Le Jeu et l’intelligence artificielle
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Le Jeu et l’intelligence Le Jeu et l’intelligence artificielleartificielle
Le Jeu et l’intelligence Le Jeu et l’intelligence artificielleartificielle
Oana FrunzaOana FrunzaUniversity of OttawaUniversity of Ottawa
9 mai, 20089 mai, 2008
KONOLe jeu est joué sur un tableau avec
16 points sur une grille 4-en-4. Chaque joueur dispose de quatre pièces. La configuration initiale est indiquée. Un déménagement : un morceau à tous voisins libres point de la grille.
Configuration initiale
4
3
2
1
A B C D
Capture
Une capture est un peu compliqué: saut au-dessus de votre propre pièce et continué sur le point suivant, occupé par la pièce adverse. Un exemple : dans la situation suivante Blanc à deux captures, noir à une.
Capture - example
4
3
2
1
A B C D
Capture – Blanc & Noire
Blanc peut aller C1-C3-C4 à la capture pion noir sur C4. Blanc peut aussi aller D4-D2-D1. Noire peut aller C3-A3-D3. La capture de Noire, par exemple, conduit à la configuration suivante.
Capture - Noire
4
3
2
1
A B C D
Configuration finale
Le jeu se termine quand un des joueurs perd toutes les pièces, ou ne peut pas se déplacer. Un exemple de ce dernier suit la situation.
Configuration finale - example
4
3
2
1
A B C D
Fonction heuristique
• numéros des pièces et leur position• la pièce peut se déplacer ou pas• la pièce peut faire une capture au
pas
Merci!
Casey Li: étudiant à l’Université d’Ottawa
pour la mise en œuvre de jeu KONO en java!