Rapport final (10 pages) - Intelligences des mondes urbains · Nous visions a priori deux types de...

10
23/01/2014 Page 1 Rapport final (10 pages) I. Rappel des objectifs Le projet JANUS visait à concevoir, à réaliser et à valider rapidement les modalités d’un jeu social grand-public disponible en ligne (ordinateur fixe ou terminal mobile), pour la valorisation, la sensibilisation et l’auto-apprentissage de la démarche scientifique en archéologie, pour servir de préfiguration à des développements plus ambitieux. L’approche globale et novatrice visait à articuler visites sur sites archéologiques, visites en musées et collaboration en ligne, au service de la réalisation d’objectifs individuels et collectifs (équipes de joueurs), en vue d’apprivoiser un savoir-faire et un ensemble de connaissances culturelles et scientifiques en archéologie. Le but étant de sensibiliser le grand public à la démarche scientifique en archéologie, la conception nécessitait d’allier deux aspects : un apprentissage motivant par l’action et la création de communautés de joueurs. Nous devions donc développer : Un scénario élaboré pour un public profane devant intégrer un certain nombre de données et d’informations archéologiques sélectionnées pour leur valeur pédagogique comme base explicative de la démarche scientifique en archéologie. Leur complexité devait être soigneusement dosée de même que le juste niveau de la démarche scientifique. Un serious game collaboratif : la démarche scientifique en archéologie nécessitant une collaboration entre différents métiers, le scénario pédagogique du jeu devait inciter fortement les joueurs ayant différents rôles à collaborer afin de résoudre les énigmes et quêtes. Un jeu à tendance sociale : le jeu ayant pour vocation de sensibiliser le grand public, il devait donc permettre la création et le développement d’une communauté́ de joueurs autour du jeu. Acronyme JANUS Titre du projet Jeu sérieux d’Archéologie Numérique (intégrant des) Usages Sociaux Coordinateur scientifique Nom Prénom Fonction VILA Emmanuelle Chargée de Recherche Laboratoire Téléphone Mail MOM-Archéorient 04 72 71 58 47 [email protected] Liste Partenaires Laboratoire / Equipe Correspondant scientifique Partenaires académiques 1 MOM -Archéorient Emmanuelle Vila 2 LIRIS Elise Lavoué 3 MOM -IRAA Jean-Charles Moretti Partenaires praticiens 4 Service archéologique de la Ville de Lyon Anne Pariente 5 Musée gallo-romain de Lyon- Fourvière Hugues Savay-Guerraz 6

Transcript of Rapport final (10 pages) - Intelligences des mondes urbains · Nous visions a priori deux types de...

Page 1: Rapport final (10 pages) - Intelligences des mondes urbains · Nous visions a priori deux types de scénarios qui devaient prendre appui sur les mêmes développements technologiques

 

 

 

23/01/2014 Page 1    

Rapport final (10 pages)

I. Rappel des objectifs

Le projet JANUS visait à concevoir, à réaliser et à valider rapidement les modalités d’un jeu social grand-public disponible en ligne (ordinateur fixe ou terminal mobile), pour la valorisation, la sensibilisation et l’auto-apprentissage de la démarche scientifique en archéologie, pour servir de préfiguration à des développements plus ambitieux. L’approche globale et novatrice visait à articuler visites sur sites archéologiques, visites en musées et collaboration en ligne, au service de la réalisation d’objectifs individuels et collectifs (équipes de joueurs), en vue d’apprivoiser un savoir-faire et un ensemble de connaissances culturelles et scientifiques en archéologie. Le but étant de sensibiliser le grand public à la démarche scientifique en archéologie, la conception nécessitait d’allier deux aspects : un apprentissage motivant par l’action et la création de communautés de joueurs. Nous devions donc développer :

• Un scénario élaboré pour un public profane devant intégrer un certain nombre de données et d’informations archéologiques sélectionnées pour leur valeur pédagogique comme base explicative de la démarche scientifique en archéologie. Leur complexité devait être soigneusement dosée de même que le juste niveau de la démarche scientifique.

• Un serious game collaboratif : la démarche scientifique en archéologie nécessitant une collaboration entre différents métiers, le scénario pédagogique du jeu devait inciter fortement les joueurs ayant différents rôles à collaborer afin de résoudre les énigmes et quêtes.

• Un jeu à tendance sociale : le jeu ayant pour vocation de sensibiliser le grand public, il devait donc permettre la création et le développement d’une communauté ́ de joueurs autour du jeu.

Acronyme JANUS

Titre du projet Jeu sérieux d’Archéologie Numérique (intégrant des) Usages Sociaux

Coordinateur scientifique

Nom Prénom Fonction VILA Emmanuelle Chargée de Recherche Laboratoire Téléphone Mail MOM-Archéorient 04 72 71 58 47 [email protected]

Liste Partenaires N° Laboratoire / Equipe Correspondant scientifique

Partenaires académiques

1 MOM -Archéorient Emmanuelle Vila 2 LIRIS Elise Lavoué 3 MOM -IRAA Jean-Charles Moretti

Partenaires praticiens

4 Service archéologique de la Ville de Lyon

Anne Pariente

5 Musée gallo-romain de Lyon-

Fourvière Hugues Savay-Guerraz

6

   

Page 2: Rapport final (10 pages) - Intelligences des mondes urbains · Nous visions a priori deux types de scénarios qui devaient prendre appui sur les mêmes développements technologiques

 

 

 

23/01/2014 Page 2    

Les données réelles intégrées dans le jeu initial par le laboratoire IRAA et le Service archéologique de la Ville de Lyon, puis par les joueurs eux-mêmes à partir de leurs visites, devaient assurer une relation en continu à l’archéologie, au-delà ̀du lieu physique. Pour assurer cette continuité ́, le jeu devait être accessible depuis plusieurs dispositifs matériels dans différents lieux : sur ordinateur personnel, téléphone mobile, tablette ou ordinateur dans les musées, etc. Pour répondre à ces grands objectifs, il était prévu de construire un jeu simple pouvant être utilisé par le grand public et/ou des scolaires. Le cœur du jeu devait consister, pour les utilisateurs, à incarner le rôle de scientifiques impliqués dans la recherche archéologique et à collaborer à la résolution d’une question scientifique (une « quête »). Les éléments de réponse (les « indices ») devaient pouvoir être trouvés dans une partie encyclopédique du jeu, dans les musées, sur les sites archéologiques ou en ligne. Les réponses aux énigmes devaient nécessiter parfois la collaboration (en mode synchrone : chat, ou asynchrone : forum) de différents acteurs, et il devait pouvoir être nécessaire de valider des « points de passage » à certains endroits réels ou virtuels. Nous visions a priori deux types de scénarios qui devaient prendre appui sur les mêmes développements technologiques : Scénario scolaire : un professeur d’histoire choisit une quête pour sa classe (correspondant à son programme). Chaque élève choisit son propre avatar-archéologue et le professeur met en place plusieurs équipes qui devront mener la quête sur quelques semaines ; l’activité́ s’appuie sur une ou plusieurs visites en musée et sur sites. Il peut s’agir, par ex., d’identifier un fragment d’objet, de le dater et de le replacer dans son contexte historique et social. L’objet comporte des éléments iconographiques parcellaires qu’il faudra d’abord restituer en pistant des éléments comparables sur d’autres objets exposés dans les musées partenaires. L’emplacement de découverte de l’objet peut mener à un lieu dans la ville, qui peut lui-même délivrer une autre information sur le contexte (par ex. via un QR code in situ) et apporter un nouvel indice. Chaque nouvelle information doit être validée sur le site. La quête s’achève lorsque toutes les données ont été́ rassemblées ; le jeu délivre alors une restitution plus complète de l’objet et un complément d’information. Des points d’expérience et de connaissance sont alors délivrés collectivement aux archéologues virtuels. Scénario grand-public : un visiteur de musée découvre le jeu à l’occasion d’une visite. Il se connecte à une borne interactive dans le musée, par ex. pour jouer à un mini-jeu. Il lui est alors proposé de choisir un personnage. Il acquiert ses premiers points d’expérience grâce au jeu in situ. De retour chez lui, il peut rejoindre une quête concernant, par exemple, une découverte fortuite d’un document dont il va falloir percer les mystères. Suivant la distribution des compétences des joueurs, les informations ne leur sont pas toutes accessibles. Pour résoudre une quête, il est donc nécessaire de faire appel à d’autres joueurs ayant des compétences complémentaires. Si notre visiteur s’est défini architecte, sa prochaine action nécessitera une visite sur un site archéologique dans la ville de Lyon : il doit se repérer à partir de quelques éléments architecturaux encore visibles, d’un plan de fouille et d’une image (reconstitution) d’un bâtiment disponibles sur support nomade, afin de découvrir une inscription qui fera avancer la quête. Pour décrypter l’inscription, il devra s’adresser à un joueur spécialisé en épigraphie (analyse et traduction des inscriptions). Ce dernier aura accès à des informations spécifiques qui lui permettront de résoudre cette énigme, autorisant l’accession à l’étape suivante. Le jeu devait prendre appui sur des données provenant du Service archéologique de la Ville de Lyon et des scénarios élaborés avec ses personnels. Il devait également faire usage de vestiges figurant dans les collections du Musée gallo-romain de Lyon-Fourvière. Des reconstitutions architecturales devaient, le cas échéant, être conçues spécifiquement par le laboratoire IRAA, en prenant en compte les contraintes associées à la dimension ludique et collaborative.

Page 3: Rapport final (10 pages) - Intelligences des mondes urbains · Nous visions a priori deux types de scénarios qui devaient prendre appui sur les mêmes développements technologiques

 

 

 

23/01/2014 Page 3    

Un second objectif de JANUS était d’évaluer, lors des tests, l’acceptabilité ́ d’un modèle(s) économique(s) de financement direct ou indirect par 3 publics cibles : musées d’archéologie, grand public cultivé, monde scolaire. Dans tous les cas, l’entrée dans le jeu devait rester gratuite pour le joueur. Cette entrée gratuite pouvait éventuellement être la conséquence indirecte d’un acte d’achat trouvant ailleurs sa propre justification : entrée au musée donnant droit à participer au jeu, achat d’une “app” documentaire comportant un code embarqué, etc.

II. Avancées scientifiques L’avancée scientifique majeure de ce projet est la proposition d’une architecture générique de jeux multi-joueurs en réalité mixte (cf. Figure 1), intégrant des activités de modalités différentes tout en maintenant un niveau d'immersion et de motivation des apprenants importants. Ce modèle est adapté à tout domaine mêlant deux dimensions bien particulières que nous détaillons ci-après :

• Une continuité entre expériences réelles et virtuelles, ici la visite des lieux archéologiques de la ville et les quêtes virtuelles reposant sur des données numériques en archéologie (textes, images). Ce modèle générique permet de passer d’activités dans le monde virtuel à des activités dans le monde réel (et vice versa) à partir d’un scénario unique. L’archéologie est un domaine particulièrement approprié pour appliquer cette démarche mixte réel/virtuel : il dépend directement d’artefacts physiques (lieux et objets) pour l’apprentissage des concepts et démarches scientifiques.

• Des activités individuelles, collaboratives et communautaires : les activités individuelles permettent d’acquérir des compétences spécialisées ; la collaboration entre les joueurs au sein de guildes permet de mettre en évidence l'utilité du travail en groupe avec des compétences complémentaires ; la dimension sociale concerne l’émergence d’une communauté de joueurs intéressés par leur patrimoine archéologique. Les joueurs sont organisés en guildes de trois membres pour résoudre une quête archéologique, chaque membre ayant un rôle bien défini : épigraphiste, architecte et historien.

Fig. 1. Exemple de scénario dans l’architecture générique de jeu selon le type d’activité (réelle, mixte ou virtuelle) et le type d’acteur (individu, groupe ou communauté). NPC (non playing character) = personnage non joueur (PNJ) – cf infra III-1.

Page 4: Rapport final (10 pages) - Intelligences des mondes urbains · Nous visions a priori deux types de scénarios qui devaient prendre appui sur les mêmes développements technologiques

 

 

 

23/01/2014 Page 4    

Le dispositif permet donc d’envisager deux développements majeurs dans la relation entre la ville et ses habitants : dans l’appropriation du « récit » de la ville par ces derniers et dans la construction scientifique de son histoire elle-même (la seconde rejaillissant à terme sur la première) :

• L’appropriation de la ville et de ses lieux emblématiques change de registre : d’un discours reçu par des canaux non scientifiques et éventuellement contradictoires – d’où une incertitude favorisant la formation de légendes urbaines –, le dispositif permettra de passer à une co-construction du récit, à partir de faits archéologiques dont l’interprétation mènera pas-à-pas et de façon collective à un système de compréhension, éventuellement partiel mais assuré.

• La participation des habitants à la construction scientifique de l’histoire de la ville pourra se construire sur la qualification de ces derniers par les mécanismes d’apprentissage de JANUS : ainsi formés, des habitants pourront devenir des auxiliaires de prospection et de recensement, ouvrant à la science, en particulier, une fenêtre sur les intérieurs (et les caves) des bâtis les plus anciens, normalement inaccessibles. L’archéologie urbaine y trouvera une nouvelle source de développement.

III. Interactions entre les disciplines impliquées et la valeur ajoutée par cette

pluridisciplinarité Le groupe de travail Un groupe de travail interdisciplinaire a été constitué comprenant des archéologues spécialistes d’architecture, d’histoire de l’art et d’épigraphie (étude des inscriptions anciennes) ainsi que des spécialistes des études et relevés de terrain, d’une part, des informaticiens spécialistes des EIAH et de l’apprentissage par le jeu, d’autre part. Une méthodologie adaptée à la rencontre d’univers scientifiques très spécifiques Pour pallier la distance entre les connaissances et les pratiques des membres du groupe de travail, une méthode de développement Agile SCRUM a été adoptée : > élaboration de scénarios fondés sur l’usage des méthodes scientifiques archéologiques et simulation de la démarche en archéologie par une mise en avant des compétences à acquérir, > conception d'une architecture générique de jeu d’apprentissage multi-joueurs, fondée sur des « quêtes » mêlant mondes réels et virtuels. Avant de favoriser le partage de l’expérience et de ses résultats, nous avons fait le choix d’implémenter les quêtes dans un environnement Web mobile multi-joueurs basé sur BrowserQuest (HTML 5, open source) : > intégration de données réelles (photos, QR codes, etc.) et de documents archéologiques dans des activités ludiques avec les spécificités du domaine : mise en avant du patrimoine architectural, des liens entre présent et passé, entre données réelles et virtuelles, > développement de mini-prototypes (étapes du jeu) à tester au fur et à mesure auprès du public. Apports de la pluridisciplinarité Du fait des caractéristiques intrinsèques de l’archéologie (cf supra), notre démarche inédite, mixte réel/virtuel, était particulièrement appropriée : artefacts physiques (lieux, objets) versus concepts et démarches scientifiques. La dimension sociale triviale (émergence d’une communauté de joueurs) est en outre renforcée par l’impact d’une question scientifique essentielle : l’application du concept de la validation par les pairs à une communauté d’apprenants, lorsque le risque d’une « qualification » inappropriée emporte le risque d’une destruction du terrain scientifique lui-même, ce qui est le cas en archéologie.

Page 5: Rapport final (10 pages) - Intelligences des mondes urbains · Nous visions a priori deux types de scénarios qui devaient prendre appui sur les mêmes développements technologiques

 

 

 

23/01/2014 Page 5    

IV. Résultats obtenus, publications, valorisation et exploitation des résultats

1. Résultats obtenus : Un modèle innovant de jeu sérieux grand-public appliqué à l’archéologie

Un environnement multi-joueurs Nous avons décidé de réutiliser BrowserQuest1, un jeu open-source stylé rétro-gaming développé en HTML5 (cf. Figure 2). Ce choix se justifie par deux grandes caractéristiques essentielles :

• Support multi-joueurs déjà présent, notamment la communication entre joueurs par chat requise pour un apprentissage collaboratif.

• Jeu en ligne accessible pour ordinateurs et dispositifs mobiles. Étant open source, nous avons un outil personnalisable, mais qui n’a pas été conçu comme moteur de jeu, ce qui a impliqué des développements importants pour l’adapter à nos besoins.

Fig. 2. L’environnement du jeu multi-joueurs basé sur BrowserQuest L’exploration dans le jeu amène les joueurs à rechercher des informations et missions auprès de PNJs (Personnages Non Joueurs - NPC), rencontrer et parler avec les autres joueurs de la guilde. La carte du jeu contient des représentations de lieux archéologiques réels. Les activités qui ont lieu dans l’environnement virtuel (numéros 1,3 & 4’ en Figure 1) n’ont pas lieu dans le jeu lui-même, celui-ci servant plutôt de passerelle entre les mondes réel et virtuel. Les activités ont lieu en ligne et sont accessibles par une URL (cf. prototypes développés), URL à laquelle le joueur accède à partir de lieux dans la carte du jeu ou de QR codes dans le monde réel. En visitant des lieux archéologiques, les joueurs peuvent accéder à la carte du jeu par leur dispositif mobile et ainsi accéder aux informations sur ce lieu et aux quêtes liées. Des aides dans l’environnement virtuel sont également apportées pour les tâches réelles. Cela nécessite que les joueurs soient à un certain lieu à la fois dans l’environnement virtuel (dans la carte du jeu ou une URL) et dans le jeu réel (à côté d’un lieu ou objet). Dans ce cas, le lieu/objet est contextualisé par sa                                                                                                                          1  Répertoire maintenu par la communauté : https://github.com/ browserquest/BrowserQuest. Description par les développeurs : http://www.littleworkshop.fr/ browserquest.html.  

Page 6: Rapport final (10 pages) - Intelligences des mondes urbains · Nous visions a priori deux types de scénarios qui devaient prendre appui sur les mêmes développements technologiques

 

 

 

23/01/2014 Page 6    

représentation dans le jeu. Nous utilisons pour cela des QR codes qui permettent à la fois de s’assurer que les joueurs sont bien à l’endroit indiqué et qu’ils se sont connectés à la bonne URL pour réaliser l’activité liée. Par exemple, pour la tâche d’observation (2), les joueurs doivent observer un monument et répondre en même temps à des questions sur leur dispositif mobile. L’accès à cette activité n’est possible qu’en scannant un QR code posé sur ce monument. Pour une chasse au trésor (5), le principe est que les joueurs doivent trouver des objets au musée Gallo-Romain de Lyon-Fourvière à partir des questions posées en archéologie. Les joueurs répondent en scannant le QR code associé à un objet du musée pour accéder à la question suivante de la quête. Le jeu n’est donc pas conçu selon une trame linéaire, mais selon une représentation spatiale, le joueur pouvant évoluer dans toute direction et ainsi accéder à chacune des activités. Afin de tout de même conserver une cohérence dans la progression en terme d’apprentissage, les joueurs ne peuvent débloquer les activités que lorsqu’ils ont déjà réalisé certaines activités et donc acquis les compétences liées (chemin de navigation représenté par des flèches sur la Fig. 1). 3 prototypes de modules de jeux d’apprentissage fonctionnels et accessibles en open-source2. Nous avons implémenté trois prototypes spécifiques pour supporter les activités auxquelles renvoie l’environnement BrowserQuest. Ces prototypes peuvent être utilisés indépendamment du reste de notre système. Ils sont actuellement en version ∝ (il manque quelques fonctionnalités mais toutes sont fonctionnelles et accessibles en open source).

• PhotoSwipe.Quizz Comme son nom l’indique, PhotoSwipe Quizz est un nouveau logiciel créé à partir du code source du logiciel PhotoSwipe3. Ce module permet de générer automatiquement un quizz qui va poser au joueur des questions dont les réponses sont des images (cf. Figure 3). Cette application utilise le formalisme JSON pour générer des quizz basés sur un fichier texte et différents fichiers image. Le système intègre un module de gestion de traces basique. PhotoSwipe.Quizz est utilisé pour mener à bien la tâche d’observation (2) décrite ci-avant et permet à l’environnement BrowserQuest de détecter la réalisation effective de l’activité.

Fig. 3. Illustration de PhotoSwipe.Quizz

                                                                                                                         2 Voir notre page github : https://github.com/janus- IMU 3 https://github.com/codecomputerlove/PhotoSwipe

Page 7: Rapport final (10 pages) - Intelligences des mondes urbains · Nous visions a priori deux types de scénarios qui devaient prendre appui sur les mêmes développements technologiques

 

 

 

23/01/2014 Page 7    

• WESort L'application WESort est collaborative et permet aux utilisateurs de se connecter simultanément ou non. Comme illustré sur la Figure 4, ils ont une liste d’objets archéologiques représentés par une image, un titre et du texte. Les joueurs doivent placer les objets dans un tableau à double entrée. Ils ont des indices qu’ils peuvent comprendre et utiliser en fonction de leur rôle et des compétences qu’ils ont acquises par le jeu. Chaque indice est donc adressé à un joueur en particulier au sein d’une guilde. Mais pour placer proprement chaque carte, des informations provenant d’au moins deux indices sont requis. L’application autorise les joueurs à déplacer les cartes, à ajouter des commentaires à chaque carte, à échanger par chat avec les autres et à demander une validation de la solution. Pour forcer les joueurs à collaborer, le feedback n’est donné que quand tous les joueurs ont demandé une validation. L’application permet de stocker l’état du jeu. La génération du tableau interprète également un fichier JSON et le système enregistre les traces. Le code est également open-source et utilise node.JS et mongoDB.

Fig. 4. Illustration et explications de WESort

• QuestsRCodes Cette application a été créée pour une chasse au trésor et génère, basé sur un fichier JSON, un ensemble de QR codes associés à un lieu ou un objet. Le fichier JSON fournit également des données pour que le système affiche une question posée aux joueurs sur ce lieu/objet et trouve la prochaine question à partir du QR code scanné (cf. Figure 4). L’application a été testée au musée Gallo-romain de Lyon pendant un week-end. Le principe est que les joueurs doivent trouver des objets au musée Gallo-Romain à partir des questions en archéologie posées dans l’application virtuelle. Les joueurs répondent en scannant le QR code associé à un objet du musée pour accéder à la question suivante de la quête.

Page 8: Rapport final (10 pages) - Intelligences des mondes urbains · Nous visions a priori deux types de scénarios qui devaient prendre appui sur les mêmes développements technologiques

 

 

 

23/01/2014 Page 8    

Fig. 5. Illustration de QuestsRCodes Un aspect important de ce notre travail est le développement de fonctionnalités par modules permettant de les associer librement à des activités selon leurs modalités (réelles/virtuelles ; individuelles/collaboratives/sociales). Il est également possible d’enrichir le noyau de ces blocs élémentaires pour fournir de nouveaux types d’activités. Un concepteur de jeu peut donc concevoir un scénario par assemblage de ces blocs élémentaires. Comme illustré en Figure 1, la composition peut être supportée par une vue spatiale et le séquencement des activités est représenté par des liens et les concepts de PNJs, guildes et communauté. Il est crucial de bien identifier la cible (l’individu, la guilde ou la communauté) pour chaque activité. Une combinaison mixte de ces types d’activités apporte clairement des possibilités plus riches. Par exemple, les tâches individuelles peuvent renforcer les compétences personnelles, alors que les activités des guildes permettent de partager des compétences, explications et reformulations.  Limites En suivant notre philosophie Agile, nous avons décidé de développer en premier un scénario raccourci, en se focalisant sur les activités collaboratives des guildes. Cette partie du scénario sera testée avec une première expérimentation impliquant des joueurs réels. Les activités impliquant la communauté sont reportées à une prochaine phase, puisqu’elle requiert un protocole à plus grande échelle.  Une ouverture pour la recherche en archéologie, un lien étroit avec la société Le modèle d’apprentissage mixte virtuel-réel à dimension sociale proposé pour Janus ouvre plusieurs voies importantes pour l’archéologie :

• Outils et procédures : enrichissement de la recherche par apport à grande échelle des habitants de la cité

En milieu urbain moderne, de larges pans de la cité, qui sont propriétés privées, restent inaccessibles aux archéologues, sauf circonstances exceptionnelles. La qualification massive de populations volontaires permettra de procéder à des relevés d’intérieurs à grande échelle (prospection non

Page 9: Rapport final (10 pages) - Intelligences des mondes urbains · Nous visions a priori deux types de scénarios qui devaient prendre appui sur les mêmes développements technologiques

 

 

 

23/01/2014 Page 9    

destructive), encadrés par les scientifiques mais opérés par les habitants eux-mêmes. Des corpus entièrement nouveaux seront ainsi mis au jour.

• Perspectives « science-société » Le lien entre la science archéologique et la société urbaine sera en partie refondé. Expérimenter soi-même, dans un cadre et selon des procédures collaboratives, les méthodes – possibilités, limites – de la science permettra d’interroger à plusieurs niveaux l’Histoire, et l’histoire de sa ville, avec un regard nouveau : > co-écriture du « récit » de la cité, > appropriation de l’enseignement de l’Histoire par la population scolaire à partir de la compréhension/reconnaissance de la preuve archéologique par opposition à un discours ex cathedra, > mesure du décalage entre la réalité du processus scientifique de recueil des données et leur interprétation, > réévaluation du « récit » véhiculé par la mémoire locale, par la mesure des écarts de méthode et de regard porté sur les vestiges entre archéologues du XIXe et du XXIe s, > de là, compréhension de la nécessité absolue de préserver l’intégrité du terrain pour les générations futures.

• Renouveler l’enseignement de la discipline Le modèle décrit par Janus forge un « chaînon manquant » dans l’enseignement supérieur de l’archéologie, cette discipline mixte appliquant aux sciences humaines le modèle des sciences dites « dures » : une réflexion théorique articulée sur et nourrie par des études techniques fondées sur l’expérience et le « terrain ». Cet enseignement est aujourd’hui écartelé entre cours théoriques et chantiers-écoles ; ceux-ci, apprentissage indispensable des techniques de fouille et d’enregistrement rigoureux des données, trop peu nombreux donc guère accessibles avant le niveau L3, voire Master. Des modules pédagogiques numériques articulés au monde réel, construits à partir du modèle Janus, pallieront ce hiatus. Un projet en ce sens fédère désormais des enseignants-chercheurs en archéologie de l’université Lyon 2 rattachés aux laboratoires de la MOM (avec le soutien de Lyon 1, Lyon 3 et Grenoble 2). « L’archéologie participative » est déjà pratiquée, en particulier dans le monde anglo-saxon (projets Mongolia, projet Ancient lives) mais sur des corpus massivement numérisés au préalable (photographie aérienne, manuscrits anciens). Pour la première fois, cette démarche est envisagée sur des terrains réels, pour certains vierges de toute recherche, via un processus mixte associant apprentissage par l’expérience et allers-retours entre monde et communauté virtuels et vie réelle.  

2. Publications Loiseau M., Lavoué E., Marty J.-C., George S. Raising awareness on Archaeology: A Multiplayer Game-Based Approach with Mixed Reality. 7th European Conference on Games Based Learning (ECGBL 2013), Porto, Portugal, 3-4 October 2013, p. 336-343. Article sélectionné pour soumission en version étendue à la revue EAI Endorsed Transactions on Serious Games. Loiseau M., Lavoué E., Marty J.-C., George S. A Multiplayer Learning Game based on Mixed Reality to Enhance Awareness on Archaeology. EAI Endorsed Transactions on Serious Games. 12 p. Soumis le 23 janvier 2014. Collectif. Sciences participatives (proposé par Jean-Pierre Girard). THATCamp Paris 2012 : Non-actes de la non-conférence des humanités numériques [en ligne]. Éditions de la Maison des sciences de l’homme, 2012. Sur Internet : http://books.openedition.org/editionsmsh/283.

Page 10: Rapport final (10 pages) - Intelligences des mondes urbains · Nous visions a priori deux types de scénarios qui devaient prendre appui sur les mêmes développements technologiques

 

 

 

23/01/2014 Page 10    

Girard J.-P., Loiseau M., Lavoué E., Fincker M., Maréchal C., Moretti J.-C., Decourt J.-C., Pariente A., Marty J.-C., Sanz S., Vila E., en préparation, Jeu sérieux et apprentissage collaboratif en archéologie : quelle méthodologie pour quels enjeux ? À paraître dans la revue Nouvelles de l'archéologie.

3. Valorisation

Fig. 6. Janus présent au salon Innaovatives SHS 2013 • Présence sur le salon Innovatives SHS 2013

La démarche et le modèle Janus ont été présentés (en particulier au Président du CNRS), et un premier test conduit, lors du salon Innovatives SHS 2013 organisé par l’InSHS à Paris en mai 2013 (compte-rendu du salon sur http://archeorient.hypotheses.org/1190).

• Participation à des manifestations scientifiques grand-public Des tests d’usage du modèle Janus ont été menés auprès du public de la Fête de la Science, en octobre 2013, au Musée gallo-romain de Lyon-Fourvière

• Diffusion en Open-Source des prototypes développés (cf supra)

4. Exploitation des résultats La collaboration interdisciplinaire établie pour la conception de l’architecture Janus appelle à la fois un approfondissement et un élargissement : compléter et enrichir le scénario général et ses modules d’apprentissage, en particulier les modalités sociales de l’architecture ; appliquer et tester le modèle Janus dans trois directions : prospection archéologique participative, support pédagogique en milieu scolaire, enseignement supérieur et formation professionnelle. Pour ce faire, nous travaillons dans deux directions : > à court terme, élargir le groupe de travail en vue de répondre à des appels à projets permettant de continuer le travail théorique et d’expérimentation (IMU, ANR, H2020, Long Life Learning) ; > à moyen terme, inscrire Janus dans la dynamique du programme numérique « Truelles & Pixels », porté par la MSH Maison de l’Orient et de la Méditerranée et soutenu par la SATT Lyon-Saint-Étienne et par la SATT AxLR.

Fig. 7. Le programme Truelles & Pixels