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138 Chapitre VI: Bibliothèque Magique Domaine de la Bête Ghur, le Vent de Magie brun, représente l’esprit bestial de l’Aethyr. Les magisters puisent dans cette force pour manipuler les énergies animales qui résident en chaque chose. Si vous disposez du talent Science de la magie (bêtes), vous devez choisir l’une des trois listes de sorts de la Table 6–1 : listes de sorts du domaine de la Bête. Vous trouverez ci-après la description de tous les sorts de ces listes. Ailes du faucon Difficulté : 25 Temps d’incantation : 2 actions complètes Ingrédient : un faucon vivant (+3) Description : des ailes vous poussent dans le dos, suffisamment puissantes pour vous porter dans les airs. Vous pouvez voler pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, avec une valeur de Mouvement en vol de 4. Pour plus de renseigne- ments sur les déplacements aériens, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements de WJDR. Il va sans dire que le commun des mortels, voyant un tel être évoluer dans les airs, vous prendra pour un démon du Chaos et réagira en conséquence. Apaisement de la bête Difficulté : 5 Temps d’incantation : 1 demi-action Ingrédient : un morceau de sucre (+1) Description : votre voix apaisante et hypnotique calme un animal situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases), à moins qu’il ne réussisse un test de Force Mentale. Vous pouvez vous approcher de la bête et la toucher sans crainte, elle se tiendra tranquille. S’il s’agit d’une monture, vous pouvez la chevaucher avec un bonus de +10% aux tests d’Équitation qui vous seront demandés. L’animal reste bien disposé à votre égard pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, à moins que vous ne l’agressiez, auquel cas le charme est immédiatement rompu. Asservissement de la bête Difficulté : 7 Temps d’incantation : 1 action complète Ingrédient : une bride (+1) Description : vous brisez l’esprit sauvage d’un animal (qui peut être domestiqué) situé dans les 12 mètres (6 cases). Les animaux pouvant être affectés comprennent les chevaux, les chiens et certains oiseaux de proie. Cela ne comprend pas les animaux NOUVEAU TALENT: SORT SUPPLÉMENTAIRE Description : vos études approfondies dans votre domaine occulte vous ont conféré la capacité de lancer un sort qui n’apparaît pas dans votre liste de sorts. Sort supplémentaire est un talent particulier car il n’est pas unique, mais multiple : chaque forme de ce talent doit être achetée séparément. Chaque talent de Sort supplémentaire vous donne accès à un sort unique, noté entre parenthèses : Sort supplémentaire (bienveillance de Hysh), par exemple. Ce sort doit être issu de votre domaine et vous devez donc disposer d’un talent de Science de la magie avant d’avoir accès à celui-ci. SAVOIR OCCULTE L es pages suivantes présentent une version avancée de chacun des huit domaines occultes. Divers nouveaux sorts apparaissent en plus de ceux du livre de règles de WJDR, ainsi que les trois listes de sorts disponibles pour chaque domaine. TABLE 6–1: LISTES DE SORTS DU DOMAINE DE LA BÊTE Liste élémentaire de la bête Liste mystique de la bête Liste cardinale de la bête Ailes du faucon Asservissement de la bête Ailes du faucon Apaisement de la bête Cuir du sanglier Apaisement de la bête Déchaînement de la bête Long sommeil de l’hiver Asservissement de la bête Festin des corneilles Obstination du bœuf Déchaînement de la bête Griffes de rage Puissant destrier La voix du maître L’envol du corbeau Retour de cruauté Langage animal L’ours enragé Ruine du cuir Long sommeil de l’hiver La voix du maître Soulagement de la bête Soulagement de la bête Langage animal Soumission des pleutres Soumission des pleutres Le loup affamé Transformation répugnante Transformation répugnante

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Page 1: SAVOIR OCCULTE - JdRP · 2016. 7. 5. · 139 ordinairement sauvages comme les loups, les ours, les serpents, etc.L’animal visé a droit à un test de Force Mentale pour ignorer

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Chapitre VI: Bibliothèque Magique

Domaine de la BêteGhur, le Vent de Magie brun, représente l’esprit bestial del’Aethyr. Les magisters puisent dans cette force pour manipulerles énergies animales qui résident en chaque chose. Si vousdisposez du talent Science de la magie (bêtes), vous devez choisirl’une des trois listes de sorts de la Table 6–1 : listes de sorts dudomaine de la Bête. Vous trouverez ci-après la description detous les sorts de ces listes.

Ailes du fauconDifficulté : 25Temps d’incantation : 2 actions complètesIngrédient : un faucon vivant (+3)Description: des ailes vous poussent dans le dos, suffisammentpuissantes pour vous porter dans les airs. Vous pouvez volerpendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, avecune valeur de Mouvement en vol de 4. Pour plus de renseigne-ments sur les déplacements aériens,reportez-vous au Chapitre 6 :Combat, dégâts et mouvements de WJDR. Il va sans dire que lecommun des mortels, voyant un tel être évoluer dans les airs, vousprendra pour un démon du Chaos et réagira en conséquence.

Apaisement de la bêteDifficulté : 5Temps d’incantation : 1 demi-actionIngrédient : un morceau de sucre (+1)Description : votre voix apaisante et hypnotique calme unanimal situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases), à moins qu’ilne réussisse un test de Force Mentale. Vous pouvez vousapprocher de la bête et la toucher sans crainte, elle se tiendratranquille. S’il s’agit d’une monture, vous pouvez la chevaucheravec un bonus de +10% aux tests d’Équitation qui vous serontdemandés. L’animal reste bien disposé à votre égard pendant unnombre de rounds égal à votre valeur de Magie, à moins que vousne l’agressiez, auquel cas le charme est immédiatement rompu.

Asservissement de la bêteDifficulté : 7Temps d’incantation : 1 action complèteIngrédient : une bride (+1)Description : vous brisez l’esprit sauvage d’un animal (qui peutêtre domestiqué) situé dans les 12 mètres (6 cases). Les animauxpouvant être affectés comprennent les chevaux, les chiens etcertains oiseaux de proie. Cela ne comprend pas les animaux

NOUVEAU TALENT: SORT SUPPLÉMENTAIRE

Description : vos études approfondies dans votre domaineocculte vous ont conféré la capacité de lancer un sort quin’apparaît pas dans votre liste de sorts. Sort supplémentaire estun talent particulier car il n’est pas unique, mais multiple :chaque forme de ce talent doit être achetée séparément.Chaque talent de Sort supplémentaire vous donne accès à unsort unique, noté entre parenthèses : Sort supplémentaire(bienveillance de Hysh), par exemple. Ce sort doit être issu devotre domaine et vous devez donc disposer d’un talent deScience de la magie avant d’avoir accès à celui-ci.

SAVOIR OCCULTELes pages suivantes présentent une version avancée de chacun des huit domaines occultes. Divers nouveaux sorts apparaissent en

plus de ceux du livre de règles de WJDR, ainsi que les trois listes de sorts disponibles pour chaque domaine.

TABLE 6–1 : LISTES DE SORTS DU DOMAINE DE LA BÊTEListe élémentaire de la bête Liste mystique de la bête Liste cardinale de la bête

Ailes du faucon Asservissement de la bête Ailes du fauconApaisement de la bête Cuir du sanglier Apaisement de la bête

Déchaînement de la bête Long sommeil de l’hiver Asservissement de la bêteFestin des corneilles Obstination du bœuf Déchaînement de la bête

Griffes de rage Puissant destrier La voix du maîtreL’envol du corbeau Retour de cruauté Langage animal

L’ours enragé Ruine du cuir Long sommeil de l’hiverLa voix du maître Soulagement de la bête Soulagement de la bêteLangage animal Soumission des pleutres Soumission des pleutresLe loup affamé Transformation répugnante Transformation répugnante

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ordinairement sauvages comme les loups, les ours, les serpents,etc. L’animal visé a droit à un test de Force Mentale pour ignorerles effets du sort. En cas d’échec, il restera à tout jamais docile àl’égard des humains, des elfes et des halflings, bien qu’il soittoujours susceptible d’être effrayé (et à juste titre) par descréatures comme les peaux-vertes, les skavens et les êtres souilléspar le Chaos.

Cuir du sanglierDifficulté : 14Temps d’incantation : 1 demi-actionIngrédient : une lanière de cuir de sanglier tanné (+2)Description : votre peau devient aussi dure que celle d’unsanglier sauvage. Pendant la durée de ce sort, vous réduisez lavaleur critique des coups critiques dont vous êtes victime de –1.Toutefois, à cause de la rigidité du cuir, vous subissez égalementun malus de –10% en Agilité. La transformation dure un nombrede minutes égal à votre valeur de Magie.

Déchaînement de la bêteDifficulté : 19Temps d’incantation : 2 actions complètesIngrédient : le cœur d’un loup (+2)Description : vous libérez la bestialité primaire qui dort enchacun de vos alliés.Tous vos compagnons situés dans un rayonde 12 mètres (6 cases) font preuve de frénésie, comme par lebiais du talent du même nom.Aucun jet de dé n’est nécessaire ; lafrénésie prend effet dès que le sort est lancé. Ce sort n’agit passur les animaux, qui sont déjà des bêtes !

Festin des corneillesDifficulté : 17Temps d’incantation : 1 action complèteIngrédient : une corneille en cage (+2)Description : vous invoquez un vol de corneilles surnaturelles,qui prend forme dans un rayon de 48 mètres (24 cases) et fondsur vos ennemis. Il s’agit de créatures aethyriques vengeresses,aux becs métalliques et aux plumes sanguinolentes.Vous pouvezles invoquer n’importe où, car elles sont capables de traversern’importe quelle forme ou matière dénuée de conscience,comme les arbres, la roche, le métal, etc. Ces « corneilles »apparaissent toujours en nombre (représenté par le grandgabarit). Les ennemis affectés subissent un coup d’une valeur dedégâts de 3, infligé par les oiseaux en furie qui se dispersent aussivite qu’ils sont arrivés. Il n’est pas nécessaire de déterminer lalocalisation des blessures : toutes sont infligées à la tête.

Griffes de rageDifficulté : 8Temps d’incantation : 1 demi-actionIngrédient : une griffe de chat (+1)Description : vos ongles se transforment en griffes acéréestandis que vous adoptez un aspect bestial. Vous bénéficiez d’unbonus de +1 en Attaques, ainsi que d’un bonus de +10% enCapacité de Combat. Par ailleurs, vos griffes sont considéréescomme des armes à une main accompagnées de l’attribut rapide.Griffes de rage persiste pendant un nombre de rounds égal àvotre valeur de Magie.Vous ne pouvez manier aucune arme tantque le sort est actif.

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L’envol du corbeauDifficulté : 7Temps d’incantation : 1 action complèteIngrédient : une plume de corbeau (+1)Description : vous vous métamorphosez, ainsi que tout votreéquipement, en corbeau pour une durée maximale de 1 heure.Vous conservez vos facultés d’esprit, votre Intelligence et votreForce Mentale, mais votre profil devient pour le reste celui d’uncorbeau (cf. page 230 de WJDR). Cet aspect vous interdit deparler ou de lancer des sorts.Vous pouvez à tout moment mettreun terme à celui-ci et reprendre votre forme normale. Le sortprend fin si vous subissez un coup critique.

L’ours enragéDifficulté : 21Temps d’incantation : 3 actions complètesIngrédient : une griffe d’ours (+3)Description : ce sort agit exactement comme le sort l’envol ducorbeau, si ce n’est que la forme adoptée est celle d’un ours. Leprofil de cet animal figure à la page 231de WJDR.

La voix du maîtreDifficulté : 13Temps d’incantation : 1 demi-actionIngrédient : un fouet miniature fait de poils d’animaux tressés(+2)

Description : vous forcez un animal situé dans un rayon de 24mètres (12 cases) à obéir à vos ordres, à moins qu’il ne réussisseun test de Force Mentale. À son prochain tour de jeu, c’est vousqui décidez des actions de l’animal, lequel exécute ce que vouslui demandez.

Langage animalDifficulté : 11Temps d’incantation : 1 demi-actionIngrédient : une langue de l’animal dont vous allez adopter laforme (+2)Description : si vous lancez ce sort juste avant d’adopter uneforme animale, vous pourrez alors parler une fois métamorphosé.Vous pouvez également lancer ce sort sur un animal situé dans unrayon de 24 mètres (12 cases) pour lui conférer le don de laparole pour un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

Le loup affaméDifficulté : 15Temps d’incantation : 2 actions complètesIngrédient : une patte de loup (+2)Description : ce sort agit exactement comme le sort l’envol ducorbeau, si ce n’est que la forme adoptée est celle d’un loup. Leprofil de cet animal figure à la page 231 de WJDR.

Long sommeil de l’hiverDifficulté : 16Temps d’incantation : 2 actions complètesIngrédient : une dent d’ours (+2)Description : vous touchez un personnage, une créature ou unanimal consentant, qui plonge immédiatement dans un sommeilsemblable à l’hibernation d’un ours. Cet état persiste durant denombreux mois, jusqu’au prochain solstice ou équinoxe qui suitcelui qui vient (c’est-à-dire pendant le reste de la saison actuelleet la totalité de la saison suivante). Durant cette période desommeil, le personnage n’a pas besoin de manger ni de boire. Enraison de la nature magique de l’hibernation, tous les effets desmaladies, poisons ou afflictions similaires que subit le sujet sontinterrompus.Les dégâts et symptômes éventuels ne s’accumulentplus, bien que tous les malus et autres maux déjà en effet conti-nuent de s’appliquer tant que le sujet hiberne.Un malus aux testsde Force Mentale découlent d’un poison continue ainsi à affecterun personnage en hibernation, mais un poison aux effetsprogressifs ne fait pas empirer son état de santé. Toutefois, laguérison naturelle se fait normalement. Le sujet de ce sort nepeut pas être réveillé par des moyens naturels : c’est le lanceur desort qui peut provoquer un réveil prématuré d’une seule pensée.Vous pouvez aussi lancer ce sort sur vous-même. Dans ce cas,vous pouvez si vous le désirez désigner un autre individu,qui doitêtre présent au moment où vous lancez le sort,et qui pourra vousréveiller avant l’expiration du sort au prix d’une action gratuite.Il s’agit d’un sort de contact.

Obstination du bœufDifficulté : 11Temps d’incantation : 1 demi-actionIngrédient : un sabot de bœuf (+2)Description : vous poussez un cri à l’attention de tous vos alliéssitués dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Ceux qui fuient à

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Chapitre VI: Bibliothèque Magique

cause des effets de la Terreur ou qui sont paralysés par la Peur setrouvent libérés de ces effets et n’ont pas besoin de rejouer de jetde dés dans les circonstances actuelles. Cependant, si denouvelles sources de Peur ou de Terreur entrent en jeu, il faut yrésister selon les règles normales.

Puissant destrierDifficulté : 18Temps d’incantation : 2 actions complètesIngrédient : du crin de destrier (+2)Description : ce sort agit exactement comme le sort l’envol ducorbeau, si ce n’est que la forme adoptée est celle d’un destrier.Le profil de cet animal figure à la page 231 de WJDR et à la page118 du Bestiaire du Vieux Monde.

Retour de cruautéDifficulté : 6Temps d’incantation : 1 demi-actionIngrédient : une pincée de guano de chauve-souris (+2)Description : vous lancez ce sort en touchant un animal, qu’ilsoit sauvage ou domestique.Toute créature intelligence qui blessecet animal ou se montre cruelle de quelque autre façon que cesoit envers lui avant la prochaine pleine lune subit un malus de–10% aux tests de Sociabilité. L’effet se prolonge jusqu’à la pleinelune suivante.

Ruine du cuirDifficulté : 15Temps d’incantation : 1 action complèteIngrédient : une fiole de corne de taureau en poudre (+2)Description : vous touchez un personnage, une créature ou unanimal, et tous les objets en cuir qu’il porte ou transporte(ceintures, bourses, sangles, fourreaux et même armure) seflétrissent et sont à jamais réduits en poussière. Il s’agit d’un sortde contact.

Soulagement de la bêteDifficulté : 9Temps d’incantation : 1 action complèteIngrédient : un peu de baume (+1)Description : vous touchez un animal blessé, guérissant unnombre de points de Blessures égal à votre valeur de Magie. Seulsles animaux naturels peuvent être guéris par ce sort. Lescréatures magiques (y compris les familiers, même s’il s’agitd’animaux « ordinaires ») et les monstres ne sont pas affectés. Ils’agit d’un sort de contact.

Soumission des pleutresDifficulté : 18Temps d’incantation : 1 action complèteIngrédient : un poil d’un chien peureux (+2)Description : d’une voix tonitruante, vous réprimandez vosadversaires en les comparant à de vils animaux qui feraient mieuxde trembler de peur devant leur maître.Ce sort répand la paniquechez 2d10 cibles situées dans un rayon de 48 mètres (24 cases),en commençant par celles qui sont les plus proches de vous.Chaque victime doit effectuer un test de Peur par round jusqu’àce qu’elle réussisse et se débarrasse des effets de la Peur, ou

jusqu’à ce que vous quittiez les lieux. Vous pouvez égalementchoisir de concentrer les effets de ce sort sur une cible unique,qui devra réussir un test de Terreur Assez difficile (–10%).

Transformation répugnanteDifficulté : 21Temps d’incantation : 2 actions complètesIngrédient : la peau d’un crapaud bleu (+3)Description : votre puissante magie réduit votre cible à sa formela plus vile, révélant sa véritable personnalité. À moins que lavictime ne réussisse un test de Force Mentale Assez difficile(–10%), elle subit une terrible transformation : des poils poussentsur tout son corps, elle perd ses facultés de langage et secomporte de manière aussi étrange qu’inexplicable. Quand vientson tour d’agir, elle doit lancer 1d10 pour savoir ce qu’elle faitdurant le round.

— TRANSFORMATION RÉPUGNANTE —

1d10 Résultat

1 Le sujet découvre quelque chose de fascinant dans une deses narines et passe un round à l’explorer avec les doigts.

2 Le sujet défèque bruyamment, pleurant sous l’effort.3 Le sujet se met à crier sans raison et court dans une

direction aléatoire, voire droit dans un obstacle.4 Le sujet pousse des ricanements déments et attaque

l’être vivant le plus proche.5 Le sujet pousse un beuglement et tente d’étreindre

l’objet le plus proche.6 Le sujet se roule en boule et se met à rire comme un

dément.7 Le sujet danse la gigue en agitant son arme (ou ses mains)

au-dessus de sa tête.8 Le sujet agit normalement durant ce round.9 Le sujet reste immobile et muet.10 Le sujet se met à braire comme un âne, forçant tous les

alliés situés dans un rayon de 8 mètres (4 cases) àeffectuer un test de Peur.

Les effets du sort sont permanents à moins que vous ne relanciezavec succès le sort sur cette cible, ce qui le révoque, ou qu’on nelance dissipation sur la victime en obtenant deux degrés de réussiteau test de Focalisation associé. Il s’agit d’un sort de contact.

Domaine des CieuxCeux qui sont capables de maîtriser le pouvoir du Vent de Magiebleu sentent les présages et les signes en toute chose. Si vousdisposez du talent Science de la magie (cieux),vous devez choisirl’une des trois listes de sorts de la Table 6–2 : listes de sorts dudomaine des Cieux. Vous trouverez ci-après la description detous les sorts de ces listes.

Ailes célestesDifficulté : 18Temps d’incantation : 1 action complète