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Construire un projet de service par le jeu : retour d’expériences de la BUPMC et de la BMC de l’INSA Lyon ENSSIB – Jouer en Bibliothèque 28 mars 2017

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Construire un projet de service par le jeu : retour d’expériences

de la BUPMC et de la BMC de l’INSA Lyon

ENSSIB – Jouer en Bibliothèque 28 mars 2017

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Qui sommes-nous ?

Myriam Gorsse @mgorsse Responsable du Pôle Formation et Innovation Pédagogique à laBibliothèque Universitaire Pierre et Marie Curie - BUPMC - Paris 6 Productrice du Jeu Vidéo éducatif Hellink - Sorbonne Universités

Guillemette Trognot @gtrognot

Responsable des services au public et de la communication à laBibliothèque Marie Curie (BMC) de l’INSA Lyon

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A la BUPMC

21/09/2016

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La mise en place d’un Pôle Formation des usagers à la BUPMC

Chronologie2011-2013 : Expérimentations en vue de la mise en place de modules de pédagogie innovante

Septembre 2013 : Création d’un Poste de Responsable du Pôle Formation

2013-2014 : refonte de l’organigramme du Pôle et mise en place des services conseils

2014-2015 : Lancement d’actions pédagogiques innovantes (Murder Party, TD Pro, Formations à l’identité numérique,…)

2016 : 6800 usagers formés par an / Création d’un jeu video de formation aux compétences informationnelles financé par la COMUE Sorbonne Universités Concevoir

Analyser

Transmettre

Expérimenter

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Une démarche progressiveOn ne nait pas ludopédagogue, on le devient…

-Construction pas à pas : Insiders/Outsiders- Étape 1 : les débuts- Étape 2 : conforter les expérimentations- Étape 3 : Passer à l’étape du pilotage et de la gouvernance

-Démarche en plusieurs temps pour favoriser l’acculturation des équipes : susciter l’adhésion

-Le soutien institutionnel et la reconnaissance symbolique

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Pourquoi le jeu à la BUPMC ?

Profil sociologique de nos étudiants : scientifiques, geeks, Millenials

Créer une proximité et un sentiment d’appartenance auxbibliothèques Via des actions pédagogiques ludiques, créer une connivence avec les étudiants (#madamevousnetuezpersonneaujourdhui)

Renouveler la façon dont on transmet et dont on enseigne les compétences informationnelles

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Une démarche centrée sur les utilisateurs

-Etape 1 : acculturer les personnels aux attentes des étudiants et évaluer les td

-Etape 2 : proposer des capsules permettant de rendre les interventions interactives

-Etape 3 : Elaborer des propositions pédagogiques de plus grande ampleur orientées sur les besoins des étudiants, les playtester, et les modifier en fonction des retours -> UxDesign

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Les moyens : de 0 à l’infini ?

-Etape 1 : 0 € - peu d’etp -> expérimenter, confirmer l’intérêt de la démarche, convaincre les relais institutionnnels

-Etape 2 : 0 € - relais en etp -> aller chercher des relais dans les services hors bibliothèque (vie étudiante, action culturelle) et auprès des assocs étudiantes (Ligue universitaire d’improvisation Théatrale)

-Etape 3 : recherche de budgets hors bibliothèque – obtenir plus d’etp -> aller solliciter les partenaires financiers et/ou répondre aux appels à projet (Comue, Idex, AMI -> il existe des moyens d’obtenir des moyens

A noter : le soutien de l’institution est une condition sine qua non pour parcourir ces différentes étapes

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Le résultat ?

Développement de nouveaux formats scénarisés pour les primo-arrivantsObjectif : former les usagers et les familiariser avec le lieu bibliothèque

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Conforter les initiatives pédagogiques

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Innover, perpétuer, partager

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Innover avec les publics

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Au service des usagers

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Conforter l’innovation par les espaces

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Travailler avec les étudiants et les associations : partager

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Les formateurs : Animateurs, médiateurs, facilitateurs, générateurs d’idées

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Des processus d’idéation en bibliothèque

Serious Game Jam en bibliothèque…

… Et conception collaborative d’un prototype de scénario pour un jeu vidéo éducatif sur les compétences informationnelles

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Le projet

• Quoi ? Un jeu éducatif développé pour Sorbonne Universités.

• Pourquoi ? Pour familiariser les étudiants avec les compétences informationnelles : rechercher, critiquer, exploiter et citer des sources fiables.

• Comment ? Le jeu alterne entre des phases de narration et de gameplay.

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Informations générales

Plateforme : PC (+ tablette/smartphone)

Développement : Unity

Nombres de joueurs : 1

Genre : Réflexion

Cible : Etudiants en licence de Sorbonne Universités… et joueurs de 15 à 25 ans.

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Liberté d’information

La liberté d’information est un sujet crucial

But : sensibiliser les futurs scientifiques sur la problématique de l’information

Leur fournir les compétences professionnelles dont ils auront besoin (accéder à des infos fiables, citer ses sources, etc).Expliquer le commerce de l’information.Promouvoir l’Open Data !

Au-delà du contexte scientifique, un but d’enseignement des humanités numériques et d’éducation populaire :

Entraîner le sens critique des joueurs pour l’appliquer dans leur vie quotidienne, dans une société surchargée d’informations.

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A la BMCA la BMC de l’ INSA Lyon

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Le contexte

Un historique chargé : • Bibliothèque excentrée sur le campus, en

accès indirect• Fusion de plusieurs bibliothèques fin

2009• Le turn-over des étudiants est lent • Perception inchangée pour le personnel

Un service dynamique :- 26 animations / an- Formation de tous les étudiants- Communication active- Etc.

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Pourquoi le jeu à la BMC ?

Trois objectifs initiaux • Changer l’image des

bibliothèques• Améliorer la communication

avec les étudiants• Faire connaître services et

ressources

Le jeu permet de •Associer le plaisir à l’organisateur•Créer des interactions

•Faire faire ce que le joueur ne fait pas d’habitude

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Connaître son public cible

• Les étudiants

« Les étudiants sont sur-connectés et très réceptifs aux courtes formes médiatiques au détriment de la communication classique à laquelle ils n’accordent que peu d’attention.  » Brice Clocher

• Les personnels, leur famille

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Trouver les forces vives

Identifier le réseau local, national / physique, virtuel

• Vie associative• Les étudiants joueurs• Les bibliothécaires volontaires• Les enseignants chercheurs• Les projets universitaires• Les structures type IREM, MMI• Ludothèque, FM2J

Surtout inlassablement

provoquez les opportunités !

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Concevoir le jeu

Construire un scenario élaboré ou très simple• Créer des rôles• Imaginer l’environnement• Sélectionner des activités • Imaginer une progression

Tester le scénario

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Vous manquez d’idées ?Répertorier les ressources

Veille• Scoop-it• Groupes Facebook• Revues• Site web

Ressources internes•Livre jeu, Thiagi, livres d’activité, •Jeu de société, vidéo, •Etc.

Issues de domaines variés•Animation•Pédagogie•Management

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Obtenir l’aval et l’appui de sa hiérarchie

Autorisation à demander auprès : •Des tutelles•Du PC sécurité, •Du Directeur Général des Services•De la Direction du Patrimoine•Etc.

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Obtenir l’adhésion de son équipe

• Sinon risque de perdre le joueur !

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Imaginer la communication

Utilisez les codes de son public cible

Communication

• Directe

• Indirecte

Guillemette Trognot
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Jouer !

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Penser le retour sur investissement

Mise en place d’indicateurs - Nombre de participants- Nombre de posts, de

pages vues, de likes, de tweets, de commentaires, retour sur le buzz, etc.

Focus groups, enquête de satisfaction,

Journée d’études, posterPérennisation du projet ?

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Réalisations : objectif communication

• 2013 : jeu en réalité alternée• 2014/2015 : serious game Doua Jones• 2016 : escape game : focus sur un

service numérique de la BMC

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Réalisations : objectif animation

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Réalisations : objectif pédagogieDepuis 2014•Game jam•Refonte de la formation de 1ere année•Visite ludifiée de la BMC

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Réalisations : objectif recherche

2016 : Congrès BOBCATSSS : Conception de jeux sur l’open access, l’identité numérique, etc.

Depuis 2013, participation à des travaux de recherche et des collectes de données : •2013 : Chorégraphie sur l’ADN - F-J Lapointe (Univ Montreal)•2016 : Dispositif ludique « Mène l'enquête » - Emilie Babuin, S2HEP, Université de Lyon•2017 : Danse sur les fonctions - Pedro Lealdino Filho, IREM de Lyon

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Des résultats concrets

• La bibliothèque est bien perçue par son public : voire même elle devient une structure avec laquelle monter des projets est possible !

• Il n’est pas certain que le(s) jeu(x) améliore(nt) l’usage des services et ressources

• Les liens se sont rapprochés avec notre public cible mais celui-ci est très mouvant

Et après ? Quelques idées de projets • Créer un jeu pérenne pour une visite de la bibliothèque en

autonomie• Conquérir le cœur des personnels !• Aller plus loin dans la gamification de nos enseignements• Etc.

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Vos questions ?

En savoir plus : BUPMC : https://fr.slideshare.net/mgorsse + un bonus de fin : https://youtu.be/ZbEat1QhHmY

BMC : http://scd.docinsa.insa-lyon.fr/gamification http://scd.docinsa.insa-lyon.fr/sapristi-dejoue-lors-dun-escape-game

Crédits photos : pixabay, BMC, BUPMCCrédits ppt : Guillemette Trognot, Myriam Gorsse, Gilles Morinière