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FOOTBALL FORMES D'EXERCICES

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FOOTBALL FORMES D'EXERCICES

Table des matières Fun & Formation p6

Formes de rencontre p7

Elaboration idéale d’une leçon de football p8

Conseils didactiques pour un environnement d’apprentissage efficace p9

Thèmes possibles pour les leçons p10

ACTIVATION: Déplacement sans la balle

LE LOUP ET LES LAPIN p11

ACTIVATION: Déplacement avec la balle

KING KONG ET LES NOIX DE COCO p12

BLAIREAU VOLEUR p13

JEU DE TIR p14

TAQUINER L’OURS p15

VOYAGE AUTOUR DU MONDE P16

RELAIS P17

BALLONS BRULANTS P18

VOL DES PIRATES P19

TOUCHE-TOUCHE P20

FORME INTERMEDIAIRE: Maîtrise du ballon et du corps

SENTIR LE BALLON ORGANISATION 1 p21

SENTIR LE BALLON ORGANISATION 2 p22

SENTIR LE BALLON ORGANISATION 3 p23

TECHNIQUE ORGANISATION 1 p24

TECHNIQUE ORGANISATION 2 p25

TECHNIQUE ORGANISATION 3 p26

FORME INTERMEDIAIRE: Aptitude de base

CONDUIRE ET DRIBBLER p27-p28

PASSES COURTES p29-p30

CONTROLE DE LA BALLE p31-p32

ESSAIS DE TIR AU BUT p33-p34

CONDUIRE ET DRIBBLER P35-p36

PASSES COURTES p37-p38

CONTROLE DE LA BALLE p39-p40

ESSAIS DE TIR AU BUT p41-p42

Table des matières

FORME DE RENCONTRE: 1+2 – Duré 10’

EN FONCTION DU THEME p43

FORME DE RENCONTRE 1: Inégalité numérique– Duré 10’

K+1/1 p44

K+2/2 p45

K+1/K+2 p46

K+3/3 p47

K+2/K+3 p48

K+3/4 p49

K+3/K+4 p50

FORME DE RENCONTRE 2: Inégalité numérique– Duré 10’

K+1/K+1 P51

K+2/K+2 p52

K+3/K+3 p53

K+4/K+4 p54

Table des matières

COOLING DOWN: Jeu sans balle

JEU DE COLIN-MAILLARD p55

J’AI PERDU MON CHEMIN p56

JEU DU NOEUD À DÉMÉLER p57

JEU DE LA MINUTE p58

COOLING DOWN: Jeu avec balle

UN-DEUX-TROIS SOLEIL p59

COOLING DOWN: Jeu avec/sans balle

FOOTBALL BOWLING p60

Table des matières

FUN ET FORMATION

LE FUN AVANT TOUT Défi pour l’enseignant : enseigner en permettant aux élèves de s’amuser

- Prévoir de la variété - Tenir compte de la façon dont les enfants vivent les choses et réfléchissent - Choisir des formes d’organisation simples et reconnaissables - Différentier est nécessaire pour de meilleurs moments d’apprentissage

Éprouver du plaisir en jouant au football est capital pour développer la confiance en soi et être performant.

Chaque élève : - a un maximum d’opportunités de jouer au football - a souvent le ballon - a beaucoup d’occasions de marquer - peut jouer librement

FORMATION FORMATION = INITIATION. Le football dans l’enseignement tend à permettre l’acquisition d’aptitudes générales et spécifiques. Dans un premier temps, l’attention est portée sur l’aptitude générale à maîtriser le ballon pour passer ensuite à des aptitudes footballistiques spécifiques. Ces aptitudes sont enseignées d’une manière agréable et sûre, et si l’âge actif est maximal, on peut parler d’une initiation réussie.

FORMATION = EDUQUER. L’élève acquiert des valeurs sociales par le biais du football : respect de soi-même, des autres, du matériel et de l’infrastructure

- L’élève joue pour gagner mais apprend aussi à perdre - L’élève respecte les règles du football - L’élève apprend à collaborer avec d’autres

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CONSEILS ! • Soyez positif • Choisissez une organisation simple • Jouez beaucoup de « petites

rencontres » • Donnez du feed-back positif • Parlez la langue de l’enfant • Prévoyez beaucoup de variété dans

une même organisation

FORMES DE RENCONTRE

FORMES DE RENCONTRE Dans le cadre du concept du football à l’école, nous optons pour offrir 2 formes de rencontre durant chaque leçon de football. Les principes sous-jacents étant :

- les formes de rencontre reproduisent à l’identique les situations de jeu des rencontres : les enfants apprennent à jouer au football de manière réaliste, comme cela se passe dans une rencontre ;

- les formes de rencontre leur permettent de s’amuser et d’expérimenter : ce que l’on fait en s’amusant permet d’apprendre rapidement ; - les formes de rencontre offrent une période d’apprentissage très actif et beaucoup de moments d’apprentissage (moyennant une bonne organisation).

Dans les différentes formes de rencontre, nous utilisons souvent une méthode qui permet à l’enseignant de développer progressivement le degré de difficulté dans une forme de rencontre : nous partons d’une inégalité numérique ou d’une égalité numérique pour parvenir ensuite, avec ou sans une série d’étapes intermédiaires, à une égalité numérique.

FORMES INTERMEDIAIRES Les formes de rencontre sont alternées avec une forme intermédiaire. Beaucoup de variété donc, de façon à stimuler la concentration des enfants. Généralement, une forme intermédiaire est proposée sous la forme d’un jeu. Parfois, il est nécessaire d’apprendre certaines aptitudes de base dans le cadre d’exercices, par exemple pour éviter que les enfants ne développent une aptitude motrice de manière erronée. Par formes intermédiaires, nous entendons :

- maîtrise du ballon et du corps - aptitudes de base (« basics ») avec des formes d’entraînement ciblées et des exercices de dribble, tir au but, contrôle et tir en cours de déplacement

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ELABORATION IDEALE D’UNE LECON DE FOOTBALL

Dans le schéma ci-dessous, l’idéal est que l’enseignant privilégie les formes de rencontre. Il va sans dire que nous élaborons les leçons de façon progressive, c’est-à-dire en allant vers un plus grand degré de difficulté. Nous commençons donc avec une forme simple (surnombre ou petites inégalités numériques) et seulement ensuite, nous proposons une forme plus complexe (grande égalité/inégalité numérique).

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ACTIVATION se déplacer avec /

sans ballon

5 MIN

1

FORME DE RENCONTRE 1 inégalité/égalité

numérique (phase 1)

2

FORME INTERMEDAIRE aptitudes de base (basics) maîtrise du ballon et du corps

10 MIN

3

FORME DE RENCONTRE 2 inégalité/égalité

numérique (phase 2)

4

COOLING DOWN jeu final avec/sans

ballon

5 MIN

5

CONSEILS DIDACTIQUES POUR UN ENVIRONNEMENT D’APPRENTISSAGE EFFICACE

DEFINITION D’UN ENVIRONNEMENT D’APPRENTISSAGE EFFICACE • Climat d’apprentissage inspirateur et stimulant • Interaction entre l’enseignant et l’élève • Tâches axées sur les rencontres et situations de jeu • Les élèves ont l’opportunité de résoudre eux-mêmes des problèmes de jeu

ROLE DE L’ENSEIGNANT • Il consacre autant d’attention au développement individuel de chaque élève afin qu’il atteigne son niveau maximum • Il choisit les bons exercices avec suffisamment de chances de réussite et de défis • Il enseigne les aptitudes footballistiques de manière ciblée et ludique, en tenant compte de la façon dont l’élève vit les choses et de son niveau • Il permet aux élèves de résoudre eux-mêmes un problème de jeu. Il donne un feed-back après l’action… et pas avant. • Il donne lui-même une démonstration illustrative ou demande aux élèves de faire la démonstration de certaines parties dans lesquelles ils sont

bons. • Il assure une progression du plus facile vers le plus difficile • Il prévoit des différences par niveau de classe, afin que chaque exercice constitue un défi faisable pour chaque élève. ROLE DE L’ELEVE • L’élève peut réfléchir, jouer et collaborer avec ses camarades • L’élève a confiance en lui et fait confiance aux autres élèves • L’élève évalue la valeur de sa propre prestation • L’élève ose prendre des initiatives (ose faire des erreurs) • L’élève peut être coaché

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THEMES POSSIBLES POUR LES LECONS

• Conduire le ballon – dribbler • Viser – faire des passes rapides • Contrôle – conserver le ballon • Essai de tir – marquer L’idéal est de travailler avec un thème déterminé au cours d’une leçon de football. Par ailleurs, il y a un seul et même thème qui revient toujours : prendre des décisions. Ce qu’il y a de plus amusant, mais aussi de plus difficile dans le football, c’est la prise permanente de décisions. Par exemple, lorsque le joueur à la balle, 3 choix s’offrent à lui : • conduire le ballon/dribbler • passer • tirer Durant une leçon de football, cette possibilité de choix devrait toujours être suffisamment offerte afin de développer le processus décisionnel de l’élève. Vous pouvez combiner les deux aspects. Imaginons que vous souhaitiez donner une leçon de football ayant pour thème « conduire/dribbler ». Dans ce cas, nous cherchons des formes de rencontre et des formes intermédiaires où « conduire/dribbler » est un choix qui revient fréquemment. Ex. : une forme de rencontre K+1 / 1 + K mène automatiquement à beaucoup d’actions individuelles et de dribbles. Si par contre vous voulez mettre l’accent sur les passes, K + 2 / 1 + K constituent une première forme de rencontre adaptée. L’équipe de 2 joueurs aura souvent l’occasion de faire des passes, mais aussi de dribbler et de frapper (= prendre des décisions). Difficile ? Au début peut-être, mais dans la pratique partagée, nous vous apportons une aide précieuse. Au bout d’un temps, vous remarquerez que vous combinez aisément les 2 aspects.

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ACTIVATION : DEPLACEMENT SANS LA BALLE

Organisation • Terrain 20 x 30 m • 11 lapins et 1 loup • 11 maillots : fixer le maillot à l’arrière du pantalon et le laisser flotter Description • « Le loup aime bien la petite queue des lapins. » • Il va essayer de les attraper : les lapins essaient naturellement de s’enfouir. • Queue attrapée = nouveau loup Fun Quel lapin réussira à garder sa queue ?

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LE LOUP ET LES LAPINS

ACTIVATION : DEPLACEMENT AVEC LA BALLE

Organisation • Terrain délimité (15m x 25m) • Dans ce champ, 3 petites zones (3mx 3m) Description King Kong est le roi de la jungle. Il vit dans un grand palmier avec beaucoup de noix de coco (zone bleue ; ballons = noix de coco). King Kong a beaucoup de bébés gorilles qui vivent dans les palmiers près de lui (zones rouges et vertes). Quand King Kong a faim, il crie très fort lorsqu’il secoue le palmier pour avoir des noix de coco. Les noix de coco tombent sur le sol et les bébés gorilles courent avec les noix de coco. King Kong n’apprécie pas et essaie de reprendre les noix de coco avant que les bébés ne retournent dans leur palmier. Après avoir poussé son cri, il lance des ballons dans la zone délimitée. Au 1er coup de sifflet, les bébés gorilles peuvent aller chercher les ballons et essayer de les apporter dans leur zone. Au 2e coup de sifflet, King Kong va sur le terrain et essaie de prendre une noix de coco en touchant un bébé gorille. Touché = nouveau King Kong.

Fun • Quel King Kong réussit à s’emparer du plus grand nombre de noix de coco ? • Quel est le bébé gorille dont le ventre est toujours plein ?

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KING KONG ET LES NOIX DE COCO

ACTIVATION : DEPLACEMENT AVEC LA BALLE

Organisation • Terrain délimité (taille en fonction du nombre d’élèves) • Chaque élève reçoit un ruban • L’enseignant a des rubans supplémentaires Description • Tous les élèves ont un ruban qui pend à l’arrière de leur pantalon. • Les élèves essaient d’attraper le ruban des autres. • Celui qui perd son ruban reçoit une nouvelle queue et peut à nouveau tenter

de dérober le ruban des autres.

Fun • Qui a récolté le plus de queues ? Conseils • Le jeu dur maximum 2 minutes • Différentes répétitions

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BLAIREAU VOLEUR

ACTIVATION : DEPLACEMENT AVEC LA BALLE

Organisation • Deux formations identiques (symétrie) • Disposition selon l’illustration • 2 groupes Description L’élève conduit le ballon du pied vers les cônes, le place au milieu entre les cônes et continue à courir vers le milieu du terrain. Lorsque le ballon est à l’arrêt, l’élève au centre court jusqu’au ballon et tire au but. Après le tir, il rejoint le groupe près du but avec son ballon.

Fun • Quelle équipe marque le plus de buts ? • Quelle équipe marque la première 10 buts ? Conseil • Adapter la taille du goal au niveau des élèves • Faire des goals avec des cônes • Changer régulièrement le keeper

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JEU DE TIR

ACTIVATION : DEPLACEMENT AVEC LA BALLE

Organisation • Espace délimité de 15 x 25 m • Petite zone (5 x15 m pour l’ours) • Grande zone de 10 x15 m (= maison) Description L’ours a des pots de miel (ballons) près de lui et dort (dans la petite zone). Nous allons essayer de ramener le miel chez nous. Attention : l’ours peut vous attraper ; vous devez alors aller habiter chez lui et attraper les autres avec lui. Phase 1 : coordination-œil-main : les élèves vont chercher le ballon avec la main (ils peuvent même prendre 2 ballons). Faite répéter cette phase 4x. Phase 2 : coordination-œil-pied: les élèves vont chercher le ballon avec le pied. Faire répéter cette phase 4x.

Fun • Qui peut rapporter un pot de miel avec le pied et un avec la main ? • Chacun peut être une fois l’ours. Conseils • Varier la taille du terrain, en tenant compte du nombre d’élèves

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TAQUINER L’OURS

Presenter
Presentation Notes
Afbeelding: zone ours maison

ACTIVATION : DEPLACEMENT AVEC LA BALLE

Organisation • 2 groupes composé du même nombre d’élèves • Cercle d’un diamètre de 5 mètres • Position de départ autre équipe Description • 2 équipes s’affrontent • Les membres de l’équipe 1 se relaient pour faire le tour du monde

(équipe 2) balle au pied et crie stop lorsque chacun fait le tour. • L’équipe 2 et disposés en cercle et lance/passe le ballon d’un élève à

l’autre. Quand le ballon revient première élève, l’équipe a 1 point.

Fun • Quelle équipe aura le plus de points ? Conseils • Si le nombre d’élèves n’est pas la même dans chaque équipe, vous

participez en tant que professeur lors des passes du ballon dans le cercle. Lorsque ce groupe doit faire le tour du cercle, demandez à un élève de participer deux fois.

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VOYAGE AUTOUR DU MONDE

ACTIVATION : DEPLACEMENT AVEC LA BALLE

Organisation • 2 positions de départ, 6 cônes pour le slalom et 2 petits goals Description Le 1er élève de l’équipe part au coup de sifflet de l’enseignant : il slalome autour des cônes et veille à ne pas entrer en collision avec l’élève de l’autre équipe. Le premier qui marque obtient un point pour son équipe. Après avoir tiré au but, l’élève ramasse le ballon et rejoint son équipe. • 1ère fois : slalom sans la balle, l’enseignant prépare la balle pour le tir

au but. • 2e fois : balle en main, déposer la balle soi-même et tirer. • 3e fois : slalom balle au pied, tirer au but une fois arrivé au repère au

sol.

Fun Quelle équipe aura le plus de points ? Conseils • Quand chacun a fait le parcours, changer la position de départ • Noter les scores

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RELAIS

ACTIVATION : DEPLACEMENT AVEC LA BALLE

Organisation • Espace délimité de 30 x 20 m divisé en 2 moitiés • Une équipe sur chaque moitié de terrain • Plus de ballons que d’élèves par équipe Description • 2 équipes avec plus de ballons que d’élèves par groupe et chacune sur une moitié

du terrain. • Au signal de l’enseignant, les élèves shootent les ballons vers l’autre moitié du

terrain car l’objectif est d’avoir le moins possible de ballons sur sa propre moitié. • Après 1 minute, l’enseignant arrête le jeu et compte les ballons avec les élèves, 1

point par jeu gagnant. VARIANTES : • Faire rouler le ballon au lieu de frapper • Dribbler au lieu de frapper

Fun Quelle équipe obtient la première 5 points ? Conseils • Shooter de façon ciblée, faire rouler le ballon afin qu’il reste sur la moitié de l’autre

équipe. • Faire rouler/shooter sur le sol.

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BALLONS BRULANTS

ACTIVATION : DEPLACEMENT AVEC LA BALLE

Organisation • Espace délimité de 12 x 20 m réparti en 2 moitiés de jeu. • 4 cerceaux au centre Description • Butin = 10 ballons dans les 4 cerceaux centraux. • 2 moitiés de jeu avec chacune 3 pirates (vert) et 2 défenseurs (jaune). Au signal de

l’enseignant, les pirates essaient de rapporter un maximum de ballons vers leur propre ligne de but, sans être touchés. Le pirate ne peut apporter qu’un seul ballon à la fois.

• Cerceaux vides = fin du jeu • Après chaque partie, les pirates et les défenseurs échangent leur place. • Variante : les pirates doivent rapporter un maximum de ballons dans leur camp. La tâche

est plus difficile pour les pirates car que la zone de défense devient plus petite.

Fun • Un pirate de chaque équipe compte le butin (ballons). • Qui a récolté le plus de ballons (le plus grand butin) ? • Pirates, courrez là où il n’y a pas de défenseur ! Conseils Si vous avez un nombre impair, vous pouvez désigner un élève comme étant un « défenseur

spécial ». S’il touche quelqu’un, cet élève doit d’abord effectuer un exercice simple avec le ballon.

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VOL DES PIRATES

ACTIVATION : DEPLACEMENT AVEC LA BALLE

Organisation • Terrain de 20 x 12 m • 3 cerceaux au milieu avec 10 ballons dedans. • 2 équipes de 5 répartis aux quatre coins du terrain, parmi lesquels 3

« ramasseurs de ballons » (vert) et 2 « chasseurs » (jaune). Description • Les équipes de 3 essaient d’aller chercher des ballons dans le cerceau

et de les rapporter dans leur camp, sans être touchés par les deux chasseurs de l’autre équipe !

• Celui qui est touché doit remettre la balle dans le cerceau et essayer de rapporter une autre balle.

Fun • Quelle équipe rapportera le plus de balles ? Conseils • Changer les chasseurs lorsque les balles sont toutes dans les camps

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TOUCHE-TOUCHE

FORME INTERMEDIAIRE : MAITRISE DU BALLON ET DU CORPS

Organisation • Disposition libre des élèves dans un carré de 20 x 20 m • Chaque élève reçoit un ballon Description • Les élèves effectuent les exercices ci-dessous après démonstration par l’enseignant. • Se déplacer dans tous les sens dans un carré. Effectuer le mieux possible l’exercice

imposé. Lorsque l’enseignant dit « STOP », s’asseoir le plus rapidement possible sur le ballon. Exercices possibles : 1. dribbler 2. rouler d’avant en arrière 3. faire reculer avec la plante du pied et pousser vers l’avant 4. prendre latéralement avec la plante du pied 5. frôler le ballon avec la plante du pied 6. faire rouler le ballon des orteils vers le talon 7. faire rouler le ballon latéralement

Fun • Qui réussit à faire correctement l’exercice imposé ? • Qui réagit le plus vite lorsque l’enseignant crie « STOP » ? Conseils • Initiation TECHNIQUE : la vitesse d’exécution n’est pas importante, l’exercice doit être

effectué correctement. • Les exercices peuvent aussi être proposés sous forme de jeux (ce sont les réactions qui

comptent) • Les élèves qui réussissent très bien un exercice montrent aux autres comment faire.

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SENTIR LE BALLON ORGANISATION 1

Presenter
Presentation Notes
Afbeelding courir en tous sens

FORME INTERMEDIAIRE : MAITRISE DU BALLON ET DU CORPS

Organisation • Disposition quadrillée dans un carré de 15 x 15 m • Chaque îlot fait 5 sur 5 mètres • Chaque élève se voit attribuer un ballon et un îlot Description • Les élèves effectuent les exercices ci-dessous après démonstration par

l’enseignant. • Chaque élève a son propre îlot dans lequel il est le seul à pouvoir pénétrer. • Effectuer le mieux possible l’exercice imposé. • Dès que l’enseignant crie « STOP », immobiliser le plus rapidement possible le

ballon sous la plante du pied et lever les bras. 1. dribbler 2. rouler d’avant en arrière 3. faire reculer avec la plante du pied et pousser vers l’avant 4. saisir latéralement avec la plante du pied 5. frôler le ballon avec la plante du pied 6. faire rouler le ballon des orteils vers le talon 7. faire rouler le ballon latéralement

Conseils • Initiation TECHNIQUE : la vitesse d’exécution n’est pas importante, l’exercice doit

être effectué correctement. • Les exercices peuvent aussi être proposés sous forme de jeux (ce sont les

réactions qui comptent) • Les élèves qui réussissent très bien un exercice montrent aux autres comment

faire.

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SENTIR LE BALLON ORGANISATION 2

Presenter
Presentation Notes
Afbeelding chacun son propre îlot

FORME INTERMEDIAIRE : MAITRISE DU BALLON ET DU CORPS

Organisation • Disposition en formation linéaire d’un côté d’un carré de 20 x 20 m • Chaque élève reçoit un ballon Description • Les élèves effectuent les exercices ci-dessous après démonstration par l’enseignant. • Effectuer le mieux possible l’exercice imposé. • Dès que l’enseignant crie « STOP », immobiliser le plus rapidement possible le ballon

sous la plante du pied et lever les bras. 1. dribbler 2. rouler d’avant en arrière 3. faire reculer avec la plante du pied et pousser vers l’avant 4. saisir latéralement avec la plante du pied 5. frôler le ballon avec la plante du pied 6. faire rouler le ballon des orteils vers le talon 7. faire rouler le ballon latéralement

Fun Qui peut effectuer l’exercice imposé correctement ? Conseils • Initiation TECHNIQUE : la vitesse d’exécution n’est pas importante, l’exercice doit être

effectué correctement. • Les élèves qui réussissent très bien un exercice montrent aux autres comment faire.

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SENTIR LE BALLON ORGANISATION 3

FORME INTERMEDIAIRE : MAITRISE DU BALLON ET DU CORPS

Organisation • Carré de 20 x 20 m avec à chaque coin minimum 2 joueurs. • Au centre du grand carré un petit carré de 3 × 3 m • 4 groupes, chaque élève reçoit un ballon Description • Les élèves effectuent les exercices ci-dessous après démonstration par

l’enseignant. Un élève de chaque groupe effectue l’exercice en même temps. Un groupe donne toujours le signal de départ.

• Choix entre :

1. faire avancer le ballon avec le côté intérieur du pied 2. passer la balle de l’intérieur d’un pied à l’intérieur de l’autre 3. frapper la balle avec l’intérieur et l’extérieur du pied 4. faire avancer le ballon avec la pointe et la plante du pied 5. tourner sous le corps avec la pointe du pied 6. enjamber 7. récupérer la balle et la pousser vers l’avant en oblique 8. récupérer et jouer la balle avec l’autre jambe 9. récupérer la balle et l’entraîner en oblique 10. récupérer la balle et la jouer en la passant derrière 11. jouer la balle en la poussant devant 12. ciseaux

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TECHNIQUE ORGANISATION 1

Presenter
Presentation Notes
Afbeelding Technique technique conduire

FORME INTERMEDIAIRE : MAITRISE DU BALLON ET DU CORPS

Organisation • Demi-terrain de jeu • Délimiter dans les coins 4 espaces de 15 × 15 m • Répartir les joueurs en 4 groupes sur les espaces délimités • Chaque joueur reçoit un ballon Description • Chaque joueur effectue les mouvements de base imposé en carré • Au signal se rendre de l’autre côté • Garder le contrôle de la balle à un rythme élevé

• Choix entre :

1. faire avancer le ballon avec le côté intérieur du pied 2. passer la balle de l’intérieur d’un pied à l’intérieur de l’autre 3. frapper la balle avec l’intérieur et l’extérieur du pied 4. faire avancer le ballon avec la pointe et la plante du pied 5. tourner sous le corps avec la pointe du pied 6. enjamber 7. récupérer la balle et la pousser vers l’avant en oblique 8. récupérer et jouer la balle avec l’autre jambe 9. récupérer la balle et l’entraîner en oblique 10. récupérer la balle et la jouer en la passant derrière 11. jouer la balle en la poussant devant 12. ciseaux

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TECHNIQUE ORGANISATION 2

FORME INTERMEDIAIRE : MAITRISE DU BALLON ET DU CORPS

Organisation • 2 goals, cônes disposés en zigzag • Plot à 10 m du goal Description • Effectuer les exercices de base en zigzag d’un cône à l’autre avec un tir

au but pour terminer. Après le tir, ramasser la balle et rejoindre l’autre groupe.

• Choix entre : 1. faire avancer le ballon avec le côté intérieur du pied 2. passer la balle de l’intérieur d’un pied à l’intérieur de l’autre 3. frapper la balle avec l’intérieur et l’extérieur du pied 4. faire avancer le ballon avec la pointe et la plante du pied 5. tourner sous le corps avec la pointe du pied 6. enjamber 7. récupérer la balle et la pousser vers l’avant en oblique 8. récupérer et jouer la balle avec l’autre jambe 9. récupérer la balle et l’entraîner en oblique 10. récupérer la balle et la jouer en la passant derrière 11. jouer la balle en la poussant devant 12. ciseaux

Conseils Il est possible d’opter pour une forme de jeu : 2 équipes, quelle équipe

marque le plus de buts. Après le tir, regagner son propre groupe.

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TECHNIQUE ORGANISATION 3

Presenter
Presentation Notes
Afbeelding Même exercice de l’autre côtéconduire

FORME INTERMEDIAIRE : APTITUDE DE BASE

Organisation • Terrain de 30 × 25 m • 2 goals • Disposition : voir dessin Description • Exercice 1 : l’élève A fait une passe à l’élève B, l’élève B contrôle le ballon et le

conduit le plus vite possible vers le goal où il essaie de conclure, l’élève A sprint derrière le cône derrière lui et essaie de rattraper l’élève B et de prendre la balle.

• Exercice 2 (degré de difficulté plus élevé) : l’élève A conduit la balle vers l’élève B, l’élève B repasse la balle à l’élève A qui fait une passe à l’élève C. L’élève C contrôle le ballon et essaie de marquer. L’élève B contourne le cône en courant et essaie d’empêcher l’élève C de marquer.

Fun • Qui marque le plus de goals ? • Qui réussit à intercepter la balle de l’élève qui tente de marquer ? Conseils • Garder le ballon près du pied « TRES PRES » • Regarder le joueur « REGARDE » • Progresser « AVANCE » • On peut éventuellement adapter la distance afin que celui qui tire au but

sente la pression du défenseur

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CONDUIRE ET DRIBBLER

Presenter
Presentation Notes
Afbeelding exercice 1 exercice 2

FORME INTERMEDIAIRE : APTITUDE DE BASE

Organisation • Terrain de 30 × 25 m • 2 goals • Disposition : voir dessin Description • Deux groupes tentent de marquer des goals après avoir slalomé entre des

cônes disposés le long du marquage latéral. • conduire avec le droit et tirer avec le gauche/conduire avec le gauche et tirer

avec le droit. • Après avoir tiré au but, conduire la balle vers son propre groupe • Après 5’, partir d’un autre coin

Fun • Qui peut conduire la balle entre les cônes et marquer un beau but ? Conseils Cet exercice peut être proposé sous forme de jeu : « quelle équipe sera la

première à avoir marqué 10 buts? »

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CONDUIRE ET DRIBBLER

FORME INTERMEDIAIRE : APTITUDE DE BASE

Organisation • Espace 25 x 30 m • 2 équipes s’affrontent • Disposition : voir dessin • L’enseignant se tient sur la ligne de but

Description • Après le coup de sifflet de l’enseignant, l’élève A fait une longue passe vers

l’élève A’ • L’élève qui réceptionne ensuite la balle la conduit vers le premier plot et

essaie de renverser son cône sur la ligne de but • L’élève qui est le premier à renverser un cône peut prendre un plot de l’autre

équipe et le placer près du sien • L’élève A prend la place de l’élève A’ • L’élève A’ va chercher la balle et prend la position de l’élève A

Fun • L’équipe qui a ramené tous les plots de son côté est le gagnant.

Conseils • Afin de faciliter l’exercice, on peut aussi faire 2 petits buts avec des cônes • Contrôler la balle avec le pied. « CONRTROLE » • Faire des passes. « PASSE » • Tirer au but après une action. « TIRE » • Interagir avec un adversaire. « DRIBBLE » • Suivre la balle après l’action. « SUIS » • conduire la balle. « conduit »

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PASSES COURTES

FORME INTERMEDIAIRE : APTITUDE DE BASE

Organisation • Différents cônes avec chaque fois un élève face à un autre à 15 m • 2 élèves qui évoluent entre les cônes avec le ballon

Description • 2 rangées d’élèves face à face, 1 ballon par 2, 2 élèves (vert) avec le ballon

entre les rangées • Départ : 2 élèves (vert) essaient de conduire la balle entre les rangées, les

autres essaient de toucher grâce à des passes ciblées les couples qui traversent. L’élève de l’autre côté doit contrôler la balle ratée qui lui arrive.

Fun • Le couple qui réussit à toucher ceux qui traversent peut rejoindre les élèves

« verts ». • Le couple qui est le dernier à rester est le perdant.

Conseils • Afin de rendre l’exercice plus facile ou plus difficile, on peut

allonger/raccourcir la distance entre les cônes. • Essayer de faire des passes aussi précises que possible vers le partenaire :

PRECISION • Essayer de contrôler la balle pour ne pas la perdre : BON CONTROLE

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PASSES COURTES

FORME INTERMEDIAIRE : APTITUDE DE BASE

Organisation • Espace délimité de 20 x 20 m • Chaque élève reçoit un ballon

Description • Les élèves se déplacent et conduisent la balle sans entrer en collision • En cas de collision, les 2 joueurs doivent sauter 3 x en hauteur • L’enseignant leur fait faire toutes sortes d’exercices :

- arrêter la balle avec la plante du pied = STOP - arrêter la balle et s’asseoir dessus = S’ASSEOIR - arrêter la balle et mettre un genou dessus = GENOU - arrêter la balle et mettre le ventre dessus = VENTRE - arrêter la balle et mettre le nez dessus = NEZ

Fun • Exécuter les missions vite et bien

Conseils • Cet exercice peut aussi être traduit en jeu : celui qui réagit le dernier est

éliminé. • Quel est finalement l’élève qui reste ? • Essayer de contrôler la balle afin de ne pas la perdre : BON CONTROLE • Bien regarder autour de soi pour éviter les collisions : REGARDE

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CONTROLE DE LA BALLE

FORME INTERMEDIAIRE : APTITUDE DE BASE

Organisation • Espace délimité de 25 x 35 m • 2 groupes s’affrontent • 8 plots rouges et 7 bleus (noisettes) dans un petit espace délimité (voir

dessin) • À la position A, 3 élèves avec ballon, à la position B chaque fois 2

élèves sans ballon

Description • Les écureuils récoltent des noisettes. • La balle est passée de l’élève A à l’élève B et vice versa. • Pour la passe, la balle est contrôlée avec l’intérieur du pied : d’abord

contrôle libre et passe ; ensuite, contrôle avec intérieur du pied droit et passer avec l’intérieur du pied gauche, et vice versa

• L’élève A fait une passe à B et rejoint le groupe B. L’élève B fait une passe à l’élève A, prend une noisette dans la forêt et rejoint le groupe A. Les noisettes sont rassemblées près du groupe A.

Fun • Les écureuils (= élèves) doivent aller chercher un maximum de

noisettes (= plots) dans la forêt pour l’hiver et les rassembler. Les noisettes blues valent 1 point et les rouges, 2 points (les plots rouges sont situés plus loin que les plots bleus).

• Quelle équipe marque le plus de points ?

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CONTROLE DE LA BALLE

FORME INTERMEDIAIRE : APTITUDE DE BASE

Organisation • Terrain de 30 x 25 m • 2 groupes face à face • Disposition : voir dessin

Description • L’exercice se pratique simultanément en diagonal. • L’élève conduit la balle jusqu’aux cônes, la pousse du pied droit entre

les cônes et tire au but du pied droit. Un autre élève démarre ensuite l’exercice.

• Après 5’, tous les élèves se positionnent sur l’autre longueur du terrain, mais continuent à avancer vers le même goal. Le même exercice est à présent réalisé avec le pied gauche (l’autre pied).

Fun • Quelle équipe marque le plus de goal ? • Encourager les bons contrôles et les bons tirs. • Qui est notre meilleur keeper ?

Conseils • Changer régulièrement de keeper • Augmenter/diminuer la distance par rapport au but, en tenant compte

du niveau des élèves • Tirer de manière ciblé vers le goal = PLACE LA BALLE • Tirer de façon rapide et précise = VITE

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ESSAIS DE TIR AU BUT

FORME INTERMEDIAIRE : APTITUDE DE BASE

Organisation • Petit terrain 20 x 20 m • 8 m devant le goal, marquer une « ligne » à l’aide de 2 plots, placer un

cône dans chaque angle du goal

Description • L'élève A fait une passe vers l'élève B, l’élève B récupère et conduit la balle

jusqu’à +/- 8 m devant le but • L'élève B doit essayer de marquer dans les angles. • L’élève B récupère la balle et se joint au groupe A • Glissement : A -> B -> A

Fun • But « ordinaire » = 1pt, cône renversé = 2 pts • Quel joueur obtient finalement le plus de plots ?

Conseils • Au lieu de travailler individuellement, 2 groupes s’affrontent. • Quelle équipe atteint la première le score de 10 points ? • Latéralisation : effectuer l’exercice tant par la gauche que par la droite

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ESSAIS DE TIR AU BUT

FORME INTERMEDIAIRE : APTITUDE DE BASE

Organisation • Disposition double (selon le nombre d’élèves) • 2 groupes de maximum 8 joueurs • Disposition : voir dessin

Description • L'élève A conduit la balle et fait un exercice technique au cône. Il fait

ensuite une passe à l'élève B qui contrôle la balle progresse jusqu’au carré, où il essaie de dribbler le défenseur et de tirer au but.

• Le défenseur doit rester dans le carré délimité. Si le défenseur termine, l’attaquant devient défenseur.

Fun • Quel élève marque le plus de buts ?

Conseils • Changer régulièrement de keeper • Avec la disposition double, vous pouvez aussi faire s’affronter 2

équipes. Chaque équipe envoie 2 défenseurs qui se relaient • Lorsque l’élève est en possession de la balle et la conduit, il ne doit

pas la regarder : TETE RELEVEE • Lorsque l’élève conduit la balle, il la garde près du pied : BALLE AU

PIED • Dribbler à une vitesse suffisante : VITE • En cas de dribble, passer du pied droit au pied gauche : BON PIED

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CONDUIRE ET DRIBBLER

Presenter
Presentation Notes
Afbeelding même exercice de l’autre côté

FORME INTERMEDIAIRE : APTITUDE DE BASE

Organisation • Terrain de 25 x 35 me • Disposition : voir dessin

Description • Un élève part chaque fois avec la balle au pied de la position A et va

jusqu’à la série de cônes (1). • Là, il fait une feinte (une fois vers la gauche et une fois vers la droite) (2). • Après la feinte, il tire vers le goal (3). • L’élève sort et demande la balle au keeper (4) • Avant que l’élève rejoigne la position A, il doit d’abord faire un slalom

(5) • Feinte vers la gauche marquer avec pied gauche et feinte vers la droite

marquer avec pied droit. Slalom avec les deux pieds.

Fun • Quel joueur n’échoue pas ? Marquer les scores individuels.

Conseils • Pas de keeper permanent, changez régulièrement. Contrôler

l’exécution correcte des exercices. • Lorsque l’élève est en possession de la balle et la conduit, il ne doit pas

la regarder : TETE RELEVEE • Lorsque l’élève conduit la balle, il la garde près du pied : BALLE AU PIED • Dribbler à une vitesse suffisante : VITE • En cas de dribble, passer du pied droit au pied gauche : BON PIED

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CONDUIRE ET DRIBBLER

FORME INTERMEDIAIRE : APTITUDE DE BASE

Organisation • Terrain de 25 x 30 m • 1 ballon par joueur • 4 cônes • Minimum 8 joueurs ou plus + 2 keepers (alterner) • Disposition : voir dessin

Description • L'élève A et l’élève C commencent simultanément. • L'élève A passe en diagonale vers l’élève D. • L'élève D sert la balle à l’élève C en faisant une petite passe. • L’élève C tire au but. Même exercice pour l'élève B

Fun • Qui peut faire de bonnes passes pour faciliter les tirs au but ? • Quel élève marque le plus de buts ?

Conseils • 1 groupe donne toujours le signal de départ • Augmenter/réduire les distances en tenant compte du niveau. • Faire une passe courte vers un élève démarqué proche de soi : ELEVE

DEMARQUE • Passer la balle vers le bon pied de son coéquipier : BON PIED • Faire des passes les plus précises possibles au ras du sol : DIRECTION • Regarder l’élève vers lequel on fait une passe : REGARDE

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PASSES COURTES

FORME INTERMEDIAIRE : APTITUDE DE BASE

Organisation • Taille : double 16 • Un keeper dans chaque goal (alterner régulièrement) • Minimum 3 élèves de chaque côté • Dans deux carrés : 1 élève

Description • Le premier élève joue la balle avec la bonne vitesse de balle vers l’élève

dans le carré. Cet élève fait un contrôle de balle, tourne et envoie la balle entre les deux cônes, sur la trajectoire de l’élève suivant. L’élève suivant réceptionne rapidement et tire au but. L’élève dans le carré reprend la balle et rejoint l’autre groupe derrière le goal. L’élève qui a tiré au but prend place dans le carré .

• Après environ 5’, on travaille dans l’autre sens. L’exercice débute donc dans les 2 autres coins du terrain.

Fun • Quel duo réussit la plus belle combinaison ?

Conseils • Adapter les distances en fonction du niveau du groupe. • Faire une passe courte vers un élève démarqué proche de soi : ELEVE

DEMARQUE • Passer la balle vers le bon pied de son coéquipier : BON PIED • Faire des passes les plus précises possibles au ras du sol : DIRECTION

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PASSES COURTES

FORME INTERMEDIAIRE : APTITUDE DE BASE

Organisation • Terrain de 25 x 35 m • 1 balle par joueur • 4 cônes • Minimum 8 joueurs ou plus + keeper

Description • L'élève A et l’élève C démarrent en même temps • L'élève A passe à l'élève B • L'élève B fait un contrôle de balle orienté et tire vers le goal • Même exercice pour l’élève C et l’élève D • Glissement : A vers B, B vers C, C vers D, D vers A

Fun • Qui réussit à tirer directement au but après un contrôle de bal orienté ? • Quel élève marque le plus de buts ?

Conseils • Adapter les distances en fonction du niveau du groupe. Changer régulièrement

de keeper. • Ouvrir lors du contrôle de la balle, si on est démarqué de son adversaire :

OUVRIR • Contrôler la balle avec l’extérieur du pied lorsqu’on ouvre : EXTERIEUR DU PIED • Veiller à être prêt pour contrôler la balle (sur la pointe des pieds) : SOIS PRET • Faire une pré-action avant de réceptionner la balle : PRE-ACTION

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CONTROLE DE LA BALLE

FORME INTERMEDIAIRE : APTITUDE DE BASE

Organisation • Parcours, terrain 50 x 30 m • Disposition : voir dessin

Description • Exercice 1 – rouge : K envoie une balle basse à l’élève 1 qui la contrôle et

envoie à l’élève 2. L’élève 2 la contrôle et l’envoie à l’élève 3. L’élève 3 contrôle, s’infiltre et essaie de marquer.

• Glissement : 1-2-3 et rejoindre l’élève 3 de l’exercice 2. • Exercice 2 – bleu : K envoie une balle basse à l’élève 3. L’élève 3 la

contrôle et l’envoie à l’élève 1. L’élève 1 la contrôle et l’envoie à l’élève 2. L’élève 2 contrôle et renvoie à l’élève 3. Celui-ci s’infiltre et essaie de marquer.

• Glissement : 3-1-2-3. 3 qui a marqué rejoint le 1 de l’exercice 1 en passant par derrière le goal.

Fun Quel est l’élève qui marque le plus souvent ?

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CONTROLE DE LA BALLE

FORME INTERMEDIAIRE : APTITUDE DE BASE

Organisation • Terrain de 40 x 30 m • 2 groupes • Disposition : voir dessin

Description • Au milieu se trouve 2 petits buts (cônes) • L'élève B et l’élève D se tiennent derrière ce petits buts. • L'élève A passe à l'élève B, celui-ci reprend la balle avec l’extérieur du

pied ou l’intérieur, et tire au but. • Ensuite, récupérer la balle et retourner par l’extérieur près de son

propre groupe. • Idem entre l’élève C et l’élève D à l’autre but. • Ensuite, changer les positions

Fun • Quelle équipe atteindra la première le score de 10 buts ?

Conseils • Toujours effectuer l’exercice dans les deux directions • Changer régulièrement de keeper • Pied de soutien près de la balle : PIED DE SOUTIEN • Tirer avec le cou-de-pied : COU-DE-PIED • Bien faire balancer la jambe qui frappe : BALANCER • Se tenir au-dessus de la balle au moment de tirer • Cibler un coin en tirant : CIBLER UN COIN • Tirer au but le plus vite possible : TIRER RAPDIEMENT

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ESSAIS DE TIR AU BUT

FORME INTERMEDIAIRE : APTITUDE DE BASE

Organisation • Terrain de 50 x40 m • 2 groupes • Disposition : voir dessin

Description • L'élève A envoie à l'élève B • L'élève B renvoie à l'élève A • L'élève C se présente au centre et reçoit une tasse de l'élève A, tandis

que l'élève B ce leader sur le flanc • L’élève C envoie la balle loin dans le coin et se présente à hauteur de la

ligne de fond. Il saute d’abord au-dessus de 2 petites portes. • L'élève B repasse à l’élève C qui tire au but. • Glissement : A-B-C-D-E-F-A

Fun • Quel trio réussit la meilleure combinaison ?

Conseils • Toujours effectuer l’exercice dans les deux directions • Changer régulièrement de keeper • Pied de soutien près de la balle : PIED DE SOUTIEN • Tirer avec le cou-de-pied : COU-DE-PIED • Bien faire balancer la jambe qui frappe : BALANCER • Se tenir au-dessus de la balle au moment de tirer • Cibler un coin au moment du tir : CIBLER UN COIN • Tirer au but le plus vite possible : TIRER RAPDIEMENT

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ESSAIS DE TIR AU BUT

FORME DE RENCONTRE : 1+2 – DUREE 10’

Qu’entendons-nous par forme de rencontre • Nous avons un terrain délimité • Nous avons 1 ballon • Nous avons des joueurs dans une équipe qui possèdent la balle • Nous avons des joueurs dans une équipe qui perdent la balle • Nous avons au moins 1 grand goal (dans une école, 1 goal de

handbal suffit) situé au centre sur la ligne de fond • Nous utilisons les véritables règlements des rencontres

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EN FONCTION DU THÈME

Directives • Laisser les joueurs jouer librement. Dribbler est un art qu’ils ne peuvent

apprendre qu’en étant autorisés à dribbler (niveau B) • Stimuler les capacités individuelles en cas de possession de la balle (niveau B) • Essayer de marquer plus que l’adversaire (niveau B+A) • Ne pas tous courir sur la même balle (niveau A) • Apprendre à se démarquer et à venir en soutien (niveau A) • Veiller à ce que le coéquipier ait toujours 2 possibilités pour passer (niveau A) • Signaler lorsqu’on est libre (niveau A) • Se répartir sur le terrain en cas de possession de la balle (niveau A)

Presenter
Presentation Notes
Afbeelding Occupation du terrain avec 2 contre 2 : duelOccupation du terrain avec 5 contre 5 : simple carré (distance idéale 20 x 12 m)(distance idéale 35 x 25 m)

FORME DE RENCONTRE 1: INEGALITE NUMERIQUE - DUREE 10’

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K+1/1

Organisation • Grand terrain de 25 x 10 m • 1 grand goal avec keeper et 2 petits goals sans keeper

Description L'élève 1 et l’élève 2 sont face-à-face. Au signal de l’enseignant, le keeper fait une passe à son coéquipier. Ils essaient de marquer dans l’un des deux petits buts. Si le défenseur réussit à prendre la balle à l’élève 2, il peut marquer dans le grand goal.

Fun Si l’équipe peut marquer en étant en minorité, les points comptent double.

Conseils • Limiter la durée des rencontres à maximum 30” • Mettre face à face des joueurs équivalents

FORME DE RENCONTRE 1: INEGALITE NUMERIQUE - DUREE 10’

45

K+2/2

Organisation • Grand terrain de 25 x 15 m • Disposition : voir dessin

Description • Le keeper envoie la balle à un élève de l’équipe adverse • Cet élève contrôle la balle, cherche un défenseur et fait demi-tour. • À partir de ce moment, les joueurs jouent activement jusqu’à ce qu’une

des deux équipes marquent. • Si la balle sort, 2 nouvelles équipes • Après 4’, les attaquants deviennent des défenseurs et vice versa

Fun • Le changement est opéré lorsque l’enseignant frappe dans les mains.

Conseils • Changement régulier et glissement attaquants-défenseurs. • Équipes équivalentes • Changer régulièrement de keeper

FORME DE RENCONTRE 1: INEGALITE NUMERIQUE - DUREE 10’

46

K+1/K+2

Organisation • Grand terrain de 25 x 15 m • Disposition : voir dessin

Description • L’enseignant lance la balle dans le jeu. • Le keeper joue avec ses coéquipiers !

Fun • Le changement est opéré lorsque l’enseignant frappe dans les mains. • Quelle équipe gagne la rencontre ?

Conseils • Changement régulier et glissement attaquants-défenseurs. • Équipes équivalentes • Changer régulièrement de keeper

FORME DE RENCONTRE 1: INEGALITE NUMERIQUE - DUREE 10’

47

K+3/3

Organisation • Grand terrain : 30 x 20 m • Disposition : voir dessin

Description Le keeper envoie la balle à un élève de l’équipe adverse. Cet élève contrôle la balle et essaie de collaborer pour marquer dans le grand goal. Si l’autre équipe récupère la balle, ils peuvent marquer dans les deux petits goals.

Fun Changement lorsque l’enseignant frappe dans les mains.

Conseils • Changement régulier et glissement attaquants-défenseurs /

majorité-minorité • Équipes équivalentes • Changer régulièrement de keeper

FORME DE RENCONTRE 1: INEGALITE NUMERIQUE - DUREE 10’

48

K+2/K+3

Organisation • Grand terrain : 30 x 20 m • 2 buts • Disposition : voir dessin

Description • Les deux équipes entrent en action au signal de l’enseignant. • L’équipe la plus nombreuse attaque • Pression : 15” par action / changer continuellement • Après 4’, les défenseurs deviennent des attaquants • Les équipes changent aussi de côté. On travaille par vagues.

Fun • Changement lorsque l’enseignement frappe dans les mains • Les buts des défenseurs comptent double

Conseils • Équipes équivalentes • Changer régulièrement de keeper

Presenter
Presentation Notes
Afbeelding Changer défenseurs par vagues

FORME DE RENCONTRE 1: INEGALITE NUMERIQUE - DUREE 10’

49

K+3/4

Organisation • Grand terrain de 35 x 20 m • Disposition : voir dessin

Description Le keeper envoie la balle à un élève de l’équipe adverse. Cet élève contrôle la balle et essaie de collaborer pour marquer dans le grand goal. Si l’autre équipe récupère la balle, ils peuvent marquer dans les deux petits goals.

Fun Changement lorsque l’enseignant frappe dans les mains.

Conseils • Changement régulier et glissement attaquants-défenseurs /

majorité-minorité • Équipes équivalentes • Changer régulièrement de keeper

FORME DE RENCONTRE 1: INEGALITE NUMERIQUE - DUREE 10’

50

K+3/K+4

Organisation • Grand terrain : 35 x 25 m • 2 buts • Disposition : voir dessin

Description • Les deux équipes entrent en action au signal de l’enseignant. • L’équipe la plus nombreuse attaque • Pression : 30” par action / changer continuellement • Après 4’, les défenseurs deviennent des attaquants • Les équipes changent aussi de côté. • On travaille par vagues.

Fun • Changement lorsque l’enseignement frappe dans les mains • Les buts des défenseurs comptent double

Conseils • Équipes équivalentes • Changer régulièrement de keeper

FORME DE RENCONTRE 2 : INEGALITE NUMERIQUE - DUREE 10’

51

K+1/K+1

Organisation • Grand terrain : 20 x 10 m • 2 buts

Description • Jeu par numéro : les élèves sont disposés par équipe, chacun sur sa

ligne de but. Chaque élève a un numéro. • L’enseignant se trouve sur la ligne médiane, appelle un numéro et

met la balle en jeu. • Les deux élèves sprintent vers la balle et jouent 1+K/K+1. • Le keeper joue avec son équipe.

Fun • Qui est le gagnant ?

Conseils • Limiter la durée des petites rencontres à maximum 30” • Mettre face à face des joueurs équivalents

FORME DE RENCONTRE 2 : INEGALITE NUMERIQUE - DUREE 10’

52

K+2/K+2

Organisation • Grand terrain : 25 x 50 m • 2 buts

Description • Jeu par numéro : les élèves sont disposés par équipe, chacun sur sa

ligne de but. • Chaque élève a un numéro. • L’enseignant se trouve sur la ligne médiane, appelle 2 numéros et

met la balle en jeu. Les 2 élèves de chaque équipe sprintent vers la balle et jouent 2+K/K+2. Le keeper joue avec son équipe.

Fun • Qui est le gagnant ?

Conseils • Limiter la durée des petites rencontres à maximum 60” • Mettre face à face des joueurs équivalents • Changer régulièrement de keeper

FORME DE RENCONTRE 2 : INEGALITE NUMERIQUE - DUREE 10’

53

K+3/K+3

Organisation • Grand terrain : 30 x 20 m • 3 équipes de 4 élèves

Description • L’équipe gagnante reste en place • Début de la rencontre dès que l’autre équipe arrive sur le terrain • Si pas de but après 90” = l’équipe qui a joué le plus longtemps sort

Fun • Quelle est l’équipe qui a marqué le plus de points ?

Conseils • Limiter la durée des petites rencontres à maximum 90” • Mettre face à face des joueurs équivalents • Changer régulièrement de keeper

FORME DE RENCONTRE 2 : INEGALITE NUMERIQUE - DUREE 10’

54

K+4/K+4

Organisation • Grand terrain : 35 x 25 m • 2 équipes de 5 élèves

Description Jeu continu

Fun • Quelle est l’équipe qui a marqué le plus de points ?

Conseils • Mettre face à face des joueurs équivalents • Changer régulièrement de keeper

COOLING DOWN : JEU SANS BALLE

55

JEU DE COLIN-MAILLARD

Organisation Disposition en cercle

Description • Les élèves sont en cercle • Au milieu, un élève a les yeux bandés • Un élève en dehors du cercle fait un bruit • L’élève avec les yeux bandés indique la direction d’où vient le bruit. • Variante:

• Deux élèves du cercle échangent leur place. L’élève avec les yeux bandés doit deviner de qui il s’agit.

• Un élève vient se tenir devant l’élève avec les yeux bandés. Celui-ci doit deviner de qui il s’agit.

Fun Quel est l’élève avec les yeux bandés qui a l’ouïe la plus fine ?

COOLING DOWN : JEU SANS BALLE

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J’AI PERDU MON CHEMIN

Organisation Disposition dispersée

Description • Les élèves sont dispersés.. • L’élève avec les yeux bandés cherche l’enseignant (rouge). • Les élèves sont des obstacles et l’encadrent verbalement. • L’élève avec les yeux bandés ne peut toucher aucun autre élève.

Fun • Qui sera le premier à trouver l’enseignant ?

COOLING DOWN : JEU SANS BALLE

57

JEU DU NŒUD A DEMELER

Organisation Disposition en cercle

Description • Les élèves se donnent chacun une main à leur voisin • Les mains ne peuvent être lâchées • Ils forment ensemble un nœud compliqué avec leurs bras et leurs

jambes • Deux élèves doivent démêler le nœud.

Fun Quel duo est le meilleur pour démêler un nœud ?

COOLING DOWN : JEU SANS BALLE

58

JEU DE LA MINUTE

Organisation Disposition dispersée

Description • Tous les élèves sont étendus sur le dos, les yeux fermés, et doivent

évaluer une minute. • Lorsqu’ils pensent que la minute est écoulée, ils peuvent se lever. • Qui a bien évalué le temps ? • L’enseignant (rouge) donne le signal de départ.

Fun Qui sait le mieux combien dure une minute?

COOLING DOWN : JEU AVEC BALLE

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UN-DEUX-TROIS SOLEIL

Organisation • 1 élève face au mur • Les autres élèves côte à côte sur une ligne

Description • Les élèves se tiennent sur la ligne de fond, à l’exception d’un élève. • L’élève se tourne et crie 1-2-3 soleil 1-2-3. • Les élèves doivent conduire la balle le plus rapidement possible. • Au moment où l’élève se retourne, toutes les balles doivent être à

l’arrêt. Dans le cas contraire, les élèves retournent à la position de départ.

• Pour rendre le jeu plus réaliste, après avoir dit 1-2-3 soleil, l’élève doit encore dire 1-2-3 avant de se retourner.

Fun Quel est l’élève qui franchit le premier la ligne finale ?

Presenter
Presentation Notes
Afbeelding 1-2-3 soleil !

COOLING DOWN : JEU AVEC/SANS BALLE

60

FOOTBALL BOWLING

Organisation Disposition : voir dessin

Description • Les joueurs essaient de toucher le plus possible de cônes avec 1

passe ou 1 tir. • Gagnant = celui qui renverse le plus de cônes.

Fun Qui renverse le plus de cônes ?