programme - Le site de la Fondation La main à la pâte · Pour amener les élèves à réfléchir...

12
Mot choisi : programme CM1 9 ans et demi école Jules Ferry, Mâcon(REP) CP Mâcon Sud Contexte : Suite à la participation de la coordonnatrice du centre pilote à des actions de développement professionnel initiées par La main à la pâte (stage «1 23 codez » et atelier « Inirobot » avec le robot Thymio, lors des journées nationales de Rencontre des Centres pilotes en novembre 2016), des robots Thymio ont été achetés. A titre expérimental la séquence « Inirobot » a été testée par un enseignant de CM1 de l'école Jules Ferry en REP. Activités scientifiques autour de ce mot : - quelques séances de découverte de Scratch en début d'année scolaire - la séquence « Inirobot » en périodes 2, 3, 4 : → recueil des représentations initiales des élèves (par le dessin) sur ce qu'est un robot / sur Thymio → découverte du robot Thymio : ses éléments, son fonctionnement, ses comportements pré programmés correspondant aux différentes couleurs. Remarque : ont été ajoutées des séances complémentaires axées sur le lexique ; les champs lexicaux investis sont ceux relatifs aux adjectifs attribués aux comportements (peureux, amical, explorateur, obéissant), aux parties de l'objet robot, aux actions qu'il peut effectuer. → définition de ce qu'est un robot (objet technique possédant capteurs, actionneurs, processeur) par comparaison avec des objets qui n'en sont pas / analogie avec l'Humain → mise en relation des comportements en abordant l'aspect événementiel ; production de phrases avec la structure « si... alors » ; séance complémentaire pour aborder la notion d'algorithme à partir d'une activité débranchée : « le jeu de Nim » (fiche Eduscol) → découverte de l'interface du logiciel et des bases du langage de programmation visuelle VPL (Visual programming language) à partir d'exemples projetés, en collectif → à partir de défis donnés aux élèves, création d'un programme sur papier (découpage, coloriage des éléments du langage VPL) puis sur l'ordinateur et test sur le robot pour valider (avec des allers retours pour ajuster l'écriture du programme avant que le défi soit réussi) → conclusion : « ce qu'on a appris » et élaboration collective d'un définition de « programme »

Transcript of programme - Le site de la Fondation La main à la pâte · Pour amener les élèves à réfléchir...

Mot choisi : programme

CM1 – 9 ans et demi – école Jules Ferry, Mâcon(REP) – CP Mâcon Sud

Contexte :

Suite à la participation de la coordonnatrice du centre pilote à des actions de développement

professionnel initiées par La main à la pâte (stage «1 23 codez » et atelier « Inirobot » avec le robot

Thymio, lors des journées nationales de Rencontre des Centres pilotes en novembre 2016), des robots

Thymio ont été achetés. A titre expérimental la séquence « Inirobot » a été testée par un enseignant de

CM1 de l'école Jules Ferry en REP.

Activités scientifiques autour de ce mot :

- quelques séances de découverte de Scratch en début d'année scolaire

- la séquence « Inirobot » en périodes 2, 3, 4 :

→ recueil des représentations initiales des élèves (par le dessin) sur ce qu'est un robot / sur Thymio

→ découverte du robot Thymio : ses éléments, son fonctionnement, ses comportements pré

programmés correspondant aux différentes couleurs. Remarque : ont été ajoutées des séances

complémentaires axées sur le lexique ; les champs lexicaux investis sont ceux relatifs aux adjectifs

attribués aux comportements (peureux, amical, explorateur, obéissant), aux parties de l'objet robot, aux

actions qu'il peut effectuer.

→ définition de ce qu'est un robot (objet technique possédant capteurs, actionneurs, processeur) par

comparaison avec des objets qui n'en sont pas / analogie avec l'Humain

→ mise en relation des comportements en abordant l'aspect événementiel ; production de phrases avec

la structure « si... alors » ; séance complémentaire pour aborder la notion d'algorithme à partir d'une

activité débranchée : « le jeu de Nim » (fiche Eduscol)

→ découverte de l'interface du logiciel et des bases du langage de programmation visuelle VPL (Visual

programming language) à partir d'exemples projetés, en collectif

→ à partir de défis donnés aux élèves, création d'un programme sur papier (découpage, coloriage des

éléments du langage VPL) puis sur l'ordinateur et test sur le robot pour valider (avec des allers retours

pour ajuster l'écriture du programme avant que le défi soit réussi)

→ conclusion : « ce qu'on a appris » et élaboration collective d'un définition de « programme »

Activités langagières autour de ce mot :

Pour amener les élèves à réfléchir au sens du mot programme d'après son étymologie (le mot

programme est apparu à la fin du XVIIe siècle et vient du grec programma, qui signifie affiche, de pro

= devant, et de la racine de grapheîn qui signifie écrire, gramma = lettre) sans les faire travailler sur

cette étymologie, il leur a été proposé d'observer et lire différentes sortes de programmes (voir fiche

séance jointe). L'objectif était de leur faire prendre conscience des différences et similitudes de ces

différents programmes. Chaque groupe a reçu un document, l'a étudié en se posant les questions : à

quoi ça sert, comment c'est fait, quel peut être son nom. S'en est suivie une présentation orale de

chaque groupe au reste de la classe, qui ne voyait pas le document et à qui le nom n'était pas donné : les élèves devaient essayer de trouver de quoi il s'agissait avant que le document

leur soit montré. Pour chaque document présenté, la classe devait ensuite dire si le programme montré

était écrit, si les éléments constitutifs du programme s'appliquaient dans l'ordre chronologique ou pas.

Enfin, une synthèse collective fait apparaître différences et similitudes entre ces différents

programmes :

Proposition élaborée par la classe pour définir au mieux ce mot : (remarque : la définition proposée est celle correspondant à un programme informatique, suite

à la séquence de programmation des robots) Un programme est une suite d'instructions qui s'exécutent lorsqu'un événement particulier

se produit. Si... alors...

ANNEXE

Séance de français autour du mot « programme »

→ activités langagières autour de la lecture, du lexique, du langage oral (discuter en groupe, présenter

à la classe)

Quelques recherches préalables sur le Web :

o Le mot programme est apparu à la fin du XVIIe siècle et vient du grec programma, qui signifie

affiche, de pro = devant, et de la racine de grapheîn qui signifie écrire, gramma = lettre

o 1 Écrit qu'on affiche et qu'on distribue pour exposer le détail d'une fête publique, les conditions

d'un concours, etc.

Il se dit aussi de l'annonce qui contient le sommaire d'un cours.

o 2 Fig. Indication générale d'une politique, d'une doctrine.

Texte qui indique ce qui est prévu.

Ensemble des sujets que doivent aborder des professeurs avec leurs élèves.

Ensemble des choses que l'on prévoit de faire.

Instructions qu'utilise un ordinateur pour effectuer un traitement donné.

Un programme fournit les détails d'un déroulement quelconque de manière ordonnée. Il peut se

présenter sous plusieurs formes.

Un programme peut être un document destiné à faire connaître à l'avance les détails d'un événement,

d'un spectacle ou d'une cérémonie.

o Le programme de diffusion, le programme télévisé désigne la liste des horaires de diffusion

des émissions de télévision ou de radio.

Un programme peut être le dessein, le projet de faire quelque chose ou l'exposé général d'intentions.

o Le programme d'enseignement, ou programme scolaire, définit l'étude des différentes

disciplines dans les établissements d'enseignement.

o Le programme électoral, ou programme politique, d'un parti politique ou d'un candidat, décrit

l'ensemble des mesures proposées en vue d'une élection.Un programme électoral, ou

programme politique, est un ensemble de mesures promises par des candidats à des élections,

qu’ils s’engagent à mettre en place une fois élus.

Un programme peut aussi être un ensemble d'instructions, de données nécessaires pour piloter

l'exécution d'une suite d'opérations

o En informatique, un programme est un ensemble d'instructions destinées à être exécutées par un

ordinateur.

Le déroulement de la séance

1 – présentation de la séance à la classe

- l'objectif : travailler en vocabulaire (remarque : le mot « programme » n'est pas donné à ce moment

là)

- les modalités de travail, l'organisation

2 – l'étude d'un document par chaque groupe

- chaque groupe doit, à réception de son document, l'observer, le lire et essayer de répondre oralement

à trois questions : à quoi il sert, comment il est fait, quel peut être son nom. L'enseignant circule, étaye

notamment pour des documents complexes, inconnus des élèves (ex : « le programme scolaire du cycle

3 » : le document original, intégral leur ait montré)

3 – présentation de chaque document à la classe

- chaque groupe expose ce qu'il a été dit dans la phase précédente, sans montrer le document, sans le

nommer. Les autres élèves essaient de trouver de quoi il s'agit.

- le document montré, toute la classe se met d'accord pour le nommer.

4 - conclusion

- en collectif, un tableau est complété pour faire état des similitudes et différences (ou spécificités) de

ces différentes sortes de programmes.

Les documents proposés aux élèves :

Histoire et géographie

Les élèves poursuivent au cycle 3 la construction progressive et de plus en plus explicite de leur

rapport au temps et à l'espace, à partir des contributions de deux enseignements disciplinaires liés,

l'histoire et la géographie, dont les finalités civiques et culturelles à la fin du cycle. Ces deux

enseignements traitent de thématiques et de notions communes et partagent des outils et des méthodes.

Leurs spécificités tiennent à leurs objets d'étude, le temps et l'espace, et aux modalités qu'ils mettent en

œuvre pour les appréhender.

Histoire - Classe de CM1

Thème 1 : Et avant la France ?

Thème 2 : Le temps des rois

Thème 3 : Le temps de la Révolution et de l'Empire

Histoire - Classe de CM2

Thème 1 : Le temps de la République

Thème 2 : L'âge industriel en France

Thème 3 : La France, des guerres mondiales à l'Union européenne

Géographie - Classe de CM1

Thème 1 : Découvrir le(s) lieu(x) où j'habite

Thème 2 : Se loger, travailler, se cultiver, avoir des loisirs en France

Thème 3 : Consommer en France

Géographie - Classe de CM2

Thème 1 : Se déplacer

Thème 2 : Communiquer d'un bout à l'autre du monde grâce à l'internet

Thème 3 : Mieux habiter

Sciences et technologie

Au cours du cycle 2, l'élève a exploré, observé, expérimenté, questionné le monde qui l'entoure. Au

cycle 3, les notions déjà abordées sont revisitées pour progresser vers plus de généralisation et

d'abstraction

Le découpage en quatre thèmes principaux s'organise autour de :

Matière, mouvement, énergie, information

Le vivant, sa diversité et les fonctions qui le caractérisent

Matériaux et objets techniques

La planète Terre. Les êtres vivants dans leur environnement

« Je suis candidat pour l'élection présidentielle.

Voici la liste des projets et des mesures que je prendrai si je suis élu :

- pour l'économie : …...............................................

- pour le travail :.......................................................

- pour l'environnement : …......................................

- pour l'école : …...................................................... »

Pendant les vacances :

- lire un roman

- aller à la piscine

- écrire une lettre au maître

- ranger ma chambre

- apprendre à faire des gâteaux