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L’entrainement cognitif et les

nouvelles technologies

Sylvie Belleville, PhD Titulaire de la Chaire de Recherche du Canada en Neuroscience

cognitive du vieillissement et plasticité cérébrale

Professeure titulaire, Dép. de Psychologie, Université de Montréal

Directrice scientifique, Centre de recherche de l’Institut Universitaire de

gériatrie de Montréal

Directrice, Consortium pour l’identification précoce de la maladie

d’Alzheimer-Québec (CIMA-Q)

Pourquoi s’intéresser aux

interventions cognitives?

« La maladie d’Alzheimer me fait

peur. Est-ce que je peux faire

quelque chose pour la repousser ou

la prévenir? »

« Y-a-t-il des moyens de faire travailler

mon cerveau »

Un style de vie cognitivement stimulant (éducation-

métiers-hobbys) permet de se construire une

réserve cognitive

ACTIVITÉS STIMULANTES INTELLECTUELLEMENT au cours de la vie

RÉSISTANCE moins de pathologie

dans le cerveau

RÉSILIENCE la pathologie est

présente mais ses effets sont combattus

RISQUE DE DÉMENCE RÉDUIT

RÉSERVE COGNITIVE

Barnes & Yaffe, 2011; Bennett et al, 2014; Stern et al, 2003; 2009; Arenaza-Urquilo & Vemuri, 2018

Les interventions cognitives peuvent

donc fournir une stimulation cognitive

plus tard dans la vie ce qui peut

contribuer à retarder l’apparition des

symptômes de la démence.

Elles peuvent aussi réduire le fardeau

des déficits cognitifs en améliorant

directement la cognition et en

fournissant des stratégies pour mieux

accomplir différentes tâches cognitives.

Interventions cognitives: variété

de format, type et contenu

Différentes interventions selon

les besoins et capacités

ENTRAÎNEMENT COGNITIF • Améliorer un ou des domaines de la cognition (mémoire, attention)…

Enseignement de stratégies ou pratique répétée selon un modèle cognitif des

capacités intactes et à améliorer

• Trouble cognitif léger et âgés normaux avec ou sans plainte (dont prévention)

RÉHABILITATION COGNITIVE Individualisée: situation problématique à améliorer

Optimiser le fonctionnement en tablant sur les capacité résiduelles et

maintenir les habiletés significatives

Utilise un ensemble de ressources: Aides externes (cahier mémoire, alarmes, minuterie, calendrier), environnement

Démence stade léger et modéré aidants très impliqués.

STIMULATION COGNITIVE Globale: bien-être, comportement

Fait appel aux capacités résiduelles: souvenirs anciens, sensoriel, émotions Loisir, orientation à la réalité, musique, réminiscence, stimulation sensorielle.

Démence stade plus avancé

Clare et al, Cochrane review, 2012

« Modification, outil, machine, technique,

système ou méthode organisationnelle

utilisée (ou implémentée) pour résoudre un

problème, atteindre un but, améliorer une

solution pré-existante ou améliorer la

performance (…) dans le domaine de la

cognition les aides technologiques sont

utilisées pour maintenir ou améliorer les

capacités fnctionnels des personnes avec un

trouble cognitif (...)”

Les technologies: un formidable

potentiel

Une explosion d’approches

-Jeux vidéo

-Plateforme web

-Systèmes d’interaction sociales (skype, online network,

salon de barvardage)

-Réalité virtuelle et augmentée

-Téléphones intelligents

-Applications mobiles

-Applications d’assistance

-Assistants personnels

-entraineurs virtuels

-Objets connectés et monitoring à distance

-Objets d’assistance -Robots

-Environnements intelligents

Des âgés de plus en plus

« technos »

53-62 63-71

72-80 81+

18+

Technologies et

interventions cognitives

1. Programmes d’entrainement

cognitifs informatisés, jeux sérieux, jeux

vidéos.

2. Réalité virtuelle et réalité augmentée

3. Téléphones intelligents, applications

d’assistance

4. Environnements intelligents

Technologies et

interventions cognitives

1. Programmes d’entrainement

cognitifs informatisés, jeux sérieux, jeux

vidéos.

2. Réalité virtuelle et réalité augmentée

3. Téléphones intelligents, applications

d’assistance,

4. Environnements intelligents

Le potentiel des entraînements

cognitifs informatisés

Permet de contrôler la vitesse, les indices, le feedback en temps

réel.

Flexibilité: permet d’adapter l’interface ou le niveau de difficulté

aux déficits de la personne, on peut personnaliser le contenu.

Pratique indépendante (pas besoin d’un thérapeute).

Augmente l'accès aux personnes vivant dans des zones reculées

ou à mobilité réduite.

Peu couteux, permet d’être offert à grande échelle.

La ludification (gamification) des interventions augmente la

motivation.

Programmes d’entrainements

informatisés « expérimentaux »

Conçus en laboratoire par des chercheurs,

non commercialisés (encore), validés

expérimentalement, peu d’éléments de

ludification

Porte soit sur attention et vitesse

ou sur un ensemble de fonctions cognitives

ACTIVE Le plus important essai contrôlé

randomisé sur l’entrainement cognitif

Ball et al, 2002, JAMA; Willis et al, 2005

• 2832 âgés sains

• MÉMOIRE OU ATTENTION OU RÉSOLUTION DE PROBLÈME

• ATTENTION (Champ visuel utile (useful field of view)

• Détection de cibles visuelles – Ajout de distracteurs visuels ou

auditifs; vitesse; dispersion spatiale des cibles; tâches concurrentes

– Difficulté ajustée individuellement

ACTIVE

Un effet après deux ans

Ball et al, 2002, JAMA; Willis et al, 2006, JAMA

ACTIVE

Un maintien des effets après 5 ans

Moins de déclin dans les

activités de vie de tous les jours

5 ans plus tard

Willis et al, 2006, JAMA

Entraînement raisonnement

Entraînement attention/vitesse

Entraînement mémoire

Contrôle (sans contact)

Moins de déclin dans les

activités de vie de tous les jours

10 ans plus tard

Équation + détection

Essai randomisé

contrôlé à

double

aveugle;

six sessions

d’une heure;

28 MCI avec

déficit exécutif

ATTENTION CONTRÔLÉE

VARIABLE

-Combiner les deux tâches en

variant l’attention allouée à

chacune (80-20; 20-80; 50-50).

-Aspect métacognitif: auto-

évaluation et feedback.

ATTENTION DIVISÉE FIXE

P + 2 = R

Apprendre aux MCI à contrôler leur

attention pour améliorer le multi-tâche

Gagnon & Belleville, 2012, Neuropsychol Rehabil

P + 2 = R

Équation + détection

Essai randomisé

contrôlé à

double

aveugle;

six sessions

d’une heure;

28 MCI avec

déficit exécutif

Apprendre aux MCI à contrôler leur

attention pour améliorer le multi-tâche

Gagnon & Belleville, 2012, Neuropsychol Rehabil

ATTENTION CONTRÔLÉE

VARIABLE

-Combiner les deux tâches en

variant l’attention allouée à

chacune (80-20; 20-80; 50-50).

-Aspect métacognitif: auto-

évaluation et feedback.

ATTENTION DIVISÉE FIXE

Équation + détection

Essai randomisé

contrôlé à

double

aveugle;

six sessions

d’une heure;

28 MCI avec

déficit exécutif

P + 2 = R

Apprendre aux MCI à contrôler leur

attention pour améliorer le multi-tâche

Gagnon & Belleville, 2012, Neuropsychol Rehabil

ATTENTION CONTRÔLÉE

VARIABLE

-Combiner les deux tâches en

variant l’attention allouée à

chacune (80-20; 20-80; 50-50).

-Aspect métacognitif: auto-

évaluation et feedback.

ATTENTION DIVISÉE FIXE

Amélioration de la capacité à faire

deux tâches en même temps

ENTRAINEMENT TÂCHE VISUELLE

AMÉLIORATION DES BONNES

RÉPONSES

FIXE 3,39 (5,31)

VARIABLE 25,98 (7,10)*

* p < 0,05

P + 2 = R

Gagnon & Belleville, 2012, Neuropsychol Rehabil

51 études RCT chez des adultes

âgés (>60 ans)

4885 participants (60% femmes)

Taille des groupes = 45-49

Entrainement informatisé=2,527,

Entrainement contrôles=2,358

Couleur: significatif; rouge> orange> jaune

Plateformes commerciales

d’entrainement cognitifs à

l’aide de jeux sérieux

Jeux visant spécifiquement à

améliorer la cognition dérivés ou

non des études scientifiques

BrainHQ

(posit science)

Plateforme d’entraînement cérébral avec programme personnalisé : attention, vitesse de traitement, mémoire, intelligence et locomotion. Points forts Ludique.

Interface très simple et utilisateur guidé. Feedback sur la performance en comparaison avec des

pairs du même âge. Explications sur les jeux et leur efficacité. Prétention scientifique (modèle de plasticité, études sur

l’efficacité; ACTIVE).

Points faibles Pas de version pour les professionnels. La plupart des études sont financées par Posit Science.

Champ visuel utile (ACTIVE)

Champ visuel utile (BRAIN HQ)

HAPPYneuron

Plateforme d’entraînement cérébral pour 5

domaines : mémoire, attention, langage, fonctions exécutives et visuo-spatial.

Points forts Ludique

Feedback sur le progrès et

comparaison.

Coach virtuel qui propose des activités personnalisées

Beaucoup d’information et conseils

Présente les études d’efficacité

Version pour les professionnels

Points faibles Français pas très adapté à la langue

québécoise

Niveau de difficulté pas toujours

graduel

Les choix offerts par le coach virtuel

paraissent arbitraires et peu

d’explication sur ce qui les guide

Tendance Progrès en attention Médiane

Lumosity Entraînement cérébral

personnalisé: mémoire, rapidité,

résolution de problèmes, attention.

Points forts

Ludique.

Interface très simple.

Évaluation du niveau de

l’utilisateur.

Feedback et comparaison.

Éléments de personnalisation

(Type d’encouragement;

pour travailler vs. s’amuser…)

Points faibles En langue anglaise Peu d’information et de

conseils

Cognifit

Plateforme comprenant 15

catégories d’entraînement (ex.

mémoire, planification, plus de 55

ans…) faisant suite à une évaluation cognitive.

Points forts • Ludique.

• Interface simple.

• Feedback.

• Beaucoup d’informations, de

conseils et d’explication.

• Version pour les professionnels.

Points faibles • Prix assez élevé.

• La personne a accès à des

évaluations qui n’est pas

interprétée par un clinicien.

Études d’efficacité

Smith GE, Housen P, Yaffe K et al. A cognitive training

program based on principles of brain plasticity: Results

from the Improvement in Memory with Plasticity-based

Adaptive Cognitive Training (IMPACT) study. J Am Geriatr

Soc 2009;57:594–603.

Hardy, J. L., Nelson, R. A., Thomason, M. E., Sternberg, D.

A., Katovich, K., Farzin, F., & Scanlon, M. (2015). Enhancing

cognitive abilities with comprehensive training: a large,

online, randomized, active-controlled trial. PloS one, 10(9),

e0134467.

Thompson, H. J., Demiris, G., Rue, T., Shatil, E., Wilamowska,

K., Zaslavsky, O., & Reeder, B. (2011). A Holistic approach

to assess older adults' wellness using e-health

technologies. Telemedicine and e-Health, 17(10), 794-800

Monfort, E., Gandit, M., & Jouanneaux, N. (2016).

Évaluation pragmatique d’un programme de stimulation

cognitive informatisée. NPG Neurologie-Psychiatrie-

Gériatrie, 16(96), 326-332.

Plateformes commerciales

d’entrainement cognitifs (jeux sérieux)

Plateformes multi-domaines qui répondent aux critères de Jeux sérieux:

visent à améliorer la cognition, ludiques, feedback/comparaison,

certain degré de personnalisation.

Quelques études montrent une amélioration au fil de l’entraînement

sur la tâche ou sur des mesures cognitives proches de celles

entrainées: moyen ludique de travailler les fonctions cognitives.

ATTENTION TOUTEFOIS

• Études financées par l’industrie.

• Incluent un grand nombre de mesures (pêche) et n’identifient pas

d’avance leur mesure d’effet (effet peut être par chance).

• N’enregistrent pas leur essai.

• Peu d’études sur le transfert ou sur le déclin cognitif.

• Sont-ils -elles plus utiles que d’autres types de jeux (eg: The power of play:

The effects of Portal 2 and Lumosity on cognitive and noncognitive skill de Shute, V. J.,

Ventura, M., & Ke, F. 2015.

• Prétention sur le déclin cognitif et la maladie d’Alzheimer.

Les jeux vidéo (pas sérieux) commerciaux

Les jeux vidéos améliorent certaines

habiletés cognitives de base telles le

temps de réaction, le champ visuel

utile, l’attention (Goldstein et al, 1997;

Clark et al, 1986).

Les jeux d’action (résolution de

tâches, recherche dans l’espace

visuel, réactions rapides à des

stimulations imprévues) seraient les plus efficaces (Green and Bavelier, 2008).

EFFET SUR LA COGNITION ET LE CERVEAU

Âgés sains (N=33)

Jeu vidéo (N=8) vs Musique (N=12) vs

contrôle (N=13)

6 mois d’entrainement

Entrainement cognitif

informatisé (attention,

mémoire et mémoire

de travail)

Ceux qui n’ont pas

reçu l’intervention ont

un risque accru de déclin cognitif de 25-

31% deux ans plus tard

ENGAGE (Équipe 10 de CCNA)

+

Programme ENGAGE: intervention de 4 mois combinant un entraînement cognitive formel (mémoire + attention) et activités

de loisirs neuroprotectrices (musique/espagnol + jeux vidéos)

Intervention contrôle active qui reflète l’intervention dans tous ces aspects: balance entre l’entraînement formel et les

activités de loisirs, mais avec une demande cognitive faible

Traduit en français et en anglais, scriptés dans des manuels

Belleville, Anderson, Ansaldo, Bherer, Bier, Bohbot, Cuddy, da Cunha

Belchior, Gilbert, Hudon, Jokel, Levine, Murphy, Naglie, Troyer, Rochon

Les entrainement informatisés

Plusieurs avantages + efficacité

MAIS LIMITATIONS

•Absence de thérapeute et support social • Possibilités d’avoir accès à un coach; Groupes facebook;

Fonction de bavardage; Skype; Entrainement mixte en groupe puis par web.

•Problème d’adhérence même si sensés être ludiques (pour les âgés de 2018)

•Entre en compétition avec l’activité physique.

• L’amélioration est spécifique : • Déclin cognitif, démence

• Effet dans la vie de tous les jours

•6742 adultes âgés(âge moyen=65)

•Entraînement cognitifs en ligne

•10 min/jour (3x semaine) 6 mois

•ReaCT (raisonnement et résolution de

problèmes) vs

•GCT (différentes activités cognitives) vs

•Contrôle

•Effet= IADL +cognition

•Effet positif pour le raisonnement et IADL

•74% d’abandon entre 3 et 6 mois (1803

participants ont complété l’étude)

• Âgés sains

• Jeu vidéo vs Musique vs contrôle

(N=8; 12; 13)

• 6 mois d’entrainement

68% perte après 6 mois et

immense difficulté à

recruter West et al, 2017

69 personnes avec TCL

Activité Physique (AP)

Entrainement cognitif-Happy Neuron (AC)

AP+AC

Aucune intervention

• Amélioration de la forme physique chez

les AP (2 mesures)

• Amélioration cognitive chez les AC (2

mesures)

• Amélioration cognitive + physique chez

les AP+AC avec un effet synergétique:

+ que la somme des individuels (8

mesures) + effet sur mesure combinée

Technologies et

interventions cognitives

1. Programmes d’entrainement

cognitifs informatisés, jeux sérieux, jeux

vidéos.

2. Réalité virtuelle et réalité augmentée

3. Applications d’assistance

4. Environnements intelligents

Le rôle de la réalité virtuelle

Le but ultime de l’entraînement est le transfert

TRANSFERT: amélioration d’une fonction devrait

améliorer des fonctions qui ne sont pas directement

entrainées mais qui nécessitent les mêmes

processus cognitifs ou dans un contexte de vie

réelle en dehors du laboratoire (Barnett et Ceci, 2002)

L’entrainement cognitif améliore les tâches pour

lesquels un entrainement à eu lieu et celles qui sont

proches MAIS la plupart des études n’arrivent pas à

généraliser ces effets dans des situations de la vie

de tous les jours.

Comment mesurer le transfert dans

la vie de tous les jours ?

- Simulations très simplifiées, imprécises ou pas

vraiment fiables.

+ compter les sons « Appuyer sur le compteur à chaque

fois qu’une stratégie est utilisée »

- Questionnaires auto-rapportés : influencés par la

mémoire, le jugement, les attentes et l’humeur.

La réalité virtuelle

Une technologie créant une expérience immatérielle

sensorielle (phénoménale dans le sens philosophique) en

reproduisant le monde réel/la réalité physique.

Peut-être utilisée pour developer une diversité

d’environnements et de scenarios multisensoriels • Reproduire la complexité caractérisant la vie de tous les jours

• Réaliser des mesures objectives et quantifiées

• Environnements et conditions sécuritaires

• Peuvent être validés et normalisés

De plus en plus accessibles : coût, facilité d’utilisation

et flexibilité pour le developpement.

Capture de

mouvements

par suivi optique

2 systèmes portables de réalité

virtuelle nVisor SX60

Capteur de

position pour

casque et main

www.invirtuo.com Virtools

Belleville – Financement: FCI

La ballade en voiture 75 Objets virtuel

validés

Avec la collaboration de In Virtuo (Dir: S.

Bouchard. UQO)

Le dépanneur virtuel

The virtual shop

Études de

validation chez les

adultes âgés ▪ Validité de construit et écologique

▪ Impression de présence élevée et motivation

▪ Peu de symptômes de cybermalaise

(57 adultes âgés et 20 jeunes adultes)

Younger adults Older adults0

5

10

Item

s c

orrectl

y r

eco

gn

ized

(/1

2)

Performance in The Virtual Shop

Correlation avec les plaintes de mémoire

*

Sensible à l’âge

Correlation avec les

mesures traditionnelles Peu de symptômes de cybermalaise

Mesurer le transfert d’un entraînement en

réalité virtuelle avec des scénarios proches

de la vie de tous les jours

Équation + détection P + 2 = R

Mesurer le tranfert avec des scénarios

de réalité virtuelle

Ballade en voiture

=

Attention divisée

Est-ce que vous

écoutez? Identifications des panneaux (# nombre de panneaux détéctés

+ tâche d’ampan alpha en

competition (competing alpha span task (rappel correct)

Guider le conducteur à Chauminont

Boujut et al. 2018

Transfert sur la tâche de réalité virtuelle

(mais pas sur un questionnaire)

Transfert de l’entrainement sur la tâche

virtuelle de la balade en voiture

Réduction du coût de la double

tâche sur la tâche entrainée

Correlation= 0.58**

La ballade en auto Indiquer les directions tout

en mémorisant des mots

47 participants avec plainte subjective

6 session d’une heure pour utiliser la méthode de loci

• Déterminer un itinéraire stable dans un environnement familier.

• Créer une image interactive entre le loci et les items à mémoriser.

• Suivre l’itinéraire pour récupérer les objets.

Petits groupes de 4-5 personnes avec un instructeur.

50%: Pratique en réalité virtuelle

Utiliser la réalité virtuelle lors

de l’entrainement cognitif

Ouellet, Boller and Belleville, soumis

4

5

6

7

8

9

10

11

12

PRE POST 1 POST 2

Word

s c

orr

ectly r

ecalle

d

VR+

VR-

0

0,5

1

1,5

2

2,5

3

3,5

4

4,5

5

PRE POST 1 POST 2

Word

s c

orr

ecly

recalle

d

VR+ VR-

Meilleur mémoire sur une tâche de liste

de mots et dans le dépanneur virtuel

Transfer dans une tache de mémoire dans la voiture virtuelle

**

***

Pas de transfer sur un

questionnaire (Troyer & Rich, 2002)

Direction+mémoire

4

5

6

7

8

9

10

11

12

PRE POST 1 POST 2

Obje

cts

corr

ectly s

ele

cte

d

VR+

VR-

Corrélation

avec tâche

de mots

classique: r=

.32, p<0.05

Conclusion

Les tâches virtuelles ont un grand potentiel pour

mesurer le transfert suite à un entraînement.

Elles sont sensibles aux effets d’entraînement et et

corrélées aux mesures classique (contrairement

aux questionnaires auto-rapportés)

Elles peuvent aider à mesurer le transfert

fournissant des mesures de la vie de tous les jours

diverses et complexes.

Cependant, un pratique courte en réalité virtuelle

ne semble pas améliorer l’efficacité et le transfert.

Problèmes et limitations actuels

Les environnements/outils actuels sont assez rigides

et difficile à personnaliser de façon rapide.

La création d’environnements virtuels requiert une

expertise.

Les cybermalaises: nécessite de courtes sessions

ce qui réduit les chances d’observer un effet de l’entraînement.

Réalité virtuelle sans fil HTC VIVE

PRO

Environnements haute définition

avec Unity

Plus simple à réaliser et à

personnaliser

Nouveaux systèmes dernières génération

Développé par Arnaud Boujut, PhD

Technologies et

interventions cognitives

1. Programmes d’entrainement

cognitifs informatisés, jeux sérieux, jeux

vidéos.

2. Réalité virtuelle et réalité augmentée

3. Téléphones intelligents,

Applications d’assistance

4. Environnements intelligents

AP@LZ : Organisateur électronique sur Téléphone intelligent pour

aider les personnes avec démence dans la vie de tous les jours

5 fonctions :

• 1) Rendez-vous (Alarmes et messages de rappel)

• 2) Informations personnelles, photos

• 3) Informations médicales (liste de médicaments)

• 4) Contacts

• 5) Notepad (liste d’épicerie etc)

Meilleur pour les situations qui peuvent (eg: rendez-vous, médicament) vs ne peuvent pas (e.g: se perdre, se souvenir du nom d’une personne) être aidées par l’application

NI: patient CNI: aidant

COMPAs

4

COMPAs: COMmunication

Proche-Aidants

• Outil pouvant être utilisé sur différentes plateformes et

permettant à toute l’équipe de participer à des situations de

communication significatives pour le patient

• Permet de compiler des informations significatives - photos,

films, musique- en lien avec la vie de la personne et à

contenu affectif, pouvant être partagées par l’ensemble des

intervenants

• Principes: • Communication axée sur la personne

• Communication affective et de socialisation

• Réminiscence et Musicothérapie

• Personnalisable

• Sollicite peu de ressources cognitives

Ansaldo et al

COMPAs: COMmunication

Proche-Aidants

7

Technologies et

interventions cognitives

1. Programmes d’entrainement

cognitifs informatisés, jeux sérieux, jeux

vidéos.

2. Réalité virtuelle et réalité augmentée

3. Téléphone intelligent, applications

d’assistance

4. Environnements intelligents

Environnements intelligents

Quand l’environnement usuel est équipé

de senseurs ou d’effecteurs qui vont

permettre d’améliorer le confort, la

sécurité ou l’assistance à la personne

(Lussier et al, 2018)

DÉTECTEURS

Mouvement

Interrupteurs

Contact Tablettes

EFFECTEURS

Électrique

Luminaire HUE

Environnement intelligente

Nathalie Bier. S. Giroux, M. Couture, G. Paré, H. Pigot, M. Lussier, P. Belchior, K Bouchard, S. Gaboury, C. Bottari

Détecteurs: Détecteurs de mouvements, détecteur d’utilisation du four, porte d’entrée, video-surveillance

Effecteurs: alertes, contrôle lumineux etc

La domotique est un ensemble de techniques électroniques permettant de traiter des informations dans une résidence et d’offrir des services et des fonctions.

Domotique et support à domicile

Objets connectés

2010 4 milliards

2020 80 milliards

Nathalie Bier. S. Giroux, M. Couture, G. Paré, H. Pigot, M. Lussier, P. Belchior, K Bouchard, S. Gaboury, C. Bottari

LE PROJET SAPA: LA RENCONTRE DES TECHNOLOGIES ET DES SOINS DE SANTÉ DANS LA VRAIE VIE! N. Bier, S. Giroux, M. Couture, G. Paré, H. Pigot, M. Lussier, P. Belchior, K Bouchard, S.

Gaboury, C. Bottari

Installation d’un iPad pour les vidéoconférences avec les proches et autres intervenants

Calendriers intelligents et interactifs • Rappels pour les rendez-vous;

• Envoi d’informations/alertes aux proches aidants

Piluliers intelligents connectés au calendrier

Système de sécurité intelligent sur le four

Détection des routines via des capteurs de mouvements: détecte

inactivité suspecte

Système d’illumination automatique la nuit (chemin de lumière)

Technologies « intelligentes » dans

la maison de la personne pour

faciliter l’autonomie, la qualité de

vie et la prise en charge

Nathalie Bier. S. Giroux, M. Couture, G. Paré, H. Pigot, M. Lussier, P. Belchior, K Bouchard, S. Gaboury, C. Bottari

Maison intelligente

Nathalie Bier. S. Giroux, M. Couture, G. Paré, H. Pigot, M. Lussier, P. Belchior, K Bouchard, S. Gaboury, C. Bottari

CONCLUSION

• Les technologies offrent une explosion d’opportunités pour améliorer l’offre, la pertinence et l’impact des interventions

cognitives

Puissance, attractif, mutlisensoriel, réactif, intersectoriel

(mariage santé et génie!)

• Favorisent les mariages: Santé et génie; Recherche, clinique et

industrie

Plateforme e-SPACE (financée par CABHI)

Projet stayfit (financé par AAL et UE)

• Les technologies peuvent-elles remplacer le contact humain?

• Les attentes sont-elles réalistes?

• Utilisation: difficile, interface, effets secondaires

• all

Les facteurs qui vont favoriser l’utilisation par les personnes âgées

Merci Étudiants/post-doc Chercheurs/cliniciens

Bianca Bier Benjamin Boller

Arnaud Boujut Nathalie Bier

Nick Corriveau-Lecavalier Stéphane Bouchard and in-virtuo

Émilie Ouellet Nathalie bier

Simon Cloutier Ana Ines Ansaldo

Assistant/gestionnaire de labo

Marie-Claude Veilleux

Marc Cuesta

Samira Mellah

Willis, SL, Belleville, S. (2016). Cognitive training in later

adulthood. In KW Schaie & S. Willis (Eds). Handbook of

the psychology of aging. 8th ed Sylvie.belleville@umontreal.ca

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