Rapport de bataille (règles V7) - Orks V.S. Space Marines · une armée d’orks. Pour ma part, je...

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Rapport de bataille (règles V7) - Orks V.S. Space Marines Orks - Furious Milky Waaagh - Détachement de horde ork réglementaire. 1500 points + 161 points d’erreurs = 1661 points QG 1 : ................... Warboss - 60 + options = 119 & Seigneur de guerre Armure lourde = 4 Pince énergétique = 25 Corps de cybork = 5 Eul’ casque à Ruze = 10 Squig d’attak = 15 QG 2 : ................... Big Mek - 35 + options = 94 Grot graisseur = 5 Armure lourde = 4 Champ de force kustom = 50 Troupe 1 : ............. Boyz - 60 + options = 195 + 2 x boys = 12 Promotion Nob = 10 Armure lourde x 12 = 48 Ikon’ de Boss = 5 Pince énergétique = 25 + Transport assigné - Trukk = 35 Troupe 2 : ............ Boys & Trukk - même composition = 195 Troupe 3 : ............ Boys - 60 + options = 185 + 1 x boys = 6 Promotion Nob = 10 Armure lourde x 11 = 44 Ikon’ de Boss = 5 Pince énergétique = 25 + Transport assigné - Trukk = 35 Troupe 4 : ............ Gretchins - 35 Soutien 1 : ........... Mek Gunz - 18 + options = 63 + 2 x Mek Gunz = 36 + 3 x gretchins = 9 Soutien 2 : ........... Lootas - 70 + options = 210 + 10 x lootas = 140 Soutien 3 : ........... Battlewagon - 110 + options = 130 2 x gros fling’ = 10 Grots bidouilleurs = 10 Attaque rap. 1 : . DeffKoptas - 30 + options = 175 + 4 x Deffkoptas = 120 Scie Kibuzz = 25 4 Lances-rokettes jumelés = gratuit Attaque rap. 2 : . Dakkajet - 110 + options = 130 + 1 x Super flin’ jumelé = 20 Élite 1 : ................. Kommandos - 50 + options = 130 + 4 x kommandos = 40 Promotion Nob = 10 Ikon’ de Boss = 5 Pince énergétique = 25

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Rapport de bataille (règles V7) - Orks V.S. Space Marines

Orks - Furious Milky Waaagh - Détachement de horde ork réglementaire.1500 points + 161 points d’erreurs = 1661 points

QG 1 : ................... Warboss - 60 + options = 119 & Seigneur de guerre Armure lourde = 4 Pince énergétique = 25 Corps de cybork = 5 Eul’ casque à Ruze = 10 Squig d’attak = 15

QG 2 : ................... Big Mek - 35 + options = 94 Grot graisseur = 5 Armure lourde = 4 Champ de force kustom = 50

Troupe 1 : ............. Boyz - 60 + options = 195 + 2 x boys = 12 Promotion Nob = 10 Armure lourde x 12 = 48 Ikon’ de Boss = 5 Pince énergétique = 25 + Transport assigné - Trukk = 35

Troupe 2 : ............ Boys & Trukk - même composition = 195

Troupe 3 : ............ Boys - 60 + options = 185 + 1 x boys = 6 Promotion Nob = 10 Armure lourde x 11 = 44 Ikon’ de Boss = 5 Pince énergétique = 25 + Transport assigné - Trukk = 35

Troupe 4 : ............ Gretchins - 35

Soutien 1 : ........... Mek Gunz - 18 + options = 63 + 2 x Mek Gunz = 36 + 3 x gretchins = 9

Soutien 2 : ........... Lootas - 70 + options = 210 + 10 x lootas = 140

Soutien 3 : ........... Battlewagon - 110 + options = 130 2 x gros fling’ = 10 Grots bidouilleurs = 10

Attaque rap. 1 : . DeffKoptas - 30 + options = 175 + 4 x Deffkoptas = 120 Scie Kibuzz = 25 4 Lances-rokettes jumelés = gratuit

Attaque rap. 2 : . Dakkajet - 110 + options = 130 + 1 x Super flin’ jumelé = 20

élite 1 : ................. Kommandos - 50 + options = 130 + 4 x kommandos = 40 Promotion Nob = 10 Ikon’ de Boss = 5 Pince énergétique = 25

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Space Marines - Chapitre inventé, Redemptors, joué comme Crimson Fists, (sous-chapitre des Imperial Fists) - Gladius Strike Force1500 points

QG 1 : ................... Chaplain - 90 + options = 105 Réacteur dorsal = 15

QG 2 : ................... Pedro Kantor - 185 & Seigneur de guerre

Troupe 1 : ............. Tactical squad - 70 + options = 160 + 5 x Space marines = 70 Lance-flammes = 5 Lance-missiles = 15 épée tronçonneuse = gratuit

Troupe 2 : ............ Tactical squad - même composition = 160

Troupe 3 : ............ Tactical quad - 70 + options = 165 + 5 Space marines = 70 Fuseur = 10 Lance-missiles = 15

Attaque rap. 1 : . Assault Squad - 70 + options = 140 Sergent Vétéran = 10 Gantelet énergétique = 25 Bombe fusion = 5 Pistolet plasma = 15 + 5 x Réacteur dorsal = 15

Soutien 1 : ........... Devastator squad - 70 + options = 220 + 5 x Space marines = 70 4 Canons laser = 80

élite 1 : ................. Stenguard veteran squad - 110 + options = 125 Lance-missiles = 15

élite 2 : ................. Stenguard veteran squad - 110 + options = 125 Lance-missiles = 15

élite 3 : ................. Stenguard veteran squad - 110 + options = 115 Bombe fusion = 5

Gladius Strike Force :

1 x Battle Demi-Company (Chaplain + 3 x Tactical squad + Assault squad + Devastator squad) 1 x 1st Company Task Force (3 x Stenguard veteran squad) 1 x Strike Command (Pedro Kantor)

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Type de partie :

Maelstrom of War - 2 - Contact perdu (1 carte au tour 1, ensuite 1 carte par objectif sécurisé) Déploiement en « Marteau & Enclume » 2 paquets de cartes standards (pas d’objectif codex) Pas de combat nocturne. Notes : Lors de la construction des listes, nous avons visiblement mal comptabilisé plusieurs éléments, comme les bandes de boys, c’est ce qui fait que l’armée Ork a un bonus de 161 points. Le joueur Ork n’est pas habitué à cette armée, c’est un joueur Tau qui teste une armée d’orks. Pour ma part, je teste le nouveau codex Space Marines, avec ici, la « Gladius Strike Force ». C’est une partie amicale dans la bonne humeur.

Trait(s) de seigneur de guerre :

ORKS - Ruzé mais brutal

(relance save+ & save++)- Tyran braillard

(relance à 12 ps, moral et papillonnage raté)

Space Marines - Volonté de fer

(Le seigneur de guerre possède insensible à la douleur)

Atouts & autres bonus de composition d’armée :

Les orks ont : boss eud’ la Waaagh ! Hordes de Peaux-vertesLes Space Marines ont : 1 x chaque doctrine pour toute l’armée Objectif sécurisé pour la Battle Demi-Company + doctrine tactique. La 1st Company Task Force possède peur et sans peur + Niveau de Menace Extrémis et Aptitude Terrifiantes.

Coté Ork

Coté Space Marines

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La table de jeu (1,2 m x 1,8 m)

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Coté Space Marines

Coté OrkLes pastilles jaunes signalent les objectifs.

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Les 6 objectifs à sécuriser : Le dépot de munition

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Les 6 objectifs à sécuriser : Le bastion ork.

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Les 6 objectifs à sécuriser : Le Space marines Ryan.

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Les 6 objectifs à sécuriser : Le secteur de traitement chimique.

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Les 6 objectifs à sécuriser : Les Munitions spéciales.

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Les 6 objectifs à sécuriser : Le missile alpha de type Xenos.

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Déploiement : Le joueur ork place son armée en premier, le Dakkajet ne restera pas là très longtemps, car il doit commencer la partie en arrivant au tour 2, des réserves.

Meks Gunz

Les Deffkoptas, les Kommandos et le Dakkajet sont en réserve.

Battlewagon + Lootas Big Mek Gretchins3 trukks avec boys, 1 Warboss avec l’un d’eux

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Déploiement : Je place mes figurines, pas beaucoup de couverture de ce coté de la carte. Je divise les escouades de combat de 10 figurines en 2 et j’installe une ligne d’attaque le plus en avant possible, il y a une arme lourde dans presque chaque groupe. Mon Assault squad et mon Chaplain arriveront des réserves, histoire d’éliminer ce qui me menace au loin, comme les Lootas & les Mek Gunz. Je ne réussi par à prendre l’initiative.

Tactical Squad

Tactical Squad

Tactical Squad

Tactical Squad

Tactical Squad

Tactical Squad

Stenguard veteran squad

Devastator squad

Devastator squad

Stenguard veteran squad

Stenguard veteran squad & Pedro Kantor

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Début de la partie - TOUR 1 - ORK :

Deux objectifs sont générés pour bien commencer la partie. Mon adversaire lance ses trukks à toute vitesse sur son flanc droit, directement vers mes escouades tactiques. Les Mek Gunz tirent sur les escouades tactiques proche de mes vétérans, et tuent deux Space marines tactique. Les Lootas font 4 morts dans l’une des escouades de devastator, il reste juste un canon laser qui fait une courte retraite.

Début de partie - TOUR 1 - Space Marines :

J’ai également deux objectifs générés à ce tour, les trukks étant à deux pas de pas moins de 4 escouades tactiques, j’en profite pour tenter de les stopper avec assurance. Mon fuseur ainsi que deux lances-missiles ratent leur cible. Mes bolters enlèvent 2 PC durant cette phase. L’une de mes escouades tactique sur l’autre flanc détruit, avec son lance-missile, le trukk du Warboss, le réduisant à l’état d’épave. Les boys et le Warboos débarquent et réussissent le test de pilonnage. J’ai le premier sang. J’utilise 2 canons laser pour exploser un autre trukk, provoquant deux morts orks dans l’équipage. Mes vétérans s’avance vers les Mek Gunz et tirent avec leurs munitions empoisonnées, tuant deux gretchins. Pedro Kantor, qui dirige cette partie du chapitre des Redemptors, ordonne un frappe orbitale sur les Mek Gunz, sans succès mais je marque un point d’objectif à la fin de ce premier tour.

0 - 2

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TOUR 2 - ORK :

Possédant encore deux objectifs, le joueur ork génère deux nouvelles cartes. Les Kommandos font leur entrée des réserves et se placent juste derrière les marines tactiques, déjà menacés par les escouades de boys devant eux. Les tirs des nombreux Kalibr’ font alors 3 morts dans cette zone. Les Lootas font de nouveau 4 morts dans l’autre devastator, laissant de nouveau un seul canon laser en retraite. 2 vétérans disparaissent sous le barrage des Mek Gunz. Le Warboss charge avec ses boys, la mêlée provoquant 4 morts coté marines et 1 boy de l’autre, le survivant part en retraite mais est tout de suite rattrapé lors d’une percée. L’autre groupe de boys plus loin charge et détruit complètement une escouade de tactique. Enfin, deux points sont marqués avec les cartes d’objectif.

TOUR 2 - Space Marines :

C’était serré du coté des mes escouades tactiques. Mes marines d’assaut restaient en réserve pour ce tour. J’ai tenté de faire quelques tirs avec les unités encerclées des boys mais sans succès. Le puissant tir du fuseur sur le dernier truc fut transformé en dégât superficiel par la règle De Brik et de Brok. Mes vétérans réemployèrent leurs munitions spéciales empoisonnées afin de mettre hors service l’un des trois Mek Gunz. Le Warboss élimina le marines rattrapé par la percée et clôtura ce deuxième tour.

2 - 2

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L’unité de Mek Gunz avant qu’elle perde un tiers de ses servants.

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TOUR 3 - ORK :

Le Dakkajet arrive avec un peu de retard, mais juste à temps pour la Waaagh qui débute. L’aéronef tue deux vétérans. Les troupes orks à pieds sprintent afin de s’approcher de mes quelques survivants, le groupe avec le fuseur est chargé et entièrement éliminé. Le Warboss ne parvient pas lancer l’assaut sur l’un de mes canon laser. La dernière escouade tactique qui était encerclée finit pas être détruite sous les coups et tirs des Kommandos soutenus des boys. Un objectif explose près des boys. Un nouvel objectif vient terminer ce tour ork fort bruyant.

TOUR 3 - Space Marines :

Me voilà bloqué sur 1/8 de la carte, autour d’un seul objectif. Mes marines d’assaut arrivent des réserves, je décide de les placer derrière les Lootas, dans une zone très aérée. Je manque de chance, l’escouade dévie de 11ps, ce qui entraîne un jet sur le tableau des incidents, où j’arrive à empirer la situation en obtenant le maudit 1, l’escouade est détruite, j’imagine qu’elle a été tuée en plein vol par les tirs nourris des Fling’ d’la Mort. Un missile à fragmentation part en direction des Kommandos, et en tue quelques-uns dans sa déflagration. Les vétérans et Kantor utilisèrent leurs bolts Kraken afin d’avoir une plus grande portée, ainsi qu’une meilleure chance de percer les armures lourdes des boys, le résultat fut optimal, le Warboss et son escouade gisaient au sol, sans vie, un point pour avoir tué le seigneur de guerre. Les autres vétérans tirent sur les Mek Gunz, éliminant un nouveau gretchin. Les canons laser ne toucheront rien à ce tour. L’objectif piégé tue encore quelques boys.

3 - 3C’est le drame ! Mon escouade de marines d’assaut est détruite en arrivant des réserves !

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TOUR 4 - ORK :

Les boys se rendent compte qu’il n’est pas bon de rester dans l’axe des tirs des vétérans. Le Dakkajet fonce vers mon bord de table. Les Deffkoptas arrivent automatiquement des réserves et se dirigent vers le centre de la carte. Le dernier trukk s’élance, vide, vers les vétérans. Les Lootas tirent sur l’un des canon laser seul et le tue, il reçoit 30 tirs de force 7 ! Les orks marquent 3 nouveaux points d’objectif à ce tour.

TOUR 4 - Space Marines :

J’engage une nouvelle salve des tirs Kraken sur une autre escouade de boys, la portée à 30ps en tir rapide PA4 me permet d’effacer de la carte cette menace. Je marque deux points pour clôturer ce tour.

6 - 5

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Fin de la partie - TOUR 5 - ORK :

Les Mek Gunz tentent de tuer mes vétérans, sans succès, le tir dévie hors de la carte. Le Dakkajet élimine le dernier canon laser de mon armée et se place dans ma zone de déploiement. Un nouveau point est marqué.

Fin de la partie - TOUR 5 - Space Marines :

J’engage une nouvelle salve des tirs Kraken avec le soutient de mes lances-missiles, afin d’éliminer un trukk et d’enlever un 1 PC au Dakkajet. J’obtiens un nouveau point. La partie se termine sur un lancer en fin de ce tour 5. Les orks ont le point de briseur de ligne, le score est serré.

8 - 6