Les jeux vidéo et l'éducation
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Les jeux vidéo et l’éducation

Définition du jeu vidéo
Un média à part

L’interactivité change l’implication du sujet


Histoire du jeu vidéo

1951 : Ralph Baer

1958: Tennis for Two

1980 : Pacman1972 : Atari et
Pong

1981 : Donkey Kong 1985 :
NES

1992 : Adibou sort sur PC
2000 : Sortie de la Playstation 2, la plus vendue au monde
2005 : Le Programme d’Entrainement Cérébral du Pr Kawashima sort

Monde
3 Milliards d ’ heures600 Millions / 24h
Serious Game : 1 Milliard de joueurs
Quelques chiffres

France
3 Milliards d’euros > PIB
5 000 postes
24 000 000 de joueurs

VOUS470 000 euros / jour !
152 Millions d’euros en 2012 !
250 Millions de personnes !

Jeux engagés

Jeux d’entraînement / simulation

Des exemples concrets :




Le Learning-Game
Serious Gaming
E-Learning
Learning-Game
“Apprendre en s’amusant”

En clair…

QUEST TO LEARN

Création
Logique Expérience


Gamification

Adrien
Lucas



Si nous devions faire une conclusion ;
Les jeux vidéo et l’éducation n’ont pas fini de faire parler d’eux. Grâce à l’avènement de certaines formes de jeux, il n’est pas impossible de voir des “Quest to Learn” fleurir un peu partout, même si tout cela a un coût non négligeable.
Beaucoup de choses sont dites sur les jeux vidéo, parfois à tort. Les pires faits divers sont souvent la cause d’un non respect des règles de la part du joueur, et non du jeu vidéo lui-même.


1 . Quel était le jeu sur le premier gif de l’exposé ?
TETRIS
PACKMAN
ZELDA

2. Comment s’appelait Mario à l’origine ?
Super Mario
Jumpman
Plumber

3. Comment s’appelait le jeu d’exploration de carrière présenté par Gaëlle ?
Techno Rouge 2.0
Tapis Rouge 2.0
Edu Game 2.0

4. Qui a créé Type: Rider ?
Cosmografik
Typografik
Caligrafik

5. Où a été créé QUEST TO LEARN ?
Washington
New York
Boston
