LA MAGIE DES ARBRES - JdRP · 2016. 7. 5. · OGHAM LA MAGIE DES ARBRES L’Ogham est une écriture...

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OGHAM LA MAGIE DES ARBRES L Ogham est une écriture sacrée créée par le dieu celte Ogma des Tuatha dé Dannan. On attribue des propriétés magiques à cet alphabet particulier, constitué d’encoches faites sur du bois. Chacune des lettres de cet alphabet correspond à un arbre ou une plante. Bien que la “magie” s’arrête là pour le commun des mortels, certains scions - dont le parent divin donne accès au domaine Fertilité - ont la capacité de transcender cet alphabet pour s’unir spirituellement avec les arbres et bénéficier de capacités particulières. L’Ogham fonctionne un peu comme la Magie, bien que son niveau maximum soit de 5. Ses effets dépendent directement du végétal avec lequel le scion entre en communion spirituelle et passe une sorte de pacte, scellé grâce à la lettre oghamique correspondante. Fonctionnement Réserve de dés : Perception + Empathie Pour utiliser l’Ogham, le scion doit poser une main (ou son front) sur un arbre “vivant”, à savoir un arbre bien enraciné et plein de vie. Un arbre pourri, une plante arrachée - même récemment - ou en pot sont spirituellement morts, leur lien avec la Terre a été brisé (il est possible de replanter une plante, mais le lien met des jours, sinon des années, à se reformer). Le scion doit ensuite faire le vide dans son esprit et tenter de s’ouvrir à la conscience de l’arbre avec un jet de (Perception + Empathie) contre une difficulté variable. Il dépense ensuite X points de Légende (là encore, le coût est variable) en traçant dans l’air la lettre de l’alphabet oghamique correspondant au végétal avec lequel il s’est uni spirituellement. À partir de cet instant, un pacte est scellé, lui permettant de puiser dans de nouvelles connaissances telluriques grâce à cette communion sacrée. Il n’est possible de bénéficier que d’un pouvoir d’Ogham à la fois, car tant qu’un scion entretient un lien avec un végétal, il ne pourra se lier spirituellement à un autre. En outre, il arrive qu’un scion se retrouve face à un silence empathique, c’est-à-dire une absence de réponse du végétal.Cela arrive lorsqu’il a fait quelque chose qui a déplu au végétal avec lequel il tente de s’unir. Un échec critique sur un jet d’Ogham rend le scion spirituellement inexistant pour les végétaux pendant les prochaines vingt-quatre heures. Il ne pourra plus communier avec eux. 1 À la création du personnage, l’Ogham peut être acheté comme n’importe quel domaine spécial (les niveaux sont pris “à la suite”). Chaque niveau donne accès aux quatre pactes correspondants. Ensuite, le coût pour augmenter Ogham est le même que pour un domaine spécial. Bien que le domaine Fertilité doit être associé avec le parent divin du scion désirant développer Ogham, ce dernier n’est pas considéré comme associé à ce parent, son coût n’est donc pas diminué (les seules exceptions sont éventuellement les dieux Ogma et Cernunnos, à la discrétion du Conteur). Enfin, même si le domaine Fertilité est associé au parent divin du scion souhaitant utiliser l’Ogham, certains panthéons pourraient ne pas y avoir accès. Ainsi, le Pesedjet, les Atzlànti, les Amatsukami et dans une moindre mesure les Loa, pourraient être assez éloignés des concepts de l’Ogham. À l’inverse, les panthéons celtiques, les Aesir et éventuellement le Dodekatheon y ont accès. Coût de l’Ogham

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OGHAMLA MAGIE DES ARBRES

L’ Ogham est une écriture sacrée créée par le dieu celte Ogma des Tuatha dé Dannan. On attribue des propriétés magiques à cet alphabet

particulier, constitué d’encoches faites sur du bois. Chacune des lettres de cet alphabet correspond à un arbre ou une plante.

Bien que la “magie” s’arrête là pour le commun des mortels, certains scions - dont le parent divin donne accès au domaine Fertilité - ont la capacité de transcender cet alphabet pour s’unir spirituellement avec les arbres et bénéficier de capacités particulières. L’Ogham fonctionne un peu comme la Magie, bien que son niveau maximum soit de 5. Ses effets dépendent directement du végétal avec lequel le scion entre en communion spirituelle et passe une sorte de pacte, scellé grâce à la lettre oghamique correspondante.

Fonct ionnementRéserve de dés : Perception + Empathie

Pour utiliser l’Ogham, le scion doit poser une main (ou son front) sur un arbre “vivant”, à savoir un arbre bien enraciné et plein de vie. Un arbre pourri, une plante arrachée - même récemment - ou en pot sont

spirituellement morts, leur lien avec la Terre a été brisé (il est possible de replanter une plante, mais le lien met des jours, sinon des années, à se reformer). Le scion doit ensuite faire le vide dans son esprit et tenter de s’ouvrir à la conscience de l’arbre avec un jet de (Perception + Empathie) contre une difficulté

variable. Il dépense ensuite X points de Légende (là encore, le coût est

variable) en traçant dans l’air la lettre de l’alphabet oghamique

correspondant au végétal avec lequel il s’est uni spirituellement. À partir de cet instant, un pacte est scellé, lui permettant de puiser dans de nouvelles connaissances telluriques grâce à cette communion

sacrée.

Il n’est possible de bénéficier que d’un pouvoir d’Ogham

à la fois, car tant qu’un scion entretient un lien avec un végétal,

il ne pourra se lier spirituellement à un autre. En outre, il arrive qu’un scion se

retrouve face à un silence empathique, c’est-à-dire une absence de réponse du végétal.Cela arrive lorsqu’il a fait quelque chose qui a déplu au végétal avec lequel il tente de s’unir.

Un échec critique sur un jet d’Ogham rend le scion spirituellement inexistant pour les végétaux pendant les prochaines vingt-quatre heures. Il ne pourra plus communier avec eux.

1

À la création du personnage, l’Ogham peut être acheté comme n’importe quel domaine spécial (les niveaux sont pris “à la suite”). Chaque niveau donne accès aux quatre pactes correspondants. Ensuite, le coût pour augmenter Ogham est le même que pour un domaine spécial.

Bien que le domaine Fertilité doit être associé avec le parent divin du scion désirant développer Ogham, ce dernier n’est pas considéré comme associé à ce parent, son coût n’est donc pas diminué (les seules exceptions sont éventuellement les dieux Ogma et Cernunnos, à la discrétion du Conteur).

Enfin, même si le domaine Fertilité est associé au parent divin du scion souhaitant utiliser l’Ogham, certains panthéons pourraient ne pas y avoir accès. Ainsi, le Pesedjet, les Atzlànti, les Amatsukami et dans une moindre mesure les Loa, pourraient être assez éloignés des concepts de l’Ogham. À l’inverse, les panthéons celtiques, les Aesir et éventuellement le Dodekatheon y ont accès.

Coût de l’Ogham

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Les secrets de l ’OghamLa puissance de l’Ogham provient du fait que certains végétaux, de part leur grande importance dans de nombreux rituels et cultures, aient développé une sorte de conscience propre (un peu comme les kami avec lesquelles les scions des Amatsukami communiquent grâce à leur domaine réservé Tsukumo-Gami). Leur association avec certains principes magiques et spirituels fondamentaux leur a en quelque sorte octroyé des pouvoirs.

Ainsi, l’if a été longtemps planté à côté des sépultures, il a donc développé un lien avec le Monde inférieur. Le sorbier était brûlé lors de rituels d’invocation permettant aux guerriers de faire appel à la puissance divine du feu et du soleil, cette puissance l’habite à présent en partie. Des liens ont été tissés au fil des

siècles, des millénaires, entre les rituels occultes et les végétaux. Ces derniers ont maintenant le pouvoir de faire bénéficier ceux qui s’unissent avec eux de capacités spéciales.

Voici les différentes capacités concédées lors d’un pacte scellé par une lettre oghamique avec l’arbre/arbuste/plante qui lui est associée. Les difficultés et coûts en Légendes étant variables, ils sont indiqués à chaque fois (de plus, les difficultés peuvent varier en fonction de la saison, cf. encadré Les saisons page suivante).

BEITH, LE BOULEAU (OGHAM •)Difficulté : 3Coût : 2 Légende

Cet arbre a des vertus protectrices contre les mauvais esprits. N’importe quel esprit (qu’il s’agisse d’un esprit de la nature ou de celui d’une âme échappée des enfers) ayant une Légende inférieure au scion utilisant le pouvoir de Beth est incapable de l’affecter aussi bien physiquement que magiquement. Le scion est immunisé à ses pouvoirs, à moins, bien sûr, qu’il ne décide du contraire pour une raison ou une autre. Cette protection fonctionne durant vingt-quatre heures, à moins que le scion ne l’interrompe volontairement, auquel cas il faudra communier à nouveau avec un bouleau.

Silence empathique : si le scion passe un pacte ou un accord quelconque avec un esprit mauvais (que le scion en soit conscient ou non), il ne pourra plus faire appel à la protection du bouleau, à moins qu’il ne détruise l’esprit avec lequel le pacte a été passé et qu’une année entière se soit ensuite écoulée.

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Lorsqu’il communie avec un végétal en utilisant Ogham, le scion ne perçoit pas de pensées, mais plutôt des impressions, des sensations et parfois même des sentiments.

Ainsi, certains végétaux sont calmes (le chêne), d’autres légèrement agressifs (le sorbier) ou même mélancoliques (l’if). Plus le végétal est grand et puissant, plus le lien empathique permet d’en ressentir les vibrations. Certains scions, particulièrement sensibles (ceux possédant Perception épique et/ou Aretè en Empathie), peuvent en être légèrement affectés bien que cela n’occasionne pas de malus particuliers.

Sale caractère ?

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LUIS, LE SORBIER (OGHAM •)Difficulté : 3Coût : 2 Légende

Plante associée au feu de par son extrême inflammabilité et son usage par les druides durant des rituels d’invocation de puissance via son embrasement, le sorbier confère au scion qui médite avec lui un toucher brûlant. Les mains du scion dégagent une forte chaleur qui peut enflammer les objets comme le ferait une torche (le scion est immunisé à la chaleur dégagée par ses mains, tout comme ce qu’il porte sur lui et les reliques qu’il tient - tous les autres objets subissent les effets de la chaleur, y compris les armes qu’il pourrait tenir et qui ne sont pas des reliques). L’intérêt principal de ce pouvoir réside dans le fait que le scion inflige des dégâts graves avec les coups qu’il porte grâce à ses mains “enflammées” - à noter qu’elles ne dégagent pas de flammes et ne produisent aucune luminosité. Ce pouvoir dure une heure et ne peut être interrompu à moins de dépenser un point de Volonté, c’est l’un des dangers relatifs à la communion avec cette plante.

Silence empathique : si le scion dépense un point de Volonté pour mettre fin au pouvoir du sorbier, il ne pourra plus faire appel à lui avant un mois entier (trente jours).

NION, LE FRÊNE (OGHAM •)Difficulté : 3Coût : 2 Légende

Arbre sacré dans de nombreuses mythologies (c’est suspendu à un frêne qu’Odin obtint la connaissance absolue), le frêne peut améliorer la capacité d’un scion à percer les mystères de l’univers. S’il maîtrise déjà le domaine spécial Mystères (il doit posséder au minimum Mystères 1), il bénéficie d’un succès automatique sur son prochain jet de Mystères fait dans l’heure suivant la communion avec le frêne.

Silence empathique : si le scion ne réussit son jet de Mystères que grâce au succès automatique accordé par le frêne, il ne pourra plus faire appel à lui avant l’équivalent d’une saison entière (trois mois).

FERN, L’AULNE (OGHAM •)Difficulté : 3Coût : 1 Légende

Arbre symbolisant la résurrection, les pouvoirs conférés par l’aulne ne vont pas jusqu’à ramener les morts à la vie, mais l’effet n’est pas si éloigné. Un scion ayant communié avec un aulne peut sortir du coma la première personne qu’il touche dans les vingt-quatre heures suivantes. Cette personne ne conservera aucune séquelle due à son coma, aussi long fut-il (par contre, les séquelles dues à un accident ne sont pas affectées par la puissance du pacte de Fern).

Silence empathique : si le scion utilise le pouvoir de l’aulne pour tirer du coma un être qui y a été plongé grâce à une puissante magie, il ne pourra pas communier à nouveau avec l’aulne avant un an. Annuler une puissante magie à toujours une importante contrepartie…

SAIL, LE SAULE (OGHAM ••)Difficulté : 3Coût : 2 Légende

Associé aux sorcières et à leurs grands pouvoirs depuis la nuit des temps, le saule peut améliorer la capacité d’un scion à ressentir ce que l’avenir lui réserve. S’il maîtrise déjà le domaine spécial Prophétie (il doit posséder au minimum un point dans ce domaine), il bénéficie d’un succès automatique sur son prochain jet de Prophétie fait dans l’heure suivant sa communion avec le saule. En outre, la vision prophétique est un peu plus claire qu’à l’accoutumée (le Conteur est seul juge de cette “clarté”).

Silence empathique : si le scion ne réussit son jet de Prophétie que grâce au succès automatique accordé par le saule, il ne pourra plus faire appel à lui avant l’équivalent d’une saison entière (trois mois).

UATH, L’AUBÉPINE (OGHAM ••)Difficulté : 2Coût : 1 Légende

Cet arbuste possède une réputation sulfureuse. Lié aux créatures de la nuit et à la sexualité, il confère au scion qui communique avec lui un nombre de dés de bonus égal à la moitié de sa Légende sur tous ses jets de Présence durant les prochaines vingt-quatre heures. Durant ce laps de temps, le scion semble étrangement attirant pour les mortels (sans

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Selon les saisons, il est plus ou moins facile d’utiliser les pouvoir de l’Ogham (et même si un végétal comme le houx résiste très bien à l’hiver, son “esprit” est tout de même quelque peu léthargique). La difficulté des jets de (Perception + Empathie) est modifiée comme suit :

Saison Diff.Printemps -1 (minimum 1)Été 0Automne +1Hiver +2

Les saisons

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pour autant que cela génère d’effet comparable aux talents d’Apparence épique ou de Charisme épique).

Silence empathique : si le scion refuse des avances sincères de manière brutale ou indélicate lorsqu’il est sous l’influence de l’aubépine, il ne pourra plus faire appel à celle-ci avant un mois entier (trente jours).

DAIR, LE CHÊNE (OGHAM ••)Difficulté : 3Coût : 4 Légende

Cet arbre puissant, vénéré dans de nombreuses mythologies et d’une solidité presque égale au métal, permet au scion qui communie avec lui de dresser autour de son corps une barrière mystique protectrice immobile dans l’heure qui suit. Cette barrière s’étend en demi-sphère sur une distance de (Légende) mètres autour du scion

et il peut permettre à quiconque d’y entrer et d’en sortir. Cette barrière se brise au bout d’une heure ou lorsque le scion tombe inconscient. Il est malheureusement possible de la détruire, elle possède un nombre de niveaux de santé égal à la (Légende x 5 ) du scion et une résilience égale à la Légende du Scion (elle n’est sensible qu’aux coups, les attaques “énergétiques” comme l’électricité ou le feu ne lui occasionnent aucun dommages). Bien sûr, s’agissant d’une barrière “solide” - bien qu’invisible - rien ne peut y entrer et en sortir (y compris des projectiles ou pouvoirs offensifs ayant une forme matérielle comme des flammes par exemple), et seuls les êtres qui y sont autorisés par le scion qui a levé la barrière peuvent se mouvoir au travers. La seule exception est que si un ennemi se retrouve pris à l’intérieur lorsque la barrière est dressée, il n’en est pas automatiquement éjecté. Mais c’est également un moyen particulièrement efficace pour garder un adversaire à porter, puisqu’il peut lui être interdit de sortir de la demi-sphère protectrice. Il est également possible de contenir - tout du moins en partie - une explosion à l’intérieur, mais gare au scion qui a levé la barrière et se trouve au milieu de la zone de protection.

À noter que le scion qui dresse cette barrière protectrice peut la “soigner” lorsqu’elle s’est vue infliger des dommages. En dépensant un point de Légende, il redonne deux niveaux de santé à son mur protecteur (mais ne peut pas dépasser le nombre de niveaux de santé initialement possédés par la barrière).

Silence empathique : si quelqu’un sous la protection

Grâce au domaine Fertilité, un scion peut se créer un véritable jardin dans lequel il pourra faire pousser tous les arbres, plantes et arbustes auxquels il pourra se lier spirituellement pour utiliser l’Ogham. Bien sûr, réunir tous ces végétaux en un même endroit risque d’attirer l’attention de spécialistes, surtout si le scion commence à enterrer de la famille au pied de son magnifique if pour éveiller son pouvoir spirituel...

Un jardin merveilleux

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du scion et de la barrière est tué, il sera impossible de refaire appel à la puissance défensive du chêne avant un mois entier (trente jours).

TINNE, LE HOUX (OGHAM ••)Difficulté : 2Coût : 2 Légende

Arbuste extrêmement résistant et qui ne craint pas l’hiver, le houx confère une résistance au froid le plus extrême (jusqu’au zéro absolu, soit -273,15°c) au scion qui communie avec lui. Le scion peut étendre cette protection à volonté dans un rayon de (Légende) mètres autour de lui. Cette protection dure vingt-quatre heures.

Silence empathique : si le scion refuse la protection que peut lui apporter le pouvoir du houx à un être qui ne lui est pas hostile et en a besoin, il ne pourra plus faire appel au houx avant une année entière.

COLL, LE NOISETIER (OGHAM •••)Difficulté : 3Coût : 4 Légende

Arbre dont on faisait les fameuses baguettes de sourcier, le noisetier confère au scion le pouvoir de faire jaillir de ses mains une eau d’une pureté et d’une fraîcheur incroyables durant une période de (Légende) heures. Cette eau coule au rythme de (Légende) litres par minute et le scion peut en arrêter et en reprendre le débit à tout moment. En outre, quiconque boit de cette eau regagne immédiatement un point de Volonté (une seule fois par vingt-quatre heures et sans dépassement de la réserve maximale).

Silence empathique : si le scion ne fait pas appel au noisetier dans un moment de véritable besoin, il ne pourra alors plus faire appel à lui avant un mois entier (trente jours).

CEIRT, LE POMMIER (OGHAM •••)Difficulté : 3Coût : 2 Légende

Arbre associé de très près à la magie et à ses praticiens (souvenez-vous de la sorcière de Blanche Neige), le pommier peut améliorer la capacité d’un scion à utiliser la Magie. S’il maîtrise déjà ce domaine spécial (il doit posséder au minimum Magie 1), il bénéficie un nombre de dés de bonus égal à la moitié de sa Légende sur son prochain lancé de sort fait durant la période de vingt-quatre heures qui suit.

Silence empathique : si le scion utilise le pouvoir du pommier pour lancer un sort néfaste (même sur un ennemi), il ne pourra plus faire appel à lui avant une saison entière (trois mois).

MUIN, LA VIGNE (OGHAM •••)Difficulté : 3Coût : 3 Légende

Cette plante, dont l’homme a su très tôt exploiter les bienfaits en créant le vin, plonge le scion qui médite avec elle dans un sommeil de dix heures dont il ne pourra se réveiller naturellement (mais un simple niveau de santé perdu le réveil immédiatement, annulant tous les effets positifs du pacte de Muin). Lorsqu’il revient à lui, c’est comme si son corps avait bénéficié d’une semaine complète de récupération avec tout ce que cela implique, notamment au niveau de la récupération des niveaux de santé perdus.

Silence empathique : si le scion ne s’est pas enivré dans le mois écoulé, il ne peut pas faire appel au pouvoir régénérateur de la vigne.

GORT, LE LIERRE (OGHAM •••)Difficulté : 5Coût : 5 Légende

Cette plante permet au scion de la transformer et de l’étendre afin de créer une geôle végétale, prête à accueillir son prisonnier (une seule personne peut y être emprisonnée). Il est impossible de se sortir de ces liens végétaux si l’on ne possède pas une Légende au moins égale à celle du scion qui l’a créée (dans le cas contraire, la prison de lierre est immédiatement réduite en poussière). Cette prison se désagrège naturellement au bout de (Légende) jours – ou si son créateur le désire. Durant toute sa

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période de captivité, le prisonnier est léthargique et maintenu en vie par les végétaux qui “nourrissent et abreuvent” magiquement son corps.

Il est possible de détruire la geôle de lierre depuis l’extérieur en exerçant une tension sur les liens, mais il faut pour cela posséder une Force épique au moins égale à 3. Un don destructeur de Fertilité, utilisé par un scion ayant un niveau de Légende au moins égal au créateur de la prison, peut également la détruire de l’extérieur. D’autres méthodes de destruction sont possibles, mais elles risquent d’atteindre également le prisonnier.

Silence empathique : si la prison de lierre est détruite de l’extérieur ou sert à emprisonner un être possédant une Légende égale ou supérieure au scion l’ayant créée (ce qui la détruit immédiatement), ce dernier ne pourra plus faire appel au lierre avant un mois.

NGEADAL, LE ROSEAU (OGHAM ••••)Difficulté : 4Coût : 3 Légende

Véritable arme spirituelle, le roseau confère au scion qui communie avec lui le pouvoir de créer une lance capable de toucher les êtres physiques et les créatures immatériels, tout en ignorant les protections* issues de dons ou de pouvoirs surnaturels réduisant les dommages (les protections naturelles telles que les armures ou la résilience, tout comme celles qui sont dues à la Vigueur épique, fonctionnent toujours). Les caractéristiques de la lance sont les suivantes : précision +1, dégâts +3G, Défense +0, Inertie 4. Le scion peut faire apparaître et disparaître cette lance magique et indestructible à volonté durant vingt-quatre heures.

Silence empathique : le scion doit toujours vaincre un ennemi de puissance respectable avec la lance (niveau de Légende au moins égal à celui du porteur de la lance), sans quoi le roseau refuse de se lier à nouveau avec lui avant un mois.

* À titre informatif, toutes les protections créées par “magie” (même si elles ont une présence physique, comme une armure de pierre) sont ignorées. Par contre, les protections qui sont des reliques bénéficient des bonus que leur accordent les points de Privilèges supplémentaires dépensés à leur création pour améliorer la protection qu’elles procurent.

STRAIF, LE PRUNELLIER (OGHAM ••••)Difficulté : 3Coût : 2 Légende

Symbole de force dans les moments de désespoir, le prunellier permet au scion de gagner trois dés de bonus sur tous ses jets de compétences (hors activation de dons) durant les prochaines vingt-

quatre heures, pour accomplir une tâche bien précise et jugée difficile par le Conteur (un affrontement avec un être possédant une Légende d’au moins deux points supérieure serait un bon exemple, tout comme le fait de se battre à un contre deux - ou plus - avec des adversaires d’égale Légende, ou encore de devoir s’attaquer à une Corvée d’une difficulté de 5 - voir page 155 de Scion : Héros).

Silence empathique : si le scion n’a pas pu surmonter l’obstacle grâce au pouvoir du prunellier, il ne pourra plus faire appel à ses services avant un an.

RUIS, LE SUREAU (OGHAM ••••)Difficulté : 4Coût : 3 Légende

Arbuste jouissant d’une sombre réputation de porte-malheur, le sureau permet au scion de placer une malédiction mineure sur une victime qu’il a déjà rencontrée physiquement, où qu’elle soit (tant qu’elle se trouve dans le Monde mortel, en opposition aux Monde inférieur, Monde supérieur et Terrae Incognitae). La cible de cette malédiction ne peut plus dépenser de points de Volonté durant les prochaines vingt-quatre heures.

Silence empathique : il est impossible de faire appel deux fois au pouvoir du sureau sur une période d’une semaine. Il est impossible d’affecter la même cible sur une période d’une saison (trois mois).

AILM, L’ÉPICÉA (OGHAM ••••)Difficulté : 5Coût : 5 Légende

Ce conifère octroie au scion qui médite avec lui une vision d’un événement futur. Contrairement à la Prophétie, le scion n’a aucun “contrôle” sur cette vision et il est fort possible qu’elle ne le concerne pas (bien que cela puisse arriver). Par contre, il s’agit toujours d’un événement de très grande importance et profondément marqué par le Destin. Quiconque bénéficie d’une telle vision prend souvent un avantage certain dans la guerre contre les Titans, même s’il n’en est pas immédiatement conscient.

Silence empathique : l’épicéa n’octroie une vision qu’une fois par an et l’expérience est, dit-on, très étrange, presque terrifiante…

ONN, L’AJONC (OGHAM •••••)Difficulté : 5Coût : 3 Légende

Cet arbuste a la réputation d’offrir une protection efficace contre les sorts. Il octroie au scion qui communique avec lui un nombre de dés supplémentaires égal à la moitié de sa Légende afin de résister aux sorts, dons, talents et pouvoirs

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surnaturels dont il est la cible durant les prochaines vingt-quatre heures.

Silence empathique : si le scion ne parvient pas à résister à un sort, talent, don ou pouvoir lorsqu’il bénéficie de la protection de l’ajonc, il ne pourra plus s’unir avec lui avant un mois entier (trente jours).

UR, LA BRUYÈRE (OGHAM •••••)Difficulté : 3Coût : 3 Légende

Plante associée à la passion et au mariage, la bruyère confère au scion qui médite avec elle deux succès automatiques sur tous ses jets de Charisme et d’Apparence durant les prochaines vingt-quatre heures, tant qu’il tente de séduire une personne bien précise (définie au moment de la communion spirituelle avec la bruyère). Le scion ne doit avoir aucune intention belliqueuse à l’encontre de la personne qu’il désire charmer grâce à l’aide de la bruyère.

Silence empathique : si le scion met fin de manière brutale - ou discourtoise - à une relation entamée sous l’influence de la bruyère, il ne pourra plus faire appel à ses pouvoirs avant une année.

EADHADH, LE PEUPLIER (OGHAM •••••)Difficulté : 5Coût : 1 Légende

Cet arbre possède une connexion particulière avec le Monde inférieur ou, plus précisément, avec l’esprit des héros morts au combat. Celui qui communie avec le peuplier est capable de poser une question à un humain héroïque décédé ou un scion trépassé et il obtiendra en retour une vision prophétique (un peu comme le domaine spécial Prophétie) qui lui donnera la réponse – bien qu’elle nécessite souvent d’être interprétée. L’esprit ne lui apparaît pas, il s’agit plus d’une résonance légendaire et/ou

spirituelle qui traverse le temps et l’espace. Bien entendu, l’esprit contacté doit être en mesure de pouvoir répondre à la question, sans quoi il ne se passe rien.

Silence empathique : si le scion pose une question à un scion qui ne peut pas répondre (il ne se trouve pas dans le Monde inférieur, il est vivant, réincarné, emprisonné par un Titan ou spirituellement annihilé), il ne pourra plus faire appel au pouvoir du peuplier avant une saison (trois mois). En outre, on ne peut faire appel au pouvoir du peuplier qu’une fois par mois et lors de la nouvelle lune uniquement. Il s’agit de l’un des arbres les plus difficiles à atteindre spirituellement. Peut-être est-il maintenant trop éloigné de l’esprit des vivants ?

IODHADH, L’IF (OGHAM •••••)Difficulté : 5*Coût : 3 Légende

Cet arbre, souvent planté aux alentours des sépultures, est un lien direct vers le Monde inférieur. Il permet au scion qui communie avec lui de rejoindre immédiatement le Monde inférieur de son choix (bien que ce pacte puisse être limité aux Mondes inférieurs celtes, scandinave et, éventuellement, grec). Il peut transporter avec lui un nombre de personnes égal à la moitié de sa Légende (mais elles doivent impérativement être consentantes et posséder une Légende de 2 au minimum).

Silence empathique : l’if ne refuse jamais le contact spirituel, mais il ne peut conférer son pouvoir que s’il se trouve à proximité d’une importante sépulture ou d’un cimetière.

* À cause de sa connexion directe avec le Monde inférieur, les bonus et malus dus aux saisons sont inversés pour l’if (le modificateur à la difficulté est de : +1 au printemps + 0 en été, -1 en automne et –2 en hiver).