Mice and Mystics - L'Héritage Des Ruines, Livre de Conte

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Mice and Mystics - L'Héritage Des Ruines, Livre de Conte

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IntroductionVoici un nouveau livre de conte pour Mice & Mystics. Chaque chapitre de ce livre peut être joué indépendamment des autres ou vous pouvez lier tous les chapitres les uns aux autres afin de former une campagne. Il est également possible de jouer ce livre de conte à la suite de la campagne du jeu de base, Chagrin et Souvenir, afin de former une campagne prolongée. En revanche, l'histoire développée dans L'héritage des ruines est difficilement compatible d'un point de vue narratif avec d'autres livres de conte issus des extensions de Mice & Mystics, comme Le Cœur de Glorm par exemple.

Matériel de campagne

Le Cœur de Glorm Outre le jeu de base Mice & Mystics, il est nécessaire de posséder un exemplaire de l'extension Le Cœur de Glorm pour pouvoir jouer cette campagne.

Figurines des boss Cette campagne a été conçue de manière à pouvoir être jouée avec les figurines du jeu de base Mice & Mystics. Deux personnages font exceptions : Le Taysson et le Comte de Roquefort. Plusieurs solutions existent néanmoins pour pouvoir jouer ces personnages dans les meilleures conditions. Il est tout d'abord possible de se contenter d'imprimer leurs jetons respectifs présents à la fin de ce

document. Les joueurs qui posséderaient l'ex-tension Chroniques des Sous-Bois peuvent utiliser les figurines de la belette et de Malodor pour représenter ces deux boss. Enfin, pour un

rendu optimal, il est possible d'investir dans les figurines Darksword miniatures© « Frothy UK Badger » et « Mouse warrior » qui correspondent parfaitement à ces deux personnages.NB : Même si vous n'utilisez que les jetons pour représenter ces personnages, ceux-ci comptent malgré tout comme des figurines, une petite et une grande, lorsqu'ils occupent une case.

Cartes initiatives des boss Outre leurs jetons et/ou figurines, il est nécessaire pour jouer cette campagne d'imprimer les cartes initiatives des deux boss présentes à la fin de ce document.

Règles spéciales de la campagne

Pattes de blaireau Pattes de blaireau : Ne placez pas la carte Fouille – Pattes de blaireau dans le paquet Fouille. Les joueurs n'en gagneront l'usage que par le biais des conditions exposées dans ce livre de conte.

Le Comte de Roquefort Le Comte de Roquefort ne possède qu'une seule carte initiative mais il est considéré comme un boss.

Le Taysson Sauf mention contraire, le Taysson utilise trois cartes initiatives. Au moment de déterminer l'ordre d'initiative, utilisez seulement la carte « Le Taysson (acculé) ». Après avoir placé cette carte sur la piste d'initiative, placez les cartes initiatives du Taysson restantes au-dessus de cette carte de manière à ce que la carte « Le Taysson » soit au somment de la pile. Chaque fois qu'une carte initiative du Taysson reçoit suffisamment de marqueurs blessure, retirez-là de manière à laisser apparaître la carte initiative suivante. Lorsque toutes ses cartes initiatives ont été retirées, le Taysson est vaincu.

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Chronique apocryphe : L'héritage des ruines

Prologue :

Une authenticité douteuseChoisissez un joueur pour lire cette section :

on cher Tip,

Je te prie d'excuser ce long silence et l'inquiétude que celui-ci n'a pas

manqué de te causer. Je rentre tout juste de voyage, d'une aventure pourrait-on dire – fort peu raisonnable j'en conviens pour une souris de mon âge – et je n'ai trouvé qu'hier au soir tous les courriers anxieux que tu n'a pas manqué de m'adresser ces dernières semaines. Mais je veux bien m'assurer que tu me pardonneras aisément ces menus soucis lorsque tu en connaîtras la cause et, surtout lorsque tu découvrira les fruits de mes dernières recherches.

Crois-le ou non, mais c'est un peu toi qui est à l'origine de tout ce dérangement. Ton dernier envoi m'a en effet profondément troublé. Te souviens-tu ? Ce chapitre perdu du conte du Prince Collin, à l'origine inconnue, que tu étais parvenu à dénicher dans les papiers de ton père... J'ai beaucoup réfléchi et un projet fou m'est venu : rassembler toutes les versions connues de l'histoire de Collin et de ses compagnons. C'est dans ce but que j'ai entrepris le voyage dont je te parle. J'ai entendu parler d'un écureuil, fin lettré, qui résidait dans la vallée voisine et dont on m'avait assuré qu'il possédait une pièce importante de cette histoire. Tu sais que, depuis la saison dernières, les corbeaux qui pullulent dans ces contrées rendent difficiles tout trajet sur les routes dégagées. Mais la curiosité fut la plus forte... Je te passe les épreuves impliquées par un tel voyage, si rude pour un vieillard habitué à la poussière des livres et à son confort domestique ! Je suis finalement arrivé à bon port, et j'ai pu prendre connaissance de ces manuscrits que j'ai fidèlement recopiés et que je t'envoie tels que je les ai trouvés.

Autant te le dire tout de suite, l'histoire contée dans ces pages me semble être un nouvel apocryphe

qui prend au mieux de grandes libertés avec le fil de l'histoire telle que nous la connaissons quand il ne s'égare pas tout simplement dans la pure fiction. Rien d'étonnant à cela d'ailleurs : c'est de ton père que procède la version la plus authentique du conte de Collin et il était logique que les contrées plus éloignées disposent de versions moins fiables. Outre sa qualité d'écriture, nettement inférieure à celle des contes originaux, ce texte présente en effet de nombreuses incohérences par rapport aux faits les plus connus de l'histoire. Il se déroule dans le château du roi Andon l'hiver ayant suivi la chute de Vanestra. Or, comme tous les souriceaux le savent de par chez nous, le château et la cité d'Aboybourg furent abandonnés durant l'automne, à la suite des événements constitutifs à la présence de Glorm... Cette chronique semble ainsi raconter la suite de l'histoire de Collin et ses compagnons après la mort de la reine des métamorphes sans tenir compte du bref « interrègne » du nécroléoptère. Pour autant, il est indéniable que l'auteur du texte a connu par bribes les événements du Cœur de Glorm puisqu'il semble s'en inspirer à plusieurs endroits clés de son récit... Bref, cette chronique me semble fautive sur de nombreux plan, et il serait vain d'y chercher un quelconque fond de vérité. Elle n'est cependant pas dénuée de charme et elle tend à prouver que, si pour nous autres, érudits de ces contrée, la recherche de l'authenticité historique prédomine, à mesure que

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l'on s'éloigne de notre vallée, cette histoire tend davantage vers la fiction, l'imagination des différents copistes prévalant sur l'étude des faits. Voilà pourquoi je tenais à te faire part de cette découverte. Il existe probablement des dizaines – des centaines ? – de chroniques apocryphes telles que celles-ci qui n'attendent qu'à être découvertes et rassemblées. À nous reviendra la tâche de distinguer ce qui relève de l'histoire de ce qui relève de la fiction !

Voilà... Toutes fantaisistes qu'elles puissent être, j'espère que ces quelques pages te procureront le même plaisir que j'ai eu à découvrir ces aventures

inconnues de nos héros préférés. Et j'espère que nous aurons prochainement le plaisir de nous revoir afin de partager autour de ces histoires, comme nous le faisions autrefois avec ton père.

Fidèlement tien,

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Chronique apocryphe : L'héritage des ruines

Premier chapitre :

Le Tyran des profondeursChoisissez un joueur pour lire cette section :

'hiver vient...

Le prince Collin fut frappé de l'air mélancolique avec lequel Lily avait prononcé ces mots. Depuis que la jeune souris les avait aidés, lui et ses compagnons, à sauver son père, le roi, ainsi que tout le royaume des hommes, il ne pouvait s'empêcher de demeurer auprès d'elle et de sa mère, Linéra, la bourgmestre de la cité d'Aboybourg, dans l'espoir de trouver une occasion de rembourser cette dette qu'il ressentait si vivement. Enfin, c'est ce qu'il aimait à se répéter pour lui-même, n'osant s'avouer sans rougir intérieurement les véritables motifs de son assiduité au presbytère de la ville.

-Aboybourg a connu bien d'autres hivers, tenta de la rassurer Collin. À côté des épreuves que nous avons surmontées ensemble, celle-ci ne sera rien !

Lily sourit tristement.-C'est le premier hiver que tu vas passer sous

cette forme Collin, je ne crois pas que tu mesures ce que cela implique pour nous les souris. Et puis, la situation a bien changé depuis votre venue à toi et tes compagnons. Se rendre au château a toujours présenté un danger lorsqu'il était habité par les hommes, mais c'est aussi grâce à eux que la ville survivait : leurs réserves nous nourrissaient, leurs murs nous réchauffaient... Maintenant que le château n'est plus qu'une ruine déserte et glacée... Et puis, les hommes avaient une autre vertu : ils tenaient à distance les créatures sauvages de la forêt. Renards, fouines, blaireaux, belettes... qui sait quelles créatures belliqueuses viendront revendiquer les tunnels cernant notre ville comme leur terrier et prélèveront un tribut sur notre population pour assouvir leur appétit démesuré ! Sans compter tous

les bandits, mendiants, chapardeurs et rongeurs sans foi ni loi qui pullulent dans les bois des environs et que la peur superstitieuse des hommes ne tiendra éloignés qu'un moment avant qu'ils ne viennent se livrer au pillage en règle des réserves du château ! Loirs, taupes, mulots, marmottes, écureuils, hérissons, campagnols... Qu'ils soient poussés par le froid, la faim ou l'appât du grain, tous se rueront dans les galeries qui assuraient notre subsistance.

Le prince ne put s'empêcher de baisser les yeux. Grisé par sa victoire sur Vanestra, il n'avait pas songé un seul instant aux conséquences que celle-ci pouvait avoir sur ce petit monde auquel il appartenait désormais. Il serra son poing : sa dette

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venait d'augmenter ! Un cri strident sortit les deux souris de leur

torpeur mélancolique : c'était Linéra ! Collin se précipita, l'épée à la main dans la chambre de la bourgmestre. Il eut juste le temps de se baisser tandis qu'une dague venait se ficher dans la porte, à l'endroit même où se trouvait sa tête un instant auparavant. Derrière lui, Lily décocha une flèche mais rata sa cible : deux rats guerriers venaient de s'enfuir par la fenêtre, laissant la bourgmestre terrorisée dans son lit. Sans hésiter, les souris se lancèrent à la poursuite des assassins.

But du chapitre

Les souris doivent traquer, dans les tunnels sous le château en ruine, les rats qui se sont infiltrés à Aboybourg pour s'en prendre à Linéra.

Condition de victoire Les souris l'emportent si elles vainquent le Taysson et brisent la glace dans l'entrée des égouts avant que le Sablier n'atteigne le marqueur Fin.

Conditions de défaite Vous perdez si le Sablier atteint le marqueur Fin, ou si toutes les souris sont capturées en même temps.

Mise en place du chapitre

Fin du chapitre Placez le marqueur Fin sur la page 6 de la table des matières.

Mise en place du groupe Formez un groupe de 4 souris pour ce chapitre. Lily doit être l'une des 4 souris choisies.

Mise en place du paquet rencontre Constituez le paquet Rencontre en mélangeant toutes les cartes Rencontre – Standard du jeu de base. Placez-les face cachée sur l'endroit approprié du plateau du conte. Les cartes Rencontre – Difficile et les cartes Rencontre de l'extension Le Cœur de Glorm ne sont pas utilisées dans ce chapitre.

Mise en place du paquet Traque Ce chapitre utilise un paquet Traque. Pour créer ce paquet, prenez les cinq cartes Fouille suivantes : Ils savent qu'on est là, Détermination, Crickets amicaux, Déguisements et Dagues de jet. Mélangez ces cartes Fouille et placez-les, face cachée, près de la cache du groupe.

Mise en place des salles Placez les 4 tuiles suivantes, tel qu'illustré : La cour, les tunnels sous la salle à manger, les tunnels de cristal et l'entrée des égouts. Placez les 4 souris formant votre groupe sur la case de départ, notée ci-dessous. Placez 1 rat d'élite et 3 rats guerriers dans la cour en suivant les règles de placement habituelles.

Règles spéciales du chapitre

Le laboratoire de l'alchimiste : Dans ce chapitre, les souris NE PEUVENT PAS explorer le laboratoire de l'alchimiste.

Traque Les souris suivent la piste des rats assassins. Pour qu'elles puissent poursuivre leur progression dans les tunnels, elles doivent déterminer la direction prise par les rats en repérant les indices semés par ceux-ci dans leur fuite. Aussi, avant de pouvoir explorer une case Sortie dans les tunnels, il est nécessaire que Lily ou une souris appartenant à la classe Sauvage réussissent la fouille spéciale Traque indiquée pour chaque tuile.

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La cour

Moment narratif : Une fois les souris placées dans la cour, choisissez un joueur pour lire cette section :

La course poursuite faisait rage à travers toute la ville, les rats semant la panique et le chaos dans leur fuite vers la sortie. Les vaillantes petites souris talonnaient les assassins de près. Mais, au moment où elles s'apprêtaient à émerger dans la cour, où elles espéraient bien mettre la main sur les fuyards, Nez glissa et tomba à la renverse tandis qu'une flèche se fichait dans une branche à l'endroit même où se trouvait sa tête une fraction de seconde auparavant : la cour était entièrement verglacée et une poignée de rats formait un comité d'accueil fort peu chaleureux pour les souris qui durent se mettre à couvert entre les racines du vieil arbre. Elles ne purent que voir, impuissantes, les assassins disparaître dans les tunnels tandis que les autres rats couvraient leur fuite.

Règle particulière : Verglas : Lors du lancer de déplacement pour une souris ou un ennemi, si vous obtenez un 3 sur le dé, la figurine glisse et ne peut se déplacer normalement. Sur un 3, la figurine dérape : lancez un fromage et déplacez la figurine d'une case dans la direction pointée par le fromage. Sur un 3*, la figurine tombe : elle est renversée et son tour s'achève.

Règle particulière : Entrée de l'arbre : Une figurine ne peut entrer ou sortir de l'entrée

de l'arbre qu'à partir de la case de la cour adjacente au trou dans l'arbre. Toutes les autres cases de la cour qui partagent un côté avec le vieil arbre ne sont pas considérées comme adjacentes. Lorsqu'elles sont sur la case d'entrée de l'arbre, les souris n'ont pas de ligne de vue vers d'autres cases de la cour que celle immédiatement adjacente au trou. Les ennemis ne peuvent pas se déplacer sur l'entrée de l'arbre.

Attaque-surprise spéciale : 2 rats.

L'entrée des tunnels

Moment narratif : Lorsque les souris explorent l'entrée des tunnels, choisissez un joueur pour lire cette section :

Petit à petit, les yeux des souris se réhabituèrent à l'obscurité familière des souterrains où elles avaient déjà livré maintes batailles. Chacune aurait été capable de désigner dix endroits où elle avait frôlé le pire durant les combats épiques qui les avaient confrontées aux rats de Vanestra. Et c'était dans cette pénombre redoutée qu'elles devaient s'aventurer à nouveau.

Accroupie sur le sol gelé, Lily cherchait à déterminer la direction prise par les assassins qui avaient tenté d'ôter la vie de sa mère.

-Ces tunnels... Tout cela ne me dit rien qui vaille, lâcha Filch aux aguets.

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-Ce qui m'inquiète, moi, c'est l'audace nouvelle prise par ces rats, déclara posément Maginos. Quelles pouvaient-être leurs motivations pour prendre de tels risques ? Et d'abord, comment ces troupes que nous croyions en déroute ont-elles pu s'organiser pour s'infiltrer au cœur d'Aboybourg ?

-Peu importe. Cette audace, ils la paieront de leur vie, répliqua Collin avec détermination. Nous leur apprendrons à respecter notre territoire, quand bien même nous devrions les poursuivre au plus profond de ces ruines maudites !

Soudain, Lily se redressa. Quelque chose venait de s'agiter dans l'ombre.

-Nous revoilà en terrain connu, conclut Nez, presque de bonne humeur, en empoignant à deux mains son lourd marteau.

Fouille spéciale / Règle spéciale : Traque : Tirez une carte au hasard du paquet Traque. Seule Lily, ou une souris appartenant à la classe Sauvage, peut réussir cette fouille spéciale. Tant qu'elles ne l'ont pas réussie, les souris ne peuvent explorer aucune case Sortie.

Les tunnels sous la salle à manger

Moment narratif : Lorsque les souris explorent les tunnels sous la salle à manger pour la première fois, choisissez un joueur pour lire cette section :

En progressant à travers ces tunnels,

pourtant connus, les souris furent surprises de l'obscurité ambiante. Certes, ces galeries souterraines n'avaient jamais réellement baigné dans la lumière mais, à cet instant, les souris ne voyaient littéralement pas plus loin que le bout de leur museau.

-Quelque chose ne va pas, observa Filch, aucun rayon de lumière ne provient des salles supérieures, et la nuit ne tombe pas encore aussi tôt, même en cette saison !

-Le soleil doit être trop bas sur l'horizon, et sa pâleur blafarde ne parvient pas à se frayer un chemin jusqu'ici, voilà tout, trancha Nez.

-Non, Filch a raison, ce n'est pas normal, dit Lily songeuse. Le problème vient de la salle à manger... Et, dans cette obscurité, impossible de pister nos ennemis ! Nous devons aller voir ce qui se passe là-haut avant de nous remettre en chasse.

Règle particulière : Obscurité : Les ennemis bénéficient d'un dé supplémentaire en défense contre les attaques à distances. De plus, aucune souris ne peut effectuer d'action fouiller (ce qui signifie que les souris ne peuvent pas encore effectuer la fouille spéciale qui doit permettre au groupe de progresser dans les tunnels : elles sont donc obligées de remonter dans la salle à manger).

Fouille spéciale / Règle spéciale : Traque : Tirez une carte au hasard du paquet Traque. Seule Lily, ou une souris appartenant à la classe Sauvage, peut réussir cette fouille spéciale. Tant qu'elles ne l'ont pas réussie, les souris ne peuvent explorer aucune case Sortie (elles peuvent néanmoins explorer la case Traverse).

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La salle à manger

Moment narratif : Lorsque les souris explorent la salle à manger, choisissez un joueur pour lire cette section :

En émergeant de dessus le lourd tapis qui ornait le sol de la salle à manger, le groupe de souris put rapidement identifier la source de l'obscurité ambiante : les bourrasques glacées de l'hiver avait violemment rabattu le volet de l'unique fenêtre de la salle. Aussi la pénombre ambiante ne permettait-elle guère de prodiguer aux souterrains le rayon de lumière qui les éclairaient habituellement...

-Il faudrait trouver un moyen de rouvrir ces satanés volets, grommela Filch. Pfff... les choses les plus simples semblent désormais insurmontables sous cette forme, rajouta-t-il tristement en considérant ses minuscules petites pattes.

-Allons, à cœur vaillant rien d'impossible ! Nez, qu'en penses-tu ? demanda le prince.

-Mmmm... Le volet n'est plus très solide... Si l'on arrivait à agripper ce loquet et à tirer suffisamment fort, on devrait pouvoir le faire tomber ! Il nous faut du fil, un poids et de quoi le propulser ! Le tapis est élimé, il suffit de le détricoter pour filer une corde. On devrait trouver le reste sur la table, un jeu d'enfant !

-Pas si sûr, l'arrêta Filch qui s'était figé de peur en fixant un point perdu dans l'ombre.

C'est alors que le groupe entendit le souffle puissant et régulier d'un animal gigantesque en train de dormir.

Oh oh... soupira Tilda. Un cousin de notre regretté Brodie ? C'est vrai que le château est ouvert à tous vents maintenant...

-Chut ! Intima Filch.La bête, confortablement installée sur

une chaise, venait de se retourner dans son sommeil. Elle bailla profondément mais, par chance, n'ouvrit pas les yeux et se rendormit paisiblement.

-Les amis, il va falloir marcher sur la pointe des pattes...

Mise en place particulière : Ne dévoilez pas de carte rencontre sur cette tuile, placez plutôt le jeton patte de chat sur la case indiquée, mais ne placez pas les deux cartes initiatives de Brodie sur la piste d'initiative pour le moment. Important : rappelez-vous qu'à chaque fois que les joueurs atteignent la fin de la piste d'initiative et qu'il n'y a pas d'ennemi sur la piste d'initiative, vous devez ajouter un fromage à la meule. Les souris doivent donc agir vite et silencieusement si elles ne veulent pas réveiller le chat prématurément.

Fouille spéciale : Fourchette. (Note : Cette carte permet aux souris de construire une catapulte.)

Fouille spéciale : Raisin. (Note : Cette carte permet aux souris de construire une catapulte.)

Fouille spéciale : (cases du tapis) : Fil et hameçon. (Note : Cette carte permet aux souris de construire une catapulte.)

Règle particulière/moment narratif : Ouvrir les volets : Une fois que les souris sont en possession de la fourchette, du fil et de l'hameçon et du raisin, elles peuvent tenter d'ouvrir les volets. Une souris doit poser le

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jeton Fourchette sur la case située dans le coin supérieur gauche (celle représentant une chaise renversée), puis, pour une action, chaque souris peut tenter à tour de rôle de catapulter le grain de raisin vers la lucarne. Une telle action fait du bruit et risque de réveiller le chat : chaque fois qu'une souris entreprend de catapulter le raisin vers la fenêtre, ajoutez un fromage à la meule. Faites un pile ou face avec le jeton Raisin. Si le jeton atterrit face raisin visible, c'est un échec et les souris doivent recommencer. Si le jeton atterrit face écrasée visible, c'est un succès. En fonction de votre situation, lisez et appliquez les effets de la section A ou B :

A) SI LE CHAT N'A PAS ENCORE ÉTÉ RÉVEILLÉ, choisissez un joueur pour lire cette section :

Le grain de raisin rebondit une nouvelle fois sur le bois pourri du volet sans parvenir à enrouler le fil auquel il était attaché au loquet du volet. Il retomba mollement sur le sol de la salle à manger suivi de près par la ficelle.

-On n'y arrivera jamais, soupira Filch.

-Essayons encore un coup, allez ! Commanda Collin qui commençait lui aussi à perdre patience.

Le voleur alla chercher le grain de raison et le replaça sur la fourchette que Nez, l'œil plissé, était en train d'ajuster méticuleusement afin de la positionner dans l'axe du volet.

-Cette fois c'est la bonne, grogna l'ancien forgeron.

Filch eut juste le temps de reculer lorsque Nez prit son élan et sauta à pieds joints sur le bout opposé de la fourchette, propulsant raisin et ficelle loin dans les airs. La souris toutefois mesura parfaitement sa force et le grain, au lieu de rebondir comme auparavant sur le bois, dessina une courbe parfaite, passa par dessus le loquet et enroula la corde autour de celui-ci.

-Parfait, rayonna Tilda, maintenant tirez la chevillette et la bobinette cherra !

Les souris s'y mirent toutes ensemble pour tirer sur la ficelle. Le volet bougea légèrement sur ses gonds branlants, grinça, puis céda d'un coup, retombant avec fracas dans la salle à manger tandis qu'une lumière aveuglante emplissait la pièce.

Yeahhh ! hurla Nez, fier de son ouvrage. Impossible n'est pas souris, dit-il en se retournant avec malice vers Filch.

Mais personne ne prêtait attention à son exploit, tous regardaient dans une autre direction. Intrigué, Nez se tourna à son tour et vit avec horreur le félin, réveillé, qui considérait le petit groupe avec un intérêt soutenu depuis la chaise où il était juché.

-Fuyez, pauvres fous ! hurla Maginos.

Défaussez les jetons Raisin et Fil & hameçon. Le jeton Fourchette pourra quant à lui être récupéré normalement. Si ce n'est pas encore fait, refaites la piste d'initiative en incluant les deux cartes initiatives de Brodie en suivant les règles normales. Les souris ne sont pas obligées d'affronter le chat : elles peuvent lui échapper à l'aide d'une action Explorer pour se déplacer sur la tuile des tunnels sous la salle à manger. Lorsque les souris retournent dans les tunnels sous la salle à manger, ne tenez plus compte de la règle particulière Obscurité.

B) SI LE CHAT A DÉJÀ ÉTÉ RÉVEILLÉ, choisissez un joueur pour lire cette section :

Le grain de raisin rebondit une nouvelle fois sur le bois pourri du volet sans parvenir à enrouler le fil auquel il était attaché au loquet du volet. Il retomba mollement sur le sol de la salle à manger suivi de près par la ficelle à laquelle il était accroché.

-On n'y arrivera jamais, soupira Filch.

-Essayons encore un coup, allez ! Commanda Collin qui commençait lui aussi à perdre patience.

Le voleur alla chercher le grain de raison et le replaça sur la fourchette que Nez, l'œil plissé, était en train d'ajuster méticuleusement afin de la positionner dans l'axe du volet.

-Cette fois c'est la bonne, grogna l'ancien forgeron.

Filch eut juste le temps de reculer lorsque Nez prit son élan et sauta à pieds joints sur le bout opposé de la fourchette, propulsant raisin et ficelle loin dans les airs. La souris toutefois mesura parfaitement sa force et le grain, au lieu de rebondir comme avant sur le bois, dessina une courbe parfaite, passa par dessus le loquet et enroula la corde autour de celui-

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ci.-Parfait, rayonna Tilda, maintenant

tirez la chevillette et la bobinette cherra !Les souris s'y mirent toutes ensemble

pour tirer sur la ficelle. Le volet bougea légèrement sur ses gonds branlants, grinça, puis céda d'un coup, retombant avec fracas dans la salle à manger tandis qu'une lumière aveuglante emplissait la pièce.

-Yeahhh ! hurla Nez, fier de son ouvrage. Impossible n'est pas souris !

Mais une voix autoritaire le tira de son euphorie :

-Nan mais qu'est-ce que c'est que ce raffut ! siffla un rat en pénétrant dans la salle à manger l'arme à la main. Attrapons ces chapardeurs, hurla-t-il en direction d'un autre de ses congénères.

Défaussez les jetons Raisin et Fil & hameçon. Le jeton Fourchette pourra quant à lui être récupéré normalement. Ajoutez deux rats guerriers comme s'il s'agissait d'une attaque surprise et refaites la piste d'initiative en incluant leur carte Initiative. Lorsque les souris retourneront dans les tunnels sous la cuisine, ne tenez plus compte de la règle particulière obscurité.

Attaque-surprise spéciale : Le chat se réveille. Refaites la piste d'initiative avec les deux cartes initiatives de Brodie en suivant les règles habituelles.

Les tunnels de cristal

Fouille spéciale / Règle spéciale : Traque : Tirez une carte au hasard du paquet Traque. Seule Lily, ou une souris appartenant à la classe Sauvage, peut réussir cette fouille spéciale. Tant qu'elles ne l'ont pas réussie, les souris ne peuvent explorer aucune case Sortie.

L'entrée des égouts

Moment narratif : Lorsque les souris explorent l'entrée des égouts, choisissez un joueur pour lire cette section :

Guidé par Lily, le petit groupe suivait pas à pas les traces laissées par les assassins dans leur fuite. Les souris émergèrent bientôt dans la grande salle souterraine où débouchaient les égouts et se figèrent sur place : les deux rats qu'elles avaient poursuivis inlassablement à travers tous les tunnels du château les attendaient tranquillement en ricanant sur le bord opposé de la rivière, désormais entièrement gelée.

-C'est bien aimable à vous d'avoir accepté mon invitation, railla une voix rauque depuis l'ombre. Je n'en attendais pas moins de créatures d'un goût aussi délicat.

-Qui va là ? Montrez-vous ! Commanda Collin.

-Mais bien volontiers. En dépit de leur sang-froid, les souris

ne purent s'empêcher de frémir et de reculer d'un pas tandis qu'une silhouette gigantesque se détachait progressivement

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de l'obscurité pour s'avancer vers elles. La créature pouvait bien mesurer deux pieds de haut et son ombre semblait écraser le petit groupe qu'elle recouvrait entièrement. Gravissant craintivement du regard cette montagne vivante, les minuscules petites souris purent distinguer le chef haut-perché de la bête où brillaient des yeux cruels et orgueilleux, barrés de deux bandes noires qui couraient le long de son museau comme de gigantesques balafres.

-On m'appelle le Taysson et je vous souhaite la bienvenue dans ma demeure, siffla le colosse. Et, au moment où il prononçait ces paroles, des rats guerriers, jusqu'alors dissimulés dans l'obscurité, sortirent de leur cachette pour couper la retraite aux souris.

-Ta demeure ? S'indigna Collin. Sache que cette salle fut bâtie par les hommes dont mon père était le roi et que les tunnels qui y mènent furent creusés par le peuple d'Aboybourg ! Force n'est pas droit, tyran !

-Vraiment ? Le géant ne raillait plus. Tu te trouves pourtant ici dans le donjon creusé par ma famille il y a bien des générations. Les hommes et la vermine d'Aboybourg l'ont peut-être oublié, mais l'héritage de mes aïeux ne saurait être effacé de ma mémoire. Vos murs de pierres froides ont trouvé leurs fondations dans les galeries percées à la seule force de nos griffes. Les tiens ont réduit à néant l'ouvrage de ma lignée, dévastant par leurs engins de mort le terrier de mes aïeux. Autrefois, la mousse la plus fine et les herbes les plus odorantes tapissaient nos couches, l'écorce des arbres les plus rares pavait nos galeries, les mets les plus délicats garnissaient notre table... En vain, tout retourna à la poussière ! Mais ce n'était pas assez pour vous, non... Ceux d'entre nous qui survécurent à ce cataclysme furent traqués, déterrés par les mains cruels des hommes qui arrachèrent des portées entières aux mères acculées par des molosses au fond de leur trou. Puis, telle une nuée de sauterelles, les souris, qui pullulent dès que paraît l'homme, s'abattirent sur les ruines de notre donjon et vinrent ériger leurs mansardes malodorantes dans les galeries qui formaient notre royaume... Seul rescapé du massacre, mon trisaïeux jura qu'il se vengerait et sa haine s'est cristallisée dans le cœur de tous ses

descendants, et c'est à moi que le sort a voulu confier sa vengeance. Tes ancêtres ont chassé les miens par la force, petit prince des hommes, je te laisse apprécier l'ironie du retournement de fortune. Tu connais déjà mes nouveaux serviteurs ; ces rats avaient besoin d'un chef, je te laisse argumenter avec eux sur la légitimité de mes prétentions...

Mise en place particulière : Placez le Taysson et 3 rats d'élite sur les cases entrée d'ennemis situées de l'autre côté des cases d'eau par rapport aux souris. Puis, placez 3 rats guerriers sur les deux autres cases entrée d'ennemis. Pour cette rencontre, utilisez uniquement la carte Initiative « Le Taysson » ; les deux autres cartes initiatives du Taysson ne sont pas utilisées.

Règle particulière : Rivière gelée : L'eau de la rivière est gelée, par conséquent, les règles habituelles concernant les cases d'eau ou le courant ne s'appliquent pas : les souris peuvent se déplacer sur les cases d'eau ou en sortir librement. En revanche, si une souris ou un ennemi qui commence son tour sur une case d'eau obtient un 3 lors du lancer de dé pour son déplacement, la figurine glisse et tombe : elle est renversée et son tour s'achève immédiatement. Les grands ennemis comme Le Taysson ne sont pas affectés par cette règle.

Règle particulière : Chef de guerre : Tant qu'il reste d'autres ennemis en jeu et qu'aucune souris ne l'attaque ou ne se trouve sur une case adjacente à la sienne, le Taysson ne se déplace et n'attaque pas. À la place, lorsque vient son tour de jeu, faites jouer gratuitement les ennemis dont la carte initiative est située la plus haute sur la piste d'initiative. Ceux-ci pourront ensuite rejouer normalement lorsque viendra leur tour. S'il n'y a plus d'autres ennemis ou qu'une souris l'attaque ou se déplace sur une case adjacente à la sienne, le Taysson commence à agir normalement.

Règle particulière/moment narratif : Battre en retraite : Une fois que les souris ont vaincu le Taysson, choisissez un joueur pour lire cette section :

La bataille faisait rage entre les

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souris et le colosse. D'un coup de son immense massue, celui-ci envoya voler Nez à plusieurs pieds de là. Tilda semblait en mauvaise posture, aux prises avec les rats lâchés contre eux par le Taysson, tandis que Lily se livrait à un duel d'archer qui semblait tourner à son désavantage. Le tyran jubilait ouvertement de la déroute des souris.

C'est alors que, pris d'un sursaut d'orgueil autant que de bravoure, Collin prit son élan, courut jusqu'à la conduite des égouts, sauta dessus et se jeta depuis cette hauteur sur la tête du géant à qui il asséna un coup d'épée qui plongea profondément dans son œil. Aveuglé et hurlant de rage et de douleur, le seigneur déshérité recula en vociférant contre le prince. À son cri, de nouveaux rats accoururent depuis les égouts, menaçant de déborder le petit groupe de souris, déjà en mauvais posture.

-La glace, hurla Collin à Nez, il faut briser la glace !

-Tu as raison, cette brute a jeté comme un froid, répondit le bricoleur pince-sans-rire en se relevant.

Placez trois nouveaux rats guerriers sur les cases d'entrée d'ennemis situées sur le bord inférieur de la tuile. Désormais, dès qu'il n'y aura plus de rats guerriers présents sur la tuile, rajoutez-en systématiquement trois nouveaux sur ces entrées d'ennemis. Pour mettre fin à la rencontre, les souris doivent briser la glace qui recouvre la rivière gelée afin de sécuriser leur fuite. Toute souris située sur une case adjacente à une case d'eau peut attaquer la glace, avec une arme de mêlée uniquement, au lieu de réaliser une action combattre. La glace possède 10 points de vie mais ne lance aucun dé pour se défendre. Dès que la glace est brisée, si toutes les souris se trouvent du côté de la rivière situé en haut de la tuile, elles remportent immédiatement la victoire.

Attaque-surprise spéciale : manœuvre de débordement : Si le Taysson est encore présent sur la tuile, jouez immédiatement la règle spéciale « Chef de guerre » puis avancez le Sablier d'une page sur la table des matières. Cette attaque surprise se déclenche chaque fois que la meule est remplie, même si elle a déjà eu lieu une première fois.

L'histoire continue

Levant son marteau à deux mains bien haut au-dessus de sa tête, Nez frappa de toutes ses forces sur la couche de glace qui recouvrait la rivière. Lorsqu'il retira son arme, une légère fissure apparut sur le miroir gelé qui s'étendait à ses pieds. Autour de lui, ses compagnons étaient aux prises avec les rats du Taysson qui semblaient surgir de partout. Il leva à nouveau son marteau et frappa et frappa encore la glace. La petite fissure s'étendait à chaque coup avec un craquement sinistre. Finalement, elle commença à remonter le long de la cascade figée, jusqu'à l'amas de glace qui bouchait la conduite des égouts. Un mince filet d'eau sous pression jaillit du tuyau, bientôt suivit d'un deuxième, puis d'un troisième. Soudain, le bouchon explosa, libérant une masse d'eau qui retomba violemment sur la rivière gelé en brisant la glace déjà fragilisée qui se fragmenta en milliers de morceaux emportées par le courant. La crue ainsi déclenchée sépara les combattants de part et d'autre des égouts, offrant aux souris l'opportunité d'échapper à l'armée du Taysson en se réfugiant dans les tunnels.

« Ça n'est pas fini ! Hurla le colosse blessé. Je vous retrouverai ! Je vous tuerai tous ! Dussé-je raser Aboybourg et tous ses habitants Dussé-je envoyer tous mes rats à la mort s'il le faut ! Vous payerez pour les torts causés à mes aïeux, vous payerez pour tout ! »

L'écho de ses imprécations poursuivit le petit groupe de souris longtemps après qu'elles se furent enfuies à travers les galeries souterraines.

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Chronique apocryphe : L'héritage des ruines

Deuxième chapitre :

Droit et trahisonChoisissez un joueur pour lire cette section :

stimant avoir mis suffisamment de distance entre eux et les troupes du dénommé Taysson, Collin autorisa le petit groupe de souris à faire halte dans

une vieille conduite d'égout gelée. Tous avaient été durement éprouvés par la rencontre précédente, et chacun mesurait à quel point il s'en était fallu de peu pour en réchapper. Le prince médita en lui-même sur son orgueil défait : vaincre Vanestra l'avait, pensait-il, élevé au rang de héros, et voilà qu'il avait du fuir la queue entre les jambes devant la vermine lâchée sur lui et ses compagnons par un blaireau. Un blaireau ! Renfermant sa rancœur au plus profond de lui-même, il s'efforça de prendre cette mésaventure comme une leçon d'humilité. Bien malgré lui, les paroles prononcées par la bête l'avaient frappé.

-Il faut tâcher d'en savoir plus sur ce soi-disant seigneur Taysson, déclara-t-il calmement. Quelle peut être la réalité de ses prétentions ? A-t-il raison de blâmer mes aïeux ? L'aurions-nous vraiment dépossédé de la terre de ses ancêtres ?

-Et après ? demanda Nez. Vous n'allez pas vous ronger les sangs parce que votre famille a détruit un misérable terrier et fait fuir une portée de blaireaux pour ériger le château royal ? Depuis quand l'héritier du royaume des hommes devrait-il s'abaisser à parler légitimité avec pareil animal ?

-Nous appartenons davantage à son monde qu'à celui des hommes désormais, répliqua Collin avec un sourire mélancolique. Nous devons apprendre à respecter ses lois. Si ma famille a réellement commis une injustice envers les siens, si nous nous trouvons véritablement dans le terrier creusé par ses ancêtres, je dois en avoir le cœur net. Je dois m'assurer que la guerre que nous allons devoir livrer pour Aboybourg est juste.

-Et comment comptes-tu t'y prendre mon

garçon ? Demanda Maginos. Je doute qu'un quelconque chroniqueur du règne des rois d'antan ait pris la peine de mentionner le siège d'un terrier de blaireaux !

Le prince claqua des doigts : Pas un chroniqueur, pour sûr, mais un grand véneur, certainement ! Si mes ancêtres et ceux de cette bête se sont rencontrés, tout sera soigneusement couché par écrit dans le Registre des chasses royales ! Il faut trouver cet ouvrage dans la bibliothèque du château.

-Est-ce vraiment notre priorité, Collin ? Je suis davantage préoccupé par les plans de notre ennemi que par ces questions de prétentions « seigneuriales ». Nous devrions d'abord chercher à savoir comment ce Taysson a pu faire main-basse sur la vermine d'ici-bas et réussi à faire pénétrer ses

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sbires au cœur d'Aboybourg...-Et depuis quand sacrifions-nous la justice de

notre cause sur l'autel du pragmatisme, Maginos ? Ma décision est prise !

-Je t'ai trop bien éduqué mon garçon, soupira le vieux mage.

But du chapitre

Les souris doivent trouver le Registre des chasses royales afin de vérifier les prétentions du Taysson.

Condition de victoire Les souris l'emportent si elles vainquent tous les ennemis dans le laboratoire de l'alchimiste avant que le Sablier n'atteigne le marqueur Fin.

Conditions de défaite Vous perdez si le Sablier atteint le marqueur Fin, ou si toutes les souris sont capturées en même temps.

Mise en place du chapitre

Fin du chapitre Placez le marqueur Fin sur la page 6 de la table des matières.

Mise en place du groupe Formez un groupe de 4 souris pour ce chapitre.

Mise en place du paquet rencontre Constituez le paquet Rencontre en mélangeant toutes les cartes Rencontre – Standard du jeu de base. Placez-les face cachée sur l'endroit approprié du plateau du conte. Les cartes Rencontre – Difficile et les cartes Rencontre de l'extension Le Cœur de Glorm ne sont pas utilisées dans ce chapitre.

Mise en place des salles Placez les 3 tuiles suivantes, tel qu'illustré : les égouts, la cuisine, les tunnels de cristal.

Placez les 4 souris formant votre groupe sur la case de départ, notée ci-dessus. Commencez le chapitre en dévoilant une carte Rencontre.

Règles spéciales du chapitre

Les égouts

Fouille spéciale : (cases du tapis) : Fil et hameçon. (Note : Permet aux souris d'explorer la case traverse.)

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Règle particulière : Rivière gelée : L'eau de la rivière est gelée, par conséquent, les règles habituelles concernant les cases d'eau ou le courant ne s'appliquent pas : les souris peuvent se déplacer sur les cases d'eau ou en sortir librement. En revanche, si une souris ou un ennemi qui commence son tour sur une case d'eau obtient un 3 lors du lancer de dé pour son déplacement, la figurine glisse et tombe : elle est renversée et son tour s'achève immédiatement.

Règle particulière : Glace fragilisée : En détruisant la couche de glace en amont des égouts, les souris ont fragilisé la couche de glace présente sur cette tuile ; celle-ci risque donc de se briser à tout instant. À la fin de chaque manche, jetez un nombre de dés égale au nombre de figurines présentes sur des cases d'eau glacée ; les grands ennemis et les figurines renversées comptent pour deux. Si vous obtenez 2 symboles * ou plus, la glace se brise et toutes les figurines présentes sur des cases d'eau tombent dans les eaux glacées de la rivière. Toutes ces figurines subissent immédiatement une blessure automatique et sont étourdies. Les figurines renversées sont immédiatement relevées. Les règles habituelles concernant les cases d'eau s'appliquent désormais à cette tuile.

La salle des gardes

Fouille spéciale : Trousse du bricoleur (Note : Permet à un bricoleur d'obtenir 1 arme ou 1 armure au choix.)

La cuisine

Moment narratif : Lorsque les souris explorent la cuisine, choisissez un joueur pour lire cette section :

Lorsque les souris pénétrèrent dans l'ancien domaine de Miz Maggie, laissé à l'abandon, elles se figèrent sur place en découvrant l'étonnant spectacle qui se déroulait sous leurs yeux. La cuisine était

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dans un désordre indescriptible : flacons brisés, sac éventrés, cageots fracassés... tout ce qui pouvait contenir de la nourriture avait été sauvagement détruit et jeté à terre et son contenu vidé sur le comptoir de la cuisine. Là, au milieu des vociférations et des claquements de fouet de rats prenant à cœur leur rôle de contre-maîtres, une multitude de cafards disposés en fil indienne transportait méthodiquement, portion par portion, ce butin culinaire hors des murs de la cuisine.

-Ils pillent les réserves du château... dit Lily en gémissant. Ils vont affamer Aboybourg !

-C'est ce que nous allons voir, répondit calmement Collin en tirant son épée hors du fourreau. Sus aux pillards !

Mise en place particulière : Placez 4 cafards sur la case spéciale du comptoir de la cuisine puis 4 autres cafards sur les cases du plancher indiquées ; placez ensuite un jeton fromage sur chacun des cafards. Placez enfin 3 rats guerriers en suivant les règles de placement habituelles. Après avoir placé les cartes sur la piste initiative, appliquez les règles d'embuscade uniquement pour la carte initiative des cafards.

Règle particulière : Le pillage des réserves : Tant que des rats sont présents sur la tuile, si un cafard porte un jeton fromage, il ne suit pas les règles d'action normales des ennemis. Lorsque vient le tour de jeu des cafards, jetez un dé normalement pour chacun d'entre eux et déplacez chaque figurine du chiffre indiqué vers la sortie située à gauche de la tuile en suivant le chemin indiqué ; ne tenez pas compte des figurines – alliées ou ennemies – qui pourraient se trouver sur leur chemin. Dès qu'un cafard quitte la tuile, ajoutez un fromage à la meule et replacez un cafard avec un jeton fromage sur la case du comptoir de la cuisine. Note : tant qu'ils portent un jeton fromage, les cafards sont immunisés aux effets du raisin. Si une souris attaque un cafard avec une arme de mêlée, celui-ci lâche son jeton fromage – qui est défaussé – et commence à agir normalement. Dès qu'un cafard est tué, replacez un autre cafard avec un jeton fromage sur la case du comptoir de la cuisine. S'il n'y a plus de rats présents sur la

tuile au début du tour des cafards, ceux-ci sont momentanément désorientés. Chaque cafard abandonne le jeton fromage qu'il portait. De plus, pour chaque cafard, jetez un jeton fromage et déplacez sa figurine d'une case dans la direction pointée par le jeton : si le cafard entre dans la case d'une souris, il pourra attaquer ; sinon son tour prend fin. Au début du tour suivant, les cafards pourront agir normalement.

Fouille spéciale : Cache à fromage OU Giroles de bataille OU Raisin. (Note : la cache à fromage permet aux souris d'obtenir un peu de fromage. Les Giroles de bataille permettent d'améliorer la valeur de

combat d'une souris pour une attaque. Le raisin peut servir d'appât à cafard ou être combiné avec la fourchette pour faire une catapulte).

Attaque-surprise spéciale : 2 rats. Notez que, s'il ni avait plus de rat en jeu au moment où l'attaque surprise se déclenche, tous les cafards présents sur la tuile reprennent immédiatement leur activité de pillage. Lorsque vient leur tour de jeu, tous les cafards se dirigent vers la case de l'itinéraire de pillage la plus proche avant de recommencer à se diriger vers la sortie. Dès qu'un cafard se trouve sur une case de l'itinéraire de sortie, replacez un jeton fromage sur lui. La règle spéciale « Le pillage des réserves » s'applique de nouveau.

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Les tunnels sous la cuisine

Fouille spéciale : (cases du tapis) : Feu de camp. (Note : Cette carte permet aux souris de se guérir.) Cette fouille spéciale ne peut être réalisée que s'il n'y a plus d'ennemis sur le plateau.

Les tunnels de cristal

Règle particulière / Moment narratif : Une vision : Lorsque les souris explorent les tunnels de cristal pour la première fois, procédez à la mise en place habituelle. Immédiatement après, et l'une après l'autre en suivant l'ordre d'initiative, chaque souris lance un nombre de dés d'action égal à sa

valeur actuelle de savoir. Chaque souris qui obtient 2 * ou plus a une vision et devient étourdie. Placez un marqueur Étourdie sur la carte Initiative de ces souris.

Si au moins une souris a eu une vision, choisissez un joueur pour lire cette section :

Soudain, le sol sembla vaciller sous les pieds de la petite souris qui dût s'agripper à ses camarades pour ne pas tomber. Tout le monde autour d'elle tournait tandis que la lueur bleutée des murs de cristal emplissait ses yeux de visions présentes, passées et futurs... Elle vit le vieux laboratoire abandonné du château, celui-là même qui se trouvait juste au-dessus de leur groupe. Elle voyait l'un de ses camarades se baisser pour aider une silhouette allongée au sol, et soudain s'effondrer, le flanc percé d'une dague tandis que s'élevait un ricanement sinistre dans la pièce. Il fallut quelques instant à la petite souris pour s'ôter cette vision cauchemardesque de la tête et revenir à la réalité présente.

Le laboratoire de l'alchimiste

Moment narratif : Lorsque les souris explorent le laboratoire de l'alchimiste, SI AUCUNE D'ENTRE ELLES N'A EU DE VISION dans les tunnels de cristal, choisissez un joueur pour lire cette section :

Il n'y avait qu'un endroit dans tout le château où les souris pouvaient espérer retrouver le Registre des chasses royales :

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la bibliothèque du laboratoire. Collin n'avait jamais été un grand passionné de chasse, et jamais il n'aurait un jour imaginé rechercher avec une telle ardeur un ouvrage aussi ennuyeux. Mais ce qui lui semblait anodin lorsqu'il était encore humain revêtait désormais une importance vitale, tandis que les grandes et nobles choses étaient devenues dérisoires... C'est avec ces pensées en tête que le prince, entouré de ses compagnons d'arme, émergea dans la demi-pénombre de l'ancienne salle que son père avait jadis octroyée à Maginos. Là, l'action en train de se dérouler sous ses yeux lui fit quitter sa rêverie mélancolique : un rat au service de Taysson était en train de traverser la pièce en portant sur son épaule une souris garrottée et bâillonnée. En apercevant le groupe pénétrer dans le laboratoire, le rat laissa retomber son prisonnier sur le sol et tira sa lame.

-Le Comte de Roquefort ! C'est le capitaine de la garde d'Aboybourg, cria Lily. Nous devons le secourir !

SI AU MOINS UNE SOURIS A EU UNE VISION dans les tunnels de cristal, choisissez un joueur pour lire cette section :

Il n'y avait qu'un endroit dans tout le château où les souris pouvaient espérer retrouver le Registre des chasses royales : la bibliothèque du laboratoire. Collin n'avait jamais été un grand passionné de chasse, et jamais il n'aurait un jour imaginé rechercher avec une telle ardeur un ouvrage aussi ennuyeux. Mais ce qui lui semblait anodin lorsqu'il était encore humain revêtait désormais une importance vitale, tandis que les grandes et nobles choses étaient devenues dérisoires... C'est avec ces pensées en tête que le prince, entouré de ses compagnons d'arme, émergea dans la demi-pénombre de l'ancienne salle que son père avait jadis octroyée à Maginos. Là, l'action en train de se dérouler sous ses yeux lui fit quitter sa rêverie mélancolique : un rat au service de Taysson était en train de traverser la pièce en portant sur son épaule une souris garrottée et bâillonnée. En apercevant le groupe pénétrer dans le laboratoire, le rat laissa retomber son prisonnier sur le sol et tira sa lame.

-Le Comte de Roquefort ! C'est le

capitaine de la garde d'Aboybourg, cria Lily. Nous devons le secourir !

-Attends, hurla Maginos tandis que, déjà, Collin se précipitait l'épée à la main vers son adversaire. C'est un piège ! C'est ce dont les tunnels de cristal ont voulu nous avertir !

En effet, tandis que le prince s'arrêtait, le « prisonnier » se releva sans peine en se libérant d'un geste nonchalant des liens distendus qui l'entouraient avant d'ôter son bâillon pour découvrir un sourire mauvais. Au même moment, les silhouettes menaçantes d'innombrables rats apparurent sur les hauteurs de la pièce.

-Je n'y crois pas... Je comprends maintenant comment ces assassins ont pu se glisser si facilement au cœur de la cité ! Tu n'es qu'un traître, siffla Lily entre ses dents.

-Disons que je possède mon propre agenda, rectifia le capitaine en dégainant sa lame.

Mise en place particulière : Il y a deux façons de mettre en place cette tuile.

SI AUCUNE SOURIS N'A EU DE VISION dans les tunnels de cristal, placez le Comte de Roquefort renversé et un rat guerrier sur la case indiquée au centre du cercle mystique. Jouez ensuite en utilisant la règle particulière Libérer le Comte de Roquefort.

SI AU MOINS UNE SOURIS A EU UNE VISION dans les tunnels de cristal, placez le Comte de Roquefort et un rat guerrier sur la case indiquée au centre du cercle mystique. Puis placez 2 rats d'élite sur la case spéciale de la table et 2 autres rats d'élite sur la case spéciale de la bibliothèque. Jouez ensuite la rencontre normalement.

Règle particulière / Moment narratif : Libérer le Comte de Roquefort : SI AUCUNE SOURIS N'A EU DE VISION dans les tunnels de cristal, elles doivent libérer le Comte de Roquefort. Une fois que les souris ont vaincu le rat guerrier, l'une d'entre elle doit se rendre sur la case où se situe le Comte et utiliser une action pour libérer celui-ci. Tant que le Comte n'a pas été libéré, sa figurine reste renversée et

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il ne peut agir d'aucune façon. Une fois que le comte a été libéré, choisissez un joueur pour lire cette section :

La souris s'approcha doucement du prisonnier qui gémissait et se débattait au sol. Elle trancha d'un coup net les liens du prisonnier et l'aida à se relever.

-C'est fini... commença-t-elle avant d'étouffer un cri de douleur.

À peine libre, le Comte de Roquefort lui avait enfoncé profondément une dague dans le flanc. Au même moment, les silhouettes menaçantes d'innombrables rats apparurent sur les hauteurs de la pièce.

-C'est un piège ! hurla Collin en se précipitant pour protéger son camarade blessé.

-Je n'y crois pas... Je comprends maintenant comment ces assassins ont pu se glisser si facilement au cœur de la cité ! Tu n'es qu'un traître doublé d'un lâche, siffla Lily entre ses dents.

-Disons que je possède mon propre agenda, rectifia le capitaine en dégainant sa lame.

La souris ayant libéré le Comte de Roquefort reçoit une blessure automatique. Relevez la figurine du Comte de Roquefort puis placez 2 rats d'élite sur la case spéciale de la table et 2 autres rats d'élite sur la case spéciale de la bibliothèque. Refaites la piste d'initiative avec les cartes Initiatives du Comte de Roquefort et des rats d'élite guerriers. Les ennemis sont en Embuscade.

Fouille spéciale : N'importe quelle carte Parchemin. (Note : Les parchemins offrent une variété de sorts à usage unique.)

Attaque-surprise spéciale : Placez 1 rat d'élite guerrier sur la table de l'alchimiste.

L'histoire continue

La souris renégate se débattait comme un diable, parant, feintant, frappant de taille ou d'estoc... Collin cherchait une ouverture. Les épées,

chauffées à blanc par la férocité des coups, jetaient des étincelles lorsque s'entrechoquaient les lames. Mais aucun des deux escrimeurs n'était décidé à céder le moindre pouce de terrain. Le regard fiché dans les yeux de l'adversaire, chacune des deux souris jaugeait la résistance de l'autre. Soudain, vif comme l'éclair, le Comte de Roquefort se fendit, portant sa lame vers la poitrine du prince. La botte eût été fatale pour n'importe quel rongeur ; Collin cependant n'était pas n'importe quel rongeur : il avait étudié l'art de l'escrime sous la houlette des bretteurs les plus fameux du royaume lorsqu'il était encore un homme, et il en fallait plus que cela pour l'impressionner. Parant le coup d'un revers de son épée, le Prince pivota sur lui-même et fit basculer son adversaire en avant tout en faisant sauter son arme : le Comte était vaincu, à terre, désarmé, et Collin le tenait désormais en respect. Ses camarades n'avaient pas chômé non plus, et tous les rats au service du traître avaient été mis en déroute.

Pendant que Tilda pansait les blessures de ses amis, rudement éprouvés par la bataille, Maginos alla explorer les rayons poussiéreux de sa vieille bibliothèque. Soudain, s'arrêtant au milieu d'une étagère, il disparut derrière une rangée de livres et, rapidement, la tranche d'un vieil ouvrage commença à sortir par saccades de son emplacement : en prenant appui sur le fond du meuble, le vieux mage repoussait le livre à la seule force de ses petites pattes. Finalement, le volume retomba avec fracas sur le sol, tandis que Maginos, tout haletant, redescendait le long de la bibliothèque. Il s'approcha du vieux livre laissé ouvert sur la tranche et put constater qu'il s'agissait bien de l'ouvrage qu'ils recherchaient. Il tourna les vieilles pages à demi brûlées durant plusieurs minutes avant de s'arrêter sur une vieille chronique compilée par un scribe bien des années auparavant.

-C'est là, triompha-t-il en s'adressant à Collin, dans les annales des chasses royales de feu ton grand-père mon garçon. Il est bien fait mention d'une partie de vénerie sous terre qui eut lieu dans ces années-là et au cours de laquelle toute une famille de blaireaux fut déterrée près des contreforts des fortifications ouest du château, celles-là même qui furent édifiées une décennie auparavant. L'histoire du Taysson se tient... Ah, voilà qui peut nous intéresser : le registre mentionne le fait que le mâle dominant de la tribut possédait des griffes prodigieuses pour un blaireau, à tel point que l'on confia à un taxidermiste le soin de réaliser un trophée à partir de ses pattes !

-S'il n'a pas été détruit par l'explosion, cet objet doit encore se trouver quelque part dans le château, murmura Collin. Il pourrait à coup sûr nous servir de monnaie d'échange contre le Taysson, comme une forme de compensation morale pour les torts que ma

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famille a pu lui infliger...-Oui, ou bien d'arme afin de lui donner une

leçon pour les torts qu'il NOUS a causé, gronda Nez.-Quoi qu'il en soit, nous devons trouver cette

relique, coupa Tilda.-Et que va-t-on faire de celui-là ? demanda

Filch en désignant le Comte de Roquefort.-Nous le conduirons à Aboybourg afin qu'il soit

jugé pour ses crimes, dit Collin avec résolution.-Nous ne pouvons pas l'escorter hors du

château et rechercher les griffes de l'aïeul du Taysson en même temps...

-Nous nous séparerons en deux groupes, Maginos, dit impétueusement le prince. Lily et une autre personne escorteront ce traître jusqu'à Aboybourg ; quant à moi je me mettrai en quête de ces pattes de blaireau avec les autres !

-Cela ne me dit rien qui vaille, murmura Maginos en secouant légèrement la tête en signe de désapprobation.

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Chronique apocryphe : L'héritage des ruines

Troisième chapitre :

L'Ombre des rampantsChoisissez un joueur pour lire cette section :

e cœur serré, le prince Collin regarda Lily et son compagnon s'éloigner du laboratoire en ruine avec pour fardeau

l'ex-capitaine de la garde d'Aboybourg. Les souris l'avaient solidement ligoté à l'aide d'un vieux lacet récupéré par Nez et il était impossible qu'il leur échappât, et pourtant... Pourtant Collin ne pouvait s'empêcher de s'inquiéter pour ses amis qu'il laissait partir ainsi. S'il affichait une résolution sans faille devant les autres au moment de prendre une décision, il savait en son for intérieur les risques qu'il faisait courir aux uns et aux autres et, cette fois, il ne serait pas aux côtés des deux rongeurs qu'il envoyait seuls à l'aventure si les choses devaient se compliquer... « Le chemin vers Aboybourg est sûr, se dit-il en lui-même. L'armée du Taysson est probablement à notre recherche dans la direction opposée... Et puis... il n'y a pas plus brave souris que Lily ! ». Lorsque les silhouettes du prisonnier et de ses deux gardiens eurent disparues de son champ de vision, il se retourna vers le groupe resté avec lui :

-À nous de jouer notre partie maintenant ! Si nous récupérons ces pattes de blaireaux, nous obtiendront un solide avantage psychologique sur notre adversaire. Il semble accorder une importance capitale à sa lignée ; nul doute qu'il fera n'importe quoi pour récupérer cette relique ancestrale !

-Et par où commencerons-nous, demanda Filch. Le château est grand, autant chercher une aiguille dans une botte de foin !

-Une telle tâche serait désormais plus facile à entreprendre pour nous, songea Maginos à haute voix. Mais notre ami n'a pas tort...

-Si modeste soit-il, cet objet constitue néanmoins le trophée d'une chasse royale, il n'y a pas trente-six

endroits où il pourrait se trouver : je parierais sur la chambre de mon père ou celle de ma mère, suivant qu'on en ait fait une récompense de chasse ou un porte-bonheur... Nous devrons fouiller les deux pièces l'une après l'autre, un jeu d'enfant pour nous, n'est-ce pas ? dit le prince l'air complice à ses camarades.

Mais au moment même où il achevait ces paroles, une bourrasque glaciale s'engouffra dans le laboratoire délabré à travers la fenêtre brisée et souffla la bougie autour de laquelle s'était réuni le petit groupe, plongeant les souris dans la semi-obscurité d'un jour étouffé. Puis un éclair aveuglant illumina toute la pièce avec un craquement sinistre qui fit sursauter Filch.

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-On a peur de l'orage, gamin, susurra Nez goguenard en le poussant du coude.

-Il n'est pas le seul, murmura le vieux mage. Cette tempête n'a rien de naturelle... C'est comme si la création se vengeait d'une offense qu'on lui faisait... L'air est chargé d'obscures énergies... De terribles énergies... D'énergies qui ne devraient pas être éveillées...

Le vent hurlait désormais dans les oreilles des souris qui devaient se courber pour ne pas être emportées tandis que, dans le cadre de la fenêtre brisée d'autres éclairs déchiraient un ciel épais de nuages noirs.

-Mais... Qu'est-ce que ceci encore ? Frissonna Filch en pointant une masse grouillante qui s'agitait au fond de la pièce.

Depuis une dalle décelée sur le sol, des dizaines de cafards affolés remontaient depuis les souterrains jusque dans le vieux laboratoire et s'éparpillaient sans savoir où fuir. Peur et folie se mêlaient dans leurs petits yeux rouges...

-Quoi qu'il se trame, c'est en bas que ça se passe, conclut Nez en empoignant son vieux marteau.

But du chapitre

Les souris doivent retrouver les Pattes de blaireau dans le château.

Condition de victoire Les souris l'emportent si elles trouvent les Pattes de Blaireau et vainquent tous les ennemis dans La chambre du roi ou La chambre de la reine.

Conditions de défaite Vous perdez si le Sablier atteint le marqueur Fin, ou si toutes les souris sont capturées en même temps.

Mise en place du chapitre

Fin du chapitre Placez le marqueur Fin sur la page 6 de la table des matières.

Mise en place du groupe Formez un groupe de 4 souris pour ce chapitre. Si vous jouez en mode campagne, Lily ne peut pas être l'une des 4 souris choisies car elle escorte le Comte de Roquefort jusqu'à Aboybourg.

Mise en place du paquet rencontre Constituez le paquet Rencontre en mélangeant toutes les cartes Rencontre – Difficile de l'extension Le

Cœur de Glorm. Placez-les face cachée sur l'endroit approprié du plateau du conte. Les cartes Rencontre – Standard ne sont pas utilisées dans ce chapitre.

Mise en place du paquet quête Ce chapitre utilise un paquet Quête. Pour créer ce paquet, prenez une carte Fouille, choisie par les joueurs, à laquelle vous ajoutez la carte Pattes de blaireau. Mélangez ces cartes Fouilles et placez-les, face cachée, près de la cache du groupe.

Mise en place des salles Placez les 5 tuiles suivantes, tel qu'illustré : le laboratoire de l'alchimiste, les tunnels sous la cuisine, la salle à manger, la chambre du roi et la chambre de la reine.

Placez les 4 souris formant votre groupe sur la case spéciale du bureau. Placez ensuite 6 cafards voraces dans le laboratoire de l'alchimiste en suivant les règles de placement habituelles.

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Règles spéciales du chapitre

Les tunnels sous la salle à manger, Les tunnels du roi et La forge : Dans ce chapitre, les souris NE PEUVENT PAS explorer Les tunnels sous la salle à manger, Les tunnels du roi et La forge.

Le laboratoire de l'alchimiste

Fouille spéciale : N'importe quelle carte Parchemin. (Note : Les parchemins offrent une variété de sorts à usage unique.)

Règle particulière : Bourrasques : Les souris ne peuvent pas attaquer à distance. Elles peuvent toutefois attaquer avec une arme à distance si elles se trouvent sur la même case ou sur une case adjacente à celle d'un ennemi.

Attaque-surprise spéciale : 4 cafards voraces.

Les tunnels de cristal

Moment narratif : Lorsque les souris explorent les tunnels de cristal, choisissez un joueur pour lire cette section :

À mesure qu'elles descendaient le long de la petite échelle qui menait aux tunnels de cristal, les souris étaient prises d'un malaise indicible, comme si l'air était soudainement devenu plus lourd et plus étouffant. De dessous leurs pieds émanait la lueur pâle des cristaux mystiques qui formait comme une brume luisante d'un bleu malsain gênant leurs regards. Les héros d'Aboybourg pouvaient discerner, montant depuis le sol, l'écho assourdi d'une sinistre mélopée aux accents répétitifs.

-Tout cela ne me dit rien qui vaille, marmonna Nez.

Les craintes du vieux forgeron se concrétisèrent lorsque le petit groupe émergea dans la cavité souterraine. Une cérémonie macabre était en train de se dérouler juste sous leurs pieds : trois rats de l'armée du Taysson faisaient cercle autour d'une scolopendre qui se débattait entravée par de solides liens. Chacun des viles rongeurs portait un couteau rituel avec lequel il entaillait la carapace de la malheureuse créature en répétant mécaniquement les paroles obscures d'un rite maudit.

-Arrêtez-les, hurla Maginos. Son sang ne doit pas toucher le sol !

Mise en place particulière : Placez 3 rats guerriers et une scolopendre comme indiqué sur le schéma de la tuile. Après avoir établi l'ordre d'initiative, placez 2

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marqueurs blessures sur la carte initiative de la scolopendre.

Règle particulière : Sacrifice rituel : La scolopendre ne peut ni attaquer, ni se déplacer ; elle peut uniquement se défendre. Tant que la scolopendre est en vie, les rats guerriers ne se déplacent pas et n'attaquent pas les souris. À la place, ils attaquent la scolopendre.

Moment narratif / Règle particulière : L'invocation des morts : Lorsque la scolopendre OU les 3 rats guerriers ont été vaincus, choisissez un joueur pour lire cette section :

Impuissant, Maginos vit le sang des rats, mêlé à celui de la scolopendre, tomber goutte à goutte sur le sol des souterrains et la terre le boire avec avidité. À mesure que le combat se faisait plus intense, les cristaux luisaient avec une intensité de plus en plus aveuglante tandis que les pierres magiques elles-mêmes semblaient reprendre la sinistre mélopée. Finalement, le sol lui-même se mit à briller et un cri strident déchira l'air, mettant en fuite les derniers survivants de l'attaque des souris. De tous côtés, le sol se déchirait et laissait apparaître de hideuses créatures aux yeux animés de la lueur bleutée des cristaux. Les cadavres des guerriers de Vanestra tombés sous les coups des héros d'Aboybourg se relevaient sous les regards horrifiés des souris pour réclamer vengeance...

-Misère... couina Filch.

Retirez de la tuile les éventuels rats guerriers ou la scolopendre survivants. Si cela n'a pas encore été fait, tirez la première carte du paquet Rencontre et placez normalement les ennemis indiqués en fonction de la page où vous vous trouvez comme s'il s'agissait d'une attaque surprise. De plus, si la scolopendre a été tuée, ajoutez une scolopendre enragée aux ennemis indiqués sur la carte Rencontre.

Attaque-surprise spéciale : Si une attaque surprise survient pendant qu'il y a encore des rats guerriers sur le plateau, tirez la première carte du paquet Rencontre et placez normalement les ennemis indiqués en fonction de la page où vous vous

trouvez. S'il n'y a plus de rats guerriers, appliquez les effets de l'attaque surprise mentionnés sur la carte Rencontre tirée précédemment.

Les tunnels sous la cuisine

Fouille spéciale : Feu de camp. (Note : Cette carte permet aux souris de se guérir.) Cette fouille spéciale ne peut être réalisée que s'il n'y a plus d'ennemis sur le plateau.

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La cuisine

Moment narratif : Lorsque les souris explorent la cuisine, choisissez un joueur pour lire cette section :

En passant la tête hors du passage laissé par la vieille dalle décelée, Nez étouffa un cri de surprise autant que de dégoût.

-Seigneur... murmura-t-il.Dans la vieille cuisine abandonnée

grouillait comme un organisme répugnant une masse compacte de cafards qui s'agitaient en tous sens, rendus fous par la nourriture. Telle une nuée de vautours, les blattes s'étaient abattues sur les vivres qui traînaient ça et là après avoir été abandonnées par les sbires du Taysson...

-Les réserves... murmura Collin le visage anxieux.

Soudain, l'agitation et le froissement écœurant de ces innombrables petites pattes cessa, et des dizaines de petites antennes se dressèrent simultanément pour se tourner vers le petit groupe de souris.

-On est grillés... soupira Nez.

Mise en place particulière : Placez 4 cafards voraces normalement, mais uniquement sur les cases d'entrée d'ennemis du plancher de la cuisine. Placez 6 fromages et 4 cafards supplémentaires sur la case spéciale du comptoir de la cuisine.

Fouille spéciale : Cache à fromage OU Giroles de bataille. (Note : la cache à fromage permet aux souris d'obtenir un peu de fromage. Les Giroles de bataille permettent d'améliorer la valeur de combat d'une souris pour une attaque).

Règle particulière : Buffet à volonté : Tant qu'il y a du fromage et aucune souris sur le comptoir, les Cafards sur le comptoir ne se déplacent pas vers les souris comme à l'habitude. Ils tentent plutôt de manger le fromage présent sur le comptoir. Lancez un dé par Cafard sur le comptoir. Pour chaque fromage obtenu, retirez 1 fromage du comptoir et placez-le sur la meule. Lorsqu'il n'y a plus de fromages sur le comptoir, les cafards se comportent normalement.

Règle particulière : Réserves sécurisées : Lorsque tous les ennemis de la tuile ont été vaincus, les souris reçoivent l'exploit narratif Réserves sécurisées. Avancez le marqueur Fin d'une page sur la table des matières.

Attaque-surprise spéciale : 4 cafards voraces.

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La salle à manger

Moment narratif : Lorsque les souris explorent la salle à manger, choisissez un joueur pour lire cette section :

En pénétrant dans la vieille salle à manger, les souris furent pétrifiées sur le champ par le bruit familier et terrifiant d'un ronronnement satisfait. Siégeant impérialement sur sa chaise molletonnée, le félin auquel elles avaient déjà eu affaire les regardait fixement, les pupilles dilatées de plaisir et d'impatience.

-Miséricorde... gémit Filch. Ces monstres ne se lasseront-ils jamais de la viande de rongeur ?!

Le chat se leva et s'étira longuement de plaisir avant de regarder à nouveau le petit groupe avec envie.

-Ce n'est pas de la faim, observa Tilda. Je crois qu'il veut jouer...

-Jouer ? Jouer avec quoi ? Demanda Filch inquiet.

-Avec qui tu veux dire...Le félin se mit en position de chasse

tout en regardant les souris d'un œil complice.

Mise en place particulière : Placez le jeton patte de chat sur la case indiquée, mais ne placez pas les deux cartes initiatives de Brodie sur la piste d'initiative : placez uniquement la carte Brodie chasse EN BAS de la piste initiative.

Fouille spéciale : Raisin (x2). (Note : cette carte va permettre aux souris de jouer avec le chat plutôt que de le combattre). Les souris peuvent trouver jusqu'à deux cartes Raisin si elles réussissent une fouille sur la case spéciale de la table et sur la case du planché indiquée.

Règle particulière : Jouer avec le chat : Les souris ne peuvent pas attaquer le chat (une innocente créature qui veut simplement s'amuser !) ; elles peuvent toutefois lui offrir une distraction autre que de les chasser. Au début du tour du chat, faites-le agir normalement en suivant les règles normales de la carte initiative Brodie chasse, à la seule exception que les fromages obtenus par le chat sur ses jets d'attaque sont ajoutés à la meule. Toutefois, si les souris possèdent la ou les cartes fouilles Raisin, elles peuvent tenter d'offrir au chat une autre cible. Si au moins un jeton Raisin est présent dans la cache du groupe où si elle atteint un jeton raisin déjà présent sur la tuile, une souris peut utiliser son action pour tenter de jeter ce grain de raisin comme une balle. Placez le jeton Raisin sur la case où vous souhaitez l'envoyer – la souris doit pouvoir voir cette case – puis lancez un nombre de dés égal à la valeur de combat de la souris SANS ses éventuels bonus d'armes. Si la souris obtient au moins deux étoiles, le raisin atterrit sur la case visée. Si la souris n'obtient qu'une étoile, jetez un fromage et déplacez le jeton Raisin d'une case dans la direction pointée par le fromage. Si la souris n'obtient aucune étoile, jetez un fromage et déplacez le jeton Raisin de deux case dans la direction pointée par le fromage. Si le mouvement du Raisin amène celui-ci hors de la tuile, on considère qu'il rebondit contre un mur : déplacez le raisin d'une case dans la direction inverse de celle de sa trajectoire initiale à partir du bord de la tuile. Si un jeton Raisin a été jeté par une souris avant le tour du chat, celui-ci se déplacera en priorité vers le jeton Raisin et, s'il lui reste du mouvement, vers la ou les souris les plus proches du jeton raisin. Si les deux jetons Raisin ont été jetés avant le tour du chat, celui-ci se déplacera en

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priorité vers le jeton raisin le plus proche de lui, puis vers le second et, s'il lui reste du mouvement, vers la ou les souris les plus proches du second jeton Raisin.

Règle particulière : Amitié féline : Si les souris réussissent à jouer trois manches successives sans que le chat ne parvienne à les atteindre, retirez la ou les cartes initiatives du chat comme s'il avait été vaincu. Les souris reçoivent l'exploit narratif Amitié féline. Avancez le marqueur Fin d'une case sur la table des matières. Désormais, les souris peuvent traverser la salle à manger sans que le chat ne cherche à les attaquer.

Règle particulière : Quitter la salle à manger : Les souris peuvent quitter la salle à manger à tout moment en explorant une case Sortie. Toutefois, si les souris n'ont pas obtenu l'exploit narratif Amitié féline, elles pourront toujours être attaquées par le chat si elles retournent dans la salle à manger. L'exploit narratif Amitié féline sera d'une grande aide pour les souris dans le chapitre suivant.

Attaque-surprise spéciale : Le chat s'excite un peu et confond les souris avec des jouets : ajoutez la carte initiative Brodie bondit en bas de la piste d'initiative.

La chambre du roi

Moment narratif : Lorsque les souris explorent la chambre du roi, choisissez un joueur pour lire cette section :

-Si cette patte de Blaireau est quelque part ici, ce ne peut être que dans le vieux coffre de mon père, claironna Collin en pénétrant dans l'ancienne chambre du roi.

-Chhhhh... intima Filch les oreilles soudain aux aguets.

-Quoi ? La pièce est vide tu vois bien.-Alors pourquoi la chauffer ? Fit

remarquer Maginos en désignant une bûche en train de crépiter dans l'âtre.

Du silence inquiet suscité par l'observation du vieux mage monta le bruit étouffé de multiples respirations régulières entrecoupées de ronflements sporadiques.

-Ils ont osé... souffla le jeune prince suffoqué par l'indignation. La chambre de mon père... le roi... un... un... dortoir... pour cette engeance... Ces draps... souillés... par cette vermine...

Collin tira son épée et s'élança hors de lui vers le lit de son père, mais Nez le retint in extremis.

-Patience ! Dieu sait combien ils peuvent être là-dedans : ce doit être la salle de repos de la garnison du Tesson ! Mais j'ai une idée, si tant est que nous conservions l'élément de surprise...

Mise en place particulière : Placez 4 rats guerriers et 2 rats guerriers d'élite en position renversée sur la case spéciale du lit. Ne placez pas leurs cartes initiative sur la piste d'initiative pour le moment. Important : rappelez-vous qu'à chaque fois

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que les joueurs atteignent la fin de la piste d'initiative et qu'il n'y a pas d'ennemi sur la piste d'initiative, vous devez ajouter un fromage à la meule.

Fouille spéciale : Fourchette. (Note : En plus de ses utilisations habituelles, la fourchette peut être utilisée sur cette tuile pour piéger les rats endormis).

Fouille spéciale : Tirez une carte du paquet quête.

Règle particulière : Endormis : Tant que les rats sont endormis, ils ne peuvent agir ; mais, dès qu'une souris finit son mouvement sur la case spéciale du coffre ou la case spéciale du lit ou qu'une attaque surprise se déclenche sur la tuile, ils se réveillent. Relevez leurs figurines puis refaites la piste d'initiative en ajoutant les cartes des Rats guerriers et des Rats guerriers d'élite afin de jouer normalement.

Règle particulière : Faits comme des rats : Les souris peuvent tenter de piéger les rats de trois manières en se servant de la fourchette. Si les souris possèdent la fourchette, pour une action, une souris peut placer le jeton fourchette sur l'une des cases A, B ou C – si elle se trouve dessus – afin de provoquer les effets suivants :A) La souris cloue le drap au cadre du lit avec la fourchette : les rats commenceront leur tour en étant empêtrés ; ils pourront attaquer mais ne pourront pas se déplacer.B) La souris utilise la fourchette comme levier pour fermer le clapet du conduit d'évacuation de la cheminée, ce qui enfume partiellement la chambre : les rats commenceront leur tour en étant étourdis ; ils pourront se déplacer normalement mais ne pourront pas attaquer.C) La souris utilise la fourchette comme levier pour faire tomber une bûche enflammée de l'âtre. Celle-ci roule jusqu'au lit dont elle enflamme les draps : les rats commenceront leur tour en étant brûlés ; ils pourront se déplacer mais ne pourront pas attaquer. De plus, à la fin de leur tour, jetez 2 dés d'action pour chaque rat : si un rat

n'obtient pas au moins une *, il subit une blessure et est retiré du plateau. Réaliser une telle action n'est toutefois pas sans risque pour la souris qui l'effectue : si une souris choisit de placer la fourchette sur la case C, jetez un dé d'action : si elle n'obtient pas 1 *, placez un marqueur Blessure et un marqueur Brûlure sur sa fiche.Dès qu'une souris a placé la fourchette sur l'une des cases A, B ou C, les rats se réveillent. Relevez leurs figurines puis refaites la piste d'initiative en ajoutant leurs cartes initiative afin de jouer normalement. À la fin de leur premier tour de jeu, tous les effets qui les affectaient disparaissent et les rats pourront jouer normalement lors de leur prochain tour. Une fois que les rats sont réveillés, il n'est plus possible pour les souris de réaliser l'une ou l'autre des actions A, B ou C avec la fourchette.

Attaque-surprise spéciale : Les rats se réveillent. Relevez leurs figurines puis refaites la piste d'initiative en ajoutant leurs cartes initiative afin de jouer normalement.

La chambre de la reine

Moment narratif : Lorsque les souris explorent la chambre de la reine, choisissez un joueur pour lire cette section :

En pénétrant dans les appartements de la reine, le prince Collin ne put s'empêcher d'avoir un haut-le-cœur : toute morte qu'elle fut, le passage de Vanestra se

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faisait encore sourdement ressentir dans ces lieux autrefois somptueux. Des toiles poussiéreuses pendaient en lambeaux depuis le plafond jusqu'au sol de la pièce délabrée. Surtout, les souris ne pouvaient se débarrasser de l'impression malsaine que de multiples petites paires d'yeux vicieux les scrutaient depuis les moindres recoins d'obscurité.

-Allons, finissons-en au plus vite, soupira le prince désabusé.

Mise en place particulière : Placez une araignée sur la case spéciale de la coiffeuse puis 4 cafards en suivant les règles de placement habituelles.

Fouille spéciale : Tirez une carte du paquet quête.

Règle particulière : Des toiles partout : Tant qu'il y a des ennemis sur cette tuile, si une souris lance un 1 pour son déplacement, elle est empêtrée.

Règle particulière : Ça grouille dans les recoins : Chaque fois qu'une souris rate une action Fouiller, placez un cafard sur la case qu'elle occupe. Placez la carte initiative des Cafards si nécessaire. Si une souris réussi la fouille spéciale, placez 1 araignée sur la case de la coiffeuse.

Attaque-surprise spéciale : Placez 1 araignée sur la coiffeuse.

L'histoire continue

-Je l'ai ! triompha Collin en exhibant fièrement sa trouvaille : deux pattes de blaireaux poussiéreuses qu'un taxidermiste avait jadis fixées en pendentif à une chaîne d'or sur laquelle pouvait encore se déchiffrer la formule malicieuse : ex ungue melem – le blaireau se reconnaît à ses griffes.

-Maintenant que je suis habituée à porter un pelage, je ne peux m'empêcher de trouver ce genre de grigri d'un goût douteux... grimaça Tilda.

-Certes, mais cela nous redonne un certain avantage psychologique sur notre adversaire. Regardez-moi ces tranchants, de vrais lames de rasoirs... Pas étonnant que cette famille ait pu régner en maître sur ces contrées... Quoi qu'il en soit, conclut Collin, la fortune nous sourit à nouveau les amis ! Nous avons sécurisé les réserves de nourriture du château et nous pouvons négocier en position de force le retrait du Taysson !

-Ne triomphons pas trop vite, mon prince : nous ignorons toujours les plans de notre ennemi. De plus, ajouta Maginos, les forces obscures que cette bête a réveillées dans les entrailles du château m'inquiètent... À quoi bon avoir sauvé le garde-manger du château si une horde de créatures infernales empêche toute sortie hors des murs d'Aboybourg ?

-Certes, mais...Collin n'eût pas le temps d'achever sa pensée :

un bruit de course résonna sur les pavés usés du vieux château et deux souris pénétrèrent essoufflées et couvertes de blessures dans la grande salle. C'étaient Lily et son compagnons, ceux-là même que Collin avait chargés d'escorter le comte de Roquefort jusqu'à Aboybourg...

-Que s'est-il passé ? hurla Collin en se précipitant auprès de ses camarades blessés.

-Embuscade... Nous sommes tombés dans un piège, dans les souterrains, juste avant d'avoir pu regagner la cour... Le comte est libre et Aboybourg...

-Quoi Aboybourg ? demanda Collin, livide.-L'armée du Taysson est en route. Elle fait déjà

probablement le siège d'Aboybourg à l'heure où je parle... La partie est trop inégale. Les défenses de la ville ne tiendront pas longtemps... Nous en avons réchappé de peu et nous sommes venus aussi vite que possible vous avertir, mais je crains qu'il ne soit déjà trop tard : la ville ne sera plus qu'une ruine lorsque nous arriverons pour la sauver... C'est sans espoir...

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Page 31: Mice and Mystics - L'Héritage Des Ruines, Livre de Conte

Chronique apocryphe : L'héritage des ruines

Quatrième chapitre :

La Chevauchée du Prince-chatChoisissez un joueur pour lire cette section :

'est du suicide, mon garçon, ce plan n'a aucune chance d'aboutir : ce n'est pas de l'audace, c'est du

désespoir...-Maginos à raison, poursuivit Tilda. Il y

a forcément une autre solution...-Et laquelle je vous prie ? Demanda le

prince sûr de son fait. Laisser tomber Aboybourg ? Mes amis, mes valeureux compagnons d'armes, j'ai parfaitement conscience des risques encourus. Mais s'il existe une chance, si infime soit-elle, de secourir Linéra et les siens, nous devons la saisir. C'est ma responsabilité. Après tout, c'est moi qui ait provoqué la colère de cette bête...

-Si c'est pour expier tes « fautes » que tu te lances dans cette aventure...

-Non Maginos, coupa Collin. Je ne chercherai pas à donner ma vie sans raison, seul le devoir m'anime, non le remords !

-Tout de même, s'embarquer à deux dans cette folie... Partons pour Aboybourg tous ensemble, tenta de convaincre Nez.

-Non, ce serait inutile, nous arriverions trop tard, trancha Collin. De plus, vous avez votre propre tâche à accomplir : mettre fin au maléfice qui ronge les tunnels du château. Ensuite, et seulement ensuite, vous nous rejoindrez par l'intérieur afin de couper la retraite de notre ennemi.

-Si tant est qu'il fuie... lâcha Filch désabusé.-Oh, si le plan fonctionne il fuira, assura Collin

avec un sourire d'assurance.

-Soit prudent mon garçon, dit Maginos en étreignant Collin. Si tu réussis dans cette tâche, les chroniques d'Aboybourg chanteront ton exploit pour les siècles des siècles !

-Laissons de côté notre vanité future et concentrons-nous sur ce que nous avons à accomplir. Bonne chance, mes amis, nous nous reverrons de l'autre côté du château !

En regardant ses compagnons disparaître dans les tunnels sous la chambre de son père pour mener leur propre quête, Collin ne put s'empêcher de ressentir un pincement au cœur. Il était parvenu à les convaincre de suivre son plan ; désormais, il allait devoir se prouver à lui-même le bien-fondé de son idée... La tâche s'annonçait plus ardue ! La voix de la souris qui l'accompagnait le tira de sa rêverie mélancolique :

-Alors, on y va ?

-Allons-y répondit Collin.

Mais, le temps d'une hésitation, ni l'un ni l'autre ne bougèrent...

But du chapitre

Les souris doivent lever le siège d'Aboybourg mené par les troupes du Taysson.

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Condition de victoire Les souris l'emportent si elles vainquent tous les ennemis dans la cour avant que le Sablier n'atteigne le marqueur Fin.

Conditions de défaite Vous perdez si le Sablier atteint le marqueur Fin, ou si toutes les souris sont capturées en même temps.

Mise en place du chapitre

Fin du chapitre Placez le marqueur Fin sur la page 6 de la table des matières.

Mise en place du groupe Formez un groupe de 2 souris pour ce chapitre. Collin doit être parmi les souris choisies. Maginos ne doit pas être l'une des souris choisies.

Mise en place du paquet rencontre Constituez le paquet Rencontre en mélangeant toutes les cartes Rencontre – Standard de l'extension Le Cœur de Glorm. Placez-les face cachée sur l'endroit approprié du plateau du conte. Mélangez ensuite les cartes Rencontre – Standard du jeu de base et placez-en 2, sans les regarder, sur le dessus de ce paquet.

Mise en place des salles Placez les 5 tuiles suivantes, tel qu'illustré : La chambre du roi, La cuisine, Les tuyaux, La salle à manger et La cour.

Placez les 2 souris formant votre groupe sur la case de départ, notée ci-dessus. Commencez le chapitre en dévoilant une carte Rencontre.

Règles spéciales du chapitre

Les tunnels du roi, L'entrée des égouts et Les tunnels sous la salle à manger : Dans ce chapitre, les souris NE PEUVENT PAS explorer les tunnels du roi, l'entrée des égouts et les tunnels sous la salle à manger.

La chambre du Roi

Fouille spéciale : (case spéciale du coffre) : Élixir de moustache de chat. (Note : Cette carte permet à une souris de se guérir.)

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La cuisine

Fouille spéciale : Herbe à chat. (Note : Permet de vaincre le chat sans avoir à le combattre.)

Les tunnels sous la cuisine

Moment narratif : Lorsque les souris explorent les tunnels sous la cuisine, choisissez un joueur pour lire cette section :

En descendant le long de l'échelle menant sous la cuisine, les deux rongeurs furent surpris par un spectacle surréaliste : glissant de toute la vitesse qu'il leur était possible d'atteindre sur leur mucus baveux,

d'innombrables petites limaces se dirigeaient vers les deux souris, leur adressant une supplique muette et désespérée du haut de leurs petits yeux apeurés. Et, de fait, Collin et son compagnon pouvaient voir des silhouettes menaçantes se mouvoir dans l'ombre juste derrière les gastéropodes.

-Les maudits ! souffla le prince. S'en prendre ainsi à d'innocentes créatures !

Mise en place particulière : Placez 4 limaces sur les cases indiquées ci-dessus puis ajoutez 2 Rats sans âme à la liste des ennemis indiqués sur la carte Rencontre. Ajoutez si besoin les cartes initiative Rats sans âme et Limaces à la piste d'initiative. Les limaces sont contrôlées par les joueurs et suivent les règles relatives aux familiers.

Règle particulière : Protéger la veuve et les gastéropodes : Les souris tentent de protéger les limaces des créatures qui hantent les tunnels du château. Lorsque tous les ennemis présents sur la tuile ont été vaincus, comptez le nombre de limaces encore présentes et retirez un nombre équivalent de fromages de la meule.

Fouille spéciale : (cases du tapis) : Feu de camp. (Note : Cette carte permet aux souris de se guérir.) Cette fouille spéciale ne peut être réalisée que s'il n'y a plus d'ennemis sur le plateau.

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Les tuyaux

Moment narratif : Lorsque les souris explorent les tuyaux, choisissez un joueur pour lire cette section :

-Aïe ! Ça brûle ! Enfin c'est glacé je veux dire... se plaignit la souris en retirant sa patte du tuyau gelé. Doit-on vraiment passer par là Collin ?

-Aboybourg manque de temps. Nous pouvons couper par ici et rejoindre la salle à manger en passant par cette conduite d'aération, répondit calmement le prince en désignant une grille située un peu plus haut. Je me demande... ajouta-t-il songeur. Ces tuyaux doivent être reliés à la forge ; ils assuraient une partie du chauffage du château... Si nous pouvions relancer la machine et détourner une partie de cette chaleur, nous pourrions procurer une chaleur continue à Aboybourg pour tout l'hiver !

-Si tant est qu'Aboybourg passe la journée... lâcha son compagnon le visage sombre.

Règle particulière : Conduites givrées : Sous l'effet du froid, l'eau condensée à la surface des tuyaux a formé une fine couche de glace à laquelle adhèrent les pattes des souris. Se déplacer sur une case tuyau DE COULEUR GRISE coûte 2 points de déplacement au lieu d'un. Les tuyaux de couleur orangée n'affectent pas le déplacement des souris.

La salle à manger

Moment narratif : Lorsque les souris explorent la salle à manger, choisissez un joueur pour lire cette section :

La créature était toujours là, fidèle à son poste, dormant profondément, confortablement engoncée dans la chaise molletonnée sur laquelle elle avait élu domicile. Mais, derrière cette apparence paisible, les deux souris savaient que se trouvait sans doute le plus grand défi de leur existence...

Mise en place particulière : Ajoutez le jeton Patte de chat sur la case indiquée, mais n'ajoutez aucune carte initiative supplémentaire. Tant que le chat est endormi, s'il n'y a aucun ennemi présent ailleurs sur le plateau, ajoutez normalement un fromage à la meule chaque fois que la dernière souris présente sur la piste d'initiative a fini son tour de jeu. Dès que le chat est réveillé, il est considéré comme un ennemi présent même si aucune de ses cartes initiative n'est en jeu.

Fouille spéciale : Fil et hameçon (Note : Le Fil et le hameçon sont nécessaires pour dompter le chat.)

Règle particulière : Dompter la bête : Pour réaliser leur plan, les souris doivent parvenir à dompter le chat qui a élu

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domicile dans la salle à manger abandonnée du château. Pour se faire, elles doivent réaliser dans l'ordre les quatre étapes suivantes :

Étape 1 : Réveiller le Chat : Les souris doivent commencer par attirer l'attention du chat en le tirant de son sommeil. À son tour de jeu, une souris peut tenter de réveiller le chat pour une action. Elle doit décider si elle désire prendre le risque d'être blessée par un réveil trop brutal ou si elle reste prudente pour éviter sa colère.

- Prendre le risque d'être blessée : La souris doit se trouver sur une case adjacente au jeton Patte de Chat pour résoudre cette action. Le chat est alors réveillé automatiquement mais sa colère est indescriptible : le chat attaque la souris en mêlée en lançant 3 dés. La souris se défend normalement contre cette attaque. Notez que le chat ne livre qu'une seule attaque puis reprend son calme : cette réaction était plus un réflexe qu'une réelle intention de tuer.

- Rester prudente : La souris doit se maintenir à distance du jeton Patte de Chat pour résoudre cette action. Elle peut alors lui lancer un petit gravier. La souris lance alors autant de dés que sa valeur de combat : n'ajoutez pas les bonus conférés par les éventuelles armes équipées. Si la souris obtient au moins un symbole « Arc », elle parvient à réveiller le chat ; sinon ajoutez un fromage à la meule.

Une fois le chat réveillé, ajoutez la carte Brodie Chasse en bas de la piste d'initiative. La carte initiative Brodie Bondit n'est pas utilisée pour cette rencontre.

Étape 2 : Vaincre le Chat : Les souris doivent vaincre le chat. Si elles disposent de l'Herbe à Chat, elles peuvent défausser le jeton de la cache du groupe pour vaincre automatiquement le chat et résoudre cette étape ; sinon, elles doivent le combattre normalement.

Si les souris possèdent l'exploit narratif Amitié Féline, retirez 1 à la valeur de combat du chat, celui-ci attaquera alors en lançant 2 dés au lieu de 3.

Étape 3 : Harnacher le Chat : Les souris doivent maintenant harnacher le chat. Pour

se faire, le jeton Fil et Hameçon doit se trouver dans la cache du groupe. Si une souris se trouve sur la case du jeton Patte de chat, elle peut tenter de l'harnacher en utilisant une action.

Le chat se débat alors pour tenter de se débarrasser de ce cavalier importun. Jetez 2 dés d'action pour le chat puis jetez 1 dé d'action pour la souris auquel vous ajouterez :

- sa valeur actuelle de déplacement,

- un bonus de +1 si les souris possèdent l'exploit narratif Amitié Féline,

- un bonus de +1 si la souris qui tente l'action appartient à la classe Leadeur.

Si le résultat obtenu par la souris est supérieur à celui du chat, il parvient à harnacher celui-ci. Si le résultat est inférieur ou égal, c'est un échec : ajoutez un fromage à la meule puis jetez un dé. Si la souris obtient une *, elle parvient à rester en selle. Si elle n'obtient aucun symbole *, elle est jetée à terre et est Renversée. Placez la souris sur une case adjacente au jeton Patte de chat et renversez sa figurine, puis la souris reçoit une blessure imblocable.

Lorsque les souris sont parvenues à harnacher le chat avec succès, défaussez le jeton Fil et Hameçon et la carte correspondante.

Étape 4 : Dompter le Chat : Les souris doivent maintenant obtenir la confiance du chat. À son tour de jeu, une souris présente sur le jeton Patte de chat peut tenter d'obtenir la confiance du félin pour une action. Jetez un nombre de dés égal à la valeur de Savoir de cette souris. Cette valeur peut être modifiée temporairement, le temps de résoudre cette étape, de la façon suivante :

- Ajoutez 1 à cette valeur si les souris possèdent l'exploit narratif Amitié Féline.

- Ajoutez 1 à cette valeur si la souris qui tente l'action appartient à la classe Leadeur.

- Une souris en possession de l'Élixir de moustache de chat peut défausser celui-ci pour ajouter 2 à cette valeur.

Si la souris obtient au moins 2 symboles * à la suite de ce lancer, elle parvient à amadouer le chat ; sinon c'est un échec ! Ajoutez un fromage à la meule.

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Étape 5 : Réussite ! Dès que les souris sont parvenues à réaliser ces quatre étapes, avancez le marqueur Fin d'une page sur la table des matières. Toute souris capturée est automatiquement libérée. De plus, la souris ayant amadoué le chat reçoit l'exploit héroïque Dompteur de chat et l'exploit narratif Monture féline.

MONTURE FÉLINE

La souris possédant l'exploit narratif Monture féline utilise désormais le chat comme monture de guerre. Ajoutez les 2 cartes initiatives de Brodie à la piste d'initiative et laissez toujours la figurine de cette souris posée sur le jeton Patte de chat. Tant que cette souris est montée sur le chat, elle ne peut se déplacer à son propre tour, mais sa figurine se déplace en même temps que le jeton Patte de chat.

Le joueur qui contrôle cette souris contrôle également tous les mouvements du chat et ses attaques : il choisit dans quelle direction le chat chasse et sur quelle case il bondit. Cette souris peut attaquer normalement lors de son tour, en revanche elle doit toujours conserver une main de libre pour pouvoir contrôler le chat. Si cette souris appartient à la classe Leadeur, elle peut utiliser ses compétences de Leadeur sur le chat, mais celles-ci n'affectent qu'une seule de ses cartes initiatives (par exemple, Commandement permet de faire jouer une fois Brodie chasse OU Brodie bondit).

Tant que la souris possédant l'exploit narratif Monture féline reste sur le chat, n'importe quelle autre souris achevant son déplacement sur le jeton Patte de chat peut choisir de monter sur le chat. Si cette souris se déplace à nouveau, on considère qu'elle est descendue du chat.

Les ennemis ne peuvent pas prendre pour cible les souris montées sur le chat tant qu'ils ne sont pas parvenus à vaincre les deux cartes initiatives du chat.

Moment narratif : Dès que les souris sont parvenues à dompter le chat, choisissez un joueur pour lire cette section :

Une nouvelle embardée manqua d'envoyer valdinguer Collin loin sur le sol

de la salle à manger ; mais, une pleine poignée de poils dans chacune de ses petites pattes avants, le prince se cramponnait de toutes ses forces au col de la bête. Celle-ci bondissait dans toute la pièce, criant, crachant, sifflant tel un démon pour se débarrasser de cet importun cavalier. Le prince se risquait à peine ouvrir les yeux, il n'osait lâcher prise et craignait d'entreprendre la moindre action susceptible de venir rompre le frêle ancrage qui le garantissait provisoirement d'une chute mortelle...

« Il faut pourtant que je fasse quelque chose... » se dit-il en lui-même.

Tout en resserrant ses jambes autour du cou de l'animal, Collin abandonna précautionneusement l'une des touffes de poils qu'il tenait afin d'attraper le mince fil de soie qu'il avait retiré du vieux tapis élimé. Mais, à ce moment précis, une brusque secousse du chat le désarçonna. La souris fut projetée dans les airs avant de venir s'écraser sur les flancs du félin, sa main toujours agrippée à la fourrure hérissée de sa monture improvisée. Faisant preuve d'un sang froid exemplaire, Collin commença à se balancer dans le vide afin de prendre de l'élan puis jeta sa ficelle lestée vers la gueule de l'animal. Le petit fil décrit une large courbe, passa au milieu de sa mâchoire avant de revenir par dessus son épaule jusqu'à la souris. Le prince lâcha sa touffe de poils et rattrapa le filin de justesse en se hissant de nouveau sur le cou de la bête, puis tira de toutes ses forces.

Le chat stoppa sa course nette, bien qu'il dérapa sur les dalles de la salle à manger sur encore un bon mètre. Tenant fermement ses rênes de fortune, Collin laissa passer quelques secondes afin d'asseoir son autorité. Le félin grognait, tout de rage contenue.

« Doucement... là... c'est bien... ».

La souris tentait de le calmer et de le rassurer de sa voix tout en relâchant progressivement sa prise. Le grognement diminua, mais tous les muscles de la bête restaient tendus et celle-ci se tenait prête à bondir à tout instant.

« Chut... Calme... Voilà... C'est un nouveau jeu, rien de plus... ».

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Les oreilles du chat se redressèrent de curiosité mêlée de méfiance.

« N'as-tu pas envie de jouer un peu dehors ? Je connais un endroit qui regorge de bon rats bien vifs et propres à nous dégourdir les pattes. Je te montre le chemin ? ».

Tandis que le chat commençait à ronronner d'impatience, la deuxième souris, peu rassurée, alla se placer en croupe.

« Alors par ici ! » commanda le Prince en tirant légèrement sur la bride de sa monture pour l'orienter vers la fenêtre de la salle à manger. D'un bond, le félin atteint le rebord de la fenêtre et se glissa vers l'extérieur à travers un carreau brisé.

Règle particulière : Explorer vers la cour : Si les souris sont parvenues à dompter le chat et qu'elles sont toutes montées dessus, elles peuvent désormais réaliser une action Explorer vers la Cour à partir de la case située dans le coin supérieur gauche de la salle à manger :

Attaque-surprise spéciale : Si une attaque-surprise survient dans la salle à manger, déplacez le Sablier comme à l'habitude, mais n'ajoutez pas de nouveaux ennemis.

La Cour

Moment narratif : Lorsque les souris et le chat explorent la cour, choisissez un joueur pour lire cette section :

Malgré lui, Collin ne put s'empêcher de regarder en contrebas ; il fut immédiatement pris de vertige et resserra inconsciemment ses pattes autour de sa monture. Derrière lui, l'autre souris ne semblait guère plus rassurée... Le félin avançait précautionneusement sur la gouttière qui bordait la tour ouest du château ; seule l'extrême agilité de la créature séparait le prince d'une chute mortelle dans les douves gelées... Aussi loin qu'il pouvait voir s'étendaient les cimes blanchis des arbres comme si la forêt et le monde tout entier s'étaient figés en attendant la reverdie.

Le chat ralentit progressivement sa marche en approchant du coin du mur. Il s'aplatit presque jusqu'à ramper, ses instincts de prédateur reprenant momentanément le dessus sur le guidage que lui imposait son cavalier... Alors qu'ils s'apprêtaient à dépasser l'angle de la corniche, la rumeur confuse d'une bataille parvint aux oreilles de Collin.

-Ça y est ! se dit-il en lui-même.

En émergeant sur la façade Nord du château, le prince put constater l'ampleur du désastre. Quelques pieds en-dessous de sa position se trouvait la cour qui était le théâtre de manœuvres impressionnantes. Avançant lentement sur la fine couche de verglas qui tapissait le sol, le Comte de Roquefort menait un détachement de rats

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et de cafards contre l'entrée du vieux chêne qui abritait Aboybourg. De l'autre côté de la cour, d'autres rats les couvraient de leurs traits mortels, empêchant la garde de la cité de riposter à cet assaut tandis que le Taysson, impassible, gardait de loin un œil sur les opérations. Le sang du prince ne fit qu'un tour. Tirant sur la bride du chat, il fit bondir sa monture au milieu de ses ennemis en hurlant : « Vive Aboybourg, sus au tyran ! »

Mise en place particulière : Placez Le Taysson, Le Comte de roquefort, 2 Rats d'élite, 3 Rats guerriers et 8 Cafards comme indiqué sur le schéma de la tuile. Le chat et les souris arrivent sur l'entrée d'ennemis située dans le bord inférieur gauche de la tuile. Les souris et les deux cartes initiatives du chat bénéficient de la règle Embuscade : lorsque vous faites la piste d'initiative, jetez 1 dé pour chacune de ces cartes et avancez-les du chiffre indiqué.

Règle particulière : Verglas : Lors du lancer de déplacement pour une souris ou un ennemi, si vous obtenez un 3 sur le dé, la figurine glisse et ne peut se déplacer normalement. Sur un 3, la figurine dérape : lancez un fromage et déplacez la figurine d'une case dans la direction pointée par le fromage. Sur un 3*, la figurine tombe : elle est renversée et son tour s'achève. Les grands ennemis et le chat ne sont pas affectés par le verglas.

Règle particulière : Chef de guerre courageux mais pas téméraire : Tant que ni les souris ni le chat ne l'attaquent ou ne se trouvent sur une case adjacente à la sienne, le Taysson ne se déplace et n'attaque pas. À la place, lorsque vient son tour de jeu, faites jouer gratuitement les ennemis dont la carte initiative est située la plus haute sur la piste d'initiative. Ceux-ci pourront ensuite rejouer normalement lorsque viendra leur tour. Si une souris ou le chat l'attaque ou se déplace sur une case adjacente à la sienne, le Taysson commence à agir normalement. S'il ne reste plus que deux figurines ennemies en plus de lui lorsqu'il commence son tour ou si sa première carte initiative a été vaincue, Le Taysson se dirigera vers la case Traverse plutôt que vers une souris. S'il l'atteint,

retirez sa figurine et sa carte initiative.

Moment narratif : Dès que tous les ennemis ont été vaincus dans la cour, choisissez un joueur pour lire cette section :

Collin se pencha sur la gauche, esquivant de justesse une dague jetée par un rat vindicatif. D'un coup de patte bien ajusté, le chat fit payer le prix fort au téméraire avant de bondir sur un autre groupe de vermine en train de fuir. Soudain, au cri d'« Aboybourg ! » repris en chœur depuis les branches du vieux chêne, une volée de flèche s'abattit avec des sifflement aigus sur un essaim de cafards débandés, les clouant littéralement au sol. La prise annoncée d'Aboybourg tournait à la déroute pour les troupes du Taysson... D'un coup sec de son épée, le prince se débarrassa d'un nouvel assaillant qui tentait d'attaquer sa monture par le flanc ; puis, il tourna ses regards de l'autre côté de la cour. Il pouvait voir son adversaire éructer de rage et de désespoir en voyant son plan s'effondrer comme un château de carte sous les coups de boutoir du féroce félin. Impuissant face à l'inéluctable défaite de son armée, le blaireau, amer, finit par rentrer à reculons dans les tunnels avant de disparaître tout à fait. Sa fuite acheva de démoraliser ses troupes survivantes qui abandonnèrent rapidement le combat. Devant l'entrée du vieux chêne, le Comte de Roquefort tentait de rallier à lui les fuyards, en vain... Collin tourna la bride à sa monture et piqua droit sur lui. Le traître esquiva l'attaque du félin faisant une roulade sur le sol et se remit rapidement en garde. Mais la volonté n'y était plus. Depuis l'entrée de l'arbre, une dizaine de gardes d'Aboybourg étaient sortis l'arme à la main, escortant Linéra. Mettant pattes à terre, sa monture grondante derrière lui, le Prince intima au renégat l'ordre de se rendre. Les dents serrées par la rage, celui-ci prit sa rapière et la rompit sur sa cuisse en signe de reddition. La bataille était finie.

-Pourquoi ? demanda la bourgmestre au traître. Qu'a donc pu te promettre ce monstre pour te pousser à renier notre cité ?

-La renier ? Moi ?! J'ai juré de défendre Aboybourg, et je le fais à ma manière ! C'est vous qui nous avez trahi en

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livrant notre cité aux hommes. Quel que soit le visage qu'ils nous présentent aujourd'hui, ils restent ces mêmes hommes qui nous traquaient dans leur château, cherchaient à nous chasser, nous empoisonner, qui nous tendaient ces pièges diaboliques pour nous exterminer ! Je ne l'ai pas oublié ! Et c'est entre leurs pattes que vous remettez désormais la sauvegarde d'Aboybourg ? Nous aurions dû les pendre le jour où ils se sont présentés chez nous ! Le Taysson est l'ennemi des hommes ; c'est lui que nous devons suivre, pas cette demi-souris arrogante !

-Tu me fais de la peine, soupira Linéra. Gardes, qu'on l'emmène.

Attaque-surprise spéciale : Pour Aboybourg ! : Les valeureux gardes d'Aboybourg reprennent courage et viennent en aide aux souris en prenant l'armée du Taysson pour cible. Vous pouvez effectuer 5 attaques à distance sur les cibles de votre choix en utilisant 2 dés d'action pour chacune. Les ennemis se défendent normalement. Après avoir résolu ces attaques, avancez le Sablier d'une case sur la Table des matières.

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Chronique apocryphe : L'héritage des ruines

Cinquième chapitre :

Le Sceau de la mort-aux-ratsChoisissez un joueur pour lire cette section :

andis qu'il descendait le long de la vieille échelle en bois, Maginos ne pouvait s'empêcher de songer à Collin.

Quelle souris tout de même, se dit-il en lui-même... Est-ce courage ou insouciance ? Seul l'avenir nous le dira... Mais concentrons-nous sur notre propre tâche ! Il nous faut atteindre le laboratoire au plus vite et trouver un moyen de rompre la malédiction qui frappe ces tunnels, sans quoi... Aboybourg ne sera jamais en repos !

Un cri de douleur le sortit de sa rêverie : c'était Filch, il pestait contre Nez qui venait de lui écraser une patte par mégarde en descendant.

-Tu pourrais faire un peu plus attention ! Je suis fragile moi !

-Arrête de couiner vieux voleur, bougonna l'ancien forgeron. Ou les zombies d'en-bas te feront chanter une autre chanson !

-Silence tous les deux ! intima Tilda. Nous approchons du sol.

Une fois toutes les souris réunies en bas des tunnels sous la chambre du roi, celles-ci purent constater qu'ici aussi le froid polaire avait fait son office, figeant les eaux en un miroir de cristal.

-L'hiver n'a pas que du mauvais ! s'exclama Nez de bon cœur. Il nous suffit de remonter le cours de la rivière gelée pour atteindre les sous-sols du laboratoire !

Mais au moment même où il prononçait ces paroles, un gigantesque stalactite de glace se détacha du plafond et vint s'écraser en un millier d'éclats tranchants comme des lames de rasoirs au pied des souris, obligeant celles-ci à se protéger le visage avec leurs petites pattes.

« Tu disais ? », demanda Filch railleur.

But du chapitre

Les souris doivent conjurer la malédiction qui frappe les souterrains du château.

Condition de victoire Les souris l'emportent si elles parviennent à conjurer le mauvais sort dans le laboratoire de l'alchimiste avant que le Sablier n'atteigne le marqueur Fin.

Conditions de défaite Vous perdez si le Sablier atteint le marqueur Fin, ou si toutes les souris sont capturées en même temps.

Mise en place du chapitre

Fin du chapitre Placez le marqueur Fin sur la page 6 de la table des matières.

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Mise en place du groupe Formez un groupe de 4 souris pour ce chapitre. Au moins un mystique doit être parmi les souris choisies. Si vous jouez en mode campagne, Collin et l'autre souris sélectionnée au cours du chapitre précédent ne peuvent pas être choisis pour jouer ce chapitre.

Mise en place du paquet rencontre Constituez le paquet Rencontre en mélangeant toutes les cartes Rencontre – Difficile de l'extension Le Cœur de Glorm. Placez-les face cachée sur l'endroit approprié du plateau du conte. Mélangez ensuite les cartes Rencontre – Standard de l'extension Le Cœur de Glorm et placez-en 2, sans les regarder, sur le dessus de ce paquet.

Mise en place des salles Placez les 4 tuiles suivantes, tel qu'illustré : Les tunnels du roi, Les égouts, L'entrée des égouts et Les tunnels de cristal.

Placez les 4 souris formant votre groupe sur la case de départ, notée ci-dessus. Commencez le chapitre en dévoilant une carte Rencontre.

Règles spéciales du chapitre

La chambre du roi et Les tuyaux : Dans ce chapitre, les souris NE PEUVENT PAS explorer la chambre du roi ou les tuyaux.

Les tunnels du roi

Règle particulière : Chute de stalactites : Des stalactites de glace se décrochent régulièrement du plafond pour venir s'écraser sur le sol. À la fin de chaque manche, jetez 2 dés, un stalactite s'écrase sur la case de la tuile correspondant au score indiqué. Jetez ensuite 3 dés d'action : chaque « épée » obtenue inflige une blessure potentielle aux figurines présentes sur la case ; chaque « arc » obtenu inflige une blessure potentielle aux figurines situées sur les cases adjacentes ; les fromages obtenus sont ajoutés à la meule. Toutes les figurines se défendent individuellement.

Règle particulière : Rivière gelée : L'eau de la rivière est gelée, par conséquent, les règles habituelles concernant les cases d'eau ou le courant ne s'appliquent pas : les souris peuvent se déplacer sur les cases d'eau ou en sortir librement. En revanche, si une souris ou un ennemi qui commence son tour sur une case d'eau obtient un 3 lors du lancer de dé pour son déplacement, la figurine glisse et tombe : elle est renversée et son tour s'achève immédiatement.

Règle particulière : Entrer dans les Égouts par la tuile des Tunnels du Roi : Les souris peuvent explorer vers la tuile des Égouts à partir de la case d'eau marquée d'une flèche. Elles arrivent alors sur les cases d'eaux contiguës de l'autre tuile.

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Les égouts

Moment narratif : Lorsque les souris explorent la tuile des égouts, choisissez un joueur pour lire cette section :

Lorsqu'elles émergèrent de la vieille conduite gelée, toutes les souris furent frappées par le son d'un martèlement sourd et régulier qui leur parvenait depuis la grille située loin au-dessus de leurs tête.

-Qu'est-ce qui peut bien se passer là-haut dans le château ? interrogea Nez dubitatif.

-Des manœuvres... répondit Maginos après une brève hésitation. L'armée du Taysson est en ordre de bataille et se dirige vers Aboybourg, vers Collin...

-Alors il n'y a pas une minute à perdre, s'exclama l'ancien forgeron. Si ces troupes rejoignent le front, Collin n'aura aucune chance !

-Nous ne devrions pas nous détourner de notre mission initiale, tempéra Maginos. Le prince nous a demandé de nous occuper des tunnels, pas d'aller crapahuter dans le château pour jouer aux héros...

-Mais Collin ignore l'existence de cette armée de renfort, argumenta Nez. Il sera submergé si nous ne faisons rien...

Quête facultative : Stopper l'armée de renfort : Si elles en prennent la décision, les souris peuvent explorer la salle des gardes afin de stopper la progression de l'armée de renfort qui s'achemine vers Aboybourg.

Fouille spéciale : Fil et hameçon (Note : Permet aux souris d'explorer la case traverse.)

Règle particulière : Rivière gelée : L'eau de la rivière est gelée, par conséquent, les règles habituelles concernant les cases d'eau ou le courant ne s'appliquent pas : les souris peuvent se déplacer sur les cases d'eau ou en sortir librement. En revanche, si une souris ou un ennemi qui commence son tour sur une case d'eau obtient un 3 lors du lancer de dé pour son déplacement, la figurine glisse et tombe : elle est renversée et son tour s'achève immédiatement.

Règle particulière : Explorer l'Entrée des égouts par la tuile des Égouts : Les souris peuvent explorer vers la tuile de l'Entrée des égouts à partir des cases d'eau marquées d'une flèche. Elles arrivent alors sur les cases d'eaux contiguës de l'autre tuile.

La salle des gardes

Moment narratif : Lorsque les souris explorent la salle des gardes, choisissez un joueur pour lire cette section :

Alors que les souris progressaient vers la salle des gardes le long du mince fil de pêche, le bruit de pas cadencés leur

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parvenait de plus en plus distinctement.-On ne traîne pas, aboyait un rat.

Not' Seigneur nous attend dans la cour, faut se regrouper, Y z'attendent du renfort !

Filch grimpa rapidement jusqu'à la grille qui les séparait du niveau supérieur et jeta un œil.

-Alors ? demanda Nez un peu trop bruyamment au goût du voleur.

Chut ! intima ce dernier. Y'a tout un détachement de vermine qui manœuvre. Ça va pas être facile d'arrêter leur progression... Mais attendez ! Je crois que ces imbéciles ont laissé derrière eux quelque chose qui peut nous être utile...

Mise en place particulière : Au lieu de révéler une carte Rencontre, placez 6 Rats guerriers, 1 araignée, le jeton Fourchette et 2 jetons Raisin comme indiqué. Ne placez pas les souris sur la tuile. Chaque souris sera placée sur la case Traverse au début de son tour. Appliquez les règles d'embuscade à toutes les souris qui forment votre groupe.

Règle particulière : Arme de siège : Les souris peuvent, si elles le souhaitent, utiliser la fourchette et les raisins présents dans la salle des gardes pour les retourner contre les Rats guerriers. Une souris qui passe sur un jeton Raisin peut le porter gratuitement jusqu'à la fourchette pour l'utiliser comme arme en suivant les règles habituelles.

Fouille spéciale : Un plan sans accroc. (Note : ce dernier offre un peu de temps aux souris.)

Moment narratif : Lorsque les souris ont vaincu tous les ennemis présents sur la tuile, choisissez un joueur pour lire cette section :

-Baisse toi ! hurla Nez à l'attention de Filch.

Aux prises avec deux rats, le voleur eut tout juste le temps de se jeter à terre tandis qu'un grain de raisin venait s'écraser sur ses adversaires, les envoyant valdinguer à l'autre bout de la pièce.

-Hé hé, joli tir ! constata Nez plutôt fier de lui, juché sur sa fourchette.

D'abord surpris par l'irruption des souris, les rats s'étaient rapidement regroupés, donnant du fil à retordre aux petits rongeurs. Mais c'en était fait. Si la lutte avait été âpre, la victoire était au rendez-vous : l'armée de renfort du Taysson était défaite, les souris venaient d'assurer les arrières de leur prince.

Les souris obtiennent l'exploit narratif Armée de renfort vaincue.

Attaque-surprise spéciale : 2 Rats guerriers.

L'entrée des égouts

Règle particulière : Rivière gelée : L'eau de la rivière est gelée, par conséquent, les règles habituelles concernant les cases d'eau ou le courant ne s'appliquent pas : les souris peuvent se déplacer sur les cases d'eau ou en sortir librement. En revanche, si une souris ou un ennemi qui commence son tour sur une case d'eau obtient un 3 lors du lancer de dé pour son déplacement, la figurine glisse et tombe : elle est renversée et son tour s'achève immédiatement.

Règle particulière : Glace fragilisée : Après avoir été détruite par les souris au cours du premier chapitre, la couche de glace a commencé à se reconstituer mais reste fragile ; elle risque donc de se briser à tout

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instant. À la fin de chaque manche, jetez un nombre de dés égale au nombre de figurines présentes sur des cases d'eau glacée ; les grands ennemis et les figurines renversées comptent pour deux. Si vous obtenez 2 symboles * ou plus, la glace se brise et toutes les figurines présentes sur des cases d'eau tombent dans les eaux glacées de la rivière. Toutes ces figurines subissent immédiatement une blessure automatique et sont étourdies. Les figurines renversées sont immédiatement relevées. Les règles habituelles concernant les cases d'eau s'appliquent désormais à cette tuile.

Les tunnels de cristal

Moment narratif : Lorsque les souris explorent les tunnels de cristal, choisissez un joueur pour lire cette section :

À mesure qu'elles progressaient dans la pénombre des tunnels, il semblait aux souris que l'air s'épaississait autour d'elles... Loin devant leur parvenait la lueur malsaine des cristaux magiques dont l'énergie avait été corrompue, comme une brume bleutée prête à les engloutir.

« Nous arrivons à la source du maléfice, prévint Maginos. Restez sur vos gardes. Les forces qui animent ces créatures maudites sont ici à leur pleine puissance ! ».

Règle particulière : La source du maléfice : Tous les ennemis situés sur une case adjacente à un cristal bénéficient de la règle

« réanimé » des rats sans âme. Une Rodeuse ou une Scolopendre enragée qui serait réanimée de cette façon ne reviendrait en jeu qu'avec un seul point de vie et ne conserverait qu'une seule carte initiative.

Attaque-surprise spéciale : Explosion d'éclat soudaine : Appliquez immédiatement : toutes les figurines d'ennemis renversées explosent en un million d'éclats dangereux. Pour chaque figurine renversée, une après l'autre, lancez 2 dés comme attaque en mêlée. Toutes les figurines sur la même case ou sur une case adjacente à la figurine explosant doivent se défendre contre cette attaque. Retirez ensuite toutes les figurines ayant explosé et avancez le Sablier comme à l'habitude.

Le laboratoire de l'alchimiste

Mise en place particulière : Ajoutez si possible 2 cafards corrosifs à la liste des ennemis indiqués sur la carte Rencontre.

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Fouille spéciale : Recueil mystique. Cet objet est considéré comme un objet de groupe le temps de cette rencontre. (Note : Cette carte est nécessaire pour conjurer le sort qui frappe les souterrains du château.)

Fouille spéciale : Bougies (Ces objets sont considérés comme des objets de groupe et sont représentés par des marqueurs Brûlure placés dans la cache du groupe).

Cette fouille spéciale peut être accomplie 2 fois sur la case spéciale de la table de l'alchimiste et 1 fois sur la case représentant un crâne. Une même souris peut effectuer plusieurs fois cette fouille spéciale. (Note : Ces bougies pourront aider les souris à conjurer le sort qui frappe les souterrains du château.)

Fouille spéciale : N'importe quelle carte Parchemin. (Note : Les parchemins offrent une variété de sorts à usage unique.).

Règle particulière : Conjurer le mauvais sort : Les souris doivent conjurer la malédiction qui affecte les souterrains du château. Si les souris sont en possession du Recueil mystique, dès que l'une d'entre elles se trouve au centre du cercle mystique (sur la case marquée d'un X) elle peut tenter de conjurer le sort pour 1 action. Jetez un nombre de dés égal à la valeur de savoir actuelle de la souris ; si celle-ci obtient un score de 9 ou plus, le rituel est un succès, sinon, ajoutez un fromage à la meule.

Afin d'améliorer les chances de réussite du rituel, les souris peuvent tenter de former un cercle mystique à l'aide des bougies trouvées dans le laboratoire. Si les souris possèdent au moins un jeton Brûlure dans la cache du groupe, n'importe quelle souris se trouvant sur l'un des points marqués A, B, C ou D du cercle mystique peut allumer une bougie pour une action. Retirez le marqueur Brûlure de la cache du groupe et

déposez-le sur la case. Ce marqueur n'affecte ni les souris, ni les ennemis. Dès que les souris sont parvenues à déposer les 3 bougies sur 3 cases marquées d'une même lettre, le cercle mystique est formé ; dès lors, ajoutez 3 au jet de dé lorsqu'une souris tente de conjurer le sort.

Dès que les souris sont parvenues à accomplir le rituel, retirez immédiatement tous les ennemis encore présents sur la tuile : les souris sont victorieuses.

Règle particulière : réanimation continue : Chaque fois que tous les cafards corrosifs présents sur la tuile ont été vaincus, rajoutez 2 nouveaux cafards corrosifs en suivant les règles de placement habituelles.

Moment narratif : Dès que les souris sont parvenues à conjurer le mauvais sort, choisissez un joueur pour lire cette section :

Tandis que la bataille continuait à faire rage autour de lui, Maginos, debout au centre du cercle mystique, continuait imperturbablement à murmurer la litanie magique :

-Bolozodoroton, dilamardicamene,Friquetitateton, sorolitopamene...-Nous ne tiendrons plus très

longtemps ! hurla Tilda en écrasant un énième cafard sous sa masse d'arme. Filch, que fais-tu ?!

-Voilà, voilà, j'y suis ! Répliqua le voleur en allumant la mèche de la dernière bougie placée sur le tracé magique.

Au moment même où la cire commençait à se consumer, un halo de pure lumière joignit toutes les bougies du cercle tandis que le vieux mage complétait son incantation :

-Aralitapetos, burlibonditatos,Badadrandimenos, jerenibotatos !

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Aussitôt, un grondement se fit entendre, et une puissante vague d'énergie partit de Maginos pour balayer le vieux laboratoire de son souffle de lumière. Frappées de plein fouet par le rayon mystique, toutes les créatures maudites retournèrent à la poussière. Puis la salle replongea dans la pénombre et le silence...

-Whooo... Ça c'est du sortilège ! s'exclama Filch.

Attaque-surprise spéciale : 2 cafards corrosifs.

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Chronique apocryphe : L'héritage des ruines

Sixième chapitre :

La Reconquête du châteauChoisissez un joueur pour lire cette section :

n frissonnant, Collin resserra sa cape autour de ses épaules : une brise glacée soufflait doucement

sur la cour du château. Autour de lui, tout témoignait de l'âpreté des combats qui venaient de se dérouler dans ces lieux. Devant le vieux chêne, un amoncellement épars de flèches, de boucliers et de lances brisées était tout ce qui restait de l'armée en déroute du Taysson. La bataille était finie, mais pour qu'Aboybourg retrouve sa quiétude, le prince savait qu'il fallait finir la guerre... Un ronronnement de satisfaction sortit la souris de sa rêverie mélancolique. Le chat vint affectueusement frotter son museau contre Collin, manquant de renverser celui-ci.

-Doucement, boule de peluche ! Lança le prince en grattouillant le cou du félin. Il n'y a plus de vilains rats pour jouer avec toi ? Quelle tristesse mon pauvre ami...

Avançant prudemment, intimidés par la présence de l'animal, un groupe de gardes mené par Linéra se dirigea vers Collin.

-Il semblerait que tu aies des histoires intéressantes à raconter lorsque tous ceci sera fini, déclara la bourgmestre quelque peu estomaquée. Nous te devons tous une fière chandelle, la cité t'es à nouveau redevable, à toi et tes compagnons...

-Nous n'avons fait que notre devoir, affirma Collin. Et celui-ci n'est pas tout à fait fini...

-Vous allez poursuivre ce tyran dans les profondeurs du château ?

-Il n'est que haine et rancœur. Il ne cessera de chercher notre perte à tous, à moins que nous ne l'arrêtions... Il n'a guère pu s'enfuir bien loin, et nous devons retrouver nos compagnons dans les tunnels.

Tous ensemble, nous vaincrons, cela ne fait aucun doute !

-Soyez prudents, rien n'est plus dangereux qu'une bête féroce acculée...

-Peut-être, mais rien n'est plus valeureux qu'une souris déterminée. En avant !

Collin, suivi de son compagnon d'arme, s'engouffra avec enthousiasme dans le tunnel mais s'arrêta immédiatement. En se retournant il vit une lueur de tristesse briller dans les yeux du chat.

-Je reviendrai, ne t'inquiète pas mon ami !

Les deux souris avaient à peine parcouru dix pas dans les souterrains, que le bruit familier d'une dispute leur parvint : de l'autre côté de la cavité, ils virent paraître Nez et Filch qui se chamaillaient, bientôt suivis du reste de la troupe.

-C'est Collin, il a réussi ! Longue vie à notre

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prince ! s'écrièrent-ils tous en chœur.Mais, au moment même où les deux groupes

s'apprêtaient à se rejoindre, un hurlement strident les figea sur place.-Il semblerait que nous ayons de la compagnie, les retrouvailles seront pour plus tard mes amis !

But du chapitre

Les souris doivent retourner dans le château pour vaincre définitivement le Taysson.

Condition de victoire Les souris l'emportent si elles vainquent tous les ennemis dans la cuisine avant que le Sablier n'atteigne le marqueur Fin.

Conditions de défaite Vous perdez si le Sablier atteint le marqueur Fin ou si toutes les souris sont capturées en même temps.

Mise en place du chapitre

Fin du chapitre Placez le marqueur Fin sur la page 6 de la table des matières.

Mise en place du groupe Formez un groupe de 6 souris pour ce chapitre.

Mise en place du paquet rencontre Constituez le paquet Rencontre en mélangeant toutes les cartes Rencontre – Difficiles du jeu de base. Placez-en 3 face cachée sur l'endroit approprié du plateau du conte. Mélangez ensuite les cartes Rencontre – Standard du jeu de base et placez-en 7, sans les regarder, sur le dessus de ce paquet.

Mise en place des salles Placez les 5 tuiles suivantes, tel qu'illustré : L'entrée des tunnels, La forge, Les tuyaux, Les égouts et Les tunnels sous la cuisine.

Placez les 2 souris choisies pour le chapitre 4 sur la case traverse de L'entrée des tunnels. Placez ensuite les 4 souris choisies pour le chapitre 5 sur la case d'entrée d'ennemis située sur le bord supérieur de la tuile. Commencez le chapitre en dévoilant une carte Rencontre.

Règles spéciales du chapitre

La cour, la chambre de la reine et la salle des gardes : Dans ce chapitre, les souris NE PEUVENT PAS explorer la cour, la chambre de la reine et la salle des gardes.

Les six souris Ce chapitre se joue avec les six souris. Lorsque votre groupe explore une nouvelle tuile, vous pouvez placer deux souris sur une case adjacente aux autres afin que toutes puissent tenir.

Patrouilles renforcées Chaque fois que les souris explorent pour la première fois une nouvelle tuile, dévoilez 2 cartes Rencontre plutôt qu'une.

Pattes de Blaireau Les souris commencent la partie avec la carte Fouille Pattes de blaireau. N'importe quelle souris peut commencer la partie équipée des Pattes de blaireau, sans tenir compte des prérequis normaux de la carte. Si une souris équipée des Pattes de blaireau est capturée, une autre souris présente sur la même tuile récupère cet objet et peut, si elle le souhaite, l'équiper immédiatement. Si Collin est capturé avec cet objet dans les tunnels sous la salle à manger ou la cour, il le récupère s'il est secouru par les limaces ou les gardes d'Aboybourg.Outre leurs attributs normaux, les Pattes de blaireau confèrent un bonus de +2 en combat et non +1 lorsqu'ils sont utilisés contre Le Taysson.

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L'entrée des tunnels

Fouille spéciale : Giroles de Bataille. (Note : Permet d'améliorer la valeur de combat d'une souris.)

La forge

Moment narratif : Une fois que les souris ont vaincu tous les ennemis dans la forge, choisissez un joueur pour lire cette section :

-En grimpant par cette conduite, nous devrions pouvoir rejoindre les salles hautes du château, indiqua Filch en pointant du doigt un gros tuyau qui débouchait en hauteur dans l'atelier.

-Attendez, intima Collin. Nous n'en

avons pas fini ici.-Que veux-tu dire mon garçon ?

demanda Maginos intrigué.-J'ai une petite idée... Nous avons

stoppé le pillage des réserves du château et, si tout se passe bien, nous aurons mis fin à la menace représentée par le Taysson d'ici la fin de cette journée. Mais la famine et la guerre ne sont pas les seuls maux qui pèsent sur Aboybourg... Le froid est un ennemi tout aussi pernicieux ! Combien de souriceaux ou de vieillards pourrons passer l'hiver dans les conditions actuelles ? Nez, personne ne connaît mieux que toi les installations du château. Penses-tu qu'il soit possible de réutiliser une partie du système de chauffage qui courait dans ces murs afin de réchauffer la zone où se situe notre cité ?

-Hum... fit Nez songeur. Si ma mémoire et mes calculs sont bons, il devrait y avoir une vieille conduite qui passe dans le sol sous Aboybourg, mais elle n'était guère utilisée de cette façon... Il faudrait donc la raccorder au système central, ce qui n'est pas une mince affaire... De plus...

-Eh bien quoi ?-Tout le chauffage du château était

assuré par le foyer central de la forge : les conduites qui évacuent l'excédent de chaleur produit ici circulent dans tous les murs du bâtiment, permettant de maintenir un semblant de confort dans toutes les pièces même au cœur de l'hiver... Mais voilà longtemps que la forge n'a pas fonctionné, et, vu notre taille, il ne sera pas aisé de relancer son foyer !

-Si les rats de Vanestra pouvaient le faire, nous le pouvons aussi ! Regarde, la roue qu'ils utilisaient pour actionner les soufflets est encore en place, utilisons là !

-D'accord, mais il va falloir bien se coordonner si nous voulons éviter de finir en méchoui de souris !

Règle particulière : Rallumer le foyer de la forge : Afin d'aider Aboybourg à passer l'hiver, les souris doivent rétablir une partie du chauffage dans le château. Pour ce faire, elles doivent commencer par rallumer le foyer de la forge, tâche délicate s'il en est à l'échelle de souris ! Une fois la tuile débarrassé des ennemis, les souris doivent mener à bien cette entreprise avant de poursuivre leur exploration. Notez que, tant

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que les souris travaillent à la forge, aucun fromage n'est ajouté à la meule à la fin d'une manche même s'il n'y a plus d'ennemi sur la tuile.

Trois ateliers : Les souris doivent se coordonner afin d'accomplir trois tâches simultanément :

A) attiser le feu à l'aide du tisonnierB) alimenter le foyer en charbonC) faire fonctionner les soufflets mécaniques activés par la roue

Sur une feuille de papier, dessinez un tableau à 3 entrées comportant 10 cases chacune comme ci-dessous :

Au début de chaque manche, répartissez les 6 souris de votre groupe comme vous le désirez sur les 3 cases correspondant à ces 3 ateliers afin de constituer des équipes de travail. Les souris ne jouent pas individuellement. Lorsque toutes les souris ont été affectées à un atelier, faites jouer chaque équipe de travail l'une après l'autre, en procédant de la manière suivante :

Atelier A) Jetez un nombre de dés égal à la somme de la valeur de Savoir de TOUTES les souris valides présentes sur le tisonnier.Atelier B) Jetez un nombre de dés égal à la somme de la valeur de Combat de TOUTES les souris valides présentes sur le tas de charbon, sans leurs éventuels bonus d'armes.Atelier C) Jetez un nombre de dés égal à la somme de la valeur de Déplacement de TOUTES les souris valides présentes sur la roue.

Comptabilisez le nombre de symboles * obtenu et cochez un nombre de cases équivalent pour l'atelier correspondant dans le tableau que vous avez dessiné. Si l'atelier ne produit aucun symbole *, ajoutez un fromage à la meule et décochez si possible une case de l'atelier correspondant dans le tableau.

Risque d'incident : Les souris doivent travailler au même rythme afin de ne pas mettre les autres en danger. À la fin d'une

manche, observez le tableau. Si un atelier a produit moins de symboles * que l'un ou les deux autres ateliers, il subit un incident plus ou moins important.

-Incident mineur (1 * de moins) : Pour chaque souris ayant participé à l'atelier ayant subi un incident, jetez 1 dé. Si la souris n'obtient pas 1 symbole *, elle reçoit un marqueur d'effet différent en fonction de son atelier :

Atelier A) Retour de flamme : la souris reçoit un marqueur « Brûlure »Atelier B) Éboulement du tas de charbon : la souris devient « Étourdie ».Atelier C) Chute dans la roue : la souris devient « Empêtrée ».

Une souris affectée par un marqueur d'effet ne peut participer à un atelier. Elle peut néanmoins réaliser une action Récupérer à la fin de la manche.

-Incident grave (2 * de moins) : Pour chaque souris ayant participé à l'atelier ayant subi un incident, jetez 1 dé. Si la souris n'obtient pas 1 symbole *, elle subit une blessure automatique et reçoit en outre un marqueur d'effet différent en fonction de son atelier (voir « incident mineur »).

-Incident majeur (3 * ou plus de moins) : Appliquez les règles d'un incident grave et ajoutez en outre un nombre de fromages à la meule égal à l'écart de symboles * obtenus entre l'atelier le plus productif et l'atelier le moins productif.

Ainsi, dans l'exemple suivant, l'atelier « Charbon » subirait un incident mineur tandis que l'atelier « Roue » subirait un incident majeur qui ajouterait 3 fromages à la meule :

Succès : Les souris parviennent à rallumer le foyer de la forge dès que toutes les cases du tableau ont été cochées. Avancez le marqueur Fin d'une page sur la Table des matières et choisissez un joueur pour lire cette section :

Nez couraient en haletant dans

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l'immense roue en bois ; devant lui, Filch semblait soutenir la cadence avec plus d'aisance. Malgré tout, l'ancien forgeron ne pouvait s'empêcher de trouver quelque chose de grisant dans le fait de courir ainsi stupidement dans un cylindre... « Notre hamstérisation se poursuit » grommela-t-il en lui même.

– Alors, on traîne des pattes ? lui lança Filch en signe de défi.

– Tu vas voir ! répliqua la souris en accélérant subitement.

Entraînés dans leur courses, les deux rongeurs ne firent pas attention à l'emballement du mécanisme qu'ils provoquaient. Actionné par la roue, le levier qui activait le soufflet de la forge s'abaissa brutalement, projetant une gerbe de flamme sur Collin et Maginos qui tentaient tant bien que mal de remuer les braises à l'aide d'un tisonnier. Surpris par le feu, le vieux mage, qui peinait déjà à soulever l'instrument, lâcha prise et le fit retomber lourdement sur le pied du prince qui dut étouffer un juron.

-Eh, attention vous deux ! gronda Tilda, juchée sur le tas de charbon, en direction de la roue.

Prenant conscience de ce qu'ils faisaient, Nez stoppa net sa course et fut renversé par l'inertie du cylindre qui, lui, n'avait pas pour autant cessé de tourner ! La souris fit un tour complet avant de revenir sur Filch qui ne parvint pas à l'esquiver ; et les deux compères de rouler dans l'engin ! Tout en jetant un morceau de charbon presque aussi gros qu'elle dans la forge, Lily soupira et secoua la tête en signe d'exaspération...

Une fois le calme revenu, Collin eût un sursaut de joie. « Ça y est, hurla-t-il, le feu a pris et se maintient ! »

Recommencez à jouer normalement en commençant par la souris située en haut de la piste d'initiative.

Fouille spéciale : Fourchette. (Note : La fourchette pourra aider les souris dans Les Tuyaux.)

Règle particulière : Quitter la forge par les tuyaux : La première souris à se déplacer sur la pile de chaînes dévoile la sortie du tuyaux. Ajoutez le marqueur Tuyau sur la tuile adjacent à la pile de chaînes. Ce tuyau est considéré comme une case spéciale. Les souris peuvent réaliser une action explorer sur cette case afin de se rendre sur la tuile des Tuyaux. Placez alors votre groupe de souris sur les cases sorties de la tuile des Tuyaux adjacentes à la tuile de la Forge.

Attaque-surprise spéciale : Si une attaque surprise survient lorsque les souris travaillent à la forge, avancez le Sablier d'une page normalement mais n'ajoutez pas de nouveaux ennemis. À la place, chaque atelier subit un incident mineur. Si une attaque surprise survient alors que les souris ne travaillent pas à la forge, suivez les indications des cartes Rencontre révélées pour cette tuile.

Les tuyaux

Moment narratif : Lorsque les souris explorent les tuyaux, choisissez un joueur pour lire cette section :

Une fois ses petits yeux habitués à l'obscurité ambiante, Nez put inspecter en détail l'ensemble du système de tuyauterie dans lequel les souris avaient émergé depuis la forge. Soudain, le regard du bricoleur s'illumina : « Voilà, la conduite est ici ! » s'écria-t-il en désignant un tuyau qui courait sous leurs pattes et qui, après

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un coude, se scindait en deux.-La chaleur de la forge est évacuée

par là tout en assurant le chauffage du château. Malheureusement, continua-t-il, chauffer Aboybourg n'était pas vraiment la priorité de l'ingénieur qui a conçu ce dispositif... Il faudrait bloquer l'embranchement du tuyau afin de redistribuer la chaleur vers notre cité.

Nez commença à descendre sur la conduite avant de faire un bond en arrière en hurlant de douleur !

-Impossible de toucher à ça, dit-il en se massant la patte. Avec la forge qui tourne à plein régime, ces tuyaux sont littéralement chauffés à blanc !

-Tu veux dire que nous avons rallumé la forge pour rien, soupira Filch, désabusé.

-Disons qu'il aurait été plus malin d'arranger les tuyaux avant... Mais tout n'est pas perdu, continua le bricoleur. Regardez ! Dit-il l'œil brillant en désignant une autre conduite qui passait juste au-dessus de celle qu'ils visaient. C'est le système d'acheminement de l'eau courante, ici l'on peut marcher sans crainte ! Si nous parvenons à faire céder la plomberie juste au-dessus de l'embranchement, de tuyau viendra s'encastrer dans le nôtre. Cette conduite est assez lourde pour déformer le métal de l'autre en tombant. Peut-être pas assez pour l'obstruer totalement, mais suffisamment, je pense, pour que le débit s'en trouve réduit de ce côté et que la chaleur s'achemine davantage du côté qui nous intéresse !

-Hum... fit remarquer Filch. Nous ne sommes pas les seuls à trouver la chaleur confortable...

En effet, de tous les recoins de la vieille tuyauterie du château affluaient en masse d'immondes cafards rampant attirés par la douceur ambiante...

Mise en place particulière : Placez 8 cafards en suivant les règles de placement habituelles.

Règle particulière : Attirés par la chaleur : Dès qu'un cafard a été vaincu par les souris, replacez immédiatement un autre cafard sur la case d'entrée d'ennemis de votre choix, en choisissant en priorité une case libre.

Règle particulière : Tuyaux brûlants : Une souris qui commence son tour sur une case tuyau ORANGE jette un dé : si elle n'obtient pas un symbole *, elle reçoit une blessure imblocable. Les cases tuyaux GRISE n'affectent pas les souris.

Règle particulière / Moment narratif : Trafiquer la plomberie : Avant de poursuivre leur quête, les souris doivent modifier une partie de la plomberie du château afin de faire bénéficier Aboybourg de la chaleur produite dans la forge. Pour ce faire, elles doivent faire tomber une conduite sur une autre.

Une souris qui se trouve sur la case marquée d'un X peut, si aucun ennemi ne se trouve sur la même case, utiliser son action pour tenter de faire céder le tuyau. Jetez un nombre de dés d'action égal à la valeur de combat de la souris, sans ses éventuels bonus d'arme. Si les souris possèdent la fourchette, elles peuvent placer le jeton Fourchette sur la case X afin de l'utiliser comme levier et jeter 1 dé supplémentaire. Comptez les * obtenues : lorsque les souris totalisent 10 *, le tuyau cède. Choisissez un joueur pour lire cette section :

La bataille faisait rage. Peu à son aise en équilibre au-dessus du vide, Nez se débattait tant bien que mal avec les cafards qui semblaient sortir de tous les recoins. Lily, elle, lâchait volées de flèches sur volées de flèches afin de ralentir leurs assaillants. Au milieu du tumulte, Filch appuyait de toutes ses forces sur la fourchette placée comme un levier sous la conduite d'eau ; il serrait les dents sous l'effort tandis que Tilda lui indiquait comment faire. Soudain, ayant envoyé valser deux insectes de son marteau, Nez courut jusqu'à eux, pris son élan, hurla « Attention ! », avant de sauter sur le pauvre Filch et sa fourchette, écrasant le premier tandis que la seconde cédait sous son poids, faisant sauter la conduite qui vint s'encastrer avec fracas dans le tuyau situé en-dessous, le faisant plier en son milieu. Mais ce n'était pas tout : l'eau des conduites, gelée auparavant, s'était réchauffée depuis que les souris avaient rallumé la forge. Aussi cette subite rupture fit littéralement exploser la conduite, enfin libérée de la pression excessive à laquelle

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la fonte rapide des glaces l'avait soumise. Une gerbe d'eau jaillit comme un geyser et emporta avec elle tout ce petit monde qui glissa, entraîné par le courant, dans un tuyau éventré : entassées pêle-mêle, secoués et ballottés au gré des virages de la conduite, les souris dégringolèrent en hurlant avant d'être expulsés dans le vide et de retomber pesamment dans le cours d'eau en contre-bas.

Avancez le marqueur Fin d'une page sur la table des matières. Retirez tous les ennemis encore en jeu et défaussez le jeton Fourchette. Toute souris capturée est automatiquement libérée. Retournez la tuile et placez les souris sur les cases d'eau de la tuile de L'entrée des égouts sur lesquelles sont dessinées les flèches indiquant le sens du courant.

Attaque-surprise spéciale : 2 Rats.

L'entrée des égouts

Moment narratif : Lorsque les souris arrivent dans l'entrée des égouts, choisissez un joueur pour lire cette section :

Sonnées par leur chute, les petites souris tentaient tant bien que mal de regagner la surface et de s'y maintenir. Elles purent ainsi constater l'efficacité de leur travail dans la forge : de l'épaisse couche de glace qui recouvrait la rivière

souterraine ne subsistait déjà plus que quelques fragments gelés qui flottaient encore ça et là tandis que l'eau avait recommencé à couler depuis la bouche des égouts.

-Suivez le courant ! intima Collin. Il nous conduit dans la bonne direction !

Règle particulière : Chute brutale : Lorsque les souris arrivent sur la tuile L'entrée des égouts, procédez à la mise en place habituelle. Immédiatement après, et l'une après l'autre en suivant l'ordre d'initiative, chaque souris lance un nombre de dés d'action égal à sa valeur de déplacement. Si la souris n'obtient pas au moins 1 *, elle se réceptionne mal et devient Étourdie. Placez un marqueur Étourdi sur la carte Initiative de cette souris.

Règle particulière : Quitter l'entrée des égouts par l'eau : Les souris doivent quitter cette tuile en suivant le cours d'eau. Si une souris transportée par le courant quitte la tuile, elle n'est pas capturée. Elle est plutôt placée sur la prochaine case libre sur la tuile adjacente Les égouts. Si c'est la première souris à entrer sur cette tuile, dévoilez 1 carte Rencontre. Cette tuile est maintenant considérée comme explorée.

Règle particulière : Rats d'égouts : Si la tuile Les égouts a déjà été explorée, les ennemis présents sur la tuile L'entrée des égouts peuvent suivre les souris d'une tuile à l'autre. Une souris capturée sur la tuile L'entrée des égouts pourra être secourue sur la tuile Les égouts.

Attaque-surprise spéciale : Rupture d'un bouchon de glace : Un bouchon de glace présent en amont dans les tuyaux cède brusquement, libérant ainsi une grande quantité d'eau. Le courant sur la tuile devient fort : désormais, toute souris qui finit son tour sur une case d'eau est déplacée de 2 cases dans le sens du courant au lieu d'une.

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Les égouts

Attaque-surprise spéciale : Rupture d'un bouchon de glace : Un bouchon de glace présent en amont dans les tuyaux cède brusquement, libérant ainsi une grande quantité d'eau. Le courant sur la tuile devient fort : désormais, toute souris qui finit son tour sur une case d'eau est déplacée de 2 cases dans le sens du courant au lieu d'une.

Règle particulière : Quitter les égouts : Avant qu'une souris ne puisse faire une action Explorer sur une case Sortie pour quitter la tuile Les égouts, toutes les autres souris doivent être du même côté de l'eau pour que la souris puisse explorer.

Les tunnels sous la cuisine

Attaque surprise spéciale : Si les souris n'ont pas obtenu l'exploit narratif Armée de renfort vaincue au cours du chapitre précédent, ajoutez 4 rats aux attaques surprises indiquées sur les cartes Rencontre actives pour cette tuile.

La cuisine

Moment narratif : Lorsque les souris explorent la cuisine, choisissez un joueur pour lire cette section :

En état d'alerte maximal, les souris émergèrent une une de la dalle descellée de la cuisine ; et, de fait, le comité d'accueil était à la hauteur de leurs craintes. Sur le comptoir de la cuisine, au milieu des réserves de nourritures pour

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lesquelles les héros d'Aboybourg avaient férocement combattu, se trouvait Le Taysson, solidement entourée de sa garde d'élite, le dernier carré de ses fidèles guerriers prêts à lutter jusqu'à la mort pour leur seigneur et maître.

-C'est fini, déclara Collin l'épée pointée vers son ennemi. Ton armée est défaite. Rends-toi. Si toi et tes rats déposez les armes, je vous garantis vie et liberté : vous serez escortés hors des murs du château et nul mal ne vous sera fait contre votre parole de renoncer à toute prétention sur ces terres.

-JAMAIS ! s'écria la créature. Jamais plus ! Tu m'entends petit prince prétentieux ? Jamais plus un membre de ma famille ne sera chassé de ce domaine par un membre de la tienne ! Après des générations d'attente et de rancœur, je vais enfin accomplir le rêve de vengeance de mes aïeux ! Ici même ! Le sang du dernier prince des hommes va inonder ce tas de pierres érigé sur le sang de mes ancêtres ! Dussé-je en mourir je te tuerai ! Oui, c'est bien ainsi ! Que nos deux lignées s'éteignent ici ! Qu'ainsi périsse ma haine et ton iniquité !

Collin hocha lentement la tête.-Taysson, dit-il, je suis triste pour toi.

Qu'il en soit ainsi ! Les reconnais-tu ? Demanda-t-il en exhibant les pattes de blaireau. Il est juste que les griffes jadis arrachées à ton aïeux tranchent aujourd'hui notre différent !

-Comment oses-tu ?! s'étrangla de rage Le Taysson. Crois-tu m'impressionner avec ces reliques macabres ? Les mânes de mon ancêtre sauront te faire payer ton audace !

Mise en place particulière : Au lieu de révéler une carte Rencontre, placez Le Taysson et 4 Rats guerriers d'élite sur la case spéciale du comptoir. Placez ensuite 2 Rats guerriers sur les cases d'entrée d'ennemis situées sur le sol de la cuisine. Si la première carte initiative du Taysson a déjà été défaite au cour du chapitre 4, commencez la rencontre en utilisant la carte initiative Le Taysson (blessé).

Règle particulière : La garde meurt et ne se rend pas : La garde rapprochée du Taysson se bat avec l'énergie du désespoir. Tant que

Le Taysson n'a pas été vaincu, chaque « bouclier * » obtenu par un Rat guerrier ou un Rat guerrier d'élite en défense compte comme 2 « boucliers ».

Moment narratif : Lorsque les souris ont vaincu tous les ennemis dans la cuisine, choisissez un joueur pour lire cette section :

La cuisine n'était plus qu'un immense champ de bataille. Souris et rats ferraillaient férocement, aucuns n'étant prêt à concéder le moindre pouce de terrain. D'un coup de ses griffes, Collin para le monstrueux coup de masse que lui porta Le Taysson, reculant de dix pas et manquant de perdre l'équilibre sous la puissance du choc. Le bras encore tout endolori, il revint à la charge mais ne parvint qu'à infliger qu'une maigre éraflure au colosse que celui-ci lui fit payer d'un coup de genou dans l'estomac qui coupa net la respiration de la souris. Collin esquiva un nouveau coup de masse et s'éloigna de quelques pas de son adversaire le temps de reprendre son souffle. Autour de lui, ses camarades ne semblaient pas en meilleure posture : Lily semblait à court de flèche et Maginos à court d'énergie ; Nez faisait face à trois rats tandis que Tilda restait au chevet de Filch, blessé à la patte par un trait venu du comptoir... La situation n'était guère réjouissante... Soudain, l'un des gardes d'élite du Taysson trouva une ouverture et balaya Nez qui tomba lourdement sur le dos, exposé aux coups de ses adversaires. Mais, au moment même où l'un des rats s'apprêtait à transpercer l'ancien forgeron de son arme, un rugissement suraigu se fit entendre et, avec la rapidité de l'éclair, une patte gigantesque envoyer valser trois de ces cruels rongeurs ! Se plaçant entre les souris démunies et leurs ennemis, le chat dompté par Collin feula de manière menaçante avant de se jeter sur les rats apeurés.

Profitant de cet effet de surprise inespéré, le prince repris courage et revint à la charge contre Le Taysson encore abasourdi par ce subit revers de fortune. Redoublant de vigueur, Collin assénait coups sur coups contre son ennemi obligé de reculer jusqu'au mur de la cuisine puis, se fendant avec énergie, la souris porta un violent coup d'estoc au Taysson, plongeant profondément ses griffes d'emprunt dans

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l'épaule du blaireau. Sous l'effet de la douleur, celui-ci lâche sa pesante masse d'arme qui vint s'écraser avec fracas sur le sol dallé de la cuisine. La bataille était terminée.

Lorsqu'il reprit ses esprits, Le Taysson pu voir Collin le dominer, entouré de ses compagnons et de son chat de combat.

-C'en est fait, dit le prince laconiquement. Les armes ont parlé : ce domaine restera aux mains des citoyens d'Aboybourg qui continueront à en jouir en toute légitimité. Les griffes de ton aïeux te seront rendues en guise de compensation pour les torts subis par les tiens dans le passé, mais c'est terminé : quitte ces lieux et n'y revient jamais.

-Penses-tu sincèrement que j'accepterai une nouvelle fois cette existence de proscrit ? cracha Le Taysson. Plutôt mourir en martyr comme mes ancêtre que de renoncer à mes droits !

Dans un cri de rage mêlé de désespoir, le tyran déchu se précipita sur Collin.

-Taysson ?!Le colosse s'affaissa aux pieds de la

souris, un filet de sang coulant depuis la commissure de ses lèvres. Il avait saisi le bras de Collin et s'était lui-même enfoncé les griffes portées par son ennemi dans le torse.

-Ma lignée s'achève d'elle-même, déclara-t-il dans un ultime souffle. Seule la main de mes aïeux pouvait mettre un terme à ma haine...

Puis le blaireau rendit l'âme et, pour la première fois, les souris virent ses traits s'apaiser tandis que la lumière quittait ses yeux.

Attaque-surprise spéciale : Felis ex machina : Ajoutez le jeton Patte de chat et les deux cartes initiatives de Brodie en suivant les règles habituelles. LES SOURIS CONTRÔLENT LES MOUVEMENTS ET LES ATTAQUES DU CHAT. Toutefois, si le chat bondit ou chasse sur une case contenant une figurine de souris, celle-ci subit son attaque normalement. Note : si les souris disposent de la carte Invocation du chat, elles peuvent appeler celui-ci dans la cuisine sans attendre le déclenchement d'une attaque-surprise.

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Chronique apocryphe : L'héritage des ruines

ÉpilogueChoisissez un joueur pour lire cette section :

n émergeant dans la cour du château, le groupe de petits aventuriers fut accueilli par des exclamations de joie et de

remerciements : tout le peuple d'Aboybourg était sorti du vieux chêne pour se porter à la rencontre des héros et célébrer avec eux la survie de leur cité et la défaite du Taysson. Mais, en dépit de la chaleur des embrassades, des regards d'admiration des petits souriceaux, des soupirs des jeunes souricettes et des accolades pleines de reconnaissance des vieillards, le cœur n'y était pas pour Collin. Le prince ne parvenait pas à partager l'enthousiasme de ses camarades et de toutes ces souris qu'il avait contribué à sauver. À vrai dire, il ne savait s'il devait être fier ou avoir honte. Il gardait un goût amer de la fin du Taysson. Il ne parvenait pas à croire que la justice avait triomphé, comme il l'aurait souhaité de tout son cœur. Maginos fut le premier à prendre conscience de l'humeur mélancolique de son prince ; et il n'eût guère de difficulté à en deviner la cause.

-Aucun d'entre nous n'a détruit le terrier de ces blaireaux, dit tranquillement le vieux mage en posant la patte sur l'épaule de son ami. Le Taysson lui-même n'était pas né lorsque ton grand-père l'a fait raser... Nous avons combattu pour une offense que ni nous ni les habitants d'Aboybourg n'avions commise, contre un adversaire qui n'était pas de ce monde pour

l'avoir subie...-Si l'offense était imaginaire, sa haine, elle,

était bien réelle... murmura Collin. Tout comme celle du Comte de Roquefort ! une souris qui fut digne en son temps... Ces deux créatures étaient nés pour la noblesse, et si la main de l'homme n'avait pas bousculé leur destin, elles se seraient sans doute illustrées dans de grandes actions ! Je me demande... Combien de temps devrons nous payer le fait d'être nés hommes ?

-Peut-être est-ce la malédiction liée à notre condition... médita Maginos. Nous errons entre deux mondes, sans savoir auquel nous raccrocher...

Collin voulut répliquer, mais il en fut empêché par Lily qui choisit ce moment pour sauter au cou du jeune prince et le serrer dans ses bras.

-Merci ! Merci, merci mille fois ! s'écria la belle souris avec chaleur. Tu nous as tous sauvés, la cité est sauvée, grâce à toi ! Et je ne parle pas seulement de cette brute et de son armée ! Les réserves du château ont été préservées et leur accès sécurisé, Aboybourg est garantie du froid ! Grâce à toi et tous nos camarades, la ville passera l'hiver le plus confortable qu'elle ait jamais connu ! Votre venue fut une bénédiction pour toutes les souris !

Malgré lui, Collin ne put s'empêcher de rougir.-Je sais au moins à quel monde je veux

désormais me raccrocher, conclut le prince en retrouvant sa bonne humeur. Allons, il est temps d'aller célébrer notre victoire comme il se doit !

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Notes

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CréditsAuteur du livre de conte :

J.-G. Campistron

L'auteur de ce livre de conte tient tout particulièrement à remercier Gravaillon/ Heroquest-Remaster pour ses encouragements et ses nombreuses suggestions d'amélioration tout au long de l'élaboration de cette campagne.

Le jeu Mice and Mystics est une création de Jerry Hawthorne pour Plaid Hat Games. Les droits de la version française de ce jeu sont détenus par la société Filosofia.

Les illustrations et éléments graphiques du jeu Mice and Mystics utilisés dans ce livre de conte sont l'œuvre de John Ariosa et de David Richards et sont la propriété de Plaid Hat Games. Les illustrations du Taysson (Frothy UK Badger) et du Comte de Roquefort (Mouse Warrior) ont été réalisées par Des Hanley et sont la propriété de Darksword miniatures, Inc..

Autres illustrations utilisées dans ce livre de conte : Candle Enlightenment de Teimur Amiry, Deux chats (détail) de Florence Gautier, Le Sommeil de l'Enfant Jésus (détail) de Charles Le Brun, Still Life with Oranges and Grapes de Justin Clements, Druids Fantasy Castle Ruins (anonyme).

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