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LIVRET DE REGLES Traduction française : Philippe Jaranton

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LIVRET DE REGLES

Traduction française : Philippe Jaranton

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De quoi parle ce jeu ? Au printemps 1812, les armées de la France napoléonienne étaient les maîtres de l’Europe continentale. Alors même que leur Empereur préparait l’invasion épique de la Russie, les maréchaux de Napoléon rassemblaient leurs forces pour une dernière campagne visant à soumettre les dernières poches de résistance qui défiaient l’Empire. Un homme se dressait entre elles et la conquête de la péninsule ibérique : un général anglais dénommé Sir Arthur Wellesley, plus connu sous le nom de Duc de Wellington. A combien de joueurs ce jeu peut–il se jouer ? Vous pouvez jouer à ce jeu à 2, 3 ou 4 joueurs. Chaque joueur prend la place d’une ou de deux Puissances du conflit historique. Il y a deux Puissances Françaises; elles s’opposent à la Puissance Britannique et à la Puissance Espagnole. La règle 1.1 définit les Puissances jouées; consultez la règle 2.1 (page 6) pour les explications complètes relatives à la répartition des Puissances entre les différents nombres de joueurs. Vous pouvez jouer à Wellington tout seul, mais vous perdrez alors l’essentiel du brouillard de guerre et des surprises générées par le jeu. Cependant, jouer certaines parties du jeu en solitaire vous aidera à comprendre ses règles plus rapidement. Comment gagner la partie ? Votre but principal est de conquérir ou de libérer l’Espagne. Le gagnant est le joueur du camp vainqueur qui a le mieux accompli cet objectif. Consultez les règles 18 & 19 concernant le détail des règles de victoire. Quels sont les composants du jeu ? Ce jeu contient : • Une carte 22 x 34. • Trois planches de pions en totalisant 339. Ces 339

pions comprennent 129 pions ronds, 18 Leaders rectangulaires et leurs marqueurs ‘Officier [Staff Officer]’, 27 autres marqueurs rectangulaires plus petits, 78 pions carrés et 87 pions hexagonaux de ‘Drapeau’.

• Une aide de jeu avec une Carte de Conférence imprimée au dos.

• Quatre Cartes de Quartier Général [Headquarters Cards] contenant des Cases d’Armées (une carte pour chaque Puissance) — un côté servant pour une partie commençant en 1812 et l’autre pour une partie commençant en 1813.

• 110 cartes. • Ces règles. • Un Livret de Jeu comprenant un historique, des notes

de conception et de joueurs et un tutorial ‘Comment jouer Wellington’, des cartes d’installation, ainsi que la liste des cartes.

• 20 supports en plastique • 8 dés à six faces.

Des questions ? Si des éléments du jeu sont endommagés ou manquants, merci de nous en faire part à : GMT Games, P. O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308. Si vous avez des questions concernant les règles, nous serons heureux d’y répondre si vous nous les envoyez à cette adresse accompagnées d’une enveloppe timbrée à votre adresse. Pour obtenir une réponse plus rapide, nous sommes présents sur Internet à l’adresse www.gmtgames.com. Ou bien envoyez un email à [email protected] ou à [email protected]. Comment être prêt à jouer? Il y a deux versions de Wellington. L’une commence en 1812 et l’autre commence en 1813. Les joueurs doivent se mettre d’accord sur la version à jouer. Ceci fait, ils mettent en place le jeu selon les informations de leurs Cases d’Armées de l’année considérée ou en se référant à la carte de Déploiement adéquate qui figure dans le Livret de Jeu. Consultez la règle 2 de la page 6 concernant le détail des règles de démarrage. Avant de lire les règles... Lecture des règles : N’essayez pas de mémoriser les règles, et lors de votre première lecture ignorez les renvois de règle. Une fois que vous aurez passé en revue les règles et les cartes, examinez les pièces du jeu. Puis jouez quelques Impulsions pour vous entraîner ou bien suivez le tutorial ‘Comment jouer Wellington’ qui se trouve dans le Livret de Jeu. Vous aurez alors un bon aperçu des principes du jeu. Utilisez les règles quand vous aurez besoin de trouver comment faire quelque chose qui n’est pas évident ou clair. Numérotation des règles : Nous avons numéroté les règles afin de mieux les organiser et de vous aider à trouver celles dont vous aurez besoin (quand elles seront nécessaires). Exemples : Pour faciliter la compréhension des règles, nous avons inclus des exemples. Nous avons mis la plupart des exemples en italique afin qu’ils attirent l’œil. Définitions : Comme beaucoup de wargames, Wellington emploie des termes qui ont un sens particulier dans le jeu. Par exemple, chaque espace terrestre de la carte est un Duché. En général, les règles expliquent ces termes la première fois qu’ils apparaissent ou dans les règles qu’ils affectent. Cependant, il y a également un index des termes particuliers au chapitre 20, page 28. Ces mots ont leur première lettre en majuscule tout au long des règles. Livret de Jeu : Pour vous aider à comprendre les règles, le Livret de Jeu contient un tutorial ‘Comment jouer Wellington’. Si certains aspects du tutorial entrent en conflit avec les règles, suivez les règles.

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1 Pièces du jeu, la carte, tables et cartes du jeu .... 4

1.1 Puissances …...............................................….. 4 1.2 La carte ......................................................…... 4 1.3 Echelle des Impulsions ................................…. 5 1.4 Echelle des Tours ........................................…. 5 1.5 Soldats .........................................................…. 5 1.6 Leaders et Formations .................................…. 5 1.7 Drapeaux .....................................................…. 6 1.8 Echelle des Pertes ........................................…. 6 1.9 Table de Contrôle & Marqueurs

de Duché Clé contrôlé ……………….............. 6 1.10 Cartes ........................................................….. 6

2 Préparation du jeu .......................................…..... 6 2.1 Choix des camps : de deux à quatre joueurs. ... 6 2.2 Installation ...................................................…. 7 2.3 Marqueurs & Ressources de départ ......…........ 7 2.4 Mains de départ ………………………............ 8 2.5 Mains, Ressources & Puissances ..................... 8 2.6 Mulligans ..................................................…... 8

3 Contrôle ...........................................................….. 8 3.1 Contrôle d’un Duché ...................................…. 8

4 Déroulement d’une partie ..........................….…. 9 4.1 Tours de jeu .................................…................. 9 4.2 Impulsions .....................................…............... 9 4.3 Attrition ...........................................…........... 10 4.4 Guérilla .….......................................…........... 10 4.5 Mise à niveau des Ressources .............…....... 10 4.6 Conquête de l’Espagne ..........................…..... 10 4.7 Paix & Victoire .........................................….. 10 4.8 Fin du Tour — Interphase ......................….... 10

5 Cartes ........................................................…....... 10 5.1 Evénements .....................….................…...... 10 5.2 Réponses .................................................….... 11 5.3 Cartes de Bataille ................................…........ 11 5.4 Cartes Nationales ..................................…...... 11 5.5 Points de Commandement (CP) .....…......…... 11 5.6 Jeu multiple de cartes ...................…….....…. 12 5.7 Retrait de cartes .....................................…..... 12 5.8 Cartes Obligatoires ...................................….. 12

6 Construction & Regroupement ................…..... 12 6.1 Construction .....................….............…......... 12 6.2 Regroupement ....................................…........ 12 6.3 Mise en jeu des pièces .........................…....... 12

7 Drapeaux ....................................................…..... 13 7.1 Placement des Drapeaux .........................….... 13

8 Diplomatie ............................................…....…... 13 8.1 Alliés ........................................................….. 13 8.2 Négociations ..............................................…. 13

9 Mouvement ..................................….................... 14 9.1 Généralités ....................….......…....................14 9.2 Empilement ...............................….................. 14 9.3 Entrée .........................................…................. 14 9.4 Mouvement & Attrition ..............…................ 15 9.5 Restrictions de mouvement ..........….............. 15 9.6 Groupes d’Armées .........................…............. 15 9.7 Participer à une bataille ...................…............ 15

10 Interception & Evasion ......................…........... 16 10.1 L’Interception en général ..................…........ 16 10.2 Interceptions multiples ......................…........ 16

10.3 Restrictions d’Interception ........................ 16 10.4 Résolution des Interceptions ..................... 16 10.5 Evasion ..............……................................ 17 10.6 Restrictions d’Evasion ............................... 17 10.7 Résolution des Evasions ............................ 17 10.8 Poursuite .................................................... 17 10.9 Séquences d’Evasion & d’Interception ..... 17 10.10 Interception du placement d’un Drapeau 17

11 Bataille .............…............................................. 17 11.1 Evénements de bataille .............................. 17 11.2 Dés de Bataille .......................................... 18 11.3 Bonus de Nationalité ................................. 18 11.4 Terrain ................................……............... 18 11.5 Résolution de la bataille ............................ 18 11.6 Retraites ..................................................... 19 11.7 Déroute ...................................................... 19 11.8 Débordement ............................................. 20 11.9 Drapeau et Débordement ........................... 20 11.10 Prises de Guerre ……………….............. 20 11.11 Pillage espagnol & Attrition .................... 20

12 Forteresses ........................................................ 20 12.1 Généralités ................................................. 20 12.2 Siège .......................................................... 20 12.3 Résolution du Siège …............................... 21 12.4 Effets sur le mouvement ............................ 21 12.5 Sac & pillage ............................................. 22

13 Attrition ............................................................ 22 13.1 Résolution de l’Attrition ............................ 22

14 Considérations navales .................................... 22 14.1 Généralités ................................................. 22 14.2 Convois ...................................................... 22 14.3 Assauts Amphibies .................................... 22 14.4 Détroit fortifié (Gibraltar) ......................... 23

15 Ressources ......................................................... 23 15.1 Acquisition des Ressources ....................... 23 15.2 Utilisation des Ressources ......................... 23 15.3 Ressources & Victoire ............................... 23

16 Interphase ..........………................................... 23 16.1 Ressources .....................………................ 24 16.2 Renforts ......……....................................... 24 16.3 Déploiement ..........................…................ 24 16.4 Préparation des cartes pour le Tour

suivant ………………………………….. 25 17 Règles spéciales ................................................. 25

17.1 Fin du Tour ................................................ 25 17.2 Points de litige ..…................………......... 25

18 Fin de la partie ....................................…......... 25 18.1 Fin par Mort Subite ................................... 25 18.2 Fin par la conquête de la France ................ 25 18.3 Fin par la conquête ou la libération de

l’Espagne .……………………….…….... 26 18.4 Fin par la conquête du Portugal ................. 26 18.5 Autres moyens de gagner la partie ............ 26 18.6 Conquête Potentielle de l’Espagne …........ 26 18.7 Jet de Paix .................................................. 26

19 Victoire .............................................................. 26 19.1 Généralités ................................................. 26 19.2 Points de Victoire ...................................... 26 19.3 Ajustements dus aux Evénements ............. 27

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19.4 Points de Victoire bonus français ................. 27 19.5 Points de Victoire bonus espagnols .............. 27

20 Glossaire et Index .............................................. 28 Crédits ..................................................................... 30 Séquence de jeu simplifiée ..................................... 31

1 Pièces du jeu, la carte, tables et cartes du jeu 1.1 Puissances Il y a deux camps dans le jeu : La France impériale de Napoléon et les Alliés. Chaque camp comprend deux Puissances : les Puissances françaises sont l’Armée du Nord et l’Armée du Sud; les Puissances alliées sont la Grande Bretagne et l’Espagne. Chaque joueur peut contrôler une ou deux Puissances en même temps. Voir 2.1, ‘Choix des camps’ pour plus de détails. Couleurs : Chaque Puissance possède sa propre couleur de base sur ses pièces de jeu et sur la carte : France (Armée du Nord) : bleu France (Armée du Sud) : vert Grande Bretagne : rouge Espagne : jaune 1.2 La carte La carte montre où se déroula la Guerre de la Péninsule. Elle comprend des espaces pour les pièces du jeu avec des connexions indiquant où les pièces peuvent bouger. Les espaces terrestres sont appelés Duchés. Les espaces maritimes sont appelés Zones. 1.21 Duchés Chaque Duché représente une région historiquement significative. La couleur d’un Duché, un point ou un triangle colorés indiquent quelle Puissance le contrôle en 1812. La forme d’un Duché et ses autres caractéristiques indiquent certains effets qui sont expliqués dans la liste des types de Duché ci-dessous. Capitale : Duché avec une étoile. Madrid est la seule capitale. Forteresse : Duché en "forme d’étoile". Le chiffre situé à côté dans une case jaune indique la puissance de sa défense. Elle est en général de trois, sauf pour Gibraltar qui est de cinq. Par exemple, Lisbonne est une Forteresse avec une défense de trois. National : Un Duché dont la couleur correspond à sa Puissance est un Duché National. Par exemple, Gibraltar, Lisbonne et Porto sont tous des Duchés Nationaux britanniques. Chacune des deux Puissances françaises possède quatre Duchés Nationaux. Tous les Duchés situés en Espagne qui sont sous contrôle espagnol sont des Duchés Nationaux espagnols. Clé : Tout Duché non circulaire est un Duché Clé. Un Duché peut être une Forteresse et un Duché Clé. Par exemple, Cordoba, Lisbonne et Porto sont tous des

Duchés Clés. Occupé : Trente cinq des soixante deux Duchés espagnols commencent la partie en 1812 comme Duchés Occupés. L’Armée du Nord occupe les vingt qui ont un point bleu (par exemple : Madrid). L’Armée du Sud occupe en 1812 les quinze Duchés espagnols qui ont un triangle vert (par exemple : Barcelone). Port : Duché avec un symbole d’ancre marine. Si c’est une petite ancre c’est un Port Mineur, et si c’est une grande ancre c’est un Port Majeur. Par exemple, Lisbonne est un Port Majeur et Bayonne un Port Mineur. 1.22 Lignes de Marche Les Duchés sont reliés par des Lignes de Marche. Il y a quatre types de Ligne de Marche. Chaque type affecte les mouvements, l’Attrition, les batailles, les Retraites, l’Interception et l’Evasion. Les quatre types sont : • Clair [Clear] • Col [Pass] • Cours d’eau [River] • Accidenté [Rough] 1.23 Duchés adjacents Des Duchés directement connectés par une Ligne de Marche sont adjacents. Par exemple, Valence et Yecla sont adjacents. Valence et Albacete ne sont pas adjacents. 1.24 Zone Il y a deux Zones Maritimes, l’Atlantique et la Méditerranée. Elles se rejoignent à Gibraltar (14.4). Gibraltar fait partie des deux Zones.

Forme des Duchés

Duché Duché Clé Duché Clé Forteresse

Soldats

Infanterie Cavalerie Artillerie 1 SP 2 SP 4 SP

(le dos des pions indique que l’unité de Soldats est

Désorganisée, 11.5)

Cf. légende sur la carte pour une représentation graphique de ces Lignes de Marche.

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Exemples de marqueurs

Fortification Bataille Marqueur Pion Marqueur Hâtive ou de Ressources de Marche de Duché

Interception Clé contrôlé Ratée

Leaders

Drapeaux

Britannique Français Espagnol 1.3 Echelle des Impulsions L’Echelle des Impulsions [Impulse Track] est une zone de la carte indiquant l’ordre normal (de gauche à droite) dans lequel les Puissances agissent pendant la séquence de jeu : (1er) Grande Bretagne, (2ème) Armée du Sud, (3ème) Espagne et (4ème) Armée du Nord. Les règles spécifient d’autres situations où les joueurs agissent également dans l’ordre de l’Echelle des Impulsions. 1.4 Echelle des Tours L’Echelle des Tours [Turn Track] est une zone de la carte. Placez le marqueur de Tour de Jeu sur cette échelle pour indiquer le Tour de Jeu en cours : 1812, 1813 ou 1814. 1.5 Soldats Chaque pion rond est une unité de Soldats valant un certain nombre de Points de Puissance selon son type :

Table des Soldats Type Points de Puissance (SP) Infanterie 1 Cavalerie 2 Artillerie 4 Vous pouvez ‘faire de la monnaie’ à tout moment. Par exemple, vous pouvez remplacer deux infanteries (2 Points de Puissance) par une cavalerie (valant également 2 Points de Puissance). De plus, cela fonctionne dans l’autre sens en remplaçant une cavalerie par deux infanteries. Cependant, les Soldats dans le jeu représentent une limite absolue; vous ne pouvez pas en créer plus. Si plus aucun pion du type voulu n’est disponible, vous pouvez perdre certains Points de Puissance. La ‘Planche de Pions de Soldats’ ou la ‘Réserve de Forces’ de Wellington contient : Puissance Infanterie Cavalerie Artillerie TOTAL Grande Bret. 14 6 3 23 Espagne 23 9 6 38 France. SUD 23 8 3 34 France. NORD 23 8 3 34 1.6 Leaders et Formations Chaque pièce oblongue représente un Leader et les éléments de soutien spécifiques de son Armée. Chaque Leader possède un Facteur de Bataille et un Facteur de Commandement. Le Facteur de Bataille d’un Leader est le premier chiffre (non encadré) du pion (de 1 à 5). Le Facteur de Bataille sert dans les règles d’Interception, d’Evasion et de Bataille/Siège. Le Facteur de Commandement d’un Leader est le second chiffre (dans une case) du pion (4, 6 ou 9). Le Facteur de Commandement représente le nombre maximum de Points de Puissance et de Leaders (combinés) que son Armée peut contenir. Insérez les Leaders dans leur base en plastique pour les maintenir debout quand ils entrent en jeu. Quand deux Leaders ou plus occupent le même Duché, l’un d’entre eux est le Commandant et tous les autres deviennent ses Officiers [Staff Officer]. Les joueurs remplacent alors les Leaders qui deviennent des Officiers par leur pion carré correspondant (9.6). Formation : Une unité de Soldats, un Leader ou toute combinaison de Soldats et de Leaders qui occupe un Duché est une Formation. Par exemple : une Armée est une Formation ainsi qu’un Groupe d’Armées. Un Drapeau n’est ni une Formation ni une partie de Formation. 1.61 Armée Un Leader peut créer une Armée dans son Duché à partir des Points de Puissance de Soldats et de Leaders (9.53) de la même Puissance, à concurrence du Facteur de

Facteur de Bataille

Facteur de Commandement

Facteur de Bataille Facteur de Commandement

Recto Verso (Désorganisé – 11.5)

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Commandement de ce Leader. Les unités de Soldats dans le même Duché au delà du Facteur de Commandement du Leader peuvent se défendre avec l’Armée, mais ne font pas partie de l’Armée et ne peuvent pas attaquer ni bouger avec elle. Un Leader seul est également considéré comme étant une Armée. EXEMPLE : Wellington a un Facteur de Commandement de 9. Il peut avoir, par exemple, une Armée comprenant un Leader et huit SP, deux Leaders et sept SP ou simplement neuf SP. Ils doivent tous être des pions britanniques — pas de SP ou Leader espagnols au sein d’une Armée britannique. 1.62 Groupe d’Armées Deux Armées amies ou plus (cf. Alliés 8.1) occupant le même Duché ou bougeant ensemble, forment un Groupe d’Armées (9.6). Elles sont menées par un seul Leader appelé Commandant qui est placé sur le plateau de jeu sur un support en plastique pour représenter la totalité du Groupe d’Armées. Tous les autres Leaders de ce Groupe d’Armées sont placés dans la case correspondant au Commandant sur la Carte de Quartier Général, ou bien sont remplacés par leur pion carré d’‘Officier’ que l’on laisse dans le Duché du Commandant. Chaque Officier vaut un Point de Puissance lors d’une bataille ou d’un Siège. 1.7 Drapeaux Un Drapeau est un pion hexagonal représentant la garnison d’un Duché et indiquant quelle Puissance contrôle ce Duché. Les joueurs utilisent les Drapeaux pour indiquer qu’une Puissance contrôle un Duché qu’elle ne possédait pas au début de la partie (ou dont la possession n’était pas imprimée sur la carte de manière adéquate). Les Drapeaux d’une Puissance ont sa couleur. Par exemple, les Drapeaux de l’Armée française du Nord ont une couleur de fond bleue. Les Drapeaux du jeu sont une limite absolue (35 français et 45 alliés); vous ne pouvez pas en fabriquer plus. Cf. règle 7 pour les règles détaillées concernant les Drapeaux. 1.8 Echelle des Pertes [Casualty Display] L’aide de jeu de Wellington possède un tableau afin de garder trace des pertes lors d’une bataille. Utilisez pour cela les marqueurs 5 et 6. Retournez les marqueurs pour indiquer les pertes de dix ou plus. 1.9 Table de Contrôle & marqueurs de Duché Clé contrôlé Utilisez la Table de Contrôle pour garder trace du nombre de Duchés Clés que chaque Puissance contrôle. Utilisez un Drapeau de chaque Puissance non utilisé sur la carte comme marqueur sur ce tableau. Ajustez le marqueur quand une Puissance gagne ou perd le contrôle de Duchés Clés. Des marqueurs de Contrôle de Duchés Clés Espagnols sont fournis pour aider les joueurs à repérer les Duchés Clés espagnols que chacun contrôle. L’emploi de ces marqueurs est optionnel; ils sont fournis pour rendre le

jeu plus aisé. 1.10 Cartes L’action du jeu est générée par le jeu de cartes. Sauf si c’est une carte ‘Obligatoire’, chaque carte possède une valeur en Points de Commandement entourée d’un cercle dans le coin supérieur gauche et toutes ont un Evénement décrit dans la partie inférieure. Une carte peut être utilisée de deux manières différentes : • Ses Points de Commandement peut servir pour placer /

retirer des Drapeaux, construire de nouvelles unités de Soldats et de Leaders, et/ou pour déplacer des Soldats et des Leaders qui sont déjà en jeu; OU

• L’Evénement décrit sur la carte peut se produire, selon les instructions inscrites.

NOTE DE CONCEPTION : Les Evénements des cartes représentent certains des Evénements historiques de l’époque qui survinrent pendant la Guerre de la Péninsule. Il y a 24 Cartes Nationales, six pour la Grande Bretagne et pour l’Espagne et douze pour les Français. Les Puissances françaises partagent leurs Cartes Nationales. La Grande Bretagne et l’Espagne ne partagent pas les leurs (cf. règle 5 pour les détails concernant l’utilisation des cartes).

Carte Evènement : Un chiffre de CP dans un cercle rouge indique une carte "Retirée une fois jouée" si l’Evénement est joué.

Carte de Bataille

Carte Réponse

Carte Obligatoire

Un titre souligné indique que la carte a un marqueur correspondant

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2 Préparation du jeu 2.1 Choix des camps : de deux à quatre joueurs. Quatre joueurs : Chaque joueur contrôle une Puissance: la Grande Bretagne, l’Espagne, l’Armée française du Nord (Nord) ou l’Armée française du Sud (Sud). Trois joueurs : Il y a deux possibilités. La première est qu’un joueur joue la Grande Bretagne et l’Espagne. Les autres joueurs prennent chacun l’une des Puissances françaises. La seconde possibilité est qu’un joueur prenne le contrôle des deux Puissances françaises tandis que les autres joueurs prennent chacun une Puissance parmi la Grande Bretagne et l’Espagne. Deux joueurs : Un joueur joue la Grande Bretagne et l’Espagne. L’autre joue les deux Puissances françaises. Les joueurs qui n’arrivent pas à tomber d’accord sur la ou les Puissances qu’il veulent jouer peuvent soit (a) jeter les dés pour déterminer leur choix; soit (b) miser un nombre de Points de Puissance qu’ils perdront pour commander la ou les Puissances désirées. Celui qui a misé le plus de points retire le nombre de Points de Puissance ainsi misés de ses unités de Soldats présents sur la carte avant le début de la partie. Les deuxième, troisième et quatrième joueurs ayant misé le plus de points choisissent leurs Puissances en deuxième, troisième et quatrième, mais ne retirent aucun Point de Puissance. Résolvez les égalités par un jet de dé. 2.2 Installation La position de départ de toutes les Formations est décrite des deux côtés des Cartes de Quartier Général (ainsi que sur les cartes de Déploiement fournies dans le Livret de Jeu) : La partie commence en 1812 ou en 1813. Choisissez une année de départ et placez sur la carte les pièces initiales de chaque Puissance dans leur localisation de départ indiquée ou dans leur Case d’Armée respective de la Carte de Quartier Général (si elles font partie d’une Armée). 2.3 Marqueurs & Ressources de départ Placez les marqueurs suivants : • Le marqueur de Tour dans la case 1812 ou 1813 de

l’Echelle des Tours selon l’année de départ jouée. • Le marqueur d’Impulsion dans la première case

(britannique) de l’Echelle des Impulsions. • Donnez à chaque Puissance le nombre de

Ressources indiqué dans la Table des Ressources selon que vous jouiez la version 1812 ou 1813 du jeu. Exemple : dans la version 1812, la Puissance de l’Armée du Nord reçoit 2 points de Ressources. Des marqueurs de Ressources sont fournis pour cela.

Table des Ressources Puissance 1812 1813 Espagne 1 1 Grande Bretagne 1 3 France : Armée du Sud 1 0 France: Armée du Nord 2 1 Si vous désirez utiliser les marqueurs optionnels de Contrôle de Duché Clé, placez les afin de rendre claire l’indication de contrôle… c’est à dire sur la Carte de Quartier Général d’une Puissance (les Duchés listés en italique sont des Forteresses). Partie débutant en 1812 Carte de Quartier Général britannique : Ils ne contrôlent aucun Duché Clé espagnol, mais ils contrôlent leurs Duchés Clés Nationaux de Gibraltar, d’Elvas, de Lisbonne, d’Almeida, et de Porto (placez le Marqueur de Contrôle britannique dans la case 5 de la Table de Contrôle). Carte de Quartier Général espagnol : Valence, Carthagène, Cadix et Oviedo (placez le Marqueur de Contrôle espagnol dans la case 4 de la Table de Contrôle). Carte de Quartier Général de l’Armée du Sud : Barcelone, Grenade, Cordoba, Séville, et Badajoz (5) et les Duchés Nationaux de Toulouse et de Perpignan (placez le marqueur Armée du Sud dans la case 7). Carte de Quartier Général de l’Armée du Nord : Zaragoza, San Sebastián, Burgos, Madrid, Salamanque, et Cuidad Rodrigo (6) et les Duchés Nationaux de Bordeaux et de Bayonne (placez le marqueur Armée du Nord dans la case 8). Partie débutant en 1813 Carte de Quartier Général britannique : Ils ne contrôlent aucun Duché Clé espagnol, mais ils contrôlent leurs Duchés Clés Nationaux de Gibraltar, d’Elvas, de Lisbonne, d’Almeida, et de Porto (placez le Marqueur de Contrôle britannique dans la case 5 de la Table de Contrôle). Carte de Quartier Général espagnol : Carthagène, Cadix, Oviedo, Cuidad Rodrigo, Grenade, Cordoba, Séville, et Badajoz (placez le Marqueur de Contrôle espagnol dans la case 8 de la Table de Contrôle). Carte de Quartier Général de l’Armée du Sud : Valence, Barcelone (2) et les Duchés Nationaux de Toulouse et de Perpignan (placez le marqueur Armée du Sud dans la case 4). Carte de Quartier Général de l’Armée du Nord : Zaragoza, San Sebastián, Burgos, Madrid, et Salamanque (5) et les Duchés Nationaux de Bordeaux et de Bayonne (placez le marqueur Armée du Nord dans la case 7).

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2.4 Mains de départ Chaque Puissance reçoit sa propre main de cartes. • Donnez trois Cartes Nationales à la Grande Bretagne. • Donnez deux Cartes Nationales à chacune des trois

autres Puissances. • Les Cartes Nationales non distribuées sont placées face

cachée dans la Case de Réserve [Reserve Box] de la Puissance appropriée de la carte.

• Si vous jouez avec le Déploiement de 1813, retirez tout d’abord les cartes suivantes comme si elles avaient été jouées pendant le Tour 1812 précédent : ‘Signe de l’Empereur’ (n°38), ‘La Jeune Garde’ (n°99), ‘Front Russe’ (n°4) et ‘Vice-rois Renversés’ (n°6). Placez les marqueurs correspondants à ‘Front Russe’ (n°4) et à ‘Signe de l’Empereur’ (n°38) comme indiqué dans la table Appel de l’Empereur [Appeal to the Emperor].

• Mélangez la pile et distribuez six cartes à chaque Puissance.

• Toutes les cartes restantes forment la pioche, qui est placée face cachée dans la case de Pioche [Draw Pile Box] située sur la carte.

Table des Mains de Départ Puissance Nationales Autres Espagne 2 6 Grande Bretagne 3 6 France : Armée du Sud 2 6 France : Armée du Nord 2 6 2.5 Mains, Ressources & Puissances Chaque Puissance possède sa propre main de cartes et ses propres Ressources. Même si un joueur contrôle les deux Puissances d’un même camp, les mains et les Ressources de ces Puissances doivent être tenues séparées. Les Puissances ne peuvent se donner ni s’échanger des cartes ou des Ressources, ni se montrer leur main sauf si cela est permis par le jeu d’un Evénement. NOTE DE JEU : Evidemment, si un joueur contrôle deux Puissances, il a l’avantage de connaître ce qu’elles ont en main et de jouer leurs cartes en conséquence. 2.6 Mulligans Une fois que chaque Puissance a reçu sa main de cartes, les joueurs doivent décider, dans l’ordre de l’Echelle des Impulsions, si ils désirent ou non conserver leur main ainsi distribuée. Si un joueur décide de ne pas garder sa main de cartes, la main entière doit être placée face visible dans la défausse (Exception : Les Cartes Nationales ou ‘Obligatoires’ ne peuvent pas être défaussées). Le joueur peut alors tirer une main de remplacement d’une carte de moins que la précédente. C’est ce que nous appelons ‘faire un Mulligan’. Important : Quand vous ‘faites un Mulligan’, toutes les cartes sauf les Cartes Nationales et les cartes ‘Obligatoires’ doivent être défaussées — Vous ne pouvez pas ne vous défausser que des mauvaises cartes !

EXEMPLE : La Grande Bretagne a une main de départ de trois Cartes Nationales et de six autres cartes. Si l’une des six autres cartes est ‘Obligatoire’ et que le joueur Britannique décide de défausser cette main, il se défausse de cinq cartes. La Grande Bretagne conserve la carte ‘Obligatoire’ et reçoit quatre nouvelles cartes de la pioche. Un joueur qui effectue un Mulligan peut répéter le processus si il le désire, mais il doit le faire avant que le joueur suivant ne décide si il garde ou non sa main. Chaque fois qu’un joueur ‘fait un Mulligan’, il tire une carte de remplacement de moins. Les Cartes Nationales et les cartes ‘Obligatoires’ doivent toujours être conservées (note : l’accumulation de ces cartes peut empêcher une suite de Mulligans). EXEMPLE : Suite à l’exemple précédent, partons du principe que le joueur britannique décide de faire un Mulligan avec sa nouvelle main comprenant les trois mêmes Cartes Nationales et quatre autres nouvelles cartes. L’une des quatre nouvelles cartes est une autre carte ‘Obligatoire’, ce qui fait que le Britannique se défausse de trois cartes. Il doit garder les deux cartes ‘Obligatoires’. Il reçoit deux cartes pour une main totale de trois Cartes Nationales, de deux cartes ‘Obligatoires’ et de deux cartes nouvelles tirées (sept au total).

3 Contrôle 3.1 Contrôle d’un Duché Le contrôle des Duchés représente une part importante du jeu. Si il n’y a aucun Drapeau ou Formation ennemie dans un Duché, la Puissance qui le contrôlait initialement — indiquée par la couleur du Duché (ou par un symbole de contrôle imprimé sur la carte si c’est un Duché espagnol initialement contrôlé par les Français) — le contrôle. Par exemple, si il n’y a pas de Drapeau ou de Formation française à Braga, les Britanniques la contrôlent. Si il y a un Drapeau et aucune Formation ennemie dans un Duché, la Puissance correspondant au Drapeau contrôle ce Duché. Par exemple, si il y a un Drapeau français à Braga sans aucune Formation britannique ou espagnole, les Français la contrôlent. Une Formation ennemie située dans un Duché non fortifié annule son contrôle, mais ne contrôle pas le Duché lui-même jusqu’à ce que la Formation y dépose un Drapeau. Jusqu’à ce moment là, le Duché est Non Contrôlé. EXEMPLES : Si il n’y a pas de Drapeau mais qu’il y a une Formation française à Braga, cela signifie que le Duché est Non Contrôlé. Si il y a un Drapeau français et une Formation britannique ou espagnole à Braga, cela signifie également que le Duché est Non Contrôlé.

Un Duché Forteresse avec une Formation ennemie est ami du propriétaire de la Forteresse et sous son contrôle. Cependant, le Duché est Non Contrôlé pour l’assiégeant.

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EXEMPLE : San Sebastián est une Forteresse française. Si il y a une Formation britannique à cet endroit, les Français contrôlent la Forteresse et le Duché est Non Contrôlé du fait des Britanniques. Si une Formation française retraite de San Sebastián vers Bayonne à travers le Col qui relie les deux Duchés, elle n’est pas sujette à l’Attrition de traversée du Col (9.41, 9.44).

4 Déroulement d’une partie La partie se joue en trois Tours maximum, chacun représentant une année. Chaque Tour consiste en un nombre variable de Rounds d’Impulsions (4.2). Si la partie ne se termine pas à la fin d’un Tour, une Interphase a lieu avant que le Tour suivant ne débute. 4.1 Tours de Jeu C’est la séquence selon laquelle les choses se produisent pendant un Tour : Impulsions : Les joueurs jouent des cartes pour déclencher des Evénements, bougent / construisent des Soldats / Leaders / Drapeaux, dépensent des Ressources (15) et ainsi de suite (4.2). Quand une seule Puissance possède une ou plusieurs cartes en main, on passe aux Phases de Fin du Tour (4.3-4.8) une fois que ce joueur a joué sa dernière Impulsion (4.24). Attrition : Les effets de l’Attrition sont appliqués à chaque Formation se trouvant dans un Duché que sa Puissance ou son Allié (8.1) ne contrôle pas. Guérilla : La Guérilla attaque chaque Duché non fortifié sous contrôle français situé en Espagne et au Portugal qui ne contient pas au moins une unité de Soldats ou un Leader français (4.4). Mise à niveau des Ressources : Aucune Puissance ne peut terminer un Tour avec plus de cinq Ressources (4.5). Conquête : Si il n’y a pas eu de Mort Subite, les joueurs vérifient si il y a une Conquête Française Potentielle de l’Espagne (4.6). Paix & Victoire : Si la partie n’est toujours pas terminée, un joueur effectue un Jet de Paix pour éventuellement achever la partie (4.7). Fin du Tour : Si la partie ne s’est pas achevée avant 1814, une Interphase prend place afin de permettre aux joueurs de préparer le Tour suivant. 4.2 Impulsions

Chaque Puissance devient Active dans l’ordre de l’Echelle des Impulsions. La Puissance Active doit jouer une carte ou une Ressource comme expliqué plus bas.

L’opportunité de chaque Puissance de devenir Active est appelée une Impulsions Programmée. Quelques fois, une Puissance sera également en mesure d’effectuer une Impulsion Préemptive (4.22).

Lors de son Impulsion, une Puissance Active peut jouer une Ressource. Si elle ne veut pas faire cela, elle doit jouer une carte à la place, si il lui en reste (si non elle doit passer — 4.23). Une Puissance qui joue une Ressource peut également choisir de jouer une carte éligible non ’+’ (5.6). A la fin de leur Impulsion, les joueurs doivent d’abord retirer tous les marqueurs ‘Bataille ou Interception Ratée [Battle or Failed Intercept]’ (cf. 10.4 et 11.52) puis déplacent le marqueur d’Impulsion d’une case vers la droite sur l’Echelle des Impulsions. Quand la Puissance de l’Armée française du Nord a joué ou a Passé, le marqueur d’Impulsion revient dans la case de la Grande Bretagne située au début de l’échelle. C’est ce qui termine un Round. Cf. 4.24. 4.21 Cartes jouées & défaussées Placez les cartes jouées et défaussées (mais pas les Cartes Nationales) face visible dans la défausse. Sauf en ce qui concerne la carte du dessus — qui bien sûr est visible — aucun joueur ne peut inspecter ou compter les cartes de la défausse. Placez les Cartes Nationales jouées face visible dans la case de Réserve de la Puissance appropriée. Sauf si cela est permis par un Evénement, aucun joueur ne peut inspecter ou compter les cartes se trouvant dans les Cases de Réserve. 4.22 Impulsion Préemptive Après le premier Round de 1812, la Puissance possédant le plus de cartes jouables — en comptant les Cartes Nationales non jouées — peut préempter l’ordre de jeu. Si plusieurs Puissances éligibles ont le même nombre de cartes non jouées, aucune ne peut préempter. Préempter signifie que la Puissance effectue immédiatement une Impulsion non Programmée. Une Puissance ne peut pas préempter si cela lui permet de jouer deux Impulsions de suite, même sur deux Tours. EXEMPLE : Après le premier Round de 1812, c’est au tour de la Grande Bretagne de jouer une Impulsion. Même si l’Armée du Nord possède le plus grand nombre de cartes jouables, elle ne peut pas préempter. Pourquoi ? Parce qu’alors elle aurait deux Impulsions à la suite. Mais si les Puissances d’Espagne ou de l’Armée du Sud ont le plus grand nombre de cartes jouables, elles peuvent préempter la Grande Bretagne. Après avoir résolu la Préemption, le jeu revient à la Puissance préemptée sans autre Préemption possible. Vous ne pouvez jamais avoir deux Préemptions successives. Une Puissance sans cartes jouables n’a pas d’Impulsion programmée et ne peux pas être préemptée, même durant un Siège. Le marqueur d’Impulsion n’est pas déplacé pendant une Préemption. Insérez le marqueur de Préemption dans un socle et placez le prés de la Puissance possédant le plus de cartes

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pour indiquer que cette Puissance peut préempter. Le possesseur du marqueur de Préemption, si il y en a un, peut changer d’Impulsion en Impulsion. 4.23 Passer Une Puissance sans plus aucune carte de reste en main n’a plus d’Impulsion Programmée et doit Passer. Cependant, avant de déplacer le marqueur d’Impulsion sur la Puissance suivante de l’Echelle des Impulsions, cette Puissance peut encore résoudre un Siège (12.2) ou dépenser une Ressource (15.2). 4.24 Fin d’un Round et fin d’un Tour Une fois que la Puissance de l’Armée du Nord a joué ou passé, l’Echelle des Impulsions a terminé un Round et le marqueur d’Impulsion, sauf si il y a Préemption (4.22), retourne dans la case de la Grande Bretagne. A moins qu’une Mort Subite ne se soit produite (18.1), répétez cette séquence jusqu’à ce qu’une seule Puissance ne demeure avec une ou plusieurs cartes jouables. Toutes les Impulsions du Tour prennent fin une fois que cette Puissance a terminé son Impulsion en jouant une carte ou une Ressource. Cela met fin aux Impulsions du Tour et la Phase d’Attrition commence. 4.3 Attrition L’Attrition est la manière du jeu de représenter l’usure de la guerre. A ce point du Tour chaque Formation se trouvant dans un Duché Non Contrôlé subit l’Attrition (13). Les Formations survivantes placent alors leur Drapeau, ou retirent celui de l’adversaire, dans chaque Duché Non Contrôlé non fortifié. 4.4 Guérilla La Guérilla attaque alors chaque Duché non fortifié sous contrôle français situé en Espagne ou au Portugal, qui ne possède pas au moins une unité de Soldats ou un Leader présent. Jetez un dé pour chaque Duché de ce type. Ajoutez 1 au dé si le Duché est adjacent à une ou plusieurs Formations espagnoles et/ou britanniques. N’ajoutez que 1 au dé même si le Duché est adjacent à plus d’une Formation espagnole et/ou britannique. Appliquez le résultat de la Table de Guérilla. Table de Guérilla (un dé) Dé Effet 1 à 3 Aucun effet 4 à 7 Retirez le Drapeau français. Si le Duché possède

un symbole de contrôle français en forme de point bleu ou de triangle vert, placez y un Drapeau espagnol

4.5 Mise à niveau des Ressources Chaque Puissance ayant plus de CINQ Ressources (5) doit immédiatement perdre toutes les Ressources qui dépassent ces cinq. Cela représente l’envoi des Ressources en excès vers l’effort de guerre principal en dehors de l’Espagne (ou vers ses colonies dans le cas de l’Espagne) où elles sont accumulées.

4.6 Conquête de l’Espagne Sauf si une Mort Subite s’est produite (18.1), les joueurs vérifient alors la Conquête Française possible de l’Espagne(18.6). 4.7 Paix & Victoire Si la partie ne s’est pas encore achevée et si vous avez finide jouer le Tour 1814, la partie se termine alors et vous devez déterminer le vainqueur. Cf. 19. Sinon, un joueur effectue un Jet de Paix (18.7). 4.8 Fin du Tour/Interphase Si la partie n’est toujours pas terminée, le Tour s’achève par une Interphase (16). La Puissance indiquée par le marqueur d’Impulsion sur l’Echelle des Impulsions jouera la première Impulsion du Tour suivant, sauf si elle est préemptée.

5 Cartes Les joueurs générent de l’action dans le jeu en jouant des cartes. Mis à part celles qui sont ‘Obligatoires’, chaque carte possède une valeur de CP imprimée dans un cercle en haut à gauche, et un Evénement dans la partie inférieure. Vous devez alors jouer une telle carte soit comme Evénement soit pour ses CP; vous ne pouvez utiliser les deux à la fois. 5.1 Evénements Vous faites se produire un Evénement en jouant une carte et en déclarant l’Evénement au lieu d’utiliser ses CP (si elle en a). • Vous pouvez jouer des Evénements contre n’importe

quelle Puissance, y compris contre un Allié. • Si un Evénement permet quelque chose qui contredit les

règles du jeu, la carte prévaut. • Si deux Evénements se contredisent, l’Evénement joué

en dernier prévaut. • Certaines cartes Evénement n’ont pas de valeur de CP.

Ce sont des cartes Obligatoires (cf. 5.8). • Si l’Evénement demande de ‘diviser par deux’,

arrondissez toujours à l’entier supérieur. 5.11 Manque pour construire Certains Evénements indiquent qu’une Puissance fait entrer de nouveaux Soldats en jeu. Si la Puissance ne possède pas assez d’unités de Soldats non construites pour satisfaire l’Evénement, elle doit éliminer suffisamment de Points de Puissance de Soldats de son choix pour pouvoir placer les Points de Puissance spécifiés dans l’Evénement. EXEMPLE : ‘Appel de la Classe Suivante’ (n°47) permet à la Puissance qui joue cet Evénement de placer quatre Points de Puissance sur la carte. Si la Puissance n’a que trois Soldats d’infanterie — trois Points de Puissance — non construits, elle doit éliminer l’un de ses Points de Puissance se trouvant sur la carte afin de respecter l’Evénement et de placer quatre Points de Puissance. La manière dont la Puissance s’y prend est au choix de son joueur; rappelez vous que les joueurs peuvent ‘faire de la

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monnaie’ avec leurs Soldats. Par exemple dans notre cas, la Puissance peut éliminer un Soldat d’infanterie ou bien éliminer un Soldat d’artillerie (donnant ainsi à la Puissance les quatre Points de Puissance requis par l’Evénement) et le replacer avec les trois Soldats d’infanterie. 5.12 Manque pour retirer Certains Evénements obligent une Puissance à retirer des Soldats du jeu. Si la Puissance n’a pas assez de Soldats sur la carte pour satisfaire le retrait demandé, elle doit immédiatement, sans égard pour l’ordre des Impulsions, construire et perdre le manque en Points de Puissance. La Puissance fait cela en utilisant ses cartes restantes et ses Ressources. Si la Puissance ne peut pas satisfaire les pertes requises, placez la carte et/ou le marqueur correspondant sur la table devant la Puissance pour s’en souvenir; toute perte restante devant être appliquée dès que possible. Une Puissance peut satisfaire les pertes grâce aux Renforts ou, si les effets d’un Retrait persistent, en construisant de nouveaux Soldats avec les CP de la première carte jouée par cette Puissance lors d’un nouveau Tour. 5.13 Ajustement des Points de Victoire en cas de pénurie Si à la fin de la partie il est impossible pour une Puissance de satisfaire complètement un retrait causé par un Evénement, elle perd un Point de Victoire pour chaque Evénement ainsi non respecté. 5.2 Réponses N’importe quelle Puissance peut jouer une Réponse pendant n’importe quelle Impulsion — pas forcément pendant la sienne. La Puissance n’a pas besoin d’avoir des pions impliqués dans l’action en cours. Résolvez les Réponses dans l’ordre où elles sont jouées. La Réponse jouée le plus récemment prévaut si il y a contradiction. Une Puissance peut jouer une Réponse pour interrompre les actions d’une Puissance ennemie ou alliée lors d’une Impulsion, pour affecter une bataille ou un Siège, pour répondre à un autre Evénement, ou comme jeu normal d’une Impulsion. La formulation des Evénements varie mais dans certains cas des Evénements futurs changeront un résultat passé. EXEMPLE : Si une Puissance joue la Carte de Bataille ‘Fortifications’ (carte n° 74) comme Evénement, cela limite une bataille à un seul Round. Une autre Puissance joue ensuite ‘Un autre Jour de Bataille’ (n° 11) comme Réponse. Celle-ci prend la priorité et la bataille (11.5) continue un autre Round. Dans tous les cas, dès qu’une action est passée à la dépense du CP suivant, au jeu d’une carte, ou à un jet de dé/dés, il est trop tard pour jouer une Réponse qui affectera l’action précédente. La coutume de jeu veut que les joueurs donnent suffisamment temps aux jeu des

Réponses lors de chaque action. Vous devez toujours jouer de manière claire, en déclarant chaque dépense de CP ou chaque jet de dés d’Interception ou d’Evasion, pour permettre aux joueurs d’avoir une chance raisonnable de répondre. En cas de Réponses multiples et simultanées, considérez que la Puissance venant en premier sur l’Echelle d’Impulsion a joué en premier. Il n’y a pas de limite au nombre de Cartes de Réponse pouvant être jouées pendant une même Impulsion. L’effet de différentes Cartes de Réponse peut être combiné. EXEMPLE : Pour libérer un Duché d’Espagne occupé par les Français, le Britannique joue ‘Soulèvement Nationaliste’ (n° 62) immédiatement suivi par la Puissance espagnole qui joue deux Cartes de Réponse : ‘Le Peuple Espagnol (n° 90) et ‘Juramentados’ (n°35). En conséquence, après avoir éliminé un Point de Puissance française, un total de cinq Points de Puissance espagnols sont placés avec un bonus aux dés de trois lors du premier Round de Bataille. 5.3 Cartes de Bataille Une Carte de Bataille ne peut être jouée que par une Puissance qui possède une Formation dans la bataille. Vous pouvez jouer n’importe quel nombre de Cartes de Bataille comme Evénement lors d’une même bataille (11.1). Certaines Cartes de Bataille n’affectent que les Sièges (12.3). Il y a quatre cartes que vous pouvez jouer lors d’une bataille ou d’un Siège : ‘Grenadiers en Nombre’ (n°70), ‘Conscrits’ (n°73), ‘Foudre & Tonnerre (n°81) et ‘Les Oies Sauvages’ (n°91). 5.4 Cartes Nationales Chaque Puissance a son propre lot de Cartes Nationales. Ne défaussez pas les Cartes Nationales. A la place, gardez les face visible en haut de la pile de Réserve de la Puissance. Elles sont réincorporées à la fin de chaque Tour. Jouer la carte ‘Les Aigles Vont au Sud’ comme Evénement (n°86) ne permet qu’aux Puissances françaises de remélanger leurs Cartes Nationales avec leur Réserve. Les Cartes Nationales ne sont jamais sujettes à un tir au hasard, même quand c’est pour les donner à une autre Puissance (exception : jouer ‘Changement de Plan’ comme Evénement [n°83]). Les Cartes Nationales ne peuvent pas servir à acheter des Ressources ou des CP lors de l’Interphase. 5.5 Points de Commandement (CP) Une carte jouée pour ses Points de Commandement (CP) fournit un nombre de CP égal au chiffre entouré qui figure dans le coin supérieur gauche. Une carte qui est jouée pour ses CP ne peut PAS être également utilisée pour son Evénement. Une Puissance peut combiner ou séparer les CP pour effectuer plus d’une action. Une Puissance n’a pas à dire à l’avance comment elle va dépenser tous ses CP. Les Puissances dépensent des CP à mesure qu’elles les utilisent. Les Puissances ne peuvent pas conserver des CP d’une Impulsion à une autre. EXEMPLE : Une Puissance joue ‘Instabilité Portugaise’

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(n°17) pour ses CP. Cela donne à la Puissance 5 CP. Elle peut, par exemple, utiliser 1 CP pour déplacer des Formations et 4 CP pour construire, ou pour effectuer toute autre combinaison tant que le joueur ne dépense pas plus de 5 CP avec cette carte. 5.6 Jeu multiple de cartes La Puissance Active ne peut en général jouer qu’une seule carte lors d’une Impulsion. Cependant, les cartes ayant un symbole ‘+’ en haut indiquent qu’elles peuvent être jouées en plus d’une autre carte pendant l’Impulsion de la Puissance. Vous n’avez pas à déclarer à l’avance ce jeu multiple de cartes et vous pouvez l’effectuer dans n’importe quel ordre, la carte ‘+’ pouvant être jouée en premier ou en second. Cependant, une Puissance ne peut jamais jouer deux cartes ‘+’ lors d’une même Impulsion (sauf en tant qu’Evénement de Bataille et/ou de Réponse) à moins qu’un Evénement ne permette à cette Puissance de jouer des cartes supplémentaires. Un Evénement qui suit le tirage et le jeu d’une autre carte pendant la même Impulsion est considéré comme étant la continuation du jeu de la carte initiale qui a déclenché cette opportunité. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes non ‘+’ ainsi jouées. EXEMPLE : Si une Puissance joue une carte ‘+’ suivie d’une ‘Campagne Prolongée’ (n°50) comme Evénement, cela lui offre l’opportunité de jouer une troisième carte dans cette Impulsion, tant que ce n’est pas une autre carte ‘+’. 5.7 Retrait de cartes Certaines cartes spécifient que vous devez les retirer du jeu une fois jouées comme Evénement. Si une carte doit être retirée après avoir été jouée comme Evénement, sa valeur de CP se trouve dans un cercle rouge. Placez ces cartes près de la Case de Regroupement [Regroup Box]. Ne les réincorporez pas dans le jeu. Les cartes retirées, ou leur marqueur correspondant, doivent demeurer visibles car certaines ont un effet sur les Jets de Renfort et d’autres peuvent revenir en jeu. 5.8 Cartes Obligatoires Les cartes avec une barre rouge en haut mais sans valeur de CP sont des Cartes ‘Obligatoires’. Celles-ci sont jouées comme tout autre Evénement; elles n’ont pas à être jouées immédiatement. • Les Cartes Obligatoires ne peuvent être jouées que

comme Evénement. • Les Cartes Obligatoires ne peuvent pas être défaussées

dans un Mulligan (2.6). • Les Cartes Obligatoires ne peuvent jamais être

volontairement défaussées. • Si une Puissance a plus d’une Carte ‘Obligatoire’, elle

peut les jouer dans l’ordre qu’elle veut ou jouer une carte non obligatoire à la place. Cependant, quand vous avez une Impulsion avec uniquement des Cartes ‘Obligatoires’ de reste, vous devez jouer l’une d’entre elles (à moins que vous ne dépensiez une Ressource).

Note : Il est possible que vous ayez une Carte

‘Obligatoire’ à la fin d’un Tour et que vous la défaussiez ou que vous la conserviez non jouée pour un nouveau Tour. Cf. règle 16.42 concernant l’Interphase.

6 Construction & Regroupement Construire signifie amener en jeu des unités de Soldats ou de Leaders, nouvelles ou précédemment éliminées. Regrouper signifie ramener en jeu des unités de Soldats ou de Leader depuis la Case de Regroupement. Les pions peuvent être dans la Case de Regroupement à cause d’Evénements ou de batailles, ou pour d’autres raisons. Vous ne pouvez construire et regrouper que les unités de Soldats et les Leaders fournis dans le jeu. Mais rappelez vous que vous pouvez toujours faire de la monnaie avec les Soldats du jeu. Notez qu’il y a une différence entre les Soldats et les Leaders quant à l’endroit où vous pouvez les placer sur la carte quand ils reviennent en jeu (6.3). 6.1 Construction Les coûts de Construction se trouvent dans la Table des Coûts de Construction. Exemples : construire une infanterie de Soldats coûte 2 CP; construire une cavalerie coûte 4 CP; reconstruire Wellington coûte 5 CP. Les pièces nouvellement construites sont placées sur la carte selon la règle 6.3. Table des Coûts de Construction Type Coût Soldats 2 CP par Point de Puissance Leader CP égaux à la moitié du Facteur de

Commandement du Leader (arrondie à l’entier supérieur)

6.2 Regroupement Les coûts de Regroupement se trouvent dans la Table des Coûts de Regroupement. Exemples : si vous regroupez une infanterie de Soldats cela coûte 1 CP; si vous regroupez Wellington cela coûte 1 CP. Les pièces regroupées sont placées sur la carte selon la règle 6.3. Table des Coûts de Regroupement Type Coût Soldats 1 CP par Point de Puissance Leader 1 CP 6.3 Mise en jeu des pièces Quand une Puissance construit ou regroupe des Soldats, ceux-ci doivent être placés dans tout Duché National de la Puissance qu’elle contrôle. Un Leader construit ou regroupé doit être placé dans tout Duché Clé National de la Puissance qu’elle contrôle. Les Soldats et les Leaders peuvent être construits dans un Duché assiégé. Cela déclenche immédiatement une bataille dans le Duché une fois que toutes les Formations ont été placées (c’est à dire par le jeu de plus d’une carte), sauf si l’assiégeant réussit une Evasion. Si la Formation nouvellement construite doit retraiter, elle est placée dans la Case de

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Regroupement, sauf si elle a été rejointe dans la bataille par une Formation amie venue d’un autre Duché grâce à un Evénement (auquel cas elle rejoint cette Formation en retraitant depuis la Forteresse). Exception française : Si tous les Duchés Nationaux d’une Puissance française sont sous contrôle ennemi, ou si le seul Duché National qu’elle contrôle est une ‘Fortification Hâtive’ (n°37) assiégée, cette Puissance française peut utiliser les Duchés Nationaux contrôlés par l’autre Puissance française. Ceci est permis jusqu’à ce que la Puissance française regagne le contrôle de l’un de ses propres Duchés Nationaux. Cette exception inclut les Formations françaises amenées sur la carte par le jeu d’un Evénement (‘Conscrits Allemands’ [n°101], ou ‘Appel de la Classe Suivante’ [n°47]). Admettons que l’Armée du Nord ait perdu le contrôle de tous ses Duchés Nationaux mais que tous ceux de l’Armée du Sud soient sous contrôle ami. L’Armée du Nord pourrait placer une unité de Soldats construite ou regroupée dans l’un des Duchés Nationaux de l’Armée Du Sud et un Leader construit ou regroupé dans l’un des Duchés Clés Nationaux de l’Armée du Sud. Exception des Leaders britanniques : Le Britannique peut construire ou regrouper ses Leaders à Plymouth.

7 Drapeaux Un Drapeau est un pion hexagonal représentant la garnison inhérente à un Duché et indiquant quelle Puissance contrôle ce Duché. Il ne peut y avoir au maximum qu’un seul Drapeau dans un même Duché. Si vous placez un Drapeau dans un Duché, vous devez enlever tout autre Drapeau qui s’y trouverait déjà. Lors de la partie commençant en 1812, le propriétaire original d’un Duché n’y place jamais de Drapeau. Cette Puissance se base sur la couleur intrinsèque ou sur le symbole d’occupation initiale française du Duché et sur l’absence de Drapeau pour indiquer son contrôle. • Si vous retirez un Drapeau ennemi de l’un de vos

Duchés Nationaux, il repasse sous votre contrôle. • Si vous retirez un Drapeau ennemi de l’un des Duchés

de votre Allié, vous pouvez choisir entre y placer votre propre Drapeau — prenant ainsi son contrôle — et laisser le Duché sans Drapeau afin que votre Allié en regagne le contrôle.

• Si, en tant que Puissance britannique, vous placez un Drapeau dans un Duché occupé — avec un point bleu ou un triangle vert — en Espagne, vous pouvez choisir entre y placer un Drapeau britannique et un Drapeau espagnol.

7.1 Placement des Drapeaux Placer, retirer ou changer un Drapeau sur un Duché coûte 1 CP (exception : un Drapeau et Débordement permet à un Duché de recevoir gratuitement un Drapeau, cf. 11.9). Toutes ces actions s’appellent ‘Marquer un Duché’. Si un

Drapeau est retiré sans en placer un autre, son contrôle revient à son propriétaire initial, en fonction de sa couleur ou de son symbole d’occupation française. Les Duchés peuvent être marqués comme suit : Duché non fortifié : une Formation se trouvant dans un Duché non fortifié peut marqueur ce Duché. Duché fortifié : une Formation se trouvant dans un Duché fortifié sous contrôle ennemi ne peut le marquer qu’après un Siège réussi (12.2) ou par le jeu de l’Evénement ‘Dysenterie’ (n°43). Duché adjacent : Une Armée se trouvant dans un Duché ami peut marquer un Duché adjacent, tant que le Duché ciblé répond aux critères suivants : • Il n’y a aucune Formation ou Forteresse ennemies dans

le Duché cible; et • Il n’y a aucune Armée ennemie qui soit à la fois

adjacente au Duché cible et capable d’Intercepter le placement du Drapeau. Une Armée qui ne peut intercepter ne peut empêcher un changement de Drapeau.

Ces pré-requis sont déterminés quand les CP sont dépensés. Déplacer une Formation peut rendre éligible un Duché nouvellement occupé ou adjacent éligible pour recevoir un Drapeau avec le CP dépensé ensuite. Note : La présence d’une Formation Alliée dans un Duché Non Contrôlé n’affecte pas le placement ou le retrait d’un Drapeau.

8 Diplomatie 8.1 Alliés La Grande Bretagne et l’Espagne sont Alliées. Les Puissances françaises sont Alliées entre elles. Ces alliances sont figées et les joueurs ne peuvent pas les modifier. Un Duché contrôlé par une Puissance est considéré comme étant ami à son Allié en ce qui concerne l’Attrition et le Mouvement. Vous ne pouvez pas attaquer les Formations de votre Allié, ni placer votre Drapeau sur un Duché actuellement contrôlé par votre Allié. Néanmoins, vous pouvez toujours remplacer un Drapeau ennemi par le votre, même si c’est sur l’un des Duchés Nationaux de votre Allié (cf. 7). 8.2 Négociations Les joueurs peuvent discuter librement mais les accords se font en public et ne sont pas obligés d’être respectés. Les cartes ne peuvent ni être données, ni décrites ni montrées sauf si un Evénement le permet. Vous ne pouvez pas échanger le contrôle des Duchés, bien que vous puissiez vous mettre d’accord par avance sur le marquage des Duchés. Mais rappelez vous : les accords ne sont pas obligés d’être respectés.

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9 Mouvement 9.1 Généralités Le mouvement des Soldats et des Leaders nécessite des Points de Commandement. Cela coûte 1 CP pour bouger un Leader d’un Duché à un Duché adjacent. Le coût est de 1 CP que le Leader soit seul ou à la tête de Soldats et d’Officiers. L’infanterie et la cavalerie sans Leader coûtent 1 CP par pion de Soldats (pas par Point de Puissance) pour chaque Duché adjacent dans lequel elles entrent. L’artillerie ne peut bouger que si elle est commandée par un Leader. Quand il bouge sans Leader, un pion de Soldats doit se déplacer seul; un pion de Soldats ne peut jamais bouger en même temps qu’un autre pion de Soldats. [Note de jeu : cela signifie que les Soldats qui ne font pas partie d’une Armée ne peuvent jamais entrer ensemble dans une bataille] Dépenser des CP permet à une Puissance de déplacer uniquement ses propres Leaders et Soldats (exception : un Groupe d’Armées Alliées peut être commandé par les deux Puissances représentées dans le Groupe d’Armées, cf. 9.63). 9.2 Empilement Un nombre quelconque de Formations de n’importe quelle taille peut occuper et défendre un Duché. Cependant, une Armée ne peut bouger et attaquer qu’avec le nombre de Points de Puissance que le Facteur de Commandement de son Leader autorise. 9.3 Entrée Les pions ne peuvent entrer dans un Duché que depuis des Duchés adjacents. Exceptions: • Des Soldats et des Leaders qui entrent en jeu grâce à un

Evénement, une Construction ou un Regroupement; • Convoi (14.2); • Assaut Amphibie (14.3). 9.4 Mouvement & Attrition Certains mouvements peuvent subir l’Attrition : • Traversée d’un Col (9.41); • Marche Forcée (9.42); • Embuscade (9.43); • Retraites (9.44). Les effets de l’Attrition s’appliquent selon les règles 9.41-44 et 13. 9.41 Col Les connexions sous forme de lignes marron pointillées sont des Cols. Entrer ou quitter un Duché ennemi ou Non Contrôlé par un Col entraîne de l’Attrition. 9.42 Marche Forcée Les Formations subissent immédiatement l’Attrition à partir du cinquième Duché dans lequel elles entrent pendant le mouvement d’une même Impulsion. L’Attrition causée par une Marche Forcée est immédiatement appliquée à

chaque Point de Puissance et Leader qui bouge de plus de quatre Duchés lors d’une même Impulsion, qu’ils bougent seuls ou en faisant partie d’une Formation ou d’une Armée. Placez le ‘Pion Marche’ avec le chiffre approprié à côté de toute Formation qui se déplace pendant une Impulsion pour garder trace du nombre de Duchés où elle pénètre. Entrer dans un Duché grâce à une Interception, une Evasion ou une Retraite ne compte pas en ce qui concerne l’Attrition de Marche Forcée. 9.43 Embuscade Entrer dans un Duché ennemi depuis un Duché ennemi ou Non Contrôlé entraîne de l’Attrition. 9.44 Retraites Les Retraites dans un Duché ennemi, à travers un Cours d’eau, à travers un Col non ami, ou par mer (après un Assaut Amphibie manqué ou l’échec d’un Convoi dans une Forteresse assiégée) entraîne de l’Attrition. 9.5 Restrictions de mouvement Vous ne pouvez pas faire passer de Leaders ou de Soldats à travers des Formations ou Forteresses ennemies. Exception : ‘Mouvement de Contournement’ (carte 44). 9.51 Duché avec une Formation ennemie Si une Formation entre dans un Duché contenant une Formation ennemie, la Formation entrante doit immédiatement s’arrêter pour une bataille sauf si la Formation ennemie réussit une Evasion (10.5). La Formation entrante ne peut plus bouger à nouveau dans l’Impulsion sauf si la bataille est un Débordement (11.8). Placez un marqueur ‘Bataille ou Interception Ratée [Battle or Failed Intercept]’ sur la Formation pour s’en souvenir. 9.52 Duché avec une Forteresse ennemie Si une Formation entre dans un Duché contenant une Forteresse ennemie, la Formation entrante doit immédiatement s’arrêter et ne peut plus bouger lors de l’Impulsion (12.4) sauf en cas de Débordement de Siège (12.41) ou si le ‘Mouvement de Contournement’ (n°44) est joué comme Evénement. Placez un marqueur ‘Bataille ou Interception Ratée [Battle or Failed Intercept]’ sur la Formation pour s’en souvenir. 9.53 Duché avec un Leader ami Un Leader peut bouger à travers un Duché contenant un Leader ami. Si un Leader s’arrête dans le Duché d’un autre Leader ami, l’un des deux doit être désigné comme Commandant de l’Armée ou du Groupe d’Armées. Remplacez l’autre Leader par le pion ‘Officier’ approprié et placez le avec l’Armée/Groupe d’Armées du Commandant. L’Officier est considéré comme faisant partie de l’Armée/Groupe d’Armées du Commandant. Si un Officier quitte le Duché occupé par le Commandant, il reprend immédiatement son pion de Leader initial.

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9.6 Groupes d’Armées Un Groupe d’Armées peut être créé de trois manières différentes : 1. Si une Puissance a deux Armées ou plus dans le même

Duché, et si le total des Points de Puissance dépasse le Facteur de Commandement de chaque leader;

2. Deux Alliés ont chacun au moins une Armée dans le

même Duché, quels que soient les Points de Puissance et les Leaders des Armées;

3. Suite à un Evénement (‘De la Boue, Et Encore de la

Boue’ [n°3]). NOTE DE JEU : la Retraite, l’Interception (10.1) et l’Evasion (10.5) peuvent résulter en la création d’un Groupe d’Armées au regard des points 1 et 2. Un Leader situé dans le Duché doit immédiatement être désigné comme Commandant. Tous les autres Leaders du Duché deviennent ses Officiers et sont placés dans la case adéquate de la Carte de Quartier Général du Commandant. 9.61 Traverser des Armées amies Vous n’êtes pas obligé de créer un Groupe d’Armées quand une Armée traverse le Duché d’une autre Armée, mais vous pouvez choisir de le faire. Une Armée Alliée stationnaire peut rejoindre l’Armée qui est en mouvement et accompagner son Impulsion uniquement si la Puissance qui contrôle l’Armée stationnaire est d’accord. 9.62 Groupes d’Armées de deux Puissances Si un Groupe d’Armées comprenant des unités de Soldats ou des Leaders issus de deux Puissances différentes n’arrive pas à tomber d’accord sur le choix du Commandant, la Puissance ayant le plus de Points de Puissance présents décide. En cas d’égalité, la Puissance ‘qui a eu la plus récente Impulsion’ décide. Ce Leader demeure le Commandant jusqu’à ce qu’un nouveau Leader devenant éligible pour être Commandant rejoigne le Groupe d’Armées ou que les deux Puissances impliquées tombent d’accord sur le nouveau Commandant lors de l’Impulsion de ce Leader. Quand elle place des Drapeaux, le Groupe d’Armées ne doit placer que celui de la Puissance du Commandant (Exception : 7) 9.63 Coûts en Points de Commandement d’un Groupe d’Armées Un joueur qui désire déplacer un Groupe d’Armées doit payer des CP pour chaque Armée qu’il désire déplacer avec ce Groupe. La taille de l’Armée n’a rien à voir avec le coût en CP. Chaque Armée au sein du Groupe peut bouger toute combinaison de Points de Puissance et d’Officiers dont le nombre ne doit pas dépasser le Facteur de Commandement de son Commandant d’Armée. Rappelez vous qu’un Leader peut soit créer une Armée de son côté, soit faire partie d’une autre Armée (comptant dans le Facteur de Commandement du

Commandant de l’Armée). NOTE DE JEU : En général, quand une Puissance possède plus d’un Leader dans un même Duché, l’un d’entre eux est choisi comme étant le Commandant d’Armée dans le Duché et les autres sont des Officiers. Ces Officiers font partie de l’Armée du Commandant et comptent dans son Facteur de Commandement. EXEMPLE : Wellington (Facteur de Commandement : 9) et Hill (Facteur de Commandement : 4) pourraient déplacer 13 Points de Puissance en tant que Groupe d’Armée. Chaque Duché pénétré coûterait alors 2 CP (1 pour chaque Armée). Autre solution, Wellington pourrait prendre 8 Points de Puissance de Soldats et Hill — comme Officier — pour un total de 9. Ils bougeraient alors en tant qu’Armée au coût de 1 CP pour chaque Duché pénétré. EXEMPLE : Wellington (Facteur de Commandement : 9) et DeEspaña (Facteur de Commandement : 4) pourraient également déplacer 13 Points de Puissance en tant que Groupe d’Armées (9 britanniques et 4 espagnols), ce qui coûterait 2 CP (1 pour chaque Armée) quelle que soit la composition de chaque Armée puisque deux Puissances sont impliquées. Dans cet exemple, parce que Wellington et DeEspaña appartiennent à des Puissances différentes (Grande Bretagne et Espagne respectivement), Wellington ne peut pas inclure DeEspaña comme Officier d’une seule Armée (cf. 1.61). Les deux Leaders ne peuvent bouger ensemble que comme Groupe d’Armées, au prix d’1 CP chacun. 9.64 Mouvement d’un Groupes d’Armées Un Groupe d’Armées se déplace pendant l’Impulsion de son Commandant. N’importe quel nombre d’Armées peut bouger au sein d’un Groupe d’Armées, tant que la Puissance Active paie 1 CP par Armée pour chaque Duché dans lequel elles entrent (note de jeu : un Groupe d’Armées de deux Puissances peut bouger deux fois lors d’un même Round d’Impulsions si un Commandant de Groupe d’Armées appartenant à la Puissance Active est choisi à chacune des Impulsions Programmées des deux Puissances. L’emploi d’Impulsions de Préemption peut résulter en encore plus de mouvements de Groupe d’Armées pendant un même Round). Les Armées constituantes d’un Groupe d’Armées peuvent prendre au passage et laisser sur place des Formations le long du cheminement du Groupe d’Armées, tant que chaque Armée respecte les limites de leur Commandant d’Armée respectif. 9.65 Dissoudre un Groupe d’Armées Les Formations d’une Puissance peuvent quitter un Groupe d’Armées malgré les objections de leur Commandant uniquement lors de leur Impulsion, d’une Retraite, ou comme Interception séparée. 9.7 Participer à une bataille Entrer dans le Duché d’une Formation ennemie entraîne immédiatement une bataille sauf si le défenseur effectue une Evasion (10.5). La bataille ne peut être retardée en

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attendant qu’une autre Formation entre dans le même Duché grâce à un autre CP même si elle a débuté dans le même Duché que la Formation en mouvement. Ce n’est que par le mouvement simultané d’un Groupe d’Armées ou par des Interceptions multiples, comme l’Evénement ‘Marche au Son du Canon’ (n°108), que plusieurs Formations peuvent participer ensemble à une bataille en dépassant le Facteur de Commandement du même Leader.

10 Interception & Evasion 10.1 L’Interception en général Dans certaines circonstances, une Armée ou un Groupe d’Armées Inactifs peuvent tenter d’entrer dans un Duché Adjacent. C’est ce qu’on appelle un Interception. Si une Formation ennemie statique est déjà la seule occupante du Duché, les Interceptions ne sont pas permises. Une Interception peut être tentée afin de participer à une bataille (qui est sur le point de se produire ou qui est déjà en cours), ou pour empêcher le mouvement ou le placement d’une Formation ennemie dans le Duché, y compris le placement d’une Formation ennemie dans un Duché dû à un Evénement ou à une construction. Certaines Cartes Evénement permettent une Interception dans deux Duchés (comme ‘Appel de Renforts’, n°40). Cependant, une Interception dans deux Duchés ne permet pas aux Formations interceptantes de prendre ou de déposer des unités de Soldats ou des Leaders en chemin. Si c’est réussi, une bataille se déroule après avoir résolu toute Attrition (13) applicable. Lors du calcul des Dès de Bataille, faites comme si la (les) Formation(s) qui intercepte(nt) occupai(en)t initialement le Duché (rappelez vous que les bénéfices du terrain (11.4) ne s’appliquent que si le Duché est sous contrôle ami). 10.2 Interceptions multiples Une Armée peut tenter d’intercepter lors de chaque Impulsion jusqu’à ce qu’elle échoue ou participe à une bataille hors Débordement. Quel que soit le résultat, il peut se produire d’autres tentatives d’Interception dans le même Duché par d’autres Armées, par des Evénements, ou par les deux. Il est possible pour le joueur Actif de mener une Interception offensive uniquement en jouant un Evénement approprié une fois que toutes les Interceptions des joueurs Inactifs aient été résolues. 10.3 Restrictions d’Interception Vous ne pouvez pas intercepter : • Des Evasions, des Retraites et des Interceptions; ni • Utiliser uniquement des Soldats — ils doivent être

contrôlés par le Facteur de Commandement d’un Leader. Cependant, notez que certains Evénements comme ‘Les Codes Secrets de Scovell’ (n°36) permettent à des Soldats sans Leader d’Intercepter comme si ils en avaient un avec eux. Ce Leader simulé ne sert qu’à résoudre l’Interception : il n’affecte pas la

bataille qui s’en suit. • Avec une Armée qui a raté une tentative d’Interception

ou avec une Armée ou une unité de Soldats faisant partie d’un Groupe d’Armées qui a raté une tentative d’Interception; ou

• Avec une Armée ou une unité de Soldats qui ont participé à une bataille ou un Siège — autre qu’un Débordement — pendant l’Impulsion; ou

• En utilisant une Ligne de Marche de Cours d’eau (vous ne pouvez pas effectuer une Interception sur deux Duchés si une Ligne de Marche est un Cours d’eau).

10.4 Résolution des Interceptions Pour résoudre une tentative d’Interception, le joueur possédant la Formation d’Interception jette deux dés et modifie le résultat comme suit : • +1 si il intercepte dans un Duché ami; • –1 si il intercepte depuis un Duché Non Contrôlé ou ayant un Drapeau ennemi, adjacent au Duché dans lequel se tente l’Interception; • +? Le Facteur de Bataille du Leader qui intercepte; • –1 si l’Interception passe par un Col ou une Ligne de Marche Accidentée adjacents au Duché dans lequel se tente l’Interception; et • +/– pour toute Carte Evénement jouée pour influer sur le jet de dés (comme ‘La Lie de la Société’ [n°82]). Un Evénement peut bien sûr annuler l’Interception. Table d’Interception (deux dés) Résultat Effet 8 ou moins L’Interception échoue 9 ou plus L’Interception réussit

Si la tentative d’Interception échoue, la Formation interceptante ne bouge pas. Placez un marqueur ‘Bataille ou Interception Ratée [Battle or Failed Intercept]’ sur la Formation

jusqu’à la fin de l’Impulsion de la Puissance Active, moment auquel le marqueur est retiré et ses effets sont annulés. Une tentative d’Interception échouée ne provoque pas d’Attrition. Si l’Interception réussit, déplacez l’Armée ou le Groupe d’Armées qui intercepte dans le Duché contesté et appliquez toute Attrition requise. Menez une bataille après avoir résolu toutes les autres tentatives d’Interception dans le même Duché. Un joueur ne peut pas se rétracter d’une tentative d’Interception une fois qu’elle a été résolue. 10.41 Groupes d’Armées & Interceptions Si un Groupe d’Armées tente une Interception, la Puissance Active doit déclarer à l’avance quelles Formations du Groupe d’Armées veulent intercepter. Seul le Facteur de Commandement du Commandant du Groupe d’Armées sert comme modificateur. Si la tentative d’Interception est réussie, les Formations laissées derrière peuvent toujours tenter leur(s) propre(s) Interception(s). Un Groupe d’Armées peut également rester dans un Duché tout en détachant une Armée ou un

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petit Groupe d’Armées pour tenter une Interception en utilisant le Facteur de Bataille de son propre Commandant. Néanmoins, une fois que n’importe quelle tentative d’Interception depuis un Duché échoue, toutes les Formations de ce Duché reçoivent un marqueur ‘Bataille ou Interception Ratée’ et ne peuvent plus intercepter à nouveau pendant l’Impulsion. 10.5 Evasion Des Formations Inactives peuvent essayer d’éviter la bataille en effectuant une Evasion dans un Duché adjacent. Elles ne peuvent se réfugier dans le Duché d’où l’ennemi est venu. Une Armée ou un Groupe d’Armées ne doit faire qu’une seule tentative d’Evasion et doit la faire dans un seul Duché. Les unités de Soldats sans Leader doivent tenter un Evasion individuellement et simultanément. Chaque pion d’infanterie et de cavalerie effectue une tentative distincte. L’artillerie ne peut pas faire d’Evasion; elle doit d’abord être convertie en pions d’infanterie et de cavalerie, qui peuvent alors tenter individuellement une Evasion. Une Evasion dans un Duché contrôlé par l’ennemi (ou un Duché Forteresse ennemi assiégé) cause de l’Attrition. La présence d’un marqueur ‘Bataille ou Interception Ratée’ n’empêche pas les Evasions. Le marqueur bouge avec la Formation qui effectue l’Evasion. Si une telle Formation entre dans un Duché contenant une autre Armée, la Formation en fuite conserve de manière séparée son marqueur ‘Bataille ou Interception Ratée’. 10.6 Restrictions d’Evasion Vous ne pouvez pas faire une Evasion : • Par la mer; • Dans un Duché contenant des Formations ennemies ou dans une Forteresse ennemie non assiégée; ou • En utilisant une Ligne de Marche de Cours d’eau. 10.7 Résolution des Evasions Pour résoudre une tentative d’Evasion, le joueur de la Formation concernée sélectionne un unique Duché de destination, jette deux dés, et en modifie le résultat comme suit : • –1 s’il part d’un Duché Non Contrôlé ou contenant un

Drapeau ennemi • +1 s’il fuit dans un Duché ami; • –1 si l’Evasion passe par un Col ou une Ligne de

Marche Accidentée; • +? Le Facteur de Bataille d’un Leader participant à

l’Evasion; • +/– toutes Cartes Evénement jouées pour influer sur le

jet de dés (ex : ‘La Lie de la Société’ [n°82]). Un Evénement peut bien sûr annuler l’Evasion.

Table d’Evasion (deux dés) Résultat Effet 8 ou moins L’Evasion échoue 9 ou plus L’Evasion réussit

Si l’Evasion échoue, la Force qui l’a tentée ne bouge pas et abandonne tous Dés de Terrain (11.2 et 11.4) qu’elle aurait pu avoir. La Formation Active gagne un Dé de Bataille (pour chaque Evasion ratée) lors du premier Round de Bataille. Si la tentative d’Evasion réussit, la Formation entre dans le Duché adjacent choisit.

Une tentative d’Evasion ne peut revenir en arrière une fois qu’elle a été résolue en jetant les dés. 10.8 Poursuite Avec suffisamment de CP, la Formation Active peut poursuivre une Formation qui a réussi une Evasion dans un Duché adjacent ou aller dans une autre direction. Si elle entre dans le Duché d’une Formation en fuite, celle-ci peut à nouveau tenter une nouvelle Evasion. 10.9 Séquences d’Evasion & d’Interception Des Formations qui tentent une Evasion ou une Interception doivent le faire avant que toute Attrition causée par le mouvement qui déclenche la tentative d’Evasion ou d’Interception ne soit résolue. Exception : l’Evénement de la Carte Nationale française n°108, ‘Marche au Son du Canon’. EXEMPLE : Si une Armée française se déplace et si le Britannique veut l’intercepter, celui-ci doit résoudre sa tentative d’Interception avant que le Français ne résolve l’Attrition dû à son mouvement. Le joueur Actif ne peut effectuer d’Interception offensive par le jeu d’un Evénement approprié qu’une fois que toutes les Interceptions des joueurs Inactifs aient été résolues. En dehors de cela, il n’y a par d’ordre requis concernant les tentatives d’Evasion et d’Interception; le résultat d’une tentative peut être connu avant la déclaration d’une autre. 10.10 Interception du placement d’un Drapeau Quand un Drapeau (sans Formation accompagnante) placé par un Evénement est intercepté avec succès, il est immédiatement retiré.

11 Bataille 11.1 Evénements de Bataille Toute Puissance avec un Leader ou des Soldats impliqués dans une bataille peut jouer une ou plusieurs Cartes de Bataille pour cette bataille. EXEMPLE 1 : La Puissance espagnole possède une Armée au sein d’un Groupe d’Armées britannico-espagnol sous le commandement de Wellington. La Puissance espagnole peut jouer un ou plusieurs Evénements de Bataille. EXEMPLE 2 : La Puissance espagnole a une infanterie

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de Soldats dans un Duché de Bataille avec une Armée britannique. La Puissance espagnole peut jouer un ou plusieurs Evénements de Bataille. Le joueur Actif déclare en premier tous ses Evénements de Bataille, suivi du défenseur Inactif, avant tout jet de dés. Tout Evénement de Bataille ou autre qui affecte le nombre de Dés de Bataille à lancer n’affecte qu’un seul Round de Bataille sauf si le contraire est explicitement indiqué. EXEMPLES : ‘Le Peuple Espagnol’ (n°90) ajoute deux dés pour un Round de Bataille. Cependant, ‘Milice’ (n°87) ajoute deux dés pour tous les Rounds de Bataille. N’importe quelle Puissance peut jouer un ou plusieurs Evénements de Réponse qui affectent de manière spécifique les batailles. De tels Evénements de Réponse peuvent être joués n’importe quand pendant une bataille, et la Puissance n’est pas obligée d’avoir une Formation impliquée dans la bataille. 11.2 Dés de Bataille Une bataille est résolue en jetant des dés. Le nombre de dés à lancer est le total de ce qui suit : • Un pour chaque Point de Puissance de Soldats; • Un pour chaque Leader ayant le statut d’Officier; • +/– de dés comme indiqué par des Evénements de

Bataille; • +? Le Bonus de Nationalité (11.3); • +? Le Facteur de Bataille du Commandant ou un

modificateur dû à un Evénement comme ‘Trompé’ (n°23);

• +? Tout bonus de terrain du défenseur lors du premier Round (11.4); et

• +1 par tentative d’Evasion ennemie ratée lors du Premier Round (10.7);

• –? par résultat de Désorganisation si la Bataille entre dans un second Round (11.53).

11.3 Bonus de Nationalité Les Français ajoutent deux Dés de Bataille. Le Britannique ajoute un Dé de Bataille. L’Espagnol n’a pas de Bonus de Nationalité. Dans un Groupe d’Armées combinant des Formations britanniques et espagnoles, le Groupe d’Armées reçoit le bonus britannique si au moins 50% du nombre total de Points de Puissance et de Leaders dans le Groupe d’Armées est britannique. EXEMPLE : Imaginons que Wellington et DeEspaña sont dans un Groupe d’Armées : Wellington a 9 Points de Puissance de Soldats britanniques, DeEspaña a 4 Points de Puissance de Soldats espagnols. Puisque le nombre de Soldats et de Leaders britanniques (10) représente au moins la moitié du total du Groupe d’Armées, le Groupe d’Armées reçoit le Bonus de Nationalité britannique lors des batailles. Le Bonus de Nationalité peut être augmenté de +1 Dé de Bataille par le jeu de l’Evénement ‘Atrocités’ (n°13). Dans ce cas, ajoutez ce bonus quelle que soit la

proportion entre les Soldats des deux Puissances Alliées (les rumeurs vont vite !) 11.4 Terrain Le terrain peut fournir des Dés de Bataille bonus aux Formations qui se défendent dans un Duché. Une Formation Inactive qui a intercepté dans le Duché est considéré comme étant le défenseur. Les bonus de terrain ne s’appliquent que si le Duché était ami du défenseur avant que la bataille ne se produise. NOTE DE JEU : Le contrôle d’un Duché ne peut pas changer avant une bataille. De ce fait, une Formation qui vient d’entrer dans un Duché ne peut pas en changer le contrôle avant que la bataille n’ait eu lieu. EXEMPLE : Il y a une Formation britannique à Braga et une Formation de l’Armée du Nord à Lumbrales. Les Britanniques contrôlent Braga. L’Armée du Nord contrôle Lumbrales, ce qui fait que Lumbrales est sous le contrôle de l’Armée du Nord et qu’elle est amie de toute Formation française. La Formation britannique entre à Lumbrales et le Français décide de ne pas tenter d’Evasion, entraînant une bataille. Le Français contrôle toujours le Duché pendant la bataille, et de ce fait la Formation française bénéficie de tout bonus de terrain. Dans ce cas, elle reçoit un bonus de terrain dû au fait que la Formation britannique a traversé un Cours d’eau. La Formation française reçoit 3 Dés de Bataille supplémentaires uniquement pour le premier Round de Bataille. 11.41 Accidenté Si une Formation est entrée dans le Duché de Bataille lors de son Impulsion par une Ligne de Marche Accidentée, la force adverse gagne un Dé de Bataille uniquement pour le premier Round de Bataille. 11.42 Col Si une Formation est entrée dans le Duché de Bataille lors de son Impulsion par un Col, la force adverse gagne deux Dés de Bataille uniquement pour le premier Round de Bataille. 11.43 Cours d’eau Si une Formation est entrée dans le Duché de Bataille lors de son Impulsion par un Cours d’eau, la force adverse gagne trois Dés de Bataille uniquement pour le premier Round de Bataille. 11.5 Résolution de la bataille Une fois que le nombre de Dés de Bataille de chaque camp a été déterminé, les deux camps jettent leurs dés. Chaque 5 ou 6 obtenu inflige une perte au camp adverse. Toutes les pertes sont appliquées simultanément aux deux camps. Chaque 6 élimine immédiatement un Point de Puissance ennemi. Chaque 5 désorganise un Point de Puissance survivant pour toute la durée de la bataille (le facteur de Bataille des Leader n’est pas affecté par la Désorganisation). Les éliminations sont

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toujours effectuées avant les Désorganisations. Le nombre de ‘5’ et de ‘6’ obtenus par chaque camp est noté en utilisant le marqueur de la Puissance appropriée sur l’Echelle des Pertes [Casualty Display] située sur l’aide de jeu. NOTE DE JEU : Rappelez vous que vous pouvez ‘faire de la monnaie’ avec vos pions de Soldats n’importe quand. 11.51 Répartition des pertes (kills) Les éliminations doivent être réparties le plus équitablement possible entre les Puissances Alliées participant à la bataille. Un Leader ne peut pas être éliminé si un Point de Puissance de Soldat est encore disponible. La Puissance possédant le Commandant d’une Formation multi-Puissances décide quelle Puissance subit toute élimination supplémentaire. 11.52 Détermination du vainqueur Si un seul camp dans la bataille est complètement éliminé (Soldats et Leaders), il a été Débordé (11.8) et a perdu la bataille. Dans tous les autres cas, ajoutez le total des Eliminations à celui des Désorganisations (pertes) subies par les deux camps. Le camp ayant subi le plus de pertes a perdu et doit retraiter. Si les pertes sont égales, effectuez un second Round avec tous les Points de Puissance (les Leaders désorganisés peuvent toujours utiliser leur Facteur de Bataille, mais soustrayez un Dé de Bataille pour chaque résultat 5 de Désorganisation subi au premier Round). De nouveaux Evénements de Bataille peuvent être joués avant que le nombre de Dés de Bataille de chaque camp ne soit calculé pour le second Round de Bataille. Si les pertes sont encore égales après le second Round de Bataille, les Formations Actives doivent retraiter dans le Duché d’où elles sont entrées dans la bataille (11.6). Les Batailles n’excèdent jamais deux Rounds de Bataille sauf si le contraire est stipulé par un Evénement (Exemple : ‘Jusqu’à la Mort’, n°51). Quand une bataille a été achevée, placez un marqueur ‘Bataille ou Interception Ratée’ sur toutes les Formations qui ont été impliquées dans la bataille (exception : les Débordements n’entraînent pas le positionnement de ce marqueur sur le camp vainqueur). Ces marqueurs indiquent que les Formations attaquantes ne peuvent plus bouger ni intercepter jusqu’à la fin de cette Impulsion et que les Formations qui se sont défendues ne peuvent plus intercepter jusqu’à la fin de cette Impulsion. Tous les marqueurs ‘Bataille ou Interception Ratée’ sont retirés à la fin de l’Impulsion de la Puissance Active. 11.53 Résultats de Désorganisation Un camp qui a subi plus de résultats de Désorganisation qu’il ne possède de Points de Puissance de Soldats et de Leaders peut encore avoir des Dés de Bataille au second Round de Bataille, selon son Leader ou son Commandant, son Bonus de Nationalité, et les Cartes Evénement jouées. Cependant, le nombre de Désorganisations en excès doit être déduit de ces Dés de

Bataille pour obtenir le total de Dés de Bataille du second Round de Bataille. Les réductions en dessous de zéro sont ignorées. Pour résumer, prenez tous les facteurs positifs et soustrayez les Désorganisations et Evénements négatifs. EXEMPLE : Une Armée française aux ordres de Soult (4 - 9) possède 4 SP de Soldats et un Dé de Bataille supplémentaire grâce à l’Evénement ‘Atrocités’ (n°13). Cette Armée subit 6 Désorganisations lors d’un premier Round de Bataille. Si un second Round de Bataille est nécessaire, l’Armée de Soult jettera 5 Dés de Bataille : 4 (Facteur de Bataille de Soult) + 4 (4 SP) + 2 (Bonus de Nationalité français) +1 (Evénement Atrocité) = 11. 11 – 6 Désorganisations = 5. Si une bataille entame un second Round ou plus, appliquez les résultats d’Elimination [kills] aux Soldats désorganisés du premier Round avant d’affecter les Leaders. Retournez les Soldats/Leaders désorganisés de leur côté non désorganisé immédiatement après une bataille. Exception : Déroute (11.7). 11.6 Retraites Le vainqueur conserve le Duché de Bataille. 11.61 Le perdant Inactif retraite d’un ou plusieurs Duchés amis adjacents si cela est possible. Une Formation en défense n’est pas obligée de retraiter dans un seul Duché. Un défenseur incapable de retraiter dans un Duché ami ou Non Contrôlé peut retraiter dans tout Duché adjacent ne contenant pas de Formation ennemie mais subit l’Attrition (9.44 & 13). Une Formation en défense ne peut pas retraiter dans un Duché duquel l’ennemi est entré dans la bataille, par la mer, ou dans un Duché contenant une Formation ennemie. Les Formations incapables de retraiter sont placées dans la Case de Regroupement et produisent un Débordement (11.8). NOTE : Contrairement aux attaquants Actifs qui interceptent de manière offensive, les défenseurs interceptant qui retraitent, puisqu’ils ont atteint le Duché de Bataille en premier, n’ont pas à retraiter dans le(s) Duché(s) d’où ils sont venus. 11.62 Les perdants Actifs doivent retraiter dans le(s) Duché(s) immédiatement adjacent(s) duquel ils sont entrés dans le Duché de Bataille (si il est sous contrôle ami ou si c’est une Forteresse ennemie assiégée). Si le Duché n’est pas sous contrôle ami ou si ce n’est pas une Forteresse ennemie assiégée, la Formation qui retraite est placée dans la Case de Regroupement et produit un Débordement (11.8). NOTE : Si des Interceptions offensives réussies créées par un Evénement depuis plusieurs Duchés adjacents se sont produites, le joueur Actif choisit quel unique Duché éligible fera l’objet de la Retraite. 11.7 Déroute Si le camp vainqueur d’une bataille a infligé au camp

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défait au moins 3 pertes de plus que ce qu’il a subi, il se produit une Déroute. Peut importe si les pertes ont été infligées lors de Rounds de Bataille différents. Tous les pions Désorganisés de la Formation en Déroute sont éliminés. 11.8 Débordement Si lors d’une bataille toutes les Formations d’un même camp sont éliminées — même si cela est dû à l’impossibilité de retraiter ou à l’Attrition subie pendant une Retraite — un Débordement se produit. Une Formation Active qui effectue un Débordement peut continuer de bouger avec les CP qui lui restent. Une Formation Inactive qui effectue un Débordement peut continuer d’intercepter sauf si elle a reçu un marqueur ‘Bataille ou Interception Ratée’. 11.9 Drapeau et Débordement Quand le camp perdant subit plus de pertes qu’il n’a de Points de Puissance, il se produit un Drapeau et Débordement. Un Drapeau et Débordement permet au camp vainqueur de placer ou de retirer un Drapeau da,ns le Duché de Bataille sans coût de CP. Exception : Les Drapeaux de Débordement ne peuvent pas se produire dans les Duchés Forteresse. 11.10 Prise de Guerre Après une bataille dans laquelle une Armée entière ou un Groupe d’Armée entier sont mis en Déroute (11.7) ou sont éliminés, la Puissance contrôlant la Formation(s) vainqueur(s) doit profiter de l’opportunité de gagner une ou plusieurs Ressources. Si un Groupe d’Armées de deux Puissances victorieuses est impliqué, seule la Puissance à qui appartient le Commandant du Groupe d’Armées peut tenter d’acquérir des Ressources de cette manière. Pour résoudre la Prise de Guerre, jetez un dé et ajoutez au résultat le nombre de Points de Puissance et de Leaders perdus par le camp vaincu. Appliquez le résultat figurant dans la Table de Prise de Guerre. NOTE DE CONCEPTION : Plus la taille des Formations défaites est grande, plus les chances d’acquérir des Ressources sous forme de Prise de Guerre sont importantes : butin de valeur, animaux de trait, équipement militaire, prisonniers à échanger et ainsi de suite. Table de Prise de Guerre (un dé) Résultat Effet 7 ou moins Le vainqueur reçoit 1 Ressource sur un

‘6’ naturel, sinon il n’obtient rien. 8 à 11 Le vainqueur reçoit 1 Ressource 12 ou plus Le vainqueur reçoit 2 Ressources Notez que les Evénements des cartes n°11 : ‘Un Autre Jour de Bataille’ et n°51 : ‘Jusqu’à la Mort’, permettent au vainqueur de CUMULER les pertes ennemies de plusieurs Rounds de Bataille dans le calcul du jet de dé de Prise de Guerre. De plus, la carte n°51 permet de faire deux jets de Prise de Guerre (un pour la première bataille si c’est une Déroute, et un autre si la

seconde bataille est une Déroute ou une élimination de l’Armée). 11.11 Pillage espagnol & Attrition Chaque fois que les Espagnols gagnent une ou plusieurs Ressources lors : • D’une bataille ou d’un Siège - via une Carte Evénement

(comme ‘Train de Bagages Capturé’ [n°75]); • D’une Prise de Guerre (11.10); ou • Un Pillage (12.5). Les Formations espagnoles victorieuses impliquées dans la bataille ou le Siège doivent immédiatement effectuer un test d’Attrition en conséquence de chaque point de Ressource obtenu (par exemple, si deux Ressources ont été acquises, la Formation espagnole doit faire deux tests d’Attrition). Cependant, toute unité de Soldats ou tout Leader perdu suite à ces jets d’Attrition n’est pas éliminé mais est placé dans la Case de Regroupement. Note : Quand un Groupe d’Armées est impliqué, cela ne s’applique qu’aux Formations menées par des Espagnols. EXEMPLE : Une Formation espagnole fait partie d’un Groupe d’Armée mené par Wellington. Si Wellington remporte une Prise de Guerre, celle-ci va à la Puissance britannique. Les Espagnols ne subissent pas d’Attrition.

12 Forteresses 12.1 Généralités Les Forteresses n’affectent pas les batailles, mais affectent le contrôle d’un Duché, la Retraite et le mouvement. Les Formations ne se trouvent jamais dans une Forteresse. Une Forteresse contrôle son Duché quelle que soit la présence de Formations ennemies. Pour poser un Drapeau sur une Forteresse, vous devez la faire tomber par un Siège. 12.2 Siége Un Siège est similaire à une bataille (y compris le jeu de Cartes Evénement qui doit explicitement indiquer qu’elles s’appliquent aux Sièges) mais comporte des différences importantes. Une Armée de Siège Active ne peut résoudre un Siège que si aucune Formation ennemie ne se trouve dans le Duché Forteresse et si l’assiégeant n’a pas déjà participé à une bataille qui ne fut pas un Débordement lors de l’Impulsion. Un Siège peut être résolu sans coût de CP pendant l’Impulsion de l’assiégeant, y compris avant le jeu d’une carte ou d’une Ressource pour cette Impulsion. Cela peut même se produire lors d’une action de ‘Passer’ dans laquelle l’assiégeant n’a aucune carte et, donc, pas d’Impulsion. Si elle le veut, une Puissance peut placer un marqueur ‘Siège à résoudre [Siege to Resolve]’ dans la case de son Impulsion (imprimée sur la carte) dès qu’il n’a plus de cartes dans sa main.

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12.21 Seule une Armée peut résoudre un Siège Il faut une Armée pour résoudre un Siège et une seule Armée peut le faire (cf. 12.31 concernant les Groupes d’Armées et les Sièges). 12.22 Rounds de Siège Une Forteresse ne peut être assiégée qu’une seule fois durant chaque Impulsion (que ce soit une Impulsion Programmée ou de Préemption). Une Forteresse ne peut pas être assiégée par plus d’une Armée. Un Siège peut durer plusieurs Rounds — en fonction de la puissance de la Forteresse et des jets de dé (12.3) de l’assiégeant. Le nombre maximum de Rounds de Siège est égal à la puissance intrinsèque de la Forteresse. EXEMPLE : Un Siège de Gibraltar (puissance défensive intrinsèque de 5) peut durer jusqu’à cinq Rounds de Siège. 12.23 Cartes Evénement lors d’un Siège Toutes les Cartes de Bataille ne sont pas jouables durant un Siège. Elles sont limitées à celles qui indiquent de manière spécifique qu’elles s’appliquent à un Siège. Contrairement aux Cartes Evénement de Bataille classiques; le défenseur d’une Forteresse peut jouer une ou plusieurs Cartes de Siège sans qu’une Formation amie ne soit présente dans le Duché. Seul le possesseur de la Forteresse peut jouer de telles Cartes de Bataille. 12.3 Résolution du Siège La Puissance qui défend une Forteresse jette un nombre de dés égal à la puissance intrinsèque de la Forteresse (5 pour Gibraltar, 2 pour une ‘Fortification Hâtive’ [créée par la carte 37], 3 pour toutes les autres Forteresses). La puissance d’une Forteresse ne change jamais, même si l’Armée de Siège lui a infligé des ‘hits’ lors d’un Round de Siège. La Puissance assiégeante jette le même nombre de dés que si elle menait une bataille. La Puissance qui assiège une Forteresse utilise son Bonus de Nationalité, mais pas celle qui se défend. Un Siège est réussi si l’assiégeant jette un nombre de ‘6’ égal ou supérieur à la puissance de la Forteresse en une seule Impulsion et si au moins le pion du Commandant d’Armée demeure après la résolution de tous les dégâts infligés par le défenseur. Contrairement aux batailles, les ‘5’ n’ont aucun effet sur une Forteresse, mais l’Armée assiégeante subit toujours un Désorganisation sur chaque ‘5’ obtenu par la Puissance défensive. Une Armée assiégeante peut effecteur un Round de Siège supplémentaire si elle a obtenu plus de ‘6’ (‘hits’) contre la Forteresse que de pertes qu’il a subies (5 et 6) dans ce Round. Un Siège peut également continuer pendant un autre Round de Siège grâce à un Evénement (Exemple : ‘Bombardement’ [n°4]). L’assiégeant peut utiliser un dé ou l’un des marqueurs fournis dans Wellington pour garder trace du nombre de ‘6’ obtenus pensant un Siège. Si un Siège échoue, l’Armée assiégeante ne Retraite ni de Déroute; elle reste dans le Duché. Si un Siège réussit, la Puissance assiégeante peut gratuitement poser un

Drapeau sur le Duché. La Forteresse est alors contrôlée par la Puissance assiégeante avec sa pleine puissance défensive indiquée sur la carte. Le Siège réussi d’une ‘Fortification Hâtive’ entraîne le retrait du marqueur ‘Fortification Hâtive’. EXEMPLE 1 : Lisbonne est assiégée par les Français : elle a une défense de trois et le défenseur jette trois dés obtenant un seul ‘5’. Le Français jette deux ‘6’. Ce n’est pas assez pour prendre la Forteresse, mais le Français peut attaquer à nouveau. Il jette un dé de moins (à cause du ‘5’ — une Désorganisation infligée par le défenseur). Cependant, le défenseur jette à nouveau trois dés car la puissance de la Forteresse n’est pas diminuée par le jet de l’attaquant. Si le Français obtient un seul ‘6’ ce sera le troisième hit obtenu au cours du Siège qui entraînera la capture de Lisbonne par un Débordement de Siège (12.41). Cependant, si Lisbonne n’est pas capturée, le Siège s’achève et elle se régénère à pleine puissance. EXEMPLE 2 : Lisbonne est assiégée par les Français : lors du premier Round, le défenseur ne jette aucun ‘5’ ou ‘6’. Le Français obtient un seul ‘6.’ Un second Round est entamé. Le défenseur jette à nouveau trois dés car le hit obtenu par le Français ne réduit pas la puissance de la forteresse. Le défenseur rate encore et le Français jette un autre ‘6’. Un troisième Round démarre mais cette fois-ci le Français n’obtient aucun ‘6’. Le Siège prend fin, le défenseur conserve la Forteresse et Lisbonne se régénère à pleine puissance. 12.31 Groupes d’Armées, Points de Puissance supplémentaires et Sièges Une seule Armée au sein d’un Groupe d’Armées de deux Puissances peut assiéger une Forteresse pendant l’Impulsion de sa Puissance, mais elle ne peut utiliser aucun Leader, Bonus de Nationalité ou de Points de Puissance de Soldats appartenant à la Puissance Inactive. Les Points de Puissance présents de la même Puissance excédant le facteur de Commandement de l’Armée de Siège peut immédiatement remplacer tout Soldat désorganisé ou éliminé de l’Armée assiégeante pendant les Rounds de Siège subséquents. 12.4 Effets sur le mouvement Les Formations ne peuvent pas retraiter ni faire une Evasion dans une Forteresse ennemie non assiégée. Les mouvements, les Evasions, les Interceptions et les Retraites de n’importe quelle sorte depuis un Duché Forteresse ennemi doivent se faire vers un Duché adjacent qui soit ami, Non Contrôlé, ou une Forteresse ennemie assiégée. (voir également 9.52). NOTE DE JEU : Cela signifie qu’il n’est pas permis de ‘contourner’ des Forteresses ennemies non assiégées et d’avancer plus profondément dans le territoire contrôlé par l’ennemi. 12.41 Débordement de Siège Les Formations impliquées dans le Siège d’une Forteresse ne peuvent plus bouger pendant l’Impulse, sauf s’il se produit un Débordement de Siège. Un

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Débordement de Siège se produit si : • L’Armée assiégeante inflige un nombre de ‘hits’ (des 6)

supérieur à la puissance défensive de la Forteresse en un seul Round de Siège

• Une Forteresse est défaite en un nombre de Rounds de Siège inférieur à sa puissance défensive.

EXEMPLE : Prendre une Forteresse de 3 points de défense en un ou deux Rounds de Siège ou obtenir un quatrième 6 au troisième Round de Siège d’une Forteresse de 3 points est un Débordement de Siège. A moins qu’un Débordement de Siège ne se soit produit, toutes les Formations assiégeantes reçoivent un marqueur ‘Bataille ou Interception Ratée’ à la fin du Siège. Si un Débordement de Siège se produit, les Formations survivantes de l’Armée assiégeante peuvent continuer de bouger. 12.5 Pillage La chute d’une Forteresse peut mener à la capture de ravitaillement vital, et pour les Espagnols cela aboutit également souvent au sac indiscipliné de la ville capturée. Tout assiégeant victorieux doit jeter un dé afin de gagner un Ressource issue de la Forteresse capturée (une ‘Fortification Hâtive’ [n°37] ne peut pas être pillée). Ajoutez un au résultat du dé pour chaque Round inférieur au maximum normalement permis auquel la Forteresse est tombée. Exemple : Capturer une Forteresse de 3 points de puissance en un Round ajoute +2 au jet de dé. Si le jet de dé ajusté est de ‘6’ ou plus, l’assiégeant gagne une Ressource. Cependant, si l’Espagnol acquiert une Ressource d’un tel Pillage ou par le biais d’un Evénement, il doit immédiatement effectuer un test d’Attrition, où les pertes vont dans la Case de Regroupement comme décrit en 11.11.

13 Attrition 13.1 Résolution de l’Attrition Chaque fois qu’un Evénement ou qu’une règle (comme la 9.4) nécessite qu’une Formation subisse l’Attrition, un dé est jeté pour chaque Point de Puissance et Leader affecté. Chaque 6 obtenu requiert l’élimination d’un Point de Puissance. La Puissance affectée choisit les Points de Puissance à éliminer dans chaque Duché afin d’appliquer les pertes requises. Si un Groupe d’Armées de deux Puissances est affecté, c’est la Puissance du Commandant qui décide. Les Leaders ne peuvent pas être éliminés si des Soldats sont encore disponibles. Si l’Attrition est appliquée à cause de deux raisons ou plus, effectuez tous les jets de dé d’Attrition nécessaires avant d’en appliquer les résultats. EXEMPLE : Une Formation d’un Leader, de trois infanteries et d’une cavalerie — donc de cinq Points de Puissance de Soldats — devant subir deux fois l’Attrition jette douze dés en une seule fois : un dé pour le Leader plus cinq pour les Soldats, faisant six, puis doublés.

Les pertes dues à l’Attrition ne comptent pas dans les pertes de la bataille sauf si cela est spécifié par un Evénement. Du point de vue de l’Attrition, une Interception (10.1) ou une Evasion (10.5) réussies comptent comme un mouvement. EXEMPLE : Réussir une Evasion depuis un Duché Non Contrôlé vers un Duché contrôlé par l’ennemi entraîne de l’Attrition.

14 Considérations navales 14.1 Généralités Seul le Britannique peut effectuer des opérations navales, à moins que les Français n’y soient autorisés par un Evénement : ‘Soutien Naval’ (n°103). Il y a deux types d’opération navale : les Convois et les Assauts Amphibies. 14.2 Convois Les Convois permettent aux Leaders et aux Soldats de traverser des Zones Maritimes. Un Convoi peut transporter jusqu’à toute combinaison de cinq Leaders et/ou Points de Puissance de Soldats. EXEMPLE : Un Convoi peut déplacer 2 Leaders et 3 SP. Les Formations convoyées ne peuvent pas combiner le mouvement naval et le mouvement terrestre. Elles doivent commencer une Impulsion depuis un unique port ami et terminer leur Impulsion dans un unique autre port ami. La Grande Bretagne peut effectuer un Convoi pendant son Impulsion, au prix d’1CP pour chaque Leader et Point de Puissance convoyé. EXEMPLE : Un Convoi transportant Wellington et deux cavaleries (4 SP) coûte 5 CP. Un Convoi qui entre dans une Forteresse amie assiégée provoque immédiatement une bataille, sauf si la Formation assiégeante réussit une Evasion. Si la Formation convoyée est obligée de retraiter après la bataille, elle subit l’Attrition et retraite dans le port ami où elle a commencé l’Impulse. L’entrée d’un convoi dans une Forteresse contrôlée par l’ennemi et assiégée par une Formation amie, est résolue comme un Assaut Amphibie (14.3). 14.3 Assauts Amphibies Un Assaut Amphibie requiert le jeu de la Carte Evénement n°93 : ‘Amirauté/Hearts of Oak’. Un Assaut Amphibie ne peut pas être lancé contre un Port Majeur. Pour mener un Assaut Amphibie, un Convoi (14.2) doit partir d’un unique port ami et rejoindre un Port Mineur ennemi. Les limites de taille normales s’appliquent, c’est

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à dire que la Formation convoyée ne peut contenir au total plus de cinq Leaders et Points de Puissance de Soldats. Les formations d’Assaut se font alors tirer dessus par les batteries côtières du port. La Puissance qui contrôle le port jette 3 dés (6 si c’est un Duché Forteresse) et les pertes sont infligées à la Formation d’Assaut selon les règles de bataille : chaque 5 entraîne une Désorganisation, et chaque 6 résulte en l’élimination d’un Point de Puissance ou d’un Leader. Les Leaders et les Soldats survivants peuvent alors entrer dans le port; aucun autre tir de batterie côtière n’a lieu. Si des Formations ennemies sont présentes dans le port, une bataille a lieu sauf si les défenseurs réussissent une Evasion. Si il n’y a aucune Formation ennemie dans un Duché Forteresse, ou si elle s’enfuit, la Formation d’Assaut peut mener un Siège et toute autre opération comme si elle était entrée dans le Duché par une Ligne de Marche classique. Les Formations d’Assaut peuvent également rejoindre des Sièges qui sont déjà en cours contre une Forteresse. Les pertes entraînées par les batteries côtières ne contribuent pas aux Dés de Bataille ou de Siège, et sont considérées comme étant des pertes infligées lors du premier Round de Bataille ou de Siège. Si elles sont forcées de retraiter après une bataille, les Formations d’Assaut subissent l’Attrition et doivent retourner au port ami où elles avaient commencé l’Impulsion. 14.4 Détroit fortifié (Gibraltar) Il y a deux Zones Maritimes, l’Atlantique et la Méditerranée. Elles sont séparées par le détroit fortifié de Gibraltar. Gibraltar est considéré comme se trouvant dans les deux Zones. Si Gibraltar est contrôlé par l’ennemi, les Convois et Assauts Amphibies amis ne peuvent aller d’un port d’une Zone à un port de l’autre Zone.

15 Ressources 15.1 Acquisition des Ressources Une Puissance peut acquérir des Ressources comme suit : • Une Ressource par Tour pour avoir plus de huit cartes

en main (16.43) • Quand cela est spécifié par des Evénements (Exemple :

une Puissance qui joue l’Evénement ‘Intervention Royale’, carte n°18, gagne une Ressource).

• Une ou plusieurs Ressources de Prise de Guerre (11.10) • Une Ressource suite à un Pillage après un Siège (12.5) • Une Ressource pendant l’Interphase pour le contrôle de

Madrid • Une Ressource pendant l’Interphase pour une Puissance

française si elle contrôle Lisbonne • Une Ressource pendant l’Interphase pour une Puissance

française si elle contrôle Gibraltar. 15.2 Utilisation des Ressources Une Puissance peut utiliser une Ressource pendant l’une de ses Impulsions pour tirer une carte. Les Ressources

n’affectent pas la limite de cartes en main ni la capacité de Préemption. Elles peuvent être utilisées à la place d’une carte (que la Puissance possède des cartes ou non) comme une carte ‘+’ inhérente en ce qui concerne les utilisations citées plus haut, soit seules soit en combinaison avec une autre carte non ‘+’. Une Puissance sans aucune carte peut Passer une ou plusieurs Impulsions et jouer une Ressource lors d’un Round subséquent. Une Ressource, cependant, ne peut pas être jouée comme Impulsion afin de continuer un Tour une fois que la dernière Puissance avec une carte jouable a joué son Impulsion (4.24). Vous ne pouvez pas jouer une Ressource et une carte ‘+’ lors de la même Impulsion, car une Ressource agit déjà comme une carte ‘+’ qui vous permet de faire une chose de plus que la normale. EXEMPLE 1 : Vous pouvez employer votre Ressource pour tirer une carte et jouer cette carte ou une autre, tant qu’elle n’est pas une carte ‘+’, puis mettre fin à l’Impulsion. EXEMPLE 2 : Vous pouvez ne pas jouer votre dernière carte puis utiliser une Ressource pour tirer et jouer une autre carte; ce qui reviendrait à jouer trois cartes. EXEMPLE 3 : Il vous reste deux cartes en main et une Ressource. Vous pouvez jouer la Ressource pour tirer une autre carte et ainsi en avoir trois en main. Vous pouvez soit vous arrêter là soit jouer une des trois cartes de votre main (à condition que la carte sélectionnée ne soit pas une carte ‘+’). Rappelez vous que vous ne pouvez pas jouer de Ressource pour une carte si vous avez déjà en main le nombre maximum de cartes autorisé — 8, sans compter les Cartes Nationales. 15.3 Ressources & Victoire A la fin de la partie, chaque Ressource inutilisée conservée par une Puissance compte pour un demi Point de Victoire (19.2). Si deux Puissances ou plus ont le même nombre de Points de Victoire, le nombre de Ressources inutilisées peut faire la différence et déterminer le vainqueur (19.1).

16 Interphase Si aucune fin de partie par Mort Subite ne s’est produite (18), et si le Tour en cours est celui de 1812 ou de 1813, une Interphase est résolue. Pendant l’Interphase, les Puissances préparent le Tour suivant. Les Puissances ne peuvent pas jouer d’Evénement ni tenter d’Interception pendant une Interphase. Chaque Interphase comprend quatre étapes principales : • Ressources (16.1) • Renforts (16.2); • Déploiement (16.3); • Préparation des cartes pour le Tour suivant (16.4).

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16.1 Ressources La Puissance qui contrôle Madrid reçoit une Ressource. Une Puissance française qui contrôle Lisbonne reçoit une Ressource et une Puissance française qui contrôle Gibraltar reçoit une Ressource. 16.2 Renforts Au début de l’Interphase, chaque Puissance peut fabriquer des Renforts, en commençant pas la Puissance devant jouer la prochaine Impulsion Programmée (et en continuant dans l’ordre de l’Echelle des Impulsions). Ces Renforts peuvent être pris dans les pions précédemment éliminés, dans les pions qui ne sont pas encore entrés en jeu, et dans ceux de la Case de Regroupement. Les pions issus des ces différentes sources peuvent être utilisés comme Renforts tant que suffisamment de CP sont disponibles. Les Puissances obtiennent des CP de Renfort comme décrit plus bas. Le nombre de Renforts disponibles est calculé en se basant sur les tables de Renforts [Reinforcement Tables] imprimées sur la carte, le jet d’un ou plusieurs dés, le jeu de certaines cartes, et le contrôle de certains Duchés importants de la carte. Chaque Puissance paie le prix normal de CP pour Construire (6.1) et Regrouper (6.2) des Leaders et des Soldats lors de l’Interphase. Les Puissances doivent placer ces Renforts dans un seul de leurs Duchés Clés Nationaux amis non assiégés (exception : Leaders français et britanniques, 6.3). Une Puissance peut utiliser un CP de Renfort pour effectuer un Déploiement (16.31). NOTE DE CONCEPTION : La disponibilité des Renforts de chaque Puissance reflète le cours des évènements des Guerres Napoléoniennes, dont la Guerre de la Péninsule n’était qu’une partie. L’invasion de la Russie par Napoléon en 1812 et la lutte continue pour le contrôle de la Germanie eurent une influence majeure sur les évènements en Espagne et au Portugal. 16.21 Renforts français Consultez la table ‘Appel de l’Empereur [Appeal to the Emperor]’ imprimée sur la carte pour déterminer le nombre de CP de Renfort que les Puissances françaises peuvent recevoir. Dans certains cas, des Soldats peuvent devoir être retirés de la carte. La Puissance française ayant la prochaine Impulsion Programmée jette un dé, et en modifie le résultat en fonction des Evénements spécifiés sur la table qui ont été joués (ces Evénements ont la mention ‘Retirez [Remove]’, et leur marqueur correspondant est placé dans la case appropriée à gauche de la table ‘d’Appel’ pour rappeler quels Evénements ont été joués). Le résultat s’applique aux deux Puissances Françaises. 16.22 Renforts britanniques Suivez la procédure de ‘Lettre à la Cavalerie de la Garde [Letter to the Horse Guards]’ imprimée sur la carte pour déterminer le nombre de CP de Renforts que la Puissance

britannique reçoit. La Puissance britannique jette quatre dés et en modifie le résultat comme suit : • –4 si la Grande Bretagne ne contrôle pas Lisbonne • –2 si la Grande Bretagne ne contrôle pas Porto. Le résultat modifié est le nombre de CP de Renforts que le Britannique reçoit. NOTE : L’Evénement de la carte n°73 ‘L’Autre Wellesley’ peut influer sur le nombre de jets de dé de Renforts britanniques. 16.23 Renforts espagnols Suivez la procédure ‘Levantamiento Popular’ imprimée sur la carte pour déterminer le nombre de Renforts que la Puissance espagnole reçoit. La Puissance espagnole jette deux dés et ajoute un pour chaque couple de Duchés Clés espagnols qui se trouve sous son contrôle. Le résultat modifié est le nombre de CP de Renforts que l’Espagne reçoit. EXEMPLE : La Puissance espagnole contrôle trois Duchés Clés espagnols. Le jet de dés est modifié par un +1. NOTE : Un dé supplémentaire peut être ajouté par l’Evénement de la carte ‘L’Autre Wellesley’ (carte n°73), quand elle est jouée en faveur de l’Allié. 16.3 Déploiement En commençant par la Puissance devant jouer la prochaine Impulsion Programmée sur l’Echelle des Impulsions, chaque Puissance peut déployer un Leader. Le Déploiement permet au Leader de traverser un nombre illimité de Duchés amis connectés par des Lignes de Marche terrestres. Le Déploiement des Leaders ne peut jamais passer par un Duché dans lequel une Armée ennemie peut intercepter. Quand un Leader se déploie, il peut prendre en passant des Soldats et des Leaders dans chaque Duché où il passe, dans la limite de son Facteur de Commandement. Un Leader qui se déploie ne peut déposer de Leaders et de Soldats que dans le Duché dans lequel il a débuté le Déploiement. Comme alternative au Déploiement, la Puissance britannique peut effectuer un Convoi (14.2) pour déployer des Formations depuis un port ami vers un port ami non assiégé. Chaque Convoi compte pour un Déploiement, quelle que soit la taille du Convoi. Un Convoi ne peut pas passer Gibraltar si celui-ci est sous contrôle ennemi. Un Convoi qui se déploie ne peut pas entrer dans un port dans lequel une Armée ennemie pourrait intercepter. 16.31 Déploiement supplémentaire Toute Puissance peut acheter un Déploiement supplémentaire en dépensant un CP de Renforts. La Puissance britannique peut choisir d’acheter un Convoi de Déploiement au lieu d’un Déploiement normal pour le

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même prix. Aucun Point de Puissance de Soldats ni Leader ne peut être déplacé par plus d’un Déploiement (quel que soit le type) par Interphase. 16.32 Transfert stratégique de Leaders Une fois que tous les Déploiements ont été effectués, une Puissance peut volontairement éliminer un ou plusieurs Leaders situés n’importe où sur la carte comme si ils avaient été tués au combat. Ces Leaders sont immédiatement disponibles à l’achat comme unité à reconstruire lors du Tour à venir (6.1). 16.4 Préparation des cartes pour le Tour suivant Cette partie de l’Interphase comporte les étapes suivantes: • Mélange & distribution (16.41) • Mulligans & cartes non jouées (16.42) • Cartes excédentaires (16.43) • Cartes Nationales (16.44) 16.41 Mélange & distribution Mélangez toutes les cartes de la défausse (n’y incluez pas les Cartes Nationales). En commençant par la Puissance devant jouer lors de la prochaine Impulsion Programmée, chaque Puissance reçoit six cartes. 16.42 Mulligans & cartes non jouées Dans l’ordre de l’Echelle des Impulsions, en commençant par la Puissance devant jouer lors de la prochaine Impulsion Programmée, chaque Puissance décide si elle fait un Mulligan (2.6) avec les nouvelles cartes tirées. Une fois que la Puissance a terminé ses éventuels Mulligans, elle doit s’occuper des cartes qui n’ont pas été jouées au Tour précédent et qu’elle a encore en main. La moitié de ces cartes non jouées (arrondie à l’entier supérieur) sont retirées au hasard et mélangées dans la pioche. La Puissance tire alors un nombre équivalent de nouvelles cartes. Les cartes non jouées et les nouvelles cartes tirées de la Puissance sont alors combinées dans sa main. 16.43 Cartes excédentaires Dans l’ordre de l’Echelle des Impulsions, en commençant par la Puissance devant jouer lors de la prochaine Impulsion Programmée, chaque Puissance doit déclarer si elle possède plus de huit cartes. Si c’est le cas, la Puissance doit se défausser aléatoirement d’une carte en échange d’une Ressource. Parce que le choix se fait au hasard, la carte retirée peut être ‘Obligatoire’. Si cela se produit, vous devez immédiatement la mélanger dans la nouvelle pioche. Chaque Puissance sélectionne à tour de rôle les cartes qu’elle désire conserver, jusqu’à la limite de huit (8) cartes (sans compter les Cartes Nationales), et se défausse du reste. La valeur en CP des cartes défaussées est convertie en CP de Renforts. Si cela résulte en un nombre impair, le dernier CP ne peut servir qu’à ramener des Renforts de la Case de Regroupement.

EXEMPLE : Une Puissance se défausse de cartes valant 5 CP et reçoit en retour 5 CP de Renforts. Elle peut construire 2 SP de Soldats et ramener 1 SP de la Case de Regroupement (si il y en a un). La Puissance doit placer ces Renforts dans un Duché Clé National ami. Ce placement n’est pas suivi d’autres Déploiements. Une Puissance ne peut pas volontairement se défausser d’une carte ‘Obligatoire’ afin d’obtenir des CP de Renforts. 16.44 Cartes Nationales Rassemblez les Cartes Nationales et les Cartes de Réserve de chaque Puissance. Mélangez les et distribuez trois Cartes Nationales à la Grande Bretagne et deux à chacune des trois autres Puissances. Au nouveau Tour, le jeu continue avec la Puissance suivante de l’Echelle des Impulsions par rapport à la fin du Tour précédent, sauf si une Puissance préempte.

17 Règles spéciales 17.1 Fin du Tour Le Tour se prolonge si la dernière Puissance à avoir une carte jouable la donne à une autre Puissance. EXEMPLE : Admettons que la Grande Bretagne possède la dernière carte jouable lors d’un Tour qui est ‘Cavalerie de Saint Georges’ (n°94). Si la Grande Bretagne la joue comme Evénement et qu’elle la donne à l’Espagne, le Tour continue. Donner la dernière carte jouable à une autre Puissance fait que la Puissance destinatrice devient la dernière Puissance avec une carte jouable et donc la dernière Puissance Active du Tour. 17.2 Points de litige Si quelque chose d’illégal ou si toute autre erreur se produit sans que l’on s’en aperçoive avant que la Puissance suivante ne joue une carte, l’erreur est considérée comme valide.

18 Fin de la partie 18.1 Fin par Mort Subite La partie s’achève immédiatement si les conditions pour la Conquête de la France (18.2), de l’Espagne (18.3) ou du Portugal (18.4) sont remplies. Une partie peut se terminer à n’importe quel moment d’un Tour. Les joueurs peuvent avoir encore des cartes inutilisées (non jouées) en main quand cela se produit. 18.2 Fin par la conquête de la France Si aucun des 8 Duchés de France n’est sous contrôle français, suivez la procédure suivante : • Si les Français contrôlent Madrid, faites un jet de dé de

Conquête Française Potentielle de l’Espagne (18.6). Si ce jet de dé résulte en une Conquête Française de l’Espagne, les Puissances françaises remportent une Victoire Automatique;

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• Si les Français ne contrôlent pas Madrid, ou si le jet de

dé de Conquête Française Potentielle de l’Espagne ne résulte pas en la Conquête Française de l’Espagne (18.6), la France a été conquise. La Grande Bretagne et l’Espagne remportent une Victoire Automatique. Si un joueur ne représentait que la Puissance espagnole, résolvez une Phase de Guérilla (4.4) avant de calculer les Points de Victoire (19).

18.3 Fin par la conquête ou la libération de l’Espagne 18.31 Mort Subite par conquête de l’Espagne : Si ni la Grande Bretagne ni l’Espagne ne contrôle au moins l’un des 15 Duchés Clés d’Espagne, les Français remportent une Victoire Automatique. 18.32 Mort Subite par libération de l’Espagne : Si aucun des 15 Duchés Clés d’Espagne n’est contrôlé par une Puissance française, l’Espagne a été libérée et la Grande Bretagne ainsi que l’Espagne remportent une Victoire Automatique. Si le jeu a un joueur espagnol, résolvez une Phase de Guérilla (4.4) avant de calculer les Points de Victoire (19). 18.4 Fin par la conquête du Portugal Si les Français contrôlent les 4 Duchés Clés portugais et toute combinaison de 8 Duchés Clés espagnols — 1 d’entre eux devant être Madrid — les Français remportent une Victoire Automatique. 18.5 Autres moyens de terminer la partie Si il ne se produit pas de fin de partie par Mort Subite, la partie s’achève immédiatement quand l’un des évènements suivants se produit : • L’une des Puissances françaises réussit un jet de dé de

Conquête Potentielle de l’Espagne (18.6) lors de la Phase de Conquête et de Libération d’un Tour;

• Un Jet de Paix est réussi (18.7) lors de la Phase de Paix & Victoire des Tours 1812 ou 1813;

• La Phase de Paix & Victoire du Tour 1814 est atteinte (19).

18.6 Conquête Potentielle de l’Espagne Si l’une des Puissances françaises contrôle Madrid (la capitale de l’Espagne), elle jette un dé et ajoute un au résultat pour chaque 3 Duchés Clés espagnols (y compris Madrid) qui sont sous contrôle français (les fractions sont ignorées). Peut importe quelle Puissance française contrôle ces Duchés Clés. EXEMPLE : Si sept Duchés Clés espagnols sont sous contrôle français, dont l’un est Madrid, la Puissance française qui contrôle Madrid jette un dé et ajoute 2 au résultat (7 divisé par 3 est égal à 2; le reste étant ignoré). Si neuf Duchés Clés espagnols étaient sous contrôle français, 3 serait ajouté au jet de dé (9 divisé par 3 est égal à 3). Si le jet de dé modifié est de 8 ou plus, l’Espagne a été conquise et les Puissances françaises remportent une

Victoire Automatique. NOTE DE JEU : Dans le cas improbable où une Conquête Potentielle de l’Espagne coïnciderait avec la Conquête de la France, rappelez vous que la Conquête Potentielle de l’Espagne est résolue en premier (cf. 18.2). Une Conquête de l’Espagne est prioritaire sur celle de la France. 18.7 Jet de Paix Si une fin de partie par Mort Subite ne s’est pas produite, la partie peut s’achever lors de la Phase de Paix & Victoire des Tours 1812 et 1813. Un joueur est choisi pour jeter le dé. Si le score est de 6, la paix a été déclarée et la partie est immédiatement terminée. Exception : Si la ‘Guerre Sans Fin’ (n°77) a été jouée comme Evénement lors de n’importe quelle Impulsion du Tour tout juste achevé, aucun Jet de Paix n’est effectué.

19 Victoire 19.1 Généralités Les Français remportent la partie par la Conquête de l’Espagne (18.31 ou 18.6) ou par celle du Portugal (18.4). Le Britannique et l’Espagnol remportent la partie par la Conquête de la France (18.2) ou par la Libération de l’Espagne (18.32). Si la partie se termine pour une autre raison, les joueurs doivent déterminer le vainqueur en calculant le nombre de Points de Victoire qu’ils ont gagnés. Chaque Puissance calcule ses Points de Victoire séparément. Comparez ensuite le nombre total de Points de Victoire remportés par les deux Puissances françaises avec le total de Points de Victoire remportés par la Grande Bretagne et l’Espagne. Le camp qui a le plus fort total l’emporte. Si les deux camps (la France impériale et les Alliés) sont à égalité, le camp ayant le plus de Ressources non utilisées l’emporte. Si les deux camps ont également le même nombre de Ressources non utilisées, les Puissances françaises sont les gagnantes. Si il y a deux joueurs dans le camp vainqueur, chacun d’eux calcule son total de Points de Victoire. Le joueur qui en a le plus est le vainqueur individuel. Si les deux Puissances sont à égalité concernant les Points de Victoire, le joueur dont la Puissance venant en dernier sur l’Echelle des Impulsions est le vainqueur individuel. Exception : Points de Victoire bonus espagnols (19.5). 19.2 Points de Victoire Chaque Puissance reçoit un Point de Victoire pour chaque Duché Clé qu’elle contrôle, et un demi Point de Victoire pour chaque Ressource non utilisée qu’elle possède à la fin de la partie. Exception : Madrid vaut deux Points de Victoire.

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19.3 Ajustements dus aux Evénements Une Puissance déduit un Point de Victoire pour chaque retrait requis par un Evénement restant à effectuer à la fin de la partie (5.13). 19.4 Points de Victoire bonus français Une Puissance française reçoit un Point de Victoire bonus pour le contrôle de Lisbonne et de Gibraltar (chacune). Une Puissance française reçoit également des Point de Victoire bonus selon le moment où se termine la partie : • Lors des parties se terminant en 1812, chaque Puissance

française reçoit un Point de Victoire bonus pour chaque groupe de cinq Duchés (de n’importe quel type) qu’elle contrôle.

• Lors des parties se terminant en 1813, chaque Puissance française reçoit un Point de Victoire bonus pour chaque groupe de quatre Duchés (de n’importe quel type) qu’elle contrôle.

• Lors des parties se terminant en 1814, chaque Puissance française reçoit un Point de Victoire bonus pour chaque groupe de trois Duchés (de n’importe quel type) qu’elle contrôle.

• Lors des parties se terminant en 1814, chaque Puissance française contrôlant ses quatre Duchés Nationaux originaux à la fin de 1814 reçoit quatre Points de Victoire bonus.

Chaque Puissance française calcule ses Points de Victoire bonus séparément. Les fractions sont ignorées. Par exemple, une Puissance française avec 20 Duchés dans une partie se terminant en 1814 reçoit 6 Points de Victoire bonus. 19.5 Points de Victoire bonus espagnols Si il y a un joueur espagnol distinct et si le résultat est un match nul ou une victoire des Alliés britanniques/espagnols, le joueur espagnol est éligible pour recevoir des Points de Victoire bonus. La somme des Points de Victoire bonus dépend du nombre de Duchés espagnols (de tout type, y compris les Duchés Clés) demeurant sous contrôle français. Le joueur espagnol reçoit la plus haute somme pouvant s’appliquer. Par exemple, avec 8 Duchés espagnols sous contrôle français, le joueur espagnol reçoit 4 Points de Victoire bonus. Tableau des VP espagnols bonus Duchés espagnols Sous contrôle français Points de Victoire bonus Aucun 6 Moins de 5 5 Moins de 10 4 Moins de 15 2 Moins de 20 1 Les Points de Victoire espagnols bonus sont calculés si l’on a besoin de départager une égalité entre les Alliés (deux joueurs : Britannique et Espagnol) et la France impériale (les deux Puissances françaises). Ils servent

également quand deux joueurs sont Alliés — les Puissances britannique et espagnole (après une victoire des Alliés). Si il y a égalité entre la Grande Bretagne et l’Espagne, l’Espagne est le vainqueur car c’est la dernière Puissance sur l’Echelle des Impulsions. NOTE DE CONCEPTION : Pouvoir contrôler le jeu de deux mains de cartes tout en effectuant les constructions espagnoles (16.2) donne à un seul joueur un avantage significatif pour les Alliés dans le jeu. C’est pourquoi les Points de Victoire espagnols bonus listés en 19.5 ne s’appliquent pas dans un tel cas.

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20 Glossaire et Index Cet index liste les termes ayant une signification particulière dans Wellington. Les termes figurant dans cet index ont une majuscule tout au long de ces règles. Active : La Puissance actuellement en train de jouer son Impulsion est Active (4.2). Adjacent : Des Duchés directement connectés par des lignes (également appelées ‘Lignes de Marche’) sont Adjacents (1.22, 1.23). Alliés : Les 2 Puissances françaises sont Alliées entre elles. L’Espagne et la Grande Bretagne sont Alliées entre elles (8.1). Armée : Une Armée est formée par un Leader seul, ou dans un Duché avec des Points de Puissance de Soldats et des Officiers (voir plus bas) dans la limite de son Facteur de Commandement. Les Soldats dépassant le Facteur de Commandement du Leader ne sont pas considérés comme faisant partie de l’Armée : ils peuvent ajouter leurs SP en défense, mais ne peuvent bouger ou attaquer avec une Armée (9.1). Une Armée est nécessaire pour résoudre un Siège. Groupe d’Armées : Deux Armées amies ou plus occupant le même Duché ou bougeant ensemble forment un Groupe d’Armées. Il est mené par un seul Leader appelé Commandant qui est placé sur la carte sur un support en plastique afin de représenter la totalité du Groupe d’Armées. Tous les autres Leaders de ce Groupe d’Armées sont placés dans la case de ce Commandant figurant sur la carte de Quartier Général et/ou utilisent leur marqueur d’Officier tant qu’ils demeurent dans le Duché du Commandant (9.6). Attrition : Condition nécessitant que toutes les Formations et Drapeaux affectés jettent un dé où un ‘6’ résulte en une élimination. Exemple : Une artillerie jette quatre fois le dé et perd l’un de ses quatre Points de Puissance sur chaque ‘6’ obtenu. Cf. 9.4 et 13. Bataille : Résolution d’une bataille en lignes qui se produit immédiatement quand des Formations de Puissances opposées occupent le même Duché pour quelque raison que ce soit (9.7). La bataille est résolue en un ou plusieurs Rounds (11). Facteur de Bataille : Le premier chiffre (non encadré) d’un Leader (de 1 à 5) qui modifie favorablement les jets de dés d’Interception/d’Evasion et qui fournit des Dés de Bataille bonus quand il commande. Exemple : Le Facteur de Bataille de Wellington est de 5 (1.6). Facteur de Commandement : Le second chiffre (encadré) d’un Leader est le nombre maximum de Points de Puissance (4, 6 ou 9) que son Armée peut contenir. Points de Commandement (CP) : Le chiffre encerclé en haut de toutes les cartes sauf des cartes ‘OBLIGATOIRES’ qui peut servir à construire et à déplacer des Formations ou à placer et à retirer des Drapeaux représente les CP (5.5). Contrôle : Une Puissance contrôle un Duché si celui-ci contient son Drapeau. Si il n’en a pas, le possesseur initial

de ce Duché (indiqué par la couleur ou le symbole de contrôle français imprimés) le contrôle. Des Formations ennemies présentes dans un Duché peuvent annuler le contrôle d’un Duché non fortifié, mais ne le contrôlent pas encore tant qu’elles n’y ont pas déposé un Drapeau (7.1). Cf. Contrôle d’un Duché (3.1). Convoi : Transport Naval d’une Formation (14.2). Déploiement : Mouvement Stratégique d’une Armée ou d’un Convoi lors de l’Interphase (16.3). Duché : Chaque Duché terrestre représente une région historiquement significative où la Guerre de la Péninsule se déroula. Leur contrôle initial est indiqué par leur couleur ou un symbole imprimés sur la carte. Leur fonction est indiquée par leur forme. Les différents types de Duché sont :

Capitale: Un Duché avec une étoile est une Capitale. Madrid est la seule capitale. Le contrôle de Madrid déclenche une possible conquête française de l’Espagne. Le contrôle de Madrid octroie une Ressource durant chaque Interphase et ajoute un Point de Victoire bonus à la fin de la partie. Ennemi : Un Duché contrôlé par une Puissance adverse ne contenant pas de Formation amie est un Duché ennemi. Forteresse : Un Duché de forme octogonale est une Forteresse. Elle possède une défense inhérente de trois (ou cinq dans le cas de Gibraltar) comme indiqué par le chiffre imprimé dans la case jaune située en dessous (12). Exemple : Gibraltar est une Forteresse. Ami : Un Duché contrôlé par vous ou par un Allié et qui n’est pas occupé par une Formation ennemie est ami. National : Un Duché dont la couleur correspond à celle de sa Puissance est un Duché National. Chacune des deux Puissances françaises a quatre Duchés Nationaux. Tous les Duché d’Espagne sous contrôle espagnol sont traités comme des Duchés Nationaux espagnols (1.21). Exemple : Gibraltar, Lisbonne et Porto sont tous des Duchés Nationaux britanniques. Duché Clé : Tout Duché non circulaire est un Duché Clé. Le contrôle des Duchés Clés rapporte des Points de Victoire. Occupé : 35 des 62 Duchés espagnols (jaunes) commencent la partie de 1812 comme Duchés occupés. L’Armée Du Nord en occupe 21. Ceux-ci contiennent un point bleu. L’Armée Du Sud en occupe 14. Ceux-ci contiennent un triangle vert. Les Duchés occupés sont considérés comme marqués et demeurent des Duchés français sous contrôle ami, à moins et jusqu’à ce qu’ils reçoivent un Drapeau britannique ou espagnol. Si ils sont marqués par l’Espagnol, ils sont traités comme des Duchés Nationaux espagnols. Port : Un Duché avec un symbole d’ancre de marine est un Port. Il y a deux types de port. Les Ports Mineurs sont marqués d’une petite ancre. Les Ports Majeurs sont marqués d’une grande ancre. Les Convois peuvent entrer dans tout port ami, mais les Assauts Amphibies ne peuvent être effectués que contre des Ports Mineurs (1.21, 14).

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Non Contrôlé : Duché dont le contrôle est annulé par la présence d’une Formation ennemie mais qui n’est pas encore converti au Drapeau de cette Formation. Un Duché Forteresse non marqué contenant une Formation ennemie est considéré comme ami du possesseur de la Forteresse et non contrôlé par l’assiégeant (3.1).

Drapeau : Un pion hexagonal représentant la garnison inhérente d’un Duché et signifiant son contrôle (7). Formations : Une Formation est un Soldat, un Leader, ou toute combinaison de ceux-ci. Collectivement, les Armées, les Groupes d’Armées et leurs composantes sont des Formations. Un Drapeau (7) n’est pas une Formation. En général, quand un Evénement requiert le retrait d’une Formation, il se réfère à un Soldat ou à un Leader et pas à une Armée ou un Groupe d’Armée entier (9.6). Fractions : Les Fractions, excepté concernant la valeur des Ressources (1/2 VP chacune) qui ne sont pas arrondies, sont arrondies à l’entier supérieur; la moitié de 1 ou de 2 étant 1, la moitié de 3 ou 4 étant 2, etc. La première exception d’arrondis réside lors de la détermination des Points de Victoire pour les Duchés sous contrôle français (19.4), où les fractions sont perdues. L’autre survient lors du calcul des CP de construction espagnols via la procédure du ‘Levantamiento Popular’ (16.23). Main : Toutes les cartes (d’une Puissance spécifique) en possession d’un joueur forment la main d’une Puissance (2.4, 2.5, 16.4). Divisé par deux : Quand vous divisez par deux des nombres, arrondissez les fractions à l’entier supérieur (cf. Fractions). Exemple : la moitié de 1 est arrondie à 1; la moitié de 3 est arrondie à 2. Carte Nationale : Les Cartes Nationales de chaque Puissance arborant son Drapeau et sa couleur nationale, qu’elle conserve tout au long du Tour de jeu, quel que soit le tirage de cartes, sont ses cartes Nationales. Les Cartes Nationales ne peuvent jamais être tirées de la main d’une Puissance à cause d’un Evénement (exemple : ‘Changement de Plan’, n°83). Elles ne comptent pas quand on détermine la taille de la main (5.4, 16.43). Impulsion : Une Impulsion est la portion d’un Tour durant laquelle une Puissance doit jouer une carte (4.2). Echelle des Impulsions : Une suite de Drapeaux imprimés sur la carte indiquant l’ordre (de gauche à droite) dans lequel les Puissances jouent leurs Impulsions sauf si elles sont préemptées. De nombreux mécanismes sont résolus où les joueurs agissent dans l’ordre de l’Echelle des Impulsions. Lignes de Marche : Les Duchés sont reliés par des Lignes de Marche. Elles sont de quatre types — Clair, Accidenté, Col et Cours d’eau. Chaque type a un effet sur le mouvement, l’Attrition, la bataille, les Retraites, l’Interception et l’Evasion. Mulligan : Un Mulligan est l’acte de se défausser de toute sa main (sauf des Cartes Nationales et des cartes ‘OBLIGATOIRES’) au début d’un Tour en tirant une carte de moins pour les remplacer (2.6, 16.42).

Occupé : Duché contrôlé par un pion de Drapeau, un symbole ou une couleur de contrôle imprimés sur la carte (1.21). Débordement : L’élimination complète de l’un des camps lors d’une bataille est un Débordement. Un Débordement peut également se produire lors d’un Siège (11.8, 11.9, 12.41). Paix : La partie peut s’achever après chaque Tour, sauf celui de 1814, sur un jet de dé de Paix de 6. Il représente des évènements survenant dans le reste de l’Europe comme la conquête de la Russie ou l’abdication de Napoléon. Ceux-ci sont hors du contrôle des joueurs dans ce théâtre de la guerre (18.7) Puissance : La France, la Grande Bretagne et l’Espagne sont à la fois des Puissances et des nations. Notez que la nation de France est divisée en deux Puissances distinctes : l’Armée du Nord (bleu) et l’Armée du Sud (vert). (1.1) Regroupement : La Case de Regroupement sert à stocker les Formations qui ont été éliminées par des Evénements ou parce qu’elles n’ont pas pu retraiter après avoir perdu une bataille. Les Formations situées dans la Case de Regroupement peuvent être reconstruites et revenir en jeu (6.2, 6.3, 11.6). Retrait : Les cartes ‘OBLIGATOIRES’, ainsi que ‘Tous les Cavaliers de l’Empereur’ (carte n°85 : qui n’est pas retirée en soi, et qui est un Evénement permettant le retrait des Cartes Nationales françaises 102 ou 106), ‘La Patrie en Danger’ (n°20, si jouée en tant qu’Evénement par une Puissance française), ‘Signe de l’Empereur’ (n°38 : qui retire également la Carte Nationale française n°99), et ‘Instabilité Portugaise’ (n°17), stipulent qu’elles, et/ou une carte spécifiée, sont retirées du jeu quand elles sont jouées comme Evénement (‘Retirée du jeu’). Ces cartes sont placées prés de la Case de Regroupement. Elles ne sont pas remélangées ni ne reviennent en jeu. Elles, ou leur marqueur correspondant, demeurent visibles car certaines d’entre elles ont un effet sur les jets de Renforts de l’Interphase. La seule carte ‘OBLIGATOIRE’ du jeu qui n’est pas retirée est ‘Corruption & Sabotage’ (n°46) (5.7). Ressource : Une Ressource est une réserve nationale pouvant être utilisée pour acheter une carte ou conservée pour un demi Point de Victoire (2.3, 4.2, 15). Round : Chaque cycle complet sur l’Echelle des Impulsions est un Round. A moins d’être l’objet d’un Evénement, les batailles sont résolues en un ou deux Rounds lors desquels chaque participant jette des Dés de Bataille afin de déterminer le vainqueur en éliminant l’ennemi ou en causant le plus de pertes lors du combat (4.24). Siège : Une attaque contre une Forteresse est un Siège. Le Siège est le seul moyen de placer votre Drapeau dans un Duché Forteresse ennemi. Un Siège est résolu en un Round ou plus (12.2). Il faut une Armée pour résoudre un Siège, et une seule. Cf. 12.31 concernant les Groupes d’Armées et les Sièges. Aucune autre Formation, c’est à dire aucune autre combinaison de SP sans Leader, ne peut effectuer un Siège autrement que par le jeu de la Carte Evénement n°43 ‘Dysenterie’.

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Soldats et Points de Force (SP) : Chaque pion rond est une unité de Soldats. L’icône indique le nombre de Points de Puissance (SP) que l’unité représente : Infanterie 1 SP; cavalerie 2 SP; artillerie 4 SP. Un Leader est également considéré comme valant 1 SP de Soldats en ce qui concerne l’Attrition (13), les Dés de Bataille (11.2) et les Pertes au combat (11.5). Les Soldats ne peuvent rejoindre une Armée que si elle est commandée par un Leader de leur propre Puissance. Espagne : L’Espagne comprend les Duchés jaunes imprimés sur la carte, y compris les 35 Duchés initialement occupés par les Puissances françaises au début de la partie de 1812. Il y a 15 Duchés Clé espagnols, dont 11 sont sous contrôle français au début de la partie de 1812; seuls 7 Duchés Clés espagnols sont sous contrôle français au début de la partie de 1813. Officier : Un Officier est un Leader qui fait partie d’une Armée ou d’un Groupe d’Armées commandé par un autre Leader. De tels Leaders comptent pour 1 SP en ce qui concerne les Dés de Bataille et comptent dans le Facteur de Commandement du Commandant de l’Armée s’ils font partie de l’Armée de ce Commandant (9.53, 9.6). Les Officiers ne contribuent pas avec leur Facteur de Bataille. Tour : Chaque Tour représente une année (1812, 1813, 1814). Lors d’un Tour, les Puissances reçoivent une main de cartes, qu’elles jouent dans l’ordre de l’Echelle des Impulsions jusqu’à ce que plus qu’une seule Puissance possède encore une carte jouable. Une fois que cette Puissance a joué son Impulsion, le Tour s’achève (4.24). Exception : La Préemption permet à la Puissance possédant le plus de cartes en main d’interrompre la séquence normale de l’Echelle des Impulsions et de jouer elle-même une Impulsion préemptive. Le jeu revient ensuite à l’Impulsion initialement programmée qui a été interrompue (4.22). Zone : Il y a deux Zones Maritimes, l’Atlantique et la Méditerranée. Elles sont séparées par Gibraltar, qui fait partie des deux Zones. Les Convois et les Assauts Amphibies ne peuvent passer d’une Zone à l’autre que si Gibraltar est un Duché sous contrôle ami (14.4).

Crédits Basé sur les concepts et systèmes créés pour The Napoleonic Wars, un jeu conçu par Mark McLaughlin, et développé par Don Greenwood et "l’ultime équipe d’Avalon Hill" constituée de Ben Knight, Stuart Tucker et Don Greenwood. RECHERCHES & DESIGN : Mark McLaughlin DEVELOPPEMENT : Fred Schachter CONSULTANT : Don Greenwood ASSISTANCE EDITORIALE : Ellis Simpson CONSEILLER CARTOGRAPHIQUE ESPAGNOL : Edgar Gallego Albeldo DIRECTEUR ARTISTIQUE : Rodger MacGowan CONCEPTION ARTISTIQUE DE LA BOITE : Rodger MacGowan CARTE, PIONS ET MISE EN PAGE DES REGLES : Mark Simonitch JOUEURS DE TEST : Fred Schachter, Ben Knight, Chris Vorder Bruegge, Bob Turnbough, Brian Small, Andy Zartolas, Phil Spera, Ed Connery, Stephen Geisinger, George Miksad, Oliver Schueftan, Al Maskrey, Eric Momsen, P.J. O’Neill, Irwin Sachs, Joe Silvestri, Chris Storzillo, Shantanu Saha, Kevin Duke et John Demeter RELECTEUR : Tom Wilde COORDINATION DE LA PRODUCTION : Tony Curtis PRODUCTEURS : Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley et Mark Simonitch

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Séquence de jeu simplifiée

Impulsions (4.2) : Les joueurs peuvent jouer des cartes pour déclencher des Evénements ou acquérir des Points de Commandement servant à construire et à déplacer des Formations, ou placer/retirer des Drapeaux (4.2). Les joueurs peuvent également dépenser des Ressources (15). Lors d’une impulsion, la Puissance Active : • peut jouer une Ressource; et • si la Puissance n’a pas joué de Ressource , elle doit jouer une carte si elle en a une; mais • si la Puissance a joué une Ressource, elle peut jouer une carte éligible non “+” si elle en possède une (5.6).

Attrition (4.3) : Jetez un dé pour chaque Formation présente dans un Duché Non Contrôlé. Eliminez 1 SP dans ce Duché pour chaque 6 obtenu.

Guérilla (4.4) : La Guérilla attaque chaque Duché non fortifié sous contrôle français situé en Espagne ou au Portugal ne contenant pas au moins 1 Soldat ou Leader français. Modifiez le jet de dé par +1 (au maximum) si le Duché est adjacent à au moins une Formation espagnole ou britannique. Retirez le Drapeau français sur un jet de dé modifié de 4 à 7. Si le Duché contient un symbole de contrôle français (un point bleu ou un triangle vert), placez y un Drapeau espagnol.

Mise à niveau des Ressources (4.5) :

Chaque Puissance ayant plus de 5 Ressources (15) doit immédiatement perdre toutes les Ressources excédant les 5.

Conquête (18.6) : Si l’une des Puissances françaises contrôle la capitale espagnole (Madrid), elle doit jeter un dé. Modifiez le résultat par +1 pour chaque 3 Duchés Clés sous contrôle français (y compris Madrid). Les fractions sont ignorées. Si le résultat modifié est de 8 ou plus, l’Espagne a été conquise et les Français remportent une victoire automatique.

Paix & Victoire (4.7) : N’importe quel joueur effectue un Jet de Paix (18.7). Si le jet de dé est de 6, la partie s’achève et un vainqueur est déterminé par le calcul des Points de Victoire (19).

Interphase de fin de Tour (16):

L’Interphase comprend 4 étapes principales. L’ordre des joueurs est déterminé par l’ordre de l’Echelle des Impulsions, en commençant par la Puissance devant jouer la prochaine Impulsion Programmée. 1. Ressources : La Puissance qui contrôle Madrid reçoit 1 Ressource. Une Puissance française qui

contrôle Lisbonne reçoit 1 Ressource et une Puissance française qui contrôle Gibraltar reçoit 1 Ressource.

2. Renforts : Chacun leur tour, chaque Puissance construit des Renforts. Les joueurs français font un

jet sur la table “Appel de l’Empereur” (16.21). La Puissance britannique suit la procédure de “Lettre à la Cavalerie de la Garde” (16.22). La Puissance espagnole suit la procédure de “Levantamiento Popular” (16.23).

3. Déploiement : Chacun leur tour, chaque Puissance peut effectuer 1 Déploiement (16.3). Toute

Puissance peut acheter 1 Déploiement d’Armée supplémentaire et le Britannique, uniquement lui, peut acheter un Convoi de Déploiement supplémentaire en dépensant un CP de Renfort pour chaque (16.31). Une Puissance peut ensuite volontairement éliminer 1 ou plusieurs Leaders situés n’importe où sur la carte (Transfert Stratégique de Leaders 16.32).

4. Préparation des cartes pour le Tour suivant

• Mélange & distribution (16.41) : Mélangez la défausse avec la pioche (pas les Cartes Nationales [16.44]). Chaque Puissance tire 6 cartes.

• Mulligans & cartes non jouées (16.42) : Chaque Puissance décide à tour de rôle si elles font ou non un Mulligan (2.6). Ensuite, la Puissance doit aléatoirement se défausser de la moitié (arrondie à l’entier supérieur) de ses cartes non utilisées au Tour précédent, les mélanger avec la pioche, puis piocher le même nombre de cartes dans cette nouvelle pioche. Toutes les cartes sont ensuite combinées en une seule main.

• Cartes excédentaires (16.43) : Chaque Puissance déclare à tour de rôle si elle possède plus de 8 cartes. Si c’est le cas, la Puissance doit aléatoirement se défausser d’1 carte en échange d’une Ressource. Puis la Puissance sélectionne les cartes qu’elle veut conserver — jusqu’à une limite de 8 cartes hors Cartes Nationales — et se défausse du reste en utilisant leurs CP pour acheter des Renforts supplémentaires. Les Cartes Obligatoires ne peuvent pas être volontairement défaussées.

• Cartes Nationales (16.44) : Rassemblez les Cartes Nationales et les Cartes de Réserve de chaque Puissance. Mélangez les et donnez 3 Cartes Nationales à la Grande Bretagne et 2 à chacune des trois autres Puissances. Pour le nouveau Tour, la partie continue avec la Puissance suivante sur l’Echelle des Impulsions, sauf si une Puissance préempte.