Les jeux vidéo rendent-ils accro ?

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1 Publication réalisée sous la coordination d’Arnaud Stinès et Marianne Villiers Entretiens avec Sébastien Genvo Éric Leguay Mélanie Roustan Phuc Nguyen Marc Valleur François Lespinasse Stéphane Natkin

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Entretiens avec Sébastien Genvo, Éric Leguay, Mélanie Roustan, Phuc Nguyen, Marc Valleur, François Lespinasse, Stéphane NatkinSous la direction d'Arnaud Stinès et Marianne Villiers

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Publication réalisée sous la coordination d’Arnaud Stinès et Marianne Villiers

Entretiens avec

Sébastien Genvo

Éric Leguay

Mélanie Roustan

Phuc Nguyen

Marc Valleur

François Lespinasse

Stéphane Natkin

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Cet ouvrage a été réalisé avec le concours de la direction régionale de la Jeunesse et des Sports et la direction régionale des Affaires Culturelles de Poitou-Charentes.

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espace d’art contemporain / espace multimédia

réseau régional d’action culturelle

D150 lycée agricole venours 86480 rouillé

tél. : 05 49 43 62 59 / fax. : 05 49 89 31 54

[email protected] / www.rurart.org

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Introduction Serge Szarzynski

1. L’objet jeu vidéo

- La typologie des jeux vidéo Sébastien Genvo

- Le jeu vidéo et ses vertus éducatives Éric Leguay

2. La posture du joueur

- Le corps dans le jeu vidéo Mélanie Roustan

- Les mécanismes de l’addiction Phuc Nguyen

- Le jeu vidéo est-il une drogue ? Marc Valleur

- Le jeu vidéo : outil thérapeutique ? François Lespinasse

3. Les jeux de demain Stéphane Natkin

Conclusion Arnaud Stinès

Lexique

Présentation des jeux vidéo cités

Bibliographie

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Serge Szarzynski est directeur régional et départemental de la Jeunesse et des Sports de Poitou-Charentes.

Serge Szarzynski

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Logiciels de jeux sur ordinateur, consoles de salon, jeux en ligne sur ordinateur ou sur console, téléphones ou consoles portables, l’univers des jeux vidéo est en pleine explosion. Leur marché également, qui génère depuis 2006 un chiffre d’affaire plus important que celui de l’industrie du cinéma. À titre d’exemple, Nintendo a vendu 20 millions de consoles DS* en Europe à ce jour ; le jeu massivement multijoueur* World of Warcraft a franchi le cap des 10 millions d’abonnés dans le monde ; de janvier à juillet 2007 le marché du jeu vidéo en France a gagné 58 %1.Près d’un foyer français sur deux est joueur avec deux joueurs en moyenne par foyer. Et parmi ces joueurs, 26 % ont moins de 14 ans et 32 % entre 15 et 24 ans.

En quelques années le jeu vidéo est devenu un loisir de masse dont la sophistication brouille toujours davantage les frontières entre réalité et univers numériques.

La plongée dans les mondes virtuels n’est pas sans conséquences pour le joueur. Le développement des jeux à caractère immersif – qui continuent d’évoluer même si la console ou l’ordinateur sont éteints, le passage par l’avatar* un personnage créé par le joueur avec lequel il participe au jeu –, le développement de communautés virtuelles entraînent un nouveau 1 Source : Agence Française du Jeu Vidéo (AFJV)

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rapport à l’écran et à la pratique du jeu vidéo. Des idées reçues circulent, des inquiétudes émergent, notamment chez les parents et les autres éducateurs, autour du poids social de la pratique du jeu vidéo chez les jeunes et des comportements addictifs qu’elle peut générer. Au contraire de ces représentations, le jeu vidéo peut-il constituer un espace de construction identitaire, un laboratoire des pulsions et des passions ?

Loin de toute diabolisation, les Espaces multimédia de Rurart et de l’espace Mendès France organisaient en 2006, avec le soutien de la DRDJS, une journée de colloque autour de ces questions bien réelles sur les univers virtuels.

La direction régionale et départementale de la Jeunesse et des Sports a souhaité que les réponses concrètes et accessibles qu’elle avait commencé à leur apporter puissent être diffusées largement à travers une publication.

Pour approfondir et compléter les actes du colloque, sept entretiens ont été menés avec des universitaires (professeurs en sociologie, en conception multimédia, en sciences de l’information et de la communication), des créateurs de jeux vidéo et des psychologues.

Typologie des jeux, vertus éducatives ou thérapeutiques, pratique et addiction, cet ouvrage qui s’adresse à tous les acteurs de l’éducation partagée aborde ainsi avec une grande simplicité toutes les facettes du jeu vidéo.

Puisse-t-il leur donner des éléments de réponse et puisse la réflexion faire son chemin à travers cet outil de travail comme par le canal de toutes

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les actions qui restent à mener ensemble sur la question plus générale de l’éducation au multimédia.

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Si la diversité de l'offre concernant les jeux vidéo augmente de jour en jour (supports, univers fictionnels, modalités d'action, durée, nombre de joueurs), le profil du joueur évolue lui aussi. L'industrie du jeu vidéo tente de coller au plus près des attentes de ses consommateurs et d’élargir son public. Sociabilité, amélioration des compétences, esprit de compétition, éducation et découverte culturelle sont ainsi valorisés. Mais certains types de jeux, certaines pratiques peuvent peut-être conduire les joueurs à perdre pied avec la réalité.

La typologie des jeux vidéo

Sébastien Genvo

Le jeu vidéo et ses vertus éducatives

Éric Leguay

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Sébastien Genvo est maître de conférences à l’université de Limoges (IUT du Limousin) et membre du Centre de recherche sémiotique, le CeReS. Avant d’entreprendre un doctorat en sciences de l’information et de la communication, obtenu en 2006 à l’université Paul Verlaine – Metz, il a été game designer sur le jeu XIII, édité par Ubisoft en 2003.

Qu’est-ce que le jeu vidéo ?

Premièrement, on peut définir le jeu comme étant à la fois une activité, une action et une attitude ludique adoptées par un utilisateur envers un logiciel.

Deuxièmement, on peut également dire qu’un jeu vidéo est un logiciel qui présente un caractère de jouabilité. Il fait l’objet d’un design particulier qui correspond aux représentations sociales du jeu et qui suscite une attitude ludique chez le public auquel il s’adresse. Ce « game design* » comprend entre autre le système de règles, le graphisme, l’interactivité. Les game designers doivent donner un aspect jouable et amusant au logiciel, ce que les joueurs appellent le « fun ».

Néanmoins, certains programmes comme Flight simulator, qui est un simulateur de vol, peuvent être vendus à la fois dans un cadre de loisir (en tant que jeu vidéo) et dans un cadre professionnel (en tant qu’entraînement militaire). À partir du moment où le logiciel est utilisé dans le cadre d’un

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loisir et que l’usager adopte une attitude ludique envers celui-ci, on peut considérer qu’il s’agit d’un jeu vidéo.

Selon quels critères est-il possible de réaliser une typologie des jeux vidéo ?

La notion de genre est primordiale dans les jeux vidéo. De leur conception à leur réception, ils se pensent en termes de genre. Si on essaie de faire un jeu innovant en se détachant des genres existants et que le jeu rencontre le succès, il va très facilement fonder un nouveau genre. Ainsi, on a appelé « Doom like » les jeux basés sur le principe de Doom avant de renommer cette catégorie « FPS »*. Même les jeux présentant un caractère innovant se retrouvent très vite catégorisés et créent un nouveau genre.

La perpétuation d’un genre est très importante dans le jeu vidéo car ils traduisent les modalités d’action du joueur. Par exemple, l’intitulé du genre « FPS » indique que l’action principale du joueur va être de tirer. La particularité du jeu vidéo est que l’on peut découvrir les règles en même temps que l’on joue, car elles ne sont pas toutes données à l’avance. Catégoriser certains jeux par des modalités d’action permet de donner aux joueurs des repères pour les aider à y jouer. Les genres donnent des clés de compréhension de la jouabilité, par exemple l’intitulé du genre « Beat them all »* indique que le joueur doit vaincre tous ses adversaires.

Les jeux vidéo étant soumis à des lois d’innovation, les types d’action qu’on y rencontre sont sans cesse mouvants et redéfinissent des genres de jeux qui s’hybrident. C’est la raison pour laquelle la typologie des jeux est difficilement réalisable.

Les genres donnent des précisions sur l’univers

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fictionnel et les modalités d’action développés, ce qui souligne la spécificité du médium vidéoludique. Par exemple, les « Survival horror »*, sont des jeux où le joueur doit survivre dans un univers d’horreur. Il est dit premièrement que le joueur doit survivre et que deuxièmement le jeu développe un univers d’horreur. Aucun autre médium ne précise ce double aspect.

La notion de genre est importante au niveau de la réception du jeu. Le genre va servir d’étalon au joueur pour qu’il puisse s’orienter en fonction de ses goûts. Il y a des joueurs qui sont accros à un type de jeu, comme au cinéma.

Mais le nombre de joueurs est également un critère pour catégoriser le jeu. Par exemple l’intitulé du genre « MMORPG »* signifie qu’il s’agit d’un jeu de rôle où l’on joue avec des milliers d’autres joueurs indiquant à l’acheteur le type d’expérience qu’il va rencontrer. Il est très courant de préciser s’il s’agit d’un jeu de rôle solo, multijoueurs (4 ou 5 joueurs) ou massivement multijoueurs (jusqu’à des milliers de joueurs).

Est-ce qu’on peut dire que le jeu vidéo offre à la fois une pratique solitaire et une pratique de masse ?

On peut considérer le jeu vidéo comme une pratique de masse du fait de l’arrivée massive du matériel informatique dans les foyers. Il est aujourd’hui une des principales activités en tant qu’objet de grande consommation du divertissement.

Plusieurs études ont montré qu’il existe toujours une certaine forme de sociabilité autour du jeu vidéo, même lorsqu’un joueur joue seul face à

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son ordinateur. L’image de ce type de joueur constitue une véritable image d’Épinal du jeu vidéo. Dans les pratiques de masse, comme dans les jeux multijoueurs, même si le joueur est seul devant son écran l’aspect communautaire est très présent à l’intérieur du jeu. Il y a tout un réseau de sociabilité qui se crée.

J’ai été vice-président d’une association qui organisait des lan party*. Pendant ces rassemblements, les joueurs ne sont pas tout le temps en train de jouer. L’événement, organisé dans une optique de compétition, implique une importante préparation développant également une autre forme de socialisation. Ces manifestations constituent un lieu de discussion et de réflexion sur la pratique : les joueurs se demandent ce qu’est un bon jeu, une bonne partie ou ce qui est fair-play, par exemple.Il y a une culture vidéoludique spécifique qui se met en place, notamment grâce à un langage commun, qui permet aux joueurs de faire vivre leur pratique. Vu de l’extérieur, cela peut-être rebutant, mais cela fait partie de ces stratégies de vérification d’appartenance propre à chaque groupe.

Qui joue à ces jeux ?

Le joueur de jeu vidéo a connu différentes évolutions. À ses débuts, c’est à dire au début des années 70, le jeu vidéo était cantonné principalement aux étudiants en informatique. Ce creuset socioculturel a longtemps impacté sur la pratique du jeu vidéo.Les études d’un auteur canadien, Stephen Kline, ont montré qu’il y a eu, pendant longtemps, des représentations dominantes de « masculinité militarisée » dans le jeu vidéo, c’est-à-dire des jeux reposant sur des représentations ayant trait aux sports, à la guerre, au combat, à la conquête. Cependant, il y a eu également des logiques sous-jacentes qui allaient à l’encontre de ces

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représentations.Dans l’évolution de l’industrie, il y a toujours eu des rapports de force entre certains jeux qui mettaient en scène ces représentations dominantes masculines et d’autres qui proposaient des mondes alternatifs, ce qui a permis un renouvellement du jeu vidéo. Au milieu des années 80, Nintendo a su imposer Super Mario Bros, qui faisait appel au monde enfantin, allant à l’encontre des logiques développées jusqu’alors.

Peut-on parler aujourd’hui d’une diver-sification du public des jeux vidéo ?

Petit à petit, le public du jeu vidéo appelle à être diversifié. Jusqu’à présent, les éditeurs se positionnaient sur des marchés de niche qui saturaient très rapidement vu l’économie globale du jeu vidéo. Étant donné l’augmentation des coûts de production, les concepteurs se sont rendu compte qu’il fallait trouver des alternatives.

Cette volonté est assez évidente dans la stratégie de communication de Nintendo. Elle est orientée vers la diversification du public cible de Nintendo qui était composé de joueurs invétérés. La Wii* s’adresse aussi aux personnes âgées, aux femmes, aux parents. Cette diversification est palpable notamment par le type de périphérique qui est mis en place (une manette très intuitive) et par l’offre initiale de jeu (des jeux de sports populaires intégrés à l’achat de la console). Ces genres de jeux vidéo, qui ne sont pas propres au médium informatique, vont pouvoir être pris en main par des néophytes car ils reposent sur le mimétisme. À Wiisport, le joueur manie la commande de jeu en faisant les mêmes gestes qu’avec une raquette de tennis, par exemple.

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Très souvent, on entend dire dans les médias que le jeu vidéo concerne également les femmes. Cependant, il faut relativiser ce discours car très peu d’études sociologiques ont été menées sur la pratique des jeux vidéo. Celles qui relèvent des industriels ne peuvent pas être objectives. Il faudrait comparer sérieusement le public d’aujourd’hui et celui d’il y a 10 ans, de même que le temps consacré à la pratique hebdomadaire et le type de pratique (entre amis, avec ses enfants, etc.).

Est-ce qu’un concepteur pense à un modèle de joueur quand il conçoit un jeu ?

En ce qui concerne les jeux grand public, une des règles les plus courantes appliquées par le pôle éditorial est la définition d’un produit et d’un public cible. Ensuite, il en confie la conception à un studio de développement qui devra respecter ses recommandations. Enfin, des études marketing sont effectuées.

Quand le concepteur conçoit un niveau ou un environnement, il a une idée de ce que le joueur est susceptible de faire dans son jeu. Il y a toute une grammaire d’expressions vidéoludiques qu’il peut adapter à l’utilisateur pour ne pas le perdre, le décevoir ou le désorienter. Il ne faut pas oublier que l’utilisateur, c’est aussi un consommateur qui a payé cher son produit !

Les industriels mènent-ils des recherches sur la psychologie des joueurs ?

Effectivement, des études sur la psychologie des joueurs sont menées. Les grandes entreprises mettent en place des analyses de pratiques. Ces « focus groups » sont des tests pratiqués au fur et à mesure du développement du jeu. Par exemple, Ubisoft soumet à un public test tout ce qui concerne

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le paraludique : c’est-à-dire ce qui s’inscrit autour de la commercialisation du jeu, comme l’illustration de la couverture de la boîte du jeu. Ces logiques commerciales relèvent du marketing d’entreprise.

Les recherches en sciences humaines commencent à peine à être menées dans le jeu vidéo. Elles portent entre autres sur le game design et cherchent à comprendre la grammaire vidéoludique : la façon dont le jeu réussit à impliquer certains types de joueurs, les règles de conception qui font qu’un concepteur véhicule certaines valeurs et idéologies (consciemment ou non), ou encore le principe d’interactivité.

Est-ce qu’une évolution technique en particulier est responsable des comporte-ments addictifs ?

Je ne me situe pas dans une mouvance d’analyse psychologique du jeu, mais disons que tout bon jeu a pour vocation d’impliquer son utilisateur dans l’univers qu’il développe. Même les jeux non informatiques, comme les Échecs, cherchent à investir le joueur, c’est ce qui fait la qualité du jeu.

Dans les années 90, l’apparition des jeux en ligne massivement multijoueurs basés sur des univers persistants* s’est accompagnée d’un nouveau principe de paiement, celui de l’abonnement mensuel.

Les éditeurs usent parfois de leurs techniques de marketing pour impliquer des joueurs sur de longues périodes. Du fait d’impératifs commerciaux, ils ont tout intérêt à concevoir un univers assez long à découvrir. De fait, ces jeux sans fin - les parties

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ne sont pas délimitées dans le temps - peuvent présenter un caractère implicatif fort. On peut avoir l’impression que le joueur est déconnecté d’une certaine forme de réalité.

Pour autant, je pense que les comportements addictifs envers un logiciel sont davantage de l’ordre de la pathologie que de la technologie particulière du jeu vidéo. Je pense très sincèrement qu’une addiction n’est pas liée au « produit » qui la cristallise. Si elle ne portait pas sur la pratique du jeu vidéo, elle s’attacherait à une autre. Ensuite, il faut également aller voir du côté des logiques de compensation sociale, où l’univers de jeu, malgré ses monstres et créatures virtuels, peut être parfois plus rassurant ou gratifiant que certaines réalités quotidiennes.

Comment se positionnent les universitaires face à la question de l’addiction aux jeux vidéo ?

Ce n’est pas que l’on n’a pas envie de prendre en charge les questions de l’addiction mais jusqu’à présent le jeu vidéo n’est abordé, la plupart du temps, que sous l’angle psychologique.C’est une pratique complexe qui aborde des problèmes vastes concernant à la fois le net, les médias et nos rapports au monde. Analyser un objet uniquement sous une seule perspective disciplinaire l’appauvrit et le réduit, sans en restituer la complexité. Je milite donc résolument pour une approche pluridisciplinaire du phénomène.

Est-ce que l’observatoire des Mondes Numériques en Sciences-Humaines (OMNSH), dont vous êtes membre, a des préconisations particulières vis-à-vis de la question de l’addiction ?

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L’idée que l’on puisse mettre des garde-fous ou des messages d’information concernant les conduites addictives doit être le fait des concepteurs, à un niveau international. Il y a des législations qui commencent à naître et les catégorisations relatives aux jeux violents existent, mais cela n’empêchera pas les concepteurs de détourner ou d’ignorer ces recommandations.

Étant donné la configuration du marché des jeux vidéo, il est plus raisonnable de passer par la voie de l’éducation aux médias que d’essayer d’imposer des formes de prévention dans une industrie mondialisée dont les logiques sont parfois difficiles à maîtriser. Il faut développer chez les joueurs une vision critique pour leur permettre d’analyser les jeux vidéo. L’éducation aux médias est un des principaux chantiers pour répondre aux problématiques de l’addiction et de la violence.

Comment voyez-vous ces outils d’éducation aux médias ?

Il faut tout d’abord réussir à définir une terminologie et un vocabulaire précis pour analyser le jeu vidéo et comprendre le type de discours véhiculés, la jouabilité, le gameplay*, les règles de narration, l’interactivité etc.On peut, par exemple, analyser un jeu par rapport au but à atteindre et aux moyens pour l’accomplir : aller délivrer une princesse en sautant sur des champignons est différent que de la délivrer en massacrant à la tronçonneuse ses adversaires !

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La typologie des jeux vidéo

Sébastien Genvo

Le jeu vidéo et ses vertus éducatives

Éric Leguay

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Éric Leguay a été co-fondateur de la société Index+, éditeur multimédia (Croisades, Le Louvre, Vikings, Dracula, Le Sénat, Opération Teddy Bear, Mission Soleil). Il est aujourd’hui consultant en gestion de production numérique et expert en ingénierie de formation. Il est également directeur adjoint du master « Web éditorial » de l’université de Poitiers et chargé de cours à Paris IV Sorbonne au master « Conseil éditorial ». Il rédige actuellement un ouvrage sur les apports positifs du jeu vidéo.

Comment définissez-vous les jeux ludo-culturels ?

Les jeux ludo-culturels sont une proposition d’apprentissage et de découverte d’un contenu à finalité culturelle ou d’un savoir sur une œuvre, un artiste, une période de l’histoire, avec les progressions et les gimmicks du jeu. Le jeu n’intervient souvent que comme un habillage ou un prétexte permettant à l’utilisateur d’apprendre un contenu spécifique expertisé, avec l’idée largement répandue que l’on peut apprendre en s’amusant. Plus généralement le ludo-culturel est intégré dans le secteur du ludo-éducatif. Ce secteur fut le phare du développement numérique français dans les années 95 à 2000. Aujourd’hui complètement disparu, il a migré vers le net mais est parfois l’objet de nouvelles expériences créatives. La gamme des produits Clever Kids sur Nintendo pour les enfants et évidemment la série des jeux

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« d’entraînements cérébraux » sur consoles en sont une parfaite illustration.

D’où vient le concept de jeu ludo-culturel ?

Le concept ludo-culturel apparaît en Europe à la fin des années 80 où l’on a souvent attribué des vertus éducatives aux technologies numériques, contrairement aux américains et aux japonais qui assument complètement leur industrie des loisirs comme source de découverte.

Le ludo-culturel est un concept que les américains nomment « edutainment » englobant à la fois les jeux vidéo, les sites web et les programmes de télévision, mais avec une approche différente. Par exemple quand les ados jouent à Assassin’s Creed (qui se déroule au temps des Croisades), il ne leur vient pas à l’esprit qu’ils vont apprendre la vie au temps des Croisades. Le contenu historique est perçu comme un décor et un prétexte permettant de susciter un fort intérêt pour le sujet, ouvrant ainsi des perspectives vers d’autres apprentissages. L’ « edutainement » est la porte d’entrée qui permet aux enfants de découvrir un sujet - les croisés, les romains, les dinosaures, que sais-je encore - pour ensuite dans une seconde étape permettre un apprentissage plus approfondi. Cette démarche est très différente de la nôtre lorsque nous avions réalisé le jeu Croisades.

Pour nous, le ludo-culturel fut une méthode d’apprentissage du savoir. Ainsi le jeu Croisades devint rapidement un support de cours. Dans les pays Anglo-Saxons, c’est une piste de découverte et d’accès vers le savoir. Contrairement aux européens, ils n’y collent pas de projection éducative. Qu’importent donc les approximations, c’est la curiosité et la séduction qui priment. Cela leur réussit plutôt très bien.

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Les européens ont tendance à culpabiliser à l’idée de s’amuser dès que l’on touche à la culture. L’invention du cinéma en est un bon exemple : les frères Lumière n’avaient pas du tout eu l’intention d’en faire un divertissement, mais c’est avec l’usage qu’il a pris cette fonction. C’est le même principe pour le ludo-culturel. Un sentiment de culpabilité resurgit dès qu’est ajoutée une partie ludique à un projet ayant des finalités culturelles.

Dans quel contexte économique et techno-logique est apparu le ludo-culturel ?

Tout venait de l’idée que les futurs marchés touchant l’éducation intégreraient les nouvelles technologies. Les éditeurs d’un programme d’apprentissage de langue peu attractif ont vite rajouté une petite touche ludo-éducative. Les grands musées parisiens pour attirer et séduire de nouveaux visiteurs furent également séduits par cette nouvelle forme de communication. À cette époque, tous les grands éditeurs du ludo-culturel venaient du monde éducatif ou muséographique et non pas du jeu vidéo.

Historiquement en France, les premiers grands éditeurs multimédias - comme Hatier, Flammarion, Bordas, Hachette - avaient naturellement dans leurs fonds de catalogue une logique éducative et culturelle.

Parallèlement, l’apparition du ludo-culturel correspondait dans les années 80, à un changement de vision de l’école où il fallait intégrer des moments ludiques pour casser le cadre rigide de l’enseignement.

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Quand ces éditeurs se sont aperçus que l’on pouvait présenter le monde en s’amusant, ils ont tous conçu des projets sous forme de petits logiciels. Puis, quand les CD sont arrivés, il y a eu une forme de « matérialité de marché ». Ce support leur a permis de concevoir des produits leur permettant de se positionner sur un nouveau créneau. C’est à ce moment-là que sont apparus les jeux ludo-éducatifs comme Rayman ou Adibou, mais aussi la politique très dynamique mais dispendieuse de la Réunion des Musées Nationaux (RMN) dans la coproduction de titres comme Le Louvre ou Versailles.

Comment l’industrie du jeu vidéo s’est-elle emparée de ce créneau ? L’industrie du jeu vidéo ne s’est pas emparée du ludo-culturel, elle l’a même complètement ignoré. La persistance de ce marché de niche est liée à un hasard économique, celui de la constitution des grands groupes de communication, plutôt qu’à une véritable stratégie. Dans les années 95 à 2000, chacun était sur son créneau. Lorsque les grands groupes multimédias se sont concentrés - Vivendi Games avec les rachats des sociétés Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment, Radical Entertainment, Massive Entertainment, ou bien encore Ubisoft avec l’absorption de Redstorm Entertainment, Blue Byte Software et The Learning Company-, ils ont racheté un catalogue de titres gigantesque dans lequel il y avait du jeu vidéo, du ludo-éducatif et parfois du culturel. À ma connaissance les seuls exemples d’éditeurs uniquement spécialisés dans le ludo-culturel furent Montparnasse Multimédia et Index+, à coté d’une myriade de petits studios de création, le tout largement co-financé par la RMN.

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Ce qui est plus intéressant, c’est de regarder ce qui s’est passé dans les foyers. Il y a eu une énorme incompréhension quant à la mission de l’ordinateur à la maison. Depuis les années Amstrad (80-90), de nombreux parents ont acheté un ordinateur pour former leurs enfants à l’informatique. Ils imaginaient que cet outil allait les inscrire dans la modernité. Mais pour les jeunes utilisateurs, la première vocation de l’ordinateur fut le jeu.

C’est à ce moment qu’une incompréhension vis-à-vis de la mission pédagogique de l’ordinateur est apparue car la majorité des parents se sont retrouvés dans une situation d’apprenants et les enfants dans une situation d’enseignants. Il y a eu un niveau de compétences relativement élevé dans une tranche d’âge assez jeune. Pour se rassurer, les parents se sont dits : « mon fils va apprendre à lire, à écrire via des jeux ludo-éducatifs ». Mais cela correspond à 5 % de l’usage dans la réalité. Les gamins ne sont pas stupides : est-ce que l’on peut apprendre à conduire avec des petites voitures ? Eh bien non !

C’est la raison pour laquelle les jeux ludo-culturels ne rencontrent qu’un faible succès ?

Si on produit un jeu ludo-culturel, il faut qu’il soit d’aussi bonne qualité qu’un jeu vidéo classique qui repose sur un univers graphique et un gameplay*. Premièrement, il faut que le graphisme soit excellent. Or, les éditeurs de jeux ludo-culturels n’ont pas les mêmes moyens que les grands éditeurs de jeux. Ils n’ont pas la même puissance marketing car il n’y a pas la même diffusion. Leur volume de vente ne couvrira jamais la dépense. Il en ressort des jeux au graphisme désuet qui plaisent moins aux enfants. Ces derniers les

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comparent sans cesse aux autres jeux. L’exemple du jeu Versailles de Cryo est frappant : ce jeu fut plébiscité par les parents, offert par les grands parents, violemment rejeté par le milieu culturel et ignoré des enfants.

Ensuite, il y a le gameplay*, c’est-à-dire la progression ludique. Or, ces éditeurs qui ne viennent pas du jeu vidéo, ne connaissent pas les méthodes de progression ludique. Soit ils appliquent ce qu’ils ont vu du jeu vidéo, soit ils appliquent leur logique pédagogique basée sur une progression linéaire.

C’est ainsi qu’a été conçu l’Émerillon qui fonctionne linéairement sur un énoncé, une recherche et une validation des connaissances. La majorité des jeux ludo-culturels sont construits sur ce système alors qu’un jeu vidéo ne fonctionne pas de cette manière ! Dans le gameplay d’un jeu vidéo, le joueur se confronte à quelqu’un d’autre, il y a un score en permanence, il sait tout de suite qui il est et où il est. La satisfaction est liée au changement de niveau où l’on récompense le joueur en lui donnant de nouveaux outils.

L’objectif de ces jeux ludo-culturels se situe donc plus dans l’apprentissage d’un contenu que dans celui d’un savoir-faire et de compétences ?

La première cible visée de tels produits, ce sont les parents. Alors qu’on aurait dû dire aux enfants que ce programme était fait pour apprendre un contenu spécifique, on leur a fait croire qu’ils allaient apprendre en s’amusant. Les enfants ne rechignent pas spécialement à apprendre, au contraire. Ils peuvent même découvrir des choses très sérieuses et très compliquées à partir du moment où ils savent qu’ils sont là pour apprendre. Mais ils ont aussi des périodes où ils ont envie uniquement de jouer.

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Ce malentendu a été très fort, tout autant que celui des parents qui ont équipé leurs enfants d’ordinateurs dans un but pédagogique et qui, devant l’échec, ont développé une sorte de crainte. Plutôt que de se remettre en question, ils se sont dits que c’était l’ordinateur qui avait perverti leurs enfants puisque ces derniers restaient devant pendant des heures.

Si leur qualité de « jeu » reste limitée, les logiciels ludo-culturels présentent-ils au moins quelque vertu éducative ?

Il y a des jeux qui ont une mission pédagogique forte comme Croisades, Viking ou Le Louvre. L’objectif de ces jeux était de trouver dans le contenu des mécanismes susceptibles de gratifier le joueur. Quand on a réalisé Croisades, on avait choisi un découpage assez simple : on manipule des objets à l’écran et on exécute une mission dont la réponse se trouve dans la totalité du projet. Il pouvait y avoir plusieurs niveaux de lecture : soit le joueur consulte (vision linéaire qui apporte des choses) soit il joue, soit les deux. La réponse à la mission se faisait en fonction de la progression.

Cela a bien marché d’un point de vue pédagogique. On a vu des professeurs l’utiliser en cours en isolant quelques parties. Il y avait même la possibilité de pouvoir imprimer des fiches. L’idée qui fonctionnait bien, c’était de dire qu’il ne s’agissait pas d’un jeu – même s’il faut le packager comme un jeu parce que c’est vendeur - et de créer des outils permettant d’isoler un contenu, comme d’imprimer une fiche ou de visionner toutes les scènes cinématiques* qui constituaient la richesse de ce genre de produit.

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Mais le problème, c’est que cela devenait du matériel pédagogique et non un objet utilisé spontanément par les enfants, ce qui aurait été à mon avis la vraie mission du jeu ludo-culturel.

Plus largement, les jeux vidéo développent-ils certaines compétences et aptitudes ?

Certains jeux vidéo ont développé des systèmes tels la simulation et les mondes persistants avec lesquels le ludo-culturel ne peut pas rivaliser. Ces jeux n’ont pas de mission pédagogique, le joueur n’acquiert pas de contenus. Il est dans un espace virtuel où il se déplace, il communique, il a des missions à remplir comme dans World of Warcraft, Zelda, ou encore Final Fantasy.

Certaines capacités sont développées à l’intérieur des jeux vidéo, en particulier la concentration.

Il y a également la capacité à sortir de soi. Les joueurs se projettent et vivent à travers leur personnage grâce au don d’ubiquité ; ils ont une double personnalité. Les noms qu’ils donnent à leurs avatars* et les pseudonymes sont très poétiques. Ils développent un fabuleux pouvoir imaginatif. Quand on leur parle de leur personnage, leurs yeux s’éclairent. Je me dis que si certains enseignants connaissaient la richesse développée par leurs élèves dans ces mondes, ils seraient fascinés.

Ensuite, il y a le défi et l’esprit de compétition permanent.

Le quatrième aspect est le fait de savoir se jauger soi-même. Lorsqu’un enfant joue, il connaît ses compétences, il sait gérer ses handicaps et il est capable de réunir ses forces ou d’estimer ses faiblesses pour résoudre une mission, tandis qu’en classe il est incapable de dire dans quelle matière il est doué !

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La dernière capacité, qui n’est valable que pour les jeux en ligne, est la communication. C’est la capacité de monter des équipes et de les manager ; on voit apparaître de vrais meneurs d’hommes.Or, il se trouve que tous ces savoir-faire ne sont ni identifiés ni visibles, alors qu’ils procurent aux plus talentueux des capacités formidables pour le monde de l’entreprise. Le problème est qu’il existe encore cette chape de plomb de culpabilité terrible sur les joueurs qui n’osent pas dire qu’ils jouent. Ils n’ont pas conscience des compétences et des qualités qu’ils développent. Tout cela constitue la première zone d’apprentissage.

La guilde* est la seconde zone d’apprentissage. Les jeux vidéo s’appuient sur une vraie littérature, une vraie histoire. Souvent les éditeurs de ces guildes sont très instruits. Ce sont des référents qui viennent de l’Heroic fantasy et que l’on retrouve dans les grands succès que sont Le seigneur des anneaux et Harry Potter. Les joueurs n’apprennent pas des éléments historiques, mais des valeurs morales comme l’effort, le respect, l’amitié.

La vision que se fait le grand public du ludo-culturel est donc erronée ?

Le problème est que la mission pédagogique porte sur de l’apprentissage concret comme les maths, le français et non pas sur un éveil à une culture.Certains joueurs ont des connaissances importantes sur la chevalerie ou les samouraïs qu’ils trouvent dans les mangas et dans les jeux vidéo, mais cette ouverture d’esprit très large ne correspond pas à la norme que les adultes et enseignants attendent d’eux.

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Le jeu vidéo en tant que loisir peut-il déve-lopper l’esprit critique ?

En recourant à l’humour, le jeu vidéo peut parfois être critique. La seule distanciation que l’on rencontre se fait par la satire, mais ce n’est pas ce qu’attend le joueur. Quand il y en a, c’est souvent morbide : il faut faire exploser son partenaire, sa voiture. C’est un pur défoulement. Ce qui est triste, c’est que pour certains adolescents, le jeu vidéo est le seul lieu de défoulement avec le skate et le VTT. C’est normal qu’ils s’y engouffrent massivement.

Le jeu devient une fuite ?

C’est ce qui peut se passer chez certains no-life* qui considèrent leur vie comme « pathétique ». Ces accros consacrent leur vie à jouer, ce qui entraîne une perte de repères et de lien social. Le jeu vidéo devient alors un phénomène de fuite où l’on tente de retrouver son âme d’enfant. Cela concerne également les adultes rencontrant des problèmes conjugaux ou professionnels. Mais je pense que c’est un phénomène qui ne dure pas dans le temps. J’ai rencontré des personnes qui avaient beaucoup joué aux jeux vidéo et qui se sont arrêtées spontanément après 25 ans et qui considèrent souvent cette période de leur vie comme négative.

Quelles sont les limites des jeux vidéo ?

Le sujet des jeux peut parfois être un peu tendancieux, par exemple les jeux d’extrême violence qui portent sur la deuxième guerre mondiale. Certains jeux japonais, où le sexisme peut être très présent, sont interdits en Europe. Il existe des jeux pour les filles très violents envers les garçons et vice-versa. La place de la femme est un sujet un peu difficile dans les jeux vidéo. De toute

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façon notre société vit une crise de positionnement vis-à-vis de la femme. Où est la place de la femme aujourd’hui ? Dans les jeux vidéo, soit la femme est absente soit c’est une sorte de déesse évanescente, complètement inaccessible. Mais ce n’est pas la faute des jeux vidéo, la télévision a largement contribué à la diffusion de cette vision.

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Avec l’arrivée des consoles nouvelles générations et de leurs divers périphériques, le corps entier se trouve sollicité. Le renforcement de l’interactivité favorise-t-il l’immersion du joueur dans le jeu ? La répétition d’actions difficiles exécutées avec toujours plus de dextérité amène-t-elle à une pratique excessive ?Les comportements addictifs répondent à des mécanismes généraux. Les jeux vidéo génèrent-ils un risque et des symptômes particuliers ?Au-delà des idées reçues, une expérience menée en 1994 s’appuie sur les effets bénéfiques des jeux vidéo dans un cadre thérapeutique.

Le corps dans le jeu vidéo

Mélanie Roustan

Les mécanismes de l’addiction

Phuc Nguyen

Le jeu vidéo est-il une drogue ?

Marc Valleur

Le jeu vidéo : outil thérapeutique ?

François Lespinasse

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Mélanie ROUSTAN est docteur en ethnologie et sociologie de l’université Paris Descartes et chercheur associé au Centre de recherche sur les liens sociaux (Cerlis, CNRS/Paris Descartes).

La pratique du jeu vidéo a-t-elle un impact, positif ou négatif, sur le corps du joueur ?

Dans une société qui valorise l’exercice physique, et en particulier la pratique sportive, une activité qui a lieu en intérieur, en position assise, ne peut jouir d’emblée d’une bonne image. Le point de vue médical, exemplaire du paradigme de la santé, constitue le discours dominant sur le corps, dans le monde occidental contemporain. Il est intimement relié à la morale mais aussi à l’esthétique : l’injonction à l’entretien des corps est forte et généralisée. Dans ce contexte, le jeu vidéo se place en mauvaise posture – bien que ses développements actuels vers l’accomplissement de mouvements « en vraie grandeur », parfois explicitement tournés vers l’entretien ou le développement physique (cf. le stepping sur la Wii*), le rapprochent des dispositifs technologiques d’accroissement des performances du corps.

En outre, l’univers du jeu vidéo, et de la réalité virtuelle en général, est associé à l’idée d’atrophie des corps « de chair et d’os » au profit de prothèses technologiques. Or, un imaginaire d’objet centré sur l’idée d’une dématérialisation ne correspond pas

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forcément à une disparition des objets matériels et des compétences physiques requises pour les faire fonctionner : pour le jeu vidéo, l’idée selon laquelle l’objet aurait le « pouvoir » d’absorber son usager dans un imaginaire virtuel est mise à mal dès lors que se trouvent considérés les savoirs et compétences techniques mobilisées, ne serait-ce que pour mettre en marche la machine et faire fonctionner un logiciel a minima (par exemple, dans une simulation automobile, parvenir à faire avancer son véhicule sans sortie de route…). Ainsi, questions d’image et d’imaginaire mises à part, la pratique du jeu vidéo constitue bel et bien une activité qui engage le sujet tout entier et requiert une forte expertise technique du corps1. C’est par un engagement du corps actif et extrêmement précis, notamment dans l’articulation œil-main, que le joueur peut parvenir à obtenir des sensations de « réalité virtuelle » (avoir l’impression de rouler vite, se crisper dans les tournants, etc.). C’est la difficulté technique, physique, de la plupart des jeux vidéo, qui induit un temps long passé à la pratique, sur le mode de l’entraînement.

Est-ce que les expériences vécues dans le jeu vidéo peuvent être transposables dans notre quotidien ?

Du point de vue des techniques du corps, l’usage intensif de certains jeux vidéo, notamment ceux dit « de simulation », peut constituer un entraînement en vue d’une pratique appliquée à un autre objet technologique dont la fonction n’est pas le divertissement : la conduite d’un avion par exemple. C’est d’ailleurs une des branches généalogiques du jeu vidéo : une partie est issue de matériels développés par l’armée. La question éthique intervient bien entendu ici, par exemple autour de la question de l’apprentissage du tir.

D’un point de vue social, et contrairement à nombre d’idées reçues, le jeu vidéo est également

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source d’apprentissage et d’insertion2. D’abord, sa pratique met à l’épreuve un espace social « d’essai et d’erreur » au sein d’un territoire à la fois virtuel et ludique. Ceci est particulièrement vrai pour les jeux qui se jouent à plusieurs, notamment sur internet. Il est possible d’y voir une source de socialisation, au sens d’un apprentissage à la vie en société et de l’insertion dans un réseau social. Le fait que les échanges ne se fassent pas « en face à face » ne saurait les disqualifier, au risque d’éliminer de la sphère des échanges sociaux tous les rapports à distance, des relations épistolaires jusqu’aux conversations téléphoniques. Une deuxième question peut émerger, celle de la nature des mondes auxquels les joueurs se trouvent socialisés : trop belliqueux, trop capitalistes, pas assez raffinés ? On se retrouve alors au sein d’un débat beaucoup plus large et classique, sur la qualité et l’orientation idéologique des produits culturels proposés aux populations, mais aussi sur l’« efficacité » de leur influence véritable sur leurs publics.

Est-ce que l’immersion propre aux jeux vidéo favorise une confusion entre réel et virtuel ?

La confusion entre le réel et le virtuel… Là aussi, nous sommes dans le domaine de l’imaginaire, presque du fantasme. Le développement de nouvelles techniques ou technologies vient toujours s’inscrire dans un système de représentations qui lui préexiste, et auquel il s’intègre plus ou moins bien. L’innovation, quelle qu’elle soit, tend à cristalliser des peurs et des espoirs récurrents, voire universels, au sein des communautés humaines. De l’imprimerie à internet en passant par la voie ferrée, les « nouvelles technologies » de l’information et de la communication bouleversent

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les vies quotidiennes et bousculent parfois les organisations et les territoires sociaux, les rapports de force entre les groupes. Le développement de nouveaux objets et manières de faire entrent en résonance avec les imaginaires relatifs au sens et à l’évolution de l’humanité, alternativement messianique ou apocalyptique (« sauver le monde » / « l’amener à sa perte »). Le jeu vidéo n’échappe pas à cette règle, d’autant qu’il fait l’objet (dans les médias, et parfois dans les textes scientifiques) et promeut lui-même (en tant qu’industrie) un discours centré sur l’idée d’une « immersion » dans des mondes artificiels, qui pourrait amener à une « confusion » entre réel et virtuel, que cette dernière soit souhaitée ou redoutée.

Le jeu vidéo présente-il un risque addictif particulier ? Certains jeux sont-ils plus problématiques que d’autres ?

L’addiction, concept psychologique (au sens large, incluant la psychiatrie et la psychanalyse), apparaît comme une thématique récurrente, voire dominante, au sein des discours sur le jeu vidéo. Cela révèle une lecture psychologique du phénomène. Il me semble que cette orientation provient en premier lieu d’un effet d’observation : les psychologues ont été les premiers à s’intéresser « sérieusement » au jeu vidéo. Les sciences sociales n’apparaissent que tardivement autour de cet objet de recherche (le premier ouvrage scientifique sur la question, en France, est celui de Laurent Trémel paru en 20013). Si l’on accepte de considérer le discours scientifique comme un discours construit, deux facteurs peuvent éclairer cette centration autour de l’addiction. D’une part, la spécialisation partielle des psychologues sur les pathologies mentales les amène à penser les phénomènes en les considérant d’abord du point de vue des problèmes qu’ils posent (les premiers

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terrains de recherche sur les jeux vidéo ont été des études de cas de patients en souffrance). D’autre part, l’antériorité de leur arrivée sur ce champ de recherche tend à structurer ce dernier autour de leurs interrogations et de leurs concepts. S’ajoute à cela une forme de « demande sociale », et plus précisément médiatique, construite autour de l’inquiétude propre à l’imaginaire apocalyptique lié aux nouvelles technologies – ici catalysé par la jeunesse des populations concernées. Il me semble important de souligner ces éclairages contextuels de la focalisation des discours sur le jeu vidéo autour de l’addiction, avant même d’entamer la discussion sur le fond.

L’anthropologie s’intéresse aux pratiques dans leur globalité, en tant que techniques du corps et expériences sensibles pour les individus, en tant que réseaux d’actions au niveau microsocial, en tant que phénomène culturel à une échelle encore plus large4. La dimension pathologique, sans la nier, apparaît alors comme marginale. Elle ne concerne qu’une infime portion des millions de joueurs à travers le monde : ceux qui se sentent en souffrance et éprouvent le besoin de chercher de l’aide, et ceux que d’autres, émetteurs d’un discours d’autorité, considèrent comme étant dans ce cas (y compris s’ils n’en ont pas conscience). La menace de séquelles « physiques », après avoir été envisagée, s’est concrétisée dans l’obligation d’une mise en garde des industriels concernant les risques d’épilepsie, à un niveau égal à celui de l’usage de la télévision. Le spectre de pathologies mentales, au premier rang desquelles l’addiction, demeure la menace la plus « visible ». Comment comprendre que la thématique de l’addiction prenne une telle place au sein de l’appréhension de la pratique du jeu vidéo ?

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Elle procède pour moi d’un nouvel habillage d’une forme ancienne de « mépris social », qui vise depuis leur avènement il y a plus d’un siècle les produits culturels « industriels ». Il y aurait comme un déplacement du manque de légitimité culturelle dont souffrent les jeux vidéo vers un manque de légitimité « sanitaire » : derrière les craintes d’une pratique néfaste pour la santé, physique ou mentale, se cache le fantasme de la dégénérescence culturelle associée au déclin des sociétés traditionnelles et à l’industrialisation et à la marchandisation des objets de la culture. L’argument de la santé rend ainsi plus acceptable le discours de morale. De plus, la thématique de l’addiction – et je parle ici de sa vulgarisation – permet des déplacements de stigmate de l’objet vers la pratique puis vers le pratiquant, et réciproquement.À y regarder de plus près, la lecture « pathologiste » de la passion pour le jeu vidéo – caractérisée par la thématique de l’addiction – disparaît à mesure que l’objet gagne en légitimité culturelle et/ou que la pratique gagne en légitimité sociale. Le fanatique de violoncelle, à l’inverse de celui de jeu vidéo, ne fait pas l’objet d’une stigmatisation. Quand tel ou tel jeu vidéo devient une œuvre, même collective, caractérisée par des auteurs, des savoir-faire, parfois un genre, ses amateurs pénètrent peu à peu la sphère de la culture « cultivée ». Autre exemple, quand la pratique du jeu vidéo devient un sport, a fortiori rémunérateur (les tournois et championnats internationaux sont dotés de prix), l’« accro » au jeu vidéo, se transforme lui-même en professionnel, voire en champion, et cesse d’être considéré comme un malade. Dans une approche comparative, c’est une réflexion que je développe au sein de mon ouvrage Sous l’emprise des objets ? Culture matérielle et autonomie, paru à L’Harmattan en 20075.

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Notes

1 Mélanie Roustan, « Jeu vidéo », in Bernard Andrieu (dir.) Le dictionnaire du corps en sciences humaines et sociales, Pa-ris, Editions du CNRS, coll. « CNRS Dictionnaires », 2006.

2 Au discours sur les risques de « désocialisation » liée au jeu vidéo, est venu s’opposer, au sein d’événements ou de publications scientifiques, une variation autour de la notion de « socialisation » [Laurent Tremel, « De la diffusion des connaissances dans les jeux de simulation. Analyse d’un es-pace de socialisation », Agora n°19, 2000 ; internet, jeu, socialisation, journées d’étude, 5-6 décembre 2002, Paris, Groupe des Ecoles de Télécommunications], et notamment de « socialisation cognitive » [Jacques Perriault, « L’acquisi-tion et la construction des connaissances par les jeux infor-matisés », Réseaux n°67 : Les jeux vidéo, sept./oct. 1994, pp. 57-70 ; Patricia Greenfield, « Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive », Réseaux n°67 : Les jeux vidéo, sept./oct. 1994, pp. 33-56 ; « Du rôle des jeux vidéo dans l’évolution des compétences cognitives… », Mé-diaMorphoses n°3 : Qui a encore peur des jeux vidéo ? (dir. Geneviève Jacquinot-Delaunay), 2001], de « socialisation sexuée » [Pascal Duret, Les jeunes et l’identité masculine, Paris, PUF, coll. « sociologie d’aujourd’hui », 1999], de « so-cialisation à l’image » [Images & TIC. Eduquer à l’image à l’heure du multimédia, journée d’études, 20 novembre 2002, Ministère de la Culture et de la Communication, Paris, Forum des Images], de socialisation à l’informatique géné-rale et aux métiers de l’informatique, voire au « monde de demain » [Serge Tisseron, « Quand les jeux vidéo appren-nent le monde de demain », MédiaMorphoses n°3, op. cit.].

3 Laurent Trémel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimé-dia. Les faiseurs de monde, Paris, PUF, coll. « Sociologie d’aujourd’hui » ; cf. Mélanie Roustan, 2002, « Compte-ren-du de lecture de l’ouvrage Jeux de rôles, jeux vidéo, multi-média. Les faiseurs de monde de Laurent Trémel », Agora, n°29, 2001.

4 Mélanie Roustan, « La pratique du jeu vidéo : expériences de ″réalité virtuelle″ », Champs culturels n°18 : Virtualité, art et culture, 2004.

5 Mélanie Roustan, Sous l’emprise des objets ? Culture ma-térielle et autonomie, Paris, L’Harmattan, coll. « Logiques sociales », 2007.

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Le corps dans le jeu vidéo

Mélanie Roustan

Les mécanismes de l’addiction

Phuc Nguyen

Le jeu vidéo est-il une drogue ?

Marc Valleur

Le jeu vidéo : outil thérapeutique ?

François Lespinasse

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Phuc Nguyen est médecin addictologue au centre hospitalier de Roanne.

Qu’est-ce que l’addiction ?

L’addiction est un terme initialement français qui a été utilisé par les anglais et qui prend maintenant le sens d’origine anglophone. Il peut être synonyme de dépendance. La dépendance n’est pas forcément quelque chose de négatif dans la mesure où elle est inhérente à la condition humaine. Chacun possède différents pôles de dépendance (travail, amour, famille, amis, loisirs) sur lesquels il réagit en fonction de sa situation. Cet ensemble peut rendre dépendant parce que l’individu aime cela et qu’il peut procurer certaines sensations. Il arrive ainsi à avoir une vie plus ou moins équilibrée.Par opposition, dans la dépendance pathologique, tous ces pôles se centrent à un moment autour d’un comportement - comme le jeu, la boulimie, l’achat compulsif - ou d’un produit psycho-actif tel que l’alcool, la cigarette ou encore les produits illicites. Par exemple, lorsque quelqu’un devient dépendant à l’alcool, au fur et à mesure tout le reste finit par s’estomper au profit de ce produit.Une personne dépendante se caractérise par un comportement répété et automatisé. On peut être dépendant à quasiment tout : alimentation, travail, sport, sexe etc.

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On différencie trois pôles dans l’addiction : le pôle médical (physique/somatique), le pôle social et le pôle psychologique. Il y a certains types de produits qui relèvent plutôt d’un pôle que d’un autre. Par exemple, le pôle essentiel du tabac est le pôle médical, car c’est le produit qui tue le plus comparé à l’héroïne ou à l’alcool. Par contre, d’un point de vue psychologique, il a peu de retentissement.En ce qui concerne les jeux vidéo, la dépendance porte plutôt sur le comportement que sur le produit.

Quels sont les mécanismes généraux de l’addiction (physique, chimique, psychologique) ?

Il y a une composante neuro-biochimique dans toutes les addictions. Il existe des molécules provoquant des réactions en chaîne qui viennent stimuler certaines zones du plaisir se trouvant dans le cerveau. L’endorphine provoque une sensation de plaisir. Le manque de dopamine crée un phénomène d’attente et sa libération procure un sentiment de satisfaction et de soulagement. L’héroïne, l’alcool et la nicotine sont des molécules qui favorisent ce genre de réactions.

Le jeu vidéo n’entraîne pas d’interaction chimique directe avec l’organisme. Néanmoins il y crée une dépendance sensorielle et émotionnelle. Il procure des émotions fortes comme le plaisir et la frustration. C’est cette forme de « carotte et de bâton » qui peut générer l’addiction. La frustration va amener le joueur à rester devant le jeu jusqu’à passer le cap suivant et être ainsi valorisé sur le plan émotionnel.

Les stimuli sensoriels provoqués par le jeu vidéo conduisent au fur et à mesure à des voies communes responsables du phénomène de dépendance. C’est ce phénomène de récompense et de plaisir que le joueur cherche à stimuler indéfiniment parce qu’il

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n’arrive plus à faire autrement.Pourtant, il est évident que toutes les personnes qui ont consommé de l’alcool ou de la nicotine ne sont pas pour autant devenues dépendantes. On ne peut pas uniquement résumer la dépendance à sa dimension physiologique. Prenons l’exemple du cannabis : moins de 5 % de fumeurs de cannabis deviennent dépendants. C’est-à-dire qu’il y a 95 % des fumeurs de cannabis qui sont soit dans la gestion, soit dans l’excès mais qui, au moment où leur consommation va dépasser un certain seuil, seront capables de la réduire pour ne pas en subir les conséquences.Je pense que c’est le même phénomène pour les jeux vidéo. Je suis intimement persuadé que cette pratique va se développer à une vitesse exponentielle et qu’il y aura toujours une population qui n’arrivera pas à la maîtriser. Il y a tout un background psychologique qui fait qu’à un moment quelqu’un devient dépendant ou pas. Il y a des terrains particuliers qui sont propices à l’accoutumance puis à la dépendance. En ce qui concerne les jeux vidéo, il n’y a pas eu suffisamment d’études dans ce sens.

Quant à la dépendance à l’alcool, Claude Inger a classé les alcoolo-dépendant en deux catégories : ceux qui deviennent dépendants vers 40/50 ans et ceux qui le deviennent vers 25/30 ans. Ces derniers ont souvent des antécédents familiaux. Ils ont une propension à la rébellion et à la transgression bien avant l’adolescence. Ces personnes sont souvent à la recherche de sensations fortes.

Dans cette population, on a retrouvé certains points du chromosome qui pouvaient donner une prédisposition à la dépendance de façon générale. C’est pourquoi aujourd’hui, on commence à parler de co-dépendance ou de comportements

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addictifs. Les héroïnomanes sont aussi des gros consommateurs d’alcool et de cigarettes. On peut alors se dire qu’il y a un terrain particulier mais pour l’instant, cela ne se vérifie que pour l’alcool. En ce qui concerne les jeux vidéo, on n’a pas de recul à cause du manque d’études.

Comment traiter l’addiction ?

À une époque, les traitements se centraient autour du produit. Dans les années 20, le produit était considéré comme malfaisant, au point qu’il y a eu une prohibition de certaines drogues, ou de l’alcool aux États-Unis. Or, on s’est rendu compte qu’il ne fallait plus se centrer sur le produit mais sur la personne. Face à quelqu’un qui est poly-dépendant, on ne peut pas prendre en compte chaque produit indépendamment. Il est en de même pour ce qui est de l’addiction au jeu vidéo. Il faut s’interroger sur ce qui fait que ce joueur a une consommation aussi importante du jeu. À partir de là, on peut remonter le fil pour essayer de trouver la source de cet usage.

Un des premiers écueils du traitement de la dépendance est le déni. Pourquoi et quelles solutions existent ?

Le déni est un moyen de défense psychique qui permet d’éviter une souffrance et une angoisse trop importantes à accepter à une période définie. C’est ainsi qu’une personne en déni n’acceptera pas de voir la réalité telle qu’elle est. Personne ne peut identifier à quel moment le déclic va se produire. C’est très subjectif.En tant que psychiatre, je retrace la vie du patient (personnelle, sociale, professionnelle) pour établir des connexions avec les changements qu’il y a eu à un moment et qui ont pu être difficiles. Cette discussion peut permettre au patient de comprendre

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qu’entre son comportement et ce qui lui arrive, il y a peut-être un rapport. Je dois créer un lien avec mon patient pour qu’il se sente en confiance et puisse aborder son problème addictif mais surtout ce qu’il y a derrière. Il y a toujours quelque chose à chercher derrière une addiction. Si on ne traite que les symptômes, on ne peut pas avancer.

Qu’en est t-il du sevrage radical pour quelqu’un qui est dans le déni ?

Je prends l’exemple de l’alcool car je suis persuadé qu’il peut servir de modèle. La première chose qu’une personne alcoolique arrivant aux urgences et sevrée pendant une semaine va faire en sortant, c’est de se ré-alcooliser car on n’aura pas observé le temps de maturation autour de cette pratique. Quelqu’un qui va se faire sevrer a besoin d’être préparé à changer de vie et pratiquement à changer d’identité. Une semaine de sevrage ne peux pas suffire à quelqu’un qui a consommé de l’alcool pendant des années pour s’abstenir et vivre de manière plus équilibrée.Il en est de même pour les jeux vidéo. L’individu se rend compte qu’il est en manque, mais s’il pratique le jeu vidéo de façon aussi importante, c’est parce qu’il en a besoin ! Le manque ne suffit pas, à un moment donné le besoin revient au galop. Quand on oblige une personne à faire quelque chose alors qu’elle ne se sent pas prête, elle ne persiste pas dans le changement, surtout si c’est de façon brutale.Pour sortir d’une dépendance, le sujet doit pouvoir faire la balance entre les bénéfices et les inconvénients de cette pratique. S’il considère que cela lui apporte plus que cela ne lui coûte, on n’arrivera pas à le faire changer. C’est pour cela qu’il faut impérativement une période de

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maturation avant un sevrage. La personne doit se rendre compte que ces inconvénients deviennent tellement insupportables qu’elle décide d’arrêter cette pratique. C’est un travail de très longue haleine car même après plusieurs sevrages, des personnes qui re-consommeront une seule fois de l’alcool peuvent retrouver ce comportement addictif. Le cerveau mémorise les produits et les comportements. Dès lors que l’individu réenclenche ce comportement addictif, il se retrouve dans un circuit infernal. C’est vrai que c’est long et fastidieux.

Comment mesurer la dépendance aux jeux vidéo ?

Le nombre d’heures est un des éléments permettant de mesurer la dépendance aux jeux vidéo puisqu’il y a répétition mais il n’est pas suffisant et pas forcément corrélé à la dépendance. Il faut savoir si cette pratique à des répercussions sur le travail ou la famille : on ne peut pas comparer la pratique d’un père de famille de quatre enfants qui travaille à celle d’un célibataire sans emploi. À partir du moment où la personne se désocialise, il y a un problème.

Quel est le rôle de l’entourage dans le cas de l’addiction aux jeux vidéo ?

Avant de savoir si son enfant est dépendant, les parents doivent essayer de savoir pourquoi il a une pratique aussi intensive du jeu vidéo : y prend t-il du plaisir ? Est-ce une pratique automatique ? S’agit-il d’une échappatoire ? Quel est le problème de cet enfant ? Est-il intéressé par le jeu vidéo ou se réfugie t-il dans ce loisir parce que ça lui procure un plaisir qu’il n’a pas ailleurs ? Le jeu vidéo peut être un terrain pour que les parents et les enfants se retrouvent. Encore faut-il que les parents soient

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intéressés par les jeux vidéo. Il y a peut-être un problème de génération. Il faut également savoir si les enfants ont envie de laisser leurs parents rentrer dans leur monde. On peut comprendre qu’ils n’aient pas envie de laisser interférer les parents. Cette relation est éminemment complexe. La dimension éducative est primordiale. Pour autant, cela n’empêche pas que des parents attentifs, qui mettent en place un cadre éducatif intelligent, aient des enfants qui se droguent. Il y a des choses qui nous échappent encore.

Un enfant peut-il avoir raison quand il demande de continuer à jouer ?

La gestion de la frustration est un véritable problème de la pratique du jeu vidéo. Là encore, la question du cadre familial est importante. Les parents doivent mettre en place un temps clé permettant à l’enfant de bien gérer son temps car il est important de ne pas interrompre la partie qu’il aura mis peut-être quatre heures à construire. Il ne faut pas oublier que ce qu’il a réalisé est positif.

Un cinéphile peut passer plusieurs heures chaque jour devant des films sans pour autant être taxé d’addict – ou affectueusement. En revanche, la même pratique massive, quotidienne des jeux vidéo est sujette à suspicion. D’où vient cet écart dans la perception de ces pratiques ?

Pour beaucoup d’adultes, le jeu vidéo est un monde inconnu. Tout ce qui est inconnu fait peur, et peut faire fantasmer. On colle beaucoup plus facilement des images négatives sur quelque chose que l’on ne connaît pas.

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Le corps dans le jeu vidéo

Mélanie Roustan

Les mécanismes de l’addiction

Phuc Nguyen

Le jeu vidéo est-il une drogue ?

Marc Valleur

Le jeu vidéo : outil thérapeutique ?

François Lespinasse

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Marc Valleur est médecin psychiatre et chef de service à l’hôpital Marmottan depuis 2000.

Comment définissez-vous l’addiction ?

L’addiction concerne des personnes qui veulent réduire ou cesser une pratique, souvent socialement hors norme, mais ne se sentent pas capables d’y parvenir seules. C’est-à-dire qu’elles se rendent compte que cette pratique constitue un problème, qu’elle devient une cause de souffrance, sans pour autant y mettre un terme seules, ce qui légitime l’intervention d’un soignant. C’est à ce titre que l’on peut recevoir des patients venant sur une initiative personnelle.

Combien de patients l’addiction aux jeux vidéo concerne-t-elle ?

L’addiction aux jeux vidéo n’est pas un problème négligeable, mais pas non plus un raz de marée : il y a entre cinquante et cent patients par an qui viennent de manière régulière au centre et environ le double pour les jeux d’argent. Les toxicomanes, eux, se comptent en milliers.

Comment expliquez-vous que le centre hospitalier Marmottan soit le seul à prendre

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en charge l’addiction aux jeux vidéo ?

Le centre Marmottan a été le premier à prendre en charge la question de l’addiction aux jeux vidéo car il a également été l’un des premiers à s’intéresser à l’addiction aux jeux d’argent, ainsi qu’aux autres formes d’addictions. Lorsque des demandes se sont manifestées, nous n’avons donc pas fermé la porte aux jeux vidéo.Mais cette situation est en train d’évoluer. De plus en plus de chercheurs et de soignants se préoccupent de l’addiction aux jeux vidéo. Cependant, je regrette qu’il n’y ait pas plus de pédopsychiatres qui s’y intéressent, car il ne faudrait pas qu’ils soient coupés des jeunes, comme les parents l’ont été à un certain moment.

Peut-on véritablement parler d’addiction aux jeux vidéo ?

Il y a une addiction aux jeux vidéo, c’est indéniable, mais il faut savoir que cela ne concerne pas l’ensemble des jeux vidéo. Par contre, il y a actuellement très peu d’études quantitatives fiables pour mesurer l’ampleur du phénomène.

Je reçois des toxicomanes ainsi que des joueurs pathologiques de jeux d’argent et de hasard. C’est à partir de l’observation clinique des malades que je me base. Au début, j’avais du mal à croire à la réalité de l’addiction à internet ou au jeu vidéo. Maintenant, de manière régulière, je vois arriver en consultation des personnes qui sont dépendantes aux jeux en réseau sur internet. Je n’ai pas vu et peu entendu parler d’autres formes d’addiction aux jeux vidéo.

Il y a presque un abus de langage à parler d’addiction aux jeux vidéo parce que cela insinuerait qu’il y a aussi des addictions aux jeux de consoles et d’ordinateur alors que pour le moment, je ne vois

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que des personnes qui s’accrochent aux jeux en réseau sur internet, ce qui est quand même une forme de jeu très particulière.

L’addiction porte plus sur la sociabilité développée par ces jeux en ligne que sur le jeu vidéo en lui-même. C’est un problème lié au fait de jouer avec d’autres joueurs, ce qui développe des formes de socialisation très complexes.

Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’abus ou de dérapages avec d’autres formes de jeux, mais en tout cas on ne les voit pas en consultation.

Est-ce que vous pensez que l’addiction aux jeux vidéo est un problème de société, comme le présentent les médias ?

Non, si je me réfère aux nombres de cas traités chaque année. Statistiquement, je ne pense pas que l’addiction aux jeux vidéo soit un problème majeur ni dramatique. Mais c’est un vrai problème qui doit être pris en compte, notamment parce que cela arrive à des jeunes, à des moments importants pour une carrière. Si ça ne dure qu’un an ou deux, cela peut quand même faire des dégâts.

Quels sont les mécanismes vidéoludiques qui peuvent favoriser l’addiction aux jeux vidéo ?

Il faut être très prudent sur la définition des facteurs d’addictivité. La simulation, le virtuel, les écrans sont sûrement des facteurs importants, mais ils existent aussi dans des jeux qui ne sont pas considérés comme particulièrement addictifs.

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Il y a un lien très fort entre ce pourquoi ils s’accrochent et ce qui fait qu’ils ont trouvé ces jeux captivants et intéressants, même si les raisons pour lesquelles le joueur maintient une addiction ne sont pas forcément les mêmes que celles pour lesquelles il a choisi cet objet d’addiction. Ce sont deux choses différentes mais généralement il y a quand même un lien entre les deux.

Le premier facteur structurel de l’addiction aux jeux vidéo est l’esprit de compétition. C’est une des raisons pour lesquelles on a pu traiter des joueurs qui avaient beaucoup de mal à contrôler des FPS* (Jeux de tir en vue subjective), comme Doom ou Counterstrike, même si ce n’est pas la catégorie la plus représentée en consultation, les gens qui s’accrochent à ces jeux sont des jeunes qui veulent devenir les meilleurs. Même s’il s’agit de jeux a priori peu addictifs, où les parties sont relativement brèves, où l’on peut s’arrêter après quelques parties sans trop de problèmes, la volonté d’être le meilleur pousse certains à en faire une activité sportive et, comme des sportifs de haut niveau, à s’entraîner durant des heures avec le risque de dérapages ou de dépendances qui peuvent exister dans le sport également. L’affichage permanent des rankings*, ces classements de joueurs, souligne l’importance accordée au score. En fonction des résultats des parties, le joueur régresse ou progresse. Si un jeune se met à être obsédé par son classement et que cela constitue un facteur de surinvestissement, cette activité qui prend le pas sur les autres devient alors problématique.

Mais un des genres de jeux auquel les joueurs s’accrochent le plus, ce sont indéniablement les MMORPG*, ces jeux d’aventure basés sur la compétition, sur le fait qu’ils n’ont pas de fin et qu’ils sont disponibles en permanence. Ce sont ces fameux jeux persistants* en ligne qui génèrent le plus de cas d’addiction.

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Pour les MMORPG, un peu comme pour les FPS*, les facteurs les plus addictifs vont être le sens de la compétition, le besoin de progresser, l’illusion de pouvoir croissant sur le monde. C’est ce qui constitue à la fois l’intérêt et la limite de ces jeux.

Est-ce que la perte de repères spatio-temporels engendrée par ces jeux est problématique ?

La perte des repères est presque obligatoirement liée au monde ludique lui-même. Le jeu doit se situer dans un espace clairement séparé de la réalité impliquant une relative perte des repères. Le joueur ne peut pas à la fois jouer et être dans la réalité. Par définition, on n’est pas responsable à l’intérieur du jeu, on est responsable ludiquement mais pas d’une autre manière, sinon on ne joue plus.

Il y a un phénomène d’immersion qui est tout à fait évident dans les jeux vidéo. Quand on est dedans, il y a peu de choses de l’extérieur qui rappellent que le temps passe.

Ce phénomène est probablement renforcé par la complexité des niveaux de socialisation des MMORPG*. Il y a une socialisation à l’intérieur du jeu via ce qu’il se passe entre les avatars* (le combat, l’aventure etc.). Quand on est dans le jeu, il y a une sorte de théâtre de socialisation. C’est ainsi que les Échecs peuvent être vécus comme une guerre, un affrontement, une stratégie.

Il y a un autre niveau de socialisation, celui développé dans les guildes*, toujours lié au jeu mais différent puisque les joueurs parlent avec des gens non pas en tant qu’avatar mais en tant que joueur.

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Les joueurs peuvent également devenir amis, ce qui constitue un troisième niveau de socialisation. Ils vont pouvoir chater avec eux d’autres choses que le jeu et même se rencontrer «en réel» comme disent certains.

C’est la difficulté de séparer ces niveaux qui rend cette immersion encore plus forte : le joueur a, par moments, l’illusion de sortir du jeu, alors qu’il est toujours dans un univers qui n’est pas celui de la réalité sociale ordinaire. Le joueur peut croire qu’il sort du jeu lorsqu’il sort du combat pour aller discuter avec sa guilde* ou chater avec un autre joueur alors qu’il se trouve toujours dans l’univers du logiciel qu’il utilise et peut se demander s’il joue encore ou pas. Il est dans une espèce de monde global qui peut tenir lieu de socialisation et relève d’un vrai problème d’engloutissement et de difficulté à poser les repères.

Les communautés virtuelles favorisent-elles un décrochage par rapport à la réalité ?

Pas réellement. Elles ne favorisent pas un décrochage au sens où le craignent beaucoup de parents : la confusion entre le monde réel et le monde virtuel. Ils ont peur que leurs enfants prennent les passants pour des avatars ou qu’ils se prennent pour leur avatar, mais on n’a jamais vu ça en clinique. Même les psychotiques ne confondent pas les univers.

Dans le jeu, on retrouve tous les côtés négatifs de la vie : la compétition, la violence, les hiérarchies et d’une manière encore plus caricaturale – les joueurs choisissent leur race, leur profession, il y a des classements permanents, avec beaucoup de niveaux, des sous-niveaux.On est dans un système de classement tellement dur que se serait interdit dans la vraie vie : l’éducation nationale n’aurait jamais le droit de

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faire ça, on ferait des procès aux profs !La différence avec la vie, c’est que le jeu vidéo est beaucoup plus juste. C’est là où il peut devenir addictif car les résultats sont proportionnels aux efforts, mais surtout au temps passé.

Est-ce que la dépendance est liée au fait que le jeu vidéo soit basé sur un système de gratification permanente du joueur ?

C’est la fonction normale du jeu. Il faut bien des récompenses pour que cela soit amusant. Et par ailleurs, on joue d’abord pour y faire ce qu’on s’interdit de faire dans la vie réelle : c’est la fonction cathartique du jeu. Il faut qu’il soit violent, qu’on y meurt. Tout ce que l’on ne peut pas faire dans la vie, on va pouvoir le faire dans le jeu. On va mimer tout un théâtre pour expérimenter des rôles de leader qu’on a du mal à tenir dans la réalité.

Il s’agit plus d’une addiction de «rassurement» que d’une addiction de transgression et de prise de risque. Le rassurement et la transgression sont presque toujours présents dans toutes les addictions. L’addiction aux jeux vidéo concerne le premier volet car cette pratique est routinière. Le fait que cela soit une habitude quotidienne rassure, contrairement aux jeux d’argent et de hasard où la prise de risque est active et réelle.

Est-ce qu’on peut dire que le jeu vidéo constitue une fuite ?

La fuite est une des fonctions du jeu afin d’échapper à la réalité. Le problème, c’est quand la fuite devient l’essentiel de l’activité.

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Aujourd’hui, quand on rentre chez soi, on se met devant l’ordinateur avant d’entrer dans le monde de la famille et de ses contraintes. On quitte un monde de contraintes, qui est celui du travail ou de l’école (représentation sociale, obligations) pour en rejoindre un autre (la famille). Entre les deux, on a ces types d’espaces qui constituent des moments de respirations, des parenthèses. Les cafés ont longtemps joué ce rôle. Le problème, c’est que certaines personnes deviennent des piliers de bars. C’est pareil pour l’ordinateur.

Existe-t-il des terrains pour les personnes dépendantes ?

Comme dans toutes les addictions, il y a une prédisposition individuelle, une personnalité particulière à un moment particulier de son histoire dans un contexte particulier. Pour le sujet à ce moment de son histoire, certains objets vont devenir plus addictifs que d’autres.Il y a des facteurs de personnalité : à l’heure actuelle on voit plus souvent des jeunes introvertis, des phobiques sociaux, qui ont du mal avec les interactions dans la vie réelle et qui vont se réfugier dans quelque chose de plus rassurant.

Il s’agit la plupart du temps de jeunes garçons pré-adultes ou grands adolescents. Les joueurs que l’on voit devenir dépendant sont souvent assez timides, introvertis, très intelligents, exigeants envers eux-mêmes et envers qui on est exigeant. Ils sont dans un univers tourmenté et conflictuel et ont un peu peur de se lancer dans la vie. Ils trouvent qu’il y a trop de choses compliquées dans la vie : l’amour, le travail, des incertitudes dans les relations interhumaines qui rendent la vie trop angoissante.

En ce qui concerne le contexte, il s’agit très souvent de familles monoparentales, tendues, désunies

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ou bien très rigides où il y a des tensions non dites : les parents portent toute l’attention sur les résultats scolaires de l’enfant pour ne pas parler de leurs problèmes.Il y a aussi des moments de vie particuliers, par exemple on voit des adultes de 30/40 ans qui s’adonnent au jeu parce qu’ils traversent une période de chômage, de rupture affective, de dépression. Le jeu devient une sorte d’auto-médicamentation anesthésique.

Quels sont les signes de la dépendance aux jeux vidéo ?

Les signes sont indirects. Il n’y a pas de critères de temps, même si on peut penser que si un joueur dépasse 35 heures/semaine, cela peut devenir problématique.Le désinvestissement des activités - travail ou loisirs, par exemple quand on ne veut plus voir ses copains-, est un signal et c’est là qu’il faut commencer à s’interroger. C’est de la désocialisation. Cela commence par un loisir exclusif, cela peut être une passion ou une période transitoire, mais c’est un des signaux à prendre en compte.

Quelles peuvent être les conséquences physiques d’une utilisation intense des jeux vidéo ?

Les conséquences physiques, je ne sais pas, je suis psychiatre ! Je ne crois pas qu’il y a d’énormes problèmes sauf si une activité devient exclusive et qu’elle se fait au détriment des autres. Cela devient problématique si les joueurs arrêtent le sport, de s’alimenter ou de dormir.

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Quelles sont les solutions pour guérir de cette addiction ?

Il ne faut pas dramatiser car ce sont des nouvelles pratiques culturelles.Il y a des équilibres qui vont se trouver. Les choses seront moins problématiques quand les joueurs excessifs d’aujourd’hui deviendront parents. On est face à des addictions qui sont relativement labiles, qui sont souvent des passages assez brefs.

Il y a aussi le fait que les codes de prévention ne sont pas encore clairs. On n’a pas encore l’équivalent de la prévention contre l’alcoolisme ou le tabagisme. Tout ceci va s’intégrer au fur et à mesure de la normalisation de ces pratiques.

Il y a une autre voie à explorer qui serait celle de réfléchir aux moyens de rendre les jeux moins addictifs. Par exemple, on pourrait imaginer que les quêtes soient moins répétitives et plus originales, que les personnages aient besoin de dormir 12 heures/jour sinon ils perdraient leur énergie. On pourrait même imaginer des épreuves qui consisteraient à rester enfermé dans une caverne, ordinateur éteint pendant une semaine, sinon on ne passe pas au niveau d’après. On pourrait demander aux concepteurs d’intégrer aux jeux, de manière structurelle, des éléments qui freineraient les processus addictifs.

La vraie prévention passe par une culture et une réflexion sur l’image, sur la fonction et sur la qualité des jeux. Une véritable critique des jeux serait la meilleure prévention.

Qu’est-ce que vous proposez aux personnes qui viennent vous consulter ?

Des thérapies, comme pour toutes les addictions. Quelle que soit la sophistication des réflexions et

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des moyens techniques thérapeutiques, la relation entre le patient et le thérapeute est le cœur du traitement dans nos domaines. Dans le cas du joueur c’est encore plus vrai car le seul fait de parler avec quelqu’un de manière régulière change le regard sur le jeu vidéo.Jouer au jeu vidéo alors que l’on sait que l’on va en parler dans cinq jours, ça donne une certaine réflexivité. C’est le principe de la distanciation. Parler de quelque chose et faire quelque chose, c’est tout à fait différent. À partir de là, on a déjà tout un champ de réflexion qui s’ouvre.

Est-ce que vous jouez au jeu vidéo ?

Non. J’ai été voir de quoi il s’agit, mais ces jeux demandent trop de temps !

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Le corps dans le jeu vidéo

Mélanie Roustan

Les mécanismes de l’addiction

Phuc Nguyen

Le jeu vidéo est-il une drogue ?

Marc Valleur

Le jeu vidéo : outil thérapeutique ?

François Lespinasse

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François Lespinasse est psychologue-psychoclinicien, il a travaillé à l’hôpital de jour « La Pomme bleue » et travaille aujourd’hui à la cellule d’urgence médico-psychologique Aquitaine et au service de psychiatrie de l’enfant du Centre Hospitalier Charles Perrens, à Bordeaux.

Un atelier thérapeutique « jeu vidéo » en hôpital de jour pour jeunes enfants.

Histoire de l’atelierEn 1997, l’équipe de l’hôpital de jour a été confrontée au phénomène des jeux vidéo lorsque les enfants ont commencé à en parler dans les ateliers thérapeutiques ou dans les réunions de parole. Ce sont d’abord les enfants du « Mercredi » qui ont apporté les premiers questionnements : le mercredi, nous accueillons en effet des enfants présentant des dysharmonies ou des névroses graves, qui peuvent ainsi être soignés en hôpital de jour tout en suivant une scolarité « normale ». Au cours de la réunion de parole du matin, nous avons vu apparaître de façon massive des thèmes issus des jeux vidéo : certains, parmi les plus grands, énonçaient leurs performances ou celles de leur grande sœur ou de leur grand frère, en utilisant les codes propres à la culture du jeu vidéo ; ainsi, nous entendions un enfant expliquer à un copain : « Moi, au monde 4, je saute sur le premier cactus, et je prends la fleur magique pour éviter le dragon

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rose ». D’autres, surtout les plus jeunes, étaient tellement poussés par le besoin d’extérioriser leurs émotions de jeu qu’ils n’avaient pas la capacité d’expliquer qu’ils se référaient à un jeu vidéo, et racontaient alors leur traversée du jeu comme s’ils en avaient été eux-mêmes le héros, comme dans une sorte de rêve électronique. Parallèlement, les enfants psychotiques que nous recevons les autres jours commençaient, pour ceux qui peuvent s’exprimer, à dire qu’ils avaient déjà joué ou qu’ils désiraient jouer avec les jeux vidéo. Les listes de cadeaux à demander au Père Noël incluaient toutes une console de jeu.

L’idée d’intégrer les jeux vidéo dans le dispositif de soin a commencé de faire son chemin. Dans un premier temps, la plupart des soignants ont réagi négativement, et ceci d’une façon d’autant plus vive que plusieurs d’entre eux devaient traiter le même problème chez eux en tant que parents. Sur proposition du médecin, et après de longues discussions sur le bien fondé du projet, il fut décidé de proposer à certains enfants du Mercredi pour lesquels l’indication avait été mûrement réfléchie, un atelier thérapeutique expérimental autour des jeux vidéo, bientôt appelé « atelier Nintendo », du nom de la console que nous avons achetée à cet effet. Un infirmier accepta d’être le référent de cet atelier.

Le cadre de l’atelier « jeu vidéo »Les règles de cet atelier sont les suivantes :1 - Les enfants ne peuvent utiliser la console que dans des moments bien définis dans leur emploi du temps, et en présence du soignant référent de l’atelier. S’il est absent, l’atelier n’ouvre pas, pour éviter que la console devienne pour les enfants un jeu comme un autre auquel on peut accéder librement ou avec un soignant de passage, comme

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les vélos, la balançoire ou le ballon. Par contre, le soignant référent de l’atelier s’est ainsi retrouvé «enfermé» par plusieurs enfants dans le seul rôle de spécialiste de la console de jeu, ce qui a posé un problème à l’équipe de soins.

2 - Les enfants au nombre de trois ou quatre, s’assoient en demi-cercle devant le téléviseur, puis le soignant indique combien de temps on va jouer, et qui va commencer. Un tour de rôle s’est ainsi institué, et le soignant tient compte à la fois de la prise de pouvoir d’un enfant, de l’inhibition d’un autre, de la difficulté qu’il y aura à interrompre la partie pour un troisième etc. Nous avons utilisé le jeu Super Mario 2* dans un premier temps, puis Super Mario 3. Nous ne connectons habituellement qu’une seule manette de jeu, que les enfants utilisent à tour de rôle.

3 - Il est « interdit » de se moquer des autres, de leurs échecs, de leurs maladresses. Il est «obligatoire» d’attendre son tour pour jouer.

4 - L’enfant qui a commencé la partie choisit, selon les options du jeu, quel héros il «veut être» durant cette partie, et ne cède sa place que lorsqu’il a perdu toutes ses « vies ». Ce dernier point est délicat à mettre en œuvre : en effet, ces jeux vidéo sont tellement prenants qu’il est quasiment impossible d’exiger d’un enfant, a fortiori s’il présente des difficultés psychologiques, qu’il accepte de s’arrêter sur la seule parole de l’animateur de l’atelier. Mais par ailleurs, certains enfants sont si habiles qu’ils reconquièrent des vies supplémentaires, et peuvent ainsi progresser fort loin dans le jeu, et donc fort longtemps, déclenchant ainsi des protestations des autres participants frustrés de leur temps de jeu et

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vexés par le score de l’autre. Le rôle du soignant devient alors très délicat pour parvenir à conserver à l’atelier son caractère contenant.

Il nous paraît souhaitable que le soignant soit à l’aise avec les jeux vidéo, qu’il y prenne du plaisir, mais aussi qu’il soit plus performant que le meilleur des enfants. Concrètement, il est nécessaire qu’il soit allé lui-même jusqu’au bout du jeu : en effet, l’histoire de Mario est une sorte de quête imaginaire vers une princesse qui se dérobe toujours davantage, jusqu’à une fin assez étonnante que tout « Nintendo-thérapeute » averti se gardera bien de révéler afin que les enfants puissent la découvrir par eux-mêmes.

L’atelier « jeu vidéo » avec les enfants psychotiques

Après un temps de pratique avec les enfants du Mercredi, nous avons tenté de proposer l’atelier Nintendo à certains des enfants psychotiques accueillis durant la semaine. L’expérience a montré que les règles de fonctionnement que nous avions précédemment élaborées restaient pertinentes avec ces enfants. C’est donc sur la même base que nous avons proposé l’atelier à cinq enfants psychotiques âgés de 8 à 11 ans, quatre garçons et une fille, tous scolarisés à temps partiel dans la classe intégrée d’une école du quartier.Dès le début de l’expérience, la demande des enfants pour cet atelier nous a étonnée, et elle n’a pas cessé depuis : ils se «bousculent» pour y aller et manifestent une réelle déception si le soignant référent de l’atelier est absent. Ils acceptent les règles de passage dans l’ordre et de respect des autres, et n’attaquent pas le cadre de l’atelier. À notre grande surprise, les performances sont largement supérieures à ce que nous pensions que ces enfants pouvaient réaliser : ainsi, Pierrick, un

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enfant de onze ans d’apparence inhibée, lent à s’exprimer et nous faisant parfois craindre qu’il ne se débilise, se révèle particulièrement performant dans le cadre du jeu vidéo. L’atelier est donc devenu, pour plusieurs enfants psychotiques, un lieu de performance et de réhabilitation narcissique qui les a autant étonnés que nous-mêmes.Par ailleurs, plusieurs parents, qui avaient cédé sans illusion à la demande d’achat d’une console, ont découvert eux aussi les performances nouvelles de leur enfant. «Nous sommes contents de lui avoir acheté ce jeu vidéo, au moins il y joue», nous disent les parents de Pierrick, faisant allusion à de nombreux autres jouets qu’ils lui ont achetés et avec lesquels l’enfant n’a jamais joué. Il est permis de dire que le jeu vidéo, dans ce cas, a contribué à la réparation narcissique des parents.

Cependant, certains enfants entrent dans le jeu d’une façon tellement fusionnelle qu’ils semblent littéralement possédés par la machine. Martial, 11 ans, cramponné à la manette de jeux, ne cesse de s’agiter sur sa chaise ; il remue sans arrêt ses bras et ses jambes dans des extensions clastiques, en répétant une sorte de grognement-halètement à chaque mouvement de Mario, le tout avec un rictus de la bouche qui découvre ses dents. Pourtant, (et une observation filmée le montre bien), ce même enfant, en pleine « action » ou, diront certains soignants, en pleine «possession», répond tranquillement à mes demandes d’identifier tel trajet de Mario, ou de donner le nom de tel dragon avec lequel son héros est en train de se battre. Ce n’est qu’en étant trop insistant que je l’entendrai me répondre : « Laisse-moi finir la partie, je t’expliquerai tout à l’heure ». Force est de constater qu’il est en apparence « hors de lui »,

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mais qu’il peut à tout moment en dire quelque chose de sensé. La machine serait-elle pour eux une occasion de canaliser sous forme ludique et d’expulser un trop plein d’angoisse ? Nous manquons de recul pour analyser plus finement ces comportements d’addiction au jeu vidéo. Par ailleurs, il faut mentionner que ces états fusionnels de l’enfant avec la machine, même s’ils restent contenus dans le cadre de l’atelier, entraînent chez certains soignants des réactions d’inquiétude voire de désapprobation. Le nécessaire travail en équipe de soins impose d’intégrer aussi de telles réactions et de retravailler régulièrement le bien-fondé de cette activité et la justification de son «label» d’atelier.

Enfin, nous avons observé que l’atelier a été pour plusieurs enfants psychotiques une source de réflexion sur la place de l’adulte, celui qui sait, qui connaît mieux les ressources du jeu et les recettes pour gagner plus vite. Ils peuvent aussi observer les préférences du soignant, et les commenter dans une démarche d’identification.

Un premier bilan de l’atelier «jeu vidéo»Nous n’avons pas encore analysé tous les enseignements de cette expérience. Mais déjà, une constatation s’impose : les enfants que nous soignons accrochent très fortement à ce jeu. Deux points plus précis semblent aussi se dégager de leur observation : 1 - C’est l’acte de jouer, plus que la situation de jeu, qui est source d’excitation. Le contenu du scénario, l’histoire qui sous-tend le jeu, ne les intéresse pas. Ils ne s’intéressent pas au mode d’emploi, qui introduit au « il était une fois » de l’histoire. Ils veulent agir tout de suite, et obtenir les résultats immédiats (vies supplémentaires,

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pouvoir magique etc.) Tout le travail du soignant est de proposer à l’enfant de pouvoir en dire autre chose que cet immédiat. […] La dimension groupale de l’atelier prend ici tout son sens.

2 - Nous avons été étonnés par la capacité de ces enfants à dialoguer sans problème avec la machine. Nous savons que les enfants de la jeune génération sont à l’aise avec les machines électroniques, mais nous imaginions que les difficultés de schéma corporel, de communication, de contrôle émotionnel observées chez les enfants en traitement à l’hôpital de jour se retrouveraient particulièrement dans l’atelier « jeu vidéo » et conduiraient à un maniement difficile de la console, à des réactions d’anxiété, et à des résultats médiocres.Ce n’est pas ce que nous avons observé. Pouvons-nous en comprendre quelque chose ?

Logique numérique, intelligence sensori-motrice et représentation

En essayant d’avancer dans quelques hypothèses, on est frappé par l’opposition de deux dimensions :

- D’un côté, une génération d’enfants, et pour ce qui nous concerne, des enfants handicapés psychologiquement, qui naviguent avec aisance dans la logique des jeux vidéo.

- De l’autre coté, des adultes, des parents, et, en l’occurrence, des soignants qui, frappés à la fois par l’aisance et l’excitation que manifestent les enfants, ne parviennent qu’avec beaucoup de difficultés à en élaborer une réflexion positive.Nous proposons un double éclairage pour tenter

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d’ouvrir une réflexion sur ce sujet : d’une part une analyse de la logique « numérique » qui sous-tend ces jeux, d’autre part un appel à des concepts de Piaget autour des activités cognitives. […]

A - L’intelligence sensori-motricePour Piaget, l’intelligence sensori-motrice est « une intelligence qui se détermine en présence de l’objet, de la situation, des personnes, et dont l’instrument est la perception. Elle vise non pas à la vérité, mais à la réussite. » (DOLLE J.M. - Pour comprendre Jean Piaget, p. 83. Toulouse, Privat, 1991) N’est ce pas ce que nous observons lors de l’action de jeu ? Nous y voyons une présentation cyclique et rapide d’objets-situations que l’enfant, dans la logique numérique de la console, doit choisir immédiatement après les avoir identifiés, dans une sorte de « sitôt perçu, sitôt appuyé », le réflexe perceptif venant s’agir dans l’immédiateté de la motricité du doigt.

B - L’activité de représentationExpliquant la mise en place de ce qu’il appelle la fonction sémiotique, Piaget nous dit que « l’intelligence ne s’appuie plus seulement sur les perceptions et les mouvements, mais sur un système de concepts ou de schèmes mentaux. »(PIAGET J. - La formation du symbole chez l’enfant, p.68. Neuchâtel et Paris, Delachaux et Niestlé, 1946). « L’enfant élabore des images qui lui permettent, si l’on peut dire, de transporter le monde dans sa tête. » (DOLLE J.M. - Pour comprendre Jean Piaget, p.131.) C’est bien ce que nous pouvons observer, soit dans le cadre de l’atelier chez les enfants qui ne jouent pas, mais qui « conseillent » le joueur, soit, surtout, en dehors de l’atelier lorsqu’ils parlent entre eux de stratégies de jeu, voire même lorsqu’ils associent à partir des aventures du héros. Des enfants en traitement en hôpital de

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jour peuvent donc se représenter des situations de jeu. Ils peuvent aussi, à leur manière, échanger avec d’autres enfants, y compris avec des enfants « ordinaires », des éléments de cette culture enfantine universelle du jeu vidéo.

ConclusionCe qui pose un problème dans notre effort de compréhension, c’est le clivage entre les deux activités que nous observons chez les enfants de l’atelier Jeu Vidéo : le même enfant «possédé» de façon quasi hallucinatoire par la console de jeu, pourra, plusieurs heures après l’atelier, échanger des stratégies de jeu avec un autre enfant. Un éclairage nous est peut-être fourni si nous interrogeons autour de nous les jeunes ou les adultes non pathologiques qui utilisent les jeux vidéo dans un but de loisir : ils évoquent d’une part le plaisir de réaliser une performance, de battre son propre record, et d’autre part l’apaisement paradoxal qui consiste à « ne rien faire », à « s’occuper les mains et l’esprit à rien d’autre ».

Si nous acceptons de dire que l’enfant psychotique est en grande difficulté dans son activité de représentation, nous pouvons peut-être faire l’hypothèse que le jeu vidéo serait pour lui un «passe-temps», au sens le plus littéral du terme, c’est-à-dire une assurance de traverser le temps en se protégeant autant de l’angoisse du vide que de la peur de la pensée. Le jeu vidéo prendrait place parmi ces jeux psychotiques répétitifs, comme ces parties de balançoires ou ces tours de vélos qui, s’ils ne sont pas accompagnés par les soignants, semblent ne jamais devoir finir. La console serait pour l’enfant psychotique une sorte

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de balançoire psychique où il pourrait « s’oublier » dans l’immédiateté des stimulations de l’écran et de la réponse motrice de ses mains sur la manette de jeu.

L’atelier « jeu vidéo » tente d’utiliser une situation ludique qui, hors cadre, enfermerait encore davantage l’enfant perturbé. Grâce au cadre thérapeutique et à la parole contenante du soignant, il permet à l’enfant de faire, autant qu’il peut le supporter, l’expérience de la représentation, c’est-à-dire de la pensée, et donc de la parole.

José Perez, InfirmierFrançois Lespinasse, PsychologueOctobre 1994

Ce travail a été publié par la revue « Neuropsychiatrie de l’enfance et de l’adolescence » Septembre-Octobre 1996 n° 9-10 p. 501-506 . Un résumé en a été publié par la revue « Le journal des psychologues » Décembre 96-Janvier 97 n° 143 p. 46-48. Le texte est également disponible sur : http://pagesperso-orange.fr/fr.lespinasse/ateljvid.html

Bibliographie :1-Jean-Marie Dolle, Pour comprendre Jean Piaget. Paris, Privat, coll. Pensée, 1985.

2-Jean Piaget, La formation du symbole chez l’enfant, Delachaux et Niestlé, 1945.

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D’après l’expérience décrite ci-dessus, est-ce que l’on peut dire que c’est le cadre de l’atelier thérapeutique qui importe plus que le fait qu’il s’agisse du jeu vidéo ?

Tout à fait ! C’est le cas pour tous les autres ateliers thérapeutiques que l’hôpital de jour met en place. Il faut d’abord que les soignants définissent un cadre très précis afin de savoir prendre en charge les complications qui peuvent survenir pendant l’atelier comme le repli sur soi, la crise d’agitation/d’angoisse ou les débordements. Pour servir au mieux l’enfant, il faut que le soignant puisse l’exclure de l’atelier si cela s’avère nécessaire. Un cadre cassé n’est plus contenant et peut devenir nocif.

Dans le cadre de cet atelier, comment s’est effectué le choix des enfants ?

Les indications sont très compliquées : il faut tout d’abord que le jeu présente un intérêt pour l’enfant et puis il faut qu’il puisse accepter un tel cadre (comme la frustration inévitable de devoir passer la manette). Ce cadre est construit de façon artisanale.

Le personnel soignant peut remettre en question le bien fondé de l’atelier suivant l’évolution de chaque enfant. C’est au soignant de l’atelier d’indiquer s’il y a des contre-indications : si un enfant est malheureux, s’il est incapable de tolérer

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la frustration au point qu’il se retienne à l’extrême de mordre les autres et qu’on l’exclue plusieurs fois. Il faut que l’équipe soignante puisse dire s’il se fait plus de mal que de bien pour décider de l’arrêt ou de la poursuite de l’atelier. Il ne faut pas provoquer l’enfant dans une frustration qu’il ne peut pas tolérer à cet instant.

L’équipe soignante rencontre les parents à raison d’une fois par mois ou plus. S’il y a un arrêt d’une activité, on fait en sorte que les parents ne le prennent pas pour une punition ou une régression. Il faut savoir dire que l’on s’est trompé.

L’évolution de ces enfants est très mobile. Il peut y avoir des moments de régression comme de progression auxquels il faut s’adapter. Je ne peux pas être plus précis. Ce n’est pas comme le passage d’une classe à l’autre où il y a des prérequis. On se base sur «la clinique au chevet du patient» qui est une méthode qui s’adapte à l’évolution de chaque enfant.

Est-ce que les réserves exprimées par les soignants au début de l’aventure sont levées ?

Complètement. Il faut remettre mon article dans le contexte de l’époque. C’était en 1994. Actuellement, n’importe quel jeune parent a déjà joué aux jeux vidéo et donc ne risque pas de les qualifier de dangereux alors qu’à l’époque, tout ce qui était visualisé sur un écran de télé était suspect surtout de la part des soignants prudents sur les dérives qui peuvent exister. Au début, il y a eu des réactions assez fortes car certains collègues résistaient déjà chez eux face à une demande réitérée de leurs propres enfants de jouer à la console.

Aujourd’hui, je pense que ce serait une frustration

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incompréhensible pour un enfant de ne pas pouvoir jouer aux jeux vidéo. Par contre, il faut que les parents soient présents, non pas pour contrôler, mais pour commenter les jeux vidéo. Je trouve que c’est terrible de laisser des jeunes avec le jeu vidéo comme passe-temps et en particulier les ados. Il faut que les parents donnent leurs points de vue pour que les enfants puissent s’y référer. Il faut un certain accompagnement autour de la pratique du jeu. Ce n’est pas une goutte de sang qui va traumatiser l’enfant mais c’est de l’avoir vue sans commentaires, sans accompagnement.

J’ai assisté à une Lan Party*. J’ai trouvé que c’était passionnant de voir des gamins qui essayaient de coincer sympathiquement l’équipe adverse. À condition que les adultes soient là, non pas pour prétendre être meilleur que les jeunes mais pour qu’ils s’expriment et donnent leurs points de vue. Quels qu’ils soient. Même si nos parents ont des points de vue différents, ils nous aident à grandir. À mon époque, on se demandait si ce n’était pas mauvais pour l’enfant de lire des bandes dessinées. Vous vous imaginez poser cette question aujourd’hui ?

Par contre, il faut que les parents interdisent aux enfants les jeux vidéo pour adultes. Si les petits sont initiés par les grands frères, il faut que les parents fassent un peu de police familiale.

Justement, est-ce que les enfants, une fois de retour chez eux, réclamaient la console ?

Oui, mais nous n’avons constaté que des choses positives. Les parents se sont aperçus des compétences développées par leurs enfants. D’habitude, les parents d’enfants très atteints

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psychologiquement perçoivent leur enfant comme étant hors des normes et peu compétent. Mais avec le jeu vidéo, il est plus compétent. En plus, il peut échanger avec d’autres autour de ses performances. La plupart de ces enfants sont scolarisés à temps partiel. L’enfant peut dire à ses camarades qu’il est peut-être bizarre mais qu’il sait jouer aux jeux vidéo. Cette pratique est plutôt positive du point de vue de l’image de soi. Les parents l’ont tout à fait compris et n’ont pas eu de problème avec la pratique du jeu vidéo à la maison.

Est-ce que les bénéfices tirés de la pratique du jeu vidéo se ressentent au quotidien ?

C’est une question piège. Je vais faire une métaphore : quand on prend plusieurs médicaments on ne sait pas lequel a vraiment marché. Nous avons appris que tous les ateliers sont importants, autant celui sur le conte que celui sur le psychodrame, sur l’eau ou sur la nourriture. On ne peut pas savoir lequel de tous ces ateliers soigne le mieux. D’ailleurs, ce n’est pas le propos. Ce que l’on sait, c’est qu’après, ils transposent leurs performances dans leurs échanges avec les autres.

Les jeux vidéo utilisés dans cet atelier ne présentent pas de côtés négatifs. Par exemple, on n’a pas vu d’enfant délirer par rapport au jeu vidéo, confondre réalité et virtualité. La capacité de parler des enfants est un aspect positif de l’atelier. On a échafaudé l’hypothèse que le jeu vidéo est un organisateur de pensée. Pour les enfants autistes, le jeu vidéo permet d’organiser sa pensée à partir d’une histoire, comme les contes : il y a un avant, un après, des adjuvants et des opposants, un monstre, une quête. Une autre des spécificités du jeu vidéo est la traduction d’une pensée par le geste. Il faut être assez vif pour faire le bon geste au bon moment.

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Est-ce que le jeu vidéo peut être un outil thérapeutique ?

Certains soignants disent que le jeu vidéo est utilisé de façon soignante dans un cadre thérapeutique mais je ne veux pas être à l’origine d’une généralisation et affirmation de cette hypothèse. On constate que ça marche. On peut dire que c’est une expérience qui dure. Le cadre a un peu évolué mais cela reste une idée pertinente pour aider des enfants en difficulté.

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À l'heure de la multiplication des communautés virtuelles, Stéphane Natkin, directeur de l’École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques (ENJMIN), nous fait découvrir les jeux de demain. En s'appuyant sur les nouveaux modes de communication (wifi, gps, objets intelligents), ces jeux, qu'il appelle « ubiquitaires », utilisent les objets du quotidien et brouillent toujours plus la frontière entre réalité et virtualité.

Stéphane Natkin

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Stéphane Natkin est professeur titulaire de la chaire systèmes multimédia au Concervatoire National des Arts et Métiers (CNAM). Il est également directeur de l’ENJMIN.

Pour vous, les jeux de demain seront ubiquitaires. D’où vient cette notion ?

Cette notion n’a rien à voir avec le don d’ubiquité au sens français du terme. La notion d’informatique ubiquitaire* (ubiquitous computing) et de jeux ubiquitaires est inspirée du roman Ubik de Philippe K. Dick et a été conçue dans les fameux laboratoires de Xerox à Palo Alto. Ubik est omniprésent et omniscient tout comme l’informatique ubiquitaire, ce réseau d’objets intelligents* qui vous observent, sait toujours où vous êtes et réagit en s’adaptant à vos besoins et à votre comportement.

Quelles sont les évolutions techniques qui ont permis l’apparition de cette nouvelle informatique ?

L’informatique ubiquitaire est née de la convergence de trois technologies : les réseaux sans fil, la plate-forme unifiée* et les objets intelligents*.La plate-forme unifiée est la possibilité de faire communiquer, au travers d’un internet généralisé, des usagers disposant d’appareils variés comme les téléphones, les PDA*, les ordinateurs. Les objets intelligents sont quant à eux des objets du quotidien

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comme les lapins Wifi, les ascenseurs surveillés, les vêtements communiquant ou les canapés qui s’adaptent à la forme de vos fesses.

Comment intervient l’informatique ubiqui-taire dans le jeu vidéo ?

Les premières applications de l’informatique ubiquitaire sont apparues dans « les espaces intelligents » urbains ou domestiques. À Singapour, on a pu se promener dans la ville et voir tout à coup un grand panneau publicitaire s’éclairer d’un message qui vous est personnellement destiné disant «je t’aime mon petit lapin» ou «rentre tout de suite à la maison, la soupe est servie». À la demande d’un ami, le système a localisé votre mobile dans la ville et a envoyé le message au panneau de publicité intelligent le plus proche. J’ai visité au Japon une maison intelligente dont l’interface est matérialisée dans chaque pièce par un petit personnage de style manga. Lorsque vous sortez le matin, ce petit personnage vous dit « Natkin San, vous oubliez vos clefs ». L’informatique ubiquitaire a, via ses caméras, surveillé tous les objets que vous lui avez désignés et vérifie, via un capteur magnétique, que vous avez dans votre sac à dos vos lunettes, clefs…

Le jeu est une application privilégiée de l’informatique ubiquitaire. Le jeu expérimente sans arrêt de nouvelles interfaces comme l’Eye Toy* de la Playstation (PS)*, le micro de la DS*, la Wiimote* ou les faux instruments de Guitar Hero. Les jeux pro-actifs* interviennent dans la vie du joueur à tout instant et interagissent avec lui en tous lieux via son mail ou son téléphone mobile. Il peut recevoir des messages de son avatar*, des autres joueurs et du moteur de jeu. Il peut rechercher des indices pour faciliter ses quêtes dans les médias du monde réel. Parallèlement, une station de radio ou de télévision diffuse en continu des nouvelles sur l’état de l’univers virtuel. Relié en permanence à l’univers

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virtuel par toute une panoplie d’appareils, le joueur peut interagir avec le monde du jeu en utilisant tous les objets dont il dispose, du clavier de son mobile aux oreilles de son lapin Wifi. Ce qui caractérise ce type de jeu, ce sont les interactions entre le joueur et l’univers virtuel qui ne se distinguent pas formellement des interactions avec le monde réel via les médias (radio, TV, web, journaux) et les systèmes de télécommunications (téléphone, mail, vidéoconférence…).

Quelles sont les conséquences scénaristiques de ces jeux pro-actifs dans l’univers classique des jeux vidéo ?

Les jeux pro-actifs ne se déroulent pas dans un monde médiéval dont les rapports quotidiens avec le monde actuel sont difficiles à argumenter, mais dans une fiction contemporaine. Toutefois, l’imagination est au pouvoir, et le joueur peut être le représentant au XXIe siècle d’agents spatio-temporels, ce qui justifie parfaitement les interactions.

Les jeux pro-actifs ont déjà été expérimentés sous diverses formes. Un des premiers exemples est Majestic. Ce jeu diffusé par Electronic Art en 2000 proposait de déjouer un complot visant la sécurité des États-Unis, dans un univers très inspiré du feuilleton X files. Les joueurs devaient s’abonner et s’enregistrer via internet sur une base de données qui lui fournit par mail, fax ou téléphone, des indices pour leurs enquêtes. Ils doivent aussi mener leurs investigations sur des sites web. Le jeu n’est pas limité dans le temps, puisque reprenant les principes des feuilletons, un nouvel épisode était proposé chaque mois. En 2003, Ubisoft éditait In Memoriam écrit par Éric Viennot et développé par Lexis Numérique. Le principe est très voisin, l’enquête

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porte sur la disparition de deux journalistes. Les indices doivent être trouvés sur le web ou sont employés sous forme des courriers électroniques. Par contre, ce jeu a une fin.

Quel est l’apport de la téléphonie mobile aux jeux ubiquitaires ?

En tant qu’appareil de communication multimédia mobile, le téléphone va devenir le support privilégié des jeux ubiquitaires. De nouvelles fonctions comme la géolocalisation participent à ce devenir. Par exemple, dans BotFighter développé par Alive Mobile, le joueur participe à un rallye qui l’amène à chercher des objets virtuels et combattre des ennemis réels dans la «vraie» ville. Il dispose pour cela d’un mobile géolocalisé doté d’une interface bluetooth*. La recherche d’indice de l’énigme peut être réalisée sur internet et via une émission de télévision.

Est-ce que les nouveaux jeux induiront une nouvelle relation avec les médias ?

L’importance de ce type de jeu se dévoilera au fur et à mesure qu’ils se rapprocheront des médias classiques et sortiront du domaine du jeu vidéo, au sens actuel du terme. On peut imaginer une page spéciale ou un magazine télévisé qui rapporte les actualités du monde virtuel et pourquoi pas VCNN, virtual CNN, une chaîne consacrée uniquement aux fausses guerres auxquelles tout le monde peut participer par mobile interposé. La mise en spectacle de l’actualité, telle qu’elle est pratiquée actuellement, facilite cette transition. L’intégration entre les différents modes de production audiovisuelle va également dans ce sens. D’ici moins de cinq ans, le développement des infrastructures de télécommunication dotera la majorité des foyers des pays occidentaux et du Sud-est asiatique de réseaux haut-débit et sans

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fil, véhiculant un mixte de téléphone, télévision et internet. Les utilisateurs seront mûrs pour un nouveau type de média, les producteurs et créateurs aussi.

Est-ce que la confusion entre monde virtuel et monde réel sera renforcée ?

Elle va être de plus en plus renforcée mais rappelons qu’elle a déjà une longue histoire. Orson Welles signait en 1937 une des plus célèbres émissions de radio qui annonçait le débarquement des martiens sur le territoire américain, provoquant une panique monstre. Les jeux pro-actifs constituent le grand retour de la Guerre des Mondes à l’heure d’internet.Le triomphe de l’informatique ubiquitaire est annoncé par le film Minority report, tiré lui aussi d’un roman de Philippe K. Dick, où l’on voit Tom Cruise manipuler « à la main » des documents électroniques sur un écran dématérialisé. À ce moment-là, il n’y existera plus de différence entre les interfaces qui nous lient aux objets et aux mondes virtuels et ceux que nous employons dans la vie réelle.

Quels sont les risques de ces nouveaux jeux ?

Le risque d’instrumentalisation au sein de ces jeux pro-actifs est assez élevé. Un jeu est basé sur un mécanisme psychologique qui est d’autant plus efficace que le joueur se sent l’auteur de ce qu’il observe et en est récompensé. C’est donc a priori un mécanisme de propagande et d’intoxication très efficace. Le meilleur moyen de s’en protéger est de former à cet univers, des créateurs et des critiques qui connaîtront l’envers du décor.

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Arnaud Stinès

Arnaud Stinès est directeur de Rurart : espace d’art contemporain, espace multimédia, réseau régional d’action culturelle.

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Inexorablement, le jeu vidéo pèse chaque jour davantage sur son époque.Il a su sortir du public d’initiés férus d’informatique de ses débuts pour élargir son spectre et toucher les enfants et les jeunes adultes. Après les trentenaires nostalgiques de leur adolescence, le public féminin et les seniors sont désormais dans le viseur de l’industrie vidéoludique.

Le jeu vidéo est devenu en quelques années le principal loisir des jeunes, devant la lecture et, plus étonnant, devant le cinéma. Il ne s’agit pas de s’en féliciter ni de s’en désoler. Simplement, on ne peut pas l’ignorer ni même considérer cette évolution comme un événement marginal.Son essor a généré un chiffre d’affaire considérable. Signe de sa puissance industrielle et commerciale, ses titres phares s’affichent en 4 par 3 sur les panneaux publicitaires des ensembles urbains. De loisir ludique, le jeu vidéo est devenu phénomène de société dont l’influence se mesure au bruit médiatique qu’il génère et aux questions qu’il véhicule.

Devant l’ampleur d’un changement majeur des pratiques de loisir des jeunes, les parents et les éducateurs s’interrogent d’autant plus qu’ils maîtrisent souvent mal les enjeux et les codes de ces nouvelles pratiques. Si on imagine aisément parents, enfants et grands-parents converser autour d’un film – parce qu’ils partagent une culture commune à défaut de goûts communs –, le même échange autour d’un jeu vidéo reste aujourd’hui une vue de l’esprit.

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Souvent l’inconnu effraie. Le jeu vidéo ne déroge pas à la règle et les questions légitimes se mêlent aux idées reçues. On s’inquiète de la violence, de l’isolement social généré, du risque d’addiction. On stigmatise les valeurs véhiculées. On voit se rapprocher la prophétie de Paul Virilio, pour qui tout progrès technique contient en lui son propre accident : un accident global, la fin de la culture au profit de la société du divertissement ; un accident local : le jeu vidéo entraîne l’addiction, c’est aussi inexorable que son avènement.

Le lecteur a pu percevoir au fil des pages du présent ouvrage que cette vision apocalyptique est très éloignée de la réalité d’un médium et de comportements beaucoup plus sages que les fantasmes qu’ils véhiculent. Nous avons recueilli les expériences d’addictologues, de psychiatres, de chercheurs, d’enseignants qui, chacun dans leur champ d’investigation, ont tenu des discours très mesurés. Si l’addiction existe, elle reste extrêmement marginale eu égard au nombre de pratiquants. Elle ne concernerait qu’un type de jeu bien particulier et non l’ensemble des pratiques devant un écran. Aucun des interlocuteurs rencontrés n’a tenu de discours alarmiste, qu’il fût un spécialiste de l’addiction ou qu’il consacrât son temps à la recherche dans le domaine du jeu vidéo.

Pourtant, nous avons ressenti un réel malaise ou un début d’agacement chez certains à l’évocation de ces questions : ils préféraient les éviter. Craignaient-ils un diagnostic critique mettant en lumière les ravages des jeux vidéo chez les jeunes ? Le monde du jeu vidéo semble préférer et réfuter l’existence des interrogations qui peuvent se poser que de s’y confronter. Sans doute est-ce dû à la jeunesse du médium, à la faible quantité de ressources théoriques, à la porosité entre chercheurs, industriels et joueurs.

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Nier les questions plutôt qu’en chercher les réponses contribue maladroitement à nourrir les présupposés, entretenir les rumeurs, susciter les inquiétudes. Si le jeu vidéo est un colosse économique, il reste fragile sur ses bases théoriques. Sans doute aura-t-il besoin de grandir encore avant de verser dans l’âge adulte et de gagner sa légitimité.

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Avatar : incarnation du joueur sur l’écran

Beat Them All : jeux d’action dont le moteur ludique est l’habilité au combat à main nue et à l’arme blanche.

Bluetooth : technologie de communication sans fil qui permet de faire communiquer entre eux différents appareils dans un rayon de 10 mètres.

Boss : monstre particulièrement dangereux qu’il faut vaincre pour terminer un niveau de jeu.

DS : console de jeu portative développée par Nintendo, sortie en 2005.

Eye toy : webcam de la Playstation 2.

FPS (First Person Shooter), littéralement Jeu de tir en vue subjective : jeu d’action dont le moteur ludique est l’habilité au tir d’armes diverses, l’image du joueur étant une simulation de ce que voit le personnage qu’il commande.

Guilde : regroupement de joueurs dans les jeux en ligne.

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Gameplay : c’est le nom que l’on donne au principe d’un jeu vidéo. C’est à la fois son concept et ses règles.

Game design : étape de conception d’un jeu définissant l’univers virtuel, le but et les règles du jeu.

Hardcore gamer : joueur assidu, spécialiste. On l’oppose au Casual gamer, joueur occasionnel.

Informatique ubiquitaire : améliore l’utilisation de l’informatique en donnant accès via l’environnement physique à un réseau d’ordinateurs, invisible à l’utilisateur mais conscient et dépendant du contexte.

Jeux proactifs : jeux qui interviennent de façon non sollicitée dans la vie d’un joueur, par exemple en lui envoyant des courriels ou en l’appelant au téléphone.

Lan Party (Lan area network) : jeu en réseau local.

MMORPG (massively multiplayer online role playing game), littéralement Jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs : jeux se jouant à un très grand nombre de joueurs (de quelques dizaines à quelques milliers), dans un univers virtuel très vaste et persistant.

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No-life : personne passant plus de dix heures par jour dans un monde virtuel.

Objets intelligents : objets communiquants qui peuvent s’interconnecter afin de diffuser partout et en continu tous types d’informations.

PDA (Personal Digital Assistant) : un assistant personnel ou ordinateur de poche est un appareil numérique portable.

Plate-forme unifiée : réunion de l’ensemble des outils numériques (téléphone, PDA, ordinateur, console).

Playstation : console de salon développée par Sony, sortie en 1995 au Japon.

Ranking : score d’un joueur.

Scène cinématique : extrait vidéo qui survient lors d’un moment particulier du jeu. Elle sert généralement à faire avancer la narration, le scénario, ou bien à mettre l’accent sur un point précis de l’histoire. Constituée généralement de scènes aux prises de vues travaillées, ce qui la rapproche du cinéma, d’où le nom de cinématique.

Survival horror : type de jeu vidéo où le joueur doit survivre en milieu hostile. Les ennemis sont souvent des morts-vivants ou des êtres surnaturels et terrifiants.

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Univers persistant : jeu ou monde synthétique en ligne qui évolue sans cesse.

Wii : cinquième console de jeu de salon fabriquée par Nintendo. Elle a comme particularité d’utiliser un système capable de détecter la position, l’orientation et les mouvements de la manette dans l’espace.

Wiimote : télécommande de la Wii.

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Age of empire : jeu de stratégie en temps réel qui se déroule pendant l’antiquité créé par Microsoft et Ensemble Studios en 1997.

BotFighter : jeu géo-localisé.

Counterstrike : FPS où des terroristes affrontent des anti-terroristes.

Croisades : jeu d’aventure ludo-éducatif sorti en 1999 par le développeur Index + et l’éditeur Wanadoo Édition.

Doom, littéralement destin funeste ou damnation : FPS développé et édité par id Software en 1993.

Final fantasy : série de jeux vidéo de rôle (RPG) produite par Square Enix en 1987 au Japon sur la console NES avec le jeu Final Fantasy I.

Flight simulator : a été créé en 1982 par Bruce Artwick, et édité par subLOGIC. Il simule le pilotage d’un avion.

GTA (Grand Theft Auto), qui signifie Vol Qualifié d’Automobile : une série de jeux vidéo édités par Rockstar Games et développés par Rockstar North, des divisions de l’éditeur américain Take-Two.

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L’émerillon, Enquête à la cour d’Aliénor d’Aquitaine : jeu d’aventure historique ludo-éducatif sorti en septembre 2005 par l’éditeur Némopolis.

Le Louvre : l’ultime malédiction : jeux d’aventure ludo-éducatif développé par Microïds/Index + et édité par Wanadoo Edition en 2000.

Majestic : jeu d’aventure en ligne avec des évènements dans la vie réelle (coups de téléphone, fax, etc.) développé par Electronic Arts, sorti en 2001.

Mario Bros : jeu vidéo développé par Nintendo dont la première version, qui est sortie en 1983 sur borne d’arcade, met en scène un personnage devant délivrer une princesse.

In Memoriam : jeu vidéo d’aventure et d’investigation français d’un genre nouveau mêlant énigmes, séquences vidéo, enquêtes et indices disséminés sur internet. Créé par Eric Viennot et développé par le studio français Lexis Numérique, il a été édité par Ubisoft en octobre 2003.

Second Life (SL) : est un univers virtuel en 3D sorti en 2003 et développé par Linden Lab. Il permet à l’utilisateur de vivre une sorte de seconde vie. La majeure partie du monde virtuel est créée par les résidents eux-mêmes. L’univers

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se démarque également par son économie : les résidents peuvent créer et vendre leurs créations (vêtements, immobilier). Les échanges se font en dollars Linden, une monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle.

Second Life n’est pas un jeu stricto sensu mais un espace d’échanges (donc de jeu aussi si les utilisateurs le désirent), visant à être aussi varié que la vie réelle. C’est un forum internet où s’expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale ; les débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages sont des événements courants sur Second Life.

Sim city : jeu vidéo de gestion développé par Maxis en 1989. Imaginé par Will Wright, le concept de jeu consiste à gérer une ville entière. Le jeu compte parmi les précurseurs du genre et constitue le premier épisode de la série.

Vikings : jeu d’aventure ludo-éducatif qui se déroule aux temps des Vikings, sorti sur PC en 1998 édité par MC2 France et développé par France Télécom Multimédia.

La légende de Zelda : série de jeux d’aventure se déroulant dans un univers médiéval fantastique développé par Nintendo depuis 1986.

World of Warcraft (WoW) : MMORPG développé par la société Blizzard Entertainment. Les abréviations WoW, wow ou WOW sont communément admises pour le désigner. Le jeu se déroule dans l’univers Warcraft, un univers médiéval-fantastique introduit par Warcraft :

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Orcs & Humans sorti en 1994, ainsi que par le jeu de rôle papier Warcraft RPG.

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OuvragesFrank Beau (dir.), Cultures d’univers, les jeux vidéo et la société numérique, collection Innovation, FYP éditions, 2007.

Mélanie Roustan et Jean-Baptiste Clais, Les jeux vidéo, c’est physique ! Réalité virtuelle et engagement du corps dans la pratique vidéoludique , in Roustan Mélanie (dir.), La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?, Paris, L’Harmattan, coll. « Dossiers Sciences Humaines et Sociales », série « Consommations & Sociétés », 2003.

Philippe K. Dick, Ubik, 1969.

Sébastien Genvo (dir.), Le game design de jeux vidéo, approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2006.

Stéphane Natkin, Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?, Vuibert, 2004.

Michael Stora, Les écrans ça rend accro…, collection, Ça reste à prouver, Hachette Littératures, 2007.

D.W Winnicott, Jeu et réalité, L’espace potentiel, Folio essais, 2002.

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ArticlesFrançois Lespinasse et José Perez, Un atelier thérapeutique « jeu vidéo » en hôpital de jour pour jeunes enfants, Neuropsychiatrie de l’enfance et de l’adolescence, Septembre-Octobre 1996 n° 9-10 p.501-506.

Bertrand Saez, La question du corps dans les usages d’internet et des jeux vidéo, deuxième workshop de Marsouin, déc. 2003, ENST Bretagne, Brest.

Serge Tisseron, Jeux vidéo, la triple rupture, www.carnetpsy.com

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Dépôt légal mai 2008