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Recherche-création : éclairage-vidéo Le projecteur vidéo comme source d’éclairage au théâtre Mémoire Keven Dubois Maîtrise en littérature et arts de la scène et de l’écran Maître ès arts (M.A.) Québec, Canada © Keven Dubois, 2014

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Recherche-création : éclairage-vidéo Le projecteur vidéo comme source d’éclairage au théâtre

Mémoire

Keven Dubois

Maîtrise en littérature et arts de la scène et de l’écran Maître ès arts (M.A.)

Québec, Canada

© Keven Dubois, 2014

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RÉSUMÉ

___________________________________________________________

Cette recherche-création s’intéresse à l’utilisation du projecteur vidéo, non comme d’un outil pour le

cinéma, mais comme d’un outil d’éclairage pour le théâtre. Une partie de ce mémoire est consacrée à

l’établissement des bases de l’éclairage théâtral d’après ses utilités, son langage et ses appareils actuels.

L’établissement de ses bases, ou caractéristiques de l’éclairage, s’appuie sur les écrits du Professeur

Stanley MacCandless ainsi que sur ceux des concepteurs François-Éric Valentin et Marx Keller. La

seconde partie de cette recherche-création fait état des expérimentations menées avec des projecteurs

vidéo, selon les caractéristiques de l’éclairage. Les laboratoires démontrent tout le potentiel et les

avantages de l’éclairage-vidéo, c’est-à-dire l’utilisation du projecteur vidéo en tant que source de lumière.

Un rapport entre les appareils d’éclairage traditionnels et le projecteur vidéo est également observé au fil

des recherches.

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TABLE DES MATIERES ___________________________________________________________

Résumé  ....................................................................................................................................................  III  

Remerciements  ...................................................................................................................................  VII  

Introduction  ............................................................................................................................................  1  

1.   La  Lumière  :  Caractéristiques  de  l’Éclairage  ........................................................................  3  

1.1   Direction  ...................................................................................................................................................  4  1.2   Couleur  ......................................................................................................................................................  8  1.2.1   Synthèses  additive  et  soustractive  :  ......................................................................................................  10  1.2.2   Température  de  couleur  :  ..........................................................................................................................  13  

1.3   Intensité  .................................................................................................................................................  14  1.4   Mouvement  ............................................................................................................................................  16  1.5   Forme  ......................................................................................................................................................  16  1.6   Conclusion  .............................................................................................................................................  19  

2.   L’Image  projetée  .........................................................................................................................  21  

2.1   Principes  de  projection  .....................................................................................................................  22  2.2   La  projection  vidéo  en  tant  que  lumière  .....................................................................................  23  2.3   Éclairage-­‐vidéo  :  caractéristiques  de  la  vidéo  en  tant  que  lumière  ...................................  25  2.3.1   Couleur  ...............................................................................................................................................................  25  2.3.2   Intensité  ............................................................................................................................................................  26  2.3.3   Forme  .................................................................................................................................................................  27  2.3.4   Mouvement  ......................................................................................................................................................  29  

2.4   L’éclairage-­‐vidéo  et  ses  outils  .........................................................................................................  29  2.4.1   Production  :  logiciels  de  traitements  d’images  ..................................................................................  31  2.4.2   Production  :  logiciels  d’animation  ...........................................................................................................  32  2.4.3   Diffusion  :  logiciels  de  mixage  vidéo  .......................................................................................................  34  2.4.4   Diffusion  :  logiciels  d’affichage  multiécran  .........................................................................................  37  2.4.5   Diffusion  :  Logiciels  d’environnement  interactif  ...............................................................................  39  2.4.6   Production/Diffusion  :  développement  intégré  envisagé  ..............................................................  40  

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VI

2.5   Les  avantages  de  l’éclairage-­‐video  ................................................................................................  41  2.5.1   Le  nombre  d’appareils  ................................................................................................................................  41  2.5.2   Couleurs  &  textures  ......................................................................................................................................  42  2.5.3   Video  mapping  ................................................................................................................................................  43  2.5.4   Une  lumière  «animée»  ................................................................................................................................  44  

2.6   Conclusion  .............................................................................................................................................  45  

3.   Laboratoires  .................................................................................................................................  47  

3.1   Premier  laboratoire  :  Une  forme  tombée  du  ciel  .....................................................................  48  3.2   Deuxième  laboratoire  :  Exercice  comparatif  ..............................................................................  57  3.2.1   Naufrage  :  section  éclairage  traditionnel  ............................................................................................  57  3.2.2   Naufrage  :  section  éclairage-­‐vidéo  .........................................................................................................  60  

3.3   Conclusion  .............................................................................................................................................  65  

4.   Création  :  Pied  Nu  ........................................................................................................................  69  

4.1   Installation  technique  .......................................................................................................................  70  4.2   Stratégies  de  production  et  de  diffusion  .....................................................................................  73  4.3   Conception  .............................................................................................................................................  75  4.4   Conclusion  .............................................................................................................................................  78  

5.   Conclusion  générale  ..................................................................................................................  81  

6.   Bibliographie  ...............................................................................................................................  85  

7.   Annexe  1  :  Technologies  ............................................................................................................  87  

8.   Annexe  2  :    Exploration  sur  la  température  de  couleur  ..................................................  89  

9.   Annexe  3  :    Lumière-­‐video  :  presentation  synthèse  ..........................................................  95  

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VII

Merci à Robert Faguy,

Mon directeur et mentor.

Merci à Nina M. Lauren,

Pour son éternel soutien.

Merci au LANTISS,

Lieu de tous les possibles.

Merci à Denyse Noreau,

Pour son aide inappréciable.

Merci à ma famille et à mes ami(e)s,

Pour leur curiosité et leur intérêt à l’égard de mes recherches.

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INTRODUCTION

___________________________________________________________ Dès l’Antiquité, alors que les Grecs construisent des amphithéâtres en respectant des règles et des principes physiques, le théâtre a toujours su absorber les progrès de la science et de la technologie. Des premières machineries à rouages jusqu’à l’électrification de la scène, la plupart de ces apports technologiques permettent une simplification des systèmes techniques ainsi qu’une économie de temps. Ces nouveaux outils se présentent aussi à l’artiste tels de nouveaux moyens d’expression lui permettant de parfaire ses concepts artistiques. L’éclairage fait partie des différents éléments scéniques du théâtre ayant bénéficié de cette évolution technologique. Dans cette recherche-création portant sur l’utilisation du projecteur vidéo comme source d’éclairage, il ne s’agit pas de faire état de l’évolution de la lumière au théâtre, mais plutôt d’envisager la révolution que risque d’engendrer le domaine des technologies numériques. Au début du XXe siècle, de nouvelles voies de création se sont ouvertes pour les arts avec l’arrivée du cinéma et, par la suite, de la vidéo. En fait, bien des domaines artistiques ont intégré ce dernier média et, plus particulièrement, le domaine reconnu des arts visuels. Au théâtre, l'utilisation de la vidéo a apporté à la scène un renouvellement des langages. Tantôt élément scénographique, tantôt élément narratif, la vidéo permet de réaliser plus concrètement au théâtre des effets qui étaient jusqu’alors imaginables uniquement pour le cinéma. Elle agit au même titre que l’éclairage, les décors ou encore la musique. Elle participe au sens du spectacle. Les compagnies québécoises 4D Art et Ex Machina représentent les exemples par excellence de l’utilisation de la vidéo à la scène. La plupart du temps, l’utilisation de la vidéo à la scène demeure une projection d’images dont l’intérêt premier est d’être regardée. Cette recherche-création a pour but d’explorer autrement la projection d’images. L’intérêt n’est plus uniquement en regard d’une projection d’image servant à être regardées, mais servant essentiellement à éclairer. La problématique consiste à comparer les caractéristiques de la vidéo comme potentiel d’éclairage à celles qui sont propres aux projecteurs à lampes utilisés actuellement à la scène. Quels nouveaux types de traitements de la lumière peut apporter à l’éclairage théâtral l’usage d’un projecteur vidéo par rapport aux projecteurs conventionnels? L’objectif est d’explorer ces nouvelles possibilités derrière une telle pratique tout en préservant les acquis des projecteurs traditionnels. La méthodologie de cette recherche-création repose donc sur une série d’étapes : l’exploration, la comparaison et la

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création. Les deux premières étapes prennent la forme de laboratoires alors que la dernière, celle d’un projet de création théâtrale. Le premier laboratoire consiste à explorer l’utilisation des projecteurs vidéo comme source d’éclairage. Il s’agit du premier contact entre l’éclairage et la vidéo. Un mariage auquel nous pouvons donner le nom d’éclairage-vidéo. Durant ce premier laboratoire, ce sont plus précisément les caractéristiques de lumière au théâtre qui sont étudiées au moyen de projecteurs vidéo. Les couleurs, les directions, les formes, l’intensité et le mouvement constituent ces caractéristiques. Le second laboratoire a pour but de comparer les deux types d’éclairage, c’est-à-dire l’éclairage traditionnel et l’éclairage-vidéo. L’objectif est d’établir les différences concernant la qualité de la lumière de chacun des éclairages et d’identifier leurs limites en ce qui a trait aux caractéristiques de l’éclairage. Quant au projet final, il s’agit d’une synthèse et d’une application concrète des éléments observés en laboratoire au sein d’un spectacle théâtral. Le motif de cette création est aussi de confirmer ou d’infirmer l’utilisation du projecteur vidéo comme source d’éclairage au théâtre. Le présent essai regroupe à la fois des théories sur la lumière au théâtre, une description des procédés reliés à l’éclairage-vidéo et les observations et les réflexions issues des laboratoires. Afin de bien cerner l’enjeu de cette recherche, le premier chapitre de cet essai jette les bases en ce qui concerne l’éclairage au théâtre. Les différentes caractéristiques de la lumière théâtrale sont abordées et expliquées en y détaillant les appareils traditionnels d’éclairage couramment utilisé. Le deuxième chapitre se consacre quant à lui entièrement à la projection vidéo. Il comprend une brève description de l’histoire de la projection vidéo et aborde les différents procédés de production et de diffusion de l’éclairage-vidéo. De la même façon que dans le premier chapitre, les caractéristiques de la lumière y sont également détaillées, mais cette fois-ci du point de vue de l’éclairage-vidéo. Il dresse aussi une liste des avantages reliés à l’utilisation du projecteur vidéo comme source de lumière au théâtre. Le troisième et le quatrième chapitre sont respectivement consacrés à la description des différents laboratoires et de la création. La méthodologie et les observations des explorations y sont décrites. Ce sont les données recueillies lors des laboratoires et de la création qui permettent d’établir les caractéristiques du projecteur vidéo en tant que lumière.

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1. LA LUMIERE : CARACTERISTIQUES DE L’ÉCLAIRAGE _____________________________________________________________________________

La lumière occupe au théâtre la même fonction que dans la vie quotidienne, c’est-à-dire de révéler l’espace et par conséquent ce qui l’habite. Évidemment, sans lumière, décors et comédiens seraient tout simplement « invisibles » sur scène. Cependant, la fonction de la lumière n’est pas uniquement une question de visibilité. L’éclairage au théâtre participe également à créer des ambiances qui agissent sur le spectateur autant de façon psychologique que physique. Elles ont donc respectivement des fonctions narratives et scénographiques. Pour un théâtre plus naturaliste par exemple, une lumière bleue peut donner l’impression aux spectateurs d’être plongés dans une nuit profonde alors qu’une lumière plutôt orangée et rosée peut donner l’impression d’assister à un coucher de soleil. C’est aussi dans la façon dont est conçue la lumière en vue de recréer cette nuit ou ce coucher de soleil que l’éclairage peut provoquer comme effet chez le spectateur une sensation d’apaisement ou bien d’angoisse par exemple. Outre la fonction de visibilité, la création de l’espace et la composition des ambiances forment en quelque sorte les deux fonctions principales de l’éclairage. Toutefois, les façons de traduire ces fonctions à la scène sont multiples. Dans son ouvrage Lumière pour le spectacle, le concepteur lumière François-Éric Valentin souligne la présence de quatre grandes caractéristiques propres à l’éclairage servant à créer l’espace et l’ambiance au théâtre : les directions, les couleurs, l’intensité et le mouvement. Toutes contribuent à rendre la lumière expressive, voire lisible et visible. Ces caractéristiques sont d’une certaine façon le «langage» de

l’éclairagiste. À cette liste établie par M. Valentin, il est bien d’ajouter aussi celle de la forme1 que le concepteur lumière Bill Williams décrit dans son ouvrage en ligne Stage Lighting Design 101 :

«First, we can discuss form as applied to the stage setting in respect to how objects appear […] We

can also discuss form as applied to the light produced by a stage lighting fixture…»2

Il n’y a donc pas seulement la forme des objets révélés par la lumière qui est à prendre en considération, mais aussi la forme que la lumière elle-même peut avoir. L’utilisation de gobos ou encore l’utilisation de fumée afin de rendre visibles les faisceaux d’un projecteur d’éclairage

1 M. Valentin fait mention aussi de la forme dans son ouvrage lorsqu’il aborde la caractéristique des directions, mais uniquement en terme de volume des objets. 2 WILLIAMS, Bill, Stage Lighting Design 101 [En ligne] http://www.mts.net/~william5/sld/sld-100.htm (Page consultée le 7 janvier 2012)

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sont des moyens permettant de donner une forme à la lumière3. La question de la forme est encore plus significative lorsqu’il est question d’éclairage-vidéo et c’est pour cette raison qu’il est bien de la considérer comme une caractéristique de l’éclairage. 1.1 DIRECTION Lorsque vient le temps d’éclairer un objet au théâtre, il est nécessaire de prendre en compte la relation entre les différentes positions qu’occupent le projecteur, l’objet et le spectateur. Autrement dit, la perception que le spectateur a d’un objet éclairé dépend à la fois de la position du projecteur par rapport à l’objet ainsi que de la position du spectateur par rapport à ce même objet. Cette relation influence la façon dont sont éclairés et perçus les éléments présents sur scène. Ce parcours de la lumière, comme le mentionne M. Valentin, va «…de la source à l’objet

éclairé, puis de cet objet à l’œil du spectateur,...»4. La figure ci-dessous (fig.1) démontre le parcours qu’emprunte la lumière avant d’aboutir au spectateur. Un projecteur peut être placé à différents endroits selon l’intention du concepteur lumière, chaque position donnant une perception différente de l’objet. Au cinéma, un plan de caméra filmant une personne de haut (plongée) donne l’impression qu’elle est écrasée, vulnérable, alors qu’un plan filmé de bas (contre-plongée) lui donne un statut de supériorité, de puissance. Il en va de même au théâtre où un éclairage en contre-plongée donne un air inquiétant aux comédiens surtout en ce qui concerne les traits du visage. Une lumière placée en douche isole en quelque sorte le personnage et peut donner par moment une sensation d’oppression où le personnage se retrouve «seul avec lui-même».

fig. 1 – Parcours de la lumière

3 Se reporter à la section 1.5 portant sur la forme pour de plus amples explications. 4 VALENTIN, François-Éric, Lumière pour le spectacle, Paris, Librairie Théâtrale, 1988, p. 19

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Dans son ouvrage Lumière pour le spectacle, M. Valentin dénote deux réglages pouvant être associés à l’emplacement du projecteur, soit : le site, l’azimut.

Le site (fig.2) constitue l’emplacement du projecteur dans un rapport à 360 degrés d’un objet observé par un spectateur. Chaque position correspond à un angle et chaque angle correspond à quatre pôles de la scène. Les deux premiers pôles correspondent à la partie gauche (jardin) et la partie droite (cour) de la scène. À cela s’ajoutent l’avant-scène (face) et l’arrière-scène (contre-jour). En tout, huit portions séparent la scène : face jardin, face cour, contre-jour jardin, contre-jour cour, latéral jardin et latéral cour.

L’azimut (fig.3) désigne l’angle formé par la rencontre du faisceau et d’une ligne horizontale fictive, c’est-à-dire le sol, dans le cas d’un objet, ou les épaules, dans le cas d’une personne. Un projecteur placé au-dessus de la tête d’une personne et dont son axe pointe complètement vers le bas (plus communément appelée douche) a un angle de 90 degrés par rapport à l'horizontale tandis qu’un projecteur placé et orienté à mi-chemin entre l’axe horizontal et l’axe du milieu a un angle de 45 degrés.

fig. 2 – Le site

fig. 3 – L’azimut

La combinaison du site (allant de la face au contre-jour en passant par les latéraux) et de l’azimut (allant de la douche à la douche inversée) permet d’identifier les différents emplacements des projecteurs dans l’espace.

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Méthode d’éclairage

Un rapport d’ombres et de lumières est nécessaire afin de sculpter les objets ainsi que l’espace et, par conséquent, à créer une impression de trois dimensions à ces objets ou encore aux comédiens et comédiennes. C’est au moyen de ces directions décrites plus haut, formées par des angles, que la lumière parvient à donner différentes formes aux corps et aux objets, en leur donnant ou non du volume. La lumière joue ainsi un rôle important dans la manière dont les éléments scénographiques ou les acteurs présents sur scène qu’elle éclaire sont perçus. C’est un certain professeur du nom de Stanley McCandless qui a établi dans les années 1930 une méthode d’éclairage encore utilisée de nos jours afin d’éclairer une scène de façon réaliste. Cette méthode, aussi appelée la Méthode ou Méthode McCandless, se base sur un principe d’angle

à 45°5 pour donner aux éléments sur scène une notion de volume. Dans son traité sur l’éclairage A Method of Lighting the Stage le père de l’éclairage moderne M. McCandless écrit : «Plasticity is

best achieved when the direction of light is at 45° in plan and elevation along the diagonal of a cube.»6

A. Vue de Plan B. Vue de Coupe

fig. 4 – La Méthode

5 Cet angle de lumière est utilisé également par les architectes lors de la réalisation de dessins architecturaux. 6 McCANDLESS, Stanley, A method of lighting the stage, Theatre Arts Books, New York, 1958, p. 55

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La Méthode propose d’une part une manière d’éclairer uniformément une scène en la séparant en différentes zones. L’éclairage de chacune des zones est produit avec deux projecteurs en croisés, placés à 45° en site dans un angle de 45° en azimut, et d’un troisième projecteur placé en contre-jour (fig. 4). D’autre part, elle propose une approche pour la conception d’un éclairage réaliste au théâtre. Le concepteur lumière François-Éric Valentin reprend en détails les grands points de cette Méthode dans son ouvrage 36 questions sur la lumière. Initialement décomposée en huit points, M. Valentin résume la Méthode en trois points : lumière-clef, rattrapage et contre-jour. La lumière-clef représente la source d’une lumière. Il peut s’agir d’une source naturelle ou bien artificielle, selon l’endroit où est supposée se dérouler la scène et selon les intentions du concepteur lumière. La source peut être visible ou non sur la scène, respectivement comme dans le cas d’une chandelle déposée sur une table ou comme dans le cas de rayons de soleil traversant une fenêtre du décor. Dans la nature, le soleil représente justement une lumière-clef. Lors d’une belle journée d’été, il constitue la principale source d’éclairage. Cet exemple se traduit au théâtre par l’utilisation de projecteurs servant à représenter le soleil, leur emplacement et la couleur diffusée témoignant du moment de la journée. C’est cette lumière-clef qui donnera l’impression aux spectateurs que les acteurs prennent part à une scène se passant à l’extérieur. Le rattrapage constitue quant à lui les réflexions de la lumière-clef. Toujours en s’appuyant sur l’exemple du soleil, les rattrapages proviennent de tous les éléments présents dans l’environnement renvoyant la lumière du soleil. Ces éléments peuvent être aussi bien les murs d’une maison, un être vivant, le sol, etc. La couleur et la matière de chacun des éléments influencent la manière dont est réfléchie la lumière. Tel est le cas par exemple d’une lande enneigée éblouissante sous les rayons du soleil. Au théâtre, les projecteurs utilisés en tant que rattrapages sont placés à l’opposé de ceux servant de lumière-clef (fig. 4 A – projecteurs #1 et #2) permettant de reproduire justement la lumière réfléchie par l’environnement. Pour bien différencier la lumière-clef des rattrapages, il est primordial que l’intensité de la lumière-clef soit plus élevée pour discerner d’où provient la source de lumière. Dans le cas d’une lumière-clef visible, comme celui de la chandelle mentionnée ci-haut, l’intensité des projecteurs venant renforcer cette lumière-clef doit faire en sorte que la source visible demeure la plus forte.

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Le contre-jour sert aussi de rattrapage, mais sert également à créer une profondeur de l’espace scénique en rehaussant en lumière le contour des objets. Autrement dit, il permet de détacher les objets du fond de scène et de leur donner du volume. Le contre-jour peut parfois être utilisé en tant que lumière-clef pour la création d’éclairages particuliers. Dans ce cas, les projecteurs placés en face sont plutôt utilisés en tant que rattrapages. Peu importe la méthode d’éclairage utilisée, l’emplacement des sources de lumière sert à créer l’espace et sculpter les éléments scéniques. Une ambiance plus abstraite et particulière peut aussi être établie au moyen d’angles et de positions de la lumière moins réalistes pouvant produire des jeux d’ombres plus prononcés et dramatiques.

1.2 COULEUR

Une lumière blanche n’est en réalité que la somme de toutes les couleurs visibles du spectre lumineux. Les couleurs visibles pour l’œil humain vont du violet au rouge. C’est la lumière qui permet de révéler notre environnement et par conséquent les couleurs qui le composent. Ainsi, s’il est possible d’observer au théâtre un cube rouge c’est parce que «...lorsqu’une lumière frappe un objet, celui-ci, en fonction de sa structure moléculaire - qui déterminera sa couleur -, absorbe une partie de cette lumière et renvoie le reste des radiations qui se composent à leur tour pour donner une deuxième couleur précise, la couleur dont nous apparaît l’objet.»7 Cela dit, une lumière ne contenant aucune des radiations nécessaires à l’objet ne pourra pas renvoyer de radiations et celui-ci apparaîtra tout simplement noir. La couleur sur scène sert aussi à composer l’ambiance. Chaque couleur entraîne une réaction physique et psychologique chez le spectateur. Le concepteur lumière Max Keller dans son livre Light Fantastic répertorie de façon suggestive les différentes couleurs en décrivant les diverses perceptions qu’elles produisent (fig. 5). 7  VALENTIN,  François-­‐Éric,  Ibid.,  p.  42

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Orange Red Violet Green

Meaning Light intensity, joy, relaxation, passion, overthrow, revolution

Light intensity, power, immediacy, directness, life, blood

Tension, reluctance, repentance, magic, excitement, modernity

Hope, contentement, joie de vivre, esteem, environement, sacred colour of Islam

Physiological plane Fresh, healthy, vitamins

Warmth, dryness, heat

Extravagance Tangy, fresh, sour, bitter, nourishment, chlorophyll (leaf-green)

Ear, hearing symbols Loud, major key Loud, trumpet Sad, deep, minor key Muted (if dull)

shrill (if gentle)

Smell, taste Substantial Sweet, strong Heavy-sweet Sour-juicy

fig. 5 – Les perceptions de la couleur8

Il aborde les couleurs d’un point de vue symbolique (meaning), musical (hearing symbols), gustatif (taste). Une section décrit même la manière d’obtenir naturellement les couleurs en question. Bien que chaque couleur comporte ses propres significations, elles n’agissent pas seules, mais sont dépendantes l’une de l’autre. L’Art de la couleur de l’enseignant du Bauhaus Joseph Itten demeure sans contredit la référence par excellence touchant le travail des couleurs. Dans son ouvrage, il fait une description de la manière dont les couleurs s’harmonisent entre elles. Il établit certaines bases fondamentales et lois objectives des rapports présents entre les couleurs.

Le professeur Stanley MacCandless fait mention également au sein de sa Méthode du rapport des couleurs et des objets. Pour éclairer le visage d’un acteur de façon réaliste, il écrit qu’il est préférable de privilégier certaines couleurs :

Ordinarily the face of the actor should appear normal. It is obvious that except for spectacular effects the color used in the acting area light should be just off white – a warm or cool tint, rather than a pure color. In general, greens, blues and reds should be avoided and ambers, pinks, and lavenders or steel blues used. These colors will give the face tone and will not distort it. They will also tend to promote visibility because objects can be seen more

clearly under tints than pure colors.9

Toujours d’après la Méthode, il indique aussi qu’utiliser une couleur chaude (warm) et une couleur froide (cool blue) en opposition pour la lumière-clef et le rattrapage permet de recréer

8  KELLER,  Max,  Light  Fantastic  :  The  Art  and  Design  of  Stage  Lighting,  Germany,  Prestel,  2010,  p.  60-­‐61  9 McCANDLESS, Stanley, Ibid., p. 51

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par exemple des contrastes se rapprochant à ceux produits par le soleil (fig. 6 A); le mélange des deux tonalités donne d’ailleurs un blanc se rapprochant de la lumière naturelle. L’obtention du blanc n’est possible cependant que si les deux couleurs sont complémentaires, c’est-à-dire l’utilisation d’une couleur primaire et d’une couleur secondaire issue des autres couleurs primaires. De plus, en ayant de chaque côté deux séries de projecteurs aux couleurs chaudes et froides, il est possible de changer la direction de la lumière-clef et celle du rattrapage et ainsi pouvoir passer sur scène du jour à la nuit avec des combinaisons chaud-froid, chaud-chaud ou encore froid-froid. Ce principe a pour nom double MacCandless (fig. 6 B).

A. Simple MacCandless

B. Double MacCandless

fig. 6 - Principe Chaud-Froid (Méthode MacCandless)

1.2.1 Synthèses additive et soustractive :

La synthèse additive et la synthèse soustractive sont deux principes de mélange des couleurs comportant chacun des règles physiques particulières. La synthèse additive repose sur un principe d’addition de la lumière allant du noir vers le blanc (fig. 7 A). Les couleurs primaires du système additif sont le rouge, le vert et le bleu (RVB) et sont celles de l’éclairage. Pour la synthèse soustractive, le principe est inversé. Il est question plutôt d’un principe d’absorption des couleurs du spectre lumineux allant du blanc vers le noir (fig. 7 B). Les couleurs primaires du système soustractif sont le cyan, le magenta et le jaune (CMJ) et sont celles de la peinture et de l’imprimerie.

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A. Additive

B. Soustractive

fig. 7 – Synthèses

Au théâtre, la synthèse additive concerne donc le mélange des différents faisceaux de lumière des projecteurs convergeant vers un même point sur la scène. C’est sur ce principe de mélange des couleurs qu’est basée la Méthode du professeur MacCandless lorsqu’il parle de l’utilisation d’une couleur froide et d’une couleur chaude. Au moyen de trois projecteurs, chacun équipé d’un filtre d’une des trois couleurs primaires, il est possible de reproduire la majorité des couleurs du spectre lumineux en modifiant l’intensité de chaque projecteur. Ce principe tricolore est d’ailleurs exploité par la plupart des nouveaux appareils équipés d’ampoules

DEL10. Ils renferment plusieurs ampoules DEL aux couleurs primaires et chacune de celles-ci peut être réglée indépendamment. Par exemple, une combinaison des ampoules rouges et bleues donne comme résultat une lumière violacée alors que la combinaison de toutes les ampoules produit une lumière blanchâtre. Les compagnies développent de plus en plus des projecteurs à ampoules DEL de couleurs variées ne se limitant pas uniquement qu’aux couleurs primaires. Cette variation permet d’obtenir des nuances de couleur encore plus grandes. La plupart du temps, la manière de colorer une lumière au théâtre s’effectue à l’aide de filtres de couleurs pouvant résister à de hautes températures lorsque placés devant le projecteur. C’est ici qu’intervient alors le principe de synthèse soustractive. Un filtre rouge placé devant une source de lumière blanche produit une lumière rouge. Le filtre transmet la partie du spectre lumineux correspondant à sa couleur et absorbe les autres couleurs (fig. 8).

10 Acronyme pour diode électroluminescente. Le terme LED réfère quant à lui à l’appellation anglaise signifiant Light-Emitting Diode.

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fig. 8 - Filtre rouge

fig. 9 - Filtre bleu et filtre rouge

Il arrive parfois que les filtres soient superposés pour produire une autre couleur. La superposition de deux filtres de couleur primaire de la synthèse additive devant une lumière fait en sorte que toutes les parties du spectre lumineux sont totalement absorbées par les filtres ce qui a pour incidence de ne plus laisser passer de lumière (fig. 9). Il en va de même si les trois couleurs de la synthèse soustractive sont superposées. Un résultat similaire se produit en peinture lorsque du «brun-noir» est obtenu après que les trois couleurs primaires ont été mélangées entre elles. Cela dit, chaque couleur de filtre possède également un pourcentage de transmission de la lumière, voire de luminosité. Par exemple, un filtre bleu profond ne laisse passer environ que 3% de lumière tandis qu’un filtre ambré moyen possède un pourcentage de transmission de plus de 50%. La plupart des projecteurs robotisés hauts de gamme de nouvelle génération utilisent un système de changement de couleur à trois filtres ayant recours aux couleurs primaires de la synthèse soustractive. Ce procédé de mélange des couleurs permet d’obtenir un large éventail de couleurs, et ce, de façon instantanée sans avoir à changer les filtres des appareils. La réflexion de la lumière est aussi un autre moyen qui permet de transformer la couleur d’une lumière tout comme certains objets de matières transparentes et colorées peuvent servir en tant que filtres «naturels». Un panneau vert sur lequel est dirigée une lumière blanche a pour effet de réfléchir une lumière verdâtre, tandis qu’un vitrail bleu donne une lumière bleutée.

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1.2.2 Température de couleur :

D’autres moyens existent aussi afin de modifier la lumière autrement que par l’utilisation de filtres ou d’appareils tricolores. En fait, le choix de la lampe utilisée par le projecteur influence la couleur de la lumière. Chaque lampe possède une température de couleur exprimée en degré Kelvin (K) laquelle influence la couleur qu’elle produit. Plus le degré est bas et plus la couleur de température est chaude. Une chandelle possède une couleur de température d’environ 1 800 K, alors que celle d’une lampe halogène que l’on retrouve dans la plupart des appareils d’éclairage théâtral se situe entre 3 000 K et 3 400 K. De telles températures de couleur procurent une lumière plutôt orangée et jaunâtre, tandis que la lumière du soleil à son zénith apparaît plus bleutée voire plus près du blanc, avec une couleur de température frôlant les 5 500 K. Les lampes fluorescentes de type « lumière du jour » (Daylight) procurant une lumière très blanche et bleutée atteignent quant à elles les 6 000 K. La couleur de température d’une lampe peut cependant être corrigée grâce à des filtres correcteurs servant à «réchauffer» ou «refroidir» la couleur de température d’une lampe. L’intensité de rayonnement d’une lampe joue également sur la couleur de la lumière diffusée par un appareil. Par exemple, une lampe halogène à faible intensité paraît beaucoup plus ambrée qu’une lampe halogène à pleine intensité.

Source de lumière Degrés Kelvin

(K)11 Bougie 1 800 K Soleil à son lever 2 000 K Lampe incandescente de 100 watts 2 850 K Lampe fluorescente Blanc Chaud (Warm White) 3 000 K Lampe tungstène halogène 3 200 K Lampe fluorescente Blanc Froid (Cool White) 4 000 K Soleil plein midi 5 500 K Lampe fluorescente Lumière du Jour (Daylight) 6 000 K

fig. 10 - Exemples de températures de couleur

     

11 Températures de couleur approximatives.

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1.3 INTENSITÉ

L’intensité fait référence, d’une part, à la quantité de lumière produite par un projecteur et, d’autre part, à la quantité de lumière présente sur scène et aux différents contrastes de luminosité. Ce qu’il faut comprendre des contrastes de lumière est la différence d’éclairage existant par exemple entre deux objets, à savoir si l’un paraît plus éclairé que l’autre. Le contraste entre deux objets dépend du type de projecteur utilisé pour chacun et de leur réglage. Il faut donc prendre en considération la puissance de la lampe du projecteur, la distance séparant le projecteur et la zone éclairée ainsi que l’environnement. Un projecteur de plus grande puissance permet d’éclairer davantage, mais peut produire une lumière de puissance similaire à un projecteur de plus faible intensité, s’il est placé à une plus grande distance de l’objet qu’il éclaire. La matière sur laquelle est réfléchie la lumière influence également la luminosité d’un objet. Un objet dont le fini est lustré comparativement à celui d’un fini mat réfléchit beaucoup plus la lumière et augmente donc la luminosité. Concernant la quantité de lumière émise, l’intensité de la lumière se divise en trois valeurs (fig. 11) se référant en fait au même parcours de lumière exprimé précédemment, c’est-à-dire de la source (A) à l’objet (B) et de l’objet à l’œil du spectateur (C). Le flux lumineux correspond à la lumière émise par la source, l’éclairement de surface correspond à la quantité de lumière reçue par un objet et finalement la luminance correspond, quant à elle, à la quantité de lumière renvoyée par l’objet vers l’œil du spectateur.

fig. 11 – Mesures de la lumière

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Le flux lumineux ou plutôt la puissance lumineuse de la lampe s’exprime en lumen. Un rapport énergétique existe entre la puissance lumineuse en lumen d’une lampe et l’énergie nécessaire à produire un tel flux lumineux. Cette énergie s’exprime quant à elle en watt. Le watt ne désigne donc pas la puissance d’une lampe, mais plutôt sa consommation électrique. C’est pour cette raison que les ampoules DEL sont considérées comme écoénergétiques puisqu’elles parviennent à produire beaucoup de lumens en consommant peu d’électricité. L’intensité lumineuse réfère au flux lumineux émis dans une direction donnée et se mesure en candela. L’éclairement d’une surface est le flux lumineux reçu par une surface. Cette valeur s’exprime en lux et dépend donc du nombre de lumens émis par une lampe ainsi que de la distance séparant la lampe de la surface éclairée. La valeur du flux lumineux d’une surface diminue d’autant plus que la source lumineuse est éloignée de la surface. La luminance se mesure en candela par mètre carré et indique la quantité de lumière renvoyée par une surface qui est perçue par l’œil. Sa valeur dépend de la valeur en lux de l’éclairement et des propriétés de réflexion de la surface réflectrice. La luminance représente aussi la sensation visuelle de la lumière. Par ailleurs, l’intensité lumineuse permet de diriger l’œil du spectateur. La façon dont est conçu l’œil fait en sorte qu’il est porté à regarder la source la plus brillante présente devant lui. Sur une scène entièrement éclairée, il suffit qu’un projecteur éclaire davantage un objet pour ainsi le mettre en valeur. Inconsciemment, le spectateur accordera un peu plus d’importance audit objet puisque son œil sera attiré par celui-ci. En jouant sur l’intensité de chacune des zones scéniques, certaines peuvent être mises plus en évidence que d’autres pour souligner, par exemple, davantage une action. C’est l’un des objectifs qu’offre la Méthode de Stanley MacCandless en divisant l’espace en plusieurs zones. L’intensité des projecteurs se règle au moyen de gradateurs. En général, c’est au moyen du

protocole DMX-51212 que les valeurs d’intensité sont envoyées de la console vers les gradateurs dans lesquels sont branchés tous les circuits électriques reliés aux projecteurs. Il existe également des logiciels servant au contrôle de l’éclairage. Sous la forme d’une console d’éclairage virtuelle, ces logiciels offrent tout ce qu’une console traditionnelle permet de faire, tout en y ajoutant des avantages liés à l’informatique. En fait, ils peuvent faciliter l’exécution de certaines manœuvres complexes tel le choix des couleurs des appareils à ampoule DEL. Il est possible d’obtenir précisément la couleur recherchée à l’aide d’un nuancier regroupant les couleurs des filtres habituellement accessibles sur le marché ou au moyen d’une palette chromatique. Cela dit, la plupart des compagnies d’éclairage tendent à concevoir des consoles

12 D’autres protocoles existent, dont le AMX, mais le DMX constitue un des standards en éclairage.

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hybrides incluant des fonctions numériques et analogiques afin d’offrir le meilleur des deux mondes.

1.4 MOUVEMENT

Le mouvement se définit dans un premier temps comme étant un changement de position dans l’espace selon une certaine durée. Le mouvement de la lumière peut donc signifier le mouvement concret d’une lumière dans l’espace ; par exemple, une lampe de poche sondant une scène plongée dans l’obscurité ou encore les déplacements d’un projecteur de poursuite servant à mettre en évidence l’animateur d’un gala. Les projecteurs robotisés sont l’exemple parfait d’une lumière en mouvement. Surtout utilisés lors des concerts de musique rock, ils permettent de créer une rythmique et de renforcer le rendu visuel au moyen de véritables chorégraphies des déplacements des faisceaux de lumière. Dans un deuxième temps, le terme mouvement représente également un changement, voire une modification. En fait, l’écriture du mouvement en tant que changement se retrouve au cœur même de la conception d’un l’éclairage au théâtre. Ce mouvement représente la transformation de la lumière. Il est le passage du bleu au rouge, d’un contre-jour à un latéral. Parfois subtile, parfois évidente, l’évolution de la lumière sur scène régit le temps et l’espace. Elle nous fait passer d’un endroit à un autre, du jour à la nuit ou encore révèle ce qui auparavant attendait dans l’ombre. Le mouvement est la caractéristique de l’éclairage représentant en quelque sorte le changement des autres caractéristiques, à savoir la couleur, les directions et les formes.

1.5 FORME Généralement, la première image que nous nous faisons d’un projecteur typique au théâtre est un rond lumineux plus ou moins flou éclairant le sol. Toutefois, la forme ronde n’est pas la seule que peut prendre la lumière. Au moyen de caches, il est possible de donner à la lumière n’importe quelle forme. Les caches les plus typiques sont les portes de grange que l’on appose devant des projecteurs de type Fresnel. Il s’agit de quatre panneaux à pentures permettant de bloquer la lumière pour qu’elle soit dirigée seulement vers certains endroits de la scène. Les projecteurs de découpe sont pour leur part équipés de lamelles métalliques (couteaux) servant également à «couper» la lumière

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permettant d’obtenir des formes de lumière plus précises (rectangulaires, triangulaires ou trapézoïdales).

La forme d’une lumière peut être aussi modifiée au moyen de filtres diffuseurs ou des paramètres de focalisation des projecteurs. La focalisation définit l’étendue et la mise au point du faisceau d’un projecteur et donc sa forme. En ce qui concerne la mise au point, les bords du faisceau (la forme produite sur une surface par le faisceau) peuvent être soit nets (spot) ou flous (flood). Les filtres de diffusion offrent la possibilité de répandre davantage la lumière dans l’espace tout en adoucissant les bords du faisceau. Les projecteurs de découpe sont équipés quant à eux d’un système optique composé de deux lentilles permettant de régler la netteté du faisceau. Ce système est comparable au système présent dans les projecteurs vidéo servant à la mise au point de l’image.

L’étendue concerne quant à elle la surface couverte par le faisceau. Chaque projecteur possède un angle de diffusion. Plus le projecteur a un angle élevé et plus la surface couverte par le faisceau est grande. Certains projecteurs de découpe (appelés zoom) possèdent un système permettant de modifier l’angle de projection. Comme nous l’avons vu, il existe aussi un rapport entre la distance séparant la source de l’objet éclairé et l’étendue de lumière. Plus la source est éloignée de l’objet et plus la surface de projection est grande.

Grâce au système de focalisation des projecteurs découpe, il est possible de placer à l’intérieur de ces projecteurs des gobos en vue de créer des formes complexes. Il s’agit de petites plaquettes métalliques perforées représentant différentes formes et textures. Un gobo ayant comme perforation l’image d’une fenêtre fera en sorte qu’une image «lumineuse» de la fenêtre soit projetée. Certains producteurs de gobos telle Apollo avec leur gamme ColorScenic vont même jusqu’à proposer des gobos de verre sur lesquels se retrouvent des formes et textures colorées. Leur catalogue renferme des paysages, des objets et des textures et offre la possibilité de fabriquer sur mesure des gobos à partir d’une image.

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fig. 12 - Exemples de gobos de la compagnie Apollo13

Alors qu’il est possible de découper l’espace en jouant sur l’intensité des projecteurs, il en va de même pour celle de la forme. Les formes peuvent servir aussi à isoler certaines zones de la scène ou l’éclairer de façon particulière en employant par exemple des projecteurs placés uniquement en douches. Elles contribuent à créer l’espace et agissent comme éléments scénographiques. Un décor pourrait d’ailleurs être suggéré seulement par des formes. L’utilisation de plusieurs gobos de fenêtres éclairant le sol peut transporter la scène à l’intérieur d’une maison ou encore au beau milieu d’une forêt au moyen de gobos imitant les jeux d’ombres et de lumière des feuilles des arbres.

13 Images tirées du site Web de la compagnie : http://www.apollodesign.net/

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1.6 CONCLUSION

La direction, la couleur, l’intensité, le mouvement et la forme sont des caractéristiques fondamentales de l’éclairage théâtral sur lesquelles le concepteur lumière se base pour donner à la lumière un sens sur scène au-delà de la simple utilité de rendre les choses visibles pour le spectateur. À proprement parler, la lumière constitue un élément dramaturgique dans la représentation. Elle donne des indices spatio-temporels pour chacune des scènes d’un spectacle et contribue à son interprétation. Que l’éclairage soit discret ou tape-à-l’œil pour le spectateur, qu’il soit apaisant ou troublant, l’important c’est qu’au final il soit en harmonie avec les autres éléments de la représentation, et surtout qu’il serve au mieux ladite représentation. En conclusion, il serait bon aussi de citer encore une fois M. Valentin sur l’approche qu’un concepteur lumière se doit d’avoir pour entreprendre la réalisation d’un éclairage au théâtre :

«Depuis toujours, la réflexion doit précéder l’action : l’éclairagiste est un Monsieur-Pourquoi avant d’être un Monsieur-Comment. L’essentiel de son action ne se fait pas en manipulant des appareils, qui ne sont des moyens, mais en assistant le metteur en scène, en choisissant avec lui le sens du spectacle, son but réel, et en réfléchissant sur le papier avant de donner ses instructions aux techniciens lors du montage dans le théâtre : c’est seulement à ce moment-là que l’on retrouve les

moyens. L’éclairagiste travaille sur un matériau, la lumière et non sur un matériel, les projecteurs.»14

14 VALENTIN, François-Éric, 36 questions sur la lumière, Éditions de la Traverse, Nice, 2007, p. 5

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2. L’IMAGE PROJETEE ___________________________________________________________

L’évolution des appareils de projection est étroitement liée à l’évolution des sources de lumière utilisées et des composantes optiques permettant la projection d’images. Ce qu’il faut entendre par principe de projection d’images est un système basé sur l’utilisation d’une source lumineuse, d’un objet et d’un écran. L’objet traversé par la lumière crée sur un écran ou une paroi quelconque une ombre ou une image lumineuse selon l’opacité de l’objet.

Le concept de projection d’images est aussi vieux que les premières ombres créées consciemment à l’aide du feu. Toutefois, les prémices de la projection en termes de système d’optique remontent à l’apparition de la lanterne magique. L’origine de cet appareil est quelque peu controversée. Néanmoins, elle est généralement attribuée à Athanase Kircher, allemand du XVIIe siècle, qui dans son ouvrage Ars magna lucis et umbrae en fait mention et description. Les premiers modèles de la lanterne magique utilisent une boîte dans laquelle se retrouve une chandelle placée devant un miroir parabolique concave ainsi qu’un système à deux lentilles. L’image projetée est obtenue en disposant une bande de verre coloré entre la chandelle et les lentilles. Plus tard, au XVIIIe siècle, la lanterne magique présentera un grand engouement, ce qui d’ailleurs entraînera le perfectionnement de l’appareil. L’apparition de l’éclairage au gaz et de l’ampoule électrique au XIXe siècle constitue une avancée majeure dans son développement. Cette avancée concorde avec l’apparition du cinéma. Ce ne sont plus des plaques de verre qui sont utilisées, mais plutôt des pellicules photographiques — aussi appelées films — sur lesquelles se retrouve une suite d’images préalablement captée par un appareil photographique ou une caméra. Selon un rapport d’images projetées par seconde, le défilement d’images au moyen d’une bobine placée sur un système d’entraînement avec obturateur et d’un projecteur fait en sorte que le cerveau humain discerne un défilement fluide des images et non une suite saccadée d’images.

L’arrivée des technologies de l’électronique a permis le développement des systèmes vidéo et télévisuel. Depuis, différentes technologies ne cessent d’être développées améliorant davantage les performances et les rendus des systèmes de projection. L’informatique a aussi un rôle à jouer, lequel permet la numérisation de l’image. Le numérique offre de plus en plus une définition d’image se rapprochant de la qualité des pellicules cinématographiques. L’utilisation d’appareils numériques ne requiert donc pas l’usage desdites pellicules et facilite l’édition, la diffusion et l’archivage des séquences vidéo captées.

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2.1 PRINCIPES DE PROJECTION

Deux grandes technologies se disputent le marché actuel des projecteurs vidéo, c’est-à-dire la technologie LCD (Liquid Crystal Display) et DLP (Digital Light Processing). Le principe de base de projection des deux technologies est le même, c’est-à-dire qu’elles ont toutes les deux recours à un système de pixels. Les pixels servent à recréer une image. Ils permettent par exemple d’afficher l’heure sur les cadrans numériques et des images sur un écran d’ordinateur (fig. 14). Plus le nombre de pixels est élevé et plus l’image est définie, voire complexe. Ce principe porte le nom de résolution d’affichage. La résolution représente le nombre de pixels présents et détermine les dimensions de l’image. Par exemple, une résolution de 1024 pixels x 768 pixels comporte 768 432 pixels, alors qu’une résolution de 1920 pixels x 1080 pixels en comporte 2 073 600 (fig. 13). Pour un même rapport de surface d’affichage et d’image, une résolution de 1920 x 1080 s’avère être ainsi plus définie qu’une résolution de 1024 x 768, et ce, en raison du nombre total de pixels.

fig. 13 – Résolution d’affichage

fig. 14 - Fonctionnement des pixels

La différence entre les deux technologies réside avant tout dans le principe de projection de ces pixels. La technologie LCD fonctionne de manière à ce que la lumière produite par la lampe du projecteur vidéo soit redirigée à l’aide de miroirs dichroïques vers trois panneaux LCD de couleur rouge, vert et bleu. Les trois lumières colorées sont ensuite mélangées au sein d‘un prisme pour finalement être projetées à travers la lentille (fig. 15). En ce qui concerne la technologie DLP, elle fait appel à une puce DMD (Digital Micromirror Device) qui fut développée par la compagnie Texas Instruments. Le but de cette puce est de rediriger ou non la lumière provenant de la lampe du projecteur vidéo grâce à des milliers de petits miroirs recouvrant la surface de la puce. La couleur s’obtient au moyen d’un disque de filtres colorés

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rouge, vert et bleu placé entre la puce et la lampe. Les miroirs correspondent aux pixels de l’image et s’actionnent pour capter la couleur nécessaire à la reproduction de l’image selon la couleur du filtre laissant passer la lumière. C’est cette lumière réfléchie par les miroirs qui, dirigée vers la lentille, forme l’image projetée par le projecteur vidéo (fig. 16). Certains projecteurs vidéo ont recours à trois puces au lieu d’une seule (Tri-DLP). La lumière produite par la lampe est dirigée vers un prisme divisant la lumière en rouge, vert et bleu. Chacune des puces est ainsi associée à une des trois couleurs primaires. La lumière réfléchie par les différentes puces est ensuite mélangée pour finalement être redirigée vers la lentille du projecteur vidéo.

fig. 15 - Technologie LCD

fig. 16 - Technologie Mono-DLP

2.2 LA PROJECTION VIDÉO EN TANT QUE LUMIÈRE

Pour en revenir au théâtre, outre le théâtre d’ombres, les premiers pas de la projection d’images sont associés à la projection de peintures sur verres et à l’utilisation de projecteurs à arc voltaïque servant à créer des effets sur la scène. Ce n’est qu’avec le perfectionnement des appareils de projection et la venue du cinéma cependant que la projection connaît un essor considérable. À ce moment, il n’est plus question simplement de projections d’images, mais de

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projections de films pour finalement aboutir à la projection vidéo avec la venue de l’électronique. De nos jours, la projection vidéo prend une place de plus en plus considérable au théâtre. Elle s’ajoute aux divers éléments de la représentation, aux côtés de l’éclairage, des décors, du jeu des acteurs, etc. Bien que les appareils de projection continuent de se développer, ce sont plutôt les surfaces de projection qui représentent le centre d’intérêt. Les surfaces ne sont plus limitées à une simple surface rectangulaire, plane et blanche comme au cinéma. Des corps, des objets et même des écrans sphériques deviennent surfaces de projection. L’utilisation scénique de la projection vidéo a permis ainsi de diversifier la forme et la matière des surfaces de projection. Cependant, peu de démarches artistiques cherchent à utiliser principalement la projection vidéo comme outil d’éclairage. Si la projection vidéo en tant qu’éclairage au théâtre est désormais imaginable, c’est grâce, entre autres, à l’évolution de la puissance des lampes. Les lampes contenues dans les projecteurs vidéo sont de plus en plus lumineuses et peuvent être maintenant considérées d’intensité similaire à celles retrouvées dans les projecteurs traditionnels les plus courants. Quelques avancées technologiques dans le domaine des appareils d’éclairage cherchent à combiner projecteurs traditionnels et projecteurs vidéo. Par exemple, la compagnie High End Systems avec sa gamme de projecteurs robotisés DL (Digital Light) offre éclairage et projection vidéo via un seul et même appareil. Par ailleurs, il existe un procédé de projection vidéo utilisant en quelque sorte la vidéo comme source d’éclairage. La technique utilisée nommée video mapping se rapporte toutefois essentiellement à l’éclairage architectural. Le principe de cette technique est d’utiliser un objet ou encore un bâtiment comme surface de projection. La compagnie française EasyWeb, en partenariat avec NeoProject, démontre une maîtrise surprenante du procédé. Quoique l’ensemble de leurs projets ne soit qu’une démonstration plus technique qu’artistique, il se dégage malgré tout de leur travail une approche pouvant s’apparenter à certains moments à l’éclairage. Cette approche se révèle surtout par le découpage de l’espace grâce à la projection. Par exemple, il est possible d’éclairer seulement les joints cimentés des briques d’un bâtiment à l’aide de la lumière provenant d’un seul projecteur vidéo. En fractionnant ainsi le cadre de projection de façon si précise, il est alors possible d’illuminer plusieurs zones spécifiques avec des couleurs et textures différentes, et ce, au moyen d’une seule source de lumière. Cette particularité rapproche étroitement le projecteur vidéo des projecteurs de découpe utilisés au théâtre. Ces projecteurs permettent de découper et diriger précisément la lumière à l’aide de gobos ou du système de couteaux. En projection vidéo, le principe est quelque peu différent car

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la lumière n’est pas, à proprement parler, bloquée. Le principe repose plutôt sur la diffusion

d’un noir vidéo qui demeure malgré tout lumineux15. Découper la lumière à l’aide d’un projecteur vidéo (video mapping) s’avère beaucoup plus aisé et facilite l’éclairage ciblé de formes complexes comparativement aux projecteurs de découpe. Le domaine de la télévision et celui des spectacles à grand déploiement utilisent d’ailleurs le video mapping afin de créer des ambiances et des décors virtuels saisissants. 2.3 ÉCLAIRAGE-VIDÉO : CARACTÉRISTIQUES DE LA VIDÉO EN TANT QUE LUMIÈRE

Pour la lumière-vidéo, les caractéristiques spécifiques de la lumière sont les mêmes. Qu’une lumière provienne d’une lampe de poche, d’une chandelle ou encore d’un projecteur vidéo, elle demeure une lumière répondant à des principes de physique et d’optique précis. Il est possible de filtrer, c’est-à-dire de «colorer», la lumière provenant du soleil tout comme il est possible de filtrer la lumière produite par un projecteur de théâtre. Ce ne sont que les moyens pour parvenir à modifier la lumière qui diffèrent d’une source de lumière à une autre. Les laboratoires de cette recherche-création ont servi, entre autres, à reproduire à l’aide de projecteurs vidéo les caractéristiques de la lumière telles que connues au théâtre. Durant ces expériences, l’utilisation du projecteur vidéo comme source de lumière a démontré de nouvelles possibilités pour concevoir l’éclairage à la scène. Ces possibilités concernent surtout les couleurs, les formes et les textures. Quant à la caractéristique de la direction, il n’y a pas de réelles différences entre la direction d’une lumière émise par un appareil traditionnel d’éclairage et celle d’un projecteur vidéo. 2.3.1 Couleur

L’utilisation de projecteurs vidéo a cette particularité de pouvoir se passer de filtres de couleurs d’éclairage afin de modifier la lumière projetée. Chaque pixel constituant l’image projetée peut être coloré de différentes couleurs. Par conséquent, le système de projection fait en sorte que les projecteurs vidéo peuvent générer une aussi grande gamme de couleurs que celles produites par les appareils à ampoules D.E.L. multicolores. En fait, il suffit de projeter une image rouge pour ainsi obtenir un faisceau de couleur rouge. C’est la couleur de l’image projetée qui détermine la couleur du faisceau. De plus, la lumière-vidéo ne se limite pas uniquement à la projection de couleur unie, mais peut aussi projeter des dégradés de couleurs plus facilement

15 Le principe du noir vidéo est abordé dans la section 2.3.3 portant sur l’intensité de la lumière du projecteur vidéo.

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qu’avec l’utilisation de gobos ou l’utilisation d’un ensemble de projecteurs traditionnels. Encore là, le principe demeure le même. L’image d’un dégradé passant du rouge au bleu nuancera le faisceau de la même manière. Aussi, alors que la température de couleur associée aux lampes des projecteurs d’éclairage modifie le rendu des couleurs, pour le projecteur vidéo ce sont le réglage des couleurs, la technologie du projecteur, ainsi que sa lampe qui entrent en ligne de compte. Pour le réglage des couleurs, il s’agit de paramètres pouvant être modifiés à même le projecteur vidéo et au moyen d’un ordinateur. Il est nécessaire de bien calibrer à la fois le projecteur vidéo et l’ordinateur en vue d’obtenir une fidélité des couleurs entre ce qui apparaît à l’écran et ce qui est projeté (principe WYSIWYG signifiant en anglais What You See Is What You Get). En général, il est question ici de s’assurer que les profils d’affichage des couleurs du projecteur vidéo et

celui de l’ordinateur concordent16. Quant aux différentes technologies des projecteurs vidéo, les couleurs obtenues au moyen de projecteurs vidéo s’avèrent plus éclatantes en ce qui concerne les projecteurs à technologie LCD comparativement à des couleurs plus contrastées, en ce qui a trait aux projecteurs vidéo à technologie DLP. Cette différence concerne surtout le fameux noir vidéo ou plus précisément le contraste lumineux de l’appareil de projection. Certains projecteurs ont des contrastes plus élevés que d’autres. 2.3.2 Intensité

Tout comme avec les projecteurs traditionnels, il est possible de jouer sur l’intensité d’une lumière produite au moyen d’une projection vidéo. Toutefois, une différence survient quant à la façon de régler l’intensité de la lumière-vidéo. Alors qu’au théâtre il suffit de modifier le flux électrique envoyé par les gradateurs aux projecteurs pour obtenir une lumière plus ou moins brillante, il en va autrement avec le projecteur vidéo, puisque la lampe est constamment

allumée au maximum de sa capacité17. C’est plutôt la luminosité de l’image projetée qui est modifiée et non la lumière elle-même. En d’autres mots, pour faire apparaître progressivement une lumière bleutée sur scène il est nécessaire de projeter une vidéo dans laquelle les images vont graduellement du noir au bleu.

16 Voir la section section 3.3 du chapitre 3 pour plus d’informations sur la gestion des couleurs et la température de couleur des lampes des projecteurs vidéo. Les résultats d’une exploration portant sur les températures de couleur et la reproduction des couleurs au moyen d’un projecteur vidéo sont également disponibles en annexe. 17 Certains projecteurs possèdent un mode d’économie d’énergie réduisant l’intensité de la lampe.

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Cependant, un noir vidéo n’est jamais totalement noir. En raison des principes de projection DLP et LCD expliqués en début de chapitre, même si le projecteur ne projette aucune image (image noire) un résidu de lumière est tout de même visible sur l’écran. Des systèmes maisons sont souvent créés pour obstruer la lumière et contrer ce problème de noir vidéo lorsque vient le temps d’obtenir un noir total sur la scène. Certaines compagnies fabriquent aussi des appareils sous forme d’iris robotisés destinés à couper ou à laisser passer la lumière projetée par le projecteur vidéo. D’ailleurs, les projecteurs vidéo conçus pour le domaine du spectacle possèdent de plus en plus des iris intégrés au système d’optique. 2.3.3 Forme

Puisque la lumière que diffuse une projection vidéo s’obtient au moyen de projections d’images, les possibilités à la création de formes et de textures sont illimitées. Dans le domaine de l’éclairage traditionnel, un système de caches (gobos) est utilisé pour découper la lumière et créer des formes. En matière d’éclairage-vidéo, c’est plutôt la projection de noir qui est utilisée en tant que cache. Par exemple, la projection d’une image représentant un cercle blanc sur fond noir donnera sur scène une lumière blanche de forme ronde (fig. 17). À ce sujet, il est bien de noter que la forme de base que produit la lumière d’un projecteur vidéo est rectangulaire comparativement à la forme ronde habituelle produite par la lumière des appareils traditionnels.

C’est en raison du contraste lumineux avec les autres couleurs que le noir vidéo se confond plus ou moins avec la noirceur ambiante. Puisque notre perception réagit au stimulus lumineux, plus la lumière est brillante et plus les valeurs de noir paraissent s’uniformiser. De plus, comme il en était question précédemment, la technologie utilisée par le projecteur vidéo influence la brillance du noir vidéo. Un projecteur à technologie DLP offre un plus grand contraste de luminosité et atténue donc considérablement «l’éclat» du noir vidéo contrairement à un projecteur à technologie LCD dont les noirs ont tendance à apparaître grisâtres.

La focalisation de la forme de la lumière-vidéo est également chose du possible. Il suffit que l’image projetée ait une bordure nette (fig. 17) ou adoucie (fig. 18). C’est donc l’image projetée qui donne une forme de lumière nette ou bien floue. Des réglages de focalisation à la manière d’un projecteur traditionnel se retrouvent aussi sur les projecteurs vidéo. Néanmoins, ces réglages servent plutôt à ajuster la netteté de l’image et son étendue en vue d’obtenir une image définie de ce qui est projeté en fonction de la distance de l’appareil et de la surface de

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projection. L’usage de ces réglages ne s’avère pas d’une même utilité au final que ceux rencontrés sur les projecteurs traditionnels. Il est préférable de modifier les images projetées. Un projecteur dont la focalisation n’est pas au point ne parviendra jamais à projeter une image nette. Un projecteur vidéo avec une focalisation au point pourra, quant à lui, aussi bien projeter une image nette ou une image floue dépendamment de l’image projetée (chose qu’un projecteur d’éclairage ne peut faire).

fig. 17 – Forme aux bords nets

fig. 18 – Forme aux bords adoucis

L’étendue d’un faisceau d’un projecteur vidéo peut être réglée de deux façons différentes : au moyen des réglages optiques du projecteur vidéo ou bien à l’aide d’une image projetée (taille de l’image). Dans le cas des réglages optiques du projecteur, il est possible d’agrandir ou rétrécir le champ de projection (zoom). Chaque projecteur possède un angle d’ouverture maximal et minimal défini par le système optique de la lentille. Certaines lentilles offrent un champ d’ouverture très étendu (wide) et d’autres, un champ très étroit (long throw). L’avantage de recourir à ces types de lentilles est de maximiser l’efficacité lumineuse selon la grandeur de la projection et de la distance du projecteur vidéo. En ce qui concerne le contrôle de l’étendue au moyen d’une image, c’est la taille de l’image projetée qui détermine l’étendue (fig. 19): une petite image pour un faisceau plus serré ou une grande image pour un faisceau plus large.

fig. 19 – Taille de la forme et du faisceau

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2.3.4 Mouvement

Au théâtre, le mouvement de la lumière est mécanique ou alors il s’effectue à l’aide de plusieurs projecteurs d’éclairage. Le déplacement mécanique de la plateforme d’un projecteur robotisé déplace par le fait même le faisceau de lumière qu’il projette. Il en va différemment avec la projection vidéo. Une lumière peut être déplacée dans l’espace, sans que le projecteur vidéo soit déplacé mécaniquement. C’est en projetant une animation vidéo dans laquelle une forme se déplace qu’il est possible de bouger un faisceau de lumière dans l’espace. Ainsi, la projection d’une animation vidéo montrant la trajectoire d’un cercle blanc de haut en bas de l’écran donnera sur scène le déplacement d’un faisceau circulaire de couleur blanche, se déplaçant de haut en bas de la scène. Il n’est donc plus question de mouvement mécanique, mais de mouvement «numérique». Il s’agit d’un net avantage ; il en sera question dans la section 2.5 portant sur les avantages de l’éclairage-vidéo. Par ailleurs, il existe tout de même sur le marché des plateformes robotisées conçues pour les projecteurs vidéo. Ce sont des plateformes pouvant tourner sur les axes verticaux et horizontaux tout comme les projecteurs robotisés. De cette façon, le champ de projection peut être déplacé et non restreint à une seule zone offrant ainsi plus de possibilités de mouvements et de directions. L’inconvénient avec ces plateformes, c’est qu’il devient alors plus difficile de faire la mise au point des projecteurs vidéo selon l’écart entre les différentes distances de projections. La plupart du temps, il suffit de trouver un point focal moyen pouvant convenir à la plupart des positions ou alors de privilégier des positions plus importantes. Partant toujours du principe que la lumière-vidéo peut être animée de façon «numérique», la transformation de la lumière est donc plus aisée et peut être plus complexe. C’est grâce à l’utilisation de la vidéo que s’exécutent les différents changements. Pour reprendre l’exemple du cercle blanc se déplaçant de haut en bas de la scène, l’animation pourrait faire en sorte qu’au bout d’un moment le cercle devienne rouge et change tranquillement de forme pour finalement devenir une étoile.

2.4 L’ÉCLAIRAGE-VIDÉO ET SES OUTILS

Contrairement aux projecteurs traditionnels d’éclairage, le projecteur vidéo requiert que la lumière qu’il projette soit en quelque sorte préfabriquée avant d’être projetée. Autrement dit, il existe deux étapes pour obtenir un éclairage-vidéo sur scène : dans un premier temps celle de la production et dans un second temps, celle de la diffusion. La production comprend la création

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d’images et de vidéos. Ces médias peuvent être soit créés à partir de logiciels ou encore au moyen d’une caméra vidéo en direct ou non. La deuxième étape consiste à prendre ces images créées ou captées et à les acheminer ensuite aux projecteurs vidéo, lesquelles une fois projetées créeront une lumière sur la scène. L’exemple le plus simple de ce processus serait de prendre une caméra vidéo branchée directement à un projecteur vidéo et de diffuser en direct ce que la caméra filme. Un bout de tissu rouge filmé donnerait donc une lumière rouge à la sortie du projecteur. En ajoutant un mixeur vidéo entre la caméra et le projecteur, il devient également possible d’altérer l’image captée et de multiplier les possibilités. La plupart des mixeurs vidéo possèdent des banques d’effets (inversion, mosaïque, stroboscope, etc.) et de traitements (couleur, forme, cache, etc.). L’usage de logiciels permet cependant une production de l’image beaucoup plus étoffée et un meilleur contrôle sur la diffusion. À l’heure actuelle, il n’existe pas de logiciels conçus expressément pour l’éclairage-vidéo. Ces logiciels servent avant tout, soit à la création d’effets vidéo et au traitement d’images (logiciels de productions), soit à de la diffusion multiécran et au mixage vidéo (logiciels de diffusion). Pour la création d’images fixes ou animées, les logiciels de production offrent des outils pour le traitement et le contrôle des formes et des couleurs. Il est donc possible de créer des images ex nihilo ou alors de simplement modifier des images déjà existantes. On retrouve deux types de logiciels conçus pour la production d’images. Les premiers sont les logiciels de traitements de l’image qui sont axés sur la création et la transformation d’images fixes. Les seconds sont les logiciels d’animation et de «compositing» servant à animer des images dans le but d’en faire des vidéos. Les logiciels de production génèrent donc des vidéos et des images. En éclairage-vidéo, chacun des médias est conçu et destiné à être projeté par un projecteur vidéo en particulier. Étant donné la multitude de projecteurs vidéo, c’est ici que les logiciels de diffusion entrent en jeu. Aussi appelés logiciels de mixage vidéo et/ou d’affichage multiécran, ils permettent la synchronie des différents médias entre eux, la répartition des médias et des projecteurs et au final le contrôle de l’ensemble de la diffusion. Ces applications ne se limitent pas cependant qu’à une diffusion pure et simple des médias. En fait, leur interface permet de gérer l’envoi des médias selon des principes de diffusion. Les principales logiques de diffusion utilisent soit une ligne du temps ou bien un principe de mixage similaire à celui utilisé par les consoles d’éclairage. C’est grâce à ces principes d’organisation des médias qu’un contrôle de la lumière-vidéo sur scène est assuré.

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L’intérêt premier de l’utilisation des programmes de diffusion est donc la prise en charge de plusieurs sorties vidéo, afin d’alimenter plusieurs projecteurs. Les logiciels de mixage vidéo, d’affichage multiécran ou d’environnement interactif sont donc là pour faciliter l’envoi et l’organisation des différents médias en fonction des sources de diffusion. Chacun des types de logiciels comporte toutefois des particularités et c’est le type de spectacle qui dicte quel logiciel il est préférable d’utiliser pour la diffusion. 2.4.1 Production : logiciels de traitements d’images

Le traitement d’images consiste à transformer des images numériques à l’aide entre autres de la correction des couleurs et de l’application de filtres. Ces transformations peuvent soit servir à dénaturer complètement une image au point de ne plus la reconnaître pour au final en faire une texture, ou bien d’en améliorer la qualité en la retouchant. Il existe une panoplie de logiciels, autant payants que gratuits, destinés au traitement d’images. Pour les expériences menées dans le cadre de cette maîtrise, le logiciel Photoshop de la compagnie Adobe a été employé. Une alternative libre et gratuite du logiciel existe également sous le nom de Gimp. Tout comme la plupart des programmes du même type, Photoshop peut servir à la retouche, au calibrage ainsi qu’à la création ex nihilo d’images. Il constitue un incontournable en raison de son grand choix d’outils. Le logiciel a recours à un système dit de calques ou de couches qui définit l’ordre de superposition des médias. L’avantage des calques réside dans la dissociation de chacune des parties de l’image comme si chaque partie devenait un objet. Chaque couche peut être paramétrée indépendamment (opacité, mode de fusion, filtres, etc.) et jumelée à d’autres en vue de traitements spécifiques. Selon l’ordre des calques, il est possible aussi de jouer quelque peu sur la profondeur de l’ensemble de la composition. Par exemple, l’image d’une personne se retrouvant sur une couche supérieure à celle contenant l’image d’un arbre donne l’impression que la personne est placée devant l’arbre (fig. 20). L’inverse fait en sorte que la personne se retrouve derrière l’arbre (fig. 21fig. 21).

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fig. 20 – Calque de la personne placé au-dessus du calque de

l’arbre

fig. 21 – Calque de la personne placé en dessous du calque de

l’arbre

Une autre particularité du logiciel concerne sa capacité à travailler en «temps réel». Grâce à une option permettant d’opérer en mode plein écran, il est possible de placer précisément les images sur scène. Pouvoir travailler dans l’espace s’avère une chose importante et indispensable pour des éclairages plus complexes, surtout lorsque vient le temps de tracer les contours de certains éléments scéniques. À ce sujet, Photoshop se révèle justement très utile dans la création de guides et de cibles pour calibrer les projecteurs vidéo en fonction de l’espace scénique. Autrement dit, cette mise en place de repères permettra de s’assurer que les projecteurs vidéo projettent au bon endroit et qu’ils n’ont pas été bougés. 2.4.2 Production : logiciels d’animation

Il n’est pas question ici de logiciels d’animation 2D/3D tels que Blender, Maya ou Cinema 4D. Ces logiciels proposent surtout des outils poussés et axés sur l’animation et la modélisation de corps et d’objets. Il est possible de créer à partir de ces applications des médias pouvant servir à

un éclairage-vidéo18, mais il existe des logiciels moins complexes et plus adaptés à la création de contenu pour l’éclairage-vidéo. Ces programmes portent le nom de logiciels de compositing. Le compositing constitue une technique utilisée dans le domaine cinématographique. Il s’agit d’une

18 En video mapping, les concepteurs utilisent la plupart du temps des logiciels de modélisation et d’animation 3D pour créer une version en trois dimensions de l’objet ou du bâtiment sur laquelle est projetée la vidéo. Ceci permet entre autre de créer des animations 3D de l’objet ou du bâtiment en question. Le projet Ralph Lauren 4D de la compagnie Ralph Lauren est un exemple des nombreuses possibilités d’animation que permet cette technique.

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étape effectuée durant le montage vidéo en post-production après que la séquence est mise bout à bout selon la trame narrative du film dans le logiciel de montage vidéo. Le compositing sert à s’assurer que les plans s’enchaînent bien les uns avec les autres. Les traitements comprennent le calibrage des couleurs et de la luminosité des images vidéo, l’ajout d’effets visuels, la création d’animations graphiques ou substituer des images aux fonds bleus et verts employés au cours de certains tournages. Quelques-uns des outils et des filtres que comportent les logiciels de traitement d’images sont également regroupés à l’intérieur des logiciels de compositing.

Les traitements peuvent évoluer dans le temps ce qui fait donc des logiciels de compositing aussi des logiciels d’animation. La grosseur d’une image, la couleur ou encore la position sont quelques unes des nombreuses propriétés pouvant être animées. L’animation de ces paramètres repose sur un procédé d’images clefs (fig. 22 - C). Ces images clefs désignent la valeur des propriétés d’une image. Autrement dit, pour changer la couleur d’une forme, il suffit de placer deux images clefs, une désignant la couleur de départ (fig. 22 - A) et une autre désignant la couleur finale (fig. 22 - B). C’est l’écart de temps séparant les deux images clefs sur la ligne du temps qui détermine la durée du changement de couleur de la forme.

A. Curseur à 0 seconde

B. Curseur à 2 secondes

C. Détails du principe des images clefs

fig. 22 - Principe des images clefs (modification de la couleur d’une forme)

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Grâce à ces images clefs, il est possible de créer des animations de toutes sortes. En ce qui a trait à la lumière-vidéo, l’utilité de tels logiciels est donc de pouvoir animer la lumière. C’est avec ce genre d’application qu’il est possible de produire par exemple des mouvements de lumière et des changements d’ambiance.

After Effects, de la compagnie Adobe, et Motion de la compagnie Apple sont des exemples de programmes de compositing conçus pour l’animation d’images et le compositing. La différence entre les deux logiciels concerne surtout leur prise en main et leur capacité de traitement. Motion est réputé pour être plus intuitif et convivial comparativement à After Effects. Toutefois, bien qu’After Effect semble plus difficile d’approche avec une courbe d’apprentissage plus lente, il permet au final de créer des traitements et des animations plus poussés. 2.4.3 Diffusion : logiciels de mixage vidéo

Surtout utilisés pour le vjing19, les logiciels de mixage vidéo offrent une solution de diffusion peu coûteuse. Resolume Avenue/Arena, Arkaos Grand VJ ou encore Modul8 sont les logiciels que les VJs utilisent le plus couramment et dont la communauté des utilisateurs de ces logiciels est plutôt active. Le principe de ces applications est de pouvoir gérer une grande banque de médias et de permettre le mixage des médias entre eux au moyen de divers effets ou modes de mixage.

Les différents médias sont organisés selon un principe de couches similaires à celui dont il était question précédemment avec Photoshop. Les couches sont reliées à des médias en particulier et chacune possède un curseur d’opacité, des modes de fusion ainsi qu’une banque d’effets.

Le curseur d’opacité sert à jouer sur la transparence du média. Par exemple, une valeur d’opacité de 100 % rend le média «opaque» et ne laisse pas apparaître les médias des couches inférieures alors qu’une valeur de 50 % fait en sorte que le média n’est pas totalement opaque et est, par conséquent, mixé aux médias des couches inférieures. Pour l’éclairage-vidéo, jouer avec l’opacité des différentes couches permet par exemple de faire apparaître sur scène des faisceaux un par un ou encore de retrancher certains faisceaux de la composition globale.

19 Le « video jockey » (VJ) est un artiste créant, manipulant et diffusant du contenu visuel en temps réel. Il opère généralement lors de spectacles de musique ou en compagnie d’un DJ en s’appuyant sur la musique pour manipuler les médias.

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Les modes de fusion des différentes couches indiquent la façon dont les couches interagissent entre elles. Grosso modo, il s’agit de définir l’interaction entre les couleurs de chacune des couches selon des calculs mathématiques spécifiques aux différents modes de fusion. Le mode de fusion le plus utile des logiciels de mixage vidéo est celui de l’incrustation, lesquels permettent de substituer la couleur (Chroma key) ou la luminosité (Luma key) d’un média par l’image présente sous une couche inférieure. Il s’agit du même principe du fond vert ou bleu utilisé en cinéma. Ce mode de fusion s’avère pratique lorsque l’on désire isoler un élément précis d’une image. À ce sujet, certains types de médias pouvant gérer la transparence (couche alpha) permettent d’arriver aux mêmes fins sans avoir à recourir à l’incrustation. Ces médias permettent en quelque sorte de créer des images non carrées ou rectangulaires. Le média en soi demeurera toujours carré ou rectangulaire, mais la transparence du média fera en sorte que le cadre ou plutôt le fond soit invisible et que seulement l’élément ou les éléments désirés de l’image soient visibles (fig. 23). Autrement dit, un média prenant compte de la transparence et dont l’image est simplement un cercle fait en sorte que les médias des couches inférieures soient visibles tout autour du cercle.

fig. 23 - Transparence d'une image

Les logiciels de mixage vidéo comprennent également des banques d’effets. Les effets offrent la possibilité de modifier en temps réel les médias présents sur les différentes couches. Ces effets permettent entre autres le changement des couleurs, la modification des contrastes, l’ajout de filtres ou encore le ralentissement ou l’accélération de la vitesse de lecture. L’avantage est de pouvoir réajuster par exemple les couleurs ou la vitesse d’un média sans être obligé de le refaire

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à l’intérieur du logiciel de production. Pouvoir accomplir ces modifications en temps réel donne aussi une certaine flexibilité qui permet de procéder par exemple à ces changements en temps réel en fonction d’une action se passant sur la scène.

Tout comme Photoshop, ces applications permettent ainsi la composition d’une image globale au moyen d’une superposition de plusieurs médias. Les différentes couches de médias peuvent être réparties sur deux sous-groupes (canaux A et B). Un curseur est associé aux deux sous-groupes permettant ainsi le passage de l’un à l’autre. L’intérêt d’avoir recours à des sous-groupes est de pouvoir passer rapidement d’une composition à une autre. Un autre principe qu’utilise le logiciel Resolume Arena est de procéder aussi par colonnes. Une couche peut donc contenir plusieurs médias répartis sur différentes colonnes. Chacune de ces colonnes représente une composition. Par conséquent, le lancement des colonnes permet également le passage d’une composition à une autre. Ces deux logiques de diffusion se rapprochent grandement des logiques habituelles que l’on retrouve sur les consoles d’éclairage afin de gérer la lumière. Les consoles proposent à la fois un mode de scène A-B semblable au principe des sous-groupes des logiciels de mixage ainsi qu’une programmation en continu (cues) s’apparentant quant à elle au principe des colonnes.

Les programmes de mixage vidéo offrent ainsi une grande liberté au moment de la diffusion, grâce à leur banque d’effets et leur système de couches. Cependant, cette liberté peut s’avérer limitative en termes de stratégie de diffusion des médias. Bien qu’il soit possible de construire des compositions au moyen de sous-groupes ou de colonnes, l’organisation temporelle des médias demeure plutôt difficile et basique par moment. Un autre désavantage est celui de la diffusion multiple. Ces types de logiciels sont conçus à la base pour être utilisé à partir d’un seul ordinateur et sont donc limités aux capacités de cet ordinateur. Certaines interfaces externes et cartes graphiques permettent de brancher plusieurs projecteurs vidéo à un même ordinateur. L’ordinateur doit être en mesure de gérer ces composantes et l’envoi de plusieurs médias en simultané. La puissance de l’ordinateur entre en ligne de compte et le coût du matériel peut s’élever assez rapidement. Malgré tout, l’utilisation des logiciels de mixage pour une installation à petit déploiement demeure assez abordable. Il est parfaitement possible par exemple de brancher trois projecteurs vidéo à un ordinateur portable et de s’en tirer à peu de frais.

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2.4.4 Diffusion : logiciels d’affichage multiécran

Les logiciels d’affichage multiécran se démarquent par la simplicité d’organiser temporellement les médias diffusés et de gérer une diffusion multiple, c’est-à-dire une diffusion à plusieurs projecteurs. L’application utilisée durant les recherches est la deuxième version du logiciel WatchOut de la compagnie Dataton. Il constitue l’une des références en terme de programme

pouvant régir l’affichage sur plusieurs écrans20. À l’heure actuelle, une cinquième version est proposée de WatchOut par la compagnie. Elle intègre entre autres l’envoi de commandes DMX et des améliorations notables quant à la façon de gérer la diffusion des médias.

Le principe de base de WatchOut et des logiciels d’affichage multiécran est de proposer l’organisation des médias selon une ligne du temps pareille à celle que l’on retrouve dans les logiciels de montage vidéo. À la façon d’un montage vidéo, les médias sont justement placés le long de cette ligne du temps au moment désiré afin qu’ils soient projetés et selon leur succession. L’organisation des médias procède également selon un système de couches faisant en sorte de pouvoir diffuser en même temps plusieurs médias combinés. Pour une meilleure gestion du temps, un système de repères (cues) est proposé. Ces repères placés eux aussi sur la ligne du temps permettent d’enclencher ou d’arrêter le défilement du temps et par conséquent la diffusion des médias. Le but est de pouvoir déclencher des séquences à des moments précis. WatchOut 2 permet aussi de modifier les valeurs d’opacité, de grosseur et de positionnement des médias. À cela se rattache un système d’images clefs semblable à celui des logiciels d’animation permettant la modification de ces valeurs dans le temps.

Du point de vue de la diffusion multiple, WatchOut 2 utilise un ordinateur attitré pour chaque source de projection désirée et un ordinateur supplémentaire agissant en tant qu’ordinateur de contrôle. L’ordinateur de contrôle coordonne les ordinateurs de diffusion entre eux.

20 La compagnie coolux partage également les honneurs avec Dataton avec ses systèmes Pandoras Box. Elle propose même son propre logiciel de production Pandoras Box Editor, ce qui couvre l’ensemble des étapes de création et de diffusion au sein d’un même système. Cette innovation permet ainsi d’entrevoir certaines simplifications de tâches et de procédés.

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fig. 24 - Interface du logiciel WatchOut 4

Le logiciel est séparé en deux parties, une partie diffusion et une partie production. La partie diffusion regroupe les ordinateurs attitrés à la projection, tandis que la partie production concerne l’ordinateur de contrôle. C’est dans la partie production du logiciel que l’organisation des médias se fait selon le système de la ligne du temps. L’interface de production (fig. 24) regroupe l’ensemble des différentes sources de projections. C’est au moyen de cet affichage global (Stage) que les médias sont assignés aux différents ordinateurs et par conséquent aux projecteurs vidéo. Chaque projecteur vidéo est d’abord intégré à l’affichage global sous l’image d’un cadre aux proportions équivalentes à sa résolution. Ensuite, le cadre représentant le projecteur est positionné dans l’interface d’après les cadres des autres projecteurs vidéo. De cette manière, il est possible de former une même et grande image au moyen de plusieurs projecteurs vidéo. Il s’agit d’un principe fort pratique pour la projection vidéo sur grande surface tel un cyclorama.

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Une corrélation entre la position des cadres dans l’interface et la position physique des projecteurs dans l’espace est nécessaire pour accomplir ce type de projection. La raison est que chaque ordinateur de diffusion traite la partie de l’image qui lui revient selon la disposition des cadres de projections dans l’interface. En ce sens, étant donné que chaque projecteur vidéo possède son propre ordinateur de diffusion, chaque ordinateur de diffusion possède seulement les médias qu’il diffuse. Ce principe a comme avantage de recourir à plusieurs ordinateurs pour la diffusion de plusieurs médias en même temps. Ceci a pour effet de réduire les temps de traitement des médias lors de leur lecture en les répartissant sur plusieurs ordinateurs.

Le logiciel de la compagnie Dataton offre une manière efficace de gérer les médias tout en prenant en charge un nombre quasi illimité de sorties vidéo (la limite étant celle du matériel à disposition). Toutefois, le coût très élevé des licences constitue une solution plutôt dispendieuse. Avec la deuxième version de WatchOut, chaque ordinateur de diffusion et l’ordinateur de contrôle doivent posséder leur propre licence WatchOut pour que le logiciel fonctionne. À ce tarif plutôt élevé s’ajoute également l’achat des ordinateurs. Les dernières versions de WatchOut permettent l’utilisation d’un même ordinateur pour la production et la diffusion. D’un côté, le prix de la licence se voit diminué, or d’un autre côté le prix de l’unique ordinateur se voit quant à lui augmenté pour arriver à des résultats similaires à ce que peuvent accomplir plusieurs ordinateurs travaillant de pair. 2.4.5 Diffusion : Logiciels d’environnement interactif

Vient un moment où parfois les logiciels de diffusion habituels ne répondent pas convenablement aux besoins envisagés pour la réalisation d’un spectacle en particulier. Tel est le cas, lorsqu’il est question d’interactivité en direct et de la complexification des contrôles de diffusion. Dans ce cas, il existe sur le marché des logiciels permettant la programmation d’environnements interactifs multimédias.

Ces applications à architecture ouverte proposent la création d’interfaces personnalisées et consacrent tout un pan à l’interactivité. Elles sont en mesure d’analyser les données qu’elles reçoivent et d’y réagir au moyen de divers protocoles de communication. Ces données peuvent être par exemple l’intensité d’un son ou d’une lumière, le mouvement des comédiens ou une image. Les divers types d’interactions s’avèrent être d’un nombre inimaginables et vont de la plus simple interaction à la plus complexe. Par exemple, une interface pourrait faire en sorte de déclencher la diffusion d’une vidéo lorsqu’un micro relié à l’ordinateur capte les basses

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fréquences d’un son. Le temps d’apprentissage de ces logiciels demeure toutefois beaucoup plus important que celui qu’il faut accorder aux logiciels déjà programmés. Les logiciels plus

connus dans le domaine sont Max/MSP, Pure Data et Isadora21. 2.4.6 Production/Diffusion : développement intégré envisagé

Pour le moment, il n’existe pas, à proprement parler, de logiciel qui couvrirait à la fois et la production et la diffusion. Il faut donc recourir à plusieurs logiciels pour couvrir chacune des étapes. Même si le nombre élevé de logiciels ralentit le processus de création, puisqu’il faut souvent passer d’une application à une autre, la spécialisation de chacune des applications a l’avantage d’offrir des rendus plus performants et plus poussés. Il s’agit en quelque sorte de tirer profit au maximum de chacune des applications. Il n’est pas rare en fait, surtout à l’étape de diffusion, de faire interagir plusieurs logiciels entre eux pour combler certains besoins. Les logiciels interactifs ont cette particularité d’ailleurs de pouvoir faire communiquer à peu près tout avec n’importe quoi, et ce, autant en matière d’applications que d’interfaces électroniques.

Il existe encore moins de logiciels conçus expressément pour l’éclairage-vidéo. Toutefois, le développement d’applications de certaines compagnies entrouvre la porte à la pensée de la vidéo en tant que lumière. La compagnie Cast, avec son logiciel 3D de conception d’éclairage WYSIWYG, intègre depuis quelques versions déjà la prévisualisation de vidéos. La bibliothèque du logiciel propose différents types de projecteurs vidéo en plus des nombreux appareils traditionnels d’éclairage. Les projecteurs vidéo peuvent donc être directement inclus dans le plan d’éclairage ce qui permet de bien établir leur position dans l’espace, de choisir leur type de lentille et surtout de prévisualiser le contenu projeté. Cette prévisualisation permet déjà de confirmer ou rectifier à l’avance certains médias.

Les logiciels évoluent rapidement en suivant les besoins de leur communauté d’utilisateurs, et ce sont parfois ces utilisateurs qui décident de créer des interfaces spécifiques répondant à leurs besoins. Tel est le cas avec le logiciel Millumin de la compagnie anomes dont le but premier est de proposer un logiciel adapté au domaine du spectacle. Le logiciel offre un heureux mariage 21 Le logiciel de mixage vidéo Modul8 comporte également quelques fonctions interactives. Il est à la fois une application «fermée» et «ouverte». Il combine des éléments préprogrammés (ex : système de couches et banques d’effets) et des éléments programmables appelés modules. Ces modules sont programmés à partir du logiciel même et offrent la possibilité d’ajouter certaines fonctionnalités similaires à celles retrouvées dans Max/MSP, Pure Data et Isadora

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entre les logiciels de mixage vidéo, d’affichage multiécran et d’environnements interactifs. À l’écoute de ses utilisateurs, le créateur de Millumin ne cesse de s’adapter à eux en intégrant au logiciel les outils leur permettant d’accomplir ou simplifier les tâches auxquelles ils sont confrontés. 2.5 LES AVANTAGES DE L’ÉCLAIRAGE-VIDEO

2.5.1 Le nombre d’appareils

Un des avantages premiers qu’offre l’utilisation du projecteur vidéo comme source d’éclairage est sans contredit la diminution du nombre d’appareils nécessaires. Avec un seul appareil, il est possible d’obtenir une infinité de couleurs, de formes et de textures. Les sept projecteurs vidéo utilisés lors de la création finale de cette étude ont permis de remplacer un bon nombre de projecteurs traditionnels. Généralement au théâtre, il faut un nombre égal de projecteurs pour chaque couleur ou forme désirée. Le fait de réduire le nombre d’appareils peut engendrer une diminution des coûts.

Dans le cas de l’éclairage traditionnel, il existe des accessoires d’éclairage ou des types de projecteurs permettant des changements de couleurs ou de formes (changeurs de filtres, changeurs de gobos et appareils à ampoules D.E.L.). Ces caractéristiques concernant les couleurs et les formes sont plutôt limitées comparativement au projecteur vidéo qui permet une souplesse beaucoup plus grande tout en éliminant l’usage d’accessoires supplémentaires. Les projecteurs à ampoules D.E.L. proposent, à partir d’un même appareil, une vaste gamme de couleurs à partir des couleurs primaires. Or leur utilisation ne permet que de modifier uniquement la couleur. Quant aux projecteurs robotisés, ils sont composés de mécanismes internes et d’accessoires permettant de modifier les couleurs et les formes. Toutefois, ces systèmes comportent certaines limites. Ces limites sont désormais moins probantes en ce qui concerne les couleurs, car de plus en plus les projecteurs robotisés sont équipés soit d’ampoules D.E.L. multicolores rendant donc l’usage de filtres caducs ou encore d’un système de changeur de couleur soustractif à trois filtres. Par contre, pour la modification des formes, le système repose sur un changeur de gobos. Bien qu’il soit possible d’obtenir plusieurs formes différentes, le nombre de gobos pouvant contenir le changeur est restreint entre 4 et 8 gobos, selon les différents modèles.

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De plus, le passage d’un gobo à un autre s’avère limité à une transition directe, à savoir à la rotation mécanique du changeur. Afin d’effectuer une transition «invisible», il est nécessaire d’éteindre la lampe du projecteur robotisé avant de procéder au changement. L’intégration de systèmes à double changeurs de gobos offre en plus de doubler le nombre de gobos une nouvelle possibilité de transition en mélangeant entre eux les gobos de chaque changeur. Comparativement au projecteur vidéo, ces systèmes demeurent malgré tout limités en ce qui a trait au nombre total de gobos ainsi que du passage de l’un à l’autre. 2.5.2 Couleurs & textures

Puisque la lumière-vidéo est le résultat d’une image projetée, un traitement complexe de la couleur et des textures est possible tout en demeurant d’une grande simplicité d’exécution.

Comme le démontre l’exemple (fig. 27)22 d’une texture réalisé par un éclairage-vidéo, il ne suffit que de projeter l’image d’un feu pour ainsi obtenir sur scène la texture d’un feu. Le principe est le même pour les gobos de verre. Toutefois, malgré des résultats tout aussi saisissants, l’emploi de tels gobos demeure très coûteux et peu rentable en raison de leur usage restreint et spécifique. En ce qui a trait au travail de la couleur, l’utilisation d’un projecteur vidéo peut permettre la réalisation d’un élément peu commun aux différents appareils d’éclairage, c’est-à-dire les dégradés de couleurs. Non que les dégradés sont inusités à la scène, mais rares sont les appareils capables de produire de tel rendu coloré. Des dégradés de couleurs peuvent être réalisés avec des gobos de verre ou au moyen de plusieurs projecteurs traditionnels. Le nombre d’appareils peut parfois augmenter considérablement en vue d’obtenir des résultats similaires à ce qu’un seul projecteur vidéo parvient à produire.

Avec la lumière-vidéo, la couleur est traitée à la manière d’une peinture. L’éclairagiste est en mesure de transformer la scène en une toile sur laquelle il applique ses couleurs. Il peut choisir l’endroit précis où faire apparaître sur scène les couleurs. Un étroit travail avec le scénographe permet aussi de choisir des couleurs accompagnant le mieux les éléments scénographiques selon leur couleur et leur matière. Une lumière n’est plus obligée d’être seulement d’un bleu pur, mais peut être composée d’un bleu se déclinant en plusieurs nuances. Elle peut aussi être une variation de plusieurs couleurs disposées en dégradé ou dissocier les unes des autres. Cette idée de peindre la lumière rejoint d’ailleurs parfaitement cette notion où l’éclairagiste agit en

22 Ces images sont tirées d’une exploration intitulée Lumière-Vidéo : Présentation Synthèse portant sur la démonstration du potentiel de l’éclairage-vidéo. La description de cette exploration est disponible en annexe.

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quelque sorte en tant que peintre et qu’il se doit de bien connaître et d’analyser la lumière des peintures :

«De même que la photographie ne peut pas remplacer la peinture, l’éclairage de scène ne peut pas copier la lumière de tous les jours; mais un de ses pouvoirs est de la suggérer, la faire imaginer, et cela à travers un filtre : la sensibilité de l’éclairagiste. Ce qui rapproche ce dernier plus du peintre du

XVIIe siècle que du photographe ou du directeur de la photo au cinéma.»23

fig. 25 – couleur unie

fig. 26 – dégradé de couleurs

fig. 27 – texture

2.5.3 Video mapping

Les systèmes de découpe des projecteurs traditionnels offrent une précision considérable. Ils requièrent toutefois plusieurs appareils travaillant de pair pour parvenir à la réalisation d’un éclairage aussi précis et complexe que l’exemple du mannequin (fig. 28) où la lumière n’est portée que sur le mannequin. L’éclairage-vidéo simplifie la réalisation d’une telle découpe de la lumière. La précision de l’éclairage-vidéo peut aller jusqu’à éclairer des éléments aussi précis que la tête et les mains du mannequin par exemple (fig. 29). Ceci permet de modifier au moyen de la lumière la «nature» des éléments présents sur scène et de les isoler de façon très précise. Il serait ainsi possible de créer un costume de lumière à ce même mannequin en découpant les différentes parties de son corps (fig. 30). Grâce à la projection de textures, ce costume pourrait en temps réel également être modifié en le faisant passer d’un habit estival à un habit plus hivernal et ainsi jouer sur le temps et l’espace.

Un côté narratif intéressant peut se dégager d’un tel procédé. Par exemple, une séquence pourrait s’amorcer par l’apparition uniquement des mains du mannequin et peu à peu les 23 VALENTIN, François-Éric, Lumière pour le spectacle, Paris, Librairie Théâtrale, 1988, p. 61

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autres parties seraient révélées pour finalement aboutir à l’éclairage complet du mannequin et par conséquent à la découverte de l’objet. Cette petite séquence mise en relation avec un texte et une trame sonore aide à constituer une histoire et participe à la dramaturgie.

fig. 28

fig. 29

Exemples de «video mapping»

fig. 30

2.5.4 Une lumière «animée»

La lumière-vidéo est avant tout une projection vidéo ce qui signifie que les images projetées peuvent être animées. Par exemple, au lieu de projeter l’image d’un feu fixe pour obtenir la texture d’un feu sur la scène, la projection pourrait plutôt être celle d’une vidéo d’un feu en mouvement. Encore là, en éclairage traditionnel, certains moyens existent aussi afin «d’animer» la lumière, voire de la rendre dynamique. Des modèles de changeurs de gobos offrent la possibilité de faire tourner le gobo sur lui même créant ainsi un mouvement. Toutefois, l’animation demeure très statique puisque ce n’est pas la forme en soi qui bouge, mais plutôt le support. Ce rendu mécanique a pour effet de produire une séquence répétitive. Des machines à effets sont disponibles sur le marché afin de produire, par exemple, des animations spécifiques de la lumière comme un effet d’eau. Cependant, une machine à recréer l’effet de l’eau, en plus d’être dispendieuse, ne servira la plupart du temps qu’à recréer un effet d’eau.

En combinant video mapping et animation, il est possible d’obtenir des projections d’animation sur des éléments scéniques spécifiques. Pour reprendre l’exemple du mannequin et du feu, la vidéo du feu pourrait apparaître uniquement sur le corps du mannequin donnant ainsi l’impression que le mannequin s’enflamme. Grâce à l’animation et le video mapping, la zone d’attention du spectateur peut être dirigée et selon la succession des zones, un parcours narratif de la lumière peut s’en dégager. En fait, une suite logique pourrait s’inscrire dans l’exemple de l’inflammation en faisant passer la zone d’attention à un plan particulier vers un plan plus

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général. Ainsi, une animation de feu démarrerait sur la tête du mannequin et ensuite s’étendrait à tout son corps pour finalement embraser toute la scène. Le principe inverse est surtout utilisé en cinéma où l’on part d’un plan général pour situer le lieu de l’action pour ensuite passer à un plan particulier pour entrer dans l’action.

L’utilisation de la vidéo offre aussi la possibilité de déplacer la lumière sur scène par le déplacement de formes. De cette façon, les déplacements peuvent être plus précis et aisés qu’avec des projecteurs robotisés. La trajectoire d’une forme peut être réglée de façon désirée, et ce, autant dans son déplacement que dans sa vitesse. Ainsi, la lumière peut devenir personnage en dotant sa trajectoire d’une «intelligence». Autrement dit, le déplacement d’une forme lumineuse peut très bien soit attirer le spectateur sur des éléments scéniques particuliers ou encore effectuer des actions au moyen de ses trajectoires. Le cas du cercle lumineux du laboratoire Une forme tombée du ciel décrite dans le chapitre suivant est un parfait exemple de trajectoires effectuant des actions.

2.6 CONCLUSION

Somme toute, la lumière-vidéo offre un meilleur contrôle de la lumière. Il peut apparaître superflu et abusif de désirer de multiples changements de couleurs ou de formes. Toutefois, toute conception d’éclairage est normalement pensée et ensuite réalisée selon le matériel existant et disponible sur le marché. La création de nouvelles technologies entraîne inévitablement la création de nouveaux besoins comportant leurs lots de nouvelles possibilités. Cela dit, l’utilisation du projecteur vidéo comme source d’éclairage ne fait pas que réduire le nombre d’appareils, il ouvre également l’éclairage à de nouveaux horizons. La lumière-vidéo permet de mieux concrétiser la conception d’un éclairage et laisse place davantage à l’imagination en offrant de nouveaux langages avec lesquels le concepteur peut s’exprimer. Au final, par contre, c’est le type de spectacle qui dictera autant les choix artistiques à prendre, ainsi que les logiciels à utiliser. Le video mapping a peut-être plus difficilement sa place dans une pièce exécutée de façon réaliste que dans une pièce présentant une mise en scène plus éclatée. Il en va de même avec les logiciels interactifs qui n’ont peut-être pas réellement leur place dans des spectacles hyper contrôlés, alors qu’ils sont assurément les bienvenus dans des spectacles multimédias où les médiums peuvent par moment avoir des résonnances entre eux.

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Le choix du matériel et le nombre d’appareils nécessaires entrent également en ligne de compte. Bien qu’en temps normal l’idéal est d’avoir le matériel le plus performant, le budget de chaque spectacle est à prendre en considération pour la location ou l’achat de projecteurs vidéo ou d’ordinateur. Parfois, vaut mieux privilégier des projecteurs vidéo de dernière génération que des systèmes informatiques plus puissants. Et parfois, il n’existe pas réellement d’autre choix que de composer avec le matériel mis à notre disposition. La question de l’adaptation est alors à tenir en compte. Il faut à ce moment être inventif et créatif et trouver des solutions au sein même des problèmes. Autrement dit, vaut mieux utiliser la contrainte en tant qu’inspiration, que de se laisser abattre par un manque de matériel.

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3. LABORATOIRES ___________________________________________________________

La tenue des laboratoires sert dans un premier temps à explorer de façon pratique les différentes caractéristiques de la lumière au théâtre, et ce, autant du côté de l’éclairage traditionnel que de l’éclairage-vidéo. Il s’agit en fait d’établir les avantages et désavantages de chacun des types d’éclairage. Le but est de bien cerner les limites de chacun, de vérifier si un type d’éclairage permet des traitements particuliers de la lumière que l’autre type peut plus ou moins accomplir. La finalité de ces laboratoires est cependant d’isoler chacune des caractéristiques de l’éclairage et de les approfondir en vue de la création finale dont il sera question dans le chapitre 4.

Bien qu’il soit question dans ce chapitre des deux principaux laboratoires, il existe en marge de ceux-ci quelques explorations qui ont servi à approfondir certaines données observées durant ces laboratoires. La description de ces explorations se trouve en annexe et comprend une exploration sur la température de couleur et la reproduction des couleurs ainsi qu’une présentation synthèse des possibilités et du fonctionnement de l’éclairage-vidéo.

Le premier laboratoire Une forme tombée du ciel constitue le premier contact avec l’éclairage-vidéo. Il brosse le portrait des premières découvertes sur l’utilité d’un tel éclairage. Chacune des caractéristiques de la lumière a été explorée au sein d’une petite séquence d’environ dix minutes. L’enjeu est aussi de concevoir la manière la plus efficace de créer et diffuser la lumière-vidéo à l’aide des logiciels de production et de diffusion.

Le deuxième laboratoire cherche à faire la comparaison entre l’éclairage-vidéo et l’éclairage traditionnel. Le but est d’établir les différences entre la «qualité» d’une lumière traditionnelle et une lumière provenant d’un projecteur vidéo. Une même séquence est d’abord réalisée avec des projecteurs traditionnels et par la suite avec des projecteurs vidéo. Il est question de vérifier, dans un premier temps, si la reproduction d’une lumière dite traditionnelle est jusqu’à quel point possible au moyen de la lumière-vidéo. De même, cet exercice comparatif démontre la possibilité avec l’éclairage-vidéo de réduire le nombre d’appareils nécessaires à la construction d’un éclairage.

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3.1 PREMIER LABORATOIRE : UNE FORME TOMBÉE DU CIEL

Ce laboratoire est la première recherche pratique de cette étude concernant la projection vidéo en tant que lumière. Le but est de reprendre chaque caractéristique de l’éclairage au théâtre (directions, formes, couleurs, intensité et mouvement) et d’en faire l’exploration au moyen de la projection vidéo. La réalisation de cette recherche s’appuie sur la reproduction d’un éclairage théâtral respectant les règles de base de l’éclairage selon la Méthode McCandless. L’installation comporte donc trois projecteurs vidéo LCD de 3 000 lumens : deux projecteurs disposés en face de part et d’autre de la scène, se croisant à 45 degrés ainsi qu’un projecteur placé en contre-jour.

Le laboratoire intègre également une scène miniature robotisée (le Castelet électronique24). La taille de la scène et sa fonctionnalité robotique ont grandement facilité le déroulement du laboratoire. D’abord, l’intérêt d’utiliser une scène miniature est de pouvoir travailler seul et d’utiliser de petits éléments scénographiques favorisant une meilleure gestion de l’espace. De plus, travailler à petite échelle permet de réduire le nombre d’appareils nécessaires à l’éclairage et d’obtenir une bonne luminosité en raison de la proximité des projecteurs vidéo et de la scène. Quant à l’aspect robotique du Castelet électronique, il permet la programmation d’une grande variété de configurations et une possibilité de mouvement en faisant bouger verticalement des éléments qui normalement demeureraient fixes.

fig. 31 – Image de l’installation

fig. 32 – Image du Castelet électronique

24 Le Castelet électronique est une scène robotisée à échelle réduite qui a été développée à l’Université Laval avec la collaboration du LANTISS (Laboratoire des Nouvelles Technologies de l’Image, du Son, et de la Scène), du Laboratoire de robotique et du Laboratoire de vision et de systèmes numériques. Le Castelet électronique est un prototype d’une scène modulaire

multiconfigurable (fig. 32). D’amples informations sont disponibles sur le site Web du Laboratoire de

robotique (http://robot.gmc.ulaval.ca/fr/recherche/theme405.html).

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Ce premier laboratoire permet également de se familiariser tranquillement avec les logiciels de production et de diffusion. Tous les médias d’Une forme tombée du ciel sont réalisés à l’aide du logiciel Motion 2 d’Apple. Pour ce qui est de la stratégie de diffusion, il s’agit d’une seule vidéo diffusée à partir d’un simple lecteur multimédia tel que VLC ou QuickTime. a) Directions Même si les directions explorées durant le laboratoire sont celles d’un éclairage général à trois projecteurs vidéo, il n’en demeure pas moins que chaque source peut être fractionnée en

plusieurs sources. La séquence (05:30)25 où l’On peut observer plusieurs ronds blancs se promenant sur la scène témoigne de cette idée de multisources puisqu’un seul projecteur est utilisé pour la projection de tous les cercles (fig. 34). À vrai dire, la présentation en soi est une démonstration de ce que peut accomplir un seul projecteur vidéo en tant que multisources. Réaliser cette séquence au moyen d’un éclairage traditionnel aurait nécessité autant de projecteurs de poursuite ou de projecteurs robotisés. Une séquence difficilement imaginable pour un éclairagiste souvent contraint par des moyens limités.

Un même projecteur vidéo est en mesure de créer différentes parties de l’ambiance en même temps. Par exemple, la scène d’intérieur (02 : 45) met en place une ambiance de nuit bleutée et une ambiance plus orangée en raison de la chandelle (fig. 33). Même si tous les appareils participent à recréer l’ambiance en général, un seul projecteur vidéo peut produire les deux ambiances en même temps.

fig. 33 – Ambiance

fig. 34 – Multisources

25 Cet indicateur temporel réfère à la vidéo Une forme tombée du ciel disponible sur le DVD joint à cet essai.

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L’exemple de la chandelle démontre ici que la question des directions ne concerne pas seulement la source de lumière du projecteur vidéo, mais aussi celles des sources lumineuses «virtuelles» telles que suggérées par la projection vidéo sur la chandelle. Ceci se rapporte directement au principe de lumière-clef du professeur McCandless abordé lors du premier

chapitre26. Ici, la lumière-clef est à la fois la chandelle et la lune. L’éclairage projeté par la chandelle – même chose pour la lune – est fabriqué de toutes pièces par la projection vidéo. La lumière-vidéo suggère que l’éclairage orangé provient de la chandelle. De cette façon, le spectateur associe l’objet et la lumière. Le travail de ces sources de lumière virtuelles peut aller plus loin en y intégrant l’ajout de fausses ombres. Fabriquées à partir de noirs vidéo, ces fausses ombres peuvent induire aux spectateurs des directions tout aussi virtuelles. La fausse ombre de la fenêtre portée au sol fait croire au spectateur que la lumière provient réellement de la fenêtre, alors que ce n’est qu’une illusion. b) Formes La véritable découverte découlant de ce laboratoire a trait à la précision à diriger la lumière, à savoir la mise en application du principe de video mapping. Normalement en éclairage traditionnel, la lumière portée sur un objet éclaire l’objet en question et la zone l’entourant. Ceci a pour effet de créer une ombre de l’objet. En éclairage-vidéo, des formes d’éclairage plus complexes sont réalisables; permettant d’éclairer uniquement un objet sans créer d’ombres. La scène d’ouverture révèle le potentiel concernant ce découpage de la lumière au moyen des projecteurs vidéo (fig. 35). Pour cette séquence, une image virtuelle de la chaise préalablement tracée à l’aide d’un logiciel de traitement d’images est projetée directement sur la chaise réelle et par conséquent n’éclaire que cette dernière ou ses différentes parties (fig. 36). Ceci montre à quel point la précision de découpe est accrue. De plus, étant donné que chaque partie de l’image de la chaise est indépendante, il s’avère possible d’animer et de diffuser une partie spécifique de la chaise.

26 Section 1.1 portant sur la caractéristique de la direction.

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fig. 35 — «Video mapping» de la chaise

fig. 36 – Image projetée sur la chaise

c) Couleurs Un autre point important de ce laboratoire est sans contredit celui de la couleur. Les explorations démontrent la facilité de créer des dégradés et des changements de couleur au moyen de la projection vidéo. À ce sujet, le choix des couleurs ou plutôt l’obtention de la couleur désirée figure également comme un point révélateur de cette recherche. Grâce au logiciel de production utilisé, il est possible de choisir exactement la ou les couleurs voulues pour créer une ambiance. Un temps énorme est sauvé par le simple fait de pouvoir choisir une couleur du bout des doigts, contrairement à l’éclairage traditionnel où, la majorité du temps, il faut changer manuellement les filtres colorés des appareils.

La composition de l’ambiance de la scène d’intérieur (fig. 37) repose véritablement sur un travail similaire à la peinture tout comme il en était question dans le chapitre 2. Ici, les couleurs sont choisies et «appliquées» sur la scène à l’aide du logiciel. Un peu d’orange est appliqué autour de la chandelle et sur l’écrivain donnant l’impression que la chandelle crée une lueur. Une lumière bleutée est aussi ajoutée sur la partie du corps de l’écrivain du côté de la fenêtre comme si la lune l’éclairait. Quelques dégradés des différentes sources de lumière sont également fabriqués pour créer une ambiance plus enveloppante. À la manière d’un peintre, l’image de la scène est ainsi composée tout en subtilités et précisions.

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fig. 37 – Le travail des couleurs

En outre, les caractéristiques de la couleur et de la forme se confondent pour donner des textures ou encore des images. En fait, le laboratoire utilise à la fois la vidéo afin d’éclairer, mais aussi afin de projeter des images. L’exemple de la construction de la fenêtre représente assez bien ce que peut permettre le projecteur vidéo. Tout s’y retrouve allant du video mapping, à l’animation en passant par les dégradés de couleurs et la projection de formes, voire d’images. d) Intensité En ce qui a trait à l’intensité, le noir vidéo s’avère une découverte fort intéressante. La scène finale où l’on voit une boule noire se déplacer et s’agrandir pour alors créer l’obscurité sur la scène est la plus marquante à ce sujet (fig. 38). Faire le noir sur la scène avec un éclairage traditionnel se résume à une perte de luminosité des appareils. La lampe perd en intensité jusqu’à ne plus émettre aucune lumière. Ce principe donne l’impression que le noir se referme sur les objets éclairés. Dans l’exemple de la scène finale, c’est tout le contraire. Il s’agit en quelque sorte d’un noir inversé comparativement à celui que l’on observe au théâtre habituellement. Le noir part d’un centre pour ensuite s’étendre. Le noir dans la séquence est en quelque sorte personnifié par cette boule noire se promenant dans l’espace tout comme les cercles blancs un peu plus tôt dans la séquence. C’est de cette boule noire que le noir sur scène émerge. Réaliser un tel procédé à la scène avec un appareil d’éclairage traditionnel est difficilement imaginable. C’est comme si avec un projecteur de poursuite on projetait du noir au lieu de projeter de la lumière.

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fig. 38 – Utilisation du noir vidéo

Le noir vidéo est également utilisé pour contrôler la lumière. Au moyen de masques, il est possible de faire en sorte que certains éléments scéniques ne soient pas éclairés. Les masques sont des « images noires » qui, placées au-dessus d’autres couches, permettent de masquer certaines parties d’une image. La séquence où le cercle blanc touche pour la première fois la chaise (04 : 30) est en partie une bonne démonstration de ce principe de masques. Au contact du cercle, la chaise devient noire. Si le cercle était plus grand, la chaise en entier demeurerait dans l’ombre. C’est exactement le principe inverse de la scène d’introduction où seulement la chaise était éclairée. Dans cette séquence, l’image virtuelle de la chaise est plutôt utilisée pour que l’objet ne soit pas éclairé. Dans le logiciel de production, en plaçant une image noire de la chaise au-dessus d’une couche dont l’image est un rond blanc, la chaise sur scène apparaît noire tandis que la zone l’entourant est éclairée par le cercle blanc. Le passage de la forme tombée du ciel derrière la tête de l’écrivain (04 : 00) témoigne d’une autre utilité des masques. Ce n’est qu’une illusion si la forme semble passer derrière lui, puisqu’en réalité l’image passe sous un masque ayant la forme du visage de l’écrivain. e) Mouvement Le laboratoire démontre aussi que la projection de vidéos – dans le sens d’images animées – d’un éclairage-vidéo propose bien des possibilités et des avantages en ce qui concerne le mouvement de la lumière. En conjonction avec le video mapping, la scène d’ouverture montre tout l’apport de l’animation des images construites à l’aide de la lumière-vidéo. Dans cette séquence, deux petits cercles blancs partent du haut de la chaise pour aboutir tout en bas sur ses pattes avant. Il ne s’agit là que d’une simple animation réalisée à l’intérieur d’un logiciel de

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compositing et qui n’a recours qu’à un seul projecteur. Un projecteur fixe qui n’a pas besoin d‘effectuer de déplacement afin de produire un mouvement de lumière.

Par ailleurs, grâce au Castelet électronique, une observation plus complexe du mouvement de l’éclairage est soulevée. Il est facile de projeter une animation sur un objet fixe, mais cela devient vite plus complexe sur un objet en mouvement. La montée de la balle de golf (03 : 38) témoigne de cette idée de mouvement complexe de la lumière, à savoir du ciblage d’une lumière sur un objet en déplacement. Ce qu’il faut entendre par ciblage est le fait de s’assurer que la lumière soit constamment sur l’objet à éclairer, et ce, même lorsqu’il est en mouvement. Pour réaliser la séquence de la balle de golf, dans un premier temps la position de départ et la position de fin de balle sont établies. Autrement dit, dans le logiciel de production, une image correspond à la position de départ et une autre à la position d’arrivée. Ensuite, la durée du déplacement de l’image d’une position à l’autre est réglée en fonction de la durée de la montée de la balle. Sur une trajectoire linéaire qui est favorisée par la programmation du logiciel du Castelet électronique, le procédé s’avère plutôt simple et efficace. Toutefois, une trajectoire non linéaire demeure plus complexe à exécuter. Par exemple, éclairer un comédien se déplaçant de façon aléatoire sur scène relève un peu du défi. La question du ciblage devient beaucoup moins simple et se doit d’être faite la plupart du temps en direct. Les spectacles ayant recours à cette technique utilisent des caméras vidéo thermiques ou infrarouges et des logiciels de diffusion pouvant mener à bien ce ciblage en direct. Cette technique requiert des ajustements assez précis entre la caméra et le projecteur vidéo pour s’assurer que l’image reçue par la caméra concorde avec l’image projetée par le projecteur. Si la caméra est en mesure de reconnaître le corps humain, ou du moins son empreinte thermique, l’ordinateur peut analyser et traiter ces données de sorte que l’image ne soit projetée que sur une «température» spécifique ou un ensemble de températures.

Un autre point concernant le mouvement est celui de la transformation de la lumière, c’est-à-dire les changements de couleur, de forme et d’intensité. Une forme tombée du ciel permet d’entrevoir la facilité avec laquelle ces changements s’opèrent et la manière dont ils peuvent se faire. La construction de la scène d’intérieur révèle tout le potentiel de la transformation de la lumière-vidéo. L’apparition en dégradé du bleu sur l’écran arrière – chose peu commune au théâtre – ou le passage de l’ambiance bleutée à celle rougeâtre peuvent apparaître complexes à première vue alors qu’ils sont créés aisément grâce aux logiciels de production.

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Retour Cela dit, Une forme tombée du ciel donne l’amorce pratique à cette étude sur l’éclairage-vidéo. Le laboratoire permet des premiers pas autant dans la découverte des possibilités de la lumière-vidéo que dans la découverte des outils servant à la construire. Le monde de la vidéo en tant que telle constitue un apprentissage à part entière se rajoutant à celui du domaine de l’éclairage. Quelques-uns des premiers problèmes rencontrés concernent d’ailleurs lesdites applications. Les difficultés ont trait à la prise en charge des résolutions vidéo par les logiciels. Afin de gérer les trois projecteurs vidéo, le laboratoire a recours à un module vidéo externe TripleHead2Go qui permet de multiplier la sortie vidéo d’un ordinateur en trois sorties. En réalité, le module ne sépare pas la sortie vidéo en trois sorties distinctes. Il s’agit plutôt d’une même et grande résolution répartie en trois parties égales. De ce fait, une résolution de 3072x768 est en réalité la combinaison de trois projecteurs ayant chacun une résolution de 1024x768. Cela dit, le problème que l’on rencontre avec d’aussi grandes résolutions est l’incapacité actuelle des logiciels de compositing à gérer de telles résolutions en temps réel en utilisant le mode de prévisualisation. Le mode ne fonctionne pas correctement. L’image de prévisualisation n’est pas entièrement projetée en plus d’être déformée. Le travail en temps réel devient ainsi impossible. Pour résoudre ce problème, il est nécessaire de diminuer la résolution à 1920x480, soit une résolution de 640x480 pour chaque projecteur. De cette façon, le mode de prévisualisation permet une projection entière de l’image, mais réduit considérablement le rendu d’affichage. Une aussi basse résolution n’offre pas une bonne définition de l’image et accentue la visibilité des pixels. Pour une petite scène comme le Castelet électronique, il s’agit cependant d’un mal acceptable en raison de la proximité des projecteurs.

Toutefois, une meilleure résolution permet une meilleure définition de l’image et une précision supplémentaire dans la création des formes. Cela dit, ce problème se pose uniquement lorsque le mode prévisualisation est utilisé. Ce dernier n’est pas indispensable, car il est possible de travailler avec un projecteur à la fois. Certes, le fait de pouvoir travailler avec tous les projecteurs en même temps s’avère très utile afin d’obtenir rapidement une vue d’ensemble de la composition.

Par ailleurs, le video mapping et conjointement le calibrage des projecteurs vidéo engendrent également un certain lot de problématiques. En fait, la difficulté avec le video mapping est que plus l’image est précise et plus le calibrage à son tour doit être précis; d’où l’importance de créer des guides détaillés pour le calibrage. Le calibrage des projecteurs vidéo est surtout nécessaire en cas de déménagement de l’installation et sert à s’assurer que les appareils n’ont pas été

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déplacés. Afin de confirmer si l’emplacement des projecteurs vidéo est le bon, des guides sont alors créés. Ces guides forment la plupart du temps des images représentant le tracé d’élément présents sur scène. Dans le cas d’Une forme tombée du ciel, une image du plancher du Castelet électronique a été créée pour chaque projecteur. C’est à partir de ces guides que sont fabriqués les médias. Cependant, parfois l’image est si précise et complexe qu’il devient difficile de calibrer correctement les projecteurs vidéo. Une forme tombée du ciel comporte en fait beaucoup d’éléments complexes tels que les masques et la séquence de la chaise qui requièrent un calibrage impeccable. Normalement, une marge de manœuvre est permise, mais dans ce cas-ci la précision est de mise en raison de la petitesse de certains objets, à savoir par exemple le bout de la chandelle et les bouts de la chaise. Par moment, une séquence parvient à être calibrée correctement alors qu’une autre quant à elle ne l’est pas vraiment. Il s’avère parfois plus simple de recréer le média que de s’acharner à tenter de tout calibrer. En fait, il s’agit de bien préparer les guides pour qu’ils soient assez complexes surtout si les images elles-mêmes le sont. Une des solutions envisageables à ce problème de calibrage est un système de capteurs assistés par ordinateur. Le but étant que chaque capteur soit filmé par une caméra vidéo située au même endroit que le projecteur vidéo. Au moyen de la caméra, l’ordinateur peut donc analyser la position des capteurs et calibrer l’image projetée par le projecteur vidéo selon ces capteurs. Toutefois, ce procédé peut s’avérer plus ou moins fonctionnel si les médias projetés sont trop complexes et précis par rapport à la surface qu’ils couvrent.

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3.2 DEUXIÈME LABORATOIRE : EXERCICE COMPARATIF

Ce laboratoire a pour objectif de comparer la lumière-vidéo à la lumière traditionnelle au moyen d’une même séquence. La séquence en question est un exercice son et lumière intitulé Naufrage. Cela dit, l’exercice est dans un premier temps présenté en utilisant des projecteurs traditionnels pour ensuite être repris à l’aide de projecteurs vidéo. 3.2.1 Naufrage : section éclairage traditionnel

Cet exercice a servi de base à la réalisation de l’exercice comparatif entre lumière-vidéo et lumière traditionnelle. Il a comme champ d’études l’exploration des caractéristiques de la lumière à l’aide d’un éclairage traditionnel. La mise en scène de l’exercice a recours à deux objets, soit un bocal avec un petit pot coloré à l’intérieur ainsi qu’une horloge. C’est autour de ces deux objets que sont explorées les différentes caractéristiques. Du côté de la dramaturgie, l’horloge représente l’objet naufragé (fig. 39) alors que le pot de verre dans un bocal représente l’objet phare (fig. 40). Le scénario raconte l’appel à l’aide de l’objet naufragé que l’objet phare tente de retrouver.

fig. 39 – L’objet naufragé

fig. 40 – L’objet phare

L’installation comporte en tout neuf projecteurs de découpe : six pour l’objet phare et trois pour l’objet naufragé (fig. 41). Une machine à brume est utilisée aussi pour révéler les faisceaux des projecteurs.

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fig. 41 - Plan de l'installation (éclairage traditionel)

Exploration des caractéristiques de la lumière : a) Direction Ici, il est question de pousser plus loin le principe des directions en explorant plusieurs provenances en site et en azimut de la lumière. La séquence débute par l’éclairage de l’objet

naufragé en contre-jour (00 : 40)27. Seule sa silhouette est perceptible. Ensuite, l’objet phare est allumé par une douche (01 : 30) pour ensuite être éclairé à tour de rôle avec un angle de 45 degrés en latéral cour (01 : 48), de face, en latéral jardin et en contre-jour. Durant cette ronde des différents sites, deux autres caractéristiques interviennent : forme et couleur. 27 Cet indicateur temporel réfère à la vidéo Exercice comparatif disponible sur le DVD joint à cet essai.

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b) Forme Les faisceaux que projettent les projecteurs sont visibles grâce à l’utilisation d’une machine à brume. Ceci a pour incidence de donner à chaque direction une «forme». De plus, la grosseur des faisceaux varie selon les objets (l’objet naufragé étant éclairé par des faisceaux serrés tandis que l’objet phare l’étant par des faisceaux larges).

c) Couleur Cette caractéristique est abordée par les faisceaux colorés éclairant l’objet phare. Tranquillement, le pot de verre coloré à l’intérieur du bocal change de couleur selon la couleur des faisceaux. Les principes du système de synthèse additive et soustractive sont ainsi explorés. Le système soustractif est mis de l’avant au moyen du pot vert représentant l’objet phare. Selon la couleur avec laquelle le pot est éclairé, il apparaît parfois bleu (avec une lumière bleue), vert (avec une lumière verte) ou même noir (avec une lumière rouge). Quant au système additif, il peut être observé grâce au mélange des faisceaux sur l’objet phare.

d) Intensité Un principe d’intensité de la lumière est associé à la progression de la puissance lumineuse des faisceaux. Au commencement, les lampes des projecteurs sont très faibles dans chacune des séquences de l’objet naufragé et de l’objet phare. Elles gagnent en intensité au fur et à mesure que la séquence progresse. Ceci a d’ailleurs pour incidence de faire varier les tons de la couleur des faisceaux dans le cas de l’objet phare. La manière dont est révélé l’objet naufragé relève aussi de l’intensité de la lumière. En début de séquence, les faibles rayons laissent entrevoir une forme plus ou moins définie et plus les rayons augmentent en intensité et plus le contour de l’objet devient précis.

Le regard du spectateur est dirigé à l’aide de l’intensité de la lumière. L’attention du spectateur est portée sur les objets que les faisceaux éclairent. De cette manière, son champ d’attention se promène d’un objet à l’autre selon les faisceaux allumés.

e) Mouvement Un mouvement de la lumière est visible à la fois par les changements de couleurs et de directions des faisceaux de l’objet phare ainsi que par l’évolution en soi de la lumière durant la présentation. Un des mouvements de lumière les plus évident est celui de l’enchaînement des différents faisceaux de l’objet phare. Ce tourbillon de lumière créé autour de l’objet suit une

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progression de plus en plus rapide des faisceaux. L’objet naufragé s’avère un bon exemple d’une lumière évolutive. Au début de l’exercice, il est plongé dans l’obscurité et peu visible pour être en toute fin révélé par l’entremise de l’objet phare. Il s’agit d’une progression subtile démontrant tout de même une évolution quant à la découverte de l’objet au moyen de la lumière. Cette révélation de l’objet implique tout un travail dramaturgique dans la manière de présenter et de construire les séquences. À ce sujet, la structure dramaturgique prend appui sur la relation entre le son et la lumière. Une forme de dialogue a lieu entre les deux éléments. En fin de séquence, la corrélation entre le tourbillon de lumière et la montée dans la musique démontre parfaitement ce rapport (02 : 30).

Retour Bref, cet exercice donne l’occasion d’expérimenter la théorie et de mieux comprendre ce que chaque caractéristique implique. Il constitue à la fois une étude technique et conceptuelle. L’intérêt, et par le fait même la difficulté d’un tel exercice, est de parvenir à démontrer une technique à l’intérieur d’un cadre plus dramaturgique que purement démonstratif. La technique est avant tout au service d’un discours artistique. Les caractéristiques de l’éclairage servent ici à donner un sens aux séquences. C’est dans un changement de direction de la lumière ou encore dans un changement de couleur qu’un discours se crée. 3.2.2 Naufrage : section éclairage-vidéo

Pour l’installation de la partie de la lumière-vidéo (fig. 43), quatre projecteurs vidéo équipés chacun d’un iris robotisé sont utilisés, à savoir trois projecteurs vidéo LCD de 3 000 lumens accrochés en hauteur et un projecteur vidéo LCD de 3 000 lumens placés au sol. Afin de multiplier les sources de lumière, les trois projecteurs vidéo situés au plafond sont jumelés à des miroirs qui, placés à l’intérieur du cadre de projection, redirigent la lumière produite par les projecteurs vidéo. Le principe n’est pas ici de seulement fragmenter le faisceau d’un projecteur vidéo en plusieurs faisceaux, mais aussi de diriger les faisceaux d’un même projecteur vidéo vers différents objets – en l’occurrence des miroirs. Dans les figures ci-dessous on peut apercevoir ce principe. Deux faisceaux bleus et un faisceau vert partent d’un même projecteur vidéo et où chacun est réfléchi par un miroir (fig. 42 - B). C’est de cette façon que les différentes sources de lumière sur scène sont le fruit de multiples réflexions à partir de mêmes faisceaux.

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A. Objet naufragé

B. Objet phare

fig. 42 - Principe de redirection des faisceaux

fig. 43 - Plan de l'installation (éclairage-vidéo)

Les logiciels utilisés pour ce laboratoire sont Photoshop CS5 et After Effects CS5 pour la portion de production et le logiciel de vjing Resolume Avenue 3 pour la portion de diffusion.

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Multiplication des sources de lumières : Le laboratoire démontre qu’au moyen de projecteurs vidéo et de miroirs, il est possible de réduire de plus de moitié le nombre d’appareils nécessaires à la réalisation de la séquence. Alors que l’exercice préliminaire utilisant des projecteurs d’éclairage traditionnels a recours à neuf projecteurs, l’utilisation de la lumière-vidéo en nécessite seulement quatre. En tout, deux servent à reproduire les cinq faisceaux en plongée et en douche de l’objet-phare et un autre sans miroir pour le latéral. Le dernier projecteur vidéo quant à lui sert à créer les trois faisceaux en contre-jour de l’objet naufragé. L’exercice permet aussi d’expérimenter le principe de projection de plusieurs couleurs à partir d’une même source vidéo. Les deux appareils de l’objet-phare produisent les quatre couleurs venant l’éclairer. En ajoutant davantage de miroirs, il serait possible de réduire l’installation à un seul projecteur vidéo.

Luminosité : Une différence flagrante existe entre la qualité de la lumière de l’éclairage-vidéo et l’éclairage traditionnel en raison de la puissance lumineuse et le rendu des couleurs des lampes des appareils et les miroirs utilisés.

Les projecteurs vidéo utilisés sont des projecteurs vidéo LCD bon marché à lampe UHE (Ultra-High Efficiency) d’une luminosité de 3 000 lumens, alors que les projecteurs de découpes utilisés

possèdent une lampe halogène permettant d’obtenir une luminosité d’environ 16 000 lumens28. Même si la puissance lumineuse des projecteurs vidéo s’avère moindre, leur lumière est néanmoins bien visible.

Un second facteur dû à l’utilisation des miroirs vient influencer la luminosité du faisceau redirigé. Ces miroirs jouent un rôle primordial dans la quantité de lumière réfléchie, car la puissance est diminuée de moitié. Ce phénomène vient du type de miroir employé. C’est en ayant deux différents types de miroir sous la main que la comparaison s’est faite. Un hasard qui a permis de comprendre la manière dont sont conçus les miroirs et ce qui pouvait affecter leur réflexion de la lumière. Même s’il est normal d’avoir une perte de luminosité dû à la réflexion

28 Ce problème de luminosité est en partie réglé puisque la technologie actuelle permet la construction de projecteurs vidéo dépassant les 30 000 lumens, mais dont le prix d’achat peut facilement s’élever au-delà d’une centaine de milliers de dollars. Cet effet de constante évolution technologique fera en sorte évidemment de rendre plus abordable en terme de prix ce qui pour l’instant s’avère très dispendieux. Il faut souligner cependant que le projecteur vidéo LCD de 3 000 lumens utilisé s’avère plus lumineux que certains appareils d’ancienne génération.

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[de la lumière], la matière couvrant la surface de miroir influence le coefficient de réflexion. La plupart des miroirs employés pour le laboratoire sont des miroirs d’usage courant appelés miroirs à réflexion de deuxième surface. Ces miroirs possèdent une couche de verre protégeant la surface du miroir. La lumière n’est donc pas directement réfléchie puisqu’elle traverse une épaisseur de verre, ce qui a comme conséquence de réfracter et de disperser la lumière. Pour éliminer cette perte de luminosité, il existe des miroirs à réflexion de première surface. Avec ce type de miroir, la lumière est directement réfléchie sur la surface de réflexion. Ces miroirs sont beaucoup plus fragiles du fait qu’ils ne possèdent aucune couche protectrice. Deux miroirs de ce type font partie de l’installation et sont placés au-dessus de l’objet naufragé. La différence entre les deux types de miroirs est visible à l’œil nu. Une lumière blanche réfléchie avec un miroir de première surface apparaît nettement plus lumineuse qu’une lumière blanche réfléchie avec un miroir de deuxième surface.

Températures de couleur : Outre la luminosité, la couleur de la lumière également se voit influencée par les différentes lampes des deux systèmes employés. En fait, la couleur de température de la lampe UHE du projecteur vidéo employé est d’environ 6 000 K comparativement à une couleur de température de 3 200K pour la lampe halogène. Cet écart de température a une influence directe sur le rendu de certaines couleurs du spectre lumineux. Différents tests de comparaisons portant sur la couleur entre un projecteur vidéo muni d’une lampe UHE et d’un projecteur de découpe à halogène ont été réalisés. Les tests démontrent que les rouges s’avèrent beaucoup moins saturés avec la lampe UHE alors que ce sont plutôt les bleus qui le sont moins avec la lampe halogène. Des filtres correcteurs ont également été testés pour diminuer la température de couleur de la lampe du projecteur vidéo pour tenter de la rapprocher d’une température similaire à celle d’une lampe halogène. Les filtres correcteurs parviennent à diminuer quelque peu la couleur de température, mais font en sorte de réduire également la luminosité. La création de filtres « virtuels » a aussi été expérimentée, mais s’est montrée peu concluante. Cette expérimentation vérifiait s’il était possible de projeter à l’aide d’un projecteur vidéo une couleur pouvant s’apparenter à la température de couleur d’une lampe halogène.

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Toute une exploration portant sur la température de couleur a donc été menée pour arriver à la

création de ces filtres29 « virtuels ». La description de cette exploration est disponible en annexe sous le nom d’Exploration sur la température de couleur. Calibrage : Un autre facteur pouvant altérer la couleur entre en ligne de compte : la calibration des couleurs. La question du calibrage s’applique autant au projecteur vidéo qu’à l’ordinateur. Pour le projecteur vidéo, il est nécessaire de paramétrer le rendu des couleurs du projecteur vidéo en mode RVB et non selon les différents modes de préréglages de l’appareil (Présentation, Dynamique, Théâtre, etc.). Il en va de même pour le profil de couleur qu’attribue l’ordinateur au projecteur vidéo. Autrement dit, l’ordinateur possède des réglages afin de modifier le rendu des couleurs des moniteurs et des projecteurs vidéo. L’expérience a recours au profil de couleur standardisé pour la vidéo du nom de sRGB. Les profils de couleurs sont responsables de la façon dont les couleurs sont affichées et établissent la couleur de température du point blanc. Ainsi, pour obtenir une continuité dans l’affichage des couleurs d’un appareil à un autre appareil, il est donc préférable d’utiliser un profil de couleur standard s’ajustant à la majorité des supports de visualisation ou de projection.

Comme il en était question précédemment dans le chapitre 2, la technologie du projecteur vidéo a aussi un rôle à jouer dans le rendu des couleurs. Un projecteur à technologie Tri-DLP possède des couleurs plus saturées et des contrastes plus élevés qu’un projecteur à technologie LCD. Cela dit, tout comme la luminosité, ce problème de couleur se règle en partie par l’utilisation de différentes lampes. Alors que le DLP permet des couleurs plus riches, il en va de même avec certains projecteurs vidéo haut de gamme utilisant plutôt des lampes au xénon au lieu des lampes UHE habituelles. Ces lampes produisent des longueurs d’ondes se rapprochant davantage de l’œil humain créant ainsi une lumière plus «naturelle». Mises à part les lampes au xénon, il est intéressant aussi de regarder du côté des projecteurs vidéo équipés de lampes D.E.L.. Bien que présentement la puissance des lampes de ces projecteurs vidéo soit plutôt faible, les couleurs produites semblent d’un meilleur rendu avec des saturations plus prononcées. 29 La description de cette exploration est disponible en annexe sous le nom : Exploration sur la température de couleur.

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Retour Un des principaux problèmes liés au rendu des couleurs est le fait que les projecteurs vidéo servent avant tout au domaine de la vidéo. Les valeurs de température de couleur diffèrent entre la vidéo et celle de l’éclairage théâtral traditionnel. Il va sans dire que si l’utilisation du projecteur vidéo comme source de lumière pour la scène s’impose de plus en plus, le rendu de la lumière des projecteurs vidéo se verra révisé afin d’offrir une qualité de lumière équivalente à celle de l’éclairage traditionnel. Cela dit, pour l’instant, il faut aussi faire la part des choses. Un rouge projeté par un projecteur vidéo est tout de même un rouge. Par contraste, il s’avère peut-être moins saturé qu’un rouge produit au moyen d’un projecteur traditionnel. Or le tout demeure une question de référence et de comparaison. Si l’œil ne peut pas comparer les deux sources en même temps, il accepte que le rouge projeté par le projecteur vidéo apparaisse rouge.

Dans le cas d’une étude sur la perception du spectateur, il serait intéressant d’inverser l’ordre de présentation des deux séquences pour voir si la perception des couleurs des spectateurs entre les deux séquences demeure la même. En présentant la séquence de l’éclairage-vidéo en premier, celle de l’éclairage traditionnel par la suite ne viendrait que confirmer tout simplement les couleurs de la lumière. L’effet de comparaison serait peut-être moins flagrant. Après cela, seuls les coloristes et spécialistes de la couleur pourront noter une réelle différence.

3.3 CONCLUSION

Ces deux laboratoires permettent de bien concevoir les avantages et les désavantages reliés à l’utilisation du projecteur vidéo comme source d’éclairage. Alors qu’Une forme tombée du ciel pose un premier regard sur les possibilités de l’éclairage-vidéo, l’Exercice Comparatif dénote quant à lui les différences entre l’éclairage-vidéo et l’éclairage traditionnel. Durant ces laboratoires, plusieurs avenues ont été explorées concernant la production et la diffusion de la lumière-vidéo. Ces explorations ont démontré qu’un lien étroit existe entre la manière de créer les médias et leur diffusion. Une forme tombée du ciel constitue l’exemple à éviter en termes de stratégie de diffusion. En fait, le principe de diffusion de ce laboratoire est réduit à sa forme la plus simple. Une seule séquence vidéo en continu est projetée à l’aide d’un simple lecteur multimédia, ce qui fait en sorte que l’apport de modifications à la vidéo nécessite de réexporter complètement le média à partir du logiciel de production. Ces réexportations prennent évidemment un temps

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considérable qui s’avère bien souvent trop long relativement aux petits changements apportés à la séquence. Une des solutions est d’au moins fractionner la séquence en plusieurs parties et de

les jouer dans l’ordre dans le lecteur multimédia30. Toutefois les lecteurs multimédia comme outil de diffusion ont des limites. Il vaut mieux avoir recours à des logiciels de diffusion. Ces logiciels facilitent l’organisation des médias en vue de leur projection et proposent une panoplie d’options outre la simple lecture/pause des lecteurs multimédias. Certains logiciels permettent même d’apporter des changements (ralentissement,

accélération, coloration, etc.) directement au média sans nécessiter de réexportation 31 . L’utilisation d’un logiciel de diffusion aurait permis aussi une meilleure synchronisation entre la vidéo et les mouvements du Castelet électronique. Pour le laboratoire, le logiciel du Castelet et celui de la projection vidéo sont sur deux systèmes indépendants. Chacun des systèmes possède une séquence de même durée. La synchronie de ces séquences repose sur le simple fait de les démarrer en même temps, voire d’appuyer sur la touche espace au même moment. Ceci dit, la plupart des logiciels de diffusion intègrent des protocoles de communication permettant de synchroniser divers logiciels entre eux. Les séquences de mouvement du Castelet auraient pu être déclenchées à des moments précis selon l’éclairage de la séquence – comme celle de la balle de golf par exemple – et assurer une synchronie exacte entre le système du Castelet électronique et celui de la vidéo. La stratégie de diffusion de l’Exercice Comparatif est davantage de l’ordre de la comparaison. L’objectif est de savoir s’il est possible de contrôler un éclairage-vidéo à la manière d’une console d’éclairage traditionnel. Le laboratoire démontre que la chose est réalisable à l’aide

d’une console MIDI32 à curseurs, d’un logiciel de vjing et de simples images. D’abord, chacune des sources de lumière est créée sous la forme d’une image dans le logiciel Photoshop selon l’emplacement du projecteur vidéo et de l’objet à éclairer. Ensuite, ces images sont placées sur différentes couches dans l’interface du logiciel de vjing – en l’occurrence Resolume Avenue. L’opacité de chacune des couches est assignée à un curseur de la console MIDI. À la manière d’une console d’éclairage, il est donc possible de faire apparaître ou disparaitre les images 30 À noter que ce ne sont pas tous les lecteurs multimédia qui proposent une option de liste de lecture permettant de créer une liste de plusieurs médias à jouer. VLC possède une liste de lecture tandis que QuickTime non. 31 Se référer à la section 2.4.2 du chapitre 2 pour une description des différents logiciels de diffusion. 32 Le MIDI (Musical Instrument Digital Interface) est un protocole de communication créé en premier lieu pour les instruments de musique électronique et les ordinateurs. Le protocole est basé sur des données prenant la forme de Notes et de Changeurs de contrôle. La valeur d’une donnée MIDI va de 0 à 255 comparativement à la valeur du protocole DMX-512 qui quant à lui va de 0 à 512.

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projetées en jouant avec la valeur des curseurs. La démonstration de la séquence de l’Exercice Comparatif a ainsi été réalisée manuellement selon le même principe pour l’éclairage-vidéo et pour l’éclairage traditionnel, c’est-à-dire avec un jeu de curseurs suivant la musique. Dans ce cas, il serait possible d’utiliser un même appareil pour contrôler les deux séquences. La seule différence concerne la partie du tourbillon de lumière. Alors que la séquence d’éclairage traditionnel a recours à différentes mémoires s’enchainant les unes après les unes, celle de l’éclairage-vidéo utilise plutôt une vidéo dont la vitesse de lecture est réglée manuellement au moyen de la console MIDI.

Somme toute, les deux laboratoires révèlent un grand potentiel pour l’éclairage-vidéo. Ils démontrent tout le potentiel de la projection vidéo en tant que source éclairage. Désormais, le concepteur lumière possède de nouveaux outils pour mieux concevoir et perfectionner ses idées, mais aussi pour réaliser celles qui étaient jusqu’alors difficiles à concevoir. Cette idée de travailler la lumière sur scène à la manière d’une peinture comme le démontre Une forme tombée du ciel rend le concepteur plus près de ses désirs. Toutefois, les laboratoires ont démontré que certaines possibilités des plus attrayantes de la lumière-vidéo tels que le video mapping et le ciblage sont quelque peu complexes à maitriser. Une fois les besoins bien établis et les problèmes décelés en ce qui concerne l’éclairage-vidéo, il est possible de trouver rapidement des solutions pour palier à ces lacunes et ces problèmes.

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4. CREATION : PIED NU ___________________________________________________________

Pied Nu représente d’une part la mise en pratique de la lumière-vidéo au théâtre. Autrement dit, l’intégration de l’éclairage vidéo au sein d’une représentation. Après avoir mené plusieurs expérimentations en laboratoire, les résultats des recherches nécessitent une validation dans un vrai lieu de théâtre. Alors que les premiers tests ont eu lieu au Studio 1 du LANTISS, la présentation finale quant à elle se déroule au théâtre jeunesse les Gros Becs à Québec. Il s’agit d’une salle de spectacle traditionnelle à l’italienne, c’est-à-dire à rapport frontal. D’autre part, cette création forme aussi la synthèse des observations issues des laboratoires précédents. C’est en quelque sorte une démonstration des possibilités et des avantages reliés à l’éclairage vidéo. Cette démonstration s’inscrit cependant dans une conception plus dramaturgique que démonstrative de la lumière.

Pied Nu est le fruit de deux projets de maîtrise de l’Université Laval en Littérature et arts de la scène de l’écran avec le volet recherche-création. La première recherche-création porte sur la lumière-vidéo, il s’agit de celle décrite dans cet essai. La seconde est menée quant à elle par Andréanne Lafleur-Caouette et porte sur l’hybridation du cirque et du théâtre, à savoir l’incorporation au cirque d’une trame dramatique. Pour cette étude, Andréanne prend en charge la mise en scène et l’écriture du projet. Pied Nu est en fait un texte dramatique qu’elle a écrit spécifiquement en vue de cette recherche. La pièce est conçue de sorte que des éléments à la fois du cirque et du théâtre s’y retrouvent. Cette création conjointe fait en sorte que les deux recherches se nourrissent mutuellement. L’une influence l’autre. Le texte et la mise en scène de Pied Nu forment la substance dramaturgique pour la conception de l’éclairage vidéo. Cette conception de la lumière issue avant tout du théâtre constitue quant à elle un élément théâtral supplémentaire venant se greffer au cirque. En ce qui concerne la musique de Pied Nu, Andréanne a fait appel au compositeur Maxime de Silva. La composition musicale comprend des thèmes propres à chacun des personnages (Livia, Ludavik et le jongleur) et agit aussi en tant qu’élément dramaturgique.

Du point de vue de l’essai, ce chapitre se penche donc sur l’aspect technique et dramaturgique de l’éclairage vidéo découlant de cette création. Une première partie se concentre sur la réalisation du plan d’éclairage. Une seconde fait l’objet des stratégies de production et de diffusion. La troisième et dernière partie s’attarde quant à elle à la conception de l’éclairage vidéo, à savoir entre autres les apports de la lumière-vidéo au sein d’un spectacle théâtral.

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4.1 INSTALLATION TECHNIQUE

La création débute avec des explorations et des répétitions en studio. La conception de la lumière se construit durant cette phase d’exploration. Différents tests sont effectués avec les appareils de cirque et la lumière. Certaines disciplines de cirque, telles la jonglerie et la roue Cyr, nécessitent un éclairage de sécurité pour s’assurer que l’artiste soit en mesure de bien voir les objets et la scène. Ce moment en laboratoire permet aussi de valider l’utilisation de certains appareils d’éclairage, à savoir des plateformes et des iris robotisés. Certains tests concernant la production et la diffusion de l’éclairage vidéo sont aussi mis de l’avant.

L’installation comporte en tout sept projecteurs vidéo LCD : six de 3 500 lumens et un de 5 200 lumens couplés à des iris robotisés. Puisqu’un projecteur vidéo couvre difficilement à lui seul la scène entière, l’emploi de plateformes pour certains projecteurs de 3 500 lumens multiplie les directions d’éclairage des projecteurs. Un appareil de projection placé sur la plateforme n’est donc pas confiné à une direction précise, mais à plusieurs selon les limites de la plateforme.

Chaque projecteur est couplé à un iris ce qui permet de couper entièrement la lumière diffusée par les projecteurs vidéo lorsque c’est nécessaire. Il est possible d’utiliser l’iris comme une découpe pour créer des formes de lumière rondes. En arrondissant ainsi le cadre de projection, il est possible de faire disparaître complètement la lumière parasite provoquée par le noir vidéo. Lorsque des images de formes rondes sont projetées, il est possible d’obtenir sur scène seulement la lumière de l’image. En fait, il n’est même pas nécessaire de projeter des formes rondes en utilisant des iris. Il suffit plutôt de projeter une image dite pleine pour ensuite venir créer la forme ronde à l’aide de l’iris. C’est l’ouverture de l’iris qui détermine alors la grosseur du cercle de lumière.

Aux sept projecteurs vidéo qui éclairent la scène et les performeurs s’ajoutent également quelques projecteurs traditionnels de type fresnel qui servent à éclairer un tulle blanc couvrant en largeur l’arrière-scène. Deux systèmes de contrôle pour les différents types d’éclairage sont utilisés. La diffusion de la projection vidéo est assurée par le logiciel Watchout 2, alors que le contrôle des plateformes robotisées, des iris et des projecteurs traditionnels repose sur l’utilisation d’une console d’éclairage. Première Version du plan d’éclairage La première version du plan d’éclairage (fig. 44) utilise trois projecteurs vidéo pour la face : un projecteur vidéo central de 5 200 lumens (V7) et deux projecteurs vidéo de 3 200 lumens sur

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plateformes placés de part et d’autre (V1 et V2) à l’avant-scène. Deux projecteurs vidéo utilisés comme contre-jour sont placés à l’arrière-scène (V3 et V4) et deux projecteurs vidéo utilisés latéralement sont placés du côté jardin (V5) et du côté cour (V6) de la scène. Sur le plan, il est possible de voir l’emplacement des projecteurs traditionnels en fond de scène près des projecteurs vidéo V3 et V4.

fig. 44 – Extrait de la première version du plan d’éclairage

C’est à partir de cette version du plan d’éclairage que les premiers tests de projection sont menés sans la présence des performeurs. Des médias sont créés et des séquences sont établies en vue des premiers tests avec les performeurs. Une fois ces derniers présents sur scène, un problème de luminosité générale de l’espace se pose et force la révision du plan d’éclairage. La difficulté consiste dans le fait que les projecteurs vidéo ne parviennent pas, à certains moments, à éclairer suffisamment à certains moments les performeurs. La surface éclairée par les projecteurs vidéo ne couvre pas en entier la scène. Puisque quelques scènes utilisent le plateau de long en large, certaines zones s’avèrent plutôt sombres et pourvues de «trous» de lumière. Le premier réflexe est d’ajouter des projecteurs vidéo, mais le système WatchOut 2 utilisé ne possède que huit licences et ne peut par conséquent gérer que sept projecteurs vidéo – la

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dernière licence servant à l’ordinateur de contrôle. Augmenter la capacité du nombre de licences est aussi une option or ceci augmenterait les coûts de production. C’est plutôt dans la réorganisation du plan d’éclairage qu’une solution moins dispendieuse se trouve.

Deuxième Version du plan d’éclairage Pour la création de la seconde version du plan d’éclairage, chaque projecteur vidéo est considéré selon son apport à chacune des scènes du spectacle. Après considération, ce sont les projecteurs vidéo V3 et V4, placés en contre-jour, qui n’apparaissent guère utiles puisqu’ils ne couvrent pas entièrement la scène en raison de leur champ de projection assez restreint. En ramenant ces deux projecteurs vidéo vers l’avant de la scène, le problème de luminosité peut être en partie réglé. Dans la deuxième version du plan d’éclairage (fig. 45), les projecteurs V3 et V4 sont placés à la mi-scène sur les extrémités du plateau. Le LANTISS possédant deux plateformes robotisées supplémentaires, elles ont été utilisées pour ces deux projecteurs vidéo.

fig. 45 – Extrait de la deuxième version du plan d’éclairage

Cette nouvelle position des projecteurs vidéo permet d’apporter davantage de lumière pour les scènes nécessitant un éclairage plus général. De plus, placés latéralement, ils peuvent en même temps remplir le rôle de face et de contre-jour pour certaines scènes. Cette solution s’avère

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efficace, mais demande cependant l’ajout de quelques projecteurs traditionnels supplémentaires : en contre-jour (#7-8-9-10), au sol de part et d’autre de la scène (#3-4-5-6) et au sol à chaque extrémité de l’avant-scène (#1-2). Ces fresnels additionnelles sont surtout présentes pour la sécurité et l’exécution de certaines manœuvres acrobatiques. Les contre-jours servent à uniformiser et compléter l’éclairage général et à s’assurer que les performeurs puissent bien apercevoir tout le plancher de la scène. Les projecteurs #1 et #2 agissent en tant que repères visuels démarquant la limite avant de la scène. Quant aux projecteurs traditionnels placés au sol en latéral, ils permettent au jongleur de bien voir ses balles une fois dans les airs et à la trapéziste de situer les extrémités jardin et cour de la scène, lorsqu’elle se balance latéralement. Bien que ces projecteurs traditionnels répondent à des besoins pratiques, ils sont tout de même intégrés à la conception lumière de façon artistique, s’harmonisant avec le reste de l’éclairage.

4.2 STRATÉGIES DE PRODUCTION ET DE DIFFUSION

La stratégie de diffusion de Pied Nu emprunte une voie n’ayant pas fait l’objet d’expérimentations lors des premiers laboratoires précédents. Cette création a recours à un logiciel d’affichage multiécran plutôt que des logiciels de mixage vidéo ou de simples lecteurs multimédia. C’est donc sur le logiciel WatchOut 2 que reposent l’organisation et la diffusion des médias. Le logiciel permet l’organisation des médias selon un principe de ligne du temps (voir section 2.4.4 du chapitre 2). Les logiciels Photoshop CS5, After Effects CS5 et Motion 2 ont été utilisés pour la partie production.

Les séquences de l’éclairage vidéo sont conçues à l’intérieur même du logiciel WatchOut 2. Autrement dit, les compositions de la lumière sur scène sont réalisées grâce à l’agencement de différents médias entre eux. Il n’est plus question ici d’un même et unique média comme dans Une forme tombée du ciel. Il s’agit de plusieurs images et vidéos formant une image globale une fois regroupés. La figure ci-bas (fig. 46) démontre ce principe de composition des séquences de l’éclairage vidéo du spectacle. Deux couches sont assignées à chaque projecteur vidéo (V1-1, V1-2, V2-1, V2-2, etc.). Il suffit de placer un média sur la couche du projecteur vidéo désiré pour choisir ce qu’il projette et, par conséquent, la lumière qu’il produit sur scène. Les médias sont organisés sur la ligne du temps à la façon d’un montage vidéo. Les petites courbes visibles au début ou à la fin indiquent les valeurs d’opacité. Une pente ascendante signifie l’apparition graduelle d’un média, alors qu’une pente descendante signifie l’inverse. C’est ainsi que les séquences d’éclairage vidéo sont construites. Une couche nommée control regroupe des repères permettant de gérer la lecture des différentes séquences, c’est-à-dire le passage d’une séquence

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à une autre comme le principe de cues d’une console d’éclairage traditionnelle. Les repères marqués d’une pause (double barre) arrêtent le défilement de la ligne du temps. Quant à ceux ayant une double flèche, lorsqu’atteints, ils servent à renvoyer le curseur de défilement à un autre repère. Par exemple, le repère à double flèche ayant comme inscription le chiffre 1 enverra le curseur de défilement de la ligne du temps au repère pause du nom de 1 Go. Cette astuce permet de diviser les séquences entre elles et d’éviter de faire un montage en continu. La fragmentation du montage offre une plus grande souplesse pour apporter des modifications à une séquence sans affecter les autres. L’utilisation de plusieurs médias permet aussi d’apporter plus facilement des modifications à une séquence en ne changeant que l’élément désiré. Si l’image orangée ne donne pas la couleur voulue sur scène, il suffit de créer simplement un nouveau média avec la couleur souhaitée et de remplacer le média inapproprié.

fig. 46 – Extrait de l’interface WatchOut de la création Pied Nu

Le simple fait de pouvoir faire le montage des séquences à l’intérieur du logiciel de diffusion offre une réelle économie de temps. Comme le démontre la stratégie de diffusion d’Une forme tombée du ciel, un tel montage vidéo à l’intérieur d’un logiciel de production nécessite un temps d’exportation et de rendu considérable du média et surtout requiert une réexportation une fois toutes les modifications effectuées. Le logiciel WatchOut agit comme un lecteur multimédia. Les médias sont placés et organisés sur la ligne du temps et sont « joués immédiatement » après

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qu’ils aient été préalablement copiés sur les ordinateurs associés. Aucun rendu particulier n’est nécessaire puisque chacun des médias a été préalablement rendu à l’intérieur du logiciel de production et ensuite exporté.

4.3 CONCEPTION

Concevoir un éclairage traditionnel au théâtre comporte certaines contraintes dues à la capacité électrique des gradateurs et le nombre d’appareils. Les concepteurs doivent élaborer stratégiquement leur plan d’éclairage tout en respectant leur vision artistique du

spectacle33. Pour la conception d’un éclairage à l’aide de projecteurs vidéo, le nombre restreint d’appareils forme à la fois une contrainte et une liberté (chaque appareil vidéo est plus dispendieux et les systèmes informatiques servant à la diffusion le sont d’autant plus). Il est vrai que l’éclairage vidéo est davantage limité que l’éclairage traditionnel. En ce qui a trait au nombre de projecteur vidéo, chacun de ceux-ci peut par contre reproduire une panoplie d’effets et remplacer une quantité incroyable de projecteurs traditionnels pour parvenir à des résultats similaires. Encore là, certains jeux de lumière ne sont tout simplement pas imaginables à l’aide d’appareils traditionnels. La position des projecteurs vidéo s’avère la contrainte première pour l’éclairage vidéo. Outre les fresnels servant à des fins scénographiques et de sécurité, la conception lumière de Pied Nu repose sur l’utilisation de sept projecteurs vidéo. L’emplacement de ces projecteurs demeure le point crucial lors de l’élaboration du plan d’éclairage. Étant donné le nombre restreint d’appareils, la position de chacun d’eux doit être mise à profit. Placer un projecteur vidéo en douche pour réaliser un seul effet de lumière lors d’une scène signifie aussi sacrifier un appareil pour les autres scènes. La construction du plan d’éclairage de Pied Nu s’établit sur le choix des directions de la lumière les plus profitables pour un maximum de scènes et qui permettent la meilleure luminosité possible du plateau. L’utilisation de plateformes robotisées s’avère un atout plus que considérable dans de telles conditions. Une fois la position des projecteurs vidéo décidée, il n’y a plus de réelles limites à la conception d’un éclairage vidéo. Une ambiance particulière doit être ajoutée à une scène? Aucun problème, puisqu’un même projecteur vidéo peut en créer des milliers. Il suffit simplement de changer la couleur de telle image sur tel projecteur vidéo et le tour est joué. De cette façon le concepteur peut rapidement intervenir dans la composition de son éclairage, et ce, sans avoir à déplacer ou 33 À noter que dans la contrainte, la créativité se révèle cependant très active la majorité du temps.

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ajouter d’appareils. À ce sujet, Pied Nu démontre que le travail avec le metteur en scène en est facilité. Le fait de pouvoir apporter aisément des changements à l’éclairage permet un dialogue plus dynamique entre le concepteur et le metteur en scène. Le travail avec l’éclairage-vidéo en scène permet de changer une couleur ou une forme immédiatement. Pour certaines scènes, différentes propositions de couleurs d’ambiance étaient préparées et soumises à la metteure en scène. Nous pouvions alors comparer facilement chacune d’entre elles en passant de l’une à l’autre et apporter des modifications directement sur certaines. Ce même processus de création au moyen d’un éclairage traditionnel est presque inimaginable puisqu’il faudrait constamment changer les filtres des projecteurs ou bien monter différentes configurations d’éclairage.

fig. 47 – Prologue34

fig. 48 – Le rêve de Livia (Tableau 2)

Du point de vue de la conception, l’éclairage de Pied Nu cherche à mettre de l’avant les avantages de l’éclairage vidéo au sein d’une dramaturgie de la lumière. La qualité du document vidéo disponible sur le DVD joint à cet essai ne rend pas vraiment justice au rendu de la lumière sur scène. Les quelques photos disponibles sur le DVD et dans ce chapitre donnent un meilleur aperçu de l’éclairage. Certaines découvertes sur la lumière-vidéo découlant des laboratoires ne sont pas exploitées complètement durant cette création. C’est le cas du video mapping qui a fait davantage l’objet d’exploration lors des laboratoires précédents. Les traces les plus probantes de video mapping dans Pied Nu sont la séquence d’ouverture (01 : 00) où l’on voit le tracé de la roue Cyr ainsi que la séquence du rêve de Livia (01 : 20) dans laquelle les pointes du tulle arrière sont éclairées avec des images de spirales (fig. 48).

34 Crédits photos : Kathy Dubois

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C’est plutôt en ce qui a trait aux couleurs, aux textures et aux formes que l’éclairage vidéo est démontré avec Pied Nu.

a) Couleur L’éclairage du premier tableau (06 : 05) intègre les changements de couleur avec le passage du jour à la nuit. L’idée est de montrer qu’un changement d’ambiance est réalisable au moyen de projecteurs vidéo.

b) Texture La scène du jongleur (fig. 49) dans laquelle une pluie de balle survient (22 : 00) constitue l’exemple par excellence de l’emploi des textures. Du point de vue dramaturgique, l’idée est de renforcir la chute des balles. Ces petits cercles blancs s’accumulent d’abord sur le tulle arrière et tranquillement envahissent le plancher de la scène. La couleur des cercles tourne du blanc au jaune et au vert et les fausses balles finissent par remplir complètement le plateau pour devenir une immense tache jaune. Cette tache représente à la fois l’accumulation d’une multitude de balles et la disparation de ces mêmes balles par l’uniformité de la tache. Tout ceci concorde avec l’action du jongleur qui épure de plus en plus la scène des balles réelles qui y sont tombées.

fig. 49 – Scène du jongleur (Tableau 3)

c) Forme Ensuite, le tableau suivant met de l’avant toute la question de l’animation et des formes au moyen de l’éclairage vidéo. La scène débute par la transformation de la tache jaune en un petit corridor de lumière venant éclairer le chemin de balle créé à l’avant-scène par le jongleur

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(28 : 10). De ce corridor émerge un second corridor de lumière dans lequel les personnages progressent sur scène comme si l’on passait d’un plan général (celui des balles) à un plan particulier (celui des personnages). Ces corridors symbolisent la route que suivent les deux personnages, Livia et Ludovik, et un chemin de lumière montre leur progression. Il s’efface lorsque Ludavik s’effondre et se dessine alors un nouvel espace avec un immense carré blanc entourant les deux personnages. Le carré de lumière se resserre alors de plus en plus sur Ludavik alors que celui-ci s’affaiblit (30 : 05 à 32 : 15). Précédemment, la séquence du rêve de Ludavik (17 : 05) démontre aussi une utilisation intéressante que peuvent offrir l’animation de formes et les ombres vidéo. La projection d’anneaux noirs sur fond gris au sol donne l’impression à un moment donné qu’il s’agit d’ombres causées par la roue Cyr. L’accumulation de ces fausses ombres accentue d’une certaine manière l’étourdissement de Ludavik.

4.4 CONCLUSION

Pied Nu confirme qu’il est possible d’utiliser des projecteurs vidéo comme source d’éclairage au théâtre. Non seulement la chose est réalisable, mais comporte également un lot d’avantages à la fois techniques et artistiques.

Même si le temps de montage des appareils est beaucoup moins long qu’un montage d’éclairage traditionnel, la calibration des projecteurs vidéo s’avère plus pointue. Contrairement à Une forme tombée du ciel, avec Pied Nu un temps en salle a été nécessaire pour réajuster certaines images. Les séquences de video mapping ont subi évidemment quelques modifications en raison des différences de configuration des lieux entre le Studio 1 du LANTISS et le théâtre des Gros Becs. Ce temps consacré à la modification des médias est comparable au temps utilisé pour la mise au point des projecteurs d’éclairage traditionnels lors d’une installation. Ce moment appelé couramment focussage sert à bien orienter les appareils selon leur fonction, de régler les couteaux des projecteurs de découpe et d’ajouter les filtres. En éclairage-vidéo, il s’agit à la base du même principe. Durant cette période, les projecteurs vidéo sont également orientés convenablement, mais ensuite ce sont plutôt les différents médias projetés par les projecteurs qui sont modifiés. Contrairement à un focussage d’éclairage traditionnel, celui de l’éclairage-vidéo requiert moins de techniciens une fois les projecteurs vidéo en place. Lorsque vient le temps de réajuster les médias, il n’est plus nécessaire d’avoir quelqu’un dans les airs affairé à ajuster les appareils d’éclairage. Une personne derrière l’ordinateur et une autre personne sur scène en guise de guide sont nécessaires. Bien que le concepteur lumière puisse très bien agir seul, il est préférable à certains moments d’avoir recours à cette personne jouant le

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rôle de guide pour la modification de médias complexes – surtout en ce qui concerne le video mapping. Cette personne devient en quelque sorte les yeux du concepteur sur la scène et permet de le guider dans l’ajustement des formes.

Du côté artistique, la grande révélation de cette création est la facilité avec laquelle il est possible d’apporter des changements à un éclairage vidéo. Des tests d’ambiance, de textures et de formes se font si aisément que le travail de conception s’enrichit. Face à la conception lumière d’une scène, le concepteur possède une tout autre ligne de pensée. La question n’est plus de savoir ce qu’il a à sa disposition comme appareil pour la composition de la scène, mais plutôt ce qu’il va projeter. Cette différence fait en sorte que le concepteur peut donner libre cours à son imagination. Les limites ne sont plus physiques, mais sont celles de l’esprit. Comment aurait-on pu imaginer la scène de la roue Cyr et de ses fausses ombres avec un éclairage traditionnel? Ou encore celle du prologue avec le tracé lumineux de cette même roue? Un concepteur lumière peut concevoir de telles idées, mais doit la plupart du temps s’y prendre différemment pour les réaliser.

 

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5. CONCLUSION GENERALE __________________________________________________________________________________

Cette recherche-création démontre que l’utilisation du projecteur vidéo comme source d’éclairage au théâtre est possible. Les différents laboratoires de cette étude en sont la preuve. Cependant, éclairer une scène théâtrale au moyen de projecteurs vidéo comporte certaines restrictions comparativement à l’utilisation de projecteurs traditionnels. Pour le moment une différence en terme de couleurs et d’intensité de la lumière existe entre l’éclairage traditionnel et l’éclairage-vidéo. La majorité des projecteurs vidéo s’avèrent beaucoup moins lumineux que les projecteurs traditionnels les plus utilisés. Toutefois, le développement de nouvelles technologies en matière de fabrication de projecteurs vidéo connaît un essor considérable. Il ne serait pas étonnant de voir dans un futur proche des projecteurs vidéo offrant une qualité lumineuse similaire à celle de l’éclairage théâtral traditionnel. En fait, les compagnies développent déjà des appareils à forte luminosité qui sont capables de reproduire un grand éventail de couleurs. Ces projecteurs vidéo de dernière génération sont cependant encore très dispendieux. Ceci dit, le problème ne réside pas seulement dans la fabrication de l’appareil de projection, mais aussi dans l’usage que l’on en fait. Les appareils reliées à la projection vidéo sont actuellement pensés avant tout en termes de projection d’images et non d’éclairage. Au théâtre, la projection vidéo et l’éclairage forment deux éléments dramaturgiques distincts et on engage habituellement un concepteur pour chacun des éléments. Un rapprochement entre les deux types de conception, lumière et vidéo, ouvrirait tranquillement la voie à cette fusion du domaine de la vidéo à celui de l’éclairage. Dans l'éventualité d’une telle fusion, les appareils de projection vidéo subiraient alors inévitablement une transformation en ce qui a trait au rendu de leur lumière. Les compagnies chercheraient à faire en sorte qu’il soit possible d’obtenir une qualité de lumière similaire aux projecteurs traditionnels à l’aide des projecteurs vidéo. Ceci entraînerait évidemment un effet boule de neige, car les logiciels et la construction des salles de spectacles également devraient être repensés en fonction de ces nouveaux paramètres d’éclairage. La gamme de projecteurs robotisés Digital Light de la compagnie High End Systems est déjà un pas énorme en direction de l’éclairage-vidéo. Un rapprochement des appareils de projection et d’éclairage engendrerait aussi un rapprochement entre le rôle du concepteur lumière et du concepteur vidéo. Avec un seul appareil reproduisant à la fois éclairage et projection vidéo, chacun des éléments se verrait alors indissociable et conceptualisé comme étant dépendant l’un de l’autre. Cette coopération

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donnerait naissance à de nouveaux paramètres en redéfinissant la manière d’aborder et de concevoir la lumière au théâtre. Telle que lors de la révolution amenée par l’arrivée de l’électricité à la scène, la lumière-vidéo changerait à nouveau les règles et les limites de l’éclairage. La lumière serait ainsi munie d’une nouvelle forme de langage faisant en sorte de concrétiser davantage la vision des concepteurs d’éclairage. Les laboratoires de cette recherche-création révèlent d’ailleurs tout le côté technique innovateur et le potentiel dramaturgique de la projection vidéo comme source de lumière. Concernant la technique, l’utilisation du projecteur vidéo engendre une diminution du nombre total d’appareils nécessaires à la création d’un éclairage théâtral. Un seul appareil est en mesure de projeter une multitude de couleurs et de formes. Les installations techniques des laboratoires démontrent parfaitement qu’avec peu de projecteurs vidéo il est possible de réaliser un éclairage qui aurait exigé l’emploi de plusieurs projecteurs traditionnels. Pour le concepteur, l’intérêt de l’éclairage-vidéo réside cependant dans ses possibilités scénographiques et narratives. Le processus de création de chaque laboratoire démontre avec quelle aisance il est possible de créer des ambiances complexes et recherchées. Le concepteur ne travaille pas seulement la lumière, mais aussi l’image créant cette lumière. Il en fut question dans le chapitre 2 lorsque la question des logiciels de production : la lumière-vidéo est comme une peinture que l’on applique sur la scène. L’éclairagiste agit à la manière d’un peintre en choisissant exactement la couleur et la forme de la lumière ainsi que ce qu’elle éclaire précisément. La précision du «découpage» de l’éclairage-vidéo, à savoir le video mapping, constitue d’ailleurs un avantage de grande envergure ouvrant la voie à bien des possibilités dramaturgiques. Avec le video mapping, la lumière acquiert des fonctions narratives. En éclairant précisément certaines parties d’un objet, il est possible de donner en quelque sorte à la lumière la capacité de raconter une histoire. C’est dans la manière de révéler chacune des parties, l’ordre de leur apparition et le passage de l’une à l’autre que des liens peuvent surgir. L’exemple de la chaise dans l’introduction du laboratoire Une forme tombée du ciel est un bon exemple d’une lumière «narratrice». Au début, la lumière parcourt un objet qui tranquillement se révèle. Le spectateur suit attentivement cette progression pour finalement réaliser que l’objet en question est une chaise. Au fur et à mesure que la chaise se révèle, le spectateur est actif et trouve un sens à cette séquence. Il construit en quelque sorte sa propre histoire. Une histoire qu’uniquement la lumière lui raconte.

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Cette séquence démontre aussi que l’animation en termes de mouvements de la lumière constitue aussi un point fort de l’éclairage-vidéo. Les mouvements des deux petits cercles de lumière au commencement de cette même séquence peuvent laisser croire que ces petits cercles sont vivants, c’est-à-dire qu’ils sont des personnages. L’exemple est encore plus frappant avec cette forme lumineuse tombée du ciel qui apparaît un peu plus loin dans ce même laboratoire. Ici, le cercle blanc lumineux semble doté d’une intelligence. Il fait plus que simplement se déplacer sur la scène. Il réagit à son environnement et l’influence. L’interaction entre le cercle blanc et la chaise démontre parfaitement la possibilité d’une lumière comme étant un personnage de la représentation. Le cercle lumineux pose en quelque sorte des actions sur la scène en donnant l’impression que l’éclairage de la chaise se modifie au contact du cercle de lumière. Au final, le plus important en ce qui concerne l’éclairage-vidéo n’est peut-être pas de savoir s’il est en mesure de recréer la puissance lumineuse de la lampe d’un projecteur de découpe ou de reproduire un rouge similaire à une fresnel muni d’un filtre rouge Lee 106. Le plus important est de savoir s’il permet d’enrichir et d’approfondir la conception de l’éclairage d’un spectacle. L’utilisation du projecteur vidéo comme source d’éclairage aide-t-elle ou nuit-elle au concepteur lumière ? Les désavantages de la lumière-vidéo sont-ils plus imposants que ses avantages ? Cette recherche-création donne comme réponse à ces questions que l’éclairage-vidéo ne peut être qu’un bienfait pour le théâtre. Malgré quelques soucis techniques, la portée dramaturgique de l’éclairage-vidéo ne peut qu’aider le concepteur lumière à parfaire sa conception. Avec la lumière-vidéo, il a entre ses mains des outils qui ne font pas seulement que faciliter la création, mais qui permettent aussi de l’étoffer. Les limites créatrices de l’éclairage sont repoussées. D’autres paramètres tels que le video mapping et l’animation donnent à la lumière une autre portée, de nouveaux moyens d’expression. Grâce à l’informatique et les logiciels de production et de diffusion, le concepteur possède un lien plus direct avec la lumière. Du bout des doigts, il peut retravailler une forme ou éclaircir une couleur. Il s’agit d’un travail beaucoup plus instinctif et artistique que ce que permet actuellement l’éclairage traditionnel, où bien souvent, il dépend des appareils et des techniciens. En référence à la citation de l’éclairagiste François-Éric Valentin concluant le chapitre 1 de cet essai, avec la projection vidéo la lumière est véritablement un matériau. Avec ses mains, le concepteur d’éclairage-vidéo peint la lumière. En tant que jeune concepteur, je crois fermement qu’à la lumière de ces recherches la projection vidéo risque fortement de s’imposer dans le domaine de l’éclairage. En fait, elle s’impose déjà tranquillement. Plusieurs compagnies de théâtre et de danse axées davantage sur les nouvelles technologies mettent de l’avant l’utilisation de projecteurs vidéo comme source de lumière.

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Pour la plupart des projets théâtraux auxquels je participe, j’intègre d’ailleurs de plus en plus l’éclairage au moyen de la projection vidéo. L’éclairage-vidéo enrichit grandement la dramaturgie de la lumière. Il m’amène à traiter et concevoir différemment la lumière qu’avec des appareils d’éclairage traditionnel. Avec l’utilisation du projecteur vidéo, un plus grand champ de possibilités s’ouvre sur la manière d’éclairer les éléments scéniques. Outre l’analogie du concepteur en tant que peintre, un autre avantage de l’éclairage-vidéo a trait à la façon de faire apparaître la lumière grâce à l’animation vidéo. Il n’est plus question seulement de concevoir l’apparition de la lumière au moyen des changements d’intensités, mais aussi au moyen du mouvement. Je suis porté de plus en plus à me questionner sur la manière dont la lumière viendra éclairer un objet et comment elle l’éclairera. Par exemple, un objet pourrait, comme l’on rempli un verre d’eau, se «remplir» de lumière ou encore le visage d’un acteur pourrait s’éclairer au moyen de traits lumineux qui traceraient tranquillement le contour et les parties de son visage seulement. C’est dans la façon de faire apparaître et de construire la lumière qu’un sens supplémentaire peut être donné à l’éclairage. Au risque de me répéter, travailler avec la lumière-vidéo, pour moi, permet d’approfondir la conception d’un éclairage et de mieux la concrétiser sur scène. En plus de promouvoir en quelque sorte la technique, l’utilisation de l’éclairage-vidéo me permet de me familiariser davantage avec le domaine de la vidéo. Étant donné que je possède une formation plus traditionnelle en éclairage, je me dois de développer certaines connaissances techniques touchant plus particulièrement la vidéo. L’utilisation et le choix des logiciels font partie en outre de cet apprentissage. Les logiciels de production et de diffusion évoluent sans cesse proposant de nouvelles fonctionnalités ou de nouvelles façons d’aborder la création ou la diffusion de médias. Il m’est donc important de constamment garder un œil sur cette évolution afin de trouver les logiciels les plus adéquats à l’éclairage-vidéo. Avec la lumière-vidéo, d’autres connaissances viennent ainsi s’ajouter aux nombreuses connaissances que se doit d’acquérir le concepteur lumière pour enrichir son travail (électricité, informatique, physique, art visuel, histoire,...). Ce qui est extraordinaire avec ce métier, c’est qu’il est constamment en mouvement. Les compagnies cherchent à améliorer les appareils afin de donner aux concepteurs de meilleurs outils pour la réalisation de leurs idées. L’arrivée des lampes DEL et la numérisation des consoles d’éclairages représentent de grandes évolutions pour l’éclairage au théâtre. Toutefois, ces innovations ne changent pas vraiment les règles de l’éclairage. L’utilisation de la lumière-vidéo peut permettre des changements. Ce n’est qu’à ce moment que nous ne parlerons plus d’évolution, mais bien d’une révolution de l’éclairage au théâtre.

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7. ANNEXE 1 : TECHNOLOGIES ___________________________________________________________

DLP (DIGITAL LIGHT PROCESSING) VS LCD (LIQUID CRYSTAL DISPLAY) Les deux technologies comportent leur lot d’avantages et de désavantages. La technologie LCD offre des appareils d’un meilleur rapport qualité/prix, tandis que le DLP s’avère très dispendieux, mais possède de loin la meilleure technologie sur le marché actuellement. Le coût de la technologie DLP n’est pas uniquement relié à ses performances, mais aussi à sa durée de vie. La durée de vie d’un projecteur vidéo LCD est de deux à trois fois moins longue qu’un projecteur vidéo DLP surtout en ce qui a trait à la lampe. Néanmoins, la technologie LCD propose des projecteurs vidéo performants à bon prix pouvant surpasser des projecteurs vidéo DLP parfois plus dispendieux. De plus, alors que le DLP à puce unique parvient à produire des appareils très compacts, la venue du Tri-DLP change les règles en produisant des appareils beaucoup plus imposants. Cela dit, les appareils LCD s’avèrent plus compacts et maniables que les projecteurs vidéo DLP haut de gamme.

Concernant la qualité de l’image, encore là la technologie Tri-DLP rafle les honneurs. Elle offre comparativement à la technologie LCD des couleurs plus saturées et plus naturelles tout en offrant des niveaux de contrastes significativement plus élevés. Contrairement aux projecteurs vidéo LCD, les projecteurs vidéo DLP tendent à rendre moins visibles les pixels de l’image projetée ce qui est tout de même considérable en vue d’une utilisation de la projection vidéo en tant qu’éclairage. Les appareils LCD produisent un effet de «grillage» où tous les pixels de l’image sont apparents lorsque le spectateur se trouve près de la surface de projection. Cet effet de «grillage» a pour incidence de rendre aussi apparents les pixels morts. Un pixel mort est un pixel n’affichant plus que du noir, du blanc ou une des couleurs primaires. Des projecteurs vidéo LCD de plus grandes résolutions tendent à minimiser l’effet de «grillage», sans toutefois parvenir à régler celui des pixels morts. La technologie DLP comporte aussi quelques effets indésirables. Les projecteurs vidéo DLP ayant recours à une seule puce (Mono-DLP) peuvent provoquer chez certains spectateurs un effet du nom d’effet arc-en-ciel (AEC). Cet effet se résulte par l’apparition de trainées de couleurs à l’écran selon certaines images projetées. Cet effet est causé par le tournoiement du disque coloré et de la persistance rétinienne. Seule une minorité de la population est sujette à déceler la présence d’AEC. Cet effet plutôt gênant pour certains ne concerne pas cependant la technologie Tri-DLP qui abolie l’utilisation du disque colorée. Cette technologie repose plutôt sur l’utilisation de trois puces chacune reliée à une couleur primaire.

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Bien que la technologie DLP se montre gagnante sur plusieurs points, elle possède quelques faiblesses du côté de la luminosité. La plupart du temps, un projecteur vidéo LCD et DLP de même puissance démontrent que le projecteur DLP semble beaucoup moins lumineux. Il faut donc parfois choisir un appareil de plus grande luminosité pour arriver à des résultats similaires. Pour une même luminosité, les lampes des appareils LCD nécessitent généralement moins de puissance électrique que les lampes utilisées dans les appareils DLP.

LCD Mono-DLP Tri-DLP

+ Couleurs éclatantes + Forte luminosité + Abordable + Compact

+ Bonne reproduction des couleurs + Contraste élevé + Pixels moins apparents + Compact

+ Très bonne reproduction des couleurs + Contraste élevé + Pixels moins apparents + Luminosité plus grande que le Mono-DLP

- Pixels apparents - Faible contraste - Possibilité de pixels morts - Entretien de filtres

- Dispendieux - Faible luminosité - Effet arc-en-ciel - Partie interne (roue) en mouvement

- Très dispendieux - Plus bruyant que le Mono-DLP - Lourd et volumineux - Courte durée de vie de la lampe

En résumé, la technologie LCD s’avère plus abordable et accessible pour la majorité des consommateurs. C’est pour cette raison que la plupart des compagnies et institutions scolaires utilisent des appareils LCD pour des présentations de tous genres. Leur puissance lumineuse permet ainsi de projeter en milieux plus éclairés. La technologie DLP, et spécialement le Tri-DLP, concerne davantage le domaine du spectacle où les budgets sont beaucoup plus grands et les performances recherchées.

L’arrivée des lampes D.E.L. au sein des projecteurs vidéo est à surveiller et risque de changer la

donne dans le domaine de la projection vidéo. Les projecteurs vidéo35 utilisant une lampe D.E.L. sont peu énergivores, très compacts, ont une durée de vie largement supérieure et sont aptes à reproduire un plus grand éventail de couleurs. Les projecteurs vidéo à lampe D.E.L. sont pour la plupart appelés pico projecteurs en raison de leur petite taille. Certains modèles peuvent facilement se loger au creux d’une main. Toutefois, l’inconvénient avec ces lampes c’est qu’elles sont à l’heure actuelle de luminosité très faible comparativement aux autres lampes. En vue d’obtenir une meilleure luminosité, certains projecteurs vidéo sont fabriqués en intégrant un système de lampe hybride dans laquelle une lampe D.E.L. et un laser sont utilisés.

35 La plupart des projecteurs vidéo à lampe D.E.L. utilisent la technologie DLP.

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8. ANNEXE 2 : EXPLORATION SUR LA TEMPERATURE DE COULEUR

___________________________________________________________

Cette exploration a été menée parallèlement au deuxième laboratoire 36 portant sur la comparaison entre l’éclairage-vidéo et l’éclairage traditionnel. Un projecteur de découpe avec une lampe halogène de 575 watts et un projecteur vidéo LCD de 5200 lumens avec une lampe UHE ont été utilisés pour réaliser cette expérience. Les projecteurs sont placés côte à côte et éclairent chacun un chandail blanc suspendu dans les airs. Cette installation permet de visualiser directement les différences de couleurs entre le projecteur vidéo et le projecteur de découpe.

L’idée de base de cette exploration est d’obtenir une image de la couleur de température de

chacune des lampes des deux appareils utilisés. Le but est de produire un point blanc37 différent de celui émis normalement par la lampe du projecteur vidéo et qui se rapproche plutôt du point blanc émis par la lampe halogène. Différents tests avec ce point blanc, ou plutôt avec cette couleur ont été par la suite réalisés. Cette couleur est directement projetée par le projecteur vidéo et combinée à un filtre coloré d’éclairage traditionnel. Cette couleur agit en quelque sorte comme un filtre virtuel ayant une fonction comparable aux filtres correcteurs utilisés en éclairage traditionnel. L’utilisation de ce filtre sert à confirmer s’il est possible de reproduire un rendu des couleurs similaire à une lampe halogène au moyen d’un projecteur vidéo.

Création des filtres virtuels : Dans un premier temps, la démarche utilisée en vue de créer ces filtres virtuels est d’éclairer en blanc le chandail blanc à l’aide d’un projecteur vidéo. Ensuite, il suffit de prendre un appareil photo et de calibrer la balance des blancs de l’appareil en fonction de ce blanc. Quelques photographies du chandail éclairé cette fois-ci avec la lampe halogène du projecteur de découpe sont alors prises. Ainsi, sur les images, le chandail du projecteur traditionnel n’apparaît pas blanc, mais beige (fig. 50). Le procédé contraire, c’est-à-dire une calibration de la balance des blancs à partir de la lampe halogène, fait apparaître le chandail plutôt bleuté, lorsqu’éclairée par le projecteur vidéo (fig. 51).

36 La description de ce laboratoire se trouve dans la section 3.2 du troisième chapitre. 37 Le point blanc constitue la valeur de blanc représenté par une lumière, c’est-à-dire sa couleur de température.

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fig. 50 – Couleur de température d’une lampe halogène selon une

balance des blancs réalisés sur la lumière d’une lampe UHE.

fig. 51 – Couleur de température d’une lampe UHE selon une

balance des blancs réalisés sur la lumière d’une lampe halogène.

Plusieurs photos sont prises à différentes intensités de la lampe halogène pour obtenir un éventail de couleur. À une intensité de 50%, le projecteur donne des tons de couleur beige qui, une fois projetés à l’aide du projecteur vidéo, donnent une couleur de lumière plus ou moins similaire à la lampe halogène réglée à une intensité de 50%. Au deçà de 50%, l’écart de couleur

s’avère trop grand, dû à la différence de lumens38.

Filtre virtuel et filtres colorés traditionnels : Le filtre virtuel de «50%» combiné à un filtre de couleur rouge ou vert permet d’obtenir des couleurs assez similaires sans toutefois parvenir à une reproduction exacte. Par exemple, en mettant un filtre rouge primaire (L106) de la compagnie Lee devant chacun des appareils, un rapprochement entre les couleurs est visible à l’œil nu lorsque la lampe halogène est à une intensité de 50% et que le projecteur projette une image de couleur beige issue de la manoeuvre précédente. Si le test est concluant pour le vert et le rouge, il l’est un peu moins en ce qui concerne le bleu qui apparaît plus saturé pour la lumière-vidéo en raison de la prédominance de bleu que dégage la lampe du projecteur vidéo – température de couleur de 6 000 K pour la lampe UHE contre 3 200 K pour la lampe halogène.

38 D’après certaines mesures récoltées à l’aide d’un posemètre, la moitié de l’intensité de la lampe halogène représenterait environ la luminosité maximale produite par la lampe UHE du projecteur vidéo employé.

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fig. 52 – Filtre Lee L106 (rouge primaire)

fig. 53 – Filtre Lee L139 (vert primaire)

fig. 54 – Filtre Rosco R80 (bleu primaire)

Reproduction numérique des couleurs: Une partie de l’exploration est aussi consacrée à la recherche de la reproduction numérique du rendu des couleurs de la lampe halogène. L’expérience est toutefois peu concluante. Différentes façons sont mises de l’avant en vue d’obtenir une version «numérique» de la couleur de chacun des filtres de couleurs primaires testés auparavant (L106, L139 et R80). La première façon est de recourir au même procédé que la création du filtre virtuel, c’est-à-dire en prélevant directement la couleur désirée à partir de l’image du chandail.

Une autre façon de faire est d’utiliser les coordonnées x et y du filtre, selon le système

colorimétrique CIE xyY (fig. 55)39. Les compagnies fabricant les filtres d’éclairage fournissent les coordonnées du rendu de leurs filtres selon la source de lumière utilisée, soit une lampe halogène (3200 K) ou une lumière standard de type C (6 774 K). Par exemple, la compagnie Lee donne à son filtre rouge primaire (L106) utilisé avec une lampe halogène les coordonnées suivantes : x=0,693 ; y=0,305 ; Transmission Y=12,8%. Les valeurs x et y réfèrent à la couleur située au croisement de ces deux valeurs. Il s’agit de la chrominance. L’Y quant à lui réfère à la luminance. Pour un éclairagiste, il indique le pourcentage de transmission de la lumière du filtre.

39 Système dérivé du CIE XYZ établi en 1931 par la Commission internationale de l’éclairage (CIE). Ce système constitue une référence dans la représentation des couleurs visible par l’œil humain.

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fig. 55 – Diagramme de chromaticité du système colorimétrique CIE xyY

Au moyen d’équations, il est possible de convertir ces coordonnées en valeurs RVB qui par la suite peuvent être utilisées à l’intérieur d’un logiciel telles que Photoshop. Certaines applications, telles que Swatch de la compagnie Wybron, regroupent la majorité des filtres des différentes compagnies en indiquant déjà les valeurs RVB de chaque filtre.

Les tests effectués avec les différentes méthodes ne parviennent pas à reproduire des couleurs identiques à celles produites avec une lampe halogène et des filtres d’éclairage. Il est certain que si, à la base, la lampe UHE du projecteur vidéo ne couvre pas la même région du spectre lumineux que la lampe halogène, il est impossible d’obtenir les couleurs se trouvant hors de la zone couverte. Cette constatation concerne surtout la couleur rouge. Le projecteur vidéo n’est pas en mesure de projeter des rouges aussi saturés que peut produire une lampe halogène au moyen de filtres rougeâtres (fig. 56). La raison principale concerne en fait la différence de couleur de température de la lampe halogène et celle du projecteur vidéo. La lampe halogène possède un point blanc plus chaud et donc plus près des teintes rougeâtres et orangées comparativement à la lampe UHE dont la température est plus froide et se positionne plus près des teintes bleutées. En ce qui concerne la couleur bleue, le projecteur vidéo projette par conséquent des bleus beaucoup plus saturés (fig. 57). Il est possible alors d’obtenir un bleu

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équivalent à celui obtenu avec une lampe halogène muni d’un filtre bleu primaire (R80), et ce, à n’importe quelle intensité.

fig. 56 – Rouge Primaire (L106)

fig. 57 – Bleu primaire (R80)

Somme toute, l’exploration démontre que l’écart de température des lampes utilisées a un rôle de premier plan à jouer dans la reproduction de certaines couleurs du spectre lumineux. Il reste à effectuer des tests supplémentaires avec des projecteurs vidéo à technologie DLP ou avec une lampe D.E.L. pour approfondir cette exploration. Par ailleurs, dans une optique d’utilisation du projecteur vidéo comme source d’éclairage, utiliser des filtres traditionnels est plus ou moins envisageable. Ils amputeraient le projecteur vidéo de sa capacité de pouvoir changer aisément la couleur qu’il projette et davantage en ce qui concerne les dégradés de couleur.

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9. ANNEXE 3 :

LUMIERE-VIDEO : PRESENTATION SYNTHESE ___________________________________________________________

Présentée pour la première fois lors d’une conférence à la Quadriennale40 de Prague en 2010, cette présentation démontre tout le potentiel de l’éclairage-vidéo. Chacune des caractéristiques de la lumière au théâtre est passée en revue en utilisant le projecteur vidéo comme source d’éclairage. Cette présentation a été reprise une deuxième fois en 2012 en guise de synthèse pour cette recherche-création. Un document vidéo et quelques photographies de la présentation sont disponibles sur le DVD.

La séquence a été réalisée à l’aide d’un seul projecteur vidéo et le Castelet électronique (voir section 3.1) a été utilisé comme scène miniature. Le logiciel Motion 2 a été employé pour la production des médias et le logiciel Watchout 2 pour leur diffusion.

A – Vue d’ensemble

B – Méthode de travail

C – Vue rapprochée

fig. 58 - Présentation Technique

Un autre document vidéo, disponible également sur le DVD, permet d’observer le principe de projection de l’éclairage-vidéo. Intitulée Présentation Technique – Caractéristiques et principe, la vidéo montre à la fois les médias projetés par le projecteur vidéo et le résultat de la projection sur scène. Des sous-titres accompagnent également la séquence pour indiquer chacune des caractéristiques de l’éclairage présenté. 40 La Quadriennale est un festival international de scénographie et d’architecture se déroulant tous les quatre ans à Prague en République Tchèque. Le Castelet électronique ainsi que mes recherches sur l’utilisation du projecteur vidéo comme source d’éclairage au théâtre ont été présentés lors du festival en 2010, dans lequel nous représentions le Canada.