Laissons le numérique nous cultiver

12
dossier de presse la culture change avec

description

les nouvelles technologies numériques ont révolutionné les pratiques culturelles et généréde nouvelles attentes de médiation auprès des publics. Orange accompagne les institutions culturelles et s’engage auprès d’elles dans leur démarchede valorisation du patrimoine et de médiation auprès de leurs publics.

Transcript of Laissons le numérique nous cultiver

dossier de presse

la culture change avec

Sommaire

Une révolution numérique dans les musées 3

Orange, partenaire numérique de la culture 4

Une démarche partenariale sur le long terme 4

Les technologies et le savoir-faire d’Orange au service de la culture 4

Les engagements d’Orange dans la culture et les principales réalisations 5

L’enrichissement de l’expérience des visiteurs 5

Penser le musée de demain avec le Louvre-Lens (décembre 2012) 5

Mieux qu’un guide culturel, le portail Orange expo musées (octobre 2012) 7

Vivre en direct l’événement de l’année : Marseille-Provence 2013 (janvier 2013) 7

Les applications phares : de la géolocalisation à la réalité augmentée 8

Préservation et diffusion du patrimoine grâce au numérique 9

La culture à l’école avec Versailles en direct (depuis mai 2011) 9

Quand Paris revit son passé avec Lutèce 3D (novembre 2012) 9

Redécouvrir une œuvre grâce au livre numérique enrichi : Candide (novembre 2012) 10

Engagement dans la création artistique numérique 11

Faire de ses trajets quotidiens une œuvre d’art avec Empreintes de mouvements (avril 2012) 11

Promouvoir les talents de demain grâce au concours Push Your Art (lancement le 25 octobre 2012) 11

2

3

Une révolution numérique dans les musées

Le secteur culturel suscite un engouement croissant du grand public. En dix ans, de 2002 à 2011, la fréquentationannuelle des Musées Nationaux est passée de 16,6 millions de visites à 28,5 millions, soit une progression de 71%1.En 2012, près de 2 Français sur 3 ont visité un musée ou un site historique lors des 12 derniers mois.

En parallèle de cet essor, les nouvelles technologies numériques ont révolutionné les pratiques culturelles et généréde nouvelles attentes de médiation auprès des publics, en particulier des plus jeunes. En amont de leur visite,sur place, ou après, ils sont aujourd’hui 16 millions de visiteurs à utiliser Internet2. L’ordinateur ou le smartphonedeviennent un réel atout pour accompagner et enrichir leur découverte du patrimoine. 74 % des Français jugentque les nouvelles technologies de l’information et de la communication favorisent de manière importante leur accès à la culture3.

Cependant, seuls 24 % des musées et institutions culturelles disposaient d’une application mobile en 20114 et,même si le taux de satisfaction global des visiteurs est élevé, les dispositifs de médiation sont souvent jugésinsuffisants ou peu commodes5.

Un des enjeux majeurs pour les institutions culturelles est donc de s’adapter et d’anticiper ces nouvelles attentesdu public, en intégrant au mieux les nouvelles technologies numériques, sans dénaturer leur rôle de transmissiondu savoir.

Par ailleurs, au-delà d’être une formidable opportunité d’enrichissement de la visite, le numérique répondaux besoins réels des musées avec de vrais bénéfices pour le visiteur :

n meilleure gestion des files d’attente,

n établissement d’un lien direct entre le visiteur et le musée via les réseaux sociaux,

n meilleure articulation entre les différentes étapes de la visite : préparation, expérience, post-visite.

Fort de ce constat, Orange accompagne les institutions culturelles et s’engage auprès d’elles dans leur démarchede valorisation du patrimoine et de médiation auprès de leurs publics.

1. Source : Direction générale des patrimoines : étude musées et public, bilan d’une décennie juin 20122. Source : Credoc, étude La visite des musées des expos et monuments, juin 2012 3. Source : Forum d’Avignon / BVA, Les Français et la culture numérique, novembre 2010 4. Source : Sondage bulky apps sur 100 musées français, mai 20115. Source : MCC – DPG – dpp, A l’écoute des visiteurs 2010, 2011

4

Orange, partenaire numérique de la culture

Orange met en œuvre, depuis plusieurs années, des projets qui associent culture et innovation technologique.Le groupe, véritable « coach digital », met le numérique au service de la culture et promeut de nouveaux usages.

Pour Orange, c’est un moyen de rendre les bénéfices du numérique accessibles au plus grand nombre, axe majeurde sa démarche sociétale. C’est aussi un formidable terrain d’innovation et de recherche pour les Orange Labsqui travaillent en étroite collaboration avec les plus grands acteurs du secteur culturel.

Une démarche partenariale sur le long termeLes projets menés par Orange dans la culture s’inscrivent dans une démarche de co-construction avecses partenaires. Ainsi, l’application « Versailles Jardins », basée sur un moteur de Réalité Augmentée développépar Orange, est le fruit de plusieurs mois de travaux conjoints des équipes d’Orange et du Château de Versailles.Au Louvre-Lens, dont l’ouverture est prévue le 4 décembre prochain, les équipes du musée et les laboratoiresd’Orange travaillent depuis près de 2 ans à des projets innovants de médiation muséale.

Les technologies et le savoir-faire d’Orange au service de la cultureOrange apporte ainsi son expertise dans les domaines suivants :

n Réalité augmentée : une fonctionnalité qui permet un guidage ludique et interactif du visiteur. Implémentéeen avance de phase par Orange en 2009 au Château de Versailles, elle se diffuse maintenant largementdans le secteur culturel et touristique.

n NFC (Near Field Communication) : vraie rupture technologique, le sans contact transforme le téléphonemobile en objet interagissant avec son environnement. Au sein des musées, le NFC permet de fluidifierl’expérience de visite, de l’achat de billets (m-ticketing) au suivi d’un parcours guidé.

n Ergonomie des applications mobiles et tablettes : actuellement, plus de 100 applications Orange sontdisponibles dans les stores dans plus de 15 pays. Orange met cette expertise dans le développementd’applications multi-écrans au service des musées et des institutions culturelles.

n Nouvelles interfaces immersives : Orange est aujourd’hui un acteur majeur des services audiovisuelsà forte valeur ajoutée et propose une offre complète de services innovants qui ouvrent de nouvelles pistesde recherche pour la muséographie du XXIe siècle : interactivité, haute définition, 3D relief, interactionsmulti-utilisateurs, son spatialisé…

n Transmedia : au-delà de l’innovation technologique, Orange contribue également à développer denouveaux usages disruptifs via son transmedia Lab créé en juillet 2009. Le transmedia est une nouvelleforme de narration qui articule un univers narratif et ludique sur différents supports (TV, mobile, tablette,web, QR Code).

L’engagement d’Orange pour la culture s’articule autour de trois axes principaux :

n l’enrichissement de l’expérience des visiteurs,

n la préservation et la diffusion du patrimoine grâce au numérique,

n et l’engagement dans la création artistique numérique.

5

Les engagements d’Orange dans la culture et les principales réalisations

L’enrichissement de l’expérience des visiteursL’enrichissement passe par la mise en place de sites web, d’applications mobiles ou de guides de visite surtablettes qui permettent de préparer sa visite avec des informations pratiques ou même un aperçu des œuvres,d’aller à son propre rythme lors de la visite, de pouvoir partager ses émotions avec ses proches pendant et aprèssa visite, de garder un souvenir de ses œuvres préférées.

Penser le musée de demain avec le Louvre-Lens (décembre 2012) Grand Partenaire du Louvre-Lens, Orange accompagne le musée dans le développement de la médiation avecses publics.

Dès l’ouverture le 4 décembre 2012, Orange proposera un guide de visite qui sera, pour la première foisdans un musée, basé sur une visualisation en 3D des galeries. Orange présentera également l’application mobileofficielle du musée.

Depuis 2010, les équipes des Orange Labs et du Louvre-Lens participent à un groupe de travail dédié à l’innovation.Cette collaboration a déjà permis de faire émerger les premiers projets qui sont aujourd’hui des pistes de recherche:

n Plonger dans les collections et manipuler les œuvres à loisir – Gestuelle 3DUne expérience d’interactions gestuelles avec des interfaces 3D relief – pour intensifier l’immersion de l’utilisateuren lui permettant des contacts plus réalistes, dans l’espace, avec des contenus virtuels.

Franchir le cordon de sécurité qui sépare d’une œuvre d’art pour s’en saisir, l’examiner dans ses détails et soustoutes ses facettes, constitue un rêve pour tous les amateurs. Associant l’expérience 3D connue du grand publicdepuis le film Avatar, à celle du corps comme moyen de commande, popularisée par les consoles de jeux telleque la Kinnect, Orange Labs a mis au point pour le Louvre-Lens un dispositif qui permet de s’immerger dansles collections du musée, pour prendre possession des œuvres et les examiner dans leurs trois dimensions.

S’immerger dans les collectionsMusée dans le musée, le dispositif permet au visiteur d’apprécier plus intensément les œuvres. Faceà un écran 3D, équipé d’une paire de lunettes, il peut faire défiler avec la main les collections, agrandirles pièces qui l’intéressent et les apprécier en volume.

Manipuler des chefs d’œuvreTotalement interactif, le système autorise le visiteur à se saisir de l’œuvre pour la manipuler dans l’espace.

Voir l’envers aussi facilement que l’endroitDe la sorte, il est libre de la retourner, d’en voir le dessous comme le dessus, et de découvrir des pointsde vue impossibles à saisir dans la réalité.

Ainsi invités à parcourir une « forêt » de contenus, les visiteurs du Louvre-Lens vont pouvoir s’approprier les œuvresdans une expérience immersive inédite, grâce à laquelle ils pourront apprécier chaque œuvre avec une perceptionà 360°.

6

n Le mobile devient un outil d’interaction et de collection – Le geste dans l’airUne navigation par gestes 3D et 2D sur smartphones, pour naviguer simplement et naturellement dans un corpusd’œuvres d’art.

Les consoles de jeux et smartphones nous ont familiarisés avec l’utilisation du mouvement comme moyende commande. Dans le cadre de son partenariat innovation avec le Louvre-Lens, les Orange Labs ont mis au pointle prototype d’un smartphone Android, utilisant la complémentarité des gestes 3D et 2D. Le mobile devient ainsiune télécommande gestuelle qui permet de naviguer librement dans les collections du musée, de se les approprier,de les partager avec sa communauté et de les étudier plus profondément.

Devenir le chef d’orchestre du muséeUtiliser son smartphone comme un chef d’orchestre utilise sa baguette, c’est ce que permet ce prototypede smartphone. Dans une salle dédiée, il sert à interagir avec les collections du musée pour les faire défilerdevant ses yeux d’un simple mouvement et les agrandir à l’envi afin de les observer au plus près.

Constituer son musée imaginaireLe mouvement permet non seulement de faire défiler des œuvres, mais aussi d’en capturer la représentation,pour la conserver sur son téléphone et constituer son iconothèque idéale.

Étudier et échanger à loisirUne fois ses œuvres favorites capturées, l’utilisateur peut les consulter à loisir sur son écran, afind’en observer finement chacun des détails grâce à l’interaction tactile, mais aussi les partager avecsa communauté.

Une nouvelle manière de s’approprier les collections du musée et d’en prolonger la visite hors les murs.

n Une nouvelle approche des collections et des œuvres avec la Tablette 3DUn prototype de tablette tactile 3D, associée à une spatialisation du son et des vibrations, qui permet une interactionludique avec des univers et objets virtuels : « toucher » des vases antiques, par exemple.

La tablette expérimentale développée par les Orange Labs pour le Louvre-Lens, permet d’imaginer commentdans l’avenir des tablettes donneront à chaque visiteur le loisir de saisir une œuvre comme un objet familier, pourla manipuler à sa guise et la ressentir pleinement. Grâce à cette tablette, il est possible de survoler du regardles salles du musée, s’approcher des œuvres pour les cerner en trois dimensions et observer leurs moindresdétails, retrouver par l’intermédiaire du son et des vibrations la sensation du toucher.

Visite virtuelleAvant-goût des tablettes du futur, qui intégreront les technologies stéréoscopique et auto stéréoscopique,ce dispositif expérimental permet au visiteur muni d’un casque et de lunettes de parcourir les sallesd’un musée virtuel sur l’écran d’une tablette.

Œuvres en reliefSalles et œuvres apparaissent en 3 dimensions et peuvent être approchées et manipulées facilementpar des mouvements intuitifs de la tablette ou par contact de l’écran.

Retrouver le sentiment du toucher par le son et les vibrationsEn touchant l’objet sur l’écran, le sentiment du toucher est rendu par l’intermédiaire du son diffusé dansle casque et des vibrations émises par la tablette. Des sensations qui restituent, par exemple, l’impressionde rugosité ou de « douceur » de la texture d’un vase.

Voir et faireAssocié à une application ludique, le dispositif permet d’approcher la réalité des techniques artisanaleset de saisir comment, en ajoutant ou en retirant de la matière, un potier arrive à obtenir une forme précise,mais aussi la manière dont les méthodes de cuisson jouent sur l’aspect final d’une céramique.

Les visiteurs du musée du Louvre-Lens seront amenés à prendre part à ces recherches en testant régulièrementde nouveaux projets de médiation.

7

Mieux qu’un guide culturel, le portail Orange expo musées (octobre 2012)Au-delà de la mise en place d’applications,Orange lance Orange expo musées, un guidequi accompagne l’utilisateur dans toutes lesétapes de sa pratique muséale.

L’internaute peut ainsi découvrir l’actualitédes musées et des expositions en France,réserver ses billets en ligne, gérer son agendaculturel, créer sa collection d’imagesd’œuvres d’art, ou encore visualiser lesbandes annonces des expositions via leplayer Dailymotion intégré sur le site.

Exhaustif, puisque ce sont près de2 800 musées qui sont référencés dèsle lancement, et près de 400000 œuvresvisibles sur le site grâce au partenariat nouéavec la Réunion des musées nationaux –Grand Palais, via son agence photographiquequi a pour vocation de constituer unephotothèque dite universelle des œuvresrelevant des collections de l’Etat, le site seveut aussi un vrai guide qualitatif grâce auxarticles de décryptage quotidiens proposéspar l’équipe éditoriale.

Conçu selon un design adaptatif et disponiblesur PC, mobile et tablettes, Orange expomusées s’affiche de façon adaptée etoptimale sur tous types d’écrans connectés.

Orange expo musées est conçu commeun outil collaboratif avec les acteurs culturels :chaque musée peut devenir partenaire etavoir accès à des outils lui permettant derelayer son actualité sur le portail. Orangeexpo musées souhaite ainsi devenir le partenaire naturel du plus grand nombre de musées afin de soutenir etdévelopper la pratique muséale des Français.

www.orange-expomusees.com

Vivre en direct l’événement de l’année : Marseille-Provence 2013 (janvier 2013)En tant que partenaire officiel de Marseille-Provence 2013, Capitale européenne de la culture, Orange développel’application mobile officielle ; cette application mettra à disposition le programme de la manifestation et permettraau visiteur d’enrichir son expérience grâce à des fonctions de réalité augmentée, de géolocalisation (suivi en directde la transhumance ou des coureurs du GR 2013) et de partage sur les réseaux sociaux.

Orange renforcera également son partenariat en mettant ses innovations au service de certains projetsde la programmation, tels que TransHumance ou encore l’Eden des Lumières à La Ciotat, avec notammentde la data visualisation, c’est-à-dire la mise en perspective ou en volume de données.

www.mp2013.fr

8

Les applications phares : de la géolocalisation à la réalité augmentée

Versailles Jardins (juillet 2010)Orange et le Château de Versailles proposent une nouvelle expériencede visite des jardins de Versailles grâce à l’application multimédia mobile«Versailles Jardins », qui permet aux visiteurs de découvrir les jardins sur placeou à distance.

La visite sur place intègre deux modules qui s’activent dès que le visiteur arrivedans les jardins de Versailles : la géolocalisation, qui permet aux visiteursde recevoir automatiquement des informations contextuelles pertinentessur le lieu où ils se trouvent et d’accéder à des contenus audiovisuels,et la réalité augmentée qui permet d’ouvrir une fenêtre virtuelle sur les jardins.

Orange et le Château de Versailles ont également développé une « visitevirtuelle » pour ceux qui souhaitent préparer leur visite en amont ou quine pourraient pas se rendre aux jardins de Versailles. Cet accès à distancepropose des contenus vidéo, audio et photo, localisés sur une cartedu domaine.

L’application figure dans le Top 5 Beaux-arts magazine des meilleures applications muséales en 2012. Elle est disponible sur Appstore et GooglePlay.

Application « Circuler. Quand vos mouvements façonnent les villes »(avril 2012)A l’occasion de l’exposition « Circuler. Quand vos mouvements façonnent les villes»à la Cité de l’architecture et du patrimoine à Paris a été lancée la première applicationNFC « Near Field Communication » dans un musée. Orange a en effet co-conçu avecla Cité une application sur smartphone permettant de visiter l’exposition grâce à latechnologie « sans contact » : le visiteur approche son smartphone sur des tags Citizyjalonnant le parcours, et accède ainsi à une visite personnalisée par le commissairede l’exposition.

www.orange-innovation.tv/cite-architecture2

Application du Quai Branly « Le Musée en musique » (avril 2012)Orange et le musée du Quai Branly proposent une nouvelle expérience de visitegrâce à l’application NFC « Le musée en musique ». L’application proposede nombreux contenus spécifiques audio et vidéo sur la collection d’instruments de musique du musée. Lescontenus sont accessibles en un geste, en approchant simplement le téléphone équipé de la technologie NFC dutag souhaité.

Application officielle du Palais de Tokyo (septembre 2012)Orange, partenaire fondateur du Palais de Tokyo, a développé l’application officiellepermettant au visiteur de préparer sa venue, de se repérer dans les multiples espacesdu musée et d’enrichir sa visite avec des interviews d’artistes, une présentation de l’histoiredu palais, un plan interactif… L’application a d’ores et déjà été primée « site of the day »aux « Favorite website awards »6, elle est téléchargeable gratuitement sur l’appstore.La version Android sera disponible prochainement.

6. Les FWA récompensent le meilleur du web en termes de design et d’ergonomie, avec une audience de plus de 140 millions de visiteurspar mois. http://www.thefwa.com/about

9

Préservation et diffusion du patrimoine grâce au numériqueLe numérique est également un puissant vecteur de diffusion du patrimoine auprès du Grand Public et desscolaires. C’est un axe essentiel de la mission que s’est fixée Orange, avec par exemple la mise en place de visitesà distance en direct du Château de Versailles, la production d’un documentaire en 3D relief de l’histoire de Parisou le développement d’une version numérique enrichie de Candide de Voltaire.

La culture à l’école avec Versailles en direct (depuis mai 2011) En se connectant à une plateforme web, des classessuivent collectivement à distance, via un tableaunumérique interactif ou un vidéoprojecteur, une visiteanimée par un conférencier des Musées Nationauxprésent au Château.

Au cours de chaque séance, le conférencier est filmépar une webcam et interagit avec l’ensemble dela classe, en pilotant en direct des caméras installéesdans le domaine de Versailles et en agrémentant sonprogramme d’extraits vidéo et musicaux et d’imagesprésentes sur le site.

Dans le cadre de ce dispositif unique qui associe éducation, culture et très haut débit, les élèves découvrent ainsiles secrets de Versailles, d’une manière collaborative, ludique et interactive.

www.versaillesendirect.comwww.orange-innovation.tv/fr/versaillesendirect

Quand Paris revit son passé avec Lutèce 3D (novembre 2012)« Lutèce 3D » est un documentaire de 52 minutes coproduit par Orange et France 3 IDF Centre et réalisé par OlivierLemaître, infographiste 3D et responsable de projets alliant culture et nouvelles technologies. Son film destinéau grand public propose une reconstitution des vestiges de Lutèce dans le Paris du XXIe siècle, en modélisation3D stéréoscopique.

L’écriture du scénario est le résultat de recherches menées depuis 2007 et d’entretiens avec des chercheurs,archéologues et institutions : Musée Carnavalet (Ville de Paris), INRAP, CNRS, Muséum National d’Histoire Naturelle,Musée d’Archéologie Nationale, Conseil Généraldes Hauts de Seine, Musée archéologique de Dijon,Parc préhistorique et antique de Samara.

Le documentaire est diffusé au Musée Carnavalet,accompagné de deux autres supports : une vidéoretraçant l’ensemble des documents de recherche(interviews, plans…), et une vidéo de 8 minutesréalisée en images de synthèse qui modélise en 3Dles objets, monuments et intérieurs de l’époque.

Ce programme, qui va être diffusé sur la TVd’Orange prochainement, tend à promouvoirla production de programmes qualitatifs en 3Dcréés en partenariat avec une institution culturellecautionnant scientifiquement les contenusarchéologiques et historiques du documentaire.

10

Redécouvrir une œuvre grâce au livre numérique enrichi : Candide (novembre 2012)Orange, en partenariat avec la BnF et la Fondation Voltaire, lance une collection de livres enrichis sur le Webet sur tablettes. Ce projet, à destination du grand public et des scolaires, vise à réaffirmer l’apport du numériquedans la diffusion des savoirs. Loin d’une démarche de numérisation massive et systématique de manuscrits, Oranges’attache à choisir des œuvres majeures à fort potentiel d’enrichissement et les rend accessibles. La premièreœuvre enrichie proposée est la réédition numérique de Candide de Voltaire.

L’œuvre numérique enrichie comprend 3 parties complémentaires :

n Le Livre : centré sur la lecture et la découverte du texte, il propose l’affichage synchronisé du texteet du facsimilé du manuscrit de la BnF. Une lecture audio a également été enregistrée avec la complicitéde Denis Podalydes, permettant ainsi au public d’écouter l’interprétation vivante et personnelle de Candidepar un comédien majeur. En un tap, le lecteur accède à un mode de lecture augmentée qui vient faciliterl’appropriation de l’œuvre : définitions, variantes de l’édition critique établie par la Fondation Voltaire, fichespersonnages, lieux, concepts, etc.

n Le Jardin : espace collaboratif de commentaires sur l’œuvre, chaque arbre pointe sur une ré-interprétationproduite par un lecteur - contributeur depuis le web. Lieu vivant, en expansion constante, le jardin évolueraau fur et à mesure que de nouveaux contenus seront rajoutés par les lecteurs (commentaires, concoursde suites…). Cette partie a vocation à devenir un véritable outil pédagogique pour les écoles : les professeursauront la possibilité de créer leur propre présentation dans le jardin et d’inviter leurs élèves à contribuer.

n Le Monde : la carte permet de suivre le voyage de Candide tout en proposant des contenus pédagogiquesautour de l’œuvre, avec des interviews de scientifiques, des mises en perspective thématiques avecd’autres œuvres et des contenus iconographiques.

L’application sur iPad sera lancée en novembre 2012. Le site web sera accessible en janvier 2013.Une expérimentation dans des classes est prévue au 1er semestre 2013.

Ce projet s’inscrit dans la démarche d’Orange d’accompagnement des acteurs du livre dans leur évolutionnumérique. Ainsi, Orange développe une offre de services innovants, à l’instar de la plateforme Read and Go(service de lecture numérique - presse, livres, BD), et expérimente de nouveaux dispositifs concernant la lectureet l’écriture en proposant au public des plateformes communautaires (Lecteurs.com) et des projets de narrationtransmédia (Fanfan2). Orange a également lancé en 2009 le Prix Orange du Livre, le prix littéraire des internautes,présidé par Erik Orsenna.

Par ailleurs, Orange a initié le projet MO3T (Modèle Ouvert 3 Tiers) de distribution du livre numériquedans un modèle le plus ouvert possible et a créé un consortium avec tous les acteurs de la chaîne : opérateursde télécommunications, éditeurs, libraires, entreprises spécialisées...

11

Engagement dans la création artistique numérique

Le numérique ouvre de nouvelles voies dans la création artistique. Orange est présent aux côtés des artistes en leurapportant savoir-faire et soutien technique.

Ainsi, l’œuvre « Valeurs croisées » de Samuel Bianchini, a vu le jour à l’issue de travaux communs entre l’artisteet les équipes R&D d’Orange.

« UrbanMobs », cartographie des émotions populaires, a été exposée lors de la réouverture du Palais de Tokyoen avril dernier.

La première édition du concours Push Your Art, imaginé par Orange et le Palais de Tokyo et ouvert aux jeunesartistes, est lancée le 25 octobre prochain.

Faire de ses trajets quotidiens une œuvre d’art avec Empreintes de mouvements(avril 2012)

L’empreinte de mouvement est un concept-designdéveloppé par des chercheurs et designers d’Orange qui afait partie de l’exposition « Circuler. Quand vos mouvementsfaçonnent les villes » à la Cité de l’architecture & du patrimoined’avril à août 2012. Cette innovation permet d’aborderla géolocalisation sous un angle nouveau et constructif afind’imaginer la ville de demain. En déterminant une zonegéographique et une période de temps, un mouvement, tracé

par le téléphone portable, donne lieu à une cartographie en 3D des déplacements de l’utilisateur : les endroitsfréquentés apparaissent sous la forme de proéminences plus ou moins importantes, a contrario les zones peuou pas explorées sont repérables par le manque de relief. Ce dispositif innovant et esthétique donne de nouvellesperspectives pour vivre la ville autrement, autorisant une prise de conscience de son rapport à l’espace et au tempsde manière ludique et poétique.

Dès novembre 2012, les personnes détentrices d’un abonnement Orange pourront s’inscrire sur le sitehttp://empreinte.orange.com pour demander à enregistrer leurs déplacements, puis à acheter l’empreintede mouvement pour la recevoir à domicile.

Cette expérimentation est menée en partenariat avec Sculpteo.com.

Promouvoir les talents de demain grâce au concours Push Your Art (lancement le 25 octobre 2012)Orange et le Palais de Tokyo lancent un grandconcours international de création, Push Your Art,visant à promouvoir la technologie numérique dansl’art contemporain. Chaque année, une technologienumérique sera mise en avant.

Pour l’édition 2012-2013, lancée le 25 octobre2012, le thème retenu est la 3D relief. Le jurysélectionnera d’abord 10 dossiers donnant ainsi lapossibilité à ces participants de suivre une MasterClass de 3 à 5 jours fin mars 2013 comprenantateliers, rencontres et conférences. Le lauréatdu concours sera exposé au Palais de Tokyoen septembre 2013, aux côtés d’un artiste confirmé qui aura produit une œuvre de commande sur le même thème.

Push Your Art permet de lier les nouvelles technologies et la création artistique, de mettre en avant le potentieldu numérique et de favoriser l’émergence de nouveaux talents.

Toutes les infos sur www.pushyourart.com (ouverture du site le 25 octobre 2012)

contact presse :Héloïse Rothenbühler : 01 44 44 93 93 / [email protected]