Jeux vidéo et cyberaddictions

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Jeux vidéo et cyberaddictions Centre de référence sur le jeu excessif C.H.U. de Nantes

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Présentation du Centre de référence sur le jeu excessif du C.H.U. de Nantes

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Page 2: Jeux vidéo et cyberaddictions

Plan de l’interventionPrésentation du CRJEPrésentation du CRJE

Partie 1 : Qu’est-ce que l’addiction ? – Que sont les addictions Qu’est-ce que l’addiction ? – Que sont les addictions comportementales ? comportementales ?

Partie 2 : Internet et Jeux vidéoInternet et Jeux vidéo

Partie 3 : Les cyberaddictionsLes cyberaddictions

Partie 4 : Evaluation et prise en chargeEvaluation et prise en charge

Partie 5 : Et la prévention ?Et la prévention ?

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PARTIE 1

Qu’est-ce que Qu’est-ce que l’addiction ?l’addiction ?

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Caractéristiques de l’ addiction• Triangle d’Olivenstein (1970)

Interactions : Produit (P)x Individu (I) x Environnement (E)

P = Facteurs de risque liés au Produit Dépendance Complications sanitaires psychologiques et sociales Statut social du produit

I = Facteurs Individuels (de vulnérabilité et de résistance)

n génétiques n biologiquesn psychologiquesn psychiatriques

E = Facteurs d ’Environnement familiaux :

fonctionnement familial, consommation familiale

sociauxexposition :consommation nationale, par âge, sexe, groupe social marginalité

amis

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Critères de l’addiction de Goodman

• Impossibilité de résister à l’impulsion de s’engager dans le comportement

• Tension croissante avant d’initier le comportement

• Plaisir ou soulagement au moment de l’action

• Perte de contrôle en débutant le comportement

• 5 critères suivants ou plus :

• Préoccupation fréquente pour le comportement ou l’activité qui prépare à celui-ci

• Engagement plus intense ou plus long que prévu dans le comportement

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Critères de l’addiction de Goodman

• Efforts répétés pour réduire ou arrêter

• Temps considérable passé à réaliser le comportement

• Réduction des activités sociales, professionnelles, familiales du fait du comportement

• L’engagement dans ce comportement empêche de remplir des obligations sociales, familiales, professionnelles

• Poursuite malgré les problèmes sociaux

• Tolérance marquée

• Agitation ou irritabilité s’il est impossible de réduire le comportement

• Plus d’un mois ou de façon répétée pendant une longue période

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Les addictions comportementales

Est « addict »:

« toute personne dont l’existence entière est tournée vers la recherche des effets produits sur son corps et son esprit par une substance (…) ou une conduite (…) sous peine d’éprouver un intense malaise physique et/ou psychologique » (Valeur, 1985)

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Caractéristiques des addictions comportementales

• Les addictions comportementales :

– perte du contrôle des mécanismes naturels

– recherche du plaisir et d’évitement de la souffrance

– Difficulté à gérer des émotions positives et négatives

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PARTIE 2Présentation des jeux Présentation des jeux vidéo et de l’Internetvidéo et de l’Internet

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Introduction

Contexte socio-environnemental

Société addictive- valorisation médiatique- recherche de sensation- culte de la performance

Technologies de la communication- instantanéité des relations- réseau mondial- réseau social virtuel

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Introduction

Un intérêt grandissant pour Internet et les J.V….

débats médiatisés

préoccupation des instances politiques :

- rapport Sénat (2008)

- rapport Assemblée Nationale (2008)

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Quelques chiffres 1 milliard d’internautes 1 milliard d’internautes dans le monde, 12 millions 12 millions

d’ « accros » d’ « accros »

4% des usagers 4% des usagers seraient dépendantsdépendants

France

20 millions de joueurs 20 millions de joueurs aux J.V.

3 à 4% 3 à 4% seraient dépendantsdépendants

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D’autres chiffres

Comportement

Durée de jeu :

- Enquête en 2002 (INSERM) :

* 80% des 8-14ans jouent aux J.V.

* 26% consommation > 4h/semaine

- Enquête en 2004 :

* 3,5 millions de 13-25 ans= plusieurs heures/jour devant ordinateur ou console

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Historique

Essor des J.V. favorisés par Internet + outils multimédia dans les foyers

Développement des J.V. et de l’Internet va de pair

Développement d’une culture spécifique à Internet et aux J.V

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Les succès actuels de l’Internet

• Sites de réseautage social. orienté vers le web 2.0, ils permettent à leurs visiteurs d'être des participants actifs du réseau, et non plus de simples visiteurs de pages statiques

» Facebook» Myspace» Twitter

• MSN

• Les blogs: Skyblog

• Second life

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Classification des jeux vidéo

* * seul : jeux de plate-forme

* * à plusieurs: les M.M.O.R.P.G. (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game)

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Le MMORPG World of Warcraft

• World of Warcraft :

- Plus de 12 millions de joueurs dans le monde

- Une culture spécifique

- 80 niveaux de jeu

- Coupe du monde

- Guildes avec charte de recrutement

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Caractéristiques des MMORPG

L’individu

MMORPG, intérêts spécifiques ressentis par les joueurs (Yee, 2002)

- Immersion : découvrir et explorer un univers de jeu

- Manipulation : incarner un rôle dans un univers interactif

- Relationship : Interagir avec d’autres joueurs

- Achievement : avoir un personnage puissant

- Escapism : abolir toute référence à l’histoire personnelle et au corps

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Pourquoi a-t-on peur des jeux vidéo et de l’Internet?

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Pourquoi a-t-on peur des jeux vidéo et de l’Internet?

• Monde inconnu

• Jeux apparemment hors du monde

• Jeux vidéo contre réussite scolaire

• Discours ambiant

• Phénomène de rétro-socialisation : la nouvelle génération a un savoir que la génération antérieure n’a pas, ce qui est anxiogène.

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Les effets positifs des jeux vidéos…

Internet et les J.V. favorisent :

- socialisation et coopération

- divertissement

- initiation à la technologie

- augmentation de l‘E.S.

- échappatoire corporelle

- aptitudes cognitives: scolaires, coordination, rapidité, mémorisation…

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Les effets positifs des jeux vidéos…

• Les jeux vidéo comme traitement :

• - réduction du syndrome de stress post traumatique grâce à Tetris

• - amélioration de la motricité des malades de Parkinson grâce à la Wii

• - clinique du virtuel de Michaël STORA (psychologue)

• Les serious games

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Et leurs effets négatifs

• Négliger des obligations scolaires ou familiales à cause d’un usage répété de l’Internet

• Avoir des problèmes dans les relations sociales

• Violer des règlements de l’école ou violer des lois à cause de l’usage de l’Internet

• Privation de sommeil

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PARTIE 3 :

Les cyberaddictionsLes cyberaddictions

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Définition

• La cyberaddiction est le fait de ne pas pouvoir s’empêcher de se connecter à Internet dans le but d’éprouver du plaisir et/ou de soulager une tension intérieure (stress)

Dr Marina Croquette-Krokar

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Définition

Plusieurs types d’addiction à Internet

Addiction aux jeux en réseau

Addiction à caractère relationnel (chat, forum)

Addiction à caractère sexuel

Addiction à la recherche de connaissances et d’informations

Achats compulsifs en ligne

Jeux de hasard sur Internet (casinos virtuels)

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Définition Critères de la dépendance Internet (adaptation DSM IV par Goldberg)

I. Tolérance, comme définie par une des proposition suivante : A. Une augmentation progressive, marquée du temps passé en connexion, afin

d’obtenir satisfaction

B. Diminution marquée de l’effet, si le temps passé pour la connexion internet est toujours le même

II. Syndrome de manque, manifesté par l’une des propositions suivantes :

A. Le syndrome classique de manque

1. Arrêt ou réduction de l’Internet qui est difficile à supporter et semble prolongé

2. Deux ou plus des propositions suivantes, d’apparition après plusieurs jours jusqu’à un mois par rapport au critère 1.

a. agitation psychomotrice

b. fantasmes et rêves au sujet de l’Internet

c. des mouvements anormaux et involontaires des doigts de la main

3. Les symptômes du critère B génèrent un dysfonctionnement d’ordre social, dans le travail ou d’autres domaines importants

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Définition

B. L’utilisation d’Internet ou d’un service similaire on-line, est en mesure d’effacer ou d’éviter les symptômes du syndrome de manque

III. L’accès à l’Internet est réalisé presque toujours, plus longtemps et plus souvent, que dans l’intention initiale

IV. Il existe un désir permanent ou des efforts sans succès d’arrêter la connexion ou de contrôler l’usage de l’Internet

V. Une grande partie de son temps libre est passée dans des activités concernant l’usage de l’Internet (achats de livres spécialisés, essai sans arrêt des nouveaux moteurs de recherche, recherche de nouveaux providers)

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Définition

VI. Les activités sociales, les hobbies, les activités récréatives, sont réduites ou abandonnées à cause de l’utilisation de l’Internet

VII. L’usage de l’Internet persiste, en dépit de la prise de conscience sur les problèmes sociaux occupationnels, relationnels et psychologiques, occasionnés ou entretenus par l’emploi de l’Internet (privation de sommeil, difficultés de couple, retard dans les rendez-vous, surtout matinaux, négligemment des activités habituelles, ou sentiment d’abandon de la part des proches)

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Définition

• Internet Test Addiction (American Psychological Addiction, 1996):

• 1. Vous sentez-vous préoccupé par Internet (en pensant à votre dernière connexion et en anticipant la prochaine)?

• 2. Éprouvez-vous le besoin de surfer sur Internet pendant de plus longues périodes avant d’être rassasié?

• 3. Avez-vous tenté à plusieurs reprises et sans succès de limiter ou de contrôler votre temps passé sur Internet?

• 4. Vous sentez-vous épuisé, patraque, déprimé ou irritable lorsque vous essayez de limiter ou de stopper votre usage du réseau

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Définition

• 5. Restez-vous sur le net plus longtemps que prévu?

• 6. Avez-vous mis en danger une relation, votre emploi, une opportunité de carrière à cause de l’usage d’Internet?

• 7. Avez-vous menti à votre famille, votre thérapeute ou d’autres personnes afin de pouvoir disposer de plus en temps sur Internet?

• 8. Utilisez-vous Internet comme un moyen de vous évader de vos problèmes quotidiens ou pour échapper à des sentiments négatifs (culpabilité, anxiété, déprime, solitude…)?

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Caractères addictifs des M.M.O.R.P.G.

Les principes spécifiques aux MMORPG (Gaon, 2008) :

- C’est un univers persistant et évolutif- Univers de certitudes- L’illusion du contact social- Hermétisme des deux mondes réel et virtuel- La communauté- La place du joueur définie dans le monde virtuel (et sa

valorisation par les pairs)- La volonté de rentabilisation de l’abonnement par le joueur

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Les différents types de joueurs

Types de joueurs particuliers d’après le mode de consommation

casual gamers = joueurs occasionnels hardcore gamers = place prépondérante du J.V. no life = pratique extrême, désinsertion sociale otaku = isolement, repli sur soi; culturel

joueurs professionnels

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Les différents types de joueurs

• 4 profils de joueur (Tisseron, 2006) :

• Type 1 : recherche plutôt d’excitation. Ils sont naturellement amateurs de jeu en vision subjective comme DOOM, Quake ou Medals of honor.

• Type 2 : préférence pour la manipulation des figures qui représentent divers aspects d’eux-mêmes ou d’autrui : jeux de guerre plus ou moins réalistes ou jeux dans lesquels on prend soin d’une créature comme Nintendogs

• Type 3 : être le meilleur. Compensation de failles narcissiques précoces ou face à un environnement peu gratifiant

• Type 4 : recherche de compagnie. Nouer des liens et prolonger éventuellement ces rencontres dans la réalité.

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Les différents types de joueurs

• Traits de caractère des cyberdépendants :

• Immaturité socio-affective• vide identificatoire• Frustration et incapacité de surmonter celle-ci• Anxiété• Troubles de comportements et dépendance affective• Sentiment de non-valeur et de non-reconnaissance• Sentiment d’isolement et caractère solitaire• Incompétence émotionnelle

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Les différents types de joueurs

Profil socio-démographique des joueurs de J.V. :

tranche d’âge :adolescents et jeunes adultes

genre : masculin

situation familiale : célibataire

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Les différents types de joueurs

Profils de joueurs

Problématique adolescente conflit familial

Problématique psychiatrique

Problématique addictive plus spécifique : refuge virtuel

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Conséquences

• Conséquences physiques possibles :

• Troubles du sommeil• Syndrome du tunnel carpien• Assèchement des glandes lacrymales, trouble de la vue• Maux de tête migraineux• Crise d’épilepsie (rare)• Maux de dos, dans les épaules, dans les doigts• Repas irréguliers ou sautés• Dénutrition, perte de poids• Mauvaise hygiène personnelle• Épuisement, fatigue chronique

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Conséquences

• Conséquences psychiques possibles :

• Désintérêt général• Désinvestissement relationnel• Difficultés de verbalisation et d’introspection• Résistance à reconnaître le problème, le déni• Problèmes de comportement

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Conséquences

• Conséquences scolaires probables :

– Somnolence au fond de la classe

– Absentéisme (d’abord les premières heures de la matinée)

– Effondrement des résultats scolaires

– Classe redoublée

– Rupture scolaire

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PARTIE 4 :

Evaluation et prise en Evaluation et prise en chargecharge

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EvaluationLes signes de souffrance psychique nécessitant une

évaluation

Commence à jouer toute la nuit

Difficultés familiales

Repli au domicile, abandon de loisirs

Diminution des relations sociales notamment dans la vie réelle

Chute des résultats scolaires

Troubles de l’humeur, tristesse, agressivité

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Les comorbidités

• Comorbidités possibles :

– Troubles thymiques : dépression

– Troubles anxieux : phobie sociale, troubles paniques avec agoraphobie, troubles anxieux généralisés

– Troubles de la personnalité

– Les co-addictions sont rares (tabac, cannabis)

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Prises en charge Approche et orientation théorique diversifiées selon les

structures d’accueil

Thérapies individuelle, de groupe (entourage, entre joueurs)

Un sujet = une prise en charge spécifique, adaptée

Nécessité de connaître les habitudes de jeu et les difficultés rencontrées

Patients présentant régulièrement des comorbidités psychiatriques

Analyse de la demande du sujet Travail sur le déni et aide à la prise de conscience Construction d’une bonne alliance thérapeutique pour un

accompagnement au long cours Fonction des conduites et identification des situations à

risque

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Prises en charge

Un sujet = une prise en charge spécifique, adaptée

Prescription médicamenteuse si comorbidités psychiatriques

Majoritairement, prise en charge en ambulatoire

Hospitalisations rares

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Prises en charge

Objectif final des prises en charge :

Viser une pratique contrôlée le plus souvent. Parfois un arrêt complet de certains jeux est préconisé.

La reprise de contrôle des comportements de jeu passe souvent par des échecs : travail sur la rechute

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PARTIE 5 :

Et la prévention ?Et la prévention ?

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Prévention/Recommandations

Recommandations (cf. livret du CRJE) :

Contrôle parental (logiciels)

Norme P.E.G.I. (Pan European Game Information):- 5 tranches d’âge- 7 pictogrammes sur le contenu

Temps de connexion/jeu contrôlé, mais ne pas interdire l’accès…

Internet et les jeux vidéo ont également des effets positifs

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Prévention/Recommandations

• 1. N’interdisez pas Internet et les jeux en ligne à vos enfants !

• 2. Les jeunes suivraient davantage les conseils des parents s’ils constataient que ceux-ci s’intéressent à leurs jeux

• 3. Il ne faut pas hésiter à interdire les jeux qui nous paraissent trop violents ou sexistes

• 4. Choisir les jeux ensemble

• 5. Établir un horaire avec eux

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Prévention/Recommandations

• 6. Établir des règles claires en cas de non respect des horaires

• 7. Leur rappeler qu’ils ont d’autres choses à faire aussi (sport, tâches ménagères)

• 8. Le travail scolaire est la priorité absolue

• 9. Observez l’attitude de votre enfant ! Si vous avez l’impression qu’il se réfugie dans son monde à lui en jouant, engagez une conversation avec lui !

• 10. Installez l’ordinateur dans un endroit de passage !

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Prévention/Recommandations

En définitive, déterminer des règles précises et être attentif… mais éviter une dramatisation des

faits, ou a contrario leur banalisation