Travailler les émotions par le numérique · les émotions. Le fait que l’enfant créée le jeu...

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Travailler les émotions par le numérique Cours d’Education et ressources aux TICE et multimédias adaptés Aurélie BASTIN – Cristina LAVAL – Marion OBER 4 ème orthopédagogie

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Travailler les émotions par

le numérique Cours d’Education et ressources aux TICE et

multimédias adaptés

Aurélie BASTIN – Cristina LAVAL – Marion OBER

4ème orthopédagogie

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Dans le cadre du cours d’Intelligences en question, nous avions commencé un jeu

de société sur les émotions. Nous trouvions alors intéressant d’y ajouter une activité

où il y aurait un apport du numérique.

Ce jeu de société était conçu pour travailler trois compétences émotionnelles :

l ’ identification, l ’expression et la gestion des émotions, chez des enfants

scolarisés dans l’enseignement de type 3 (mais il pourrait être adaptable à des

enfants autistes).

Nous avons choisi l ’enseignement de type 3 car les enfants ont des difficultés à

reconnaître, analyser et à exprimer les émotions qu’ils ressentent. Ces enfants ont,

pour le trouble oppositionnel, un problème au niveau de l’affectif et du ressenti de

l’autre, et le fait de reconnaître les émotions favorisera leur relation sociale.

Nous avons pensé à créer une application de tablette ou de smartphone qui

reprendrait ces mêmes axes de travail (l’identification, l’expression et la gestion des

émotions).

1. Présentation de l’activité

Cette image est une ébauche de l’interface que nous imaginons, avec trois onglets

sur lesquels l’enfant pourrait cliquer et qui reprennent les trois axes de travail :

- « Joue avec les émotions » pour l’expression des émotions

Joue avec les

émotions

Mini-jeux

Comment te sens-

tu ?

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- « Mini-jeux » pour l’identification des émotions

- « comment te sens-tu ? » pour la gestion des émotions

• Travailler l’expression des émotions (onglet « Joue avec les émotions »)

La technologie LENSES de l’application Snapchat, basée sur la reconnaissance

faciale, nous a parue dès lors très intéressante.

En effet, cette fonction permet d’ajouter des animations grâce à un système de

filtres, en fonction de la position de la tête et de certaines mimiques faciales. Par

exemple : l’action « ouvrir la bouche » donne l’animation « pluie d’arc-en-ciel ».

De plus, l’animation perdure même lorsque l’on bouge et tourne la tête. Le système

de reconnaissance faciale est donc capable de suivre les mouvements du visage

(commissures de la bouche, contour des yeux et des sourcils, plissements du front)

et de s’ajuster aux mouvements de la tête et du corps.

Nous pourrions dès lors reprendre cette technologie afin de travailler les émotions :

si l’enfant reproduit adéquatement l’émotion qui lui est demandée par l’application,

un filtre en lien avec l’émotion s‘animerait. Par exemple, l’application demanderait à

l’enfant, soit par un texte écrit, soit à l’oral, de mimer la colère, ce qu’il fera en

fronçant les sourcils et en serrant les dents. L’application repère ce changement

d’expression faciale et réagit en ajoutant un filtre représentant la colère sur le visage

de l’enfant (fond rouge ? cornes ? éclairs ?).

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Snapchat a, par exemple, déjà créé un filtre avec la tristesse. Mais ceux auxquels

nous pensons seraient plus subtils et auraient pour but de donner envie à l’enfant

d’exprimer ses émotions tout en lui apprenant à les reconnaître adéquatement.

• Travailler l’identification des émotions (onglet « Mini-jeux »)

Après avoir mimé l’expression et pu jouer avec les filtres, l’enfant pourrait

sauvegarder une photo de son visage dans cet état émotionnel, photo qui serait par

la suite inclue dans une série de mini-jeux. L’application existante AUTISMO, conçue

pour les enfants autistes, fournit déjà quelques mini-jeux possibles qui peuvent nous

inspirer : jeu de memory (rassembler deux émotions semblables, soit avec la photo

du visage d’un même enfant, soit associer une même émotion illustrée avec la

photo de deux enfants différents) de devinettes (quelle émotion est représentée sur

cette photo ?), d’intrus (quelle émotion ne correspond pas aux deux autres ?).

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• Travailler la gestion des émotions (onglet « Comment te sens-tu ? »)

Une autre fonctionnalité de cette application pourrait être de demander aux enfants

comment ils se sentent. Ainsi, après avoir cliqué sur l’onglet « Comment te sens-

tu ? », ils auraient à choisir un smiley parmi différentes propositions, et l’application

pourrait donner différentes pistes pour qu’il gère son émotion. Admettons que

l’enfant choisisse le smiley de la colère : l’application pourrait afficher ou lire ce

texte : « Oh, tu te sens en colère… as-tu essayé de lire un livre pour te calmer ? »

L’enfant pourrait répondre oui ou non, soit à l’oral, soit en cliquant sur la tablette,

ce à quoi l’application réagirait de nouveau.

L’application garderait aussi en mémoire les différentes humeurs de l’enfant au fil

des jours et après un mois, par exemple, réaliser un graphique sur la variation de ses

humeurs.

Oh,tutesensencolère…as-tuessayédelireunlivrepourte

calmer?delireunlivrepourte

Oui

Non Chouettealors

vaessayer!Jesuissurequ’ilyapleindebeauxlivresdanslecoinlecture!

Etas-tuessayéd’enparleravecquelqu’un?

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2. Pertinence de cette activité dans le modèle TPACK

• L’application est-elle correcte au niveau des savoirs ?

Oui car de nombreuses émotions peuvent être travaillées selon la précision du

système de reconnaissance faciale (différencier la colère de la frustration par

exemple), ce qui enrichira par la suite les mini-jeux. Quelque chose de très précis

peut être construit par rapport aux émotions, permettant, d’une part, de différencier

des émotions qui peuvent être perçues comme proches et, d’autre part, de créer un

classement qui permettrait à l’enfant d’associer les émotions d’une même catégorie.

Les enfants pourraient alors identifier précisément et exprimer clairement ce qu’ils

ressentent. Les animations et filtres qui seraient ajoutées par dessus appuieraient

d’autant plus cette distinction entre les émotions.

Au niveau de la gestion des émotions (onglet « Comment te sens-tu ? »), les

réponses de l’application en fonction de l’émotion ressentie par l’enfant seraient

tirées de différentes méthodes déjà mises en place sur le terrain (communication

non violente et dialogue, brain gym, relaxation…).

Qu’est-ce qu’elle permet au niveau pédagogique ?

è Tout d’abord, elle permet de souder et de favoriser les interactions avec le

groupe : les mini-jeux se créent en fonction des photos prises par les enfants

(même si on peut imaginer qu’il y aurait une banque de données avec des

images d’émotions déjà inclues dans l’application pour les enfants ayant des

difficultés avec l’expression des émotions, ou simplement pour donner

d’autres repères aux enfants concernant la variabilité des expressions d’une

même émotion). Chaque enfant devrait alors participer et réaliser différentes

émotions pour créer les mini-jeux.

è Ensuite, elle permet de travailler les compétences émotionnelles, et donc

plus généralement le fait de pouvoir s’intégrer auprès d’autres personnes et

en société, ce qui est important dans le cas d’enfants avec des troubles

oppositionnels ou avec autisme.

è D’une part, elle permet à l’enfant de reconnaître les différentes émotions qu’il

peut éprouver et donc de mettre une image ou un mot sur ce qu’il est en

train de ressentir. Cela lui permet aussi de ne pas être effrayé par ce qui se

passe en lui et d’en prendre une certaine distance.

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è D’autre part, les enfants dont l’expression faciale ne concorde pas avec

l’émotion réellement ressentie peuvent avoir des difficultés d’intégration

sociale. Grâce au système de reconnaissance faciale et des animations qui

s’activent si l’émotion est mimée adéquatement, l’enfant pourra se rendre

compte que le message qu’il veut faire passer n’est pas le bon et donc

s’auto-corriger pour pouvoir se faire comprendre.

è Enfin, l’application permet d’avoir une plus grande motivation pour travailler

les émotions. Le fait que l’enfant créée le jeu à partir de ses expressions va lui

permettre d’avoir une fierté et une satisfaction personnelle (« J’ai créé

quelque chose ! »), qui est différent du sentiment destructeur et de la

mésestime de soi qu’ils peuvent ressentir habituellement.

Est-ce qu’elle fonctionne bien au niveau technologique ?

Cette application est utile pour différentes raisons :

- premièrement, l’application reste simple d’utilisation. L’enfant sait

s’auto-corriger en changeant l’expression de son visage lorsqu’il

exprime son émotion devant la reconnaissance faciale. En revanche,

lors du memory, c’est l’application qui va corriger l’enfant. Enfin, lors de

la gestion de l’émotion (onglet « Comment te sens-tu ? »), c’est

l’application qui proposerait différentes solutions à l’enfant, auxquelles

il lui suffirait de répondre par oui ou par non.

- Deuxièmement, c’est un outil qui va permettre aux enfants de se

motiver car l’utilisation des tablettes est rare auprès des enfants avec

troubles oppositionnels.

- Troisièmement, même si la tablette reste un outil où l’enfant peut

travailler seul, on peut travailler l’oralisation en lui demandant

d’analyser les différentes expressions qu’il produit.

- Quatrièmement, si on conçoit cette application, il faut qu’on pense à

pouvoir mettre des adaptations : si l’enfant ne sait pas lire le texte, il lui

serait possible, en cliquant sur une icône, d’activer la voix off. De même

pour une banque d’images qui seraient préalablement installée dans le

cas où les enfants auraient des difficultés à exprimer leurs émotions.

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Pour finir, notre projet en quelques mots :

Grâce à cet outil, l’enfant pourrait compléter son apprentissage des compétences

émotionnelles, en plus du jeu de société créé dans ce but, et pourra essayer de

pallier ses difficultés d’identification, d’expression ou de gestion des émotions.