Cadwallon Ruines Marines

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  • 7/26/2019 Cadwallon Ruines Marines

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    HISTORIQUELorsque les ophidiens quittrent Aarklash

    pour rpondre lappel de Vortiris (cf. Secrets,

    volume 1), certains restrent sur le continent

    pour perptuer la civilisation du Serpent.

    Parmi eux se trouvait SsAlish, un puissant ma-

    gicien. Il vivait dans la cit qui occupait lem-

    placement actuel de Cadwallon, entour de ses

    apprentis. Rapidement, il comprit que le dpart

    de ses congnres plaait sa communaut en

    danger. Les ennemis du Serpent ne tarderaientpas avoir vent de leur affaiblissement et les

    menacer. Et le temps ferait son uvre.

    SsAlish dcida donc de planifier sa survie

    sur le long terme, car il ne pouvait prvoir

    quand reviendraient les ophidiens disparus. Il

    tudia les savoirs tnbreux afin de trouver un

    moyen de braver la maldiction du temps. Il

    dcouvrit le moyen de devenir mort-vivant.

    Ainsi, lorsque SsAlish mourut quelques

    annes plus tard, il fut inhum selon un rituel

    particulier qui lui permettrait, lentement, dese transformer en liche. Comme lavait prvu

    SsAlish, la communaut ophidienne finit par

    disparatre. Dans son cercueil, le magicien

    attendait.

    Des sicles plus tard, lorsque la Cadwallon

    des Cynwlls fut construite, la crypte de

    SsAlish se retrouva sous le niveau du sol. Les

    bouleversements provoqus par larrive des

    Cynwlls et, plus tard, par celle des Chiens de

    guerre provoqurent linondation partielle de

    la crypte de SsAlish. Lorsque les gouts furent

    construits, leau reflua en partie, et la crypte futdcouverte par les ouvriers. Prudents, ceux-ci

    se contentrent de murer lentre. Lophidien

    dormait toujours.

    Rcemment, Mthanol (cf. Cadwallon,

    p. 240) a provoqu une explosion au-dessus

    des ruines marines en travaillant sur un en-

    gin naphte. La secousse a dtruit le mur qui

    condamnait laccs la crypte de SsAlish. Pire

    encore, ce dernier sest rveill

    Depuis, des rumeurs circulent sur les ruines

    marines. Des goutiers y ont aperu de drles

    de silhouettes lorsquils sy sont rendus pour

    constater ltendue des dgts. Apeurs, ils ne

    sont pas alls assez loin pour dcouvrir les rui-

    nes. Ces rumeurs arriveront un jour ou lautre

    aux oreilles des francs ligueurs.

    INTRIGUESContrebande

    De nombreuses canalisations aboutissent

    aux ruines marines. Certaines senfoncent plus

    loin dans la ville, dautres dbouchent dans le

    port du Kraken. Les ruines marines servent

    donc de lieu de rencontre aux contrebandiers :

    ceux qui viennent de lextrieur de Cadwallon

    changent leurs marchandises contre les du-

    cats de ceux qui viennent de lintrieur.Les contrebandiers se retrouvent ici la nuit.

    Ils viennent par groupes de cinq et transpor-

    tent sur eux pour 500 D de marchandises di-

    verses, mais toujours illgales. Lorsque le NM

    atteint 9, ils prennent la fuite.

    Malgr leurs prcautions, les contrebandiers

    ne sont pas passs inaperus. Ce sont leurs

    silhouettes que les goutiers ont aperues et

    ont prises pour celles de cratures issues des

    entrailles de la Cit franche.

    La ruine mauditeLes alles et venues des contrebandiers et

    lexplosion de naphte ont sorti SsAlish de son

    sommeil surnaturel. Son exprience magique

    a partiellement fonctionn. Il est dsormais un

    mort-vivant mais le processus quil a utilis est

    bien moins fiable que celui des Obscurs dAch-

    ron : son esprit a t altr par les Tnbres et il

    a rgress ltat de bte sauvage.

    Il erre dsormais dans les ruines marines,

    quil considre comme son territoire. Il hsite aller plus loin que les quelques tunnels qui

    jouxtent son ancienne demeure, perturb par

    la nouvelle Cadwallon. Il fait cependant quel-

    ques excursions, notamment pour dvorer les

    promeneurs imprudents.

    Si le NM atteint 7, SsAlish apparat au bord

    de la zone o se trouvent les PJ, en plus des ef-

    fets ordinaires de ce NM (en tant que crature,

    SsAlish a dj atteint le stade lattaque ).

    Lesruines marines

    Rencontres

    Les gouts de Cadwallon constituent fina-lement un lieu de passage plutt frquen-t. Lorsque les PJ atteignent les ruinesmarines, il est probable quils ny soientpas seuls. Le MJ jette 1d6 et consulte latable ci-dessous. ce rsultat peuventsajouter les PNJ prsents du fait des intri-gues ou du NM.

    D Rsultat

    1 Trois mil iciens vtrans (cf. Secrets,volume 1, p. 90) qui ont dcid depatrouiller les gouts.

    2-3 Personne.4-5 Cinq contrebandiers qui nont pas

    envie dtre drangs.6 Un goutier qui peut renseigner

    les PJ sur les intrigues des ruinesmarines.

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    TAT DESLIEUX

    (Dalles A13r/A14r)

    1 : Les goutsCest ici que les contrebandiers se rencon-

    trent. La profondeur de leau est Trs Petite.

    2 : Les ruines(Surveilles/5)

    Larchitecture des btiments est trange, dif-

    ficile identifier. Les alles sont recouvertes

    dun revtement concave. Contrairement aux

    zones bien explores et vides de leur contenu

    de valeur, celle-ci semble relativement par-gne. Les fresques sur les murs nont pas t ar-

    raches, on trouve ici et l de petits fragments

    de mtal dont lutilit est impossible deviner.

    Il y a mme une statue, langle dun btiment,

    reprsentant une sorte de divinit reptilienne.

    Ces ruines constituent les derniers vestiges

    de la communaut de SsAlish. Toutes les cases

    extrieures sont de type Souterrain .

    Il faut disposer du savoir Contre (souter-

    rains de Cadwallon) 3 pour reconnatre une

    construction typique de certaines zones dessouterrains de la ville. Celles-ci sont toujours

    associes de sombres histoires et des morts

    violentes

    3 : Mauvais prsage(Surveill/5)

    Cette maison nest pas tombe en ruine

    cause du temps ou de lincident naphte. Cest

    le passage de SsAlish qui a dtruit les cloisons

    et fait seffondrer le toit. Un test de Traquer/

    OPP (8) ou de Fouiller/DIS (8) permet de re-

    prer les traces dun serpent de Grande Taille.

    4 : Maisonsen ruine (zonetranquille)

    Un test de Fouiller/DIS (8) permet de trou-

    ver des objets de la vie quotidienne.

    0 pari :Les habitants de ces maisons taient

    de Grande Taille.

    1 pari :Ils avaient des mains cinq doigts

    dont un pouce opposable.

    2 paris :Ils ntaient probablement pas hu-

    manodes.

    5 : Tombeau deSsAlish (Gard)Le sommet de cette construction porte les

    traces dune violente explosion qui a complte-

    ment enfonc le toit. Lintrieur abrite un lourd

    sarcophage dont les formes arrondies et les cir-

    convolutions font natre un malaise indfinis-

    sable chez ceux qui le contemplent. Les murs

    sont orns de caractres inconnus.

    Si les PJ nont pas encore rencontr SsAlish,

    cest ici quils y sont confronts. vos ds !

    Un PJ disposant de Savoir-faire (Naphte) 1

    reconnat sans peine la lourde odeur qui planeencore dans ces lieux confins. En revanche,

    lorigine de la dflagration (bien plus haut) est

    indiscernable.

    Un test de Fouiller/DIS (6) permet de d-

    couvrir les choses suivantes :

    0 pari :Le sarcophage est destin un tre

    dont le torse est humanode, mais dont le

    bas du corps est semblable celui dun ser-

    pent.

    1 pari : Le sarcophage abrite trois objets,

    cachs dans les lambeaux dune lourdetenture pourrissante : le catalyseur obscur

    et deux normes tulwars de qualit sup-

    rieure que le temps na pas russi endom-

    mager. Ce trsor est dcrit en annexe.

    2 paris : La chose que contenait le sarco-

    phage sen est extraite il y a peu : les mar-

    ques fraches de griffes sur le bord du cou-

    vercle et les traces dans la poussire sur le

    sol en tmoignent. Malheureusement, ce

    point de lexploration, il est sans doute trop

    tard pour profiter de cette information

    Les ruines marines(dalles A13R/A14R)

    Tnbreuse Calme curante Attitude :HARgne. FOI :Tnbres + 2 NM de dpart :3 Zone :Inexplore. Entres :Sous Flottebaie.

    Par dfaut, toutes les zones sont tran-quilles.Dans les ruines marines, lvolution duNM produit les effets suivants, en plus deceux indiqus dans les rgles :NM 7 :SsAlish attaque les PJ ;NM 9 : Les contrebandiers fuient avecleurs biens ;NM 13 : La milice nintervient pas. Enrevanche, le catalyseur obscur saffole,et tous les personnages prsents dans

    les ruines marines doivent rsister unePEUR de 6.

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    Les contrebandiersLagadan Gueule-casse, Morvule sans-le-Kl, Barlalas na-qutrois-doigts et Merliflan Beau-parleur

    Espce: HumainCulture: Ville basseMtiers : Contrebandier 2Potentiel: 2Attitude dominante: OPPortunismeTaille: Moyenne (3)Puissance: 3Mouvement: 4I :

    BL :BG :BC :INC:

    Signe(s) particulier(s): Gouaille de gobelinDon(s) : Bravoure

    Caractristiques : HAR 2 ADR 3 ELE 2 OPP 3 (DEF 4) SUB 4 DIS 2 (MAI 3)

    Talents : Cogner/HAR 2

    Crapahuter/ADR 1 Esquiver/OPP 2 Guetter/DIS 4 Fouiller/DIS 2 Magouiller/OPP 4 Ngocier/SUB 1 Lutter/OPP 1 Se cacher/OPP 2

    Savoirs Commerce 2

    Contact(s) Palm de Krek (OPP) 2

    quipement: Bourse (x2), fourbi, masse dar-mes, sac dos, vtements uss, 35 ducats

    SsAlish, ophidien dgnr

    Potentiel: 6Attitude dominante: ADResseTaille: Grande (4)Puissance: 5Mouvement: 5I:

    BL:BG:BC:INC:

    Signe(s) particulier(s) : Ambidextre, Encha-nement/3, Toxique/3

    Don(s): Conscience, Mort-vivant

    Caractristiques: HAR 3 (PEUR 5) ADR 4 ELE 2 OPP 3 (DEF 4) SUB 3