autour de la gamification, à la manière d'une prophétie auto-réalisatrice. Tout

buzzword génère de l'attention, et avec elle des opportunités financières. Il est donc logique

d'assister à l'émergence d'entreprise, d'organisation ou d'association qui se spécialisent,

s'autoproclament expertes du sujet et proposent des offres commerciales. C'est le cas avec la

gamification. A la vue d‟un marché lucratif, de nombreuses startups se lancent dans l'aventure

et promettent des outils pour gamifier les sites internet ou les applications de leurs futurs

clients. Mais une offre commerciale doit être claire et être tout de même conçue en s'appuyant

sur les forces du concept dont elle est issue. C'est pourquoi nous assistons à une première

rationalisation de la gamification : une proposition concrète, née de l'observation des

pratiques, une proposition qui se doit de tenir les promesses du concept qui la porte. Car dans

l‟étymologie même de gamification, il y a l'idée de la transformation, il y a la promesse qu'il

existe une recette, une méthode que l'on peut appliquer systématiquement à n'importe quel

dispositif pour le transformer en jeu. Et c'est cela qui fait toute la force de cette idée : la

gamification incarne, dans son propre nom, dans son signe le plus évident, le sens de cette

promesse.

Comme l'histoire de la communication nous l'a appris, le travail scientifique, l'apport

de la recherche et des études sont nécessaires à la rationalisation objective et distanciée de

sujets. Cette approche est primordiale afin d'avoir la vision holistique qui manque souvent -

faute de temps, de moyens, de ressources - aux professionnels du secteur. Afin de prendre les

bonnes décisions il convient non seulement de posséder l'information juste, mais surtout de

posséder l‟information complète. Ainsi on se rend compte que l'ensemble est plus important

que la somme des parties. C'est en partant de cette démarche et de cette approche que nous

fonderons notre problématique et nos hypothèses. En effet nous pensons qu'un concept si

jeune - en tout cas dans sa détermination - ayant fait l'objet de peu d'attention au-delà de

débats entre professionnels et qui fait l'objet de nombreuses controverses, a besoin d'être

analysé en profondeur à la lumière des différentes facettes scientifiques qui interviennent dans

sa constitution.

De son lointain ancêtre le jeu, à son plus proche parent le jeu-vidéo, en passant par les

différentes strates disciplinaires qu'il traverse, nous nous attacherons à montrer que la portée

du concept et son héritage sont souvent mis de côté au profit d‟une exécution simpliste et

facile, et nous proposerons grâce aux connaissances sollicitées une nouvelle méthode

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d‟application. Ainsi nous établissons la problématique suivante, qui guidera la réflexion de ce

travail de recherche universitaire :

Dans quelles mesures le concept de gamification ne satisfait pas les objectifs pour

lesquels il a été créé, et quelles sont les propositions que l'on peut formuler pour rendre

son application réellement juste, efficace et opérationnelle.

Car nous avons l‟intime conviction que ce concept, quel que soit son nom, peut être

efficace si formulé correctement. Nous sommes également convaincus de sa nécessité dans un

monde mis en nombre par l‟informatique, dans une époque post-moderne traversée par un

besoin d‟euphorie et de célébration de la joie7, une théorie du fun.

Nous émettons en effet l'hypothèse que la gamification, dans son état et sa définition

commune et admise actuelle, est très limitée et ne représente qu'une couche superficielle

appliquant des mécaniques très rudimentaires, qui altère son efficacité. Nous guiderons cette

validation grâce à deux sous hypothèses : nous tenterons d'abord de prouver que les

mécaniques du jeu qu'applique la gamification induisent des effets comportementaux qui vont

à l'encontre de ses objectifs (sous hypothèse 1). Puis nous démontrerons de la nécessité

d'imposer une éthique de la gamification en mettant en avant l'aspect manipulateur que peut

revêtir le concept (sous-hypothèse 2).

Nous interrogerons pour cela les connaissances relatives aux bonnes pratiques du

game design, à l'efficacité du concept de gamification tel qu'il est pratiqué aujourd'hui ainsi

qu'aux vertus du jeu en psychologie comportementale.

La seconde hypothèse que nous poserons nous permettra d'étudier le concept de jeu

plus en avant en partant du principe que la gamification, pour être efficace, doit modifier les

structures des dispositifs en profondeur. Nous mettrons de côté le game design pour montrer

la relation métaphysique et existentielle que l'homme entretient avec le jeu (sous hypothèse 1)

puis nous démontrerons qu'il est nécessaire de repenser le concept par une approche centrée

sur l'expérience et le comportement - le jeu - plutôt que sur les objets et les dispositifs - les

jeux (sous hypothèse 2).

Pour cela, nous développerons une étude approfondie et une approche

épistémologique du concept de jeu d‟un point de vue philosophique, sociologique et

anthropologique ainsi que des connaissances des courants plus récent des game studies.

7Maffesoli Michel, Le monde comme jeu, le jeu du monde, (Sociétés, 2010)

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Sylvain Paley La Règle du jeu

Master 2 CSM CELSA 13 2011-2012

Dans une troisième hypothèse, nous montrerons qu'une real-gamification est

nécessaire et possible. Nécessaire car l'injection du jeu dans la vie sociale est inévitable (sous

hypothèse 1). Et possible car on peut effectivement appliquer une "recette" modulable afin de

transformer des situations en jeu (sous hypothèse 2).

Nous questionnerons pour cela les modèles de systèmes travail/loisirs à l'aune d'une

société occidentale post-moderne ainsi que le modèle des industries culturelles au sein de l'ère

mondialisée. Nous nous inspirerons également des différentes réflexions sur les jeux afin de

créer une matrice d'analyse, de validation et de conception des jeux inspirée de la regula : à la

fois maître et étalon.

Nous questionnerons donc les limites du concept de gamification tel qu‟il est appliqué

actuellement en étudiant la façon dont les plateformes le mettent en œuvre, puis nous

explorerons les différentes corrélations entre le jeu et la motivation pour ensuite discuter de

l‟utilisation du « fun » à des fins manipulatoires. Notre réflexion nous amènera ensuite à

étudier la profonde relation entre l‟homme et le jeu, en nous intéressant à la place de cette

relation dans la société au fil de l‟histoire, pour faire place à une revue des différentes

classifications du jeu, qui nous conduira à penser l‟émergence du jeu vidéo comme un

changement de paradigme majeur. Enfin, notre ultime réflexion concerne la proposition

théorique d‟une real-gamification, en observant d‟abord la place de l‟expérience ludique dans

la société moderne, puis en établissant les bases nécessaires à la société pour la mise en place

d‟une total-gamification à titre exploratoire pour ensuite aboutir sur la Règle du jeu, matrice

d‟identification et de conception de la situation ludique.

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I. LES LIMITES DU CONCEPT : LA GAMIFICATION

CONÇUE COMME UNE COUCHE SUPERFICIELLE

PEU EFFICACE

Comme évoqué en introduction, tout phénomène identifié de près ou de loin comme

étant négociable commercialement est susceptible de générer un marché. Quand un de ces

phénomènes est fortement lié à la technologie et aux nouveaux médias, il ne faut parfois

attendre que quelques mois avant de voir apparaître les premiers modèles économiques

exploitant le concept émergent. Les conditions propices au développement rapide d‟une

entreprise se retrouvent effectivement souvent sur le World Wide Web, car la

dématérialisation des marchandises et services (musique, sites internet, logiciels, …) permet

une fabrication beaucoup plus rapide qu‟un produit manufacturé « physique ». Il permet

également de produire en série de façon quasi immédiate, même si l‟entreprise doit apporter

quelques modifications.

Il en va de même avec la gamification. Le terme commence à être recherché en tant

que mot-clef dans le moteur de recherche de Google aux alentours du mois d‟août 201089

.

Cela correspond à l‟époque à la sortie de l‟ouvrage co-écrit par Gabe Zichermann intitulé

Game-Based Marketing. On peut lire dans la biographie de Zichermann :

Gabe Zichermann […] est entrepreneur, auteur, conférencier très

adulé et leader d‟opinion de la gamification. Il est le président du

“Sommet de la Gamification” et des ateliers du même nom, et a co-

écrit le livre “Game-Based Marketing” (Wiley, 2010) où il construit

une argumentation efficace en faveur de l‟utilisation des jeux et des

mécaniques de jeu dans la vie de tous les jours, dans le web et dans

les affaires.10

8 Voir Annexe 1 9 On considère l‟outil Google Trends comme étant un miroir assez fidèle de la popularité d‟un terme

auprès du public puisqu‟il nous permet de visualiser le volume de recherche d‟un mot-clef en particulier en

fonction du temps 10 Gabe Zichermann sur Gamification.co - http://www.gamification.co/gabe-zichermann/

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Sylvain Paley La Règle du jeu

Master 2 CSM CELSA 15 2011-2012

Cette (auto11

)biographie révèle entre autre le lien fort que le concept de gamification

entretient avec le marketing. On en apprend d‟autant plus dans la promesse du livre

susnommé :

Game-Based Marketing dévoile les secrets de conception des jeux à

mega-succès tels que Farmville de l‟éditeur Zynga, World of

Warcraft, Bejeweled et Project Runway afin de vous donner le

pouvoir de créer des expériences similaires à ces jeux célèbres sur

votre site ou vos applications. Evitez les pièges évidents et apprenez

des maîtres avec des informations clefs.12

Le terme n‟est pas encore utilisé, mais on voit apparaître les tournures linguistiques de

ce qui donnera un nom au concept. Ainsi, dans le résumé :

“Top 5 Ways to Gameify Your Business”

Le verbe « gamifier » fait son apparition pour démontrer la transformation d‟un

dispositif « sérieux » ou « ennuyeux » en jeu. On s‟y réfèrera par la suite à travers le terme de

gamification, popularisé par Gabe Zichermann lui-même au cours des nombreuses

conférences où il prêche la bonne parole du concept.13

Le mouvement prend de l‟ampleur dès lors que la presse spécialisée et grand public

s‟empare du sujet. La première occurrence populaire à voir le concept comme une tendance

forte est un article de Advertising Age intitulé Pourquoi les Marketers devraient faire

attention à l‟explosion de la tendance au jeu14

. Reuben Steiger nous y apprend notamment :

11 Bien qu‟il ne soit fait nulle part mention du caractère autobiographique de ce paragraphe, le site

internet sur lequel est hébergée la biographie appartient à Gabe Zichermann. 12 Gabe Zichermann et Joselin Linder, Game-Based Marketing (Wiley, 2010) 13 Voir toutes les conférences de Gabe Zichermann - http://www.gamification.co/videoaudio/ 14Reuben Steiger, Why Marketers Should Pay Attention to Booming Gaming Trend (Advertising Age,

Juin 2010)

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Master 2 CSM CELSA 16 2011-2012

Un bon exemple de [gamification] est Bunchball, une startup de San

Jose dont la technologie permet aux marques d‟intégrer des défis, des

leaderboards15

et des récompenses virtuelles au sein de leur site

internet.

On commence donc à voir se dessiner un écosystème économique. Bunchball16

a saisi

l‟opportunité et par le même mouvement, a créé un marché. Il sera bientôt suivi par de

nombreux concurrents, appliquant tous un modèle systématique hérité de Gabe Zichermann et

des autres consultants et entrepreneurs, responsables de la popularité du concept17

.

15 Aucun équivalent français. Il s‟agit d‟un tableau des scores où les joueurs sont classés en fonction de

leurs points. Les premiers leaderboards font leur apparition sur les machines d‟arcade et permettent de se

mesurer aux autres joueurs sur une période très longue. 16 The Leader in Gamification - http://www.bunchball.com/ 17 On pense notamment à Jesse Schell, RajatPaharia, Joselin Linder, Jane McGonigal, Amy Jo Kim ou

Seth Priebatsch.

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1. L’APPLICATION DE LA GAMIFICATION AUJOURD’HUI : UN MODELE

SYSTEMATIQUE, REPLIQUANT ET PROCEDURAL

1.1 LE CALQUE DU SYTEME DE POINTS ET DES MECANIQUES DE JEU

Les entreprises et plus particulièrement le secteur du marketing ont utilisé des

mécaniques du jeu depuis très longtemps dans leur stratégie. Une des plus anciennes pratiques

de ce dispositif est le principe de fidélisation du client. L‟apparition de la « marque » aux

Etats-Unis est fortement liée au principe de libre concurrence du système capitaliste. Deux

entreprises qui se fournissent en matière première auprès du même fournisseur et qui la

transforme en une marchandise finale quasi-identique doivent par définition trouver une

valeur qui les différencie l‟un de l‟autre. Cette valeur « ajoutée » s‟insère dans le système de

la marque : on y trouve une valeur tangible, celle du ou des bénéfices du produit, et une valeur

perçue, véhiculée par l‟image de marque. Les marques qui vendent des biens à moindre coup

font face à un constat évident : les plus gros volumes de vente se réalisent grâce aux clients

qui reviennent souvent, aux habitués. De ce constat sont nés les premiers programmes de

fidélisation, très basiques, qui consistaient en une offre de X quantité offerte pour Y quantité

achetée. Il faudra attendre la fin du 19ème

siècle pour voir aux Etats-Unis le premier

programme évolué fondé sur les « tradingstamps »18

, ces coupons à collectionner et échanger

contre des cadeaux. Mais c‟est en 1981, lorsqu‟American Airlines lance le « AAdvantage

Frequent Flyer Program » que les programmes de fidélisation prennent leur envol. Sans le

savoir, la compagnie aérienne a conçu le système de points à gagner et dépenser contre des

vols qui servira de base à la majorité des programmes de fidélisation, et qui inspirera les

prêcheurs de la gamification.

Pour Gabe Zichermann, la création du « AAdvantage Frequent Flyer Program » est un

changement de paradigme majeur.

Et ce qu‟American Airlines a compris, et ce que TWA et l‟United

Airlines ont compris, c'est qu'en réalité, il ne s'agit pas de

récompenses du tout. Il s'agit de statut. Le statut est ce qui motive la

fidélité. Et si quelqu'un d'entre vous a essayé d'échanger ses points du

programme de grands voyageurs cet été pour un voyage en Europe,

vous saurez que la récompense n'est pas du tout la proposition de

18 The Trading Stamp Story - http://www.studioz7.com/stamps2.shtml

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base d'un programme de fidélisation de compagnie aérienne ou

d'ailleurs, d‟un programme de fidélité tout court. Et ce fut le modèle

dominant jusqu'à il y a quelques années, avec les programmes de

fidélisation qui émergent comme Foursquare dans lequel vous ne

pouvez échanger contre rien dans le monde réel. Il n‟y a même pas la

notion du concept de la récompense, n‟est-ce pas ? [...] Tandis que le

coût [...] de l'unité supplémentaire de loyauté (1 offert pour 10

acheté) est en baisse vertigineuse [...] les programmes de fidélité

virtuels commencent à sortir des fourrés (figure 1).19

Figure 1 Ŕ la fidélisation par le prix versus la fidélisation par le statut20

Selon Gabe Zichermann, la force d‟un système comme Foursquare21

est justement de

rendre le choix de l‟enseigne, le statut de fidélité, public. Il cite alors l‟époque du Word of

19“And what American Airlines figured out, and what TWA and United aped, is that actually, it‟s not

about rewards at all. It‟s about status. Status is what drives loyalty. And if any of you tried to redeem your

frequent flier program points this summer for a trip to Europe, you‟ll know that redemption is not the core value

proposition of a frequent flyer program, or for that matter, a loyalty program. And that‟s today‟s dominant

model until just a few years ago in which loyalty programs emerge like Foursquare in which you cannot redeem

for anything in the real world. There‟s not even the notional concept of redemption, right?[…] While the cost

[…] of delivering the incremental unit of loyalty is dropping precipitously […]virtual loyalty programs start to

cropping out of the weeds.” Gabe Zichermann, Fun is the Future : Mastering Gamification (Youtube) -

http://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g - trad. S. Paley 20ibid

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Mouth (bouche à oreille) comme technique marketing (nous pensons aux réunions

Tupperware) où pour montrer à un pair sa fidélité à une marque, il fallait organiser une

rencontre, des réunions. Mais, toujours selon Zichermann, rien de tout cela n‟était

rationalisable, contrôlable.

Il n‟y avait aucune procédure de marketing de bouche à oreille.

Personne n‟a jamais compris comment cela fonctionnait. On ne le sait

toujours pas. Zynga22

sait comment ça marche, n‟est-ce pas ?

Dorénavant il y a une procédure pour le marketing de bouche à

oreille. C‟est sur le social graph23

. C‟est procédural. Ce fut du

hasard, désormais il y a une structure.24

Zichermann fait donc allusion à la mise en nombre des relations sociales permise par

Facebook et son Open Graph. Dorénavant des applications peuvent contrôler quoi dire à ses

pairs et comment le dire, pour maximiser la « viralité ».

L‟auteur propose donc, en s‟inspirant des jeux à succès tel que Farmville25

ou des

réseaux sociaux comme Foursquare, une procédure de gamification, intitulée la « gamification

loop » (figure 2). Il est à noter que d‟autres évangélisateurs de la gamification ont proposé

leur propre modèle, mais le moteur central est toujours le même. Voir à ce propos la

conférence de Seth Priebatsch, fondateur de SCVNGR26

.

21Foursquare est un réseau social basé sur la géolocalisation. Il permet de s‟enregistrer dans des lieux, et

ainsi de gagner des points, des badges et de concurrencer ses amis. Les commerces peuvent utiliser le système

pour récompenser l‟utilisateur fréquent. 22Zynga est l‟éditeur du jeu social Farmville qui utilise la plateforme Facebook et son Open Graph. 23 Le social graph, parfois appelé sociogramme, est une carte des individus et de la façon dont ils sont

reliés entre eux. Le terme a été popularisé par Facebook qui met à la disposition des créateurs d‟application sa

propre version du social graph : l‟Open Graph. 24“There was no process to word of mouth marketing. No one ever understood how it worked. No one

still understands how it works. Zynga knows how it works, right? Now, there‟s a process for word of mouth

marketing. It‟s on the social graph. It‟s processized. It used to be random, now it‟s structured.”Gabe

Zichermann, Fun is the Future: Mastering Gamification (Youtube) -

http://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g - trad.S. Paley 25 Farmville est un jeu Facebook mis en place par l‟éditeur Zynga. Il s‟agit d‟une simulation de ferme

où les joueurs doivent inviter leurs amis et se connecter très souvent pour maximiser leurs résultats. 26 S. Priebatsch, The Game Layer On The Top Of The World, Ted.com

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Figure 2 - la boucle de gamification27

Encore aujourd‟hui, toutes les initiatives commerciales fondées sur le concept de

gamification s‟inspirent de ce modèle, en y ajoutant plus ou moins de mécaniques28

.

Entendons-nous bien ici sur la démarche de Gabe Zichermann : l‟auteur a tiré de l‟observation

de dispositifs à succès, des conclusions sur la manière dont ces mécaniques agissent sur le

comportement des individus, puis les a reliées à des observations faites sur les programmes de

fidélisation, afin de créer une procédure rationnelle qui permettrait d‟appliquer la gamification

à n‟importe quelle situation non-ludique. Explorons plus en avant les différentes étapes de la

gamification loop.

Au cœur de la boucle de gamification se trouve le système de points. C‟est la base du

dispositif : pour chaque action qu‟il réalise, le joueur doit gagner un certain nombre de point.

On retrouve en effet cette méthode dans de nombreux jeux : les jeux institutionnels comme la

belote, mais surtout dans les jeux vidéo, sous forme de points d‟expérience. Notons que tous

les jeux vidéo ne proposent pas de point d‟expérience, c‟est en réalité l‟apanage des jeux de

rôle, ou des jeux d‟arcade. Autour de ce système de points, poursuit Zichermann, se mettent

27Gabe Zichermann, Fun is the Future : Mastering Gamification (Youtube) -

http://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g 28Voir Annexe 2

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en place les mécaniques de jeu, ces même mécaniques que l‟on a évoquées dans la définition

de la gamification29

. On remarque qu‟il n‟y a pas vraiment d‟ordre en particulier à respecter,

nous ne nous trouvons pas face à un parcours-utilisateur tel qu‟on pourrait l‟utiliser pour

concevoir un jeu en game design. Il s‟agit surtout ici de rappeler que l‟objectif à avoir en tête

lorsqu‟on agence toutes ces mécaniques, est le besoin pour l‟utilisateur de montrer son statut à

ses pairs. Et c‟est bien là tout l‟intérêt du système de points :

Les systèmes de points son extrêmement important vous savez ? Nous

en utilisons dans la vraie vie. L‟argent est un exemple d‟un bon

système de points. Mais toutes ces choses autour du système de points

(les mécaniques de jeu, ndt) sont également très importantes, car bien

souvent il est difficile de communiquer à quelqu‟un combien de points

vous avez. C‟est très dur pour moi, en pleine conversation, de vous

dire combien j‟ai d‟argent à la banque. Donc au lieu de faire cela,

j‟achète tout un tas de choses qui vont vous dire combien d‟argent

j‟ai à la banque. Je vous signale à travers une série de choix

statutaires, à combien est mon solde de points30

.

On illustre bien avec cette citation la démarche de Zichermann, qui invoque le modèle

de l‟achat statutaire pour démontrer combien le système de points et des mécaniques de jeu

sont primordiales dans notre société. Cela permet à l‟individu de montrer publiquement son

statut, sa supériorité, son habileté etc. Toutes les mécaniques proposées par Zichermann

justifient cette vision : les challenges permettent à l‟utilisateur de gagner des points, les win

conditions (conditions de gain) lui expliquent comment gagner le jeu, les leaderboards

(tableaux de classement) permettent de comparer ses points avec les autres joueurs, d‟établir

un classement, les badges sont des décorations, des récompenses publiques pour avoir réalisé

tel ou tel défi et le social networking (réseautage social) permet de se comparer, non plus avec

des inconnus, mais avec des amis proches. Tout cela guidé par la recherche de statut social.

29Voir Introduction 30“Points systems are super important, right? We use them in real life. Money is an example of a good

point system. But these things around the point system are incredibly important because often, it‟s hard to

communicate to somebody exactly how many points you have. It‟s really hard for me in conversation to tell you

how much money I have in the bank. So instead of doing that, I buy a whole bunch of stuff which tells you how

much money I have in the bank. It signals to you through a series of status choices how big my point balance is.”

Gabe Zichermann, Fun is the Future: Mastering Gamification (Youtube) -

http://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g - trad. S. Paley

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On voit poindre ici une des critiques principales de la gamification, critiques souvent

faites par les professionnels du jeu-vidéo eux-mêmes. Le Dr Ian Bogost est un concepteur

primé et philosophe des médias dont le travail se concentre sur les jeux vidéo et les médias

informatiques. Il est également titulaire de la chaire d‟honneur en étude des médias de

l‟université Ivan Allen et professeur d'informatique interactive à l'Institut de Technologie de

Géorgie. Mais il est surtout connu sur le web et dans le domaine du marketing pour sa charge

virulente à l‟encontre du concept de gamification : Gamification is Bullshit.

Les développeurs de jeux et les joueurs ont critiqué la gamification au

motif que ce concept a saisi les jeux de la mauvaise manière,

confondant les propriétés accessoires comme les points et les niveaux,

et les caractéristiques primaires comme les interactions avec

complexité comportementale. Cela est peut-être vrai, mais la vérité

n‟a pas d‟importance pour les bullshiters31

. En effet, l‟existence même

de la gamification est de rendre la vente la plus facile possible.32

Ce signal d‟alarme de Ian Bogost vaudra aux professionnels et chercheurs de toutes

disciplines confondues de se confronter au sujet avec plus d‟attention, afin de construire un

argumentaire anti-gamification que nous allons maintenant explorer.

31 Selon la definition de Bogost, le bullshitters est loin d‟être un menteur, il s‟inspire de la définition du

philosophe Harry Frankfurt dans son traité On Bullshit : « tout ce qui compte pour eux, c‟est cacher la vérité et

faire du bénéfice » 32“Game developers and players have critiqued gamification on the grounds that it gets games wrong,

mistaking incidental properties like points and levels for primary features like interactions with behavioral

complexity. That may be true, but truth doesn't matter for bullshitters. Indeed, the very point of gamification is to

make the sale as easy as possible.” Ian Bogost, Gamification is Bullshit (Bogost.com) -

http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml

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1.2 GAMIFICATION, POINTIFICATION ET SPORTIFICATION

Au tableau de la critique, ce ne sont ni les effets, ni les causes qui sont remis en

question, mais bien la conception elle-même, la structure de la gamification avec en son cœur,

le système de points.

Comme Ian Bogost nous l‟expliquait précédemment, la gamification dans son

application actuelle a la fâcheuse tendance à prélever les paramètres qui sont le moins

importants à un jeu – ce que Gabe Zichermann appelle « les mécaniques de jeu », Ian Bogost

lui préfère « les propriétés accessoires » – et d‟en faire l‟expérience centrale du jeu. Pourtant,

la démarche de Zichermann est séduisante : le jeu et la vie sont confondus l‟un dans l‟autre

depuis les programmes de fidélisation, en passant par les décorations militaires ou les bons

points dans l‟éducation. Mais si l‟on prend le temps de réfléchir en inversant l‟approche, on

peut également dire qu‟effectivement, il y a des systèmes de notes à l‟école, des grades à

l‟armée et des récompenses dans les programmes de fidélité, et oui, on retrouve également ce

genre de mécanisme dans certains jeux. On peut donc déclarer qu‟il y a, entre ces mécaniques

universelles et le jeu, au mieux corrélation, au pire simple coïncidence ; mais en aucun cas

une relation de cause à effet, ni une démonstration que ce sont bien ces mécaniques qui font le

jeu.

C‟est le point de vue que semble adopter Margaret Robertson, game designer et

consultante qui a travaillé sur des jeux primés pour les secteurs commercial, culturel et

éducatif. Celle-ci donne également des conférences sur les principes et la philosophie derrière

la conception des jeux. Pour elle, les points et les badges ont toujours existé dans pléthore

d‟institutions. Ainsi – comme pour les cafés, les professeurs d‟école primaire ou les

hiérarchies militaires – les jeux utilisent ces mécaniques, et dans un but bien précis : aider les

élèves, clients, soldats, utilisateurs ou joueurs à visualiser des notions (statut, niveau,

avancement etc.) dont ils pourraient perdre la trace autrement.

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[Les badges et points] sont le morceau le moins important d‟un jeu, le

morceau qui a le moins de rapport avec tous les leviers cognitif,

émotionnel et social avec lesquels les « gamifiers » tentent de se

connecter.33

Il est intéressant de remarquer que Margaret Robertson ne condamne pas la

gamification. Pour étayer son argumentation, l‟auteur cite le dispositif Nike+, souvent donné

en exemple lorsqu‟on en vient à parler gamification34

. Nike+ est un dispositif qui, grâce à une

petite puce embarquée dans ses chaussures, permet de calculer distance, vitesse, nombre de

foulées, calories et autres paramètres relatifs à la course à pied. Ces données se synchronisent

ensuite sur un site web pour mettre à jour le profil de l‟utilisateur, lui montrer sa progression,

les points récoltés, les performances de ses amis etc. Robertson nous explique brièvement

qu‟en aucun cas ce dispositif n‟est un jeu. Son argument principal réside dans la difficulté.

Selon elle, un jeu doit instituer un but, et doit faire en sorte que le périple jusqu‟à ce but soit

intéressant dans la difficulté (interestingly hard), et pas seulement juste difficile (just hard).

Nike+ institue bien un objectif, celui de courir une certaine distance (en réalité c‟est

l‟utilisateur qui choisit cet objectif, mais les barres de progression sont là pour matérialiser

« visuellement » cet objectif à atteindre), par contre il ne propose rien dans l‟expérience, dans

le périple pour atteindre ce but, de concrètement intéressant : courir 10 kilomètres, avec ou

sans Nike+, c‟est juste difficile. Cet argument rejoint une théorie en psychologie entre la

relation qu‟entretiennent les compétences d‟un individu et le défi qu‟il est en train de relever.

Cette théorie de l‟état de « Flow » (figure 3), démontrée par le psychologue Mihaly

Csikszentmihalyi35

est très prisée par les game designers lors de la conception d‟un jeu36

.

33“They are the least important bit of a game, the bit that has the least to do with all of the rich

cognitive, emotional and social drivers which gamifiers are intending to connect with.” M. Robertson, Can‟t

play, won‟t play, Hide&Seek – trad S. Paley 34VoirAnnexe 3 35Csikszentmihalyi, M., Flow: The Psychology of Optimal Experience (New York: Harper and Row,

1990) 36Voir Chen, J.,Flow in Games, (2008).

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Figure3 Ŕ Schéma simplifié de l‟état de Flow37

Entre anxiété et ennui, le game designer doit donc trouver le bon équilibre pour que le

joueur reste dans le canal de « Flow » et peut pour cela agir sur deux leviers : les compétences

(ou les moyens mis à disposition) et/ou la difficulté. La théorie du Flow est une

matérialisation de ce que Margaret Robertson appelle un périple « intéressant dans la

difficulté ».

Un argument secondaire – mais tout aussi important selon nous – est avancé par

Robertson : celui des conditions de victoire mais aussi d‟échec. Comme nous le montre le

philosophe Stéphane Chauvier dans Qu‟est-ce qu‟un jeu :

On peut donc avancer en premier lieu que pour qu‟un but quelconque

soit un but de jeu, il doit, au minimum, pouvoir être manqué. 38

Le jeu se gagne, mais doit aussi pouvoir se perdre, et c‟est ce qui distingue les Echecs

d‟une situation non ludique, comme un enregistrement à l‟état-civil. Dans le premier cas, la

perte de la partie sera due à de mauvais choix tactiques et stratégiques, un mauvais emploi des

37 Jared Lorince, The Origins of Flow, (MotivatePlay.com, 2012) 38 Stéphane Chauvier, Qu‟est-ce qu‟un jeu (Librairie Philosophique, 2007)

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moyens institués par les règles elles-mêmes. Dans le second cas, l‟échec de l‟enregistrement

sera dû à une erreur dans un cheminement très précis, une procédure, nous explique Chauvier.

L‟accès au but est « vivant » s‟il requiert une initiative de l‟agent

quant aux moyens mobilisables pour l‟atteindre […].39

Sans rentrer dans ces considérations philosophiques, lorsque Margaret Robertson écrit

qu‟ « un monde de badges et de points n‟offre qu‟une escalade vers le haut […] »40

, elle

exprime également le point de vue de Chauvier sur la différence entre accès « vivant » et

procédural. Pour illustrer cette idée, on peut citer le dispositif satirique Progresswars41

qui

propose un « jeu » constitué uniquement d‟une barre de progression qui se remplie lorsqu‟on

appuie sur un bouton. Par cette parodie, le jeu se fait alors critique d‟un biais behavioriste de

satisfaction primaire de voir une tâche s‟accomplir, suivant un protocole similaire au principe

de conditionnement opérant dont nous discutons plus loin42

.

Roberston met donc à mal la démarche actuelle de la gamification mais ne fustige pas

le concept, l‟idée générale pour autant. La gamification a sa raison d‟être, tout comme le

système de points, mais c‟est une erreur de confondre les deux notions, de mettre derrière un

même terme deux concepts si différents :

Gamification est le mauvais mot pour la bonne idée. Le bon mot pour

ce qui se passe actuellement est pointification. Il y a des choses qui

devraient être pointifiés. Il y a des choses qui devraient être gamifiés.

Il y a des choses qui devraient être les deux. Il y a beaucoup,

beaucoup de choses qui ne devraient être ni l‟un, ni l‟autre.43

39 Ibid. 40“A world of badges and points only offers upwards escalation, and without the pain of loss and

failure, these mean far less.”M. Robertson, Can‟t play, won‟t play, Hide&Seek – trad S. Paley 41Jakob Skjerning, progresswars.com 42 Voir I. 2.2 43“Gamification is the wrong word for the right idea. The word for what‟s happening at the moment is

pointsification. There are things that should be pointsified. There are things that should be gamified. There are

things that should be both. There are many, many things that should be neither.” M. Robertson, Can‟t play,

won‟t play, Hide&Seek – trad S. Paley

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Si l‟on prend un peu de distance par rapport à l‟approche que l‟on a du jeu en lui-

même, pour avoir une vision plus globale du divertissement – ou des produits culturels – on se

rend compte d‟une similitude intéressante entre les « jeux » qui ont inspirés Gabe Zichermann

(notamment Foursquare) et la réflexion de Theodor Adorno et Max Horkheimer sur

l‟industrie culturelle. Si l‟on part du principe que Foursquare, au-delà d‟être un formidable

outil de fidélisation amélioré, tient sa popularité de sa forme de réseau social et de la mise en

valeur de soi, du statut de l‟individu, on arrive assez logiquement à la conclusion que le

dispositif pousse les utilisateurs à la compétition. Le système de points, les messages

d‟encouragement, le leaderboard (figure 4) : les mécaniques mises en place incitent à se

mesurer à l‟autre.

Figure 4 Ŕ l‟incitation à la compétition sur Foursquare44

44 Capture d‟écran de l‟application Foursquare après avoir réalisé un check-in dans un lieu.

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Dans Le Schéma de la Culture de Masse, Theodor Adorno nous parle de la façon dont

la société de l‟entreprise, et par extension celle de la consommation, tend inexorablement à

ressembler à un sport – terme chargé de négativité pour l‟auteur :

La culture d‟entreprise en vient à ressembler à ces concours, à ces

tests d‟aptitude qui vérifient votre conformité et votre performance, à

du sport finalement. Alors que les consommateurs sont encouragés à

concourir sans relâche, soit de la manière dont les produits sont

offerts à eux, soit à travers les techniques de la publicité. Les produits

eux-mêmes jusque dans les détails de la procédure technique

commencent à présenter des caractéristiques similaires au sport. Ils

ont besoin de faits de haut vol qui doivent être mesurables.45

De ce point de vue, difficile de ne pas percevoir une certaine ironie dans le statut

d‟héritage de l‟Ecole de Francfort que revêt l‟objet Foursquare. Adorno poursuit justement en

expliquant pourquoi cette notion de sport n‟a rien d‟un jeu :

Le sport n‟est pas un jeu mais un rituel par lequel les assujettis

célèbrent leur assujettissement.46

On retrouve chez le sociologue cette dialectique de l‟esclave et du maitre sans cesse

joué et rejoué, en inversant les rôles. Adorno introduit ici un concept qui n‟est pas sans

rappeler celui de la gamification, puisqu‟en simulant la compétition, ce rituel est celui de la

vie elle-même :

45Adorno, T., ed. Bernstein.The Schema of Mass Culture in The Culture Industry. (Routledge: New

York, 1991.) 46 Ibid.

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Dans la mesure où la culture de masse reproduit Ŕ ouvertement ou

sous couvert de sport Ŕ la totalité de la vie comme un système complet

de compétitions, elle intronise le sport comme la vie elle-même et

réduit en outre la tension entre le sport du dimanche et la triste

semaine, tension dans laquelle consistait jusqu‟alors le meilleur du

véritable sport. Voilà ce qui se passe lorsqu‟elle liquide l‟apparence

esthétique. La culture de masse neutralise même cette pseudopratique

: elle en fait une image qu‟on abjure en même temps qu‟on sportivise

les produits.47

Non content d‟introduire la notion d‟éclatement de frontière entre travail et loisirs –

que l‟on abordera plus loin – Adorno nous parle ici de la « sportivisation »48

, concept qui

transformerait la vie en système de compétition, tout en en effaçant l‟apparence esthétique. Si

l‟on appréhende le système de points, les mécaniques de badges et de challenges, le tout dans

un objectif statutaire, à travers ce nouveau prisme de la compétition, on se rend compte que la

définition de la sportivisation présente beaucoup de similarité avec celle de la gamification.

Que l‟on remette en cause la démarche au cœur de la gamification, son système de

points, ses mécaniques, ou son système de compétition, le constat est que la gamification ne

semble pas être le terme le plus approprié. Pointification, sportivisation ou exploitationware49

,

et si finalement tout cela n‟était qu‟une bataille de linguistes, si le concept – quel que soit son

nom – fonctionnait de manière efficace ?

47Ibid 48 De l‟allemand Sportifizierung – Ibid. 49 Proposé ironiquement par Ian Bogost, littéralement « équipement d‟exploitation », pour caractériser

l‟objectif centrale de la gamification comme outil marketing : exploiter la bonne volonté des individus.

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2. LE JEU EN PSYCHOLOGIE : LE POSTULAT DE LA MOTIVATION

2.1 LE JEU ET L‟ENFANT, UNE HISTOIRE DE L‟EDUCATION

Mettons de côté quelques instants la démarche de Zichermann et son modèle basé sur

la recherche de statut pour se concentrer sur les bienfaits de la gamification – et du jeu en

général – tels qu‟ils sont souvent énoncés. En effet que l‟on soit dans la sphère de la croyance

populaire ou dans celle de la science, jeu et éducation ont toujours fait bon ménage. Peut-on

dire de nos ancêtres qu‟ils « gamifiaient » l‟apprentissage ?

Le jeu et l‟enfant ont toujours été intimement liés, pour la bonne raison que le jeu a

longtemps été considéré comme une activité puérile qui n‟a que tardivement –au XVIIIème

siècle – commencé à attirer l‟attention du sage. Mais les précepteurs s‟y sont intéressés dès

l‟antiquité, dès le moment où l‟on a commencé à se pencher sur l‟enfant et son éducation.

Certains traités avaient ainsi ouvert la voie. Le De Pueris instituendis d‟Érasme50

nous montre

que le jeu peut avoir une fonction éducative. Le précepteur privilégie alors la connaissance de

la psychologie de l‟enfant plutôt que des méthodes coercitives et des punitions.

De ce stratagème, il résulta que l‟enfant, tout en s‟amusant, posséda

correctement dans l‟espace de quelques jours la forme et le son de

toutes les lettres, ce qu‟ont du mal à réaliser en trois ans la majorité

des maîtres d‟école, avec leurs fouets, leurs menaces et leurs

injures.51

Pour Érasme, l‟éducation réussie est celle qui fait passer insensiblement du lusus

(amusement) au ludus literarius (l‟école) en passant par le ludus (jeu) : « le rôle du précepteur

sera […] de faire porter à l‟étude le masque du jeu. »52

Rousseau saura développer les leçons d‟Érasme tout en les nuançant, voir en les

pervertissant. Pour Rousseau le jeu est chargé de négativité, il le condamne d‟ailleurs chez

50 Érasme, Declamatio de pueris statimac liberaliter instituendis, présentation et trad. J.-C. Margolin,

Genève, Droz, 1966. 51 Ibid. 52 Ibid.

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Sylvain Paley La Règle du jeu

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l‟adulte53

et le tolère chez l‟enfant, à condition qu‟il serve une finalité secrète, cachée de lui :

l‟enfant peut apprendre à travailler en jouant, mais il n‟est pas question qu‟il joue pour une

autre raison qu‟apprendre à travailler. Le jeu « si plaisant » doit être aussi « utile »54

, il s‟agit

de profiter de la dynamique ludique pour faire assimiler à l‟enfant ce que l‟on veut qu‟il

assimile, en effaçant – au profit du travail – la différence entre ce dernier et le jeu.

Plus tard ces pensées seront reprises par Kant qui en développera la réflexion,

s‟opposant en bien des points à L‟Émile de Rousseau. Kant condamne en effet la confusion du

jeu et du travail proposée par Rousseau, car le jeu et le travail sont deux notions opposées en

bien des points. Leur confusion mène alors l‟enfant à une indifférenciation, un mélange des

deux notions. Le jeu doit être pratiqué, le travail, lui, doit être appris, car si le premier est

« une activité en elle-même agréable », le second est « une activité, qui est en elle-même

désagréable et pénible et qui n‟est attirante que par son effet et qui par conséquent peut-être

imposée de manière contraignante »55

. Kant livre alors une maxime anthropologique

fondamentale sur la pédagogie, le travail et la liberté :

Il est de la plus haute importance que les enfants apprennent à

travailler. L‟homme est le seul animal qui doit travailler. 56

C‟est bien parce que l‟homme est libre qu‟il doit être cet animal laborieux, et c‟est

pour apprendre ce labeur qu‟il doit accepter la contrainte au sein même de son apprentissage.

Contrairement à ce qu‟ont pu penser Rousseau ou Érasme avant lui, le travail ne peut être un

jeu, l‟apprentissage ne peut être ludique ou amusant, l‟enfant doit apprendre la contrainte et la

pénibilité du travail imposé. Pour Kant donc, ce qui manquera toujours à une éducation

n‟ayant que le plaisir de l‟enfant en vue, c‟est l‟assimilation de la structure coercitive du réel :

53 « Le jeu est la ressource d‟un désœuvré [..] Le goût du jeu, fruit de l‟avarice et l‟ennui, ne prend que

dans un esprit et dans un cœur vide » Ibid. 54 « Je n‟imagine rien de si plaisant et de si utile que de pareils jeux[…]. » Ibid. 55 Kant, Critique de la faculté de juger, (Vrin, 1965) 56 Kant, Réflexions sur l‟éducation, (Vrin, 1965)

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L‟école est une culture par contrainte. Il est extrêmement mauvais

d‟habituer l‟enfant à tout regarder comme un jeu. Il doit avoir du

temps pour ses récréations, mais il doit aussi y avoir pour lui un

temps où il travaille. Et si l‟enfant ne voit pas d‟abord à quoi sert

cette contrainte, il s‟avisera plus tard de sa grande utilité.57

Bien que les points de vue des philosophes divergent, ils ont en commun l‟acceptation

du jeu comme celle d‟une activité plaisante et agréable qui, lorsqu‟elle est associée à d‟autres

activités, les rendent moins coercitives. Que cette démarche soit recommandée par Érasme,

nuancée par Rousseau ou condamnée par Kant, il semble que le jeu, injecté dans d‟autres

activités, libère des contraintes intrinsèques à cette activité, rend la tâche plus agréable.

C‟est également l‟avis de Jane McGonigal, célèbre game designer connue pour son

attachement au concept de jeu pour « réparer la réalité ». Pour McGonigal en effet, la réalité

est cassée58

et le jeu va permettre de la réparer. Le joueur l‟a très bien compris, c‟est pourquoi

nous assistons à une « exode des compétences » vers le jeu vidéo, la réalité ne donnant aucun

espoir, aucun feedback immédiat, aucune récompense là où on en attendrait une. Le jeu

pourrait donc venir au secours de la réalité, pourrait le réparer et la rendre meilleur. Nous

avons une illustration intéressante de cette idée dans le jeu Day in the Cloud proposé par

Virgin sur sa flotte d‟avion : ce jeu est un puzzle collaboratif dont il faut trouver la solution en

moins de temps que les passagers de l‟avion qui fait le même trajet en sens inverse. Le but

caché de ce jeu : détourner l‟attention des passagers qui ont peur en avion.

De nos jours c‟est en psychologie et en psychanalyse que les chercheurs discutent des

vertus du jeu dans l‟éducation ou dans la thérapie. Pour Donald W. Winicott, dont nous

discuterons la théorie plus loin59

, le jeu permet à l‟enfant de prendre du plaisir, d‟exprimer la

violence qu‟il réprime, de maitriser son angoisse, d‟accroitre son expérience et de créer le lien

social. On passera également rapidement sur les conclusions de Jean Piaget, pour qui le jeu est

un moyen d‟aborder le monde, permettant au Moi d‟assimiler la réalité, c‟est une méthode

d‟apprentissage de la vie60

.

57 Ibid. 58 J. McGonigal, Reality is Broken, (Jonathan Cape, 2011) 59 Voir II.1.1 sur la théorie de l‟espace transitionnel 60 Piaget, J., La formation du symbole chez l‟enfant. Imitation, jeu et rêve, image et représentation.

(Neuchâtel : Delachaux et Niestlé, 1972)

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2.2 MOTIVATION INTRINSEQUE, EXTRINSEQUE, ET RECOMPENSES

EXTERNES

Il est donc démontré, scientifiquement et philosophiquement, que le jeu apporte

bienfaits et vertus lorsqu‟il est mélangé au travail ou d‟autres activités laborieuses. Et c‟est

une des promesses principales de la gamification en marketing : transformer un message

publicitaire qui par définition est interruptif et invasif en une situation plus plaisante.

Transformer une assimilation douloureuse par l‟utilisateur en une acceptation volontaire et

agréable. C‟est le principe même du sucre qui enrobe le médicament pour en dissimuler

l‟amertume.

Seulement ce qui distingue les « gamificaters »61

des game designers est affaire

d‟objectif. Dans le cadre marketing, l‟objectif est institué par la marque (puis redéfini par

l‟agence de communication) et – s‟il invite à utiliser un dispositif gamifié – se résume bien

souvent à : augmenter l‟engagement de l‟utilisateur, fidéliser le consommateur ou faire passer

un message publicitaire. C‟est en tout cas la promesse qui est faite aux clients (donc aux

marques) des structures qui proposent des services de gamification62

. Pour cela, et on l‟a vu

avec Zichermann, la gamification propose toutes sortes de mécaniques, fondées sur un

système de récompenses (des points, des badges, des niveaux) externes dans le but de motiver

l‟utilisateur, afin d‟augmenter le temps passé sur le dispositif.

La motivation est la clef de voûte de tout dispositif gamifié. En psychologie, on se

réfère à la motivation comme étant l‟ensemble des causes, conscientes ou inconscientes, qui

sont à l‟origine du comportement individuel. L‟objectif de la gamification va donc être d‟agir

sur cette motivation pour modifier le comportement de l‟individu. La psychologie distingue

deux types de motivation : la motivation intrinsèque et la motivation extrinsèque. La première

signifie que l‟on pratique une activité pour le plaisir et la satisfaction que l‟on en retire. Une

personne est intrinsèquement motivée lorsqu‟elle effectue des activités volontairement et par

intérêt pour l‟activité elle-même sans attendre de récompense ni chercher à éviter un

quelconque sentiment de culpabilité63

.Dans sa définition du jeu, Roger Caillois64

– s‟inspirant

61 On fait la différence ici entre ceux qui font la gamification et ceux qui font les jeux, car ce sont

rarement les mêmes personnes. “The gamification process rarely involves any of the current game designers” M.

Robertson, Can‟t play, won‟t play, Hide&Seek (2010). 62 “Gamification improves user engagement, employee productivity and customer loyalty” Voir

Bunchball.com 63 Mark R. Lepper, David Greene and Richard Nisbet, Undermining Children‟s Intrinsic Interest with

Extrinsic Reward; A Test of „Overjustification‟ Hypothesis, (Journal of Personality and Social Psychology 28,

1973)

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des écrits de J. Huizinga –présente 6 qualités formelles à respecter pour qu‟une situation soit

un jeu, parmi elles :

Libre : à laquelle le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu

perde aussitôt sa nature de divertissement attirant et joyeux.65

Si la condition pour une motivation intrinsèque est la liberté de choix de l‟activité et

que la qualité principale d‟un jeu est de ne pas obliger le joueur à jouer, alors on peut établir

sans prendre de risque que le joueur en situation de jeu est en proie à une motivation

intrinsèque.

En regard de la motivation intrinsèque, la motivation extrinsèque se définit comme

suit : le sujet agit dans l‟intention d‟obtenir une conséquence qui se trouve en dehors de

l‟activité même. Par exemple, recevoir une récompense, éviter de se sentir coupable, gagner

l‟approbation sont des motivations extrinsèques.66

La gamification, en instaurant un système

de récompenses externes, fait donc appelle à cette motivation extrinsèque chez l‟individu.

Il est assez difficile de déterminer laquelle de la motivation intrinsèque ou de la

motivation extrinsèque est la plus efficace en termes d‟affectation du comportement du

joueur. Toujours est-il que dans la pratique, les deux types de motivations sont sollicités

durant les activités. Cependant l‟une prend le pas sur l‟autre en général. Dans l‟optique

d‟étudier l‟altération de la motivation intrinsèque (jugée plus « saine » à juste titre) au cours

de l‟activité, de nombreuses expériences cliniques ont été réalisées durant les quarante

dernières années, notamment sur l‟effet des récompenses externes sur la motivation

intrinsèque qui ont mené à la découverte de l‟effet de « surjustification »67

. Dans cette

expérience, les enfants qui s‟attendaient (et étaient) récompensés par un ruban et une médaille

d‟or lorsqu‟ils dessinaient, passaient moins de temps à jouer et s‟amuser avec le matériel de

dessin que ceux qui recevaient une récompense inattendue.

64 Ecrivain, sociologue et académicien français considéré comme le père de la définition moderne du

jeu. 65 R. Caillois, Des Jeux et des Hommes, (Gallimard, 1958) 66 Mark R. Lepper, David Greene and Richard Nisbet, Undermining Children‟s Intrinsic Interest with

Extrinsic Reward; A Test of „Overjustification‟ Hypothesis, (Journal of Personality and Social Psychology 28,

1973) 67 Ibid.

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Les conclusions convergent donc vers cette effet de surjustification qui tend à faire

baisser la motivation intrinsèque d‟un individu, s‟il est confronté à des récompenses externes,

attendues et répétitives. Le système de points et de récompenses de la gamification

s‟apparente à ce dispositif, on peut dès lors se poser la question de l‟efficacité du modèle sur

le comportement de ses destinataires, pourtant au cœur de la promesse de cette démarche.

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3. UTILISER LA GAMIFICATION A DE SOMBRES DESSEINS : POUR UNE

ETHIQUE DE LA THEORIE DU FUN

3.1 LE FUN COMME METHODE « HUXLEYIENNE »

L‟idée était déjà sous-jacente avec les écrits de Rousseau lorsqu‟il mêlait ce que nous

pourrions appeler le fun et l‟éducation à des fins quasi-perverses en cachant derrière le

masque du jeu des finalités laborieuses que les enfants ignoraient. Nous venons également de

démontrer les similitudes entre le principe de gamification et les systèmes psychologiques de

motivation – récompenses. C‟est au courant behavioriste de la psychologie – puis à la

psychologie cognitive – que nous devons ces découvertes. C‟est dans la deuxième moitié du

XXème siècle, grâce au célèbre psychologue Burrhus Frederic Skinner, qu‟est découvert le

principe de « conditionnement opérant ». Inspiré du conditionnement par réflexe d‟Ivan

Pavlov, Skinner propose un système dans lequel des stimuli peuvent modifier le

comportement d‟un individu par apprentissage de façon positive ou négative. Ainsi, grâce à

des décharges électriques, Skinner façonne l‟apprentissage de rats dans leur capacité à utiliser

un levier pour déclencher l‟apparition de nourriture. Cela peut paraître rudimentaire vu de

notre époque, mais c‟est une petite révolution pour les scientifiques de l‟époque. Le

conditionnement opérant et le behaviorisme – grâce au développement de l‟informatique et de

l‟intelligence artificielle – évolueront ensuite pour prendre en compte les fonctions cognitives

d‟organismes plus complexes (l‟homme), le langage, la mémoire, l‟intelligence, la perception,

le raisonnement etc. Même en psychologie cognitive, le principe de conditionnement reste

très présent.

La rançon du progrès lorsqu‟on en vient à étudier l‟être humain et la façon dont on

peut agir sur son comportement apparait ici très clairement. La manipulation est un concept

directement issu du conditionnement opérant et de la psychologie cognitive, à ceci près que

l‟individu ne doit pas savoir qu‟il est manipulé. Dans Le Meilleur des Mondes d‟Aldous

Huxley, « L‟État-mondial » maintient la paix et l‟harmonie entre les groupes et individus de

plusieurs façons, et parmi les plus efficaces, le conditionnement et la distribution de drogues

anxiolytiques. Le conditionnement afin de modifier le comportement par l‟apprentissage

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(grâce à des stimuli « hypnopédiques »68

), et le soma (la drogue anxiolytique sans effet

secondaire) afin d‟éloigner les pensées trop sérieuses ou trop déprimantes, qui pourraient

conduire à l‟ennui, au désœuvrement, et donc à un questionnement sur l‟existence de soi-

même (Aldous Huxley semble d‟ailleurs s‟inspirer des Pensées de Pascal sur le

divertissement69

) et surtout à une remise en question du système.

La chaleur, les couleurs riches, le monde infiniment sympathique des

vacances au soma. Comme tout le monde est gentil, comme tout le

monde est beau, comme tout le monde est délicieusement amusant !70

Huxley nous montre ici combien il est parfois plus efficace et surtout plus discret

d‟abuser les individus en rendant les choses amusantes – en anglais fun – qu‟en les rendant

coercitives.

Les Serious Games, ces jeux vidéo à visée ludo-éducative proposant aux joueurs de

résoudre des problèmes extrêmement sérieux comme la faim dans le monde, peuvent être

analysés d‟un point de vue politique et légèrement dystopique. Samuel Rufat, maître de

conférence en géographie à l'Université Cergy-Pontoise, et Hovig Ter Minassian, maître de

conférences en géographie à l'Université François Rabelais de Tours, questionnent

l‟utilisation d‟œuvres classiques de la sphère vidéo-ludiques comme outils pédagogiques.

Dans Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ?71

, ils démontrent qu‟un jeu-

vidéo peut cacher – même involontairement – un message bien précis. En effet le principe du

jeu est de proposer une représentation du monde, ou devrait-on dire une modélisation du

monde. Car c‟est bien d‟un modèle dont il s‟agit. Une œuvre multimédia ne peut (ou pas

encore) avoir la prétention de représenter le monde de façon exhaustive : de la même façon

que la carte n‟est pas le territoire, l‟échiquier n‟est pas le champ de bataille. C‟est donc au

sein de ses règles, au sein de l‟algorithme même que le jeu va imposer un modèle que le

joueur ne peut contrer, sous peine de perdre le jeu.

68 Durant leur apprentissage, les enfants sont soumis à des messages hypnotiques pendant leur sommeil. 69 Voir II. 1.1 70 Aldous Huxley, Brave New World, (Chatto&Windus, 1932) 71 Samuel Raft et Hovig Ter Minassian, Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ?,

(revues.org, 2008)

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Sim City72

fait appel à une conception de la ville déterminée

culturellement, le jeu incite à privilégier une urbanisation de type

nord-américaine. Le principal mode de croissance urbaine proposé

est « l‟étalement urbain » (ou urbansprawl), avec une seule limite

arbitraire, le plan de jeu, carré de taille fixe. Le jeu souffre de son

parti pris originel : il est quasiment impossible d‟y valoriser un

centre-ville ancien ou d‟y favoriser la mixité sociale. […] Ces

incitations sont une limite […] idéologique, parce qu‟elle induit que

la seule urbanisation « durable » est celle disponible dans Sim City.

Or, ce jeu renvoie à une vision très fonctionnaliste de la nature : les

espaces dits « naturels » se limitent à ce qui n‟est pas aménagé ou

urbanisé par l‟homme. […] Le jeu entretient une confusion entre «

vert » et « naturel » : planter des arbres ne se révèle pas efficace,

alors qu‟en raser pour construire des parcs urbains à la place

renforce localement l‟attractivité résidentielle et commerciale.73

On voit avec Sim City qu‟un jeu peut être politisé. On peut même penser qu‟imposer

ce modèle urbain n‟était pas forcément une volonté consciente de la part des créateurs du jeu.

Dès lors, on peut se demander quels procédés pourraient mettre en place des individus ayant

quant à eux des desseins manipulatoires conscients.

Mathieu Triclot, philosophe des jeux vidéo, se livre dans sa Philosophie des jeux

vidéo, à une analyse de la politisation des jeux vidéo en trois strates (voir figure 5).

72 Sim City est un jeu de type sandbox (à monde ouvert) où le joueur campe le rôle de maire d‟une ville

qu‟il doit développer. 73 Samuel Raft et Hovig Ter Minassian, Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ?,

(revues.org, 2008)

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Figure 5 Ŕ Les trois strates politiques du jeu74

La première strate est la plus visible, la plus évidente. C‟est celle qui considère le jeu

comme n‟importe quel autre medium et qui considère par la même qu‟il délivre un message.

Ce message est délivré par les images, les représentations que le jeu mobilise, et est souvent

relayé dans les autres médias de par la controverse qu‟il suscite. L‟auteur cite en exemple le

plus extrême : le jeu Six Days in Fallujah qui tente de recréer la bataille de la ville de

Falloujah en Irak en 2004, et qui a défrayé la chronique le jour de sa sortie. Mais on peut citer

des exemples plus classiques – la majorité des First Personal Shooter75

– dès l‟instant où ils

mettent en scène une situation ami-ennemi dans un conflit actuel.

La seconde strate politique est celle que l‟on vient d‟énoncer précédemment avec Sim

City, celle du modèle institué par les règles, que Mathieu Triclot nomme également

« politique de l‟algorithme »76

. Si Samuel Raft et Hovig Ter Minassian l‟ont définie avec le

modèle urbain, Triclot nous l‟illustre avec un autre jeu : les Sims77

.

74 Schéma inspiré de M. Triclot, Philosophie des jeux vidéo (Zones, 2011) 75 Jeu de tire à la première personne. 76 M. Triclot, Philosophie des jeux vidéo (Zones, 2011) 77 Les Sims est un jeu de simulation de vie sociale dans lequel le joueur s‟attèle à gérer la vie d‟un

individu ou d‟une famille, de la construction de la maison jusqu‟à la carrière professionnel.

3. Strate de la subjectivité et de

la perception.

2. Strate du modèle institué par les règles.

1. Strates des représentations, des images.

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Pour autant, il existe un point sur lequel le jeu ne transige pas : pour

continuer à jouer, il faut accumuler constamment de l‟argent et des

marchandises de façon à répondre aux besoins des Sims. Tout est

possible, à condition de transformer sa vie en une sorte de téléachat

continu.78

La troisième strate est la moins visible, la plus complexe et la plus subjective. Triclot

interroge l‟expérience que nous vivons quand nous jouons, les pratiques qu‟instituent le jeu et

la façon dont ses effets débordent au-delà du monde du jeu, dans la vie. Pour cela le

philosophe s‟inspire de ses aînés, et notamment du discours d‟Adorno sur les jeux télévisés79

et de Benjamin sur le cinéma80

. Les sociologues de l‟école de Francfort questionnent en effet

la façon dont les nouvelles formes de divertissement et de culture, ces nouveaux médiums à la

fois techniques et marchandises, reconfigurent notre perception du monde :

Le cinéma correspond à des modifications profondes de l‟appareil

perceptif, celles mêmes que vit aujourd‟hui, à l‟échelle de la vie

privée, le premier passant venu dans une rue de grande ville, à

l‟échelle de l‟histoire, n‟importe quel citoyen d‟un État

contemporain.81

Triclot considère, même si la notion de technique et de marchandise ont évolué depuis,

que le même discours peut transcender le jeu vidéo aujourd‟hui. Le jeu vidéo est un média, un

bien culturel, une marchandise qui est susceptible de bouleverser durablement notre

configuration du monde, de la manière dont on le perçoit.

78 M. Triclot, Philosophie des jeux vidéo (Zones, 2011) 79 T. Adorno et M. Horckheimer, La Dialectique de la Raison, (Gallimard, 1974 [1944]) 80 W. Benjamin, L‟Œuvre d‟Art à l‟Époque de sa Reproductibilité Technique, (Allia, 1939) 81 Ibid.

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Il faut rouvrir le projet d‟une esthétique politique, ajouter un dernier

niveau de lecture des jeux, moins évident, sans doute, que la politique

des messages ou des règles, mais non moins significatif. Quelles

formes de subjectivité s‟inventent avec les jeux vidéo ?82

L‟auteur reprend l‟exemple des Sims pour illustrer sa proposition. Si la première strate

fait passer un message libéral sur le plan des mœurs83

, la seconde impose un modèle fondé sur

l‟accumulation des biens. Enfin la troisième strate nous offre une vision du monde « mis en

nombre »84

sur lequel on agit grâce à des indicateurs. En effet le joueur doit garder son

personnage dans un état de satisfaction permanent, il dispose pour cela d‟une série de barres

d‟état représentant les besoins physiologiques et sociaux de son avatar : faim, hygiène, vie

sociale, etc. Le but du jeu est donc de maintenir ces barres à un niveau suffisant pour être

heureux.

Les Sims font en petit ce que l‟informatique fait en grand : réduire

une situation à ses coordonnées symboliques et la manipuler à

distance en agissant sur l‟information disponible. Le jeu n‟est pas

seulement une métaphore de la manière dont l‟information nous

traverse, mais une incitation à la mise en pratique, à

l‟expérimentation de nouvelles définitions de soi.85

Ce discours du jeu politique, structuré en message, en modèle et en perception illustre

avec justesse la théorie du blackboxing décrite par Bruno Latour86

en sociologie des sciences.

82 M. Triclot, Philosophie des jeux vidéo (Zones, 2011) 83 « Le jeu se montre particulièrement progressiste, autorisant non seulement les unions homosexuelles,

mais légalisant aussi le mariage gay ainsi que l‟adoption par les couples homosexuels (Sims 2). » Ibid. 84 Voir III.2. 85 M. Triclot, Philosophie des jeux vidéo (Zones, 2011) 86Bruno Latour est un sociologue, anthropologue et philosophe des sciences français né en 1947. Après

avoir enseigné à l'École des mines de Paris, il est depuis septembre 2006 professeur à l'Institut d'études

politiques de Paris. En septembre 2007, Bruno Latour devient directeur scientifique et directeur adjoint de

Sciences Po.

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Le blackboxing est la façon dont le travail scientifique et technique

est rendu invisible par son propre succès. Lorsqu'une machine

fonctionne efficacement, lorsqu‟un fait est réglé, nous avons besoin de

nous concentrer uniquement sur les inputs et outputs, et non sur la

complexité interne. Ainsi, paradoxalement, plus la science et la

technologie réussissent, plus elles deviennent opaques et obscurs.87

C‟est ainsi que nous avons vu émerger une critique de la gamification suite aux crises

économiques et financières de ces dernières années. A ce propos, Roger Martin nous explique

dans son Fixing The Game, qu‟à force de transformer le monde en nombre, en indicateurs et

en récompenses externes complètement décorrélés des objectifs internes du système –

parvenir au financement durable de la croissance d‟une entreprise – nous avons transformé les

traders et les patrons d‟entreprise en munchkin88

. Le munchkin est un terme issu de l‟univers

des jeux de rôle et caractérisant les joueurs qui jouent la puissance plutôt que le rôle, qui se

concentrent sur les dés et les points plutôt que sur l‟histoire, l‟expérience ou l‟identité de leur

personnage, quitte à déclencher des phénomènes « déséquilibrants » pour l‟univers dans

lequel ils évoluent, et surtout au détriment des autres joueurs. Afin d‟illustrer ce phénomène

de blackboxing et de montrer combien il est important de comprendre quel est le message, le

modèle et le glissement perceptif que le jeu tente de soumettre au joueur, la conceptrice

Brenda Brathwaite a créé une série de jeux de plateau intitulée La mécanique est le message89

.

Parmi ces jeux, Train, propose aux joueurs de prendre les pions des adversaires pour les

mettre dans des trains. Le premier joueur à remplir ses wagons tire alors la carte de sa

destination où l‟on peut lire « Auschwitz », « Birkenau » ou « Buchenwald ».

Paradoxalement, même Gabe Zichermann utilise cet argument pour promouvoir la

gamification. Dans son discours Fun is the Future, il fait l‟éloge du jeu comme méthode non

coercitive pour abuser les individus, ce qui – dans le contexte (promouvoir la gamification

auprès d‟une entreprise) – a quelque chose de vaguement machiavélique :

87 Bruno Latour, Pandora's hope: essays on the reality of science studies, (Harvard University Press,

1999) 88 On parlera plutôt de Gros Bill dans les pays francophones. 89Voir mechanicmessage.wordpress.com

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Les jeux sont la seul force dans l‟univers tel que nous le connaissons

qui peuvent amener les gens à réaliser des actions contre leur propre

intérêt, de façon prévisible et sans l‟utilisation de la force physique.90

90“Games are the only force in the known universe that can get people to take actions which are against

their self-interest in a predictable way without the use of force” Gabe Zichermann, Fun is the Future: Mastering

Gamification (Youtube) – trad S. Paley

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3.2 LE JEU ABUS DE CONFIANCE

Dans son ouvrage Persuasive Game, puis en réaction au discours de Jesse Schell91

, le

philosophe Ian Bosgost fait le vœu d‟une éthique de la gamification. Selon lui, la gamification

telle que décrite par Schell est caractérisée par deux facteurs qui la rende, sinon dangereuse,

au moins susceptible d‟être surveillée. Premièrement, Bogost compare la gamification, faite

de points et de récompenses externes, à un jeu de dupes. A la manière du jeu de la coquille, la

gamification fait croire au joueur qu‟il n‟a qu‟à se fier à son habileté, à sa mémoire et à ses

sens pour découvrir sous quelle coquille se trouve la petit bille de bois. En réalité il n‟est

maître d‟aucun paramètre, d‟aucun de ses choix, d‟aucune des convictions qu‟il forge pendant

que l‟opérateur mélange les coquilles. C‟est cet opérateur justement, qui retire et replace la

bille de bois. Ce jeu est une fraude : que le joueur gagne ou perde, c‟est l‟opérateur qui l‟a

décidé. Et c‟est tout l‟art du jeu à ce niveau-là : l‟opérateur doit faire atteindre à sa victime

une sorte d‟état de Flow quelque peu modifié : gagner assez pour continuer à le faire miser,

mais pas trop pour ne pas perdre d‟argent. Pour Bogost, altérer un jeu afin qu‟il s‟accorde

avec les desiderata du créateur du jeu – offrir des points pour s‟être brossé les dents92

– est

une fraude.

Cette argument est monnaie courante lorsqu‟on étudie les textes du XVIIIème siècle

sur les jeux d‟argent et de hasard. Ainsi Casanova dans son œuvre autobiographique Histoire

de ma vie et autres écrits livre un témoignage en tous points similaires au « jeu de dupe »

dénoncé par Bogost. En effet, Casanova, insatiable joueur, recevra ce conseil salvateur de son

premier protecteur : « Je te conseille de ne jamais ponter. Taille. Tu auras de l‟avantage »93

.

On distingue ici deux manières de jouer, tailler veut dire « jouer la banque » tandis que ponter

signifie « jouer contre la banque ». Dans son Essai d‟arithmétique morale à la même époque,

le Comte de Buffon nous donnera du jeu de hasard une définition similaire :

91Voir Introduction. 92 Voir le discours de Jesse Schell cité en Introduction 93 J. Casanova de Seingalt, Histoire de ma Vie et Autres Écrits, (Robert Laffont, d‟après le manuscrit

original, 1993)

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Sylvain Paley La Règle du jeu

Master 2 CSM CELSA 45 2011-2012

Ces jeux inventés par l‟artifice et supputés par l‟avarice, où le hasard

perd une partie de ses droits, où la fortune ne peut jamais balancer,

parce qu‟elle est invisiblement entrainée et toujours contrainte à

pencher d‟un côté, je veux dire tous ces jeux où les hasards

inégalement répartis, offrent un gain aussi assuré que malhonnête à

l‟un et ne laissent à l‟autre qu‟une perte sûre et honteuse, comme au

Pharaon, où le banquier n‟est qu‟un fripon avoué et le ponte un dupe

dont il est convenu de ne pas se moquer.94

Nous soulevons donc ici simplement le phénomène de l‟injustice, de la tromperie,

d‟un Rousseau préconisant d‟altérer le vrai but d‟un jeu lorsqu‟il s‟agit d‟éduquer les enfants.

Lorsqu‟on applique la gamification au marketing, la banque est la marque, et dans bien des

cas, le jeu est conçu pour que ce soit elle qui gagne. Encore une fois, Gabe Zichermann, qui

pourrait défendre un jeu égalitaire, où les dés ne sont pas pipés, annonce d‟emblée que dans le

jeu, soit l‟on joue, soit l‟on est joué :

Le jeu favorise toujours son créateur. Quel que soit le jeu auquel vous

jouez, la banque ne perd jamais. Les jeux sont faits. Je fais exprès

d‟utiliser ces métaphores, elles sont le rappel d‟une vérité

fondamentale : il n‟y a aucun moyen de battre la banque à long

terme. Aucun, aucun moyen. Dans un monde de plus en plus gamifé,

vous avez le choix d‟être la banque, ou d‟être joué. Ce sont vos seuls

choix. 95

Le second facteur qui rend Bogost particulièrement nerveux à l‟idée d‟un futur

entièrement gamifié, vient encore une fois de la façon dont la gamification se structure autour

du système de points et de récompense. L‟auteur rejoint Roberston sur l‟idée d‟une

94Œuvres philosophiques de Buffon, Corpus général des philosophes français, (PUF, 1954) 95“The game always favors its creator. No matter what game you‟re playing, the house always wins.

The decks are all stacked. I use metaphors on purpose, they all point back to a fundamental truism: there is no

way to beat the house in long term. No, no way. So you have the choice in a more gamified world of either being

the house or being played. Those are your choices.” Gabe Zichermann, Fun is the Future: Mastering

Gamification (Youtube) – trad S. Paley

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Sylvain Paley La Règle du jeu

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gamification qui met au cœur du système des mécaniques habituellement périphériques en

game design. Pour Bogost, le jeu est moins affaire d‟incitations et récompenses que de

processus. Toute la beauté du jeu est de nous montrer « comment les choses fonctionnent et

quelles sont les connexions souvent complexes et ambigües entre ces choses »96

. Bogost cite

en exemple le tableau de bord d‟une voiture de marque Ford, qui offre à la vue du conducteur

l‟animation d‟un arbre qui pousse et fleurit s‟il conduit d‟une manière écologique. Selon

l‟auteur, le dispositif est efficace non-pas parce qu‟il offre la récompense d‟un arbre qui

pousse – « le conducteur n‟est pas un chien de Pavlov97

» – mais parce qu‟il révèle comment

la mécanique complexe de l‟automobile permet d‟économiser de l‟énergie. Ainsi le

conducteur, en suivant un schéma d‟essai-apprentissage, va découvrir comment ses actions et

l‟environnement – le trafic, l‟agencement urbain, la façon dont il accélère, freine et passe les

vitesses – vont avoir des conséquences sur une conduite éco-responsable.

Les réflexions de Bogost sur la dangerosité potentielle du modèle de la gamification

nous permettent d‟introduire une notion d‟éthique et de moral au concept. Le fait est qu‟à

deux résultats identiques – disons conduire de façon responsable – la motivation et l‟intention

du joueur seront jugées différemment selon qu‟on lui propose points et récompenses externes

(des bons de réductions sur son prochain plein d‟essence par exemple) ou une mécanique

faisant appel à sa motivation intrinsèque. Dans le premier cas, non seulement on jugera

l‟intention du conducteur vénale, mais la motivation externe peut l‟amener à conduire de

façon dangereuse : lorsqu‟il se rendra compte que s‟arrêter et repartir lui fait perdre des

points, il se mettra à accélérer au feu orange. Dans le second cas, la motivation intrinsèque

permet au joueur de pratiquer l‟activité pour sa seule satisfaction, et d‟éliminer tout paramètre

externe. Le résultat est le même dans les deux, l‟objectif principal est rempli, mais

l‟expérience du joueur est différente.

Nous avons vu dans cette partie ce qui se cachait derrière l‟idée de gamification, à

partir de quel postulat le concept a été structuré :un système de points, né d‟une démarche

post-rationnelle à partir de la formulation du besoin de « statut » comme objectif infine, qui ne

partage avec le jeu que certaines de ses mécaniques agencées de manière arbitraire.

Finalement la gamification n‟est pas un jeu. Une compétition nous dit Adorno, un sport. Pour

Robertson, un concours de point. Mais qu‟importe, puisque la philosophie nous montre

combien l‟expérience ludique rend le travail agréable. C‟est justement sur ce point qu‟il

96 Ian Bogost, Persuasive Games: Shell Games, (Gamasutra, 2010) 97 Ibid.

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convient de montrer le raccourci du doigt : la gamification ne rend pas les situations ludiques,

elle prive les joueurs de leur liberté de jouer et annihile leur motivation par des récompenses

artificielles.

Le jeu est dangereux : rendre les choses drôles et amusantes est parfois bien pire – plus

pervers, plus insidieux, plus machiavélique – que de faire régner la contrainte ou la terreur, et

Huxley nous le prouve à maintes reprises. Le jeu est dangereux car il est aussi politique : il

fait passer des messages, il impose des modèles et change notre perception du monde. La

gamification l‟est encore plus car elle est une fraude : le joueur ne contrôle rien, ses choix

n‟entraînent aucune conséquence, l‟opérateur décide, la banque ne perd jamais. Si le jeu doit

continuer à être utilisé pour ses vertus, alors il est nécessaire d‟établir une éthique du jeu

lorsqu‟il est appliqué dans d‟autres domaines, une morale qui prônerait les valeurs de la

transparence des objectifs, de l‟égalité des joueurs face au hasard et de la non-confusion entre

finalité et moyens.

Si la gamification n‟adresse pas les bons comportements, si la gamification manipule,

le plus gros défaut du concept – du point de vue du professionnel du marketing et de la

communication – est qu‟il n‟est pas efficace. En effet, en termes d‟engagement, la

psychologie nous apporte une réponse claire avec l‟effet de surjustification. A quoi bon

continuer à transformer des situations non-ludiques en situations ludiques, à quoi bon

continuer à gamifier si les joueurs ne jouent plus ? Pour répondre à cette question, encore

faut-il savoir si les hommes sont des joueurs. Encore faut-il prouver que la « prédisposition au

jeu » de l‟homme sur laquelle le concept de gamification est fondé, est légitime. Alors nous

pourrons réfléchir au devenir de la gamification, et formuler une proposition d‟amélioration.

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II. LE JEU PROFONDEMENT INSCRIT DANS LA

NATURE HUMAINE

L‟émergence du concept de gamification ces dernières années dénote de la place

particulière qu‟entretient le jeu avec la société et l‟homme. Si, comme on le répète, l‟homme

possède une prédisposition à jouer, le lien entre notre espèce et les phénomènes ludiques se

doit d‟être ancré très profondément. Il doit s‟agir d‟une dimension essentielle de l‟existence

humaine. Une telle assertion pourrait passer pour un lieu commun tant l‟importance du jeu est

une idée acquise. Pourtant, le caractère ludique des activités et situations n‟a été étudié que

tardivement, considéré pendant de nombreux siècles comme indigne d‟être observé ou pensé.

Nous l‟avons vu lorsque nous avons discuté de l‟influence du jeu dans l‟éducation : il est

considéré comme une activité puérile, ainsi c‟est seulement dans le cadre de l‟étude de

l‟enfance qu‟il revêt une sorte d‟importance. Mais le jeu possède bien des définitions qu‟il est

souvent plus facile de décrire dans ce qu‟il n‟est pas. Tantôt assimilé à tout ce qui n‟est pas

sérieux, tantôt opposé au travail, ou encore à l‟ennui, parfois décrit dans ses formes, parfois

dans sa nature ou sa fonction. Une seule chose est certaine, les penseurs qui ont jugé digne

d‟intérêt d‟étudier le phénomène l‟on fait car ils considèrent que le jeu possède une valeur,

souvent très nuancée, mais une valeur certaine. Nous nous proposons donc d‟étudier quelles

peuvent être ces vertus que l‟homme a pu prêter au jeu pendant deux mille ans, afin de

comprendre pourquoi il a joué, joue et s‟il jouera.

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1. LA RELATION ENTRE L’HOMME, LE JEU ET LA SOCIETE

1.1 LES VERTUS UNIVERSELLES DU JEU

Jusqu‟au XVIIème siècle, l‟activité de jeu n‟était pas considéré comme digne ou

vertueuse. Pourtant certains philosophes de l‟antiquité se sont placés malgré eux dans des

situations paradoxales. Pour Aristote, l‟accès à l‟eudaimonia (le bonheur ultime, qui apparait

à la fin de la vie) doit se faire au moyen d‟une activité très particulière, l‟energeia. Cette

activité se distingue des activités utilitaires, que l‟on pratique pour atteindre un objectif qui est

autre que l‟activité en elle-même. L‟energeia est une autre sorte d‟activité qui se suffit à elle-

même, qui possède sa propre fin. Aristote propose alors de pratiquer l‟action vertueuse, car

celui qui agit vertueusement fait ce qui est souhaitable en soi. Mais Aristote est alors obligé de

clarifier une situation confuse : le joueur, lorsqu‟il s‟adonne à sa pratique, ne cherche que le

plaisir du jeu en lui-même, la cause finale du jeu est le jeu lui-même.

Ce n‟est donc pas dans le jeu que consiste le bonheur. Il serait en

effet étrange que la fin de l‟homme fût le jeu, et qu‟on dû se donner

du tracas et du mal pendant toute sa vie afin de pouvoir s‟amuser !98

L‟objectif d‟Aristote est de disqualifier le jeu, de lui ôter toute chance d‟être une

energeia. Le jeu est considéré comme futile et puéril, il est douloureux pour Aristote de

penser que l‟on puisse se tuer à la tâche toute sa vie pour accéder à cette sorte de plaisir

évanescent qu‟est le divertissement. C‟est ainsi que le philosophe va opérer un subtil

retournement : le jeu – considéré comme une fin en soi – ne serait en fait qu‟un délassement

du corps et de l‟esprit entre deux activités. D‟activité se suffisant à elle-même, le jeu passe à

non-activité, à repos ayant – finalement – un objectif qui ne se suffit plus à lui-même : celui

de préparer le corps et l‟esprit à l‟activité. L‟argumentation d‟Aristote sur le jeu laissera des

traces indélébiles dans l‟esprit de ses successeurs : le jeu sera assimilé pendant très longtemps

à des plaisirs puérils, voire aux plaisirs du corps. On considérera également que l‟homme

obsédé par le jeu en vient à négliger tous les autres aspects de la vie. Mais dans sa rigueur,

Aristote a préparé le terrain des philosophes du XVIIIème siècle : sa démarche de justification

98 Aristote, Éthique à Nicomaque, Livre X (Vrin, 1979) trad. J. Tricot

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fait naître l‟idée du jeu comme activité qui se suffit à elle-même. Il a supposé ne serait-ce

qu‟un instant que le jeu pourrait être assimilé à un acte vertueux.

De la Rome antique jusqu‟au XIIIème siècle, de la « Politique des jeux » jusqu‟aux

condamnations émises par l‟Église catholique, les jeux seront affaire d‟éthique et considérés

comme tout sauf vertueux. Responsables en autre de la perte de dignité, du déshonneur, de la

ruine de l‟homme et de la famille, et dans certains cas même de la mort. Le premier penseur à

se poser la question d‟une vertu du jeu est Thomas d‟Aquin qui introduit le concept de double

positivité. D‟abord, il rejoint Aristote sur la notion de repos et de délassement : l‟esprit ne

peut s‟adonner continuellement à des tâches intellectuelles sans ressentir une quelconque

fatigue. Ensuite, il est une vertu développé par Thomas d‟Aquin qui a trait à la vie en société

elle-même : l‟eutrapelia qui signifie urbanité, bonne humeur. Pour lui :

Ceux qui ne jouent jamais, de telle sorte qu‟ils ne disent rien

d‟agréable et qu‟ils se rendent à charge en repoussant les choses

agréables que les autres disent avec modération, pèchent à la vérité,

mais moins que ceux qui donnent dans un excès contraire en jouant

trop.99

On remarque la condamnation toujours présente de celui qui joue trop, mais il faut

signaler également qu‟il y a quelques pêchés à ne point jouer du tout. Le jeu est exactement

défini dans sa nature de non-travail.

Cette relative réhabilitation du jeu en tant qu‟activité vertueuse dans la société va

précipiter l‟intérêt non pas des philosophes, mais d‟abord des mathématiciens. Ces derniers

découvrent dans le jeu, au XVIIème siècle, un terrain extrêmement propice pour étudier la

notion de hasard, qui donnera naissance aux premières théories sur les probabilités. Le hasard

est d‟ailleurs le seul paramètre déterminant à l‟époque pour classifier les jeux, comme nous le

verrons plus loin. Pour la première fois, la curiosité des savants est piquée au vif par une

demande sociale bien nouvelle : le besoin de comprendre, de maîtriser, de gagner les jeux

d‟argent. C‟est une toute nouvelle vision du jeu, une vision qui émane de l‟ingéniosité

humaine et qui sollicite les compétences du savant. Pour la première fois dans l‟histoire de

l‟homme, le jeu revêt un intérêt scientifique, qui rejaillira sur la philosophie en passant

99 Thomas d‟Aquin, Somme Théologique, (Eugène Belin, 1856, trad. Abbé Drioux)

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naturellement par le prisme des anthropologues. C‟est à Leibniz qu‟échoit l‟honneur de poser

les premières bases de ce lien entre mathématiques et philosophie avec – on le verra dans la

partie suivante – une vision très expérimentale du rôle du jeu dans l‟invention et

l‟apprentissage.

Mais il faudra réellement attendre Pascal pour que les premières pensées

philosophiques du jeu fassent leur apparition. Le premier bouleversement que va subir le jeu

avec un Pascal mathématicien est l‟abolition du hasard comme notion offensant la raison. En

étudiant les probabilités, Pascal résout le problème posé par son ami le Chevalier de Méré100

:

il est possible, lorsqu‟on interrompt une partie de jeu de cartes par exemple, de partager les

mises équitablement en fonction des chances qu‟a chacun de gagner la partie. Cette

conception du hasard calculable rompt avec tous les discours moralistes religieux considérant

les jeux d‟argent comme dangereux étant donné leur relation avec le sort101

. Il y a donc une

justice des jeux de hasard, et cela montre bien la propension de Pascal à aller à l‟opposé de

l‟ordre établi par ses contemporains, à trouver des règles dans l‟ignorance, des lois dans

l‟incertitude. Mais l‟apport majeur de Pascal à la philosophie du jeu apparait plus tard,

lorsqu‟il s‟attarde sur la notion de divertissement.

J‟ai découvert que tout le malheur des hommes vient d‟une seule

chose, qui est de ne pas savoir demeurer au repos […]. Mais quand

j‟ai pensé de plus près, et qu‟après avoir trouvé la cause de tous nos

malheurs j‟ai voulu en découvrir la raison, j‟ai trouvé qu‟il y en une

bien effective, qui consiste dans le malheur de notre condition faible

et mortelle, et si misérable que rien ne peut nous consoler, lorsque

nous y pensons de près.102

La vie humaine est pleine de misères, et l‟homme oscille entre l‟inquiétude et l‟ennui.

Voici en substance ce que nous explique Pascal. Nous connaissons parfaitement nos propres

misères et nous y faisons face dès lors que nous sommes immobiles, dès que nous regardons

en nous-même. Nous nous interrogeons sur la mort, sur notre propre ignorance, sur la raison

100 Voir Laurent Thirouin, le hasard et les règles : le modèle du jeu dans la pensée de Pascal, (Vrin,

1991) 101 Voir François de Sales, Introduction à la Vie Dévote, « Le gain ne se fait pas en ces jeux selon la

raison mais selon le sort, qui tombe bien souvent à celui qui part habileté et industrie ne méritait rien ; la raison

est donc offensée en cela », 1619. 102 Blaise Pascal, Pensées, fragments 136, (Lafuma, 1963)

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de notre existence futile. Mais s‟il sait qu‟il ne peut rien contre cela, l‟homme sait aussi qu‟il

veut être heureux, et pour cela, il doit être ne mouvement :

Notre nature est dans le mouvement, le repos entier est la mort.103

C‟est la raison pour laquelle les hommes ont « pris le divertissement » : pour

« s‟empêcher d‟y penser ». Sans divertissement, le désœuvrement s‟empare de l‟âme, et avec

lui l‟ennui qui fait ressurgir les misères de l‟homme. Ainsi le divertissement n‟est qu‟une

ruse, une imposture, une façon de « se piper soi-même »104

, de s‟oublier sans s‟en apercevoir.

Le plaisir du jeu est alors l‟étourdissement de ne pas penser, il permet de se détourner des

questions qui n‟ont pas de réponses.

Tel homme passe sa vie sans ennui, en jouant tous les jours peu de

chose. Donnez-lui tous les matins l‟argent qu‟il peut gagner chaque

jour, à la charge qu‟il ne joue point : vous le rendrez malheureux. On

dira peut-être que c‟est qu‟il recherche l‟amusement du jeu, et non le

gain. Faites-le donc jouer pour rien, il ne s‟y échauffera pas et s‟y

ennuiera. Ce n‟est donc pas l‟amusement seul qu‟il recherche : un

amusement languissant et sans passion l‟ennuiera. Il faut qu‟il s‟y

échauffe et qu‟il se pipe lui-même, en s‟imaginant qu‟il serait heureux

de gagner ce qu‟il ne voudrait pas qu‟on lui donnât à condition de ne

point jouer, afin qu‟il se forme un sujet de passion, et qu‟il excite sur

cela son désir, sa colère, sa crainte, pour l‟objet qu‟il s‟est formé,

comme les enfants qui s‟effrayent du visage qu‟ils ont barbouillé.105

Avec cette démonstration imparable, Pascal nous prouve que la pratique du jeu est

alors une seconde duperie : on croit le pratiquer pour sa propre finalité – à savoir le plaisir du

jeu – alors qu‟en réalité on n‟y cherche que le mouvement, la fuite, « nous ne cherchons

jamais les choses, mais la recherche des choses »106

. Comme le résume Colas Duflo :

103Ibid, fragments 641. 104Ibid, fragments 779. 105Ibid, fragments 136. 106Ibid, fragments 773.

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L‟homme est par nature malheureux et vain. Malheureux, il l‟est pour

des causes essentielles. Vain, il distrait son malheur par d‟inessentiels

mouvements. C‟est pourquoi la fin ne nous intéresse pas, mais plutôt

les diverses agitations qui permettent d‟y parvenir.107

Ce qu‟il y a de majeur dans la pensée du jeu chez Pascal tient en trois assertions qui

sont toutes liées par une relation de cause à effet. D‟abord, le jeu n‟est plus frivole, il est vital.

On ne peut plus le considérer comme éphémère, l‟opposer au sérieux, le considérer comme

une perte de temps. Ensuite, l‟homme ne peut s‟empêcher de jouer puisque c‟est vital. Un

homme qui ne joue pas accepte la propre misère de son existence et son malheur. Enfin, le jeu

est efficace, et c‟est cela qui le rend condamnable :

La seule chose qui nous console de nos misères est le divertissement.

Et cependant c‟est la plus grande de nos misères. Car c‟est cela qui

nous empêche principalement de songer à nous et qui nous fait perdre

insensiblement. Sans cela nous serions dans l‟ennui, et cet ennui nous

pousserait à chercher un moyen plus solide d‟en sortir, mais le

divertissement nous amuse et nous fait arriver insensiblement à la

mort.108

Malgré la profondeur intellectuelle, philosophique et métaphysique de cette pensée du

jeu, la démonstration de Pascal ne fera que peu d‟émule, d‟abord car la notion de jeu n‟a pas

encore sa véritable place à l‟époque, ensuite et surtout car cette pensée dérange dans un

monde résolument chrétien.

Le XVIIIème siècle est indéniablement le siècle du jeu et les textes de l‟Encyclopédie

de Diderot et d‟Alembert nous en fournissent une vision très claire. Chacune des définitions

ayant trait à la notion de jeu se rapporte irrémédiablement à l‟argent, à l‟émotion suscitée par

le hasard ou à l‟analyse des probabilités. Un sujet cependant est pour la première fois abordé,

il s‟agit de l‟intelligence remarquable du joueur. Les articles font l‟éloge des jeux comme

d‟une vitrine de l‟ingéniosité humaine, et n‟est donc pas seulement à situer du côté du puéril.

Les analyses du hasard, que le mathématicien même juge très complexe, le joueur les calcule

107 Colas Duflo, Le jeu de Pascal à Shiller, (PUF, 1997) 108 Blaise Pascal, Pensées, fragments 414, (Lafuma, 1963)

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au jugé, sans exactitude, mais dans une approximation qui témoigne d‟une remarquable

puissance d‟anticipation.

Les joueurs exécutent en un clin d‟œil, les cartes à la main, ce que le

mathématicien le plus subtil a bien de la peine à découvrir dans son

cabinet.109

Nous pourrions continuer à pousser l‟analyse de manière encore plus complexe,

montrer comment Kant introduit dans une catachrèse la notion de jeu dans sa Critique de la

faculté de juger, ou comment Schiller trouve une issue à la division anthropologique de

l‟homme à travers leSpielTrieb (l‟instinct de jeu) faisant ainsi du jeu le signe de l‟humanité.

Ou encore la façon dont Huizinga passe toutes les strates de la culture et de la société humaine

au crible du jeu, nous fournissant une des premières visions d‟un monde-jeu dans lequel

évolue un homo ludens. Mais cela serait se perdre dans des conjectures que nous n‟avons pas

la place de développer ici, et qui ne nous servirait qu‟à continuer à démontrer un fait que nous

avons déjà prouvé dans les paragraphes précédent : il existe un lien intime et profond entre

l‟homme et le jeu. Le jeu est indéniablement une dimension essentielle de l‟existence

humaine. Grâce à ses vertus universelles, comme nous venons de le voir, mais également

comme miroir de la vie.

109 Diderot et D‟Alembert, L‟Encyclopédie ou Dictionnaire Raisonné des Sciences, Jouer, (Stuttgart-

Bad Cannstatt, 1966)

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1.2 CE QUE NOUS VOYONS DANS LE MIROIR DES JEUX

Après avoir vu comment la notion de jeu est finalement devenue un sujet de recherche

digne d‟intérêt auprès des savants et des philosophes, il est intéressant de voir comment ces

réflexions ont progressivement préparé un terrain propice au concept de la gamification.

Leibniz est un des premiers savant et penseur à faire le lien entre les mathématiques et

la philosophie. Il fait en effet le souhait « d‟un cours entier des jeux, traité mathématiquement

»110

car les jeux peuvent nous fournir des « enseignements précieux sur l‟art d‟inventer »111

.

L‟étude du jeu permet de créer de nouvelles combinaisons à partir d‟éléments préexistants.

Car Leibniz considère que « l‟esprit humain parait mieux dans les jeux que dans les matières

sérieuses »112

. Le phénomène ludique est estimable parce qu‟il témoigne des capacités de

l‟esprit libéré des contraintes, et offre les meilleurs conditions pour en observer l‟exercice. On

considère alors le jeu comme un laboratoire, déconnecté du réel certes, mais reproduisant les

conditions de la vie sans ses contraintes, il offre des conditions pures d‟exercice de

l‟ingéniosité.

Kant verra également dans le jeu le miroir de la vie en travaillant sur la vision du

mouvement pascalien. Pour lui le jeu sert à donner à l‟esprit le mouvement même de la vie.

Duflo écrira à propos des théories Kant :

Il y a dans le jeu une imitation de la vie, une cinétique mimétique, qui

trompe la vie elle-même. Dans le jeu, quand bien même il s‟agirait

d‟un jeu de cartes, c‟est l‟homme tout entier qui joue, c‟est sa vie qui

vit.113

Cette relation entre la vie de l‟homme et le jeu qui l‟accompagne trouve des

répercussions récentes en psychologie et en psychanalyse. Dans sa théorie du jeu, le

psychanalyste Donald Winnicott considère que l‟infinie variation du jeu se produit dans une

zone intermédiaire où se déploie la capacité créative. En s‟interrogeant sur la relation entre la

mère et son nourrisson, il va étendre sa théorie à l‟expérience humaine en général. Le jeu

revêt alors une fonction fondamentale de la vie psychologique et sociale de l‟individu.

110 Leibniz, Lettre à Rémond de Montmort, 17 janvier 1716. 111 Leibniz, Lettre à Bernoulli, 29 janvier 1697. 112 Leibniz, Nouveaux essais sur l‟entendement humain, Livre IV, chap. XVI. 113 Colas Duflo, Le jeu de Pascal à Schiller, (PUF, 1997)

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Pendant la petite enfance, l‟omnipotence imaginaire exercée par l‟enfant sur son existence

dépend de l‟illusion qu‟entretient sa mère à travers l‟opération de « phénomènes

transitionnels ». Ces phénomènes donnent l‟illusion au nourrisson qu‟il n‟y a que continuité et

immédiateté entre ses désirs et leur réalisation. En s‟adaptant aux besoins du bébé –

concrètement en lui donnant le sein ou le biberon immédiatement lorsqu‟il crie famine – la

mère lui fournit l‟illusion que ce qu‟il crée existe vraiment. Pour l‟enfant, cet espace

intermédiaire n‟appartient ni à sa réalité intérieure, ni au monde extérieur, c‟est une aire

d‟expérience interstitielle. Pour Winnicott, cette aire d‟expérience persiste même après le

sevrage, par le substitut du « doudou » puis tout au long de la vie de l‟individu, car il est

remplacé par une nouvelle aire intermédiaire : le jeu, ou espace potentiel.

L‟espace potentiel subsistera tout au long de la vie, dans le monde

d‟expérimentation interne qui caractérise les arts, la religion, la vie

imaginaire et le travail scientifique créatif.114

On peut dès lors penser la société comme une succession d‟espaces transitionnelles,

tous plus ou moins vastes, renfermant en chacun d‟eux un principe de réalité qui leur est

propre. Winnicott ne nous propose pas ici une gamification des activités, mais bien un monde

né du jeu, un monde-jeu. Concept développé plus tard par Gilbert Durand en anthropologie :

Entre l‟objet donné et le sujet subi, le transitionnel est la première

œuvre de l‟homme. Le langage, l‟écriture, la culture s‟engouffreront

dans le sillon du premier jouet, de l‟humble ours en peluche.115

C‟est enfin dans les écrits du philosophe Stéphane Chauvier qu‟on trouve

l‟aboutissement le plus moderne de cette vision du jeu dans la vie. Chauvier s‟inspire du

principe de négation signifiante présent chez Wittgenstein116

: pour appréhender les propriétés

caractéristiques d‟un objet quelconque, il est nécessaire qu‟il existe ou que puisse être conçu

quelque autre objet ne possédant pas ces caractéristiques. Le philosophe s‟intéresse alors à ce

114 D.W. Winnicott, Jeu et réalité : l‟espace potentiel (1971) 115 G. Durand, Les structures anthropologiques de l‟imaginaire, introduction à l‟archétypologie

générale, (1989, Dunod) 116 Wittgenstein, Tractatus logico-philosophicus, (Gallimard, 1993)

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que nous voyons dans les jeux : une structure pratique (but, moyens, règles, etc.) qui trouve

dans le jeu la particularité d‟être encapsulé, séparé de la vie. Ainsi, que l‟on perde ou que l‟on

gagne, cela n‟a aucune espèce de conséquence en dehors du jeu. Si l‟on perd on peut refaire

une partie, et si l‟on se lasse, on peut abandonner. Ainsi, selon Chauvier, le jeu nous aide à

appréhender ce qui lui manque pour être une imitation fidèle de la vie :

Pour voir notre visage, nous avons besoin d‟un miroir. Pour voir ce

que c‟est que vivre, nous avons besoin du miroir des jeux.117

Le jeu est donc l‟action sans conséquence, allégée, sans irréversibilité. Par tautologie,

sans le jeu, on ne se rendrait pas compte de l‟irréversibilité de nos actions dans la vie, on ne

verrait pas ce qui en fait une existence, une absoluité. Le jeu nous permet donc également

d‟évaluer ce qui vaut d‟être vécu.

Plus récemment, c‟est le philosophe Mathieu Triclot qui porte un regard très

Leibnizien sur le jeu-vidéo, et en général sur la relation que l‟homme moderne entretient avec

la machine informatique. Pour lui ce qui se joue en petit dans le jeu est plus qu‟un reflet mais

un concentré, une essence de ce qui se passe dans le réel. On retrouve encore une fois cette

idée d‟un laboratoire où l‟on efface au maximum les contraintes, un peu comme lorsqu‟en

physique mécanique, on manipule des mobiles sur coussin d‟air afin de calculer les forces

sans frottements, situation impossible dans la nature.

On aurait tort de négliger les jeux vidéo. Ce qui se joue dans le jeu se

joue aussi, décalé, fragmenté, tordu, hors du petit monde du jeu, dans

le grand monde. Les jeux nous renvoient une image complexe de la

subjectivité contemporaine ; une image qui n‟est pas un simple reflet,

mais un lieu où s‟intensifient toutes les logiques du management

informationnel, où celles-ci sont visibles, accessibles à la critique,

actionnables, reconfigurables, jouables.118

117 S. Chauvier, Qu‟est-ce qu‟un jeu, (Vrin, 2007) 118 M. Triclot, Philosophie des jeux vidéo, (Zones, 2011)

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Il est intéressant de voir que plusieurs réflexions, à des époques diverses et au sein de

disciplines variées, trouvent un ancrage commun dans la relation qu‟entretient le jeu avec la

vie. A travers le prisme de ces réflexions on prend tout à coup la pleine mesure de l‟essor du

concept de gamification. Cela fait en réalité plusieurs siècles que la philosophie,

l‟anthropologie ou la psychologie119

se posent la question d‟une vie jouée ou d‟un jeu vécu,

fixant ainsi les jalons nécessaires pour supporter la légitimité d‟une méthode qui

transformerait toutes situations en jeu.

119 On écarte volontairement les théories d‟Erwin Goffman sur la considération de la vie comme une

scène et sur les comportements en société comme jeu de rôle, car on le verra au chapitre des classifications, la

scène ne rentre pas – à notre avis – dans la définition du jeu.

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2. DE LA NECESSITE D’UNE CLASSIFICATION DES JEUX

2.1 POUR UNE CLASSIFICATION DE L‟EXPERIENCE

Dès l‟instant où les savants ont daigné s‟intéresser aux jeux, est né le besoin de les

classer, d‟en faire une typologie universelle. Difficile de dire d‟où ce besoin tire son essence.

Est-ce un prérequis pour en donner une définition claire ? Il nous semble qu‟au contraire, pour

classer les jeux, il faut déjà en avoir fait la définition. Une typologie des jeux découle d‟une

description de la notion de jeu dans une approche heuristique. Toujours est-il que la taxinomie

est un besoin humain d‟organisation des connaissances qui peut être sollicité à bien des fins :

mémoriser plus facilement, organiser une approche holistique, manipuler des concepts plus

facilement ou tout bonnement simplifier un problème complexe. Dans le cadre de notre travail

de recherche, cette utilité est double. Une classification efficace et claire nous permettra

d‟élaborer un outil d‟aide à la décision lors de notre recommandation stratégique d‟une part.

Dans une démarche eidétique, étudier les différentes classifications nous permet d‟avoir une

vision synthétique de la façon dont les mentalités ont évolué au fil des époques d‟autre part.

La première classification documentée à ce jour nous révèle un XVIIIème siècle où le

jeu de hasard (et d‟argent) seul attire l‟intérêt des scientifiques. A tel point que le hasard est le

critère déterminant choisi par Jean Pontas dans son Dictionnaire des cas de conscience afin de

proposer une typologie des jeux.

Le premier est celui auquel l‟esprit seul, ou l‟adresse, a la principale

part, tels que sont les échecs, les dames, la paume, etc. Le second

consiste uniquement dans le hasard, comme ceux des dés, du hoca, du

lansquenet, du pharaon et de la banque. Le troisième, qui est mixte,

dépend en partie de l‟industrie et du hasard, comme le piquet, la

triomphe, le trictrac etc.120

Il est amusant de constater que les scientifiques privilégient l‟étude des jeux à issue

incertaine à cette époque où les sciences étaient encore loin d‟intégrer la notion de hasard à sa

conception du monde physique.

120 J. Pontas, Dictionnaire des cas de conscience, Le Jeu. (1715)

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Quelques dizaine d‟années plus tard, un auteur anonyme de l‟Encyclopédie de Diderot

et D‟Alembert simplifiera encore cette classification en proposant de placer les jeux dans

deux catégories :

D'où l'on voit qu'il y a deux sortes de jeux ; des jeux d'adresse & des

jeux de hasard. On appelle jeux d'adresse ceux où l'évènement

heureux est amené par l'intelligence, l'expérience, l'exercice, la

pénétration, en un mot quelques qualités acquises ou naturelles, de

corps ou d'esprit, de celui qui joue. On appelle jeux de hasard, ceux

où l'évènement paroît ne dépendre en aucune manière des qualités du

joueur.121

Là encore la place du hasard est prépondérante : si nous avons face à nous un jeu de

hasard, c‟est qu‟il n‟est pas un jeu d‟habileté. Et Louis de Jaucourt, toujours dans

l‟Encyclopédie mais à l‟article Jeu cette fois-ci, de nous dire qu‟en réalité, même dans les jeux

d‟adresse, il y a une part de hasard non-négligeable :

On peut dire que dans les jeux, qui passent pour être de pur esprit,

d'adresse, ou d'habileté, le hasard même y entre, en ce qu'on ne

connoît pas toûjours les forces de celui contre lequel on joue, qu'il

survient quelquefois des cas imprévûs, & qu'enfin l'esprit ou le corps

ne se trouvent pas toûjours également bien disposés, & ne font pas

toûjours leurs fonctions avec la même vigueur.

Il faudra attendre la moitié du XXème siècle pour voir apparaitre un premier grand

glissement dans l‟approche de la classification des jeux avec Von Neumann et Morgenstern

dans leur Théorie des Jeux. Pour la première fois, on ne s‟intéresse pas aux composantes des

jeux, à leur structure, leurs règles, leur but mais à une dimension bien plus utile et

intéressante. La théorie des jeux classifie les jeux en fonction de leur approche de résolution.

En effet si Morgenstern et Von Neumann sont mathématiciens, ils sont également

économistes, et l‟élaboration de la Théorie des Jeux part du même principe établit par Leibniz

121 Diderot et D‟Alembert, L‟Encyclopédie ou Dictionnaire Raisonné des Sciences, Jeu, (Stuttgart-Bad

Cannstatt, 1966)

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deux siècles auparavant, puis par Kant et en quelque sorte Chauvier. Le jeu propose les

situations de la vie en modèle réduit, et surtout sans contrainte, sans que rien ne vienne

empêcher l‟intelligence humaine de s‟exercer pleinement. Ainsi l‟étude des jeux permet de

déterminer quelle est la meilleure stratégie à mettre en place en fonction du type de situation,

et donc du type de jeu. On distingue donc les jeux coopératifs et non-coopératifs, les jeux

simultanés et séquentiels, les jeux finis et infinis, les jeux à somme nulle et jeux à somme non

nulle, etc. Pour chaque typologie, les auteurs vont développer et rationnaliser la stratégie

idéale à mettre en place pour remporter la victoire. Cette approche utilitariste nous montre

bien l‟évolution de la place du jeu dans la société, mais également de la société elle-même :

nous entrons dans une ère où des décisions aussi importantes et lourdes de conséquence que

sont les choix que l‟on fait dans le monde de l‟entreprise ou de la bourse, peuvent être

simulées et apparentées à des jeux. Pourtant, s‟il est bien une composante essentielle du jeu –

on l‟a vu avec Caillois – c‟est sa nature séparée de la réalité, qui lui permet de n‟avoir aucune

conséquence sur cette dernière.

A ce jour, c‟est justement Roger Caillois qui propose la classification des jeux

considérée comme la plus aboutie. C‟est celle qui est utilisée par nombre de chercheurs de nos

jours. Encore une fois, l‟approche est différente. Caillois ne s‟intéresse ni aux composantes

des jeux, ni à la façon dont on les gagne mais plutôt au plaisir que ces jeux procure au joueur.

Pour la première fois en trois siècles, un penseur s‟intéresse au jeu et non aux jeux, à

l‟expérience ressentie plutôt qu‟au dispositif.

Pendant longtemps, l‟étude des jeux n‟a guère été que l‟étude des

jouets. L‟attention s‟est portée sur les instruments ou les accessoires

des jeux, beaucoup plus que sur leur nature, leurs caractères, leurs

lois, les instincts qu‟ils supposent, le genre de satisfaction qu‟ils

procurent.122

Caillois identifie quatre rôles du jeu dans la provocation du plaisir chez le joueur : la

compétition, le hasard, le simulacre et le vertige qu‟il va nommer respectivement Agôn, Aléa,

Mimicry et Ilinx, comme pour mieux montrer le lien séculaire entre le jeu et l‟homme. Le

philosophe indique ensuite qu‟il y a très peu de jeux « purs », c‟est-à-dire ne sollicitant qu‟un

122 R. Caillois, Les Jeux et les Hommes. Le Masque et le Vertige., (Gallimard, 1958)

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seul des quatre rôles, néanmoins, il existe des associations de rôle qui vont être très

fonctionnelles, et d‟autres qui ne devront jamais se mélanger. Ainsi on peut représenter cette

classification selon deux axes (voir figure 6).

Figure 6 ŔLes quatre rubriques du jeu selon Caillois123

Ainsi on pourrait placer le jeu d‟échec du côté de l‟Agôn et un peu du Mimicry car il

représente de façon fondamentale un champ de bataille. La majorité des jeux d‟argent sont

indubitablement placée du côté de l‟Aléa avec un peu d‟Ilinx pour ce qu‟ils provoquent de

sueurs froides lorsque la bille tourne sur la roulette. Mais Caillois insiste également pour

rajouter un troisième axe qui prendrait en compte les jeux libres et sans règle particulièrement

pratiqués par les jeunes enfants qui jouent à la marchande, ou au policier et au voleur. Il

propose alors un troisième axe qui traverserait tous les jeux classés grâce à nos quatre

rubriques, un axe qui opposera ce jeu libre et sans règle, la Paida et le jeu extrêmement

rigoureux dans ce qu‟il permet au joueur de faire ou ne pas faire, le Ludus (voir figure 7).

123 Schéma librement inspiré de R. Caillois, Les Jeux et les Hommes. Le Masque et le Vertige.,

(Gallimard, 1958)

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Figure 7 Ŕ Matrice de classification complète de Caillois124

D‟un modèle de classification cantonné aux composantes du dispositif, puis fondé sur

un utilitarisme décisionnel, on passe à une approche de l‟expérience, du plaisir et de

l‟engagement du joueur qui répond plus la question du Pourquoi joue-t-on ? qu‟à n‟importe

quelle autre. Par cette démarche, on entrevoit pour la première fois, et de manière

académique, la possibilité de considérer des situations sans dispositif, sans lieu, sans règle,

comme des jeux. Caillois nous offre une conception extrêmement large de l‟espace ludique

mais n‟est-ce pas là un écueil de facilité pour celui qui veut tout voir comme un jeu ?

124 Schéma librement inspiré de R. Caillois, Les Jeux et les Hommes. Le Masque et le Vertige.,

(Gallimard, 1958)

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2.2 LIMITES DE LA CLASSIFICATION DE CAILLOIS

Nous sommes d‟accord qu‟on peut trouver du jeu en dehors des « jeux d‟institution »,

mais nous n‟arrivons pas à nous résoudre à franchir le pas des théoriciens qui voient le jeu

partout. Certes le lien philosophique entre l‟homme et le jeu est puissant et profond, nous

l‟avons vu, mais une classification comme celle proposée par Caillois admet que bien des

situations de la vie sont ludiques.

Prenons l‟exemple du Mimicry. Selon Caillois, on peut classer dans cette catégorie les

jeux dans lesquels le sujet « joue à croire, à se faire croire ou à faire croire aux autres qu‟il est

un autre que lui-même »125

. Cette catégorie renferme, selon nous, aussi bien des jeux que des

situations qui n‟en sont pas, et cela à cause d‟une confusion linguistique. On parle en effet du

jeu d‟acteur ou de jouer à faire semblant. Si l‟on prend deux enfants qui jouent au docteur, ou

deux acteurs qui interprètent une pièce, peut-on parler de jeu ? Si l‟on reprend l‟argumentaire

de Margaret Robertson126

sur la pointification, nous pouvons poser les interrogations

suivantes : peuvent-ils perdre ? Peuvent-ils faire des choix et mettre en place des moyens pour

atteindre un objectif institué par le jeu lui-même ? La réponse est non, car ces acteurs et ces

enfants ne jouent pas, ils font vivre une scène de vie, une saynète. A ce propos on notera que

la première définition du drame par Aristote, désigne toute représentation vivante d‟une

histoire, par opposition au simple récit127

. Il est vrai que dans les jeux de rôle sur papier par

exemple, les joueurs endossent le rôle de leur personnage, le font vivre et l‟imite afin de

maintenir le phénomène de « suspension consentie de l‟incrédulité »128

comme le nomme le

philosophe et poète Samuel Taylor Coleridge. Mais c‟est un rôle pratique que le jeu leur

assigne et qui consiste à s‟approprier un certain but lui aussi assigné par les règles, qu‟ils

doivent atteindre en mobilisant les moyens fournis. Mais ce n‟est pas forcément parce qu‟il y

a un rôle et un personnage que nous sommes en présence d‟un jeu : un drame n‟est pas un jeu,

l‟acteur ne peut décider du destin de son personnage. Cette distinction soulève un point

intéressant développé par Chauvier à propos des situations a priori non-ludiques (qui ne sont

pas des jeux d‟institutions) mais que l‟on peut voir comme des jeux. Ainsi il cite l‟exemple

d‟un « commercial aux dents longues qui part conquérir des marchés en Asie »129

. On peut

dire que ce monsieur revêt le costume de commercial afin d‟atteindre un but – conquérir de

nouveaux marchés – imposé par la pratique à laquelle il participe. Il doit pour atteindre ce but

125 R. Caillois, Les Jeux et les Hommes. Le Masque et le Vertige., (Gallimard, 1958) 126 Voir I.1.2 127Aristote, Poétique, (Seuil, 1980) 128 « Willing suspension of disbelief », Samuel Taylor Coleridge, Biographia Literaria, (1817) 129 S. Chauvier, Qu‟est-ce qu‟un jeu, (VRIN, 2007)

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mobiliser des moyens et respecter des règles qui sont ceux de la pratique elle-même : les

transactions commerciales. Ainsi l‟on peut voir cette activité comme ludique, cette action

comme « ludaction » pour reprendre le propos de Chauvier.

De manière plus générale, la classification de Caillois est en bien des points en

désaccord avec sa propre définition du jeu. Pour le philosophe, un jeu doit posséder 6

caractéristiques essentielles, retirez en une et le jeu n‟est plus un jeu. Le jeu doit donc être

libre – on ne peut obliger le joueur à jouer – séparé – limité dans l‟espace et dans le temps –

incertain – on ne peut connaitre le résultat avant la fin – improductif – n‟ayant aucune

conséquence en dehors du jeu – réglé – soumis à des règles qui instaurent une législation

nouvelle – et enfin fictif – accompagné d‟une réalité seconde ou d‟une irréalité par rapport à la

vie. Dans la suite de son ouvrage, l‟auteur cite des exemples de jeux « purs » pour illustrer

chacune des quatre catégories de sa classification : les sports pour l‟Agôn, les comptines ou la

roulette pour l‟Aléa, le théâtre pour le Mimicry et la voltige pour l‟Ilinx130

. Seulement où sont

l‟improductivité dans la roulette, la liberté dans le théâtre ? Où peut-on lire la règle de la

voltige, l‟incertitude dans les comptines ? Il est difficile de croire au bien-fondé de cette

classification, bien que très subtile, si elle ne respecte pas la définition du jeu donnée en

premier lieu.

Pour donner le change, développons brièvement une classification proposée par

Chauvier, encore une fois issue d‟une approche différente, et qui nous semble assez

astucieuse, même si partielle. La classification est nécessaire pour faire apparaitre les

différences significatives entre les différents jeux institutionnels, ce qui nous permet ensuite

de généraliser et d‟étendre le concept de jeu à d‟autre situation. Pour Chauvier, un jeu ne doit

sa ludicité qu‟à sa capacité d‟exposer le joueur à l‟alternative de la réussite ou de l‟échec :

L‟invention des jeux est donc une médiation sur les retardateurs, sur

les complicateurs de l‟action, sur tout ce qui fait qu‟une action est, de

manière essentielle, exposée à l‟alternative de la réussite ou de

l‟échec.131

130 R. Caillois, Les Jeux et les Hommes. Le Masque et le Vertige., (Gallimard, 1958) 131 S. Chauvier, Qu‟est-ce qu‟un jeu, (VRIN, 2007)

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C‟est l‟incertitude et la peur de perdre qui crée la tension, qui maintiennent le joueur

dans l‟état de flow. Si l‟on ne peut généraliser sur les compétences du joueur, alors il faut

identifier quels sont les « fauteurs d‟échec ». Le premier ennemi d‟un agent naturel est lui-

même, en cela on distingue deux types de fauteurs d‟échec présents dans le joueur lui-même :

l‟imprudence stratégique (faire le mauvais choix) et l‟inhabileté tactique (manquer d‟adresse

ou de force, d‟intelligence ou de mémoire). Ensuite viennent les concurrents, car s‟ils

gagnent, le joueur perd. Mais le joueur et ses adversaires ont un ennemi de plus en commun :

le sort.

Ces quatre composantes : choix stratégique, habileté tactique,

concurrence et sort sont l‟âme des jeux d‟institution, au sens où il font

qu‟un jeu est vivant, qu‟un jeu donne manière à espérance ou à

crainte, à contentement ou à regret.

Cependant la concurrence n‟est pas au même niveau classificatoire que les autres

composantes. On distingue donc les jeux monadiques (le joueur n‟est aux prises qu‟avec une

ou plusieurs des trois composantes, sans la concurrence) et les jeux polyadiques (le joueur

doit gérer ses concurrents en plus d‟une ou plusieurs des autres composantes).

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Figure 8 Ŕ Classification des jeux selon Chauvier132

.

Cette classification, à l‟instar de toutes celles étudiées précédemment, est tout à fait

subjective et présente forcément des limites, ne serait-ce que par sa déduction par trop

simpliste. Toujours est-il qu‟il est intéressant de s‟apercevoir que les modélisations sont toutes

différentes et uniques en fonction de l‟approche du philosophe. Il faut retenir la nécessité pour

le chercheur de proposer une typologie qui permette de classer les jeux déjà existant, mais

également ceux qu‟il reste à inventer. C‟est pourquoi l‟on se rend compte que tous les

penseurs modernes, même si les approches sont sensiblement différentes, développe une

réflexion de la pratique du jeu ou de la subjectivité du joueur, car une proposition de

taxinomie déduite du fonctionnement ou de la forme des dispositifs eux-mêmes semblent

vaine et éphémère.

132Schema librement inspiré de S. Chauvier, Qu‟est-ce qu‟un jeu, (VRIN, 2007)

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3. LE CHANGEMENT DE PARADIGME DU JEU VIDEO

3.1 LE PRINCIPE DU GLISSEMENT D‟ESPACE

Qu‟est-ce qui différencie fondamentalement un jeu institutionnel d‟un jeux-vidéo ? On

ne peut simplement dire qu‟un jeu-vidéo est un jeu, avec de la vidéo et une interface pour que

le joueur puisse interagir. Au-delà du fait que la description est un peu simpliste, ce serait

encore une fois ne s‟intéresser qu‟au dispositif et oublier la valeur de l‟expérience, de la

subjectivité du joueur, des conséquences sur la vraie vie ou des phénomènes transitionnelles

qui s‟y déroulent. Le changement de paradigme que va offrir l‟ordinateur, et par extension le

jeu vidéo, à notre civilisation est majeur et encore mal cerné dans toute son ampleur. Nous

nous proposons d‟en saisir, si ce n‟est l‟essence, au moins les grandes tendances.

L‟ordinateur, premier médium du jeu vidéo (on peut même le considérer comme

l‟unique médium, car un smartphone ou une console de salon reste avant tout des ordinateurs)

est simplement une machine de calcul. Une calculatrice géante qui peut opérer plusieurs

calculs à la fois et que l‟on peut programmer. La machine offre donc une neutralité, une

égalité et un hasard purement scientifique. Ainsi, tous les jeux dont le déroulement peut être

calculé par un algorithme (on pense aux travaux de Von Neumann et Morgenstern sur la

théorie des jeux qui conduiront au principe de simulation) sont susceptibles de devenir des

jeuxvidéo. Ainsi un des jeux les plus couronné de succès des jeux d‟ordinateur reste le

Solitaire de Windows, devant bien des blockbusters modernes. Pour Mathieu Triclot :

Le petit monde déterministe du jeu apparaît comme déjà taillé pour la

machine.133

Ainsi les échecs, les dames, les jeux mathématiques mais également les Sports

Fantasy Ŕ ancêtres des jeux de management sportif, qui se jouaient avec des cartes de joueurs

comportant des statistiques – font parties des jeux immédiatement assimilables par la

machine.

Mais d‟un point de vue historique, et c‟est là que nait la spécificité de la démarche

vidéo-ludique à notre sens, les premiers jeux auxquels l‟homme a joué par l‟intermédiaire

133 M. Triclot, Philosophie des jeux vidéo, (Zones, 2011)

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d‟un ordinateur ont été créés. Le jeu-vidéo sur ordinateur n‟est pas une évolution du jeu, un

déplacement des mécaniques dans un nouveau lieu ou une adaptation d‟un jeu déjà existant.

C‟est un nouvel espace à investir par la pratique ludique où tout est à inventer. L‟ordinateur a

permis à l‟homme de réinventer la situation ludique, de lui offrir une nouvelle vitrine de

l‟ingéniosité humaine.

Le terme de jeu-vidéo n‟existe même pas encore lorsqu‟une poignée d‟étudiants-

hacker du Massachussetts Institute of Technology crée Spacewar!, un programme simulant

des règles physiques comme la force de gravitation d‟une étoile, la maniabilité d‟un objet

dans l‟espace et la trajectoire de projectile. Le programme affiche à l‟écran une boule

représentant une étoile qui attire irrémédiablement deux vaisseaux lorsqu‟ils passent à

proximité. Le but de ce jeu est de détruire le vaisseau adverse en lançant des missiles

représentés par des points lumineux. Le jeu peut paraitre rudimentaire, c‟est en réalité une

révolution.

La caractéristique la plus importante du programme est que l‟on peut

simuler un système physique raisonnablement compliqué et voir

effectivement ce qui s‟y passe.134

Leibniz n‟en croirait pas ses oreilles, lui qui faisait le vœu d‟une activité ludique

comme laboratoire de la vie réelle, voilà qu‟enfin on la simule. Compétition directe en temps

réel, avatars, simulation d‟un monde et de ses lois physiques, la dette que les jeux actuels ont

envers Spacewar! est énorme. Comme le résume bien Triclot :

134Steve Russell, principal auteur de Spacewar !

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Du point de vue de l‟histoire des jeux vidéo, Spacewar n‟est jamais

mort. Les décisions de design qui président à sa création, la nouvelle

forme d‟intimité avec la machine informatique qu‟il autorise, le type

d‟expérience qu‟il met en avant, tout ceci fonctionne encore dans les

jeux d‟aujourd‟hui, dont il irrigue encore en ligne directe des pans

entiers, alors même que l‟univers des premiers hackers a

irrémédiablement disparu.135

Il est extrêmement instructif pour étudier la question de la gamification de comprendre

comment le jeu-vidéo, en tant que bien culturel, s‟est diffusé en dehors du cercle très opaque

et fermé de la communauté hacker. De la diffusion de Spacewar! dans le réseau universitaire

et au sein de la communauté des hackers vont naitre les premiers genre de jeu et leur premier

représentant, tous dérivés de mécaniques propres à Spacewar!. Le premier casse-brique, le

premier simulateur à paramètres, le premier jeu de donjons, le premier jeu d‟aventure textuel

sont tous les enfants de Spacewar! et ils se multiplient à une vitesse folle. Chaque université,

chaque communauté crée sa propre version, son propre mod.

« J‟avais ce job au parc d‟attractions près de chez moi. Et je m‟en

sortais bien. Et puis je suis revenu à l‟université et j‟ai vu le

Spacewar de Russell. Là, ça a été une révélation. Je me suis dit : si je

peux amener ce jeu, et c‟était sur un PDP-1 un ordinateur à 1 million

de dollars, au parc d‟attractions, alors je pourrai vraiment faire de

l‟argent. J‟étais persuadé que ça allait être énorme. »136

De ce pari nait la société Atari, fondée par ce Nolan Bushnell qui travaillait dans le

secteur forain, et qui fabriquera les premières bornes d‟arcade. De ce succès nait une industrie

colossale, le marché explose et les bornes d‟arcade sont partout : grand magasin, salle

d‟attente, aire de jeux, espace de réception, on en trouve même dans la rue, enchainées à des

parcmètres. On assiste alors à un glissement radical d‟espace, on passe d‟un environnement

clos, discret, confidentiel à un environnement ouvert, bouillant, illimité. Mais on observe

également un glissement dans l‟idéologie : d‟un modèle de partage du code non-lucratif, on

135 M. Triclot, Philosophie des jeux vidéo, (Zones, 2011) 136 Interview de Nolan Buhnell, pour la British Academy of Film and Television Arts, en mars 2009 :

www.bafta.org/access-all-areas/videos/nolan-bushnell,727,BA.html

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passe à un modèle économique. Le jeu vidéo vient de devenir une marchandise. On y joue

partout, tout le temps, dès qu‟il y a un temps mort, pour se détourner de l‟ennui. En cela le jeu

vidéo grand public traverse bien la pensée du divertissement héritée de Pascal.

De l‟université, le jeu vidéo passe donc au mall, territoire idéal de l‟expérience arcade,

tant ce lieu érige la marchandise en loisir de manière générale.

Le centre commercial enrôle les vieilles puissances de la fête foraine.

La fantasmagorie d‟une déambulation dans l‟univers bariolé du mall

prend la place du Grand Huit et du train fantôme, quand un carrousel

n‟est pas tout bonnement installé en plein centre, entouré des stands

de confiserie. Plutôt que de convertir du loisir en expérience

marchande, il est infiniment plus ingénieux de convertir la

marchandise elle-même en expérience de loisir, ce que nous appelons

shopping.137

Ce qui pique notre curiosité dans ce déplacement du jeu vidéo universitaire au jeu

d‟arcade du mall, c‟est la façon dont le jeu vidéo a dû s‟adapter au lieu et à son atmosphère,

au public, à l‟approche du joueur non initié. En effet les jeux doivent s‟adapter au nouveau

régime de l‟arcade, en proposer une expérience différente, une forme sinon évoluée, au moins

modifiée. D‟un point de vue sémiologique, force est de constater que tous les jeux

d‟arcades138

réunissent des thématiques particulièrement sombres, où l‟on observe la

civilisation se faire anéantir ou encore son personnage – poursuivi par des fantômes –

consommer inlassablement des pilules dans un labyrinthe sans issu. Comment a pu naitre une

symbiose si contradictoire, entre temple du loisir et machine vidéo-ludique hantées par la

mort ? La première chose à observer ici est que le transfert littéral des jeux universitaires

comme Spacewar! à l‟arcade ne fonctionne tout simplement pas. Triclot nous dit à ce sujet :

On ne transpose pas aisément un régime d‟expériences, avec ses

attitudes, ses valeurs, ses logiques signifiantes, d‟un milieu à un

autre.

137 M. Triclot, Philosophie des jeux vidéo, (Zones, 2011) 138 Voir Annexe 4

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En cela, encore une fois, on voit la nécessité d‟adopter une approche du jeu-situation

et non des jeux-dispositifs. Le jeu est complexe, il fait intervenir une attitude, un état d‟esprit,

des comportements, et il est chargé de signifiants, de valeurs : il est système et en même

temps structure, un espace transitionnel qui fait des va-et-vient constant entre le joueur et le

dispositif, tout en l‟englobant dans sa bulle immersive.

Après avoir échoué plusieurs fois à adapter un Spacewar! simplifié, Atari crée le

célèbre Pong. D‟abord conçu comme un exercice très simple pour un nouvel employé, la

programmation du jeu révèle des innovations qui seront le ciment du jeu d‟arcade. Le

gameplay est extrêmement simple et intuitif (là où piloter un vaisseau dans Spacewar! relève

de l‟ingénierie) et surtout il est impossible d‟y jouer longtemps : la vitesse de la balle est

multipliée tous les quatre coups ce qui rend le jeu incontrôlable. Les joueurs sont débordés et

l‟un d‟entre eux est obligé de lâcher prise. Cette accélération, qui était une ressource

stratégique dans un Spacewar! devient une contrainte externe qui garantit la perte du contrôle

dans Pong. « Spacewar! est un jeu de la maîtrise totale sur un univers simulé, Pong un jeu de

la perte de contrôle et du dessaisissement de soi face à l‟accélération inévitable. »139

.

Toute la puissance du jeu d‟arcade, sur ces bases-là, ne sera jamais remise en question

et tous les jeux, quel que soit le gameplay, hériteront de cette caractéristique de l‟arcade. On

oppose à la sensation de maitrise du jeu-vidéo universitaire la perte de contrôle inéluctable de

l‟arcade. Gagner à l‟arcade, être plus haut que les autres dans le leaderboard, c‟est avoir

perdu après eux, c‟est avoir tenu un peu plus longtemps, avant que la machine ne nous

déborde. Et c‟est bien ce moment-là qui fait tout le jeu de l‟arcade, précisément au moment de

cette « petite mort » nous dit Triclot. Toute la jouissance de se sentir déborder, de sauver son

vaisseau dans un geste désespéré en un réflexe in extremis alors qu‟on était à la limite du

vertige. On retrouve ce plaisir, cette impulsion décrite par Caillois lorsqu‟il nous parle de

L‟Ilinx et des activités des fêtes foraines. Et si c‟était cela qui avait permis à l‟arcade de

trouver sa symbiose : épanouie dans un mall où l‟on érige les marchandises en loisirs, une

forme héritée des parcs d‟attraction où c‟est le loisir que l‟on vend comme marchandise.

Mais il reste encore un espace à explorer pour bien appréhender toute la subtilité du

jeu et du jeu vidéo : le salon. Ici encore, l‟industrie du jeu vidéo va se trouver face à la même

problématique que lors du transfert du jeu universitaire à l‟arcade. A nouvel espace, nouvelles

expériences, la recette de l‟arcade ne fonctionne pas dans les salons. Pourtant l‟enjeu est de

139 Ibid.

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Master 2 CSM CELSA 73 2011-2012

taille. Après avoir installé le jeu vidéo partout où il y avait un centre commercial, l‟industrie

promet qu‟il y aura du jeu vidéo partout où on trouve un téléviseur. Mais comment s‟adapter à

ce nouveau lieu ?

C‟est l‟industrie du jouet qui va avoir un rôle déterminant dans cette adaptation. En

effet les constructeurs sont déjà présents à la télévision, au travers des publicités bien entendu,

mais également en tant que producteur de contenu. Bandai, Mattel ou encore Toei ont bien

compris que pour vendre leurs personnages en plastique, ils devaient les inscrire dans un

univers propre, un monde de fiction où se déploient les aventures, les psychologies et les

relations. Cet univers, c‟est le dessin animé. Ainsi l‟enfant possède d‟un côté la figurine sur

laquelle il peut agir, et de l‟autre la trame narrative dont il peut s‟inspirer. Le jeu vidéo,

proposant le personnage sur lequel on agit et l‟univers narratif dans un seul et même support

familier qu‟est la télévision, est une opportunité fantastique pour les fabricants de jouet. Les

figurines deviennent des dessins animés, puis des jeux et tout cet écosystème s‟autoalimente

dans un grand microcosme du merchandising :

Le champion toutes catégories des programmes télévisés reste

évidemment Mario, indétrônable, hors concours, avec pas moins de

cinq séries à sa seule gloire, deux films, une sitcom, sans compter ses

apparitions sur les hamburgers, les boîtes de céréales, les briques de

lait, les shampooings, les pizzas et les macaronis au fromage, un

hommage, à n‟en pas douter, à ses origines italiennes authentiques.140

De ce nouveau glissement vont logiquement naître de nouvelles formes de jeux et

d‟expériences, qui n‟auront plus rien à voir avec l‟arcade, et encore moins avec le jeu

universitaire. Penser la console de salon en tant que borne d‟arcade privée et gratuite, c‟est

penser le jeu en tant que session illimitée. Or le principe de l‟arcade est de répéter des

schémas d‟actions et d‟interactions, puis recommencer, encore et encore, pour aller toujours

plus loin, jusqu‟au moment où l‟on est à court de pièces de 25 cents. Pouvoir recommencer à

l‟infini, c‟est se lasser très vite : on ne peut jouer à Pong indéfiniment sans ressentir au bout

d‟un moment un ennui profond. C‟est Nintendo – d‟abord fabricant de jouet – qui vient

révolutionner le secteur de manière extrêmement subtile : le constructeur va proposer en

parallèle de sa console et de ses jeux, les mêmes exacts jeux mais sous la forme de borne

140 Ibid.

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d‟arcade. Et au lieu de faire payer une « vie » 25 cents, le joueur obtient pour la même somme

un temps de jeu. Ainsi les joueurs peuvent « tester » ou « louer » la console pour une durée

déterminée.

Nintendo va inventer trois types de jeux vidéo qui seront les piliers de la console de

salon pendant de nombreuses années : le jeu de plate-forme (Mario), le jeu d‟aventure (Zelda)

et le jeu de rôle (Dragon Quest). Ces nouvelles formes – ces nouveaux standards peut-on

même dire – du jeu vidéo de salon, rassemblent plusieurs caractéristiques essentielles :

l‟univers narratif, le cartoon, l‟exploration et la plus importante, il est désormais possible de

vaincre le jeu en allant au bout d‟une histoire, en sauvant une princesse ou en libérant le

monde d‟un maléfice.

Les jeux de Nintendo ont été regardés pendant longtemps avec

condescendance, comme des objets puérils, indignes d‟une attention

sérieuse. […] Il faut se rendre compte des inventions considérables

dont ces jeux sont responsables, non seulement sur le plan des

mécaniques du jeu comme on le dit bien souvent, mais aussi sur le

plan des expériences. Ces jeux réussissent […] en inventant une

forme d‟expérience adaptée à la situation micro géographique de la

console de salon.141

Aujourd‟hui ces jeux sont étudiés comme on étudie des classiques du cinéma ou de la

littérature, on croirait voir l‟histoire du jeu au XVIIIème siècle qui se répète.

On observe donc une trame remarquable dans cette brève histoire du jeu vidéo, une

trame qui l‟amène à glisser d‟espace en espace, et qui l‟oblige à réinventer ses formes

d‟expérience à chaque nouveau lieu (voir figure 9).

141Ibid

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Figure 9 Ŕ le principe de glissement d‟espace142

Résumé ainsi, ce principe de glissement d‟espace soulève une évidente question : quel

est le prochain espace, la prochaine sphère où le jeu vidéo va s‟installer ? Et si l‟on considère

que la console portable (arrivé très peu de temps après la console de salon) a été l‟espace

suivant, peut-on considérer que les smartphones sont le lieu actuellement investi par les jeux

vidéo ? Et lorsque le jeu aura envahi tous les terminaux – on peut même considérer que cela

est déjà fait – ne peut-il se déployer dans un espace plus large, celui de la vie, de la réalité ?

Quel serait alors son régime d‟expérience, quelles nouvelles formes inventerait-il ?

142 Schéma librement inspiré de M. Triclot, Philosophie des jeux vidéo, (Zones, 2011)

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3.2 LE JEU VERSUS LES JEUX

Nous pouvons songer à une gamification comme héritage du jeu vidéo. C‟est même

plus que probable, on l‟a vu, tant les mécaniques mises en avant par Zichermann ou

McGonigal semblent emprunter aux éléments du game design. Le principe et la rationalisation

du game design est dû au fait que le jeu vidéo est un phénomène qui a atteint sa maturité en

tant qu‟objet de recherche. Comme le jeu avant lui, le jeu vidéo a longtemps été considéré

comme futile et puéril avant d‟intéresser les chercheurs. Cet intérêt est dû au fait que le jeu

vidéo a pris une place très importante dans la société, la culture et l‟économie. C‟est un loisir

de masse dont la diffusion a été la plus spectaculaire au cours de la dernière décennie143

et

c‟est un marché qui représente désormais un volume supérieur à l‟indétrônable industrie du

film hollywoodien. C‟est de ce constat qu‟est né le courant des Game Studies. Non pas pour

étudier le jeu vidéo comme fait social, ni comme facteur économique – nul besoin d‟étudier le

jeu puisqu‟il est une marchandise comme une autre – mais plutôt spécifiquement l‟objet jeu.

Ainsi l‟on distingue classiquement deux courants des Game Studies, une approche

« narratologique » centrée sur les récits et les histoires que racontent les jeux vidéo, et une

approche « ludologique » qui va s‟intéresser aux formes des jeux. Un des plus fier

représentant des Game Studies, Jesper Juul, s‟est attaché à décrire le jeu de façon à ce qu‟il

devienne un objet « noble », digne d‟être étudié. Ce faisant, il légitime les travaux de

nombreux universitaires sur la question. Mais il y a un revers à cette médaille : Juul décrit le

jeu comme un système formel – comme les mathématiques par exemple – effaçant du revers

de la main toute la dimension populaire du jeu et du jeu vidéo. En se concentrant sur le

dispositif, Juul occulte tout un pan de l‟étude du jeu vidéo.

Toute la question est là : peut-on reléguer la question des expériences

du jeu à une question seconde, subordonnée à une approche des jeux

comme systèmes de règles. Peut-on définir ainsi le jeu

indépendamment de l‟activité du joueur ?144

C‟est encore Triclot qui tire la sonnette d‟alarme : il est incroyable – impossible même

– d‟ignorer toutes ces facettes du jeu que sont l‟expérience, la subjectivité du joueur ou ce qui

143 Olivier Donnat, Les Pratiques culturelles des Français à l‟ère numérique. Enquête 2008 (La

Découverte, 2009) 144 M. Triclot, Philosophie des jeux vidéo, (Zones, 2011)

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fait l‟envie de jouer. Winnicott l‟a décrit, et nous l‟avons répété : le jeu ne se passe ni à

l‟écran ou sur le plateau, ni dans le joueur, mais dans un entre-deux, dans un espace

transitionnel où vont se jouer les expériences. Le jeu est un système, l‟état ludique est une

symbiose : si le jeu – l‟objet – s‟arrête de fonctionner (mon ordinateur plante, mon ballon de

foot est crevé) alors je ne joue plus. Mais comme dans toute symbiose, le joueur nourrit le jeu-

objet : si je décide d‟arrêter de jouer, ce ballon est-il toujours un jeu ?

« Attention, Monsieur, vous marchez dans notre jeu ! » Des cailloux

alignés par terre, qu‟est-ce que c‟est ? Le passant l‟ignore. Le jeu

n‟est rien d‟autre que ce que fait le joueur quand il joue. Une fois

qu‟il a cessé de jouer, que reste-t-il de son jeu ? Les joueurs envolés,

les cailloux retournent à l‟état de cailloux.145

Henriot nous montre bien ici comme l‟objet jeu peut être dérisoire si le joueur n‟est

pas là pour former l‟état ludique avec lui. C‟est le principe d‟un écosystème, d‟une symbiose :

si l‟on retire un élément ou un composant, l‟équilibre est rompu et le système éclate.

C‟est pourquoi de nombreux philosophes ou game designer modernes, Mosca (2012),

Triclot (2011), Chauvier (2007), Robertson (2010),Walther (2003), Henriot (1969) et même

Caillois (1958) dans un sens, font le vœu d‟une étude du jeu en tant qu‟expérience, système

ou symbiose, plutôt que d‟une étude des jeux en tant qu‟objets et dispositifs, ce qui est

l‟approche de nombreux courants jusqu‟à maintenant.

Toute philosophie du jeu est d‟emblée sous la menace d‟une grave

amphibologie. […] Dans un cas on parlera, sous le nom abstrait de

« jeu », du comportement ludique subjectif qu‟est l‟activité de jouer.

Dans l‟autre on parlera, sous le même non abstrait de « jeu », des

dispositifs ludiques objectifs que sont les jeux.146

Ainsi, Chauvier distingue dispositif et comportement, et exprime la difficulté du

philosophe à se défaire de l‟ambiguïté linguistique qui pousse bien des savants à « fabriquer

145Jacques Henriot, Le Jeu, (PUF, 1969) 146Stéphane Chauvier, Qu‟est-ce qu‟un jeu (Librairie Philosophique, 2007)

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une chimère métaphysique, comme on forgerait une idée abstraite de chien en mêlant des

caractéristiques prises de l‟animal et d‟autres prises de la constellation147

».

Henriot intégrait déjà cette idée de maintenir une tension entre le dispositif et le

joueur, à la façon de l‟espace transitionnel de Winnicott :

Qu‟il s‟agisse de jeu ou de jouet, ces réalités n‟ont de sens et de

fonction que parce qu‟elles sont l‟objet d‟un jouer qui tient lui-même

au jeu que le joueur, par son attitude, introduit et maintient entre son

jeu et lui. Jouant à (s‟il s‟agit d‟un jeu), avec (s‟il s‟agit d‟un jouet), il

se tient à distance. Le jeu, le jouet peuvent être définis de façon

générale comme étant ce qui se prête au jeu. S‟il y a jeu, le jeu n‟est

que dans l‟attitude de l‟acteur à l‟égard de son acte148

Il faut préciser qu‟on distingue en anglais le « Play » et les « Games », là où nous

autres francophone n‟avons qu‟un seule terme. Le play est bien l‟attitude, le comportement du

joueur, le régime d‟expérience ou encore le système ludique. Ainsi, n‟importe quelle situation

peut être considérée comme ludique si elle est caractérisée par du playfulness (de

« l‟enjouement »). Les games sont les dispositifs, les jeux réglés.

Ainsi le courant des games studies étudie l‟objet jeu, isolé de son écosystème, un peu

comme la psychologie clinique étudie l‟individu coupé de son environnement. La démarche

est louable dans certains objectifs, mais pas du point de vue de notre approche de l‟état

ludique. Peut-on proposer, comme le fait Triclot, des play studies, tournées vers la fabrique

des expériences ? Et si le concept de gamification était erroné parce qu‟en partie issue des

game studies ? Si – plus qu‟une real-gamification – c‟était une proposition de playification

qu‟il fallait formuler ?

Le lien qu‟entretient le jeu avec l‟homme n‟est ni frivole, ni évitable. Au contraire il

est vital pour se construire socialement bien sûr, comme nous le montre beaucoup de

psychologue, mais également pour survivre. Pour de nombreux philosophes, le lien est si

profond qu‟il en est métaphysique, il permet à l‟homme de s‟élever, à la civilisation d‟être

parfaite même, du point de vue de Schiller :

147 Ibid. 148Jacques Henriot, Le Jeu, (PUF, 1969)

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L‟homme ne joue que là où dans la pleine acceptation de ce mot il est

homme, et il n‟est tout à fait homme que là où il joue.149

Si Aristote avait connu les pensées de Pascal, Kant ou Schiller, peut-être aurait-il pu

reconsidérer le jeu comme moyen d‟atteindre l‟eudaimonia. Car oui, le jeu est vertueux, il

permet à l‟intellect humain de s‟exprimer dans une forme pure et sans contrainte, les jeux sont

la vitrine de l‟ingéniosité humaine nous dit Leibniz. Plus que cela, le jeu nous permet de voir

ce que c‟est que vivre : dans le jeu on peut perdre, abandonner, refaire une partie

différemment, sauvegarder et charger la partie à l‟infini. Le jeu nous montre ce que serait le

monde s‟il était mis en nombre – ce que tend à faire la gamification, on va le voir. Le jeu nous

accompagne tout au long de notre existence faite d‟une succession d‟espace potentiel, de

petits mondes négociés où tout se joue. Mais si l‟on veut apprendre du jeu, si l‟on veut

accéder à cette vision holistique qui est celle du chercheur, il faut embrasser le jeu comme un

système complexe, une symbiose constituée de multiples composantes dont l‟omission – ne

serait-ce que d‟une seule – romprait l‟équilibre et ne nous permettrait pas de la considérer

dans sa totalité. Et c‟est pourtant à cette condition que l‟on peut prétendre poser les bases

d‟une gamification réelle, qui respecte le système ludique. Ce système est complexe, ancré

très profondément et c‟est dans ces racines, dans cette structure qu‟il faut agir.

149 Schiller, Lettres sur l‟éducation esthétique de l‟homme.

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III. DISCOURS POUR UNE REAL-GAMIFICATION

Nos conclusions jusqu‟ici nous ont montré deux choses essentielles. Deux étapes du

cheminement critique qu‟il nous semblait nécessaire de valider afin de légitimement amener

une troisième idée. Il nous fallait montrer que la gamification, ce mot-tiroir, ce prétexte à la

vente, était cassé. Non pas illégitime, galvaudé ou tout simplement faux, juste cassé. Cassé

comme un jouet qui aurait un défaut de fonctionnement, une figurine censée agiter son bras

lorsqu‟on presse un bouton, mais qui en réalité se détache. Nous devions prouver cela en

montrant une seconde idée : que le jeu n‟est pas un sujet mineur – ou pour les mineurs – que

le jeu fait homme autant que l‟homme fait les jeux. Que le lien qui unit la pratique ludique et

l‟humanité est profond – très profond – et ancré solidement dans sa culture. Même si l‟on

n‟est généralement pas sérieux dans le jeu, son essence, elle, est on ne peut plus grave.

Utiliser l‟âme du jeu pour résoudre, pour apprendre, pour véhiculer, pour manipuler : si nous

savons que l‟agent joue, nous savons également que l‟idéologie est sérieuse. Or cette

gamification donc, ne fonctionne pas. Elle ne tient pas ses promesses, que ce soit pour le

joueur ou pour l‟opérateur, elle n‟est qu‟une surcouche, un calque très fin qui ne fait que

répéter encore et encore la même rengaine : des systèmes de points, des récompenses, des

badges, et encore des badges.

La gamification ne serait ainsi pas de rajouter une couche ludique,

mais plutôt de faire du ludique le fondement du design.150

Comme Olivier Mauco dans son essai Sur la Gamification, nous avons l‟intime

conviction qu‟il y a dans l‟homme et autour de lui assez de place pour proposer une nouvelle

définition de la gamification. L‟époque est idéale, la technologie n‟attend que ça et l‟homme –

ose-t-on l‟espérer – est prêt à en accepter les vertus tout en respectant son éthique et sa moral.

Nous allons voir quel est cet environnement propice à une gamification vraie, à une

gamification réelle.

150 Olivier Mauco, Sur la Gamification, (Gaminsociety, 2012)

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1. LA PLACE DE L’EXPERIENCE DE JEU DANS LA SOCIETE POST-

MODERNE

1.1 RENEGOCIATION DE L‟INTERFACE : L‟OUTIL – CONSOLE

L‟émergence du concept de gamification est intimement liée à la maturité du jeu

vidéo. Les mécaniques qui s‟opèrent jusque-là sont librement inspirées du courant des game

studies. Nous imaginons donc pouvoir proposer une gamification issu du play de l‟expérience

et du comportement. Du voir comme plutôt que directement emprunté à la structure de l‟objet

jeu vidéo. Pour cela il faut bien se rendre compte de la place – privilégié – que tient le jeu

vidéo, et cela quel que soit sa forme, dans la société.

Le jeu vidéo est un phénomène exceptionnel et unique en cela qu‟il impose, par

rapport à ses ancêtres les jeux institutionnels, une nouvelle interface de manipulation.

L‟ordinateur – qu‟il soit console, borne d‟arcade, téléphone – est une machine de calcul

programmable. Les jeux vidéo sont des programmes qui prennent place dans la machine, au

même titre que d‟autres programmes de bureautique par exemple. Un traitement de texte, une

feuille de calcul mais également un logiciel de surveillance de réacteur nucléaire ou un outil

pour réaliser des spéculations en bourse. Tous ces outils sont des programmes, et tous ces

outils utilisent la même interface : l‟ordinateur. L‟ordinateur est décisif pour notre modernité,

il est l‟objet technique – l‟instrument – le plus indispensable de notre monde contemporain.

On ne peu le supprimer sans que le monde, économiquement, politiquement, ne s‟effondre.

De fait les jeux vidéo occupent une place exceptionnelle culturellement, liés organiquement à

au système politique et économique, et donc au travail. Cela est véritablement paradoxal pour

un concept qui a longtemps été opposé au travail, au sérieux. Le jeu est passé d‟une non-

activité nécessaire, une coupure nette entre deux activités laborieuses, à une activité floue qui

devient soluble dans le travail. L‟outil de travail est le même que l‟outil de loisirs et avec la

miniaturisation et la dématérialisation, nous possédons un ordinateur en permanence sur

nous : c‟est tout un modèle qui est en train de – ou qui a déjà – éclaté.

Nous avons vu avec Adorno que l‟industrie culturelle et la société de consommation

avaient déjà fait sauter la barrière temporelle entre le travail « de la triste semaine » et « le

sport du dimanche »151

, tension qui permettait de faire la distinction entre travail et loisir.

Cette idée s‟inscrit dans une théorie plus globale du divertissement comme prolongement du

151Adorno, T., ed. Bernstein. The Schema of Mass Culture in The Culture Industry. (Routledge: New

York, 1991.)

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travail. Le divertissement et les loisirs sont façonnés avec les mêmes mécaniques que le

travail, que l‟outil de production. On croit échapper dans le divertissement au processus de

travail, mais en réalité, c‟est dans le divertissement que l'individu est préparé et discipliné par

l'industrie culturelle pour l‟affronter. Les carrières des professions libérales sont déterminées

par l‟appartenance à la "culture" plus encore que par les savoirs techniques, car c‟est dans la

"culture" que se manifeste l‟allégeance au pouvoir et à la hiérarchie sociale. S‟amuser, c‟est

donc être en accord avec la société.

Dans le capitalisme avancé, l‟amusement est le prolongement du

travail. Il est recherché par celui qui veut échapper au processus du

travail automatisé pour être de nouveau en mesure de l‟affronter.

Mais l‟automatisation a pris un tel pouvoir sur l‟homme durant son

temps libre, elle détermine si profondément la fabrication des

produits servant au divertissement que cet homme ne peut plus

appréhender autre chose que la copie, la reproduction du processus

du travail lui-même.152

Avec l‟avènement du smartphone et l‟hégémonie de l‟ordinateur comme outil de

travail, c‟est la barrière spatiale qui saute à son tour. Dans certain cas extrêmes, la pratique du

jeu vidéo est rigoureusement identique à celle d‟une tâche laborieuse. Prenons l‟exemple des

jeux de rôle en ligne. Les sessions de jeu s‟organisent en « raids » qui consistent à réunir une

équipe où chacun est cantonné à un rôle bien précis, une classe, un métier dans le but

d‟abattre collectivement un monstre surpuissant : ainsi le tank encaisse les dégâts et attire

l‟attention du monstre, le healer soigne le tank, le dps (damage per second, dont le nom se

résume à l‟expression d‟une statistique) tente de faire le plus de dégât etc. Il est absolument

fantastique de voir un chef de raid organiser son équipe, crier des ordres dans son micro dans

un jargon incompréhensible, allouer telle ressource à tel coéquipier, monitorer en permanence

les niveaux de vie, évaluer le temps qu‟il reste à tenir avant que les points du monstre

n‟atteigne zero, et surtout l‟état qu‟on peut lire sur son visage, du divertissement oui, mais

surtout le masque impénétrable du sérieux et de la concentration. Si l‟on ôte le déguisement

heroic-fantasy du jeu, ses potions, son mana et ses gobelins, si l‟on entre en contact avec

152 T. Adorno, La production industrielle de biens culturels, la Dialectique de la raison, (Gallimard,

1974 [1944])

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l‟interface pure, dépouillée, nous nous retrouvons face à une activité de« surveillance des

réseaux telle que la décrit l‟anthropologie du travail » nous signale Triclot153

.

C‟est que dans sa version la plus minimale toute activité informatique n‟est finalement

que manipulation d‟informations par un agent, que ce soit un jeu vidéo ou la gestion des

ressources humaines d‟une multinational. Devant une telle constatation, il est évident d‟avoir

vu naître certaine pratique visant à métamorphoser des conditions de travail considérées

comme aliénantes en moment de divertissement. Devant l‟engagement et le sérieux des

joueurs, quel manager n‟a pas rêvé de reproduire cet état dans son open-space ? C‟est ainsi

que les premières théories de l‟engagement ludique sont nées154

. On voit donc que les

premières formes de gamification modernes, même si le terme n‟était pas encore sorti de

l‟esprit affuté des consultants en marketing, commence à répondre à des problématiques

d‟engagement, né sur le terreau fertile d‟une distinction travail loisir qui, sociologiquement et

techniquement, n‟existe plus.

153 M. Triclot, Philosophie des jeuxvidéo, (Zones, 2011) 154Voir Byron Reeveset J. Leighton Read, Total Engagement. Using Games and Virtual Worlds to

Change the Way People Work and Businesses Compete,(Harvard Business Press, 2009)

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1.2 LA MARCHANDISE IDEALE DE NOTRE EPOQUE

Il existe une théorie véritablement intéressante qui vient illustrer la place essentielle

que le bien vidéo-ludique a réussi à se tailler dans la société postmoderne. Stephen Kline,

Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter, dans leur ouvrage Digital Play155

, font une

distinction fondamentale entre le fordisme et le post fordisme, entre un capitalisme de

l‟industrie et un capitalisme de l‟information. Le changement de paradigme est majeur dans

les trois sous-domaines qui structurent et organisent la société capitaliste : la technologie, la

culture et le marketing. Pour faire simple, la société capitaliste, pour maintenir son existence,

doit trouver le bon équilibre entre la production et la consommation : produire à moindre coup

et vendre le plus cher possible. Le problème réside dans le fait que les travailleurs sur lesquels

on a tendance à économiser en termes de salaire, sont aussi les consommateurs qui achètent

les produits. Cet équilibre s‟appelle le « régime d‟accumulation » et a été théorisé par les

représentants du courant français de la Théorie de la Régulation en économie. Le terme de

Fordisme correspond en réalité au nom du régime d‟accumulation de la société pendant les 75

premières années du XXème siècle. Ce régime correspond technologiquement à l‟avènement

des chaines de production, en marketing à la création des marchés de masse standardisés et

culturellement dans une idéologie libérale du « laissez-faire » et de l‟euphorie de la

consommation. Le fordisme était alors un véritable mode de vie qui avait restructuré la notion

de travail et de loisirs autour des horaires de bureau, imposant les mass-medias via les

téléviseurs et les radios et une toute nouvelle définition de la culture – allègrement critiquée

par les représentants de l‟école de Francfort – dans les foyers. C‟est l‟âge d‟or de la publicité

qui martèle des schémas de consommation dans les pavillons de banlieue. Ce n‟est pas un

simple discours de producteur à consommateur, c‟est un support idéologique qui instaurera la

vision fordiste de la vie : la culture du « getting and spending », du matérialisme et du

consumérisme. Aucune citation ne résume mieux cette époque que cette tirade de Don Draper,

publicitaire fictif des années 60 dans la série Mad Men, produite par HBO :

155 Stephen Frine, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter, Digital Play : The Interaction of

Technology, Culture, and Marketing, (MQUP, 2003)

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Sylvain Paley La Règle du jeu

Master 2 CSM CELSA 85 2011-2012

La publicité se fonde sur une seule chose: le bonheur. Et vous savez

ce qu‟est le Bonheur ? Le Bonheur, c‟est l‟odeur d‟une voiture neuve.

C‟est se libérer de la peur. C‟est une affiche sur le bord d‟une route

qui crie avec réassurance que tout ce que vous faites est ok. Vous êtes

ok. 156

La fin des années 70 apporte avec elle la fin de ce régime d‟accumulation suite

aux crises, aux nouveaux concurrents (le Japon par exemple), à la montée en puissance des

syndicats et d‟autres facteurs qui montrent que le modèle s‟essouffle. Pour retrouver et

maintenir un équilibre, un nouveau régime de régulation est à définir. Notre époque « Post-

fordiste » est caractérisée techniquement par la flexibilité du management et l‟outsourcing

dans les pays à main d‟œuvre bon marché que permet l‟hégémonie de la micro-informatique.

En termes de marketing par la transformation des marchés de masse en marchés de niche

hyper-segmentarisés, et culturellement par la promotion de l‟entreprenariat mais également

des valeurs d‟entraide sociale. Tout cela serait impossible sans le bond formidable qu‟ont

réalisé les nouvelles technologies de l‟information et de la communication. Notre époque est

également caractérisée par un nouveau mode de consommation selon l‟économiste Martyn J.

Lee157

: celui de l‟expérience, qui a pour conséquence la multiplication des évènements et des

biens culturels. On ne consomme plus un produit uniquement pour ses qualités intrinsèques

mais pour l‟image que véhiculent la marque, et l‟expérience vécue lors de la consommation.

La technologie permet alors de remplacer les « temps mort » (transport public, file d‟attente

etc.) en « temps d‟achat » grâce aux smartphones, mais avant eux aux walkmans. Pour

Baudrillard, la société postmoderne est caractérisée par une « hyper-réalité »158

, c‟est le

concept de simulacrum où l‟homme postmoderne serait progressivement dans l‟incapacité de

distinguer le réel du virtuel, le fantasme de la vérité. Notre régime d‟accumulation actuelle se

trouverait donc ici. Lee va plus loin encore, et suggère qu‟il existe pour chaque régime

d‟accumulation une « marchandise type » ou « marchandise idéale ». Cette marchandise

rassemble en elle toutes les forces économiques, technologiques, sociales et culturelles qui

sont en jeu dans la société, elle « reflète toute l‟organisation sociale du capitalisme159

» selon

156 « Advertising is based on one thing: happiness. And do you know what happiness is? Happiness is

the smell of a new car. It's freedom from fear. It's a billboard on the side of a road that screams with reassurance

that whatever you're doing is OK. You are OK. » Don Draper, Smoke getsin your eyes, Mad Men, (HBO, 2007). 157Martyn Lee, Consumer Culture Reborn, (1993) 158 J. Baudrillard, Simulacra et Simulations, (EBS, 1081) 159Martyn J. Lee, op.cit

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ses propres mots. Lee propose alors de considérer le système voiture – pavillon de banlieue

comme symbole du Fordisme, ce qui semble parfaitement sensé étant donné que c‟est ce

système qui structure le mode de pensée global de cette époque, comme nous venons de le

voir. La « marchandise idéale » du post-fordisme devrait être, par contraste, instantanée,

expérientielle, fluide, flexible, hétérogène, personnalisée, portable et constamment influencée

par la mode dans sa forme et son style. Pour les auteurs de Digital Play, le doute n‟est pas

permis : le jeu vidéo est la marchandise qui s‟inscrit en plein dans cette époque, c‟est le bien

qui correspond à cette montée de l‟expérience et qui représente le mieux le principe d‟hyper-

réalité.

Les jeux vidéo et les jeux d‟ordinateur englobent les nouvelles

puissances de production, consommation et communication avec

lesquelles le capital tente encore une fois de repousser ses propres

limites à transformer le quotidien en marchandise avec intensité et

envergure ; ils jouent un rôle crucial dans la transformation digital

des textures et processus de la vie quotidienne ; ils caractérisent les

stratégies et impératifs d‟un nouveau régime d‟accumulation marqué

par une dépendance accrue à la simulation comme outil de travail

mais également comme bien de consommation.160

Nous nous apercevons encore de l‟importance du jeu vidéo sous le prisme économique

d‟abord, puisque il s‟agit désormais du plus gros marché dans le secteur de l‟industrie

culturelle (qui n‟a cesse de croître) mais également d‟un point de vue sociologique,

technologique et communicationnelle avec la théorie de la marchandise idéale de notre

époque. Michel Maffesoli ne s‟y trompe pas lorsque qu‟il considère notre société à la lumière

de la renaissance du mythe dionysiaque :

160 Stephen Frine, Nick Dyer-WithefordetGreig De Peuter, Op.Cit.

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Confluence du temps et de la durée, et que l‟on peut essayer

d‟interpréter comme lieu de réminiscence d‟un mythe archétypal

inscrit par le temps dans la société et l‟individu. Le mythe de la danse

cosmique, celui du monde comme jeu et du jeu du monde.161

Ainsi voilà que l‟on voit poindre toutes les circonstances qui font de la gamification un

sujet actuel, mais surtout fondamental dans une société qui semble se structurer dans tous les

domaines qui la composent, pour et par le jeu. Des siècles de philosophie, de sociologie,

d‟anthropologie et de mathématiques du jeu pour que le concept soit légitime, soit considéré

comme essentiel, voir comme un miroir de la vie. Puis la révolution des machines à calculer,

le jeu qui n‟attendait qu‟elles pour se transformer et transformer notre ère en une époque du

ludique, de la célébration et de l‟expérience pour l‟expérience. Epoque du capitalisme de

l‟information, du post-fordisme ou post-moderne, qu‟importe, il semble surtout qu‟il s‟agisse

de l‟ère du jeu.

161Maffesoli Michel, Le monde comme jeu, le jeu du monde,

(Sociétés, 2010)

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2. LA MISE EN NOMBRE, COUCHE NECESSAIRE A UNE TOTAL-

GAMIFICATION

2.1 LE VIEUX REVE METAPHYSIQUE DE LEIBNIZ

Pour montrer l‟importance de l‟algorithme, d‟abord dans le jeu vidéo, mais surtout

dans notre quotidien et dans la gamification, il est intéressant encore une fois de faire appel à

Leibniz. Le mathématicien-philosophe suggère dans son Discours de métaphysique une

approche absolument visionnaire si nous l‟analysons à travers le prisme du jeu vidéo. Leibniz

propose que l‟univers dans lequel nous vivons n‟aurait pas été créé par un Dieu impulsif et

artiste, mais par un Dieu scientifique, à base d‟hypothèses et d‟observation de phénomènes.

Ainsi notre monde serait le résultat d‟un calcul d‟optimum, et il existerait infinité d‟autres

univers « ratés ». Dans notre univers optimal, chaque entité, chaque être, chaque objet

possède son propre programme, né d‟un algorithme parfait.

Dieu a choisi celui qui est le plus parfait, c‟est-à-dire celui qui est en

même temps le plus simple en hypothèses et le plus riche en

phénomènes, comme pourrait être une ligne de géométrie dont la

construction serait aisée et les propriétés et effets seraient fort

admirables et d‟une grande étendue.162

L‟analogie est ici évidente pour n‟importe qui a déjà développé un programme

informatique. En effet tout l‟enjeu d‟un développeur est d‟arriver à ses fins en écrivant le

moins de code possible. Le but n‟est pas ici de gagner du temps, mais d‟optimiser les

ressources, faire preuve d‟ingéniosité pour écrire l‟algorithme le plus intelligent possible.

Leibniz nous explique ensuite que chacune de ces entités existentielles réagit alors au

sein de l‟univers et avec les autres entités de façon quasi prévisible, comme une intelligence

artificielle.

162 Leibniz, Discours de Métaphysique, (Vrin, 1986)

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La notion d‟une substance individuelle enferme une fois pour toutes

tout ce qui lui peut jamais arriver, et en considérant cette notion on y

peut voir tout ce qui se pourra véritablement énoncer d‟elle, comme

nous pouvons voir dans la nature du cercle toutes les propriétés

qu‟on en peut déduire.

En effet on considère ici que chaque entité peut être remplacé par un algorithme, que

chaque entité fait les choix les plus judicieux – après tout, nous sommes dans l‟univers

optimal – en fonction de son code. On retrouve ici, mais c‟est un autre sujet (tout aussi

passionnant) les prémices de ce qu‟on nomme aujourd‟hui la cybernétique et les travaux sur

l‟intelligence artificielle163

.

Dans un jeu vidéo, chaque objet avec lequel peut interagir un individu possède son

propre code, ses propres réactions en fonction des stimuli de l‟environnement ou du joueur

lui-même. En cela l‟œuvre vidéo-ludique réalise de façon quasi-idéale le monde leibnizien.

Reste un paramètre qui n‟a pas d‟algorithme déterminé par ce Dieu calculateur – L‟Ordinateur

pourrait-on dire, celui qui met en nombre – c‟est un élément qui possède son libre arbitre, qui

est libre de faire des choix qui ne sont guidés par aucun algorithme: il s‟agit du joueur. Et

c‟est là que cette affaire devient intéressante : le joueur, s‟il veut gagner le jeu, va devoir se

plier aux règles du monde qu‟il vient d‟intégrer, il va devenir lui-même objet leibnizien en

recherchant l‟enchainement optimal, en suivant ce chemin linéaire que l‟on a tracé pour lui,

en interagissant de telle manière avec un personnage pour qu‟il lui livre le bon indice, ou en

répondant à cette attaque par le meilleur coup qu‟il a le temps de placer en fonction du temps

de réaction de l‟adversaire. Le joueur va finir par répondre de façon optimale aux stimuli de

l‟environnement, de l‟univers de calcul dans lequel il évolue.

On relève ici une caractéristique fondamentale du jeu vidéo grâce à Leibniz, et il nous

parait évident de nous questionner sur ce qu‟il manque, ce qu‟il est nécessaire d‟apporter au

quotidien, à la vie « physique » pour la transformer en monde leibnizien ? Si l‟on veut

transformer les situations en jeu comme le suggère la gamification, il y a peut-être un travail

préalable de « leibnizisation » à faire subir à ces situations.

163 Voir Alan Turing.

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2.2 LE CAPITALISME SANS FRICTION

Nous allons faire le rêve – ou le cauchemar – un peu fou d‟un monde totalement

gamifié, d‟une total-gamification du monde. Comment peut-on mettre en place

structurellement des mécaniques que l‟on peut automatiser, comment transformer la vie – ou

plutôt voir la vie comme un jeu vidéo.

C‟est Bill Gates, fondateur de Microsoft, qui nous fournit des clefs de compréhension

des étapes nécessaires dans un livre écrit en 1995 : La Route du Futur. L‟informaticien

visionnaire prédit (et appelle de ses vœux) un « capitalisme sans friction » grâce à

l‟informatique, mais surtout au réseau mondialisé : internet. Bill Gates s‟attend donc à ce que

tous les points de friction soient effacés : l‟information doit être libre et complète pour que

chacun des acteurs du marché – même le consommateur final – y ait accès. C‟est la condition

sine qua non pour atteindre cet état de « concurrence pure et parfaite » théorisée par

l‟économiste Frank Knight en 1921164

. C‟est un rêve d‟égalité des chances entre tous les

adversaires d‟un même jeu. Ce partage total de l‟information implique donc également le

consommateur, et on imagine une offre hyper-personnalisé : « les produits seront

confectionnés à la fois en série et sur mesure »165

, à la seule condition que le consommateur

lui-aussi fournisse ses données personnelles… ce n‟est plus seulement le rêve de Gates, mais

également de Zuckerberg166

, de Brin et de Page167

, quelques années plus tard.

Ce capitalisme sans friction appelle de ses vœux à la mise en nombre du monde, à la

transformation en un monde leibnizien.

164 Voir Denis Clerc, La mauvaise concurrence chasse la bonne, (Alternatives économiques mars 2001) 165 Bill Gates, La Route du Futur, (Laffont, 1995) 166 Mark Zuckerberg, fondateur de Facebook. 167 Sergei Brin et Larry Page, fondateur de Google.

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La transformation des choses en information, en données si possible

fidèles que l‟on pourra agréger à d‟autres données de même classe,

est l‟instrument indispensable de la constitution d‟une vue privilégiée,

synoptique, sur l‟activité. Rassembler des données, c‟est fabriquer un

point de vue surplombant, central, qui peut tout voir, ou du moins voir

plus que chacun des acteurs locaux. Le rassemblement des données

permet ensuite une forme d‟action à distance, à partir de ce lieu

central : agissez sur tel paramètre, effacez ce signal d‟erreur. Ces

deux possibilités, le synopsis et l‟action à distance, sont constitutives

des technologies de l‟inscription, dont l‟ordinateur démultiplie les

pouvoirs à une échelle inédite.168

Ce que nous montre Triclot ici, c‟est que de la mise en nombre, en information, en

data du monde dépend notre capacité à agir dans l‟instantanée, en configurant des paramètres,

en agissant sur des indicateurs, et en pleine connaissance de cause puisque l‟information est

globale et permet d‟avoir des retours immédiat. Ces feedbacks sont constitutifs des jeux

comme nous l‟exprime encore Gates lorsqu‟il nous parle du premier jeu vidéo auquel il s‟est

adonné :

Les ordinateurs sont géniaux car quand vous travaillez avec eux vous

savez immédiatement si votre programme fonctionne. C‟est le genre

de feedback qu‟on ne trouve nulle part ailleurs.169

Ainsi donc il suffirait simplement de mettre en nombre le monde, et pour peu que la

situation soit ludique et bien paramétré, l‟individu oublierait avec joie et volonté son libre

arbitre pour devenir un objet leibnizien. Bien sûr il pourrait encore faire des choix comme

nous le dit Robertson170

, le choix du moyen institué par le jeu pour remplir son objectif, le

choix de prendre l‟épée magique ou le pistolet pour aller délivrer la princesse.

Il est assez simple de critiquer un tel modèle en invoquant les lieux communs que l‟on

connait, comme celui de l‟asservissement par le nombre, ou l‟effacement progressif et

168 Mathieu Triclot, op.cit. 169 « Computers are great because when you're working with them you get immediate results that let you

know if your program works. It's feedback you don't get from many other things. » Bill Gates, La Route du

Futur, (Laffont, 1995) – trads.paley 170 M. Robertson, op.cit

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irrémédiable de la vie privée. Mais il est également aisé de passer outre en dénonçant le

conservatisme et en prônant un changement des valeurs culturelles et sociales pour s‟adapter à

la nouvelle ère informatique. Il serait stérile de débattre en quelques lignes. Nous pouvons

néanmoins donner au lecteur quelques pistes de réflexion sur une critique largement moins

diffusée, celle des « littlethings » qui consiste à se faire le défenseur d‟un univers des

coïncidences, d‟un monde de la sérendipité et de l‟infra-ordinaire, un monde qui n‟est pas

dicté par le Grand Nombre, où les rencontres amoureuses ne se font pas par affinité de base de

données et dans lequel Newton découvre bien la gravité en ramassant une pomme sur le

sommet de la tête.

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3. LA REGLE DU JEU

3.1 QU‟EST-CE QU‟UN JEU ?

Mettre en nombre une situation est donc logiquement un pré-requis, une première

étape à la gamification au sens où on l‟entend : transformer une situation en expérience de jeu.

Que faire après ? Nous nous proposons, dans cette dernière partie, de mettre en place une

grille de vérification qui nous permettrait, à situation donnée, de définir s‟il s‟agit d‟un jeu ou

non, de déterminer si la situation est ludique, si elle est gamifiée. Ironie du travail de

recherche, il s‟avère que cette grille fonctionne comme une règle, ou regula. En effet si elle

nous permet de vérifier qu‟une situation est bien ludique, elle nous donne également les

conditions pour créer la ludicité ou transformer la situation en jeu, de la même façon qu‟une

règle permet de vérifier qu‟un trait est droit, mais également de la tracer le cas échéant.

Pour définir cette règle nous nous inspirerons des conditions déterminées dans les

chapitres précédentainsi que des observations du philosophe Sebastien Chauvier dans Qu‟est-

ce qu‟un jeu.

Si l‟on reprend la définition de Caillois et Huizinga énoncée en introduction de se

travail, nous devons faire une remarque. S‟il y a bien un principe fondamental que nous avons

mis en lumière dans l‟étude épistémologique du concept de jeu à travers la pensée de

l‟homme, s‟il y a bien un intérêt philosophique au concept, c‟est le fait qu‟au-delà du jeu

institutionnel, du jeu comme objet, il y a une manière de voir du jeu dans toute chose. Il y a

une expérience qui nous permet de voir comme un jeu une situation donnée. Ainsi l‟on se

permettra d‟ajuster certaines définitions un peu trop rigides chez Caillois et Huizinga, qui

paradoxalement, sont assez sévères et restrictifs pour qualifier un objet de jeu, pourtant voient

l‟expérience de jeu à travers toutes les strates de la société et de la culture.

Revenons vers notre concept de regula qui est également inhérente au jeu, puisqu‟on y

retrouve des règles du jeu. Une règle du jeu doit donc être étalon du jugement mais également

informatrice de la pratique à laquelle elle se rattache. La situation de jeu est donc caractérisée

par des règles qui instituent un but et imposent des contraintes au joueur. Nous l‟avons

évoqué à maintes reprises171

, la condition pour que le but du jeu soit ludogène comme nous

l‟explique Chauvier172

, est qu‟il soit manquable, c'est-à-dire ne pas être l‟aboutissement d‟une

171 Voir Robertson I. 1.2 172 S. Chauvier, op.cit.

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procédure : le joueur doit pouvoir perdre. On dit alors que l‟accès au but doit être « vivant » et

non procédural, l‟accès au but requiert une initiative du joueur : un choix ou une certaine

façon de faire. Ces moyens sont constitués par les règles, c‟est ce qui fait du jeu une pratique

téléologique.

Pour que l‟objectif soit considéré comme ludogène donc, il doit être institué par les

règles et doit être vivant. La seconde caractéristique du jeu sont les contraintes, ce qui doit

mettre en difficulté le joueur dans son accès au but. Nous évoluons dans un monde fait de

contraintes et d‟obstacles, ce n‟est pas pour autant que nous jouons systématiquement. Le

caractère ludogène de la contrainte, comme pour l‟objectif, est qu‟il ne doit pas être externe.

Et nous l‟avons évoqué en psychologie avec la notion de motivation : il ne faut pas que cette

contrainte ne sollicite la motivation extrinsèque de l‟individu. Il ne peut par exemple s‟agir de

la culpabilité, ou d‟une contrainte d‟ordre religieux ou spirituel. La contrainte doit agir

comme un retardateur d‟atteinte de l‟objectif. Il s‟agit des fameux fauteurs d‟échecs de

Chauvier (Compétition, Sort, Habileté Tactique, Choix Stratégiques)173

.

L‟étude des différentes classifications a mis en avant une notion intéressante lorsqu‟on

travaille sur le joueur lui-même. En effet en différenciant le jeu d‟un comédien du jeu d‟un

rôliste, nous nous sommes rendu compte de l‟importance de la double classe que représente le

joueur. Il est à la fois acteur d‟un rôle fournit par le jeu, dont le but et les moyens sont

fournies par les règles ; et à la fois auteur car il est le seul décisionnaire de la façon dont il va

jouer, dont il va disposer de ses moyens pour atteindre son but. Ainsi on peut considérer qu‟à

toute situation de jeu, on retrouve cette extériorisation : le but poursuivi et les moyens mis en

place sont « détachables » du joueur car instaurés par la pratique. Lorsqu‟un joueur veut

abandonner le jeu, où une fois qu‟il a gagné ou perdu, il suffit qu‟il enlève son « uniforme »

de joueur, et tout redevient comme avant. Tout joueur poursuit donc des buts qui ne sont pas

ses buts naturels, mais ce que le jeu lui assigne.

Cette caractéristique « détachable » du jeu, que Huizinga nomme « cercle magique »

implique que les buts atteints dans le jeu, les gains par exemple, sont ceux des joueurs.

Lorsque les individus cessent d‟être des joueurs, ils n‟ont plus rien. On peut dès lors se poser

la question des jeux d‟argent et de leur gain en espèces sonnantes et trébuchantes. Caillois

part du principe que l‟argent mis dans le jeu au début de la partie et l‟argent que l‟on retrouve

à la fin est identique, il n‟a fait que se déplacer de mains en mains. Seulement nous pouvons

173 Voir la classification de Chauvier II. 2.2

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dire la même chose de l‟économie en générale, l‟argent de fait que se déplacer, s‟échange

contre biens et services de même valeur. On peut également avancer que les jeux d‟argent de

sont pas des jeux, étant donné qu‟un joueur qui se laisse prendre par le jeu ne joue plus.

L‟enjeu est trop inscrit dans la réalité, la tension est trop forte : de peur d‟être ruiné, le joueur

a oublié que le jeu est quelque chose de futile, la pratique à laquelle il s‟adonne n‟est plus un

jeu. A titre d‟exemple, on voit bien dans le film Tron174

qu‟un joueur qui joue pour sa survie

ne joue plus. Mais Chauvier propose une approche encore plus subtile : la clôture

téléologique. Il convient que le jeu est encapsulé socialement, qu‟il est séparé des autres

activités humaines et qu‟il doit être considéré comme un absolu. Seulement la nuance, c‟est

qu‟une situation n‟a pas forcément besoin d‟être véritablement encapsulée socialement pour

qu‟elle soit un jeu, il suffit pour cela qu‟on puisse imaginer qu‟elle le soit.

Cette notion de clôture téléologique exprime alors une dernière caractéristique du jeu :

la limite spatio-temporelle. Si le jeu est socialement encapsulable, il doit avoir un espace

réservé et un kit de jeu, car l‟objectif étant exprimé en termes de moyen. Mais surtout, il doit

y avoir un début et une fin de la partie : on doit savoir quand arrêter le jeu afin de savoir qui

l‟a gagné.

Pour résumer succinctement le fonctionnement de notre Règle (on trouvera un outil

plus didactique en annexe175

), on peut donc conclure que pour qu‟une situation soit vue

comme un jeu, il faut qu‟elle possède des règles, et que ce soit ces règles qui instituent

l‟objectif à atteindre, les moyens à mobiliser pour atteindre ce but et les fauteurs d‟échecs, les

retardateurs qui empêcheront ce but d‟être atteint. L‟accès au but doit être « vivant », non

procédural et manquable, il se fait grâce à l‟initiative, au choix que le joueur fait dans la

mobilisation des moyens institués par le jeu lui-même : c‟est une pratique téléologique. Le jeu

doit être clôturé téléologiquement, « détachable » de la réalité, il n‟a pas de conséquence en

dehors de la clôture. Ainsi il possède ses propres repères spatio-temporels au sein d‟un kit de

jeu.

174 S. Lisberger, Tron, (Walt Disney Pictures, 1982) 175 Voir Annexe 5

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3.2 APPLIQUER LA REGLE

Fondée sur l‟accumulation d‟observations, sur une recherche épistémologique, sur

l‟étude et la sollicitation rigoureuse de connaissances universitaires, notre Règle du jeu – pas

des dispositifs, mais de l‟expérience, une rule of play plutôt que des game rules – ne saurait

être valide scientifiquement tant qu‟elle n‟a pas été testée. Nous nous proposons donc de

passer une situation, un dispositif admis communément par les professionnels du secteur

comme étant un exemple de gamification, au crible de notre règle, afin d‟établir s‟il s‟agit en

effet d‟un jeu. Puis il faudra tester la seconde fonction de la regula, nous prendront alors une

situation qui n‟est pas ludique, et nous verront quels sont les changements, les transformations

et les métamorphoses à appliquer à sa structure pour la transformer en expérience ludique.

Puisque c‟est le domaine qui nous intéresse, nous nous concentrerons sur la

gamification dans un objectif marketing ou publicitaire. Une des opérations marquante de ces

dernières années – à un moment où la gamification n‟avait pas de nom, mais où l‟on sentait

bien que nous étions dans une ère du play – reste la campagne publicitaire de Volkswagen

intitulée « The Fun Theory ». La marque automobile propose un concours où tout un chacun

peut envoyer des solutions pour répondre aux problèmes d‟environnement, de sécurité

routière ou tout simplement pour « changer les choses pour le meilleur »176

. Un des gagnants

propose alors The Speed Camera Lottery, littéralement la loterie du radar routier. Le dispositif

consiste à afficher la vitesse des conducteurs sur la route ainsi qu‟à les prendre en photo

lorsqu‟il passe devant le radar. Un pourcentage des amendes des conducteurs en infraction est

prélevé et mis en commun pour constituer le lot de la loterie. Tous les trois jours, un gagnant

est tiré au sort parmi les conducteurs qui ont respecté la limitation de vitesse et ce gagnant

remporte le lot.

Le pré-requis initial, comme nous l‟avons vu, est la mise en nombre de la situation.

Nous avons ici un capteur et un affichage de vitesse, un dispositif photographique et un

traitement de l‟image qui permet de reconnaitre la plaque d‟immatriculation et donc

d‟automatiser le service de courrier. La constitution du lot respecte également ce système,

puisqu‟un montant est prélevé sur l‟amende. Nous sommes donc dans un cas de figure où la

gestion des données respecte les bases pour une transformation en jeu. Maintenant

intéressons-nous aux règles constitutives. Elles instituent bien un objectif et des moyens :

gagner la loterie en restant en dessous de la limitation de vitesse et en confiant son sort à la

176 Voir le site de la Fun Theory : thefuntheory.com/

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chance. Il n‟y a ici qu‟un seul moyen, la vitesse de la voiture, mais on peut s‟en servir de

différentes manières : accélérer, décélérer, freiner. En cela l‟accès au but peut être considéré

comme vivant – même s‟il est linéaire – étant donné qu‟il laisse l‟initiative au joueur de

choisir comment il mobilise les moyens et, plus important encore, parce que le joueur peut

perdre. Il peut perdre une première fois à cause d‟un fauteur d‟échec de type habileté tactique,

il oublie de ralentir à cause de la fatigue, de l‟inattention et dépasse la limitation de vitesse. Et

il peut perdre une seconde fois contre le Sort lorsque la loterie désigne le gagnant. Il est

intéressant de noter ici que les contraintes ne sont pas externes. On pourrait par exemple

parler de l‟amende comme système de punition, et donc considérer son influence sur la

motivation externe du joueur plutôt que sur sa motivation interne, mais l‟amende existe en

dehors du jeu, c‟est le principe du radar. Qu‟il y ait jeu ou non, l‟amende existe, elle est donc

en dehors du jeu et ne rentre pas en compte dans les contrainte de celui-ci. L‟isolement spatial

et la délimitation temporelle sont là aussi respectés, on peut faire une « partie » de Speed

Camera Lottery comme on fait une partie de Monopoly : le jeu ne prend effet que sur le

tronçon routier concerné, au niveau du radar, il débute lorsque la photo est prise et prend fin

trois jours plus tard lorsque je reçois ou non une notification. Dernier point crucial et subtil à

interpréter : peut-on imaginer que ce dispositif soit clôt téléologiquement ? Peut-on

considérer qu‟il pourrait être (l‟emploi du conditionnel est très important) détachable de la

réalité, qu‟il n‟ait pas de conséquences sur cette dernière ? Volkswagen vante les mérites de

cette installation qui a fait baisser la vitesse moyenne pendant la durée de la mise en place. Il

est donc clair que si la Speed Camera Lottery n‟avait pas existé, la vitesse aurait été plus

haute pendant cette période, ce qui nous montre justement qu‟une fois terminée, une fois

l‟installation retirée, on imagine que la vitesse revient à son taux normal. Cela prouve

l‟efficacité de la Fun Theory mais cela montre surtout que l‟on peut considérer ce dispositif au

sein d‟une clôture téléologique. Les conditions de la Règle sont donc remplies, on considère

la Speed Camera Lottery comme plaçant ses participants dans une expérience de jeu, une

situation et un état ludique.

On voit avec cet exemple que la gamification comme elle a été définie par Zichermann

et ses confrères est bien loin de respecter la Règle de la situation ludique. Le système de

points est bien souvent assimilé à une pratique procédurale plutôt que téléologique, quant aux

récompenses, elles représentent des contraintes externes (la contrainte de ne pas avoir de

récompense) et ne sont donc pas liées à la motivation interne de l‟individu, celle qui doit être

sollicitée par le jeu.

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Sylvain Paley La Règle du jeu

Master 2 CSM CELSA 98 2011-2012

Imaginons maintenant un cas de figure on ne peut plus classique : une marque dispose

d‟un site internet participatif, et elle a pour objectif l‟engagement de ses utilisateurs. La

solution immédiate et simple d‟une gamification à la Zichermann au problème de l‟incitation

à la participation, sera d‟identifier toutes les interactions possibles entre l‟utilisateur et la

plateforme : commenter, voter, aimer, publier un contenu, etc. A chacune de ces interactions

on attribuera à l‟utilisateur un nombre de point lorsqu‟il les réalise. Au bout d‟un certain

nombre de points il passera au niveau supérieur, décrochant alors le badge « niveau 2 ». On

finira par proposer un tableau des scores pour avoir le classement des joueurs et ainsi se

comparer aux autres utilisateurs. Flatter l‟ego, proposer des outils pour augmenter et montrer

son statut, voilà ce que propose actuellement la gamification en marketing. Nous venons de

discuter en quoi ce genre de système enfreint beaucoup de conditions de la Règle de la

situation ludique, voyons maintenant comment cette Règle peut proposer une solution au

problème d‟engagement posé par la marque.

Nous devons définir des règles en gardant en tête que l‟objectif du jeu doit être vivant.

Ainsi, il est hors de question de résumer la progression d‟un joueur par une barre qui se

remplie au fur et à mesure qu‟il récolte des points. Notre joueur doit avoir des choix à faire, et

doit prendre les bonnes initiatives au risque de perdre la partie. C‟est donc par cette issue qu‟il

semble judicieux de commencer la réflexion : plutôt que d‟imaginer les conditions de victoire,

penser en termes de fauteurs d‟échec. L‟utilisateur évolue manifestement au sein d‟une

communauté177

, il semble évident que le critère de compétition, d‟adversaire, sera un fauteur

d‟échec plus qu‟efficace. Mais le web est également le royaume du participatif et de

l‟entraide, on peut donc imaginer – comme dans certains jeu de carte –former des équipes

(aléatoires) ce qui permettrait d‟exacerber un deuxième type de fauteur d‟échec : le choix

stratégique. En effet on pourrait mettre l‟utilisateur – et tout ceci est purement spéculatif –

face à une situation de sacrifice où il doit choisir entre sacrifier un ou des membres de son

équipe et évoluer vers la victoire, ou faire le jeu de la coopération quitte à ralentir la

progression vers l‟objectif. Pour respecter la clôture téléologique on peut également établir

qu‟une partie de ce jeu dure deux semaines, et qu‟au bout de cette durée tout est effacé, tout

est remis à zéro. Ce qui est intéressant, c‟est qu‟il serait possible ici de remettre un badge aux

gagnants pour qu‟ils puissent garder un historique de leur victoire. En effet ici il ne s‟agit pas

de motivation externe, l‟individu ne joue pas pour le badge, mais pour l‟expérience de jeu. Le

177 Voir S. Paley, Mécaniques de créations de contenu au sein des communautés en ligne entre marque

et utilisateurs, (Celsa, 2011)

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Sylvain Paley La Règle du jeu

Master 2 CSM CELSA 99 2011-2012

badge ne sert qu‟à « matérialiser auprès du joueur ce dont il pourrait perdre la trace

autrement » comme nous l‟a déjà expliqué Robertson178

. L‟espace de jeu doit également être

délimité, soit à la plateforme, soit étendue également aux plateformes partenaires, voir à

certains réseaux sociaux, ce qui n‟empêche donc pas au dispositif d‟avoir cette « couche

sociale » tant prisée par les experts. Enfin il est nécessaire de respecter la clôture téléologique,

le joueur lorsqu‟il quitte le jeu, quitte également son costume de joueur et avec luitout ce qu‟il

y a comme conséquence de jeu. Une fois toutes ces conditions respectées, on estime que

l‟expérience de jeu peut naître.

L‟étape suivante est celle du game design, des mécaniques de jeu. On a évoqué par

exemple un système de sacrifice des co-équipiers : on peut imaginer que deux équipes

s‟affrontent mais qu‟aucun des participants ne sait dans quelle équipe sont les autres joueurs.

Chaque joueur a à sa disposition plusieurs actions pour découvrir la faction d‟un autre joueur :

message privé, dénonciation, etc. et d‟autres actions pour éliminer un joueur lorsqu‟on pense

avoir découvert son identité. Le but du jeu est d‟éliminer le maximum de membre de l‟autre

équipe. Ainsi, une action spéciale consiste à sacrifier un co-équipier lorsqu‟on a découvert son

identité, ce qui élimine automatiquement un adversaire : utile lorsque l‟on est en supériorité

numérique et qu‟on veut finir la partie rapidement, mais pas très sympathique pour le co-

équipier qui, ainsi éliminé avant la fin du jeu, ne gagnera rien lorsqu‟il sera terminé. Mais les

actions ont un coût, et la seule solution pour récupérer de quoi payer des actions est de

participer à la vie du site internet. Ainsi on peut imaginer que sur un site de recette

communautaire, toutes les deux semaines, chaque utilisateur est réparti aléatoirement soit

dans l‟équipe des pâtissiers, soit dans l‟équipe des sauciers, et que le seul moyen de réaliser

des actions de jeu est d‟avoir préalablement publié une recette, ou commenté la recette d‟un

autre utilisateur. La réussite tient dans l‟art d‟intégrer ce jeu au sein même de l‟interface du

site, afin qu‟il ne soit pas considéré comme un objet séparé.

Il faut bien comprendre ici que la proposition de game design est fonction du contexte,

du seuil d‟acceptation de la difficulté des joueurs (on se rappelle du principe d‟état de flow) et

surtout de la subjectivité de l‟équipe de game design. Ce qui est important pour nous ici est

l‟étape précédente, celle de la Règle qui pose les bases pour une réelle expérience de jeu, le

reste est l‟affaire d‟un game designer, ce que l‟auteur de ces lignes n‟est vraisemblablement

pas.

178 M. Robertson, Op. Cit.

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Sylvain Paley La Règle du jeu

Master 2 CSM CELSA 100 2011-2012

L‟informatique tient une place prépondérante dans notre société moderne, et les

innovations technologiques font en sorte de transformer de plus en plus notre monde en tissu

fait de capteur, de senseur, de fibre optique et d‟interface informatique de plus en plus petite.

C‟est la société de l‟information et le royaume de la donnée dans lequel nous évoluons, et qui

vraisemblablement façonne ce que sera notre futur. Le bien ludique, qu‟on le considère

comme marchandise idéale de cette société ou non, reste le produit au poids économique le

plus fort parmi tous ceux de l‟industrie culturelle, et il n‟est pas prêt de s‟arrêter là. Est en

train de se développer un marché du jeu extrêmement complexe, où les artisans du jeu

indépendant côtoient les géants qui développent les blockbusters. On pourrait comparer tel

marché à celui de la musique, ou du cinéma, à la différence près que celui du jeu vidéo est né

avec l‟informatique – non – c‟est plutôt l‟informatique qui lui a donné naissance. Le jeu vidéo

a donc su s‟affranchir du support analogique et physique pour la bonne et simple raison qu‟il

ne l‟a jamais connu.

Notre ère est donc celle du jeu, du fun et nous rendons hommage chaque jour qui

passe à Dionysos, selon Michel Maffesoli. Le principe de gamification est né de la collision

de ces mondes-là, celui du fun et celui de l‟informatique, qui procèdent à une mise en nombre

du monde que Bill Gates appelle de tous ses vœux.

Ainsi nos connaissances sur le jeu nous permettent d‟établir une Règle générale de la

situation ludique, que l‟on peut appliquer systématiquement mais qui ne donne pas un résultat

immédiat, une solution miracle. Elle pose les fondations d‟un édifice plus grand, plus

complexe et plus original. Il ne s‟agit pas d‟une recette, comme nous avons pu le croire

naïvement, mais d‟un Règle, d‟une loi qui, par définition, laisse libre cours à l‟interprétation.

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Sylvain Paley La Règle du jeu

Master 2 CSM CELSA 101 2011-2012

CONCLUSION

L‟observation qui a initié la réflexion présentée au sein des pages précédentes est née

d‟un sentiment d‟injustice. Le sentiment de voir qu‟un si bel objet, le jeu, n‟était pas traité à

sa juste valeur par une tendance qui a pourtant un véritable potentiel, la gamification. Il nous

était impossible de nous résoudre à voir le jeu réduit à un système de points, vendu par des

personnes qui font extrêmement bien leur métier – vendre – mais qui manifestement, et peut-

être inconsciemment, nous ne cherchons pas ici à jeter la pierre à qui que ce soit, ne

connaissent pas celui de game designer. Nous ne prétendons même pas le définir ici, mais au

moins nous pourrions dire ce qu‟il n‟est pas. Et pourtant, le concept de gamification est

résolument attirant, d‟abord pour le professionnel de la communication que nous prétendons

représenter, mais aussi et surtout pour le joueur que nous sommes. La vie comme un jeu,

pensez-donc : pouvoir jouer tout le temps, partout, rendre ludique les tâches les plus ingrates,

que tout devienne motivé par le plaisir de jouer. Bien sûr, nous ne sommes pas dupes, cela

semble tout à fait utopique et c‟est pourquoi il nous a semblé intéressant de questionner cette

notion en profondeur.

Ces questionnements nous ont amenés à interroger les notions de bases indispensables

à l‟étude du principe de gamification, que nous savions pertinemment galvaudé en l‟état

actuel. Mais il aurait été présomptueux d‟en poser le postulat, il nous a semblé nécessaire de

le démontrer pour respecter le déroulement intellectuel et rigoureux du travail de recherche. Si

le concept était faux, dépassé ou tout simplement peu efficace, nous avions pourtant la

conviction qu‟il n‟était pas stérile, qu‟il s‟intégrait parfaitement dans une époque qui l‟avait

identifié et nommé. Dès lors, il nous a semblé évident que nous traiterions d‟une proposition

d‟amélioration, d‟une recommandation pour une vraie gamification. Il fallait donc définir les

limites de la gamification et en proposer une nouvelle. C‟est de ce constat que sont nées nos

trois hypothèses : la gamification – en l‟état actuel – ne fonctionne pas, elle doit appliquer des

transformations plus profondes dans la structure des dispositifs et on peut faire la proposition

d‟une real-gamification car elle est nécessaire.

Nous avons donc démontré qu‟en terme de comportement, la gamification est

inefficace et que politiquement, elle est dangereuse. D‟où notre première recommandation,

celle d‟une éthique du jeu. Nous avons discuté des vertus incontestables du jeu, et de sa place

dans la société, la culture, la philosophie pour arriver à la conclusion que le lien entre

l‟homme est le jeu est profondément existentiel. Retour à la modernité avec l‟étude de

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Master 2 CSM CELSA 102 2011-2012

l‟émergence des jeux vidéo dans un monde technologique et la façon dont ils s‟imposent dans

notre époque, comment ils investissent les espaces, comment ils nous représentent. Ce qui

nous a permis d‟établir les bases d‟une real-gamification et ainsi, fort des chapitres

précédents, d‟établir une Règle de la gamification.

Nous parlions en introduction d‟une recette mais la connotation de ce terme nous a

vite sauté aux yeux. La gamification tel qu‟elle est appliquée actuellement est une recette. On

l‟a vu dans la dernière partie, elle s‟applique très facilement, trop facilement. Or créer le jeu

n‟est pas quelque chose de simple, c‟est pourquoi nous voulions proposer un outil qui

établirait les bases de l‟expérience ludique, mais c‟est bien là tout ce que nous pouvions faire :

montrer la voie, jalonner la piste pour qu‟on ne puisse pas se tromper, c‟est ensuite aux game

designers, aux créatifs de réfléchir en terme de mécaniques de jeu. Le constat est simple : il

n‟existe pas de recette miracle, il ne suffit pas de poser un « calque du jeu » sans rien modifier

en profondeur. Notre Règle représente le plus petit dénominateur commun de toute situation

ludique, les conditions préalables à la création d‟une expérience de jeu.

Et on peut étendre ce constat à d‟autres domaines, d‟autres situations : en rendant une

procédure automatique, en transformant des processus complexes en calques systématiques et

simplistes, non seulement on rend l‟opération inefficace, mais en plus elle est peu originale.

Un simple travail sémiologique nous montrerait que tous les sites des clients de l‟entreprise de

gamification Bunchball finissent par se ressembler, à se conformer à cette « recette ». Et si on

veut aller plus loin, on peut également poser la question du marketing – au sens de la

discipline mais également du secteur d‟activité – comme « bulldozer » de la vulgarisation. A

vouloir créer des procédures faciles et systématiques, dans un objectifs de rentabilité, mais

également pour réduire la marge d‟erreur de la subjectivité, est-ce que le marketing ne créé

pas des chimères de l‟efficacité ? La discipline ne gagnerait elle pas en prestige, en estime de

soi et des autres, en humanité – puisqu‟elle vend des produits à des humains – en se

rapprochant du chercheur ? Peut-être que le métier gagnerait en difficulté en introduisant des

composantes eidétiques, holistique ou épistémologiques, mais elle gagnerait surtout en

justesse et en vérité.

Si nous avons validé nos hypothèses, c‟est surtout grâce à l‟objectivité du savoir, à la

confrontation des visions, des théories et à la légitimité du travail de leurs auteurs.

Nous évoquons en introduction le cycle de vie d‟un buzzword pour se rendre compte

du chemin qu‟il a à parcourir avant de devenir un sujet de recherche digne d‟intérêt comme

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Sylvain Paley La Règle du jeu

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celui de la gamification, et il semble logique qu‟on veuille prendre des pincettes avec ce

qu‟on considère dans un premier temps comme une mode éphémère. Mais on peut également

retourner le problème et se demander pourquoi ce chemin n‟est pas inversé. Pourquoi une

tendance, une mode, ne viendrait-elle pas d‟abord du domaine de la recherche universitaire

par exemple, pour ensuite être repris par le marketing à des fins commerciales ? Cela

permettrait une « vulgarisation » contrôlée et les échanges entre les deux parties seraient plus

prolifiques. Peut-on faire la proposition d‟une intégration plus profonde de la recherche en

marketing et en publicité, d‟un partenariat durable et efficace entre les chercheurs et les

publicitaires ? Bien sûr, c‟est déjà le cas à petite échelle, de manière ponctuelle, ne serait que

par le principe des études. Mais il nous semble pourtant qu‟une telle relation devrait être

évidente, et donc promulguée, cela éviterait de retrouver dans des recommandations

stratégiques des systèmes de points et de récompenses et d‟y voir accolée la mention

« Gamification ».

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ANNEXES

ANNEXE 1 : GOOGLE TRENDS

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ANNEXE 2 : ENTREPRISE DE GAMIFICATION

BUNCHBALL

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SCVGNR

BADGEVILLE

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BIGDOOR

ANNEXE 3 : HOME DE NIKE+

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ANNEXE 4 : JEU D’ARCADE

MISSILE COMMAND

SPACE INVADERS

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PACMAN

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ANNEXE 5 : LA REGLE DU JEU

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RESUME

Ce travail de recherche a pour objectif d‟étudier le concept de gamification, en

particulier ses limites actuelles, et de faire une proposition d‟amélioration.

Nous proposons pour cela d‟étudier les origines du concept et la façon dont il est

utilisé par les entreprises. Il apparaît que le principe de système de points autour duquel la

gamification est construite est peu efficace. Nous le démontrons d‟abord en réalisant un

recueil des principales critiques émanant des professionnels du secteur, puis nous confrontons

le système à des études en psychologie pour confirmer sa non-efficacité. Enfin nous mettons à

jour le masque manipulatoire que peut refléter le jeu en général, et la façon dont il peut

inconsciemment modifier les comportements.

Afin de légitimer l‟apport du jeu, il convient de réaliser une étude approfondie du lien

entre le jeu et l‟homme. Nous convoquons pour cela les domaines de la philosophie, de la

sociologie, de l‟anthropologie et de la psychologie. Nous mettons ainsi à jour les vertus du jeu

et la place existentielle qu‟il tient au sein de l‟humanité. Nous passons en revue les diverses

classifications des jeux dans une démarche holistique ce qui nous amène à traiter du jeu vidéo

comme changement de paradigme majeur. L‟essor de la technologie et les espaces successifs

investis par le jeu vidéo nous amènent à traiter de la distinction fondamentale entre

l‟expérience du jeu et les dispositifs, les objets jeux. Cela nous permet d‟affirmer que la

gamification ne peut être un « calque » mais doit réorganiser les dispositifs dans leur structure

profonde, afin d‟en modifier les expériences.

Dans le but de démontrer la possibilité et la nécessité d‟une gamification, on étudie la

place de l‟expérience ludique dans la société postmoderne, pour arriver à la conclusion que

nous vivons dans une époque foncièrement ludique et technophile. Le terreau est idéal pour

une proposition de gamification. Nous questionnons alors l‟approche d‟une gamification

totale afin de mettre en évidence le concept de mise en nombre des situations, et l‟importance

des données manipulables. Nous touchons enfin au but de notre travail, créer et proposer une

Règle de la situation ludique grâce à la réflexion menée jusqu‟ici. Nous validons ensuite cette

règle en l‟essayant sur deux cas pratiques.

Notre Règle est opérationnelle, mais il ne s‟agit pas d‟une recette miracle, elle permet

de poser les bases d‟une expérience ludique, elle est le dénominateur commun à toute

situation de jeu.

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MOTS-CLEFS

Gamification, ludification, jeu, jeux, vidéo, ludique, expérience, règle, play, game.