Retours d'expériences sur les expérimentations ludiques en bibliothèques universitaires à la...

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Jeu : retour d’expériences à la BUPMC et à la BMC de l’INSA Lyon JE « Faites vos jeux ! Pratiques ludiques en bibliothèques » ABF - 20 mars 2017

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Jeu : retour d’expériences à la BUPMC et à la BMC de l’INSA

Lyon

JE « Faites vos jeux ! Pratiques ludiques en bibliothèques »ABF - 20 mars 2017

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Qui sommes-nous ?

Gilles Morinière @grcoati Référent Sciences du Pôle Formation (Bibliothèque UniversitairePierre et Marie Curie - BUPMC) – Paris 6

Guillemette Trognot @gtrognot

Responsable des services au public et de la communication à laBibliothèque Marie Curie (BMC) de l’INSA Lyon

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A la BUPMC

21/09/2016

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La mise en place d’un Pôle Formation des usagers à la BUPMC

Chronologie2011-2013 : Expérimentations en vue de la mise en place de modules de pédagogie innovante

Septembre 2013 : Création d’un Poste de Responsable du Pôle Formation

2013-2014 : refonte de l’organigramme du Pôle et mise en place des services conseils

2014-2015 : Lancement d’actions pédagogiques innovantes (Murder Party, TD Pro, Formations à l’identité numérique,…)

2016 : 6800 usagers formés par an / Création d’un jeu video de formation aux compétences informationnelles financé par la COMUE Sorbonne Universités Concevoir

Analyser

Transmettre

Expérimenter

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Une démarche progressive

On ne nait pas ludopédagogue, on le devient…

-Construction pas à pas

-Insiders/Outsiders -> « gentilshommes de fortune » ?

-Le soutien institutionnel

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Pourquoi le jeu à la BUPMC ?

Profil sociologique de nos étudiants : scientifiques, geeks, Millenials

Créer une proximité et un sentiment d’appartenance auxbibliothèques Via des actions pédagogiques ludiques, créer une connivence avec les étudiants (#madamevousnetuezpersonneaujourdhui)

Renouveler la façon dont on transmet et dont on enseigne les compétences informationnelles

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Une démarche centrée sur les utilisateurs

-Etape 1 : acculturer les personnels aux attentes des étudiants et évaluer les td

-Etape 2 : proposer des capsules permettant de rendre les interventions interactives

-Etape 3 : Elaborer des propositions pédagogiques de plus grande ampleur orientées sur les besoins des étudiants, les playtester, et les modifier en fonction des retours -> UxDesign

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Les moyens : de 0 à l’infini ?

-Etape 1 : 0 € - peu d’etp -> expérimenter, confirmer l’intérêt de la démarche, convaincre les relais institutionnnels

-Etape 2 : 0 € - relais en etp -> aller chercher des relais dans les services hors bibliothèque (vie étudiante, action culturelle) et auprès des assocs étudiantes (Ligue universitaire d’improvisation Théatrale)

-Etape 3 : recherche de budgets hors bibliothèque – obtenir plus d’etp -> aller solliciter les partenaires financiers et/ou répondre aux appels à projet (Comue, Idex, AMI -> il existe des moyens d’obtenir des moyens

A noter : le soutien de l’institution est une condition sine qua non pour parcourir ces différentes étapes

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Le résultat ?

Développement de nouveaux formats scénarisés pour les primo-arrivantsObjectif : former les usagers et les familiariser avec le lieu bibliothèque

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Conforter les initiatives pédagogiques

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Innover, perpétuer, partager

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Innover avec les publics

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Au service des usagers

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Conforter l’innovation par les espaces

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Travailler avec les étudiants et les associations : partager

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Les formateurs : Animateurs, médiateurs, facilitateurs, générateurs d’idées

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Des processus d’idéation en bibliothèque

Serious Game Jam en bibliothèque…

… Et conception collaborative d’un prototype de scénario pour un jeu vidéo éducatif sur les compétences informationnelles

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Le projet

• Quoi ? Un jeu éducatif développé pour Sorbonne Universités.

• Pourquoi ? Pour familiariser les étudiants avec les compétences informationnelles : rechercher, critiquer, exploiter et citer des sources fiables.

• Comment ? Le jeu alterne entre des phases de narration et de gameplay.

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Informations générales

Plateforme : PC (+ tablette/smartphone)

Développement : Unity

Nombres de joueurs : 1

Genre : Réflexion

Cible : Etudiants en licence de Sorbonne Universités… et joueurs de 15 à 25 ans.

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Liberté d’information

La liberté d’information est un sujet crucial

But : sensibiliser les futurs scientifiques sur la problématique de l’information

Leur fournir les compétences professionnelles dont ils auront besoin (accéder à des infos fiables, citer ses sources, etc).Expliquer le commerce de l’information.Promouvoir l’Open Data !

Au-delà du contexte scientifique, un but d’enseignement des humanités numériques et d’éducation populaire :

Entraîner le sens critique des joueurs pour l’appliquer dans leur vie quotidienne, dans une société surchargée d’informations.

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A la BMCA la BMC de l’ INSA Lyon

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Le contexte

Un historique chargé : • Bibliothèque excentrée sur le campus,

en accès indirect• Fusion de plusieurs bibliothèques fin

2009• Le turn-over des étudiants est lent • Perception inchangée pour le personnel

Un service dynamique :- 26 animations / an- Formation de tous les étudiants- Communication active- Etc.

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Pourquoi le jeu à la BMC ?

Trois objectifs initiaux : • Améliorer la communication avec les étudiants• Changer l’image des bibliothèques• Faire connaître services et ressources

Puis se sont ajoutés : • La médiation scientifique• Le renouvellement de notre

pédagogie• La participation à la recherche

Le Jeu • associer le plaisir à l’organisateur• faire faire ce que le joueur ne fait pas d’habitude• créer des interactions

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Trouver les forces vives

Identifier le réseau potentiel local, national /physique, virtuel• Vie associative• Les étudiants joueurs• Les bibliothécaires volontaires• Les enseignants chercheurs• Les projets universitaires• Les structures type IREM

Et de votre côté ?• Festival Alchimie du Jeu de Toulouse ?• IREM de Toulouse, groupe jeu math• Etudiants ?

Surtout inlassablement

provoquez les opportunités !

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Connaître son public cible

• Les étudiants

« Les étudiants sont sur-connectés et très réceptifs aux courtes formes médiatiques au détriment de la communication classique à laquelle ils n’accordent que peu d’attention.  » Brice Clocher

• Les personnels, leur famille

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Concevoir le jeu

Construire un scenario élaboré ou très simple• Créer des rôles• Imaginer l’environnement• Sélectionner des activités • Imaginer une progression

Tester le scénario

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Vous manquez d’idées ?Répertorier les ressources

Veille• Scoop-it• Groupes Facebook• Revues• Site web

Ressources internes•Livre jeu, Thiagi, livres d’activité, •Jeu de société, vidéo, •Etc.

Issues de domaines variés•Animation•Pédagogie•Management

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Obtenir l’aval et l’appui de sa hiérarchie

Dans le cas d’actions spécifiques;-)

Autorisation à demander auprès : •Des tutelles•Du PC sécurité, •Du Directeur Général des Services•De la Direction du Patrimoine•Etc.

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Obtenir l’adhésion de son équipe

• Sinon risque de perdre le joueur !

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Imaginer la communication

Utilisez les codes de son public cible

Communication• Directe

• Indirecte en générant du buzz

Guillemette Trognot
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Jouer !

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Penser le retour sur investissement

Mise en place d’indicateurs - Nombre de participants- Nombre de posts, de

pages vues, de like, de tweets, de commentaires, retour sur le buzz, etc.

Focus groups, enquête de satisfaction,

Journée d’études, posterPérennisation du projet ?

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Réalisations : objectif communication

• 2013 : jeu en réalité alternée• 2014/2015 : serious game Doua Jones• 2016 : escape game : focus sur un service

numérique de la BMC

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Réalisations : objectif animation

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Réalisations : objectif pédagogie• Game jam• Refonte de la formation de 1ere année• Visite ludifiée de la BMC

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Réalisations : objectif recherche

Conception de jeux sur l’open access, l’identité numérique, etc.

Ouverture de nos portes pour des expériences : •Danse sur les fonctions (IREM de Lyon)•Chorégraphie sur l’ADNF-J Lapointe (Univ Montreal)

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Des résultats concrets

• La bibliothèque est bien perçue par son public : voire même elle devient une structure avec laquelle monter des projets est possible !

• Il n’est pas certain que le(s) jeu(x) améliore(nt) l’usage des services et ressources

• Les liens se sont rapprochés avec notre public cible mais celui-ci est très mouvant

Et après ? Quelques idées de projets • Créer un jeu pérenne pour une visite de la bibliothèque en

autonomie• Conquérir le cœur des personnels !• Aller plus loin dans la gamification de nos enseignements• Etc.

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Vos questions ?

En savoir plus : BUPMC : https://fr.slideshare.net/mgorsse BMC : http://scd.docinsa.insa-lyon.fr/gamification

Crédits photos : pixabay, BMC, BUPMCCrédits ppt : Gilles Morinière, Guillemette Trognot, Myriam Gorsse