Livre blanc Développement mobile

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Depuis près de 25 ans, Atos Worldline conçoit, développe et opère des services en ligne (Minitel, fax, serveurs vocaux, sites web, sms, sites internet mobile, rich média mobile, web 2.0, IPTV…) Concernant le mobile, les usages et les technologies ont considérablement évoluée ces dernières années. Afin de répondre à ces changements, nous avons étudié, testé, et utilisé industriellement plusieurs technologies du marché fournies par les constructeurs et les éditeurs sur les différentes plateformes mobiles. Ce livre blanc couvre les principaux points d’attention et formule des recommandations pour la conception et la mise en œuvre d’applications mobiles. Fort de cette expérience, Atos Worldline a conçu et développé son offre Worldline Padda, une solution agile rapide et industrielle pour le développement d'applications mobiles.

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Depuis près de 25 ans, Atos Worldline conçoit, développe et opère des services en ligne (Minitel,fax, serveurs vocaux, sites web, sms, sites internet mobile, rich média mobile, web 2.0, IPTV…).Concernant le mobile, les usages et les technologies ont considérablement évolué ces dernièresannées. Afin de répondre à ces changements, nous avons étudié, testé et utilisé industriellementplusieurs technologies du marché fournies par les constructeurs et les éditeurs sur les différentesplateformes mobiles.Ce livre blanc couvre les principaux points d’attention et formule des recommandations pour laconception et la mise en œuvre d’applications mobiles.Fort de cette expérience, Atos Worldline a conçu et développé son offre Worldline Padda, une solution agile rapide et industrielle pour le développement d'application mobiles.

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Sommaire

4 En quelques mots

5 Panorama des différents types d’application mobiles

5 Pourquoi des applications mobiles embarquées ?

6 L’ergonomie d’un service mobile

7 Quels téléphones cibler ?

7 Gérer les différences d’un téléphone à l’autreL’écranLes textesLes imagesLe réseauLa saisie de données par l’utilisateurAutres actions

9 Les tests

10 DéploiementTaille de l’applicationTélécharger la version appropriée au terminal

10 Mise à jour

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EN QUELQUES MOTS

Les enjeux

L’année 2007 a été marquée par l’arrivéed’une nouvelle génération de terminaux,tels que l’iPhone ou le N95, distribuésavec des offres d’accès data illimité,contribuant ainsi fortement et durablementau décollage des services mobiles.

Plus de 11 millions de Français sont aujourd’hui “mobinautes” et consommentde façon croissante les services et contenusassociés à l’Internet mobile. 54 millions depersonnes disposent d’un téléphone mobile,premier outil de la personnalisation de larelation client.

Les perspectives de croissance de l’Internetmobile en France sont donc très positives.

Dans ce contexte, comment se différencieret développer des services innovants qui,au delà de l’effet vitrine, soient véritablementaccessibles et utilisés par le plus grandnombre afin de générer de nouveaux usageset modes de consommation ?

Face à ces questions, le développementd’applications embarquées sur les téléphones propose une expérience ludique,confortable et efficace en complément deservices Internet mobiles existants.

Les facteurs clés de succès

Ergonomie : prise en compte des habitudesdes utilisateurs, des limites et spécificitésdes terminaux.

Ciblage des téléphones adapté au marchévisé : compromis entre les fonctionnalitéset le nombre de téléphones concernés.

Prise en compte de la diversité des mobiles dès le lancement du projet, pourproposer l’expérience la plus cohérentepossible, tout en profitant des capacitéspropres à chaque terminal.

Réalisation des tests dès le début des développements, dans des conditionsd’usage réel et sur un parc de mobiles ciblés.

Déploiement de l’application facile et rapidepour l’utilisateur.

Mises à jour automatisées en minimisantl’impact utilisateur.

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Panorama des différents typesd’applications mobiles

Un service mobile peut avoir différentesformes :> un site wap,> une webapp : un site web prenant en

compte et exploitant les particularités dequelques téléphones haut de gamme,

> un site web fonctionnant aussi offline,> une application téléchargée sur le télé-

phone, en technologie J2ME, Symbianou Windows Mobile, fonctionnant enmode connecté ou non,

> un widget,> un composant logiciel du téléphone.

Du point de vue de l’utilisateur, la différen-ciation entre ces différentes formes esttrès limitée, voire nulle. En effet, une étudemenée par AKQA pour dotMobi en juin2008, sur un panel représentatif de 2000personnes, met en évidence que 50 % desrépondants ne savent pas qu'il existe dessites mobiles optimisés pour une utilisation sur les téléphones portables.

Ce livre blanc s’adresse plus particulièrementaux applications mobiles embarquées. Laplupart de son contenu reste applicableaux autres formes d’applications mobiles.

Pourquoi des applications mobiles embarquées ?

L’Internet mobile ne permet pas d’exploiterl’ensemble des capacités existantes destéléphones.

Les applications embarquées permettent demieux utiliser les capacités des téléphones,en termes de design, d’ergonomie, d’inter-activité et de fonctionnalités.

Les derniers terminaux haut de gamme,tels que l’iPhone ou le N95, intègrent desnavigateurs web puissants, aux fonction-nalités proches d’un ordinateur de bureau,il s’agit clairement d’un axe très prometteurpour la réalisation de futurs services mobiles.

Cependant, ces navigateurs, réservés auxterminaux très haut de gamme, sont aujourd’hui malgré tout trop lents pourtraiter et afficher des pages complexes, et ne sont pas encore adaptés pour la réalisation d’applications riches avec uneexpérience client optimisée.

Enfin, l’accès au hardware du téléphone(NFC, carte SIM, photo…), le fonctionnementoffline et la gestion intelligente du cachenécessitent une application mobile embarquée.

On retrouve ici le débat “client lourd vsclient léger” qu’a connu le monde du PC,avec la même complémentarité.

Apple avait parié au lancement de l’iPhonesur le “tout navigateur” en ne proposantaux développeurs d’applications que dessolutions web. Il a été contraint par lescommunautés de développeurs à permettrele développement d’applications natives.Applications qui proposent une rapiditéd’exécution et une richesse fonctionnellenettement améliorée.

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Un site wap Une webapp iPhone Un widget Nokia

Une application mobile Une application mobile de client mail Un client mail intégré

Une page web Une webapp de messagerie

instantanée

Une application de mobile TV

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L’ergonomie d’un service mobile

Chaque type de service mobile impliquedes attentes ou des besoins utilisateursspécifiques : se distraire en jouant, visualiserun album photo, consulter l'horaire de sonTGV, lire un mail, localiser la livraison d'uncolis, choisir sa prochaine destination pourles vacances nécessitent des interfacesdifférentes.

Les interfaces des services mobiles doiventdonc être adaptées à la diversité des

terminaux selon leurs caractéristiquesd'affichage ou de contrôle. Cela est àprendre en compte au niveau des contenusdu service, de leur design et de leur ergo-nomie. Le but est d’assurer à l’utilisateurefficacité, efficience, confiance, etconfort/plaisir d’utilisation.

Pour ce faire, un projet de création d’unservice mobile, comme pour tout autreprojet d’interface, nécessite d’adopter unedémarche centrée utilisateurs s’appuyantsur :

> l’analyse des profils, besoins et objectifsdu futur service,

> une conception collaborative et itérativebasée sur des cinématiques, story boards,maquettes,

> l’évaluation de l'interface par des utilisateurs à différents stades du projet(test de perception, test d'utilisabilité…).

Recommandations générales - Un seul mot : MINIMISER

1 Minimiser le volume d’informations affichéesMalgré l’amélioration des résolutions d’écrans, l’écran du mobile restepetit, inadapté à un volume important d’informations. Celles-ci doi-vent donc être limitées à l’essentiel et à peu de contenu par page.

2 Minimiser les textesPour les mêmes raisons, il est nécessaire d’adopter un style rédac-tionnel clair, précis, concis.

3 Minimiser les actions requisesLes conditions d’utilisation en mobilité sont moins bonnes qu’avecun PC de bureau : autre tâche simultanée, interruptions, utilisation àune main car l'autre main est encombrée. Cela gêne l’attention, laconcentration et le confort d’utilisation. Il faut réduire l'applicationsur mobile aux fonctionnalités essentielles, et limiter le nombred'étapes des processus.

4 Minimiser le nombre de liens Il faut hiérarchiser les liens en fonction de leur fréquence d’utilisation :placer en tête les liens les plus souvent utilisés.

Sur les interfaces tactiles, les liens doivent être remplacés par desboutons assez grands et espacés pour permettre le pointage au doigt (*).

Ces boutons ne doivent pas non plus être trop grands à cause duconflit possible entre l’action de scroll/drag & drop et celle de sélection.

Pour gagner de la place et rendre l’interface plus plaisante, il peutêtre tentant de recourir aux icônes représentant un visuel plutôt qu’unbouton texte. Cependant, contrairement aux interfaces web, les icônessur mobile n’ont pas d’alternative textuelle apparaissant au survol(balise ‘ALT’). A moins d’être absolument sans ambiguïté, les icônesdoivent être systématiquement sous-titrées.

5 Minimiser les saisiesQue ce soit un clavier physique de téléphone ou un clavier virtuel, celui-cin’offre pas le confort du clavier alphanumérique d’un PC de bureau.

Les saisies combinant chiffres et lettres (comme les mots de passepar exemple) sont fastidieuses sur les claviers virtuels qui sont soitnumérique soit alphabétique, comme celui de l’iPhone.

6 Minimiser les temps de chargement et les temps de réponse Les utilisateurs ne veulent pas attendre sur un téléphone mobile.Les résultats d’une action doivent être instantanés.

Il faut tenir compte de la faible capacité des réseaux (comparés àl’Internet haut débit). Plus la page est lourde, plus elle contientd’images, plus elle sera longue à charger.

Une attention particulière doit être apportée au contraste et à la luminosité des pages.

7 Minimiser le temps d’appropriationSe conformer aux standards d’usage des applications sur mobile.Exemples : > WAP : le caractère > ou < devant les liens..., > iPhone : boutons pour naviguer comme pour agir, flèche vers la

droite pour naviguer entre les listes...

Si l’application mobile est une déclinaison d’un site web, se conformerà celui-ci dans tout ce qui peut être commun entre les deux, commele choix des mots, l’enchaînement des étapes du processus, sanschercher nécessairement à y reporter toutes les fonctionnalités.

* Selon les travaux du Studio 7.5 (Designing for Small Screens, Ava Publishing, 2005), les icônes doivent mesurer au moins 15 mm et être espacées de 5 mm.

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De la conception à la mise en œuvre

Quels téléphones cibler ?

Il s’agit d’un point clé dans la réalisationd’un projet d’application mobile. Il est nécessaire (et difficile) de trouver le boncompromis entre les fonctionnalités souhaitées et le nombre de téléphonescompatibles.

La première étape consiste à identifier quelssont les téléphones des futurs utilisateursdu service.

Si vous avez déjà un service mobile, quece soit du SMS ou du wap, vous pouvezdéjà connaître les téléphones de vos utilisateurs.

Sinon, il faudra trouver des informationsfiables de parts de marché des téléphones,et surtout vérifier qu’ils sont bien adaptésà votre marché. Les téléphones les plusutilisés par des utilisateurs effectuant dum-ticketing d’une compagnie aérienne nesont pas les mêmes que ceux utilisés par lesjoueurs mobiles ou les votants d’émissionsde téléréalité.

La deuxième étape s’appuie sur une basede données contenant les différentes capacités des terminaux.Cela permet desavoir quelles fonctionnalités peuvent êtreproposées dans le service.

Gérer les différences d’un téléphone à l’autre

Les terminaux mobiles sont ergonomique-ment et techniquement différents d’unemarque à l’autre, voir au sein d’une mêmemarque. L’anticipation de ces différencespermet de mieux gérer le développementde vos applications mobiles.

L’écranLes écrans des téléphones varient énormément en taille. Les différencesentre un modèle d’entrée et un modèlehaut de gamme vendus actuellement sont

comparables aux différences entre unécran de PC actuel et un écran de la findes années 80 !

Afin de gérer les tailles d’écran possibles,il est recommandé de regrouper les téléphones en quelques familles ; et deconcevoir graphiquement votre application pour chacune de celles ci.

Une segmentation possible est la suivante :

> 95 x 112 et supérieur : tiny> 129 x 142 et supérieur : small> 176 x 208 et supérieur : large> 240 x 320 et supérieur : verylarge > 352 x 416 et supérieur : huge

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Évolution des tailles d’écran de PC

Tailles d’écran de téléphones existants

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De plus, les téléphones affichent des barresd’état de batterie, de couverture réseau,etc. qui empiètent sur la zone utilisable del’écran. Il faut donc veiller à placer à cesendroits des informations importantes pourl’utilisateur.

La forme de l’écranvarie également : écranen mode portrait, enmode paysage. Certainstéléphones, comme leSony Ericsson P990i,ont une taille qui changesuivant que le clavierest replié ou non surl’écran.

Les conséquences sont au niveau des visuels(icones, images, boutons…) qui devrontêtre adaptés aux différentes tailles d’écran,mais aussi au niveau fonctionnel (moinsd’éléments de listes affichés sur une page,découpage d’un écran d’options en deuxpages pour un petit écran…).

Dans les cas de petites différences de taille,de l’ordre de quelques pixels, une méthoded’adaptation à la taille des écrans peut êtred’ajouter des bordures noires sur les bordsde l’écran. Une autre est de concevoir et deplacer les ressources graphiques afin quecelles-ci s’écartent légèrement vers les bordstout en évitant un affichage disgracieux. Cesdifférences doivent être anticipées dès laconception de l’ergonomie de l’application.

Les textesLes polices de caractères sont différentesd’un téléphone à l’autre. Ces différencesvont changer énormément l’aspect de votreapplication mobile. Certains téléphones,bien qu’ayant de grands écrans, ne pourrontafficher que peu de texte car les polices decaractères sont extra larges.

De plus, les aspects gras/italique/soulignéont parfois des rendus décevants et lespolices sont très variables d’un téléphoneà l’autre :

L’usage de polices bitmap ou vectoriellesapporte un gain non négligeable sur lerendu final de l’application, mais impactela consommation mémoire et la rapiditéd’exécution de l’application.

Les imagesGrâce à l’augmentation de la bande passanteet des capacités des téléphones, les applications mobiles utilisent de plus enplus d’images.

Une bonne optimisation de ces imagespermet un téléchargement et une meilleureréactivité de votre application mobile. Uneoptimisation passe par une diminution dunombre de couleurs (passer du true colorà une palette de 16 ou 256 couleurs) ; uneréutilisation de la même image à plusieursendroits de l’application ; une bonne com-pression des images et un outil retirant lesmétadatas* des images.

Il faut veiller à limiter les niveaux de transparences, lors de la réalisation dudesign graphique. Les téléphones ne

gèrent qu’un nombre limité de niveaux detransparence.

Afin d’avoir un rendu optimum sur les télé-phones, il est impératif de partir d’imageshaute-résolution et compressées sans pertes,et de les adapter directement à chaquetaille de téléphone. Il ne faut pas réduireune image déjà réduite sous peine d’avoirun rendu final très décevant par rapportaux capacités d’affichage du téléphone.

L’adaptation doit se faire soit, a priori, parle designer qui crée un jeu d’image par “famille” de téléphone, soit en temps réelpar un serveur.Il faut dans tous les cas éviter au téléphonede redimensionner l’image en local. Celaaugmente la consommation data du télé-phone, requiert du CPU sur le téléphone,et n’aboutit pas à des images de qualitésoptimum, à cause des algorithmes souventsimplifiés utilisés dans les téléphones.

Le réseauDe plus en plus d’applications mobiles uti-lisent la connectivité réseau fournie par letéléphone pour récupérer ou envoyer desinformations depuis ou vers des serveurs.

Il y a ici trois points à vérifier :

> Les popups que le téléphone affiche lorsd’un accès réseau.(cf. illustration). Seuleune certification devotre application permet de ne pas

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Affichage de texte sur des téléphones Motorola (à gauche)et Sony Ericsson (à droite). Le téléphone de gauche ne

sait pas souligner les textes, et l’épaisseur des caractèresest très différente entre les deux téléphones.

*Metadata : les formats d’image png et jpeg enregistrent des informations telles que l’auteur, le copyright, la date en plus de l’image elle-même.

Avant Après Gain

109 750 octets 21 138 octets

75 %

12 480 octets 2468 octets

80 %

Image d’origine avec 10 niveaux de transparences

Image d’origine superposéesur une image de fond

Résultat sur un téléphonesupportant 4 niveaux de

transparence

Résultat sur un téléphonesupportant 1 seul niveau detransparence (ex samsung G600)

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*Le T9 permet la saisie prédictive et intuitive des mots en cours de frappe poursimplifier et accélérer la rédaction de messages courts tel que les SMS. Ainsi, ilsuffit par exemple de taper les touches 7,2, 4 et 3 pour taper le mot PAGE. Le T9nécessite un dictionnaire des mots de la langue de l’utilisateur.

De la conception à la mise en œuvre

afficher ces popups. Les téléphones récents ne demandent confirmation decet accès qu’une seule fois. Malheureu-sement, il y a encore des téléphones encirculation qui affiche la popup à chaqueaccès réseau. Cela risque de rendrevotre application mobile inutilisable etdonne une image négative du service etde la marque associée.

> Les temps de latence d’établissement deconnexion qui peuvent varier de quelquesdixièmes de secondes à quelques secondes. Certains téléphones coupentla connexion réseau très rapidement etces temps de latence se multiplient alors.Il faut donc concevoir votre applicationmobile afin de grouper et retarder leplus possible les accès réseau et les effectuer en tâche de fond afin de ne pasbloquer l’utilisateur dans l’application.

> Le bon fonctionnement de la couche réseau : une bonne partie des téléphonesa des couches d’accès réseau boguéesou incomplètes.

La saisie de données par l’utilisateurLe réel problème à gérer concernant lasaisie d’information par l’utilisateur est ergonomique. Les téléphones n’ont généralement que des touches numériques,voire aucune sur les téléphones à écrantactile.

Deux types de saisie sont généralementpossibles : native et inline.

La saisie native est laplus simple à mettre enœuvre et permet d’utiliserle dictionnaire T9* dutéléphone. Elle a l’inconvénient d’ajouterdes écrans de saisie intermédiaires, qui sontgérés par le téléphone.Ces écrans intermé-diaires ne suivent pasle look and feel de

votre application mobile et perturbent etralentissent l’utilisateur. L’expérience utilisa-teur est similaire à celle des formulaires wap.

A l’inverse, la saisie inline est peu pluscomplexe à mettre en œuvre, permet difficilement le modeT9. Mais elle a l’avan-tage de se faire sans

changer d’écran. L’expérience utilisateurest similaire à celle des formulaires web. Ilfaut de plus prévoir un clavier virtuel pourles terminaux à écran tactiles et placercelui-ci afin de ne pas cacher la zone desaisie.

Autres actionsUne application mobile peut aussi effectuerdes actions plus exotiques comme envoyerun SMS, émettre un appel téléphonique oulancer le navigateur wap. Le comportementprécis du téléphone n’a pas été normalisédans ces cas là. Les téléphones se comportent donc de manière très variée.

Par exemple, lorsque l’application veutémettre un appel, certains téléphones vontjuste afficher une pop-up de confirmationd’appel à l’utilisateur, alors que d’autres vonten plus lui proposer d’effectuer l’appel envisio, d’ajouter le numéro de téléphone auxcontacts voir d’envoyer plutôt un SMS.Sur certains téléphones, l’application mobilerevient au premier plan après l’appel téléphonique ; d’autres mettent l’applicationen arrière plan voire l’arrêtent.

Ici encore plus qu’ailleurs, des tests sur lestéléphones cibles sont nécessaires afin devérifier l’expérience client de bout en bout,pour éviter toute incompréhension de lapart de l’utilisateur.

Les tests

Pour garantir l’expérience et éviter la déception d’une application qui ne marchepas, iI faut tester, tester et tester votre application mobile.

Les tests doivent avoir lieu régulièrement,tout au long des développements.

De préférence, les tests doivent utiliser lestéléphones les plus lents, avec des taillesd’écran variées.

Et pour cela, l’utilisation de vrais téléphonesest préférable à des émulateurs qui ont unCPU, une bande passante et un clavierbien meilleurs que les téléphones.

L’ergonomie de vos applications doit dès ledépart prendre en compte les téléphones àécran tactile.

Il faut se mettre à la place de l'utilisateur,en effectuant le parcours client de bout enbout, sans négliger la partie téléchargement,installation, lancement et mise à jour del’application.

Pour des tests à plus grande échelle, lorsde la recette par exemple, un grand nombrede téléphones est souvent nécessaire.L’achat de ces téléphones est long et coûteux et leur gestion est chronophage.Des solutions externes existent. Device-Anywhere permet ainsi de manipuler à distance de véritables terminaux. EnFrance, le PACA Mobile Center permet deplus à ses adhérents d’accéder physiquement à plus de 700 téléphones.

La stratégie de réalisation de ces tests doitêtre adaptée au contexte du projet enfonction de sa criticité et du budget alloué :

> Pour un projet critique, dans lequel l’expérience utilisateur est primordiale, ilfaudra impérativement, en fin de projet,tester l’application de bout en bout surl’ensemble des terminaux ciblés. Ce point

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est structurant à la fois pour les aspectscoûts, et pour les aspects planning. Cesera par exemple des applications pourlesquelles il n’est pas possible d’avoir lemoindre incident ou bug, comme parexemple un projet de paiement mobile,ou la cinématique complète du paiementdoit être “garantie”. Dans le monde dumobile, la seule garantie possible est detester de bout en bout sur le terminalcible.

> Au contraire, pour d’autres projetsmoins critiques, il sera possible deprendre un risque supplémentaire mesuré, en se concentrant pour les testsde recettes sur le ou les deux terminauxclés par famille (Série 60 V3, SonyEricsson JP7…). Cela nécessite unebonne connaissance des terminaux etde leurs “bugs standards” afin de ciblerles bonnes familles. Dans ce cas,l’usage de méthodes de développementindustrielles, basés sur des frameworksdéjà testés et validés sur un grand nombre de terminaux permet de fortement diminuer la prise de risque.

Déploiement

Taille de l’applicationAttention à la taille de l’application. Lestout premiers téléphones n’acceptaientpas les applications de plus de 128 ko.Une limite raisonnable actuellement estd’environ 300 ko. A titre de comparaison,voici ci-contre les tailles de quelques applications “classiques” du marché.

Télécharger la version appropriée au terminalLa fragmentation des terminaux désigne lavariété des écarts visibles entre terminaux(différences de taille d’écran, de taille depolice de caractères) ainsi que les écartsnon visibles (codes de touche, bug d’affichage).

La gestion de ces écarts nécessite le plussouvent d’avoir plusieurs versions téléchargeables de l’application. Suivantles fonctionnalités et les techniques de développement utilisé, il peut y avoir entreune dizaine et quelques centaines de versions différentes, par marque ou parmodèle de téléphone.

Il faut donc que l’utilisateur télécharge labonne version.Au vu des différentes pratiques actuelles, lamanière la plus appropriée de téléchargerune application est la suivante :

> Décrire l’application sur une page webet indiquer l’URL du site wap de téléchargement.

> Sur cette même page, proposer à l’utilisateur de lui envoyer directementun lien de téléchargement par SMS.Cela nécessite un formulaire de saisiedu numéro de téléphone portable et lacapacité à envoyer des SMS push wap*.

> La page wap de téléchargement détecteautomatiquement le modèle du téléphoneet affiche une page de validation. Un liendoit permettre à l’utilisateur de sortir dumode de détection automatique et depasser en sélection manuelle de sonmodèle de téléphone.

En complément, il est aussi possibled’ajouter un module sur le site Internet, danslequel l’utilisateur saisit son numéro demobile, et reçoit le lien de téléchargementsur son mobile. Il lui suffit alors de cliquersur ce lien pour arriver sur le site de téléchargement.

Mise à jour

Votre application mobile sera amenée àévoluer. Se pose alors le problème de lamise à jour de l’application sur les téléphones l’ayant déjà téléchargée.

Si votre application est une application développée de manière classique, le moindre changement de virgule ou decouleur nécessitera un nouveau déploiementet l’utilisateur devra ré-installer l’application.

A l’inverse, si votre application est déve-loppée sur la base d’un player générique,il est possible de faire évoluer votre application sans la relivrer. C’est un gainde réactivité très appréciable.

Cela permet de plus de prendre en compteles retours utilisateurs et de faire varier rapidement le contenu ou l’ergonomie del’application basée sur ces retours.

Toute mise à jour de l’application se faitainsi de manière transparente pour l’utilisateur qui n’a pas à réinstaller touteson application sur son téléphone.

*SMS push wap : SMS contenant un lien vers un site wap

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Yahoo Go 594 Ko

Gmail mobile 158 Ko

Jeu Voting SMS

200 Ko

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Atos Worldline is an Atos Origin Compagny www.atosworldline.com

Atos, Atos et le poisson, Atos Origin et le poisson, Atos Consulting ainsi que le poisson seul sont des marques déposées d'Atos Origin SA. - © Atos Worldline 10.2008

A propos de l’auteur

Ludovic Tant, rédacteur et coordinateur de ce livre blanc, dirige l’équipe Labs focalisée sur les marchés Télécom, Utilities et Média au sein d’Atos Worldline.

Cette équipe constituée d’experts est dédiée à l’innovation et à l’industrialisation.

L’offre de développement d’applications mobiles Worldline Padda est issue des travaux de cette équipe.

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Atos WorldlineFiliale du groupe Atos Origin, Atos Worldline est un acteur européen majeurdans le traitement des échanges électroniques à grands volumes, spécialisédans les services de paiements électroniques, de CRM et les e-Services (services Internet, vocaux et mobiles). Centrée sur l’innovation technologique,Atos Worldline déploie ses solutions en mode processing ou en mode intégration. Le 7 décembre 2006, Atos Origin a annoncé l’acquisition de

anksys et ank Card Company ( CC) pour les intégrer à Atos Worldline,créant ainsi un leader européen des services de paiement, avec un chiffred’affaires pro forma 2006 combiné de 630 millions d’euros et 4.000 employés.

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Atos OriginAtos Origin est l’un des principaux acteurs internationaux dans les servicesinformatiques. Sa mission est de traduire la vision stratégique de ses clientsen résultats par une meilleure utilisation de solutions de conseil, intégrationde systèmes et infogérance. Implanté dans 40 pays à travers le monde,Atos Origin réalise un chiffre d’affaires annuel de 5,5 milliards d’euros avecun effectif de plus de 47 000 personnes. Atos Origin est le partenaire infor-matique mondial des Jeux Olympiques et le Groupe compte parmi sesclients de grands comptes internationaux dans tous les secteurs d’activité.Atos Origin est coté sur le marché Eurolist de Paris et exerce ses activitéssous les noms d’Atos Origin, Atos Euronext Market Solutions, Atos Worldline,Atos Consulting.

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