IG magazine 23 Halo 4

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# 23 Décembre / Janvier 2013 Halo 4 : retour de Master Chief 5pWURVSHFWLYH /HV 6LPSVRQ 0DULR IDFH DX UpHO )UHH WR 3OD\ WWW.IG-MAGAZINE.COM Le magazine du jeu vidéo console - PC - portable - téléphone BEL: 9,30€ - DOM/S: 9,30€ - CAL/S: 1200CFP - POL/S: 1300CFP CH: 16,00FS - CAN: 14,99$CAD

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Interview HALO 4 + critique du jeu ZombiU Assassin's Creed 3 Forza Horizon Need for speed Metal Gear Rising Devil May Cry Far Cry 3 Wargame : Airland Battle Et plein d'autres choses dans près de 300 pages le 23 novembre !

Transcript of IG magazine 23 Halo 4

Page 1: IG magazine 23 Halo 4

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# 23Décembre / Janvier 2013

Halo 4 : retour de Master Chief��5pWURVSHFWLYH�/HV�6LPSVRQ���0DULR�IDFH�DX�UpHO��)UHH�WR�3�O�D\

WWW.IG-MAGAZINE.COM

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BEL: 9,30€ - DOM/S: 9,30€ - CAL/S: 1200CFP - POL/S: 1300CFP CH: 16,00FS - CAN: 14,99$CAD

Page 2: IG magazine 23 Halo 4

Tout nouveau tout beau

Quand Halo est sorti, tout était nouveau.

������������������������������ǯ�����������Halo�����������ǯ������±�±�������������������±Ǥ�����������������������������������������������������������������gameplayǤ�������ǯ�����������������±���ǯ�������������������������������������������������������±�±�����ǡ�����������ǯ���������������������������Ǥ��������������������������������ǯ�������������������������������������Ǣ������±����������±�±������������ǯ���±�����������������������������Ǣ��������±��ǯ��-�����������������sound design�������ǯ��������±���������������Ǥ�������������������±�±��������±����������������-�±������ ��� ������� ��� �±���� ������������ ��������Ǥ��²��������������²����������������ǯ����������������������ǡ��������������������������������ǯ���±��������������°�����ơ±-�����Ǥ�����±����������������°���������������������������������������������������������ơ±��������������������������� ���� ������� ��������� ������ �����Ǥ� ���� �������� ����-������������������������������������ ����������°����������������������Ǽ�master chief�ǽ�ȋ�����ǣ��������Á��������-�����������������Ǧ����ȌǤ

Y a-t-il encore des mystères à découvrir

dans Halo 4 ?

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Les fans ayant suivi toutes les fictions

seraient-ils alors en mesure de deviner ce

qui va se passer sur la planète Requiem ?

������������ǡ��ǯ���°����������������Ǩ� ����������������������� �±�������±������������������������ �����������ƥ�����������������������������������������hardcore�

Rencontre avec

Kiki Wolfkill, executive producer

Josh Holmes, creative director

Frank O’Connor, franchise development director

P rès de Seattle et du QG de Microsoft, un jeune studio a pris la suite de Bungie et termine Halo 4. Situé au numéro 434 de Kirkland Avenue, 343 Industries se compose

de près de deux cents personnes ne vivant que pour Halo�����������������������ơ±������médias. �������������������±���������ƨ���ǡ�executive producer, Josh Holmes, creative

director et Frank O’Connor, franchise development director, lors de la dernière ligne ����������������Ƥ��������Ǥ������±����������� et les nuits sans beaucoup de sommeil, ���������������Ƥ����Ǥ

Rencontre .�Halo 432

IG23_001-264_.indb 32 08/11/2012 15:14:04

Page 3: IG magazine 23 Halo 4

C e livre des aventures de Mario

s’ouvre une nouvelle fois sur

une catastrophe, galactique en

l’occurrence. Lors de la cérémonie

organisée pour la venue de la co-

mète Sticker, Bowser s’empare de

cet astre censé exaucer les vœux,

une intervention inopinée qui froisse

l’assistance, avant de mettre la ville

de Décalbourg sens dessus dessous !

Pas de quoi se plier en quatre, mais

c’est pourtant ce qui arrive littérale-

ment à Mario durant l’opération…

À peine remis de cette douloureuse

épreuve d’origami, notre héros part

à la recherche des Stickers royaux

éparpillés aux quatre coins du

royaume Champignon, histoire d’évi-

ter l’incident « diplocosmique » avec

la pétulante émissaire de sa majesté

céleste, Colette. Le prologue de Pa-per Mario : Sticker Star rappelle ainsi

que l’écriture de la saga déborde

volontiers dans les marges, tout en

soulignant la nature de ce monde

fait de papier. Dès l’origine, son style

�������������±�±��±Ƥ������������±������de sprites en 2D au sein d’environ-

nements en 3D. Les personnages

paraissent donc minces comme une

feuille selon leur orientation, à l’ins-

tar de certains éléments du décor.

En plus de véritables trouvailles gra-

phiques, ces jeux de perspective ont

engendré des mécaniques de game-play tout aussi originales, particuliè-

rement dans Super Paper Mario. Tou-

tefois, ce dernier avait marqué une

������ ��ƪ������ ����� ��� ����������ǡ�avec les pixels et les polygones en

guise de matières premières. À

l’inverse, Paper Mario : Sticker Star

semble revenir à ses racines RPG, en

construisant tout son univers à partir

du papier, et notamment des stickers.

Pâte à papierCeux-ci traînent un peu partout,

collés la plupart du temps sur les

����Ǥ� ��� ��ƥ����� �����±�������������les ajouter à l’album, dont le nombre

de pages est restreint au début. On

ne manque malgré tout pas trop de

place, puisqu’ils sont à usage unique !

���������������������������ơ��������-

placer les objets pendant les com-

bats, qui se déroulent de nouveau au

tour par tour. Ils jouent également

celui d’armes, de moyens de défense,

de magies et même de truculentes

invocations. Autrement dit, il faut

veiller à garder un album bien garni

et potentiellement adapté à la te-

���������ǯ��������±ǡ������ơ�����������hordes d’Hériss en bondissant sur

Super adhérent

D epuis ses premiers sauts dans le RPG, Mario conserve une double casquette, ou plutôt une double facette dans le cas des Paper Mario. Si la série suit

les grandes lignes de la discipline, Intelligent Systems ne s’est jamais privée de bricoler une tuyauterie propre à notre plombier à grand renfort de plateformes.

L’heure serait-elle venue de remettre les choses à plat ?

En plus des rebords cartonnés apparents, la superposition des plans à la manière des livres en relief constitue une fantastique vitrine pour la 3D stéréoscopique.

Critique . Paper Mario Sticker Star48

IG23_001-264_.indb 48 08/11/2012 15:15:45

Page 4: IG magazine 23 Halo 4

Pourquoi avez-vous choisi de réaliser un spin-off plutôt orienté arcade alors que la série est traditionnellement axée sur la simulation ?

Nous ne pensons pas que Forza Horizon soit un spin-�ơ, nous le voyons comme une nouvelle direction que nous avons choisi d’explorer. Je pense que la vision selon laquelle il y aurait d’un côté les jeux d’arcade et de l’autre les jeux de simulation commence à être un peu dépassée. �����������������±��������� �����ơ±������������ ��������ǡ�on s’aperçoit que les gens pensent généralement que �ǯ������������������������������������������������������ƥ����Ǥ�Si on prend l’exemple de Forza Motorsport 4, qui est un jeu de simulation, on constate que les gens qui l’ont testé l’ont

trouvé plus facile que la plupart des jeux dits d’arcade. Cela s’explique par le fait qu’il était possible d’ajouter une ����������������������ǡ��� ������������ǡ��ǯ�ƥ��������������-���������������������ǥ�����������ơ±����������������������������������������ƥ����±Ǥ�Horizon a le même moteur phy-sique que Motorsport 4, donc on pourrait le classer dans la case « simulation ». Mais il est néanmoins fun et facile à prendre en main, ce qui pourrait en faire un jeu d’arcade. ������������������ơ±���������������±����Motorsport, c’est avant tout la possibilité d’explorer un monde ouvert. Il y a �������ǯ��������ǡ�����������°����ơ±�����Ǥ

Justement, en parlant de l’ambiance : pourquoi avoir centré le jeu autour d’un festival de musique ?

Au départ, notre idée était de transformer les amou-reux de voitures en gamers, et de faire aimer les voitures aux gamers. La plupart des gens sont passionnés par la musique. L’idée était que cet amour de la musique pourrait les amener vers l’univers des voitures. Nous avons aussi pensé à la relation que les gens entretiennent avec leur voiture. C’est lié à la liberté, aux road trips. Quelle meilleure raison pour faire un road trip que se rendre à un festival ? L’idée de la musique nous est venue avant celle du monde ouvert. Une fois que nous savions que le jeu allait tourner autour de ce festival, le reste est venu naturellement.

Rencontre avec

Dan GreenawaltGame director

P assionné de belles mécaniques devant l’Éternel, Dan Greenawalt travaille sur la série Forza depuis

le premier opus, sorti en 2002. À l’occasion d’une présentation du dernier-né de Microsoft, Forza Horizon, nous avons échangé avec lui sur les jeux vidéo, l’amour des voitures et les festivals de rock…

Rencontre . Forza Horizon78

IG23_001-264_.indb 78 08/11/2012 15:17:46

Page 5: IG magazine 23 Halo 4

Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez

compris que Ninja Theory allait travailler

sur le prochain Devil May Cry ?

��ƥ����� ��� �±����� �ǯ�� ������Ǥ� ��� �� ������ ��� ������� ������ ����� �±������Ǥ� �������� ��� �����°��� ����� �������������������±�����������±ǡ��ǯ���������������������ǯà������ ��� ����� ���� ���� �±���� ������Devil May CryǤ��ǯ���������������������������������ǯ��������±�����ǡ��î���������������� ��±�±�������ǡ� ���� ���� ��� ����������� �±���-��������������ǯ�����������������±�����������������������Ǥ����������������������������ǯ����������±�������������������DMCǡ��ǯ±������������������������������������������������Ǥ���� ���� ���������� �ǯ±����������������������������������Ǥ��ǯ���������������ǯ�������������Ǥ

Côté Capcom, pourquoi avoir choisi

Ninja Theory ?

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Pourquoi teniez-vous

à une compagnie occidentale ?

����������� ��� �������� ���� �±����ǡ� �ǯ��������� ���������±��� ����±��������� ������������������� �����Ǥ� ���±�����������������������������Á�����DMCǡ������������� ����������Ǥ� ������� ����°��� ���� ��������� �������� ��� ������������������ ��� ����� ������������ �±��������� �������������� �� ��� �����±� ����� �����ǡ� ±������� ������ ������Ǥ��ǯ��±��������Ƥ�������±�������������ǯ����������±�������������������������������������������±����������������������������������±�������������������������������±�Ǥ�����±������������������Ǧ�������������°������game designǡ�����������������������������������������������������������Ǥ

Était-il totalement inenvisageable

de réinventer la série en interne ?

�����������������ơ������������������������������±�������Ǧ�²���Ǥ������ ������������ ����������������������������� ��������� �� �����°������� ����� ±�������� ���� ±�±-���������������������������������ǡ������������ƪ�������Ǥ������ ²���� �ð��� ��� �����Á����� �ǯ������� ������� ��� ��� �±���ǡ� ����������������������������������������������������±�����Ǥ����������������±��������������������°��ǡ������������������������������������������Ǥ� ����������������������������������������������������������Ǥ�����±������������������������-�����������������������������������������������Ǥ

Rencontre avec

Tameem Antoniades(Ninja Theory)

et Motohide Eshiro(Capcom)

L es collaborations entre les éditeurs japonais et les développeurs occidentaux sont rarement synonymes de

réussite. Capcom en a fait l’amère expérience avec Bionic Commando, conçu en Suède par feu GRIN. Pour relancer la série Devil May Cry, la société d’Ôsaka a pourtant fait appel aux Anglais de Ninja Theory. En visite chez ces derniers, à Cambridge, nous nous sommes entretenus avec les deux partenaires par la voix de Tameem Antoniades, directeur créateur, et de Motohide Eshiro, producteur. Nous avons évoqué cette ambitieuse alliance et les risques qu’elle induit.

Rencontre . Devil May Cry108

IG23_001-264_.indb 108 08/11/2012 15:19:31

Page 6: IG magazine 23 Halo 4

T r��������±��������Ƥ����Metal Gear Rising : Revengeance, les membres de PlatinumGames

n’étaient pas disponibles à la GamesCom, mais nous avons réussi à débusquer Yuji Korekado, creative producer chez Kojima Productions, qui supervise le développement, �Ƥ����ǯ����±����������������Ǧ������������������������que soulève ce ����Ǧ�ơ de la célèbre franchise.

Comment la collaboration entre Kojima Productions et PlatinumGames s’organise-t-elle ?������ ������� �� ����� ��� ���� ��� ������ ����������� ���

�±���������������������ǡ�������������������������������-�������� ��±�����Ǥ� ������ ������ǡ� ������� �����������ǡ��ǯ�����������ǯ������������������������±ǡ�����ǯ��������ǡ��������������������������������������±��������Ǥ���������Ø�±ǡ���������������������������������game design��������������������������������Ǥ���������ǡ� ������ơ±������ ±�±-��������� ��������� ��±±�� �±���±�������� ��������� ���-���������������������������������������±���������������ǯ�������� ���� �ǯ��������� ����� �����°��Ǥ� �Ǥ�������������� ��������� ���� ��ơ±������ �±������ ��� �ǯ�±-����� ���� �� ������� ���� ����� ���� ��� ���� �±�������ǯ±���������������������Ǥ����������ǡ��ǯ����������������������������������������±�������±���������� ��� ���Ǥ��������±����±������±����-�����������������Metal Gearǡ�����������������������������������������������ǯ��±�����±���­����������������ǯ����������������������������������������Ǥ� ��� ��������ǡ� ������������ǡ�����������ǯ�������������°��ǡ������������������������������������°���������±��������������������ǯ��-������ ���� ����±� ����Ǧ�²���Ǥ� ����� ������±-���������������±���������������������ǯ�����������������������������ǯ��������±����±������Ǥ

Comment avez-vous sélectionné PlatinumGames pour un titre aussi important ?������ ����� ��� �����ǡ� ����� ������� �������±� �� ��

����������� ��� �������� ������ ����������� ��� �±���������� ������Ƥ��� ����������� ������Ǥ������ �ǯ�������������ǯ�����������������±�±���������������������ǡ�������������������±���������� ��� ������� ��������� �������� ������������� ���� �����-��������������±�����������Ƥ�°���������������Ǥ������������������ �������� ������±� ���ǡ� ������ ���� �±�����������������ǡ� ������ ��� �������±� ��� �±������� ��� ���� �ǯ������� ���������������������������������������������������������������������±�������Ǥ�������ǯ������������������±���������

Rencontre avec

Yuji KorekadoCreative producer chez Kojima Productions

Rencontre .�Metal Gear Rising : Revengeance72

IG23_001-264_.indb 72 08/11/2012 15:17:29

Page 7: IG magazine 23 Halo 4

So�����������Ƥ�����������������������������������������au Japon, Ni no Kuni verra bien le jour en Europe, mais en

janvier prochain. Ce jeu, né de la collaboration entre le célèbre studio d’animation Ghibli (Mon Voisin Totoro, Princesse MononokéȌ���������Ǧ�ȋProfesseur Layton, Inazuma Eleven) se range dans la catégorie des RPG accessibles. Avec une pudeur et une discrétion toute japonaises, Akihiro ����ǡ��������������������������Ǧǡ���������������������évoquent avec nous son développement.

À quel point le studio Ghibli a-t-il été impliqué dans cette réalisation ?

����������� ��� �������� ��ǡ� ��� ������� ������ �ǯ���������±� ��� ��������� ��°���� ����� ���������°���Ǥ� ����� �����������������������ǡ�����±������������������������������������±������������±�����������Ǥ

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Le studio était-il au fait des problématiques spécifiques à la conception d’un jeu vidéo ?

� ���ǡ� ���� �ǯ±������� ���� ��� �������� ��� �������°�������� ��� �±������ ��� ����������� �ǯ��� ���� ���±�Ǥ� ��� ����ǡ������������������������°����������������������������������������� ������������ǯ����������ǡ� ��������ǯ±����������������Ǥ������������ǡ�����������������������ǯ�������������Ǥ�������������������±����±�������������­���������������������������� ���� ��ơ±������ �������������Ǥ� ����� ���±��������������±�±���±������Ǥ

Avec Ni no Kuni, peut-on parler de RPG japonais traditionnel ?

��������������gameplayǡ�����ǯ�����������ǯ��������-����������������Ǥ�����������������������������������������������������������������������������Ǥ����������������-�����������������������������������ǡ������������������������������������ ���������������������±�����±�Ǥ� ����������������ǡ����������������������������Ø���������������������������������� ����������������� ����������������Ǥ��������������������������������������������������������������������������������Ǥ��ǯ�����������°���������±�������ǯ������Ǥ

Rencontre avec

Akihiro Hino et Kentaro MotomuraProducteur et directeur créatif

Rencontre .�Ni no Kuni94

IG23_001-264_.indb 94 08/11/2012 15:18:40

Page 8: IG magazine 23 Halo 4

Rencontre avec

Shuhei Yoshida

Directeur de SCE

Worldwide Studios

À l’heure où Sony se livre à une restructuration aux airs de remise en question, le mot d’ordre semble être l’unification. Ce qui n’empêche pas cette firme tentaculaire de rester tournée vers l’innovation, en dépit

du conformisme qui règne partout, y compris dans le monde des jeux vidéo. En témoigne cette entrevue avec Shuhei Yoshida, le directeur de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios.

Le portfolio de SCE Worldwide Studios

comporte aussi bien des productions

de grande envergure que des œuvres

plus singulières, et risquées. Est-ce ce

qui distingue votre line-up des autres ?

Nous ne comparons pas nécessairement notre line-up à celui d’autres éditeurs ; cependant, je crois que ce qui nous caractérise tient à notre recherche constante de talents créatifs, où qu’ils se trouvent sur la planète. Nous veillons à développer des relations avec ces studios qui apportent un regard neuf, dans l’espoir qu’ils donnent naissance à une multitude de franchises fortes, inno-vantes sur le plan de la conception, de l’interaction et du gameplay. C’est un travail quotidien que nous accomplis-�����������������������ǡ���������ơ����������ƪ°����������la teneur de notre line-upǤ��ǯ�������Á����������ơ±�����������qui se fait ailleurs, j’en suis ravi.

Vous aidez ainsi de nombreux

indépendants qui viennent de divers

horizons à réaliser leurs projets :

est-ce la clé de cette particularité ?

���������������ơ��Ǥ����������������������±�����������-tion en 1994, nous étions des débutants sur le marché du jeu vidéo. Il existait déjà une industrie bien établie, avec des éditeurs qui produisaient des jeux depuis de très nom-breuses années. Nous voulions amener quelque chose de nouveau, en faisant notamment appel à des talents issus �ǯ���������������ǡ������������������������������������-suura pour PaRappa the Rapper. C’est vraiment passion-nant de travailler avec des personnes créatives aux talents ����������±�ǡ���������±ƪ±���������������������������������jeux vidéo de façon conventionnelle. Vous savez, nous ������ ������� ��� ��� ���� ����� �������� Ǽ�����������ǽ� ��������������������������������������ǡ���������������������� �ǯ������������±� ����� �ǯ����������� ��� ����� ����������d’expression peut engendrer bien plus d’expériences que celles proposées par les jeux traditionnels. Nous sommes des grands fans de ces derniers, mais nous pensons que les jeux vidéo ont un potentiel nettement plus large. Won-derbook en est un exemple, nous sommes enchantés de nous adresser à un public jeune et de lui faire découvrir cette expérience de réalité augmentée. Ainsi, nous conti-nuons à cultiver l’innovation dans la manière d’exploiter les plateformes de jeu.

PaRappa the Rapper, un pionnier du jeu musical hélas absent des studios

depuis 2007. Il fait néanmoins partie

du casting de PlayStation All-Stars Battle Royale.

Rencontre . Shuhei Yoshida 114

IG23_001-264_.indb 114 08/11/2012 15:20:12

Page 9: IG magazine 23 Halo 4

Au fil des années, Peter Moore s’est illustré comme faisant partie des gens qui, malgré des responsabilités toujours grandissantes, ont su garder le jeu vidéo dans la peau. Présent à la gamescom, il ne s’est pas fait prier

pour évoquer sa carrière et partager avec nous sa vision de l’avenir de notre passe-temps préféré.

Quel regard portez-vous sur plus d’une décennie passée à des postes clés dans le secteur du jeu vidéo ?

Ayant rejoint SEGA en 1999, cela fait exactement

treize ans que je suis dans l’industrie. C’était une époque

intéressante car la Dreamcast, première console online,

venait d’être lancée. Nous avions un slogan chez SEGA

qui résume bien cette période : « Nous emmenons le jeu là où il va ». En ce temps, il n’y avait pas encore de jeux

en ligne. Jouer à plusieurs se limitait à deux personnes

sur un canapé devant le même téléviseur. Mais j’avais

l’intuition qu’un jour, tous les jeux seraient en ligne, que

�������������������±ǡ���������ǯ���±���������ǯ�ơ������ ����vidéo évoluerait fortement en fonction de ce paramètre.

Et j’ai eu la chance d’appartenir à trois compagnies qui

ont contribué à y parvenir. SEGA n’a peut-être pas eu le

succès escompté avec la Dreamcast mais a néanmoins

été le précurseur dans le fait de jouer et de communiquer

via les lignes téléphoniques. Microsoft, avec le Xbox Live,

a par la suite vraiment catapulté le jeu connecté dans le

XXIe siècle. Et maintenant, avec EA, nous apportons la

poussière magique, les jeux qui procurent de puissantes

expériences en ligne avec de grosses licences comme

FIFA, ������Ƥ��� ou �������������. De plus, nous avons

également mis au point des innovations logicielles qui

ont permis aux jeux online de progresser.

De quoi êtes-vous le plus fier, et quel est votre plus mauvais souvenir ?������������������������������������Ƥ��ǡ��ǯ����������

me demander quel est mon enfant préféré ! J’ai beau-

coup aimé faire partie de trois compagnies qui, chacune

à leur façon, ont contribué à faire progresser le jeu vidéo,

��� ������ ±�±� �������±� ����� ��� ���������� ��� ��ơ±�������manières. Et dans chacune des trois entreprises, j’ai tou-

jours eu un rôle à jouer concernant le développement

qu’il a connu grâce au online.

��������������������������������°�����������������Ƥ���ǣ�ce fut de dire adieu à la Dreamcast. La décision est venue

de la maison mère mais j’ai dû l’annoncer car les Japonais

ne voulaient pas le faire eux-mêmes, et ce fut vraiment

��ƥ����Ǥ�����ǯ�����������������ǯ��������±���������������alors que ça n’est pas vrai, et je plaide ma cause réguliè-

rement depuis cette époque. Mais j’ai été celui qui a dû

l’expliquer à tout le monde et ce fut très triste. Des gens

viennent encore me voir aujourd’hui en me disant qu’ils

jouent toujours à �����������, ������ ���������, ����������, ��������������, et même ������ ! Il y a encore

beaucoup d’amoureux de la Dreamcast.

Rencontre avec

Peter MooreDirecteur d’exploitation chez Electronic Arts

Rencontre . Electronic Arts 118

IG23_001-264_.indb 118 08/11/2012 15:20:26

Page 10: IG magazine 23 Halo 4

Free to p(l)ayLe grand avenir du micropaiement

I l y a cinq ans, les termes free to play évoquaient surtout des MMO coréens gratuits reposant sur des microtransactions indispensables pour progresser. Actuellement, free to play, freemium

et microtransactions sont autant de termes qui, dans la tête des équipes de services financiers et de marketing, symbolisent l’avenir du jeu vidéo. Concrètement, ça veut dire quoi ? Voici des éléments de réponse.

I �� ��ƥ������������ �������Ǽ���������ǽ������ ���� ���� ����� �±�±���������

���� ������������ ������ ����� �²�����������ǯ������������������Ǥ���������free to play� ��� freemiumǡ� �ǯ���� ������� ����²��� ��������� ǣ� ��� ���� �ǯ���� Ǽ����-�����ǽǡ� ���� ����� �ǯ����������� ��� �±�±-��������� ��� ��������� ������� ������ ��� ����� �� ��Ǥ� ���� ������� ��� �ǯ����­���������ǯ������������������������������������������������������������������������������������� �� ����� ������� ��� ������Ǥ�

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Petit drone, gros magot pour BigPoint.

Tendance .��� free to p(l)ay130

IG23_001-264_.indb 130 08/11/2012 15:20:58

Page 11: IG magazine 23 Halo 4

Mario face au réel

C ’est un monde merveilleux où des plombiers bedonnants

même pas en tenue de sport réalisent d’étonnantes performances athlétiques. Ils courent comme des fous, sautent à des hauteurs incroyables, s’envolent, marchent sur l’eau… Rien à voir avec ce qui se passe dans notre monde physique à nous, a priori. Mais en est-on bien sûr ?

A rrêtons-nous un ins-tant. Oui, même toi,

le petit moustachu en salo-pette qui saute dans tous les sens. Le moment est venu

de tout mettre à plat pour répondre à la question qui

tourmente les gamers depuis un quart de siècle : les jeux Super Mario sont-ils réalistes ? On ne

fait pas référence ici à leurs per-sonnages ou à leurs intrigues car,

sur ce plan, le doute n’est plus permis. Chacun sait

que les champignons

couineurs existent pour de vrai, qu’au bout des canalisations d’eau se cachent des mondes incroyables et qu’il est courant, pour les princesses, de se faire enlever par des tortues géantes. Non, c’est sur le plan phy-sique, athlétique même, qu’il y a de quoi s’interroger. Ces sauts, ces vols ����±�ǡ� ���� �������� �ơ�±�±��� ����Ǧils humainement (ou, à défaut, ani-malement) possibles ? La question n’est pas si futile qu’elle en a l’air car elle touche à un enjeu impor-tant pour le jeu vidéo : doit-il imiter la réalité, l’ignorer superbement ou, entre les deux, jouer à en repousser les limites ? «Les trois ! » nous répond Ƥ°��������ǯ���������Ǥ�

Analyse . ���������������±��178

IG23_001-264_.indb 178 08/11/2012 15:23:05

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Entre Raccoon City (Resident Evil) et Silent Hill, le cœur du gamer amateur d’émotions fortes balance.

Inventées dans les mêmes années par les développeurs de Capcom et de Konami, les deux villes reines du survival horror ont quelques points communs mais aussi beaucoup de différences. Qui ne sont pas pour rien dans l’effet produit par les jeux dont elles sont le cadre.

Les cités de l’horreur

E ntre les deux destinations vir-tuelles, pas facile de faire son

choix. Paisible (à première vue, du moins) communauté rurale de la Nou-velle-Angleterre ou cité populeuse (jusqu’à sa destruction nucléaire, en tout cas) du Midwest ? Ville modeste tirant l’essentiel de ses ressources du

tourisme ou métropole dont l’écono-mie repose majoritairement sur les activités (un rien douteuses) d’une ������� Ƥ���� ���������������ǫ� ���pour les curiosités locales les plus, disons, percutantes : Pyramid Head ou Nemesis ? D’un côté, Silent Hill, qui a donné son nom à la troublante

série de Konami. De l’autre, Raccoon City, point de départ de la première épidémie zombiesque de Resident Evil. Conçues à l’origine par des déve-loppeurs japonais et pourtant toutes deux situées aux États-Unis, les deux villes emblématiques du genre survi-val horror ont connu des destins bien dissemblables depuis leur apparition ��������������±�������Ƥ���������±���������Ǧ�����Ǧ���Ǥ����������Ǽ�����������-lencieuse » — la traduction se passe ��� ������������� Ȅ� ��� ��� Ǽ����±� ���raton laveur » — moins rigolote que son nom pourrait le laisser croire —, les points communs ne manquent pourtant pas. Mais leurs oppositions sont révélatrices.

Resident Evil : Operation Racoon City.

Décryptage . Les cités de l’horreur 190

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Vous avez déjà un nom dans l’industrie. Cela facilite grandement le financement de vos projets. Qu’en est-il pour les studios composés d’inconnus ?

C’est vrai que la notoriété aide. Mais d’un autre côté, si vous voulez réaliser un jeu d’aventure coûtant un demi-million de livres, il vaut mieux avoir une équipe avec de l’expérience dans le domaine… En revanche, pour un titre à la Angry Birds, qui est un immense succès, il suf-Ƥ���ǯ�����������������±���������������������������������graphiste, un développeur et un designer à plein temps �������������������������Ǥ�������������������ǯ���Ƥ���-cement moindre et les plateformes participatives sont là encore une solution. Même si vous n’êtes pas précédé par une bonne réputation ou de précédents jeux, vous pouvez vous en sortir. Si vous avez besoin de 400 000 $, ��������������ǡ����������ơ�����������������������������Ǥ������ð�ǡ������������������������������Ƥ����������������

��ƥ����Ǥ� �� ������ ����������� ���� ����� ���� ����� �������qu’auparavant, lorsque les éditeurs prenaient tous les risques à leur charge. Si vous avez un projet vraiment innovant comme Limbo ou Flowers, il est aujourd’hui plus facile d’attirer l’attention du public, de se faire connaître ��� ��� �������� ���� Ƥ����������Ǥ� �ǯ���� ����������� ���même chose sur les plateformes mobiles avec des jeux comme Rolando. Tout cela est vraiment encourageant !

Estimez-vous que sans éditeurs, les studios sont plus innovants ? �������������ǯ��������������������������������±���±-

rialisée qui favorise l’innovation, et non l’absence d’édi-����Ǥ� ������������������Ǧ±�������Ǥ� �����������������ǯ����������� ����� �±���������Ǥ� ��ǡ� ��������� ��� ����Ǥ� �������qu’il y a trois ans, pour vendre un jeu, il fallait passer par une boutique qui ne pouvait mettre en rayon que deux ������������������������������ơ±�����ǡ�����������������������à faire appel à un éditeur. Actuellement, avec l’AppStore, ����ǯ�����������������������������������������������Ǥ�2��-demment, il faut parvenir à être visible pour que le public découvre le jeu et l’achète. Mais malgré tout, cela fait des barrières en moins.

Tout le monde disait que le PC était mort et les jeux d’aventure aussi. Doit-on attribuer à l’essor des tablettes le regain d’intérêt pour ce genre ?�ǯ���� �ơ����������� ��Ø��� ���� ��� �� �� ����� ���ǡ� ����� ���

�������ǯ����������������±�±����� ���Ƥ�������Ǥ����������ǡ������ ����� ���� ��±� ��� ����°�� ��� ��� �����������Ǥ� ǯ�������beaucoup Sony et je pense qu’ils ont fait une formidable ����������������������������������������±���������Ǧ�����Ǧdix. Mais le succès a été trop grand : tous les distributeurs et les éditeurs en ont déduit que le public voulait des jeux

Les Chevaliers de Baphomet : The Director’s Cut.

Rencontre . Charles Cecil 146

IG23_001-264_.indb 146 08/11/2012 15:21:41

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Née en 1995 sur Super Famicom, la série des Tales of est l’une des plus prolifiques de la galaxie JRPG. À tel point

qu’il est parfois ardu de s’y retrouver. Néanmoins, on ne peut que s’incliner devant une telle qualité de production,

la majorité des épisodes canoniques offrant régulièrement une aventure haletante et un gameplay calibré pour gagner.

Retour sur l’une des valeurs sûres du jeu de rôle à la japonaise.

L’as des as������ �ǯ�������� ���� ��ơ±������

±�������ǡ� ����� ������� �������� ���� ������������� ��� �������� �����ǡ� Tales of PhantasiaǤ��������������ǡ�������������������������ǯ���Ǥ����������±�Ǧ��ǡ��ǯ±��������������� �����ȋ�±�°����������������������ValisȌ���±������Ƥ���������Ǧ�±������� ����Ǥ� �����Ǧ��� ��� ���������������±������������������Ƥ��Ǧ������� �±���±����� �������� ��� Ǥ�

�����Ǧ�����ǡ��ǯ±�������������±�����������������������������������������������������±����������ơ�������������Ǧ���������ǯ�������±�������Ǥ�ǯ��������������������������������

��� �������� ���� ��� ����������� ����� ���������ǡ� ����������� ��������������������� ����� ������ ��� ����� ��Ǥ� ������������� ��� ������������ �ǯ����±�� ǣ����������� ������� ȋ�����������Ȍǡ�

����������������ȋgame designer) et ��� �������� ȋ�±���������ȌǤ� ��� ����� ������������ ǣ� Ǽ������������ǽ� ȋǼ����� ���������ǽȌǤ �������������������ǯ±�������ǯ���������� ���� ��� �±�������� �±�°������Ǧ���� ��������Ǥ� ��������� �������ǯ���������������������Ǧ��������Tales ofǡ����������±���������������������������������������Granada�ȋ Ȍ������������ǯ��Ǧ������������±�El Viento�ȋ ȌǤ�����������������������������Ǧ

�����Ǥ���������ǯ��� �ǯ�ƥ�����������Ǧ��������������������ǡ�����������������������������±���Û����ǣ�����-no-tachi tono ChikaiǤ� ����� �����Ǧ����� ��� ����� ���� ��Ǧ� ��� ǡ������ ���� ������ ������� ����� �������������ǡ���� �����������±��������Ǧ�������Ǥ� ����� ��� ������ �������Ǧ����ǡ� ��� ������� ������ �� �������������±��������� ��� �������� ����ǡ� �������� ���������� ��� ��������� ���� �������� ����°�Ǥ� ���������ǡ� �������������������������������������������������������������ǯ��������������Ǥ���������ǫ�Tales Phantasia !

La saga Tales of

Yoshiharu Gotanda, créateur de Tales of Phantasia et président du studio tri-Ace.

Hioden : Mamono-tachi tono Chikai est un RPG signé

Yoshiharu Gotanda, mais il n’a pas eu

de succès.

Hioden : Mamono-tachi tono Chikai.

Rétrospective . Tales of 204

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