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LES RUINES DE KRALL SCENARIO POUR 3 A 5 PERSONNAGES DE NIVEAU 4-5

Un petit module « à l’ancienne » sans scénario réel, mais facile à jouer ou à insérer dans une de vos

campagnes.

INTRODUCTION:

Les ruines gisent dans le cœur des Marais Sombres. Anciennement, Kraal fut la forteresse d'un mage

maléfique nommé Kuzak. Pour restaurer la paix dans le royaume de Melinir, Un groupe de mages blancs

fût envoyé pour combattre et vaincre Kuzak. Ils réussirent à le tuer, mais les forces magiques mise en

jeu furent si grandes et destructrices que la région entourant le château de Krall fut engloutie par les

rivières environnantes, formant ainsi le lieu que l'on connait aujourd'hui sous le nom de Marais Sombre.

Tous les mages ayant participés au combat sont morts, cette région fut considérée comme maudite, et

nul n'osât y entrer pendant des années...

De nos jours, les mages du royaume se souviennent de légendes à propos de magies puissantes restant

dans Krall, l'un d'entre eux demande aux PJs d'explorer cette région et de ramener les livres de sorts de

Kuzak et de ses anciens ennemis. La crainte de voir tomber ces ouvrages entre de mauvaises mains et

ainsi de mettre en péril Milinir, est grande.

Les mages de cet ordre étant relativement faibles et couards, ils ne voudront pas participer au voyage

par eux-mêmes.

Ils offriront 600 po par personne, ainsi que des objets magiques susceptibles de les protéger durant leur

voyage. Ils avertiront les joueurs du danger qu’il y a à lire les livres de sorts, qui, d’après les légendes,

« flétriraient les esprits ».

Les Marais Sombres :

Quand ce scenario a été joué, les joueurs ont reçu une carte sommaire du Marais, et, après quelques

heures (jours) d'errance, (attaques de serpents, moustiques, sable mouvants, grenouilles géantes et

empoissonnées, feu follets, striges, lézards, poissons, sangsues, etc.), les joueurs tombent par hasard sur

les ruines ...

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Rencontres (exemples) :

Les serpents craignent le feu et se retireront des flammes nues, souffrant d'un modificateur de moral de

-6 quand les flammes sont utilisés contre eux.

Amphisbaena

Ces monstres ont une tête à chaques extrémités, et les deux chefs sont armés de crochets venimeux. La

créature se déplace en mordant sa proie puis s’enroule comme un cerceau. Il peut attaquer avec deux

têtes, chaque tête peut attaquer une cible distincte. La victimes qui rate son jet de sauvegarde contre le

poison en cas de morsure meurent instantanément. Les Amphisbaena sont à l'abri des attaques basées

sur le froid.

Constricteur

Les constricteurs de toutes tailles se cachent dans les branches des arbres, attendant patiemment

jusqu'à ce qu'ils puissent soudainement tomber sur leurs victimes sans méfiance. Une fois qu'ils

frappent, la victime est serré automatiquement et subi des dommages à chaque tour. Les créatures

humanoïdes peuvent se libérer des anneaux du constricteurs avec un jets réussi pour enfoncer les

portes (pénalité de -1). Toute personne qui tente de libérer le prisonnier d’un constricteur en le

frappant a une chance de frapper la victime de 20% (jet de dégâts normaux à appliquer à la victime). Les

sorts de zone comme boule de feu affecteront également les deux combattants, mais les sorts

spécifiques à la cible comme un charme monstre et

missile magique sont plus précis.

Leur peau est précieuse, une peau sans tache se vent

100 po.

Constricteur Géant

Les serpents constricteurs géants sont plus gros et plus

fort que leurs cousins plus petits. Il faut les efforts

combinés de 60 points de force au total (la victime

enroulée en plus de l'aide extérieure) pour sortir

quelqu'un de la poigne d'acier d'un constricteur géant.

SERPENTS Amphisbaena Constricteur

(Normal)

Constricteur

(Géant)

Venimeux

(Normal)

Classe d'Armure: 3 6 5 6

Mouvement: 12 9 9 15

Dés: 6 3 2 6 1 2 1

THAC0: 15 17 15 19

Nombre de Attaque: 2 2 2 1

Dommages / Attaque: 1-3/1-3 1/1-3 1-4/2-8 1

Attaques spéciales: Poison Constriction Constriction Poison

Défenses spéciales: Voir ci-dessous - - -

Taille: M (9 m M (3-6 m G (+ de 9 m P (1,5 m de long)

de long) de long) de long)

Moral: Moyenne (9) Moyenne (8) Moyenne (9) Moyenne(8)

Valeur XP: 650 175 650 175

Agées: 1400 420 1400 420

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Venimeux

Tous les serpents venimeux délivrer automatiquement des toxines par leur morsure. Faites un jet sur le

tableau ci-dessous (ou choisissez) pour déterminer quel type de poison est présent.

Jet de dé Modificateur

de sauvegarde

Durée avant

l’effet

Résultat d'un échec

de la sauvegarde *

1-4 +3 1-4 tours Incapacité du PJ de 2-8 jours

5-6 +2 2-5 tours Décès

7-11 +1 2-12 tours 2-8 points de dégâts

12-14 Aucun 1-6 tours 3-12 points de dégâts

15-17 -1 2-8 tours Incapacité de 1-4 jours

18-19 -2 1-4 tours Incapacité de 1-12 jours

20 -3 1 tour Décès

* Un jet de sauvegarde réussi signifie aucun dommage.

L’incapacité empêche tout combat au joueur touché, il peu juste marcher rapidement

Les Ruines :

1. Le Mur : Un mur en passe de s'écrouler entoure la forteresse (hauteur entre 3 m

et 1 m20). Même les nains devraient pouvoir le grimper sans grosses difficultés,

mais attention aux imprudents (à cause des rocher instables et vignes glissantes).

Une fois entré, une grande porte de fer (non verrouillée) se trouve au centre du mur

Sud.

2. Bâtiment A : Un ancien grand bâtiment (15 m x 9 m) dont le toit a maintenant disparu, ainsi que les

murs Est et Sud. On peut y trouver un grand nombre d'armes rouillées et des piles d'ossements. Ainsi

que 4 goblours :

GOBLOURS X 4 : CA: 5, Dom: 1-6 DV: 3+1, Att: Arme, PVs : 7, 13, 5, 20, Trésor : 8pc; 6pa ; 10pc; 2pa ;

14pc; 1pa ; 20 pc.

3. Long bâtiment étroit : Ce sont les anciennes étables, maintenant vides.

4 - 6. Trois maisons alignées : le toit est presque écroulé dans la dernière : Une colonie de rats habitent à

l’intérieur des maisons.

RATS GEANTS x 18: CA:7 ; DV: 1-1 ; Pv : 4, 4, 3 ; 1 Attaque: 1 D3 ; THAC0:20 ; AL: N(M); MV: 12’’;

Attaque spéciale: Maladie (5% par blessure : JP poison ou mort 1 D10 jours)

7. Entrée : La Herse est ancienne et rouillée, non verrouillée et légèrement ouverte d’environ 40 cm.

8. La Cour : 35 m x 12 m : Remplie d'herbes et de morceaux de pavé brisés. Les murs du château en

ruine sont visibles sur 3 cotés : ils paraissent verdâtres, huileux et étrangement menaçants.... A peu près

à 3 m de l'entrée dans la cours, deux statues (gargouilles) se dressent. Comme les joueurs approchent,

leurs yeux se mettent à luire, et elles attaquent !

GARGOUILLES X 2 : CA: 5 ; Dom: 1-3 / 1-6 / 1-4 ; DV: 4 ; Att: 2 griffes/ 1 morsure / 1 cornes ; PV : 20, 15.

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9. Les Portes du Château : Faites de bois, elles sont très grandes, et apparemment préservées de la

pourriture. Elles sont couvertes de gravures de visages de démons hurlants ! Verrouillées et piégées (gaz

empoisonné)

Pièces intérieurs:

10. Ancienne salle de réception : La porte est verrouillé, et semble vide sauf un sac sous la poussière

dans un coin sombre : Sac : 100 pa, 600 po, 1 potion (de balbutiement), 1 parchemin (délivrance de la

malédiction).

11. Une araignée-crabe tombe sur le premier PJ à entrer.

ARAIGNEE-CRABE X 1 : CA: 7, Dom: 1-8 + poison (+2 aux JP), DV: 2, Att:

morsure, pv: 13.

12: Vide

13: GOULES X 2 : AC: 6, Dommages : 1-3 / 1-3 + paralysie, DV: 2, Att: 2 griffes / 1 morsure, Pv : 14, 11 ;

Trésor : 7pc; 6pa; 3po; 1 gemme (50po), 4pe; 4po ; épée+1 de soins des blessures légères (1 / Jour).

14. HOBGOBELINS X 4 : CA: 6, DV: 1+1, Pv : 9, 6, 4, 5 ; Att: Massue 1d6 ; Trésor : 4 pe, 5pc, 6pa, 2po.

15. Vide

16. ZOMBIES X 6 : CA: 8 ; Dom: 1-8 / 1-6 ; DV: 2 ; Pv : 11, 5, 8, 12, 10, 9 ; Att: Griffes ou arme ;

17. TROLLS X 2 : CA: 4 ; Pv : 32,28 ; Dam: 1-6 / 1 -10 ; DV: 6 +3 ; Att: 2 griffes / 1 morsure ; Trésor: 10 po,

1 potion de soins, Fronde +1; cotte de maille +1, 10 flèches +1.

(Supprimez les pour un groupe faible ou ayant déjà été malmené ( la compassion est humaine :) )

18. Pièce piégée : JP contre pétrification ou pétrifié pour 1 semaine

19. GOBELIN X 3 : Al: LM; AC 6 (10); Mvt: 6; DV: 1-1; Pv : 6, 4, 4 ; ThAC0: 20; # Att: 1; Dommage/Attaque

: 1-6 (par arme); Taille : P (1,2 m) ; Moral: 10; PX: 15, Chef & sous-chefs 35

Trésor : 350po, 20pp, 50 pa; 1 gemme (50po); 1 médaillon (900po); 1 anneau (protection +1)

20. Pièce piégée : Sort de Sommeil ( 1d4 cibles JP a -2 )

21. ORQUES X 4 : CA: 6; DV : 1 ; Pv : 7, 3, 3, 3 MV: 9’’; ThAC0: 19; ATT: 1-6 (épée courte); AL: LM; Pv: 6

22. Vide

23. Bibliothèque : Porte secrète sur le mur Sud. cette salle est très poussiéreuse et en désordre. des

livres et papier sont dispersés par terre. Un odeur de moisissure règne ici. En fouillant, il est possible de

trouver 3 des livres de sort des Mages Blancs.

24. Un fantôme de l'un des anciens mages blancs se trouve ici, portant chaines et robes. Il prévient les

aventuriers de la présence de Morgana, une mage maléfique qui s'est établis ici et étudie le grimoire de

Kuzak. Il ne peut pas aider les joueurs à la trouver, craignant pour ce qu'il reste de son âme.

25. Pièce piégée : Piège au choix du MD.

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26. Vide

27. Un Pixie (Corrina) est assise sur une des étagères sur le mur opposé. Elle est très joueuse et retorse.

Elle pourra soit aider des PJs amicaux, soit les perdre dans le cas contraire.

PIXIE : Int: 15-16; Alt: NN ; CA: 3 ; Mvt: 6, Vol 12 (B) ; DV: 1 ; Pv: 19; ThAC0: 20 ; No. Attaques: 1 ;

Dommage/Attaque: 1-4 (Dague) ; Attaques Spéciales: sort d’invisibilité; Défenses Spéciales: Voir ci-

dessous ; RM: 25% ; Taille: P (0,6 m) ; Moral: 11; PX: 650.

Trésor: 4 pp, 1 parchemin (métamorphose en souris).

28. Les Laboratoire du mage : Cette salle est remplies d'étagères sur lesquelles sont empilées bouteilles

livres, feuilles de parchemins, ... Morgana se trouve dans cette pièce et est prête à agir.

MORGANA : Niveau 9 , Al: CN ; CA: 7; Pv: 45; 1 ;

Att: sorts ou Dague+1: 1D4+1, ThAC0:18.

For : 8, Int : 17, Sag : 14, Con : 10, Dex : 13, Cha : 15,

JP: 13/9/11/13/10

Possessions: Grimoire, robe de mage +2 ;

Trésor : 900po; 200 pp; 400pe; 400 pc.

Sorts :

- Niveau 1 : Sommeil, Projectile magique, Charme personne, Bouclier.

- Niveau 2 : Toile d'araignée, Ténèbres (Rayon de 5 m).

- Niveau 3 : Dissipation de la magie, Boule de feu.

- Niveau 4 : Tempête glaciale, Délivrance de la malédiction.

- Niveau 5 : Mur de pierre.

On peut trouver ici tous les livres de sorts manquants (évidemment)

Par : Katherine Wasson

Basé sur « Thunder Rift » (TSR).

Illustration de couverture : Monster lair par Katemaxpaint

Carte du château, mise en page, corrections & page de couverture : Syrinity

DnD 2014

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ANNEXE 1 : Monstre

PIXIE : Int: 15-16; Alt: NN ; CA: 3 ; Mvt: 6, Vol 12

(B) ; DV: 1 ; Pv: 19; ThAC0: 20 ; No. Attaques: 1 ;

Dommage/Attaque: 1-4 (Dague) ; Attaques

Spéciales: sort d’invisibilité; Défenses Spéciales:

Voir ci-dessous ; RM: 25% ; Taille: P (0,6 m) ;

Moral: 11; Trésor: 4 pp, 1 parchemin

(métamorphose en souris)

; PX: 650.

Les Lutin ou Pixies font environ 75 cm de haut.

Lorsqu’ils sont visibles, ils ressemblent à de petits

elfes, mais avec de plus longues oreilles. Les Pixies

ont deux ailes d'argent, comme ceux de papillons.

Ils portent des vêtements de couleurs vives,

souvent avec un chapeau et une paire de

chaussures avec des doigts recourbés et pointus.

Les Pixies parlent leur propre langue, commune, et

la langue des fées.

Combat: Les Pixies portent des épées et des arcs de la taille des fées. Ils utilisent trois types de flèches et

tirent avec un bonus de +4 au jet d'attaque. Outre les flèches féériques classiques de sommeil, les lutins

utilisent une flèche de guerre, qui inflige 1d4 1 points de dégâts et une flèche qui ne fait aucun mal

physique à la cible. Ceux qui sont touchés par cette dernière doivent faire un jet de sauvegarde contre

les sorts, ou subir une perte complète de la mémoire qui ne peut être rétabli que par une guérison ou

un souhait limité.

Les Pixies peuvent, une fois par jour, utiliser chacun des pouvoirs magiques suivants, comme s'ils étaient

des mages de niveau 8 : Autométamorphose, connaissance des alignements, dissipation de la magie,

lumières dansantes et ESP. Ils peuvent également faire les choses suivantes une fois par jour : devenir

visible aussi longtemps qu'ils le désirent; créer des illusions composées d’éléments auditifs et visuels et

causer la confusion au toucher. Leurs illusions ne nécessitent pas de concentration et restent jusqu'à

être magiquement dissipées. Une créature attaquée avec confusion doit faire un jet de sauvegarde

contre les sorts ou en subir les effets jusqu'à ce qu’une suppression de la malédiction soit appliquée. Un

lutin peut également utiliser une fois par jour la danse irrésistible d'Otto.

Parce que les lutins sont normalement invisibles, leurs opposants subissent un malus de -4 aux jets

d'attaque. Une dissipation de la magie réussie contre la magie de niveau 8 fait apparaitre les lutins dans

la zone d'effet pour un tour, puis ils deviennent automatiquement invisible de nouveau. Ils attaquent en

étant invisible sans pénalité.

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ANNEXE 2 : Plans

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