LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA - VOLUME XI · I Giochi dei Grandi - Verona - 1 - LE GRANDI...

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Le Grandi Battaglie della Storia. ALESIA GMT GAMES _______________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 1 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA - VOLUME XI: L’ASSEDIO DI ALESIA Gallia, 52 a.C. Il Proconsole Gaio Giulio Cesare contro Vercingetorige 1.0 INTRODUZIONE Alesia consente ai giocatori di ricreare il momento più drammatico della conquista della Gallia da parte di Cesare, ed uno dei grandi assedi della storia. NOTA AL GIOCO Molte delle regole e dei meccanismi che fanno parte di tutti i giochi precedenti della serie Le Grandi Battaglie della Storia sono state variati o soppressi. Questo principalmente per le differenze tra gli assedi (e i relativi assalti) e le battaglie campali lineari dell’epoca. Inoltre, per rendere il gioco accessibile come tempo di gioco e difficoltà, abbiamo usato molti meccanismi della versione semplificata del regolamento base. Comunque non presupponete che si utilizzino le regole standard della serie o quelle semplificate: se una regola non è scritta in questo fascicolo, non si applica. 2.0 COMPONENTI E TERMINI Il gioco comprende: Due mappe 2 fogli e mezzo di pedine Mezzo foglio di pedine tribali grandi Un fascicolo delle regole Due tabelle Tre fogli di registrazione per il gallo Un dado a dieci facce 2.1 Le mappe Le due mappe si uniscono per formare l’area attorno la collina di Alesia che si trovava, secondo molti storici, nell’area della Borgogna nell’odierna Francia. Il terreno principale è la doppia cinta di mura e fortificazioni costruite da Cesare. E’ sovraimpressa una griglia di esagoni per regolare il movimento e combattimento. I diversi effetti dei vari tipi di terreno sulla mappa sono indicati nelle tabelle. 2.2 Le pedine Vi sono quattro tipi di pedine: unità combattenti, che rappresentano appunto le unità che effettivamente combattevano; le pedine tribali, quelle grandi, che si usano per localizzare la presenza di un’intera tribù sul campo; i comandanti, ovvero le persone che comandavano le truppe; ed i segnalini di informazione, utilizzati per indicare lacune informazioni necessarie al gioco. 2.21 Unità combattenti Tutte le unità combattenti sono di un certo Tipo – e classe in alcuni casi – come sotto indicato, a seconda dell’armamento, corazzatura e livello di esperienza. Tutte le unità combattenti sono distinte numericamente per Qualità (TQ) e capacità di Movimento. Le unità che sono in grado di usare armi da lancio hanno anche un indicatore in tal senso ad indicare il tipo di arma (ad esempio, A = arco; o J = giavellotto). Fate riferimento alla Tabella delle Armi da Lancio per il raggio effettivo di queste armi. NOTA: chi ha giocato altri titoli della serie noterà che le unità non hanno indicata la Dimensione. La forza numerica era un fattore molto trascurabile (da un punto di vista tattico) in questo tipo di combattimenti. Variazione notevole rispetto ad altri giochi della serie: il retro della pedina non indica l’unità dopo che ha mosso, in quanto questo non conta più. Le coorti romane e la BI gallica hanno un lato che le indicano Ridotte; vedere 10.13. Nessun’altra unità ha un retro nella pedina; 10.14. 2.22 Ogni unità è di un certo Tipo, come CO (coorti), BI (fanteria barbara), LN (cavalleria lancieri), ecc. Alcuni tipi di unità sono ulteriormente suddivise in Classi: tutte le CO sono o VET (veterane) o REC (reclute). Queste si usano per determinare l’efficacia del tipo/classe quando combatte contro un altro. NOTA: non vi sono CO REC ad Alesia. Ve ne possono essere in altri assedi, le abbiamo quindi incluse qui. 2.23 Le Legioni. Questo periodo della storia vede le Legioni composte da 10 coorti di uomini armati allo stesso modo: gladio, pila (piccolo giavellotto) e scudo. La fanteria pesante legionaria era supportata da ausiliari armati in modo più leggero, come la fanteria leggera Numida, gli arcieri cretesi, ecc. Ogni Legione aveva la propria artiglieria, solitamente di piccola dimensione, come gli scorpioni. I più grandi palintonos, che lanciavano pietre, erano presenti nelle legioni ma si usavano principalmente negli assedi; non erano usati direttamente contro le truppe. 2.24 Le tribù galliche. Vi sono due tipi di tribù galliche: le singole tribù che sono entità distinte; e le tribù sottoposte che, anche se diverse etnicamente, sono alleate e dipendenti dalla tribù principale. Quando il gioco fa riferimento ad una tribù, si intende la tribù e tutti i suoi alleati/sottoposte. ESEMPIO: gli Arveni sono una tribù. I Gabeli sono una tribù, sottoposta agli Arveni. Quando le regole fanno riferimento agli Arveni, il riferimento include anche i

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Le Grandi Battaglie della Storia. ALESIA GMT GAMES _______________________________________________________________________________________________

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LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA - VOLUME XI:

L’ASSEDIO DI ALESIA Gallia, 52 a.C.

Il Proconsole Gaio Giulio Cesare contro Vercingetorige 1.0 INTRODUZIONE Alesia consente ai giocatori di ricreare il momento più drammatico della conquista della Gallia da parte di Cesare, ed uno dei grandi assedi della storia. NOTA AL GIOCO Molte delle regole e dei meccanismi che fanno parte di tutti i giochi precedenti della serie Le Grandi Battaglie della Storia sono state variati o soppressi. Questo principalmente per le differenze tra gli assedi (e i relativi assalti) e le battaglie campali lineari dell’epoca. Inoltre, per rendere il gioco accessibile come tempo di gioco e difficoltà, abbiamo usato molti meccanismi della versione semplificata del regolamento base. Comunque non presupponete che si utilizzino le regole standard della serie o quelle semplificate: se una regola non è scritta in questo fascicolo, non si applica. 2.0 COMPONENTI E TERMINI Il gioco comprende: • Due mappe • 2 fogli e mezzo di pedine • Mezzo foglio di pedine tribali grandi • Un fascicolo delle regole • Due tabelle • Tre fogli di registrazione per il gallo • Un dado a dieci facce 2.1 Le mappe Le due mappe si uniscono per formare l’area attorno la collina di Alesia che si trovava, secondo molti storici, nell’area della Borgogna nell’odierna Francia. Il terreno principale è la doppia cinta di mura e fortificazioni costruite da Cesare. E’ sovraimpressa una griglia di esagoni per regolare il movimento e combattimento. I diversi effetti dei vari tipi di terreno sulla mappa sono indicati nelle tabelle. 2.2 Le pedine Vi sono quattro tipi di pedine: unità combattenti, che rappresentano appunto le unità che effettivamente combattevano; le pedine tribali, quelle grandi, che si usano per localizzare la presenza di un’intera tribù sul campo; i comandanti, ovvero le persone che comandavano le truppe; ed i segnalini di informazione, utilizzati per indicare lacune informazioni necessarie al gioco. 2.21 Unità combattenti Tutte le unità combattenti sono di un certo Tipo – e

classe in alcuni casi – come sotto indicato, a seconda dell’armamento, corazzatura e livello di esperienza. Tutte le unità combattenti sono distinte numericamente per Qualità (TQ) e capacità di Movimento. Le unità che sono in grado di usare armi da lancio hanno anche un indicatore in tal senso ad indicare il tipo di arma (ad esempio, A = arco; o J = giavellotto). Fate riferimento alla Tabella delle Armi da Lancio per il raggio effettivo di queste armi. NOTA: chi ha giocato altri titoli della serie noterà che le unità non hanno indicata la Dimensione. La forza numerica era un fattore molto trascurabile (da un punto di vista tattico) in questo tipo di combattimenti. Variazione notevole rispetto ad altri giochi della serie: il retro della pedina non indica l’unità dopo che ha mosso, in quanto questo non conta più. • Le coorti romane e la BI gallica hanno un lato

che le indicano Ridotte; vedere 10.13. • Nessun’altra unità ha un retro nella pedina;

10.14. 2.22 Ogni unità è di un certo Tipo, come CO (coorti), BI (fanteria barbara), LN (cavalleria lancieri), ecc. Alcuni tipi di unità sono ulteriormente suddivise in Classi: tutte le CO sono o VET (veterane) o REC (reclute). Queste si usano per determinare l’efficacia del tipo/classe quando combatte contro un altro. NOTA: non vi sono CO REC ad Alesia. Ve ne possono essere in altri assedi, le abbiamo quindi incluse qui. 2.23 Le Legioni. Questo periodo della storia vede le Legioni composte da 10 coorti di uomini armati allo stesso modo: gladio, pila (piccolo giavellotto) e scudo. La fanteria pesante legionaria era supportata da ausiliari armati in modo più leggero, come la fanteria leggera Numida, gli arcieri cretesi, ecc. Ogni Legione aveva la propria artiglieria, solitamente di piccola dimensione, come gli scorpioni. I più grandi palintonos, che lanciavano pietre, erano presenti nelle legioni ma si usavano principalmente negli assedi; non erano usati direttamente contro le truppe. 2.24 Le tribù galliche. Vi sono due tipi di tribù galliche: le singole tribù che sono entità distinte; e le tribù sottoposte che, anche se diverse etnicamente, sono alleate e dipendenti dalla tribù principale. Quando il gioco fa riferimento ad una tribù, si intende la tribù e tutti i suoi alleati/sottoposte. ESEMPIO: gli Arveni sono una tribù. I Gabeli sono una tribù, sottoposta agli Arveni. Quando le regole fanno riferimento agli Arveni, il riferimento include anche i

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Gabeli. 2.25 Esempi di unità e spiegazione dei loro valori [Pag. 3 colonna a sinistra del testo inglese] Coorte VET 9 = TQ (Qualità) 5 = Capacità di Movimento J = Tipo di arma da lancio (giavellotto) CO = Tipo di unità (Coorte di Legione) Vet = Classe X 1 = Legione (decima) e coorte (1°) (La seconda illustrazione è una Coorte a forza ridotta) Artiglieria: sopra è indicato il tipo (Palintonos) Fronte: 5 = raggio Retro: 3 = capacità di movimento Fanteria Gallica (Tribù singola) 5 = TQ 5 = capacità di movimento BI = Tipo di unità (fanteria barbara) 5 = numero identificativo dell’unità Sequani = nome della tribù Fanteria Gallica (tribù sottoposta) identificata da una striscia gialla I valori sono identici. L’identificazione dell’unità contiene anche il nome della tribù principale (2/Armcrn). In alto è indicato il nome della tribù (Redones) Arciere gallico I valori sono identici A = tipo di arma da lancio (arco) B = tipo di munizione (B) 2.26 I comandanti hanno un diverso tipo di valori, meno dettagliati, che sono spiegati in 4.1 e oltre. 2.27 I segnalini di informazione si usano per segnare vari aspetti del gioco. Vedere l’illustrazione a pag. 3 in alto a destra del testo inglese. Rubble = macerie Artillery Fired = Artiglieria che ha sparato Disordered = in Disordine Reaction Fire = Lancio di Reazione Must Shock – Check TQ = Deve Assaltare – controllo TQ Rapid March = Marcia rapida XIII = Aquila di Legione On Fire = A Fuoco Fill 1, 2, 3, 4 = Fascine 1, 2 , 3 e 4 Sequani 8-2-5 = Pedina Tribale 2.3 Le tabelle ed il dado L’uso delle tabelle viene spiegato all’interno delle regole. Il gioco utilizza un dado a 10 facce; lo zero è considerato come tale (e non 10).

2.4 Terminologia La conoscenza di questi termini è di aiuto nella comprensione del gioco. Comandante attivato = il comandante del Comando che è stato scelto per effettuare la Fase di Attivazione. Un solo comandante può essere attivo in un dato momento. Fase di Attivazione = quando un giocatore muove/combatte con tutte le unità di un singolo comando (4.1). Classe = sottocategoria del tipo coorte, utilizzata per differenziare tra livelli di addestramento ed esperienza. Le coorti sono veterane o recluta. Coesione = La capacità di un’unità di rimanere in una formazione da combattimento organizzata. Nel gioco questa viene misurata dai colpi alla Coesione. DR/DRM = tiro di dado / modificatore al tiro di dado. MA = Capacità di movimento. Rappresenta anche la manovrabilità di un’unità rispetto alle altre. MP = Punti Movimento. Oppidum = Parola latina che identifica una città importante, spesso fortificata. Ogni tribù aveva un oppidum principale. Alesia era l’oppidum dei Mandubii. Riduzione = una misurazione della capacità di un’unità di recuperare dal combattimento. Le coorti romane erano efficienti nel recupero, i Galli erano più scadenti. Combattimento Ravvicinato, Assalto = Combattimento corpo a corpo, mischia. TQ = Acronimo di Qualità. Viene costantemente consultata nel gioco – ogni volta che un’unità fa qualcosa che ne mette a rischio la coesione. Prevaricazione = Il meccanismo mediante il quale un comandante nemico può impedire ad un comandante amico di effettuare la Fase degli Ordini, trasferendola ad un comandante nemico. Tipo = Descrizione generica dell’unità combattente, solitamente usata per determinare l’efficacia ed i risultati nel combattimento. Esempi: CO (coorte), BI (fanteria barbara). Zona di Controllo (ZOC) = Gli esagoni – solitamente quelli direttamente davanti all’unità – nei quali un’unità esercita, per la sua presenza, una sufficiente influenza da inibire la libertà di movimento. L’estensione della ZOC è spesso limitata da ostacoli, naturali o costruiti dall’uomo. Aquila = lo stendardo di ogni legione, introdotta da Gaius Marius quale “icona” universale per le legioni. E’ il centro virtuale di ogni legione, un po’ come le bandiere reggimentali del 18°-19° secolo, viene usata dai romani per il recupero. Arcieri = truppe leggere, praticamente prive di protezione e corazzatura, che lanciavano circa 30 frecce da una distanza effettiva da circa 150 yarde a 250. Le frecce dell’epoca potevano raramente penetrare le corazze di metallo ma erano alquanto efficaci contro le parti non protette. Economici da armare, costosi da addestrare. Artiglieria = le unità di scorpione e palintonos. Ausiliari = tutte le truppe romane a piedi non entro le

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coorti, come la fanteria leggera, arcieri, ecc. Erano tutte identificate dal termine latino “auxiliares”. Fanteria barbara (BI) = molto aggressiva, ma talvolta tatticamente raggruppata, composta da uomini appartenenti a tribù, che combattevano con grandi spade, asce, poca corazzatura ma molto coraggio …. solitamente l’utilità di quest’ultimo si esauriva dopo la prima carica. Poteva, se ben guidata ed usata correttamente, essere molto efficace (e spaventosa, tanto che i romani iniziarono ad emularne il “grido di battaglia”); troppo spesso era però una massa senza controllo che si disfaceva quando era affrontata da avversari organizzati e disciplinati. Cavalleria = tutte le unità lancieri, cavalleria leggera e germanica. Coorte = una coorte era una organizzazione indipendente simile al moderno battaglione, di 480 uomini. Era composta da tre manipoli di 160 uomini ciascuno. Ogni manipolo era composto da due centurie di 80 uomini. Queste erano le forze “sulla carta”; nel corso delle guerre le coorti erano frequentemente ben al di sotto di questa forza. L’uso della coorte come unità base dava ai romani molta flessibilità; non era lineare. Dal momento che ogni soldato era armato allo stesso modo, la superiorità in battaglia derivava non dall’armamento ma dall’addestramento, efficienza ed esperienza. Unità appiedate = tutte le unità non di artiglieria e non di cavalleria. Cavalleria germanica = cavalleria leggera combinata con fanteria leggera veloce; un sistema, più che un tipo di unità. Cesare ne fu colpito, la descrive lungamente anche se sembra non avesse grandi problemi con questa quando sconfisse Ariovisto nel 58 a.C.. La cavalleria germanica doveva essere leggera: nessuna corazzatura, nessuna arma particolare. La ragione principale sembra fosse che i germani perfezionarono una forma di sistema armi combinate, combinando l’azione della cavalleria con quella della fanteria leggera. I Galli, spesso vittime della cavalleria germanica e molto spaventati da questa, stavano tentando di imitarla. Per pochi momenti, la fanteria poteva muovere veloce come la cavalleria attaccandosi alle redini. Abbiamo sorvolato su tutto questo e considerato un solo tipo di unità, la cavalleria germanica. La capacità di lanciare giavellotti rappresenta principalmente la capacità della fanteria leggera. Fanteria = tutte le unità appiedate non arcieri. Lancieri = essenzialmente, cavalleria leggera addestrata all’uso delle lance. Non ha capacità di lancio (una semplificazione per il gioco). Legati = comandanti delle singole legioni, scelti individualmente da Cesare. Fanteria leggera = un termine generico che si applica alle unità appiedate prive o con scarsa corazzatura, uno scudo leggero, solitamente una lancia e/o spada. La maggior parte della fanteria leggera lanciava giavellotti, sebbene l’addestramento e la tattica la rendeva diversa dagli schermagliatori. Prefetto = sono i comandanti della cavalleria romana. Comandanti Tribali (TC) = comandanti delle varie tribù.

Vallo = mura, nell’assedio. Vedere 6.4. 2.5 Scala del gioco Ogni esagono è circa 100 iarde da lato a lato. Ogni turno di gioco è più vago, in quanto non ci sono specifici “turni”. Ogni Periodo di Assalto comprende un giorno. Ogni coorte romana rappresenta circa 500 uomini, la fanteria gallica circa 700. Le mura fatte alzare da Cesare erano alte circa 12 piedi, affiancate da doppie trincee profonde circa 20 piedi. Le torri lungo i bastioni erano di 30 piedi più alte rispetto alle mura. Vi era una torre circa ogni 30iarde, quindi ogni esagono di bastione si considera avere la propria torre (e quindi può contenere arcieri/artiglieria in “violazione” alle regole sul raggruppamento). Non vi sono informazioni sui fortini entro le mura, ma erano probabilmente simili ai bastioni in termini di altezza. La serie di fossati, corridoi ed altre varie fortificazioni che nel gioco sono dette “giardini di morte” si estendeva per circa 40 iarde dalle mura. 2.6 Durata del gioco il rigiocare l’intero assedio comporta giocare in più sedute. Abbiamo comunque incluso scenari più brevi che possono essere giocati in una serata. Ricordate comunque che il tempo di gioco dipende molto dallo stile di gioco e che la prima volta che giocate i tempi di allungano di almeno la metà. 3.0 LA SEQUENZA DI GIOCO Il gioco è suddiviso in Periodi di Assalto. Ogni scenario ha un numero diverso di Periodi di Assalto; questi si compongono di una serie indeterminata di Fasi di Attivazione ed il Periodo prosegue sino a quando il Gallo non vince, o non si ritira. Il Gallo inizia per primo – ha la prima Fase di Attivazione – in ogni Periodo di Assalto. Nella Fase di Attivazione, un giocatore può attivare un qualsiasi Comando (4.1) e, con le unità di quel Comando, muovere, combattere, assaltare, ecc. Il Gallo può tentare di far entrare ulteriori tribù: • in aggiunta alle azioni per il Piazzamento Iniziale

(5.41), ma: • come Attivazione in qualsiasi turno gallico

seguente (5.42). Quando il giocatore ha terminato la Fase di Attivazione, passa il gioco all’avversario – potendo subire però la Appropriazione del Turno (5.2). Il procedimento termina quando il Gallo vince la partita o si ritira. SEQUENZA DEL PERIODO DI ASSALTO A. Schieramento romano. Per il primo Periodo di Assalto, il romano schiera le sue unità secondo le istruzioni dello scenario. Per ogni Periodo di Assalto seguente, il romano può rischierare le sue unità come da 5.5. B. Fase di Pianificazione dell’Assalto Gallico

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1. Il Gallo assegna le tribù alle Aree di Entrata (5.3) 2. Il Gallo effettua il Piazzamento Iniziale della

pedina di tribù (5.4) C. Fase di Attivazione Il giocatore che conduce la Fase di Attivazione deve fare una delle azioni seguenti: 1. Far entrare nuove tribù (solo il Gallo) per 5.42. 2. Muovere il Comandante Supremo (OC) e, per il

romano, i Comandanti di Area (6.13). 3. Attivare un Comando (4.1), e con le unità di quel

Comando: • Muovere e/o Lanciare (5.1). Il romano

(solamente) può Recuperare unità (10.5) invece che Muovere/Lanciare.

• Risolvere l’Assalto dopo che tutte le unità attivate hanno Mosso/Lanciato (9.0).

La Fase di Attivazione passa poi all’avversario, potendo subire la Appropriazione del Turno (5.2). I giocatori continuano ad alternare Fasi di Attivazione sino a quando il Gallo non vince o non è obbligato a ritirarsi (vedere sotto). D. Fase di Recupero. Una volta che i Galli si ritirano, terminando la Fase di Attivazione, i giocatori possono entrambi usare il Recupero, come per 10.6. E. Determinazione della Vittoria. Se i Galli non hanno vinto, ed il gioco non è terminato secondo le condizioni di vittoria dello scenario, si inizia un nuovo Periodo di Assalto. Il numero di Periodi di Assalto nel gioco è determinato dallo scenario. 3.1 Lunghezza dei Periodi di Assalto Un Periodo di Assalto dura sino a quando accade una delle cose seguenti: 1. Vince il Gallo (11.0) 2. Il Gallo si ritira. Quando tribù galliche la cui

Dimensione in Punti Tribali (4.42) pari ad almeno la metà dei Punti Tribali impiegati si sono ritirate (10.7), la Fase di Attivazione del Periodo di Assalto termina immediatamente. Ovviamente le tribù non impiegate – ovvero che non sono entrate sulla mappa – non contano. Le tribù che devono entrare e che non l’hanno ancora fatto non sono considerate impiegate.

NOTA: la ritirata della Forza di Alesia non conta nel calcolo della ritirata gallica. 4.0 COMANDANTI E COMANDO NOTA: il sistema di comando in Alesia è molto più semplice rispetto ai precedenti titoli della serie, a causa del tipo di combattimento, l’assedio. Non ci sono quindi Ordini né Comandi di Linea. 4.1 Comandi Un Comando è composto da tutte le unità che possono essere attivate in una singola Fase di Attivazione. 4.11 Un Comando romano è composto da una delle cose

seguenti: • Tutte le unità di una specifica Legione, che siano

entro il Raggio di Comando del proprio Legato o meno. Questo non comprende gli Scorpioni della legione. Il Legato viene attivato e può muovere in questa Fase di Attivazione.

• Tutti gli Ausiliari (fanteria leggera e/o arcieri) e/o le unità di artiglieria Palintonos (ma non gli Scorpioni) che siano entro il raggio di un Comandante di Area. Il Comandante di Area può muovere solo per 6.13.

• Tutte le unità di cavalleria entro il raggio di un Prefetto di cavalleria. Il Prefetto viene attivato e può muovere in questa Fase di Attivazione.

NOTA: le Coorti che non sono entro il Raggio di Comando hanno capacità ridotte (4.13). 4.12 Un Comando gallico è composto da una delle cose seguenti: • Tutte le unità di un numero di tribù, in realtà il

Valore Dimensionale della Tribù (sulla pedina grande di tribù), i cui Valori di Controllo siano pari o inferiori ad un Valore di Controllo di un comandante gallico prescelto (4.24). La Pedina Tribale della tribù deve trovarsi entro il Raggio del comandante per quella tribù per far parte del comando. La locazione, in termini di raggio dal comandante, delle unità combattenti non viene presa in considerazione. Una volta che la tribù viene attivata, tutte le unità combattenti in quella tribù si possono attivare, indipendentemente dalla locazione. Le due tribù di cavalleria non possono essere attivate in questo modo.

• Tutta la cavalleria e la fanteria leggera entro il raggio da un comandante di cavalleria. Il comandante viene attivato e può muovere in questa Fase di Attivazione.

ESEMPIO: Eporedorix ha un Valore di Controllo di 7. Può controllare le tribù il cui totale Valore di Controllo sia 7 o meno – ad esempio i Sequani (2), i Ruteni (2), gli Helvetii (2) ed i Nervii (1) – e la cui Pedina di Tribù si trovi entro il raggio del comandante (7). NOTA: i comandanti gallici possono comandare qualsiasi tribù, indipendentemente da quale tribù provengano. 4.13 Quando un comandante viene attivato, come sopra, tutte le unità del comando possono Muovere, Lanciare e/o Assaltare. Le Coorti / Scorpioni romani che si attivano ma non si trovano entro il Raggio del proprio Legato nel momento dell’attivazione, possono Muovere e Lanciare. Non possono però muovere adiacenti ad un’unità nemica. Se già adiacenti possono, ed in alcuni casi devono, Assaltare, come per 9.12. Vedere anche 6.5 per ulteriori limitazioni. NOTA: questa limitazione non si applica alle unità combattenti galliche. La cavalleria romana e gli ausiliari devono trovarsi entro il raggio anche per attivarsi.

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4.14 Effetti della catena di comando. Le unità che si trovano al di fuori del Raggio di Comando del comandante sono considerate essere entro il raggio per tutti i fini (4.11 – 4.13, 5.21) se possono tracciare un percorso di esagoni adiacenti occupati da altre unità del Comando sino ad un’unità del Comando che sia entro il Raggio di Comando del comandante. 4.15 Non vi sono limitazioni a quante fasi di fila una data unità può essere attivata. NBOTA: un consiglio, anche se ovvio. Il consentire ad un’unità/Comando di essere attivata continuamente può sembrare una follia del sistema. Non lo è. Se infatti vi concentrate solo su una data Area, le altre inizieranno a dare problemi. E più usate una data unità, più velocemente si deteriorerà. 4.2 Comandanti 4.21 Comandante Supremo (OC): Cesare, Vercingetorige (assediato), e Commius – possono usare la loro Iniziativa per Appropriarsi del Turno (Prevaricazione). Ogni comandante possiede diversi valori [illustrazione a pag. 6 del testo inglese]: - Rango: le stellette (3 nel caso di Cesare) - Appropriazione: numero al centro destra entro un cerchio nero (5 nel caso di Cesare). E’ il numero di volte che il comandante può tentare l’Appropriazione in un singolo Periodo di Assalto e/o Muovere (da solo) in un singolo Periodo di Assalto. - Iniziativa: numero in basso al centro (6 nel caso di Cesare), si usa per tentare di Appropriarsi dell’Iniziativa avversaria, annullandone l’attivazione sostituendola con la propria. Cesare può usare l’Appropriazione solo per attivare legioni, non ausiliari. Vedere 4.23. - Carisma (lettera in basso a destra, C). Un comandante o OC con Carisma dà un DRM +1 quando risolve l’Assalto per tutte le unità in quel comando con le quali è raggruppato o è adiacente. Vedere 9.24. I comandanti gallici hanno anche indicata la tribù di provenienza. La Capacità di Movimento (MA) per tutti gli OC è di 30 MP. Possono però muovere solo quando sono specificamente attivati per farlo, vedere 6.13. ECCEZIONE: Vercingetorige è trattato come OC per la forza dentro Alesia in termini di Appropriazione e Carisma. E’ anche un capo per tutte quelle truppe e funziona come tale, muovendo quando viene attivato con quelle truppe. 4.22 Commius, il comandante della forza corsa in aiuto, è sia OC (numeri sopra) che comandante tribale sulla mappa (4.24), fila di numeri in basso. Comunque, se è sulla mappa, comandando le truppe, può usare la sua capacità di Appropriazione solo per attivare le tribù che sono entro il suo Raggio di Comando. Commius può usare l’Appropriazione mentre è fuori mappa per attivare qualsiasi Capo Tribale sulla mappa come per 5.21.

4.23 Comandanti di Area romani. I due Comandanti di Area romani – Labienus e Antonius – si usano per attivare gli Ausiliari. Per questo fine, hanno capacità di Appropriazione del Turno. I Comandanti di Area possono usare l’Appropriazione del Turno per attivare solo Ausiliari/Palintonos entro il loro Raggio di Comando. Possono muovere solo durante un’attivazione dell’OC (6.13). Vedere l’illustrazione a pag. 7 del testo inglese . Il valore 15 è il Raggio di Comando, 3 l’Iniziativa, 1 l’Appropriazione. 4.24 Legati e Capi. Sono i comandanti in comando delle truppe. Legato (G. Caninius) Rango = Una stella Raggio di Comando = 8 XI = Legione Capo (Eporedorix) Rango = Due stelle Raggio di Comando = 7 (a sinistra) Controllo = 7 (al centro) Tribù = Aedue - Raggio di Comando. Rappresenta la presenza sul campo di battaglia – sua e dei suoi aiutanti – e la capacità di comando: ovvero la distanza alla quale esercita la sua azione di comando a piena capacità. Il raggio è misurato in Punti Movimento (MP). Il percorso di questo raggio viene ostruito da esagoni occupati da unità nemiche, esagoni vuoti in ZOC nemica, o terreno che un comandante non potrebbe attraversare/in cui non potrebbe entrare. Le unità amiche annullano la ZOC nemica per questo fine. - Controllo (solo il Gallo). Il numero di tribù (basato sul Valore di Controllo di ogni tribù) che quel Capo può comandare/attivare. Vercingetorige non ha questo valore, in quanto controlla automaticamente tutte le unità della Forza di Alesia. I capi gallici possono controllare qualsiasi tribù con questo valore, non solo quella di provenienza. La Capacità di Movimento (MA) dei Legati, Prefetti di Cavalleria e Capi non è indicata sulla pedina, in quanto è di 9 per tutti, per singola attivazione. Questi comandanti muovono quando sono attivati. Il loro Raggio di Comando viene conteggiato però prima che qualsiasi unità di quel Comando, incluso il comandante, muova. NOTA: i comandanti di cavalleria gallici (2) sono trattati come Capi, ma comandano solo la cavalleria e fanteria leggera. 4.3 Comandanti e Combattimento Questo paragrafo riguarda le regole generali riguardanti i comandanti e le unità combattenti nemiche. Per le regole riguardanti le perdite dei comandanti vedere 8.18 e 9.24. 4.31 I comandanti non possono muovere adiacenti ad

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un’unità nemica a meno che non siano raggruppati con, o muovono su, un'unità combattente amica. 4.32 I comandanti raggruppati con unità combattenti minacciate dall’Assalto possono, se lo si desidera, ritirarsi di un esagono. Vedere 4.34. 4.33 Nel momento in cui qualsiasi unità combattente nemica muove adiacente ad un comandante che è da solo in un esagono, questi si può immediatamente ritirare sino a 3 esagoni. Questi non si può ritirare attraverso unità nemiche o terreno intransitabile. Se non si può ritirare, viene eliminato. 4.34 Un comandante che ha Carisma dà un DRM +/- 1 per l’Assalto, a seconda che sia in attacco o difesa, per le unità combattenti nel suo esagono e per tutte quelle amiche che sono adiacenti. 4.35 Se Cesare o Commius sono uccisi, non vengono rimpiazzati. Se Vercingetorige viene ucciso, viene sostituito come OC ad Alesia da Critognatus. Tutti gli altri comandanti gallici, se uccisi, sono posti su qualsiasi unità tribale appropriata la volta seguente che il giocatore desidera usare il comandante per attivare un comando. I Legati sono posti su qualsiasi unità della propria Legione la volta seguente che il Comando viene attivato. I Prefetti di cavalleria sono posti su qualsiasi unità di cavalleria amica la volta seguente che il romano desidera attivare un comando di cavalleria usando quel comandante. I Comandanti di Area romani non sono mai rimpiazzati. NOTA: perdere un OC limiterà di molto l’uso dell’Appropriazione del Turno. 4.4 Pedine Tribali 4.41 Le Pedine Tribali grandi rappresentano tutte le unità di quella tribù (eccetto quelle eliminate) della Forza di aiuto, più la cavalleria gallica. Si usano per rendere il movimento iniziale delle tribù più semplice. Non vi è Pedina Tribale per le forze entro Alesia. [Illustrazione a pag. 8 del testo inglese] Numero a sinistra = Dimensione Numero grande al centro = Controllo Numero a destra = Ritirata 4.42 Ogni pedina tribale ha tre informazioni: • Dimensione: il numero di unità combattenti di

quella tribù all’inizio del gioco. • Controllo: il valore si usa per determinare quante

Tribù un Capo può comandare (4.12) e quante tribù possono quindi entrare in una data fase.

• Ritirata: quando una tribù ha perso almeno questo numero di unità combattenti in un Periodo di Assalto, l’intera tribù si ritira fuori mappa per quel periodo (10.7).

4.43 Il retro della Pedina Tribale si usa per indicare la sua locazione sulla mappa quando non rappresenta altre unità combattenti (sono state cioè poste in gioco). 4.44 Vi sono due Pedine di Cavalleria (simili alle pedine tribali). Ognuna può “contenere” sino a 10m unità di cavalleria e/o LI gallica in qualsiasi combinazione. Le pedine di cavalleria indicano come questi due tipi di

unità entrano in battaglia. Le pedine di cavalleria sono considerate come pedine tribali per la Pianificazione gallica (5.3) ed il Piazzamento (5.4). Vi sono due comandanti di cavalleria per queste due pedine. NOTA: vedere 5.4 per il loro uso. 5.0 ATTIVAZIONE 5.1 Attivazione di un Comando In una Fase di Attivazione un giocatore attiva uno qualsiasi dei suoi Comandanti di Area, Legati, Prefetti o Capi e, pertanto, i propri comandi (quelle unità comandate da quel comandante) come per 4.1. Non vi sono proibizioni a quale comandante può essere scelto dal giocatore quando arriva il proprio turno di farlo, entro le procedure della Appropriazione del Turno, 5.21 e 5.23. E questo include una Fase di Attivazione ottenuta con l’Appropriazione del Turno. 5.2 Appropriazione del Turno L’Appropriazione del Turno rappresenta la capacità dell’OC e, in modo minore, dei Comandanti di Area romani, di reagire alle mutevoli circostanze con iniziativa e capacità decisionale. 5.21 Quando tocca alla Fase di Attivazione di un giocatore, e prima che questi designi quale Comando attiverà, l’avversario può tentare di Appropriarsi del Turno. Per farlo tira un dado: • Se il risultato è pari o inferiore al Valore di

Iniziativa dell’OC (o del Comandante di Area), la Fase di Attivazione del primo giocatore è annullata ed ora tocca alla Fase di Attivazione del giocatore che ha tirato il dado. >> Il romano può ora attivare qualsiasi Legione, se è Cesare ad aver tirato il dado, indipendentemente da dove si trova sulla mappa, o tutti gli Ausiliari (arcieri, LI e/o Palintonos) entro il raggio del Comandante di Area, se quel comandante è stato usato per l’Appropriazione. Quando finisce, il gioco torna all’avversario. >> Il Gallo può attivare qualsiasi tribù entro il Raggio ed i limiti di Controllo di un qualsiasi Capo (4.12), indipendentemente da dove si trova sulla mappa. Quando finisce, il gioco torna all’avversario.

• Se il risultato è superiore al Valore di Iniziativa, il tentativo fallisce. Tale tentativo conta nel totale numero di Appropriazioni che il comandante può tentare in un singolo Periodo di Assalto.

5.22 Un giocatore può tentare l’Appropriazione del Turno tante volte in un Periodo di Assalto quante ne consente il suo Valore di Appropriazione. Non lo può fare due volte di fila. 5.23 Se il gallico ha usato Vercingetorige per tentare l’Appropriazione, deve poi attivare le forze assediate ad Alesia (che sono considerate un singolo comando). Se usa Commius, deve attivare un comando esterno. 5.24 Non è consentita l’Appropriazione per/durante la

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prima Fase di Attivazione di un Periodo di Assalto. 5.25 L’Appropriazione da parte dell’OC romano può essere usata per muovere l’OC; vedere 6.13. tale tentativo di Appropriazione ha automaticamente successo, senza tirare il dado. Conta come uno dei tentativi consentiti. 5.3 Pianificazione dell’Assalto gallico 5.31 Nella Fase di Pianificazione dell’Assalto all’inizio di ogni Periodo di Assalto, il gallico deve decidere quali tribù poterà sulla mappa, e dove. Tutte quelle disponibili (10.74) devono essere assegnate in questo modo all’entrata. Una volta effettuata tale assegnazione, non può variare per quel periodo (notate le limitazioni di Area date in 5.43). NOTA: vi sono delle Schede di Assegnazione per questo fine, tradotte in allegato. 5.32 Per le prime tre Fasi di Attivazione galliche, il giocatore può Attivare, e far entrare, solo quelle tribù assegnate alle Aree I e/o II. 5.33 A partire dalla quarta Fase di Attivazione gallica di un Periodo di Assalto, il gallico può (non deve) tentare di portare in gioco tribù, come per 5.42, attraverso le loro Aree di Entrata assegnate. Comunque, l’arrivo/piazzamento delle tribù assegnate alle Aree III-XVI non è automatico; l’arrivo e piazzamento delle tribù assegnate alle Aree I e II lo è. Per qualsiasi area dalla III alla XVI, il gallico deve tirare per vedere se le tribù assegnate hanno raggiunto la loro area, usando la Tabella di Entrata dei Galli (vedere appendice). Può tirare per una sola di queste aree per attivazione. 5.34 Un tiro di dado per l’arrivo che ha successo consente al giocatore gallico di piazzare le sue Pedine Tribali assegnate a quell’Area come per 5.4. Un tentativo che fallisce è un’attivazione perduta! Non può fare altro, in quanto il tentativo è l’unica azione gallica per quella Fase. 5.35 Non può essere tentata l’Appropriazione del turno con il tentativo di entrata delle tribù. 5.4 Piazzamento iniziale delle tribù galliche 5.41 Nel Segmento di Piazzamento Iniziale della Fase di Pianificazione, all’inizio di ogni Periodo di Assalto, prima che si effettui una qualsiasi Attivazione, il gallico può attivare e piazzare sulla mappa pedine tribali del valore massimo di 8 Punti Controllo. Questo non gli costa alcuna attivazione, ma le tribù possono essere piazzate in questo modo solo nelle Aree I e II e solo se assegnate lì nella Fase di Pianificazione. Poche pedine tribali rappresentano una sola tribù. Vedere le pedine e la Scheda di Assegnazione. CAPI TRIBALI: un Capo tribale deve essere piazzato se viene piazzata qualsiasi Pedina Tribale (cavalleria esclusa). COMANDANTI DI CAVALLERIA: un comandante di cavalleria deve essere piazzato con la propria pedina di Cavalleria. 5.42 Dopo il Piazzamento Iniziale, e nel corso di un Periodo di Assalto (con le limitazioni di 5.33 e 5.35), come unica azione di quella Fase di Attivazione, il

gallico può piazzare Pedine Tribali del valore massimo di 5 Punti Controllo sulla mappa nella loro Area di Entrata assegnata. Può essere scelta una sola tale Area di Entrata. Il piazzamento delle pedine è l’attivazione; qualsiasi movimento avviene in una attivazione seguente. Il gallico non può tentare di far entrare tribù (C/1) in Fasi di Attivazione consecutive, né può effettuare tale tentativo se vi sono Pedine Tribali (cavalleria inclusa) sulla mappa che non hanno ancora piazzato alcuna delle proprie unità. Il tentativo di attivare la Forza di Alesia non è considerato portare in gioco tribù. CAPI TRIBALI: Un Capo Tribale deve essere piazzato (se disponibile) e viene piazzata qualsiasi Pedina Tribale (cavalleria esclusa). Il gallico può ritardare il piazzamento di un Capo Tribale se le Pedine Tribali che entrano in gioco sono piazzate in modo da essere entro il raggio di comando di un Capo già sulla mappa. COMANDANTI DI CAVALLERIA: un comandante di cavalleria deve essere piazzato con la propria pedina di cavalleria. ESEMPIO: il gallico ha gli Arverni (3), Senoni (2), Nervii (1) e Boii (1) fuori mappa che possono entrare. I Senoni (2), Boii (1) e Nervii (1) sono stati assegnati all’Area di Entrata III mentre gli Arverni (3) sono stati assegnati all’Area di Entrata I. Il gallico può piazzare gli Arverni automaticamente o piazzare le altre tre tribù con un tiro di dado di 0-8. 5.43 Con l’eccezione delle Aree di Entrata I e II, il numero massimo di Punti Controllo Tribali che possono usare un’Area di Entrata nel corso di un intero Periodo di Assalto è di 5 Punti Controllo. Non vi è tale limite per le Aree I e II. 5.44 Dal momento che l’esercito assediato di Vercingetorige è già sulla mappa, non si applica per questo il Piazzamento. Vedere 5.6. 5.45 Una Pedina Tribale può essere piazzata ovunque sulla mappa (ovviamente fuori delle mura) come segue: • Entro 10 esagoni da qualsiasi esagono di bordo

mappa della sua Area di Entrata assegnata, ma in linea diretta da un esagono dell’Area di Entrats ai bastioni opposti (non 10 esagoni a sinistra, ecc.); e:

• Non più vicino di 3 esagoni da un esagono di bastioni (contando quest’ultimo) e/o non più vicino di 2 esagoni da un Muro del Campo.

• Le Pedine Tribali possono essere raggruppate assieme.

Se un’unità romana o la sua ZOC resta nel percorso tra l’esagono di entrata e il suo esagono di bastioni opposto, il gallico piazza la Pedina Tribale ovunque in quel percorso tra l’esagono di entrata e quella unità/ZOC, ma non adiacente ad alcuna unità romana. Per il piazzamento, considerate gli esagoni W5815, W5915-W5918 come se fossero esagoni di bastioni romani. ESEMPIO [pag. 9 del testo inglese]: il gallico decide di usare l’esagono W3901 per piazzare i Bellovaci che sono stati assegnai all’Area di Entrata II. La Pedina Tribale può essere piazzata in qualsiasi esagono tra

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W3901 a W3908. Se il gallico sceglie invece W3601, gli esagoni consentiti per il piazzamento divengono W3601 – W3604 per la presenza delle Mura del Campo in W3606. 5.46 Una volta piazzata, la Pedina Tribale non può muovere. Rimane sulla mappa sino a quando la tribù ha raggiunto il suo Limite di Ritirata (10.7) ed a quel punto si rimuove semplicemente la pedina. 5.47 Quando tutte le unità rappresentate da una Pedina Tribale sono sulla mappa, girate la pedina dalla parte indicante la scritta “No Units” (no unità). Per il movimento entro il suo esagono, una Pedina Tribale non è più lì. Per la determinazione dell’attivazione, ecc, la Pedina Tribale invece c’è. 5.48 Ogni volta che un capo viene attivato, tutte le Pedine Tribali del suo comando (4.24) devono essere poste sulla mappa, sopra la Pedina Tribale, almeno 6 unità combattenti per quella tribù (o tutte quelle disponibili, se inferiori) per il movimento in quella attivazione. Vedere 6.21. 5.49 Le unità combattenti non possono volontariamente muovere, o restare, a più di 12 esagoni dalla propria Pedina Tribale a meno che e sino a che muovono su un Bastione o tra le mura (dentro). Eccezione: questa limitazione non si applica alle unità che escono da Alesia o a quelle appartenenti a una delle pedine di cavalleria. NOTA: per questa regola, e per la “collina” (mappa occidentale, W5916 ecc.), le unità combattenti galliche sono liberate da questa limitazione non appena entrano in qualsiasi esagono tra W5815 – W5819. 5.5 Rischieramento romano All’inizio di ogni Periodo di Assalto dopo il primo, il romano può rischierare le proprie truppe usando le stesse limitazioni sul piazzamento indicate nello schieramento iniziale dello scenario. 5.6 La Forza di Alesia 5.61 Tutte le unità dentro l’oppidum di Alesia all’inizio di ogni Periodo di Assalto fanno parte dell’esercito assediato di Vercingetorige. Sono considerate una tribù, ma non hanno Pedina Tribale. L’oppidum è considerato la loro locazione iniziale. 5.62 La Forza di Alesia entra in gioco separatamente dalle altre tribù, e la sua entrata comprende un’intera attivazione gallica. La Forza di Alesia non può entrare in gioco sino a quando le singole unità combattenti di almeno una tirbù della forza esterna sono sulla mappa. Una volta in gioco, può agire come le altre unità galliche. 5.63 La Forza di Alesia entra in gioco con un tiro di dado di 0-6. Se il tentativo fallisce, il gallico deve procedere con l’attivazione di un altro comando. Se ha successo, le unità della Forza di Alesia sono poste sulla mappa come da 5.64 e possono immediatamente muovere, assaltare, ecc. NOTA: questo è un tentativo di attivazione, non un’Entrata, quindi non si applica 5.34. 5.64 Quando la Forza di Alesia entra in gioco, tutte le

unità di Alesia sono poste (o mriposizionate) dovunque dentro Alesia. Possono raggrupparsi sino a 3 per esagono. Escono da Alesia da qualsiasi cancello sulla mappa, a quel punto si applicano le normali regole sul raggruppamento. 5.65 Le unità della Forza assediata di Alesia che terminano un Periodo di Assalto fuori da entrambe le mura – ad esempio in W6427, ma non W5429 o W5028 – non fanno più parte della Forza assediata di Alesia. Fanno parte, per tutti i seguenti Periodi di Assalto, degli Aedui o Arverni. Vedere le condizioni di vittoria. 5.66 Il Valore di Ritirata della Forza di Alesia è 18. Vedere 10.7. 5.7 Cavalleria Gallica Le pedine tribali della cavalleria gallica hanno una Dimensione di 10. Questa si usa in modo leggermente diverso dagli altri valori dimensionali. Fa infatti riferimento al numero di unità di cavalleria e/o LI galliche che possono essere portate in gioco con quella Pedina Tribale. 6.0 MOVIMENTO E TERRENO 6.1 Capacità di movimento 6.11 La Capacità di Movimento (MA) di un’unità combattente è la capacità riferita ad una singola Fase di Attivazione (ma vedere 6.5). Un’unità combattente attivata può muovere massimo di questa MA, ovviamente può muovere meno di questa. NOTA: non vi sono Colpi alla Coesione per il movimento – diversamente da altri giochi precedenti della serie – in quando gli assedi raramente necessitavano di formazioni. 6.12 I Legati/Prefetti ed i Capi non hanno MA stampata sulla pedina; è di 9 per tutti. Possono muovere quando sono attivati, ma dopo che tutte le unità del proprio comando hanno mosso. 6.13 Gli OC ed i Comandanti di Area hanno MA di 30. Possono però muovere solo: • Quando attivati come Attivazione di Movimento

per OC/Comandante di Area, dove l’unica cosa che il giocatore può fare è muovere il suo OC e Comandanti di Area; oppure

• Quando il giocatore usa uno dei propri tentativi di Appropriazione del turno per muovere (solo) l’OC. Quando lo fa, tale “appropriazione” è automatica, senza tiro di dado; oppure

• Se iniziano, e rimangono, raggruppati con un’unità combattente entro il Raggio di Comando, proveniente da un Comando che è stato attivato, come per 4.11. In questo caso, usano il valore di movimento dell’unità.

6.14 Vercingetorige muove come se fosse un Capo tribale (6.12), non OC. 6.2 Movimento e Pedine Tribali galliche 6.21 Una Pedina Tribale gallica contiene (in teoria) tutte le unità combattenti di quella tribù. Quando quella tribù è sulla mappa ed attivata, il gallico deve muovere da

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quella Pedina Tribale tante unità combattenti di quella tribù sino a soddisfare 5.48; ma iniziano tutte nell’esagono dove si trova la Pedina Tribael. 6.22 Le unità combattenti non possono entrare in alcun esagono occupato da una Pedina Tribale; possono solo uscirvi. Questa limitazione cessa quando la pedina viene girata dalla parte “no unità”. 6.23 Le Pedine Tribali non possono muovere. 6.3 Terreno naturale La mappa di Alesia contiene due tipi di terreno: naturale e creato dall’uomo. Alcuni terreni creati dall’uomo agiscono come terreno naturale, ad esempio i fossati riempiti di acua. Vi è sempre un certo costo in MP per entrare in / attraversare un dato tipo di terreno. 6.31 Nel muovere, un’unità traccia un percorso di esagoni contigui sulla mappa, pagando un costo di movimento per ogni esagono dove entra o per lato d’esagono che attraversa. Vi è anche un costo in MP ulteriore per muovere in un esagono di elevazione superiore. Pertanto una BI gallica in W6213 spende 2 MP per muovere in W6113 (1 per il terreno aperto ed uno per il cambio di elevazione). Il movimento di un’unità deve essere completato prima che un’altra inizi a muovere. 6.32 Un’unità può muovere in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni. Può però entrare solo in un esagono che sta nel suo fronte [7.11]. Per cambiare direzione di movimento, un’unità deve prima cambiare orientamento [7.1] ruotando nell’esagono che occupa. 6.33 Alcuni esagoni / lati d’esagono sono intransitabili: nessuna unità può entrare in o attraversare un tale esagono. Ad esempio, un fossato con acqua, 6.46. 6.34 Un’unità in movimento deve avere MP sufficienti per pagare il costo del terreno nell’esagono; se non li ha, non vi può entrare. Le unità spendono MP anche per cambiare orientamento [7.1]. 6.35 Il terreno può anche influenzare i risultati del combattimento dando un modificatore alla risoluzione dell’Assalto o del Lancio. Vedere la Tabella del Terreno. 6.36 Alesia. L’oppidum di Alesia era situato sulla cima di una collina ed era virtualmente imprendibile. Nessuna unità può attraversare un lato d’esagono di cresta rocciosa, che circonda l’intera altura, eccetto attraverso un lato d’esagono di cancello. Questo include le unità galliche. 6.4 I Lavori di Assedio 6.41 Cesare costruì due serie di fortificazioni con mura attorno ad Alesia, cui faremo riferimento nel gioco con i termini seguenti: • Circonvallazione: il sistema di mura costruito per

tenere Vercingetorige dentro Alesia – i bastioni interni con le torri (ad esempio, W3220).

• Contravallo: il sistema di mura costruito per tenere fuori eventuali eserciti di aiuto – i bastioni esterni con torri (ad esempio, W3310).

Le unità in esagoni tra le due serie di bastioni (o sui bastioni stessi) sono considerate dentro le fortificazioni. Tutte le altre unità, inclusi i Galli, sono fuori dalle

fortificazioni (cercano di entrare o uscire). ESEMPIO DI MOVIMENTO [Illustrazione a pag. 11 del testo inglese]: l’unità romana A spende 1 MP per l’esagono di bastioni e +1 MP per entrarvi da dentro, 1 MP per ruotare (7.12) ed 1 MP per l’esagono di bastioni (6.42). L’unità B spende 1 MP per l’esagono di bastioni e +3 MP per entrarvi da fuori, 1 MP per muovere lungo i bastioni. Notate che le unità galliche appiedate non spendono MP per ruotare (7.12). L’unità C spende 3 MP per entrare (internamente) nell’esagono di fortificazione e subisce 3 colpi (6.45). Ha MP insufficienti per continuare a muovere, ma anche se ne avesse, un’unità deve iniziare adiacente ad un esagono di bastioni per entrarvi da fuori (6.42). L’unità D spende 1 MP per ogni esagono di terreno aperto più 2 MP per attraversare il lato d’esagono di fiume minore. L’unità E spende 2 MP per raggrupparsi con un’altra unità amica della stessa tribù (6.61, 6.63). pagherebbe questi 2 MP in più anche se passasse attraverso l’esagono. Il Vallo è composto dai seguenti tipi di terreno (circonvallazione/contravallo): 6.42 Bastioni. Sono gli esagoni che rappresentano le “mura” principali, lungo le quali vi erano (solitamente) torri ogni circa 80 piedi. Le torri, molto probabilmente, contenevano gli arcieri e l’artiglieria. Tutte le mura che sono entro un esagono (ad esempio W3911) sono Bastioni. Ogni esagono di Bastione è considerato contenere una torre (che consente l’inusuale raggruppamento descritto in 6.61). Le unità possono muovere lungo i bastioni, seguendone il percorso, come se fossero su una strada. Un’unità in W1633 non può entrare in W1733 senza prima entrare in W1634. le unità possono entrare (scalare/scendere) nei bastioni da: • Qualsiasi esagono entro il Vallo che sia

adiacente ad un Bastione (per la presenza di scale). Ad esempio, una coorte in W4616 può, spendendo 2 MP per farlo, muovere in W4617 o W4516.

• Da dentro qualsiasi Bastione, sopra qualsiasi esagono adiacente di Bastione. Ad esempio, una coorte in W2919 può, spendendo 2 MP per scalare, entrare nel Bastione in W2918.

• Qualsiasi esagono dentro le Mura del Campo adiacente ad un esagono di Bastione. Ad esempio, una coorte in W5122 può muovere, spendendo 2 MP per farlo, in W5222.

• Da fuori i Bastioni, un’unità gallica può entrare in un esagono di Bastione o attaccando un esagono occupato dal romano sul Bastione, obbligando il romano a lasciare l’esagono e quindi avanzandovi. Oppure può muovere in un esagono non occupato di Bastione iniziando il suo movimento in un esagono esterno adiacente al Bastione (solitamente un esagono GoD [Giardino della Morte], 6.45) e spendendo 4 MP per entrare nel Bastione.

NOTA: sebbene l’unità gallica non stia consumando la

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sua intera capacità di movimento, deve comunque iniziare il suo movimento nell’esagono esterno adiacente. Uscire dal Bastione: un’unità spende +1 MP quando muove da un esagono di Bastione ad uno non di Bastione entro il Vallo, e +3 MP per farlo al di fuori del Vallo. Elevazione del Bastione: gli esagoni di Bastione sono considerati essere superiori di un esagono rispetto all’elevazione del terreno dove si trovano. Movimento lungo il Bastione: il movimento lungo i Bastioni – ad esempio da W3911 a W4012 – costa 1 MP, e si applicano in qualsiasi momento le limitazioni all’orientamento e raggruppamento (i camminamenti erano, ovviamente, stretti). Vedere 6.61. NOTA: qualsiasi unità in un esagono di Bastione è considerata “sulle mura”. IMPORTANTE: la cavalleria non può entrare in un esagono di Bastione a meno che questo non sia attraversato da un cancello ed in questo caso solo se ha MP sufficienti per uscire dall’esagono attraverso il cancello. 6.43 Mura. Le Mura del Campo sono quelle che si trovano lungo i lati d’esagono (ad esempio W3706/3607). Non hanno camminamenti, sono semplicemente mura. Le unità non di cavalleria possono attraversare un lato d’esagono di Mura se non vi sono unità nemiche nell’esagono dove intendono entrare. Possono attaccare attraverso un lato d’esagono di Mura. La cavalleria non può attraversare questi lati d’esagono; usa i cancelli per entrare ed uscire dai campi. Muri di Pietra. Vi sono molti Muri di Pietra bassi che attraversano l’interno. La maggior parte era alta 6 piedi e costruita dai Galli prima che i romani arrivassero. Sembra fossero stati costruiti come misura difensiva e non per rallentare il movimento. Non influenzano il gioco molto spesso. La cavalleria non li può attraversare. 6.44 Fortini. Esattamente cosa fossero è difficile da dire. Cesare non ne parla mai approfonditamente, sebbene li menzioni. Sembra fossero campi fortificati in miniatura entro le Mura. Entrarvi è più facile dai cancelli. Gli esagoni di fortino sono considerati essere a livello del terreno. Le unità dentro un fortino sono considerate avere un orientamento frontale sui 360°. La cavalleria può muovere attraverso i fortini attraverso i lati d’esagono di cancello, sebbene il costo per entrarvi sia di 3 MP, più 1 MP per il lato d’esagono di cancello. Comunque, non lo può fare se vi sono unità dentro, e non possono comunque terminare il movimento dentro. Un’unità può inoltre muovere da (ed a) un esagono di fortino a/da un esagono di Bastioni spendendo +1 MP se il Bastione è connesso al fortino. 6.45 Giardini di Morte (GoD). Questo è il nostro termine nel gioco per indicare le trappole, buche, steccati e fossati costruite da Cesare per coprire le vie di

avvicinamento ad entrambe le proprie Mura. Egli le descrive in modo esteso e specifico. Notate che i Giardini per la Circonvallazione hanno i fossati interni inondati, cosa che li rende più difficili da attraversare. Effetti dei Giardini di Morte: • Un’unità che entra in un esagono GoD esterno,

da qualsiasi direzione, subisce 2 Colpi. • Un’unità che entra in un esagono GoD interno,

da qualsiasi direzione, subisce 3 Colpi. 6.46 Le unità galliche possono tentare di “riempire/coprire” le seguenti cose: • Esagoni di Giardini di Morte; questo include i

fossati – uno asciutto, uno inondato – che si trovano tra gli esagoni GoD e i Bastioni.

• Il profondo fossato inondato che corre da nord a sud (ad occidente di Alesia) da W4723 a W3704 inclusi.

• I fiumi minori e ruscelli “naturali”. 6.47 Pedine di Fascine [FILL] Piazzamento. Una BI gallica può essere posta sulla mappa trasportando una pedina di Fascine, sebbene non sia obbligatorio. Una volta sulla mappa, un’unità non può mai ricevere una tale pedina. Movimento con le Fascine. Le unità BI galliche possono portare pedine di Fascine – una per unità. La capacità di movimento è ridotta di 1 per l’attivazione/turno. un’unità perde la pedina di Fascine se coinvolta nell’Assalto. Uso. Costa +1 MP piazzare una pedina di Fascine in un esagono GoD, oltre al costo di entrata nell’esagono. Costa +1 MP piazzare una pedina di Fascine attraverso un lato d’esagono di fossato, fiume minore o ruscello. Un’unità si deve trovare in un esagono adiacente. L’MP in più per piazzare le Fascine può essere speso anche se l’unità si trova in ZOC nemica. L’unità può continuare a muovere dopo tale piazzamento, soggetta agli effetti della ZOC nemica (vedere 7.23). Una volta piazzata, una pedina di Fascine rimane sul posto sino a quando non viene rimossa come per 6.49. Non può essere raccolta. Fascine 1-4. Le pedine di Fascine vanno da un valore di 1 a 4. Ogni valore indica una pedina di Fascine. Quando si piazza una pedina di Fascine in un esagono che ne contiene già un’altra, sostituite la pedina esistente con una di valore superiore di uno. 6.48 Effetti delle Fascine • Un esagono GoD esterno con una pedina di

Fascine “2” non è più un esagono GoD. • Un esagono GoD interno con una pedina di

Fascine “3” non è più un esagono GoD. • Un lato d’esagono di Fossato profondo inondato

o di ruscello con una pedina di Fascine “3” può essere attraversato.

• Un lato d’esagono di fiume minore con una pedina di Fascine “4” può essere attraversato.

Gli esagoni/lati d’esagono sopra citati non possono contenere pedine di Fascine il cui valore è superiore a

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quello necessario per annullare i loro effetti. 6.49 Rimozione delle Fascine. Le pedine di Fascine possono essere rimosse in due modi: • Gli arcieri romani possono lanciare, usando il

Lancio Incendiario, contro un esagono GoD con una pedina di Fascine e privo di unità galliche. Se si ottiene un colpo a segno, le fascine hanno preso fuoco e sono rimosse. L’incendio termina. Questo non si applica alle fascine che sono in esagoni/lati d’esagono di acqua.

• Alla fine di ogni Periodo di Assalto, tutti i valori delle Fascine sono ridotti di uno per il periodo seguente.

6.5 Marcia Rapida (solo per il romano) Le coorti romane, quando sono attivate ed entro il Raggio di Comando, possono raddoppiare la loro capacità di movimento se: • entrano solamente in esagoni che costano

(incluso il costo del lato d’esagono) 1 MP; • non muovono adiacenti ad unità combattenti

galliche, indipendentemente dalla locazione, e: • non iniziano il movimento entro 3 esagoni da

un’unità combattente gallica, a meno che questa non si trovi fuori dal Vallo e la romana sia dentro.

Ogni unità romana può liberamente usare la Marcia Rapida una volta in un Periodo di Assalto. Indicate tale pedina con un segnalino di Marcia Rapida [RAPID MARCH]. Qualsiasi ulteriore Marcia Rapida nello stesso Periodo di Assalto causa un Colpo. 6.6 Raggruppamento Per raggruppamento si intende avere più di un’unità nello stesso esagono allo stesso momento, nel corso del movimento o alla fine dello stesso. NOTA: le regole sul raggruppamento sono alquanto inusuali e diverse rispetto agli altri giochi della serie. 6.61 Il raggruppamento dipende dalla locazione: Esagoni di Bastione: un’unità combattente di fanteria – CO, BI o LI – di qualsiasi tipo può occupare un tale esagono in qualsiasi momento. Inoltre, può coesistere con essa un arciere o un’unità di artiglieria. Quest’ultima unità si considera essere sulla torre, non sugli spalti. Non può pertanto essere assaltata, né essere influenzata dall’assalto, se vi è della fanteria si supporto lì. Altrimenti può essere attaccata. Esagoni di Fortino: possono essere occupati massimo da 2 unità appiedate di qualsiasi tipo e comando, o da una appiedata e una di artiglieria. Tutti gli altri esagoni: possono occupare lo stesso esagono 2 unità combattenti dello stesso tipo. Le coorti romane devono provenire dalla stessa Legione per potersi raggruppare assieme. Le unità galliche devono provenire dalla stessa tribù. Per questo fine, le tribù sottoposte sono considerate individualmente. In alternativa, un’unità appiedata può raggrupparsi con una di artiglieria. 6.62 I comandanti ed i segnalini non contano per il raggruppamento. 6.63 Un’unità può muovere attraverso/in un esagono non di Bastioni che contiene unità amiche – che non

siano artiglieria o ausiliari – al costo di +2 MP per farlo. Non vi è alcun costo aggiuntivo se l’unità ferma è di artiglieria o ausiliari (LI ed arcieri). Nessuna unità può muovere attraverso un’unità di fanteria (CO, BI o LI) in un esagono di Bastioni. L’artiglieria e gli arcieri in esagoni di Bastioni non si considerano per il movimento in/attraverso. Un’unità di cavalleria non può muovere in un esagono occupato di Fortino. 6.64 Un’unità non può mai muovere in o attraverso un esagono che contiene un’unità combattente nemica. 6.65 Se due unità sono raggruppate nello stesso esagono, l’ordine di raggruppamento – chi sta sopra – può essere variato solo quando una delle unità viene attivata; costa 2 MP per farlo. Se il giocatore desidera muovere una sola unità del gruppo, lo può fare solo quella sopra. Un’unità che muove in un esagono al fine di raggrupparsi viene sempre posta sotto l’altra. Entrambe le unità combattenti raggruppate assieme devono avere lo stesso orientamento. Se un’unità deve cambiare orientamento per soddisfare questa esigenza, è obbligata a farlo. 6.66 Il raggruppamento ha i seguenti effetti sul Lancio: • Solo l’unità di fanteria sopra il gruppo può

Lanciare. Questo non si applica agli esagoni di Bastioni, o all’artiglieria in qualsiasi tipo di esagono, dove la posizione non ha effetto sulla capacità di lancio.

• Il Lancio degli arcieri e dei Palintonos influenzano tutte le unità di un gruppo; vedere 8.14.

• Il Lancio dei giavellotti e degli Scorpione influenzano solo l’unità che sta sopra un gruppo, a meno che il lancio non avvenga sul retro, nel qual caso influenza solo l'unità sotto.

6.67 Il raggruppamento ha i seguenti effetti sull’Assalto: • La TQ dell’unità di fanteria che sta sopra (CO, BI o

LI) viene usata per il controllo pre-Assalto e per il modificatore dato dalla differenza di TQ. Ignorate gli arcieri e l’artiglieria nel gruppo.

• Se un gruppo si Ritira (volontariamente o involontariamente), ogni unità lo fa separatamente e non è obbligata a terminare la ritirata nello stesso esagono. Gli arcieri/artiglieria raggruppati con fanteria che si ritira, si ritirano anch’essi (ma vedere 8.52).

• I colpi che risultano dal controllo pre-Assalto, risoluzione dell’Assalto e impossibilità di Ritirarsi sono distribuiti equamente tra le unità di fanteria (CO, BI e LI) nel gruppo, l’eventuale colpo rimanente viene assegnato all’unità sopra il gruppo. Gli arcieri e l’artiglieria raggruppati con la fanteria non subiscono Colpi per l’Assalto.

• Gli arcieri e l’artiglieria raggruppati con fanteria che va in Rotta sono eliminati.

6.68 Un’unità di fanteria – CO, BI o LI – in un esagono di Bastioni non può muovere volontariamente in un esagono di Bastioni adiacente ad un’unità di fanteria amica che si trova anch’essa nei Bastioni. Quindi un’unità CO in W3410 non può muovere volontariamente in W3310 se una CO occupa W3211. Se obbligata a farlo (ad esempio per Ritirata senza altro esagono dove andare, o Avanzata dopo il

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Combattimento), sia l’unità che muove che quella ferma vanno in Disordine (vedere 6.7). Le unità nemiche non hanno questa limitazione e possono muovere volontariamente adiacenti ad un’unità avversaria, né vanno in Disordine se obbligate a muovere adiacenti ad un’unità nemica (Avanzata dopo il Combattimento). 6.7 Disordine 6.71 Il Disordine è un risultato che si ha quando si violano le limitazioni sull’adiacente nei Bastioni (6.68). usate i segnalini di Disordine [Disorder] per indicarlo. 6.72 Un’unità in Disordine ha la sua capacità di movimento diminuita di uno e subisce un DRM negativo quando Assalta (9.24). 6.73 Un’unità può rimuovere il suo stato di Disordine spendendo 2 MP quando è attivata. Il Disordine non può essere rimosso se l’unità è in un esagono di Bastioni ed adiacente ad un’altra unità amica anch’essa sui Bastioni. Non necessita di essere “Recuperata”. 7.0 ORIENTAMENTO E ZOC 7.1 Orientamento 7.11 Tutte le unità devono essere orientate in un esagono in modo che la parte superiore dell’unità (quella col nome) sia rivolta verso un vertice dell’esagono. I due esagoni di fronte sono detti Esagoni Frontali; quelli di lato, sono detti di Fianco, quelli dietro di Retro. Un’unità può muovere volontariamente solo in un esagono sul Fronte. (vedere l’illustrazione a pag. 15 del testo inglese; front = esagoni frontali; flank = di fianco; rear = di retro). 7.12 Affinché un’unità cambi orientamento, deve ruotare entro il suo esagono. Tutte le spendono 1 MP per cambiare orientamento in qualsiasi direzione, indipendentemente dal numero di vertici che si cambiano. Le eccezioni sono: • Gli Ausiliari e le unità appiedate galliche, che non

spendono MP per cambiare orientamento. • La cavalleria, che spende 1 MP per vertice di

rotazione. • Le unità che muovono in/attraverso esagoni di

Bastioni non spendono alcun costo per cambiare orientamento se muovono direttamente da un esagono di Bastione ad uno adiacente (usando gli spalti come se fossero una strada).

7.13 Un’unità può cambiare orientamento mentre entra, o si trova, in una ZOC nemica, ma di un solo vertice. Un’unità gallica può piazzare un segnalino di Fascine mentre si trova in ZOC nemica. 7.2 Zone di Controllo (ZOC) 7.21 Tutte le unità combattenti, tranne gli arcieri e l’artiglieria, esercitano una ZOC negli esagoni Frontali solamente. Gli arcieri la esercitano anche sul Fianco. L’artiglieria non ha ZOC. 7.22 Le ZOC non si estendono in un esagono nel quale il movimento è proibito, come in un fossato inondato che non ha Fascine per annullarne gli effetti. Inoltre, non si estendono verso l’alto attraverso Bastioni o Mura. Si estendono però in basso da tali terreni.

ESEMPI DI ZOC [vedere pag. 15 del teso inglese, a sinistra] La BI gallica è in W5213; la CO in W5214. L’unità gallica non estende la ZOC in nW5214; la CO la estende in W5213. [vedere pag. 15 del teso inglese, a destra] Un arciere gallico nell’esagono A può lanciare contro qualsiasi bersaglio entro il suo raggio di 3 esagoni (supponendo che lanci da esagoni Frontali o di Fianco), eccetto quelli (16) indicati con “NO”. NOTA: Ricordate che i Bastioni sono considerati di un livello più alti rispetto all’elevazione del terreno dove si trovano. 7.23 Un’unità deve terminare il movimento nel momento in cui entra in ZOC nemica, sebbene possa cambiare il suo orientamento di un vertice o piazzare una pedina di Fascine, come per 7.13. Un’unità che inizia il movimento in ZOC nemica può muovere fuori dalla ZOC. Un’unità che lascia una ZOC nemica può immediatamente entrare in un’altra ZOC nemica, ma termina immediatamente il movimento per il resto di quella Attivazione. Le unità che escono dalla ZOC di unità da lancio sono soggette al Lancio di Reazione in Ritirata (8.61). 7.24 Se unità avversarie estendono una ZOC nello stesso esagono sono entrambe considerate “controllare” quell’esagono. 7.25 Le unità possono ritirarsi nella ZOC di un’unità nemica, se non è disponibile alcun altro esagono dove ritirarsi. Vedere 10.25. 8.0 LANCIO Il Lancio avviene nel corso o al posto del movimento, in qualsiasi punto del movimento. 8.1 Il Lancio 8.11 Le unità con capacità di Lancio (2.21) possono Lanciare. Vi sono tre tipi di unità da lancio: Arcieri (A) (8.3), Fanteria Leggera e Coorti (J) (8.2), più l’artiglieria romana (8.5). Il Lancio può avvenire: • Quando un’unità con capacità di Lancio viene

attivata (4.11 e 5.1) • Come Lancio di Reazione (8.6) 8.12 Il giocatore attivo può effettuare un Lancio con ogni unità attiva che ha capacità di lancio nel corso della Fase di Attivazione. L’unità attivata può Lanciare e poi muovere, o muovere e poi Lanciare, o muovere, Lanciare e muovere ancora. L’unica limitazione è che l’unità che muove non può Lanciare dopo essersi allontanata dal bersaglio. Le unità di artiglieria sono un’eccezione: possono muovere quando possono, o Lanciare, non entrambe le cose. NOTA: il lanciare nel corso del movimento non costa MP. Vedere 8.6 per quanto e quando le unità possono effettuare il lancio di reazione quando non sono attive. 8.13 Un’unità da lancio può lanciare contro qualsiasi singolo esagono bersaglio che si trova entro il raggio, che si estende dai suoi esagoni frontali/di fianco, e cui

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può tracciare la visuale (LOS) (8.15). Le unità da lancio devono lanciare individualmente, non possono combinare il lancio. Se vi sono unità nemiche nella ZOC dell’unità che lancia, una di queste deve essere il bersaglio del lancio. 8.14 Il Lancio può dare Colpi: • I Colpi dei giavellotti e degli Scorpioni influenzano

solo l’unità sopra un gruppo. • I Colpi dei Palintonos e degli arcieri influenzano

ogni unità nell’esagono. Quindi un risultato di “1” si applica ad ogni unità nell’esagono bersaglio.

8.15 Un’unità da lancio può lanciare solo contro un’unità nemica cui ha una visuale (LOS) non ostruita. Una LOS viene calcolata tracciando un percorso di esagoni tra il centro dell’esagono in cui si trova chi lancia e il centro del bersaglio, attraverso i lati d’esagono frontali o di fianco di chi lancia. Se la LOS viene bloccata, non si può lanciare. La LOS viene bloccata da: • Esagoni di Bastioni e di Bosco: a meno che il

bersaglio occupi l’esagono in questione. In altre parole, si può lanciare in tali esagoni, mai attraverso di essi.

• Lati d’esagono di Fortino e Mura: un’unità non può lanciare attraverso un lato d’esagono di Mura, Cancello o Fortino anche se essa o il suo bersaglio è adiacente al lato d’esagono (i Palintonos sono un’eccezione; vedere 8.55). Un’unità non può lanciare in o fuori da un Fortino a meno che l’unità che lancia/bersaglio sia adiacente e ad elevazione superiore – solitamente in un Bastione (gli arcieri gallici che lanciano dardi incendiari sono un’eccezione, 8.41).

• Elevazione: se qualsiasi parte di un esagono di elevazione superiore si trova tra l’unità bersaglio e chi lancia.

• Unità combattenti: a meno che le unità combattenti che bloccano la LOS non siano più vicine a chi lancia che al bersaglio, e l’unità che lancia sia arciere o Palintonos.

NOTA: i Bastioni sono considerati di una elevazione superiore rispetto all’esagono dove si trovano, in termini di LOS. 8.16 La Tabella del Lancio (9.41) viene usata per determinare gli effetti del lancio. Si tira un dado per ogni lancio: • Se il risultato è pari o inferiore al valore sulla

Tabella, per quel raggio, il bersaglio o unità subisce 1 Colpo (8.14).

• Se il risultato è superiore a detto valore, non accade nulla.

Tutti gli effetti del Lancio sono immediati e si applicano prima che qualsiasi altra unità muova/lanci (ma vedere il Lancio di Reazione, 8.6). 8.17 Si applicano i seguenti modificatori al tiro di dado per il Lancio, tutti cumulativi: -1 bersaglio in elevazione inferiore rispetto a chi

lancia +1 per ogni Colpo subito dall’unità che lancia +1 bersaglio in bosco +1 bersaglio in Bastioni e il lancio di Arcieri

avviene da un esagono non di Bastioni +1 arciere appiedato o qualsiasi unità da lancio

montata che ha mosso/muoverà. Non si applica al lancio di giavellotti

+1 bersaglio Coorte, e un arciere lancia da adiacente attraverso i lati d’esagono frontali della fanteria. Non si applica ai giavellotti, o al lancio nei Bastioni da sotto

+1 lancio di arcieri contro arcieri da soli nell’esagono

+4 bersaglio in esagono di Bastioni e il lancio di giavellotti avviene ad un esagono non di Bastioni (quindi da sotto).

ESEMPIO [pag. 16 del testo inglese] Un arciere gallico in W4911 lancia contro una Coorte romana ed un arciere in W4914. L’arciere gallico non ha mosso/muoverà e non ha Colpi. Il gallico tira un 1 che viene modificato a 2 (lancio da un esagono non di Bastione ad uno di Bastione). Dal momento che il raggio è 3, l’arciere manca. Se il tiro di dado fosse stato zero, l’arciere avrebbe colpito e, dal momento che stava lanciando un arciere, entrambe le unità romane avrebbero subito un colpo. 8.18 Se vi è un comandante nell’esagono che subisce il lancio ed il tiro di dado è uno “0”, vi è la possibilità che il comandante sia colpito. Tirate ancora il dado; se si ottiene ancora uno “0”, si ha una perdita, vedere 9.24 per la risoluzione dell’evento. I giocatori non possono lanciare contro un esagono nel quale vi è solamente una pedina di comandante. 8.19 Tattiche di disturbo. Tutta la fanteria leggera armata di giavellotti che inizia il movimento a 2 esagoni da un’unità nemica può lanciare contro quel bersaglio come se fosse al raggio di un esagono. L’uso di questa tattica di disturbo consuma l’intera capacità di movimento dell’unità per quella attivazione, e se lanciano contro un’unità che ha capacità di lancio, subisce il Lancio di Reazione come se fosse al raggio di un esagono. La cavalleria con armi da lancio può usare questa tattica, ma può trovarsi entro 4 esagoni. LIMITAZIONI: non si possono usare le tattiche di disturbo se: • L’unità che lancia o il bersaglio iniziano in un

esagono di Bastioni o si frappone un tale esagono. • Si frappone un Muro (fortino, campo o di pietra). • L’unità che lancia è in ZOC nemica. Gli esagoni che si frappongono tra chi lancia ed il bersaglio devono essere di terreno aperto e privi di unità amiche o nemiche, e l’unica ZOC nemica lungo tale percorso è quella nell’esagono adiacente a chi lancia. 8.2 Giavellotti 8.21 Virtualmente tutte le unità appiedate romane – CO e LI Numida – sono dotate di giavellotti. L’unica fanteria gallica con giavellotti è la LI che accompagna la cavalleria, come per 4.44. Anche la maggior parte della cavalleria romana è dotata di giavellotti, mentre la cavalleria gallica non ne ha alcuno.

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8.22 Le unità romane in esagoni di Bastione possono lanciare giavellotti solo come Lancio di Reazione in Entrata (8.62). 8.3 Arcieri Si applicano le regole seguenti a tutti gli arcieri: • Non possono Assaltare • Sono eliminati automaticamente se Assaltati, a

meno che non siano raggruppati con fanteria. Possono comunque usare la Ritirata prima dell’Assalto per evitare l’eliminazione.

• Quando lanciano contro un altro arciere, aggiungono +1 al tiro di dado, ma solo se il bersaglio è l’unica unità presente nell’esagono.

8.4 Dardi Incendiari Vi sono prove che i Galli fecero uso di frecce incendiarie contro le fortificazioni romane, create col legno. 8.41 Gli arcieri gallici possono scegliere di lanciare dardi incendiari, ma solo quando sono attivati, non come Lancio di Reazione. I dardi incendiari possono essere diretti solamente contro: • Esagoni di Bastioni • Esagoni di Fortino (anche se la LOS sarebbe

normalmente bloccata). Gli arcieri romani possono Lanciare dardi incendiari contro esagoni di Fascine non in acqua (solamente) come da 6.49. 8.42 Gli arcieri usano il lancio incendiario seguendo le normali regole sul lancio: il numero sulla Tabella del Lancio per (A) Incendiarie è il risultato che si deve ottenere per incendiare l’esagono, come da 8.16. 8.43 Se un esagono viene incendiato, ponetevi un segnalino “a fuoco” [ON FIRE]. L’incendio ha gli effetti seguenti: • Qualsiasi unità in un esagono che è a fuoco subisce

1 Colpo e deve immediatamente lasciare l’esagono, come se si ritirasse. Se non può farlo, subisce un altro colpo. Notate che le Fascine non possono essere incendiate se occupate dal gallico (6.49).

• Costa 2 MP per entrare in un esagono a fuoco. Chi vi entra subisce 1 Colpo.

• Nessuna unità può terminare il movimento in un esagono a fuoco.

• Nessuna unità dentro un esagono a fuoco può usare il Lancio.

NOTA: le unità non sono mai incendiate, solo gli esagoni lo sono. 8.44 Le unità combattenti romane, anche gli Ausiliari e l’Artiglieria, possono tentare di spegnere un incendio quale unica loro azione nel corso della propria attivazione. Per farlo l’unità deve iniziare la propria attivazione adiacente ed allo stesso livello rispetto all’esagono incendiato. Si tira poi un dado: 0-5 incendio domato 0-6 l’incendio continua. Si può ritirare nella

successiva attivazione 8.45 Quando un Capo gallico viene attivato, il giocatore tira un dado per ogni esagono incendiato entro 5 esagoni

da quel Capo. Se il risultato è 9 quell’esagono è bruciato completamente e il Bastione (o Fortino) non esiste più e diviene macerie; ponete un segnalino di macerie [Rubble] nell’esagono. Qualsiasi unità nell’esagono nel momento in cui diviene macerie viene eliminata. 8.46 Gli incendi non si espandono, e tutti gli incendi sono rimossi alla fine di ogni Periodo di Assalto. Tutti gli esagoni di Macerie sono riparati alla fine di un Periodo di Assalto rimuovendo semplicemente il segnalino di Macerie. 8.5 Artiglieria romana Virtualmente tutte le Legioni erano dotate di “artiglieria”: piccole unità (qui, gli Scorpioni) per l’uso campale, unità più grandi (lanciatori di pietre, come il Palintonos) per gli assedi. Ogni Legione ha il proprio Scorpione; vi sono Palintonos in più, che non sono efficaci contro le truppe. 8.51 Ogni Legione ha i propri Scorpione, e questi è considerato parte della Legione. Se è attivato, può Lanciare quando la Legione viene attivata. I Palintonos sono trattati come Ausiliari per la regola 4.11. 8.52 L’artiglieria è in modalità di Lancio o Movimento; deve essere attivata per cambiare modalità. Tale cambiamento è l’unica cosa che può fare per quella attivazione. Uno Scorpione o Palintonos può raggrupparsi con una qualsiasi unità non di artiglieria. Gli Scorpioni in esagoni di Bastioni (in realtà sopra le torri) non possono muovere una volta piazzati lì e sono eliminati se obbligati a ritirarsi. NOTA: visto e considerato che questo è il luogo che massimizza l’uso degli Scorpioni, la maggior parte di essi non muoverà mai. 8.53 L’artiglieria non può Assaltare attaccando, e viene eliminata automaticamente se Assaltata, a meno che non sia raggruppata con un’unità di fanteria (9.27). L’unica loro capacità offensiva è il Lancio. 8.54 L’artiglieria può Lanciare sono se in modalità di Lancio. Quando viene attivata (4.11 e 5.1) può Lanciare due volte per tale attivazione, in qualsiasi momento della stessa. Può usare il Lancio di Reazione come qualsiasi altra unità da lancio, ma una sola volta per Reazione; vedere 8.6. 8.55 Gli Scorpioni non possono lanciare oltre mura e bastioni di alcun tipo, ma i Palintonos possono farlo. Se lo fanno, aggiungono però +1 al tiro di dado per la risoluzione del lancio. 8.56 I Palintonos non possono lanciare contro un bersaglio adiacente. 8.57 Una sola pedina di artiglieria può essere piazzata in un qualsiasi esagono. L’artiglieria può lanciare indipendentemente dalla sua posizione nel gruppo; vedere 6.6. 8.58 L’artiglieria in modalità di Lancio non può muovere volontariamente quando è attivata. Può però Ritirarsi (vedere 8.52 per un’eccezione) se tale risultato viene determinato dal combattimento. 8.6 Lancio di Reazione Le unità da lancio inattive (inclusa l’artiglieria) possono lanciare quale reazione ad azioni del giocatore attivo nel

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corso della sua Fase di Attivazione ed in alcuni casi nel corso della risoluzione dell’Assalto. Un’unità da lancio del giocatore inattivo può lanciare una volta per Fase di Attivazione nemica a qualsiasi singola unità in uno dei casi sotto indicati (con una eccezione in 8.64). Tutto il lancio da parte di una unità del giocatore attivo ed il Lancio di Reazione contro la stessa unità sono considerati simultanei. Il giocatore attivo non può usare il Lancio di Reazione. 8.61 Reazione in Ritirata. Quando un’unità attiva lascia la ZOC di un’unità da lancio nemica, quella unità da lancio, se può lanciare a due o più esagoni, può lanciare contro l’unità in movimento ad un raggio di 2 esagoni. Qualsiasi risultato si applica prima che l’unità muova. Questo tipo di reazione si applica solo al movimento dell’unità attivata. Le unità che escono dalla ZOC nel corso della risoluzione dell’Assalto non causano il Lancio di Reazione. 8.62 Reazione in Entrata. Quando un’unità attiva entra nella ZOC di un’unità da lancio nemica, quella unità da lancio nemica può lanciare contro l’unità in movimento ad un raggio di un esagono se l’unità che lancia non si trova nella ZOC di un’altra unità nemica. Questo tipo di Lancio di Reazione si applica al movimento di un’unità attiva ed alle unità che avanzano dopo l’Assalto. Un’unità che si è ritirata non può lanciare contro un’unità che avanza. 8.63 Lancio di Risposta. Qualsiasi unità inattiva può fare il Lancio di Risposta contro un’unità attiva che lancia contro di essa. Se l’unità che lancia si trova nella ZOC di un’unità nemica, non può usare il Lancio di Risposta contro un’unità che lancia che sia fuori dalla sua ZOC. NOTA: ricordate che le ZOC non si estendono su e attraverso un lato d’esagono di Bastione o mura (7.22). 8.64 Un’unità di artiglieria non attiva può Lanciare una volta per Fase di Attivazione nemica contro qualsiasi unità attivata entro il raggio. Questo Lancio può avvenire in qualsiasi momento nel corso della Fase prima di risolvere l’Assalto ed è aggiuntivo a qualsiasi altro Lancio di Reazione. NOTA: in altre parole, qualsiasi artiglieria entro il raggio da qualsiasi unità attiva ottiene un lancio gratuitamente. 9.0 COMBATTIMENTO RAVVICINATO (ASSALTO) L’assalto viene effettuato dopo che tutte le unità hanno mosso/lanciato. 9.1 Requisiti per l’assalto e il combattimento ravvicinato 9.11 Assalto obbligatorio. Tutte le unità combattenti che non siano Arcieri o Artiglieria, che hanno mosso nella corrente Fase di Attivazione, devono assaltare tutte le unità nemiche nella cui ZOC hanno mosso. Il cambiare orientamento in ZOC nemica non è considerato movimento in ZOC. Inoltre, le unità in esagoni di Bastione con unità nemiche nella loro ZOC in esagoni non di Bastione fuori dagli stessi, devono anch’esse attaccare anche se non hanno mosso.

9.12 Assalto volontario. Qualsiasi unità attivata che ha iniziato la Fase di Attivazione con un’unità nemica nella sua ZOC, e rimane nell’esagono, può Assaltare detta unità nemica. Né l’attaccante né il difensore effettuano alcun controllo TQ. Questo vale sia che l’unità sia in comando o meno (4.1). Comunque, non vale per le unità in esagoni di Bastione che hanno unità nella ZOC che sono fuori dai Bastioni. Dette unità devono assaltare. Vedere 9.11. 9.2 Procedura dell’Assalto Ogni assalto viene effettuato in una serie di fasi per tutte le unità che partecipano all’assalto – prima che si effettui la fase seguente. Il giocatore attivo definisce l’ordine di risoluzione di ogni assalto. 1. Designazione dell’Assalto (9.21) 2. Ritirata Prima dell’Assalto (9.22) 3. Controllo TQ Pre-Assalto (9.23) 4. Controllo per le Perdite dei Comandanti (9.24) 5. Risoluzione (9.25) 6. Avanzata Dopo il Combattimento (9.3) Le fasi 3-6 non sono effettuate per le unità che sono coinvolte nella Ritirata Prima dell’Assalto (9.22). Le fasi 4-5 non sono effettuate per le unità se il difensore si ritira (esce dall’esagono) quale risultato di un controllo Pre-Assalto (9.23). 9.21 Fase di Designazione dell’Assalto Prima di risolvere qualsiasi assalto, il giocatore attaccante deve designare quali unità attive stiano Assaltando quali unità difendenti, entro i limiti di 9.1. Una volta designate, la decisione è irrevocabile. LIMITAZIONI: • Un’unità attaccante deve assaltare tutte le unità nei

sui esagoni frontali che non siano attaccate da qualche altra unità amica in quella fase di Assalto.

• Un’unità attaccante non può dividere le sue capacità di attacco. Se un’unità ha due difensori nei suoi esagoni frontali, li deve attaccare entrambi (assieme, non separatamente). Due (o più) unità possono combinarsi per attaccare un difensore.

• Ogni unità può attaccare ed essere attaccata una sola volta per Fase di Attivazione (vedere 10.3 per un'importante eccezione). Le unità raggruppate devono attaccare la/le stessa/e unità; non possono dividersi per attaccare esagoni diversi.

A parte le limitazioni appena descritte, l’attaccante può suddividere i suoi attacchi tra le sue unità come desidera. 9.22 Ritirata Prima dell’Assalto CHI SI PUO’ RITIRARE: le unità difendenti che hanno correntemente una capacità di movimento superiore a quella di tutte le unità attaccanti che non erano in ZOC nemica all’inizio della Fase di Attivazione, possono Ritirarsi Prima del Combattimento. PROCEDURA DI RITIRATA: l’unità si ritira sino alla metà della capacità di movimento (arrotondate per eccesso) attraverso i suoi esagoni di retro, mantenendo il suo orientamento originario. Le unità che si ritirano

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spendono tutti i costi di movimento e tutte le limitazioni (ZOC, raggruppamento, ecc.). L’unità non può cambiare orientamento. INSEGUIMENTO: se tutte le unità difendenti si ritirano, le unità attaccanti possono avanzare immediatamente usando sino alla metà della capacità di movimento (arrotondate per difetto). Comunque, se l’unità in ritirata si sposta di due o più esagoni, l’attaccante non può avanzare adiacente all’unità, sebbene possa capitare che avanzi adiacente ad un’altra unità. Il primo esagono dove entra deve essere quello lasciato vuoto dall’unità in ritirata. Le unità avanzanti pagano tutti i costi in punti movimento e rispettano tutte le limitazioni (ZOC, raggruppamento, ecc.). Non vi è Lancio di alcun tipo nel corso della Ritirata Prima dell’Assalto. ESEMPIO DI COMBATTIMENTO [illustrazione a sinistra pag. 19]: le unità galliche stanno assaltando un esagono di bastioni. Dal momento che le 4 unità galliche sono entrate nell’esagono GoD, subiscono 2 colpi. Quando il primo gruppo entra nell’esagono GoD il romano lancia i giavellotti per Lancio di Reazione (8.62). La CO romana ha un DRM –1 essendo ad elevazione superiore. Il lancio di 5 dà un colpo a segno sull’unità sopra il gruppo. Dal momento che è consentito un solo Lancio di Reazione in Entrata per attivazione nemica, non si possono lanciare altri giavellotti. ESEMPIO DI COMBATTIMENTO [illustrazione a destra pag. 19]: è ora tempo di Assalto. Il gallico designa tutte e 4 le unità per l’Assalto. La Ritirata Prima dell’Assalto non è un’opzione dal momento che la CO romana non è più veloce delle unità attaccanti. Non sono necessari controlli TQ pre-Assalto perché il difensore è in esagono di Bastioni e difende da un attacco dal basso, e le unità attaccanti non devono mai fare un controllo TQ. I DRM per l’Assalto sono: -3 per il Bastione, +3 per il differenziale numerico di unità (4 a 1), +1 per la differenza di TQ, e –2 per il Sistema d’Arma (BI contro CO). Un tiro di dado di 5 sulla Tabella dell’Assalto viene modificato a 4, causando 2 colpi sia all’attaccante che al difensore. Nessuna ritirata. Il gallico distribuisce i due colpi tra tutte le sue unità. 9.23 Controllo Pre-Assalto. Se un’unità attaccante Deve Attaccare come da 9.11, le unità difendenti devono effettuare un controllo TQ. Le unità che difendono in un esagono di Bastione e che sono attaccante da “sotto” (non da un altro esagono di Bastione) non devono effettuare questo controllo TQ. Le unità attaccanti non effettuano alcun controllo TQ né lo fanno le unità difendenti se l’Assalto è volontario come da 9.12. Per questo controllo TQ, i giocatori tirano un dado: • Se il risultato è pari o inferiore alla TQ, non si ha

alcun effetto. • Se il risultato è superiore alla TQ, l’unità subisce un

colpo e si ritira di un esagono. Se non si può ritirare

(10.2), subisce altri due colpi e rimane dove si trova. Per l’assegnazione dei colpi alle unità raggruppate, vedere 6.67.

9.24 Perdite dei comandanti. Per ogni comandante raggruppato con qualsiasi unità attaccante o difendente, tirate un dado. Se il risultato è zero, vi è una potenziale perdita del comandante. Ritirate il dado. Con 0-4, il comandante viene eliminato. 9.25 Risoluzione Ogni attacco viene poi risolto individualmente in qualsiasi ordine che l’attaccante desidera. Il giocatore attaccante tira un dado, applica i possibili modificatori sotto indicati. I risultati influenzano sia l’attaccante che il difensore, come per la Tabella dell’Assalto. Disordine: se qualsiasi unità attaccante è in Disordine, sottraete –1 dal tiro di dado. Se qualsiasi unità difendente è in Disordine, aggiungete +1 dal tiro di dado. Carisma del comandante: se un comandante che ha Carisma è raggruppato con o adiacente a un’unità attaccante, aggiungete +1 al tiro di dado. Sottraete –1 se un’unità difendente è raggruppata con o adiacente ad un comandante che ha Carisma. Attacco muovendo: se qualsiasi unità attaccante sta muovendo, e l’attacco non avviene attraverso una struttura difensiva costruita dall’uomo (Bastione, mura, ecc.) l’attaccante ottiene un +1. Superiorità di Posizione: • Se qualsiasi unità attaccante è di cavalleria, CO o

BI ed attacca sul Fianco o Retro, aggiungere +3 al tiro di dado.

• Se qualsiasi unità attaccante è LI ed attacca sul Fianco o Retro, aggiungere +1 al tiro di dado.

Eccezione #1 per i Bastioni: un attaccante che attacca un’unità in un esagono di Bastioni da un esagono esterno agli stessi, non ottiene la Superiorità di Posizione dal Fianco, la ottiene solo dal Retro. Terreno: aggiungere o sottrarre gli effetti del terreno come per la Tabella del Terreno. Differenziale di TQ: usando l’unità che ha la TQ più alta, la parte che ha TQ superiore ottiene un DRM pari alla differenza (+ per l’attaccante, - per il difensore). Indipendentemente dalla differenza, il DRM massimo è +/- 3. Per le unità raggruppate si considera solo l’unità sopra (6.67). Differenza nel numero di unità: se l’attaccante o il difensore hanno più unità di fanteria o cavalleria rispetto all’avversario che sono coinvolte in un singolo assalto, chi ha più unità ottiene un DRM pari alla differenza. L’Artiglieria e gli Arcieri sono ignorati. Sistema d’Arma: aggiungete o sottraete il DRM per Sistema d’Arma, come per la Matrice relativa, confrontando il Tipo di unità attaccante con quella difendente. Se vi sono più tipi di unità coinvolti, l’attaccante sceglie per primo quale considerare. I possibili risultati sono spiegati in 10.0. # (numero): L’unità influenzata subisce il numero di

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Colpi indicato. I colpi devono essere equamente suddivisi tra le unità influenzate. L’eventuale colpo residuo viene assegnato dal giocatore che ha causato i colpi, con l’eccezione che le unità sopra un gruppo devono essere scelte prima di quelle sotto un gruppo. Ritirata: ogni unità influenzata dal risultato deve muovere indietro in uno dei suoi esagoni di Retro, mantenendo l’orientamento. Le unità in esagoni di Bastione possono ritirarsi in qualsiasi esagono disponibile, indipendentemente dall’orientamento. L’esagono dove l’unità si ritira deve essere vuoto o contenere un’unità amica con la quale si può raggruppare. Non vi è alcun esagono disponibile, l’unità rimane sul posto e subisce altri 2 colpi. 9.26 Gli Arcieri e l’Artiglieria non possono mai Assaltare (in attacco). La cavalleria non può essere usata per Assaltare attraverso/in un Bastione o altro Muro, o in qualsiasi altro terreno nel quale non potrebbero entrare nel corso del movimento. 9.27 Gli Arcieri e l’Artiglieria non raggruppata con fanteria che vengono Assaltati sono automaticamente eliminati. Se sono raggruppati con altri tipi di difensore, non hanno alcun effetto sul risultato – non sono un’unità in più. Se l’altra unità rimane nell’esagono, l’Arciere o Artiglieria non subisce alcun effetto; se l’altra unità va in Rotta o viene eliminata, l’arciere/artiglieria viene eliminato. 9.3 Avanzata dopo il combattimento 9.31 Le unità attaccanti, incluse quelle che effettuano la Continuazione dell’Assalto (10.3), devono avanzare in qualsiasi esagono lasciato vuoto dalle unità nemiche quale risultato dell’Assalto, incluse quelle i cui difensori si sono ritirati quale risultato di un controllo Pre-Assalto. Eccezione #1 Bastione: quest’avanzata obbligatoria non si applica alle unità in esagoni di Bastione che attaccano unità non in Bastione. Le unità difendenti non Avanzano mai dopo il combattimento. Si applicano le limitazioni al raggruppamento. 9.32 Le unità avanzanti possono cambiare il loro orientamento di un vertice di esagono quando finiscono l’avanzata, anche se sono in ZOC nemica. 9.33 Se vi era più di un’unità attaccante, quella che ha dato un DRM positivo deve avanzare. Se non vi è una tale unità, deve avanzare quella con TQ più alta. In caso di parità sceglie il giocatore. 9.34 Non vi è avanzata dopo il Lancio, indipendentemente da cosa fa il bersaglio. 9.4 Le Tabelle di Combattimento Vedere gli allegati. 10.0 EFFETTI DEL COMBATTIMENTO 10.1 Colpi I colpi misurano la Coesione di un’unità, ovvero quanto è organizzata e combattiva in un certo momento della battaglia. I colpi riflettono l’erosione della Coesione (e non solamente la perdita di uomini).

10.11 I colpi sono causati da 4 possibili fonti: • Lancio: si assegnano colpi ad ogni unità; vedere

8.14. • Assalto: i colpi sono assegnati ad una parte,

globalmente, come per 6.67. • Entrata in esagoni GoD. • Invece di ritirarsi (10.23, 10.24, 10.25) 10.12 Ogni volta che un’unità subisce un colpo ponete un segnalino numerico sotto la pedina. 10.13 Quando una CO romana veterana o una BI gallica della forza di aiuto che non è già Ridotta assorbe colpi pari o superiori alla propria TQ, va in Rotta. Vedere 10.14. 10.14 Le unità che non hanno il retro della pedina che le rappresenta a forza Ridotta, o che sono già Ridotte, che subiscono colpi pari o superiori alla TQ, sono eliminate. 10.15 I colpi si usano come modificatore al tiro di dado nel Lancio (8.17) [ma non nell’Assalto]. 10.16 I giocatori controllano la TQ (tirano un dado e confrontano il risultato con il valore TQ dell’unità) quando una delle proprie unità deve effettuare un controllo pre-Assalto del difensore (9.23). 10.2 Ritirata 10.21 La ritirata è un possibile risultato derivante dall’Assalto. Una ritirata si effettua ritirando l’unità di un esagono distante dall’unità che ne ha causato la ritirata. L’esagono può essere qualsiasi raggiungibile nel movimento, eccetto per quanto detto in 10.22. Si applicano le limitazioni al raggruppamento, ma vedere 6.68. 10.22 Le unità non si possono ritirare in/attraverso: • Un esagono/lato d’esagono intransitabile • Un esagono GoD 10.23 Se, per qualsiasi motivo, un’unità non si può ritirare, rimane sul posto e subisce due colpi in più. 10.24 Eccezione #2 Bastioni: le unità in un esagono di Bastione che sono attaccate da fuori (da sotto) possono scegliere di non ritirarsi e subire un colpo in più. E vedere 6.68. NOTA: le unità possono ritirarsi di un esagono giù da un Bastione in un esagono entro le mura, essendoci delle scale per questo fine. Non possono però ritirarsi da un Bastione ad un esagono fuori dalle mura. 10.25 Come sopra indicato, le unità possono ritirarsi nella ZOC di un’unità nemica se non vi è alcun altro percorso possibile. Se la ritirata avviene nella ZOC/esagono frontale di un’unità nemica con capacità di lancio, subisce un colpo per farlo. 10.26 Se un comandante è raggruppato con un’unità in ritirata, questi si può ritirare assieme all’unità, oppure può rimanere dov’è. 10.3 Continuazione dell’assalto Se le unità attaccanti ottengono un risultato CS (Continuazione dell’assalto), devono Avanzare (se possibile) senza cambiare orientamento e risolvere poi un Assalto usando 9.25 contro tutte le unità nella loro ZOC/esagoni frontali. Si assegna qualsiasi colpo prima di farlo, e si applicano tutti i DRM possibili. Se le unità difendenti non si ritirano (come in 10.24), le unità

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attaccanti assaltano ancora dallo stesso esagono. Si applicano le seguenti regole alla Continuazione: Eccezione #3 Bastioni: la Continuazione dell’Assalto non si applica alle unità in esagoni di Bastione che attaccano unità non in tali esagoni. Se l’attaccante avanza, la Continuazione è considerato un attacco in movimento. Se il bersaglio di una Continuazione si ritira, non viene più considerato partecipare in alcun assalto non ancora risolto. Se era l’unico difensore, l’assalto non avviene. 10.4 Rotta 10.41 Le CO romane e la BI gallica che non sono già Ridotte che subiscono colpi pari o superiori alla loro TQ vengono messe in Rotta. 10.42 Una CO romana che va in rotta viene immediatamente rimossa e posta nello stesso esagono, o adiacente, alla propria Aquila (10.8), se vi è un percorso di esagoni di qualsiasi lunghezza a detta Aquila che sia privo di unità o ZOC nemiche. Se non vi è un tale percorso l’unità viene eliminata. NOTA: ricordate che le unità senza retro della pedina (cavalleria, ausiliari, artiglieria, BI della forza di Alesia) e le unità che sono state Ridotte non vanno in rotta, sono eliminate. NOTA: non vi sono segnalini di rotta. Una CO romana con colpi pari o superiori alla TQ è considerata in rotta. Solitamente questo stato sarà evidente, ma quale aiuto si può porre il segnalino di colpi sopra l’unità. 10.43 Le unità romane in Rotta mantengono la loro capacità di movimento, e possono muovere quando la loro legione viene attivata. Non possono però fare altro. Le unità in rotta difendono con la loro TQ indicata sul fronte della pedina (non dalla parte Ridotta). Se un’unità in Rotta viene attaccata – assalto o lancio – e subisce qualsiasi tipo di colpi, viene immediatamente eliminata. 10.44 Le BI galliche in rotta sono prese e poste nel Campo gallico, dove rimangono sino al termine del Periodo di Assalto, anche se non vi è alcun percorso che porta al campo. 10.45 Se, quale risultato di Colpi dall’Assalto, tutte le unità attaccanti e difendenti andrebbero in Rotta, vanno tutte in Rotta. 10.46 Un comandante raggruppato con un’unità in rotta può andare in rotta con detta unità o essere posto con la più vicina unità che potrebbe comandare e che potrebbe raggiungere senza passare attraverso un’unità nemica. Un comandante gallico posto nel Campo gallico può ritornare come se fosse un comandante di rimpiazzo come da 4.35. 10.5 Recupero romano Il Recupero è possibile solo per il romano. Quando una Legione, cavalleria o LI viene attivata, qualsiasi unità di quel comando che si trova ad almeno 2 esagoni di distanza dalla più vicina unità gallica, indipendentemente dal terreno che si frappone, può, invece di fare altre cose, Recuperare. Questo significa: • Le CO romane, eccetto quelle in Rotta, rimuovono

sino a 2 Colpi

• La Cavalleria e LI rimuovono 1 colpo • Gli Arcieri non possono Recuperare 10.6 Recupero 10.61 Recupero. Il Recupero viene usato per riportare in gioco unità andate in Rotta, ma in stato Ridotto. Il Recupero si ha dopo che è finita la Fase di Attivazione, nella Fase di Recupero, se vi sono da giocare altri Periodi. Vedere 10.13. 10.62 Recupero romano. Nella Fase di Recupero, tutte le unità romane in Rotta sono girate dal lato Ridotto e possono essere ora usate nel Periodo di Assalto successivo. Rimuovete tutti i colpi. 10.63 Recupero gallico. Il gallo tira un dado per ogni unità in Rotta: • Se il risultato è pari o inferiore alla TQ dell’unità,

l’unità viene girata dalla parte Ridotta e può essere usata nel Periodo di Assalto successivo. Rimuovete tutti i colpi.

• Se il risultato è superiore, l’unità viene eliminata. Le unità blu della Forza di Alesia non tirano per il Recupero, sono invece eliminate. 10.64 Un’unità Ridotta che subisce colpi pari o eccedenti la TQ Ridotta viene eliminata. 10.65 Oltre a quanto detto sopra, nella Fase di Recupero, tutte le unità non in Rotta con colpi rimuovono la metà dei colpi, arrotondando per difetto. Pertanto, un’unità che ha accumulato 3 colpi ne rimuove 1 ed inizia il Periodo di Assalto seguente con 2 colpi. 10.7 Ritirata Tribale 10.71 Il numero sulla destra della Pedina Tribale è il Livello di Ritirata di quella tribù. Quando una tribù ha unità in Rotta ed eliminate pari o superiori al Livello di Ritirata, la tribù intera viene ritirata alla fine dell’Attivazione nella quale ha raggiunto detto livello. 10.72 Per ritirare una tribù, prendete semplicemente tutte le sue unità sulla mappa – indipendentemente dalla loro posizione – e ponetele fuori mappa per il resto del Periodo di Assalto (3.1). Tenete le unità in Rotta separate da quelle non in Rotta. Le unità della Forza di Alesai che sono ritirate sono poste entro l’oppidum. 10.73 Le unità combattenti galliche che sono Ritirate da qualsiasi esagono di Bastione, o da qualsiasi esagono entro le mura, sono considerate in Rotta quando sono ritirate, o sono eliminate se già Ridotte. 10.74 Le tribù, incluse la Forza di Alesia e la Cavalleria, che hanno unità eliminate pari o superiori al loro Livello di Ritirata, non sono più disponibili al gallico nei seguenti Periodi di Assalto. 10.8 Aquilae Ogni Legione romana ha la qua Aquila, lo stendardo, attorno al quale i soldati appartenenti alla legione recuperano. Vedere 10.42. Le Aquilae muovono, se desiderato, quando viene attivata la loro legione. Non hanno valore di combattimento, e se sono da sole in un esagono ed un’unità nemica entra in esso, sono catturate. Se l’Aquila è raggruppata con un’unità amica e questa si ritira, l’Aquila si ritira assieme ad essa.

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Se un’Aquila viene catturata, ogni unità di quella legione subisce un colpo nel momento della cattura. La volta seguente che la legione viene attivata, la sua Aquila (ve ne era più d’una) viene posta dovunque il romano desideri. 11.0 VITTORIA La determinazione della vittoria si applica a tutti gli scenari. I Galli vincono nel momento in cui Vercingetorige ed almeno 3 unità combattenti della Forza di Alesia sono fuori dalla circonvallazione di mura. Gli esagoni W4918 e W4919 e quelli verso nordest tra i Bastioni/Mura esterne e gli esagoni a nord di W5815, e W5915-W5918 sono considerati fuori dalle mura. Il Gallo vince quando, alla fine di qualsiasi singolo Periodo di Assalto, almeno 4 Legioni romane hanno la maggioranza (questo significa, per legioni intere, almeno 6) delle coorti sulla mappa (ricordate, le legioni di rinforzo possono non avere tutte le coorti in gioco) in Rotta o eliminate. Il romano vince se il Gallo non riesce a vincere per la fine dello scenario. 12.0 GLI SCENARI 12.1 L’Assalto Finale Questo scenario riproduce l’assalto gallico finale, che avvenne principalmente contro la parte finale aperta della circonvallazione a nordovest. Mappe: usate solo quella occidentale. Forze romane e schieramento iniziale Il romano usa: • 6 Legioni ( a sua scelta) con Legati, Scorpioni ed

Aquilae • 4 LI Numide • 6 Arcieri • 4 Cavallerie Germaniche (GC) • 4 LC Iberiche • 1 Palintonos • Cesare, 1 Comandante di Area, 3 Prefetti di

Cavalleria Può schierare queste unità dovunque, in qualsiasi modo, ma entro il vallo. Eccezioni: • Le unità romane non possono essere piazzate a nord

degli esagoni W5815 e W5915-5918. • Il Bastione esterno (W5714-W1832) deve avere

ogni esagono di Bastione occupato da un’unità combattente romana (esclusa l’artiglieria) o adiacente (considerate le limitazioni in 6.68).

• Gli scorpioni delle legioni devono essere schierati entro 2 esagoni da una coorte della propria legione.

• La cavalleria viene piazzata in qualsiasi/tutti e tre i campi di cavalleria appena fuori le mura (e ricordate 6.44).

• Almeno una legione deve iniziare entro il Campo di Fanteria (c. W5022). I suoi scorpioni possono essere posti ovunque.

Le unità romane possono muovere fuori delle fortificazioni, ma non possono mai muovere volontariamente più vicine di 3 esagoni da un bordo mappa fuori dal campo. Rinforzi romani Nessuno. Forze Galliche Il gallico ottiene pedine Tribali (o di Cavalleria) pari a non più di 80 Punti Dimensione per la Forza esterna di aiuto. Ottiene tutte le unità di quelle tribù. Può usare le Aree di Entrata III, IV, V e/o VI. Non è obbligato ad usarle tutte. All’inizio di ogni Attivazione gallica può piazzare sino a 3 Pedine Tribali in una qualsiasi di queste Aree, come per le normali regole. Può farlo per qualsiasi Attivazione seguente sino a quando non ha più Pedine Tribali da piazzare/usare. Non è obbligato a piazzare alcuna Pedina Tribale in qualsiasi Attivazione. Vercingetorige e la Forza di Alesia sono fuori mappa, lungo il bordo orientale. Quando viene attivato, può entrare sulla mappa da W3733-W4034 e/o W4333-W4533. Non si usa Critognatus. Regole speciali • Vi è un solo Periodo di Assalto • Le unità che vanno in Rotta sono invece eliminate. Aggressione gallica Per i giocatori che desiderano avere una maggiore aderenza storica, vi suggeriamo la seguente regola. Quando le unità BI galliche sono piazzate dalla Pedina Tribale, come per 5.48 e 6.21, devono muovere per attaccare le unità romane più vicine possibili e/o Bastioni, che non siano già attaccate/assaltate, il più velocemente possibile. Il tutto entro le limitazioni di 5.49 e la capacità di muovere attraverso altre unità. Il termine “muovere per attaccare” include il lancio (arcieri), riempire i Giardini di Morte, e qualsiasi altra attività che aiuta l’assalto. Queste imposizioni si applicano ai Galli entro Alesia con l’eccezione che il gallico può muovere verso qualsiasi esagono interno di Bastione e non necessariamente il più vicino. 12.2 Scenario Storico Mappe: usate solo quella occidentale. Forze romane e schieramento iniziale Il romano usa: • 6 Legioni ( a sua scelta) con Legati, Scorpioni ed

Aquilae • 4 LI Numide • 6 Arcieri • 6 Cavallerie Germaniche (GC) • 4 LC Iberiche

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• 1 Palintonos • Cesare, 1 Comandante di Area, 3 Prefetti di

Cavalleria Può schierare queste unità dovunque, in qualsiasi modo, ma entro il vallo. Eccezioni: • Le unità romane non possono essere piazzate a nord

degli esagoni W5815 e W5915-5918. • La cavalleria viene piazzata in qualsiasi/tutti e tre i

campi di cavalleria appena fuori le mura (e ricordate 6.44).

• Almeno una legione deve iniziare entro il Campo di

Fanteria (c. W5022). I suoi scorpioni possono essere posti ovunque.

Le unità romane possono muovere fuori delle fortificazioni, ma non possono mai muovere volontariamente più vicine di 3 esagoni da un bordo mappa fuori dal campo. Forze Galliche Il gallico ottiene tutte le sue unità, sia quelle della Forza di Alesia che quelle esterne. Vercingetorige, Critognatus e la Forza di Alesia sono fuori mappa, lungo il bordo orientale. Quando sono attivati, possono entrare sulla mappa da W3733-W4034 e/o W4333-W4533. Periodi di Assalto Vi sono 3 Periodi di Assalto. Il secondo è un attacco notturno, che comporta le variazioni seguenti: • Il romano aggiunge +1 a tutti i Lanci contro

bersagli fuori dalle mura. • Il gallico aggiunge +3 a tutti i tiri di dado per

l’entrata (5.33), inclusi quelli per la Forza di Alesia. Rinforzi romani Cesare ha 4 legioni e altri ausiliari che occupano le mura nella parte orientale delle sue difese. Partendo da qualsiasi Fase di Attivazione romana dopo quella nella quale un’unità combattente gallica è entrata in un esagono di Bastione, il romano può usare la sua intera attivazione per chiamare rinforzi. I rinforzi sono: • 5 coorti di qualsiasi legione, più il Legato (no

Scorpioni), o: • tutti gli Ausiliari rimanenti (Arcieri e LI) non sulla

mappa, più un Comandante di Area. Un solo gruppo può essere richiesto per ogni successo gallico sui Bastioni, e per richiedere un altro gruppo di rinforzo vi deve essere un altro sfondamento gallico di almeno 6 esagoni (tracciati lungo il Bastione) da quello precedente. Il romano può richiedere come rinforzi massimo 3 gruppi per Periodo di Assalto. L’attivazione dei rinforzi consuma l’intera Fase di Attivazione romana. I rinforzi possono entrare in qualsiasi Fase di Attivazione romana seguente nella quale dette unità sono attivate. Tutte le unità romane richieste come rinforzi devono

essere poste fuori mappa nella Fase di Schieramento Romana. I rinforzi romani entrano da uno dei seguenti esagoni: • W2533 • W2333 e/o W2434 • W5933 • W5234 • W5333 e/o W5434 • W5634-W5834 Le Coorti della stessa legione devono entrare, se lo fanno in seguito, dagli stessi esagoni. Le Aquilae sono piazzate entro 5 esagoni da quello di entrata delle coorti. Aggressione gallica Per i giocatori che desiderano avere una maggiore aderenza storica, vi suggeriamo la seguente regola. Quando le unità BI galliche sono piazzate dalla Pedina Tribale, come per 5.48 e 6.21, devono muovere per attaccare le unità romane più vicine possibili e/o Bastioni, che non siano già attaccate/assaltate, il più velocemente possibile. Il tutto entro le limitazioni di 5.49 e la capacità di muovere attraverso altre unità. Il termine “muovere per attaccare” include il lancio (arcieri), riempire i Giardini di Morte, e qualsiasi altra attività che aiuta l’assalto. Queste imposizioni si applicano ai Galli entro Alesia con l’eccezione che il gallico può muovere verso qualsiasi esagono interno di Bastione e non necessariamente il più vicino. 12.3 Scenario globale Questo è uno scenario più grande, più lungo e meno ancorato alla realtà dell’assedio. Suppone che i Galli avessero la capacità (cosa che non avevano) di entrare da dovunque fuori delle mura. Mentre questo può non essere storico, consente ai giocatori maggiori decisioni e molta più tensione. Essenzialmente, è come lo scenario storico eccetto che: • Usa entrambe le mappe • Il romano schiera tutte le unità disponibili come

desidera, con l’eccezione che - tutti i campi di fanteria devono essere occupati

da almeno 5 coorti di una legione - la cavalleria viene piazzata in qualsiasi/tutti e

tre i campi di cavalleria fuori delle mura, o fuori dalle mura ma entro 2 esagoni da un esagono entro un campo di cavalleria.

• Le unità romane non possono mai muovere volontariamente a meno di 3 esagoni da un bordo mappa esterno.

• Non vi sono rinforzi romani. • I Galli possono entrare da qualsiasi Area di Entrata,

come per 5.3. • Vercingetorige e la Forza di Alesia entrano come da

5.6.

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TABELLA DELL’ASSALTO (9.42)

Tiro di dado modificato Effetto sull’attaccante Effetto sul difensore -1 o meno 4 0

0 4 1 1, 2 3 1

3 2 1 4 2 2 5 2 2R 6 1 2R

7, 8 1 3R 9 1 4R

10 o più 0 [CS] 4R Risultati: # (numero): L’unità influenzata subisce il numero di Colpi indicato. I colpi devono essere equamente suddivisi tra le unità influenzate. L’eventuale colpo residuo viene assegnato dal giocatore che ha causato i colpi, con l’eccezione che le unità sopra un gruppo devono essere scelte prima di quelle sotto un gruppo. Ritirata: ogni unità influenzata dal risultato deve muovere indietro in uno dei suoi esagoni di Retro, mantenendo l’orientamento. Le unità in esagoni di Bastione possono ritirarsi in qualsiasi esagono disponibile, indipendentemente dall’orientamento. L’esagono dove l’unità si ritira deve essere vuoto o contenere un’unità amica con la quale si può raggruppare. Non vi è alcun esagono disponibile, l’unità rimane sul posto e subisce altri 2 colpi. Vedere anche l’eccezione 2 Bastioni (10.24). CS (Continuazione dell’Assalto): Le unità attaccanti devono Avanzare (se possibile) senza cambiare orientamento e risolvere poi un Assalto usando 9.25 contro tutte le unità nella loro ZOC/esagoni frontali. Questo non si applica alle unità in esagoni di Bastione che attaccano unità non in esagono di Bastione. Vedere 10.3 per i dettagli. MODIFICATORI AL TIRO DI DADO PER L’ASSALTO (tutti cumulativi) Disordine: se qualsiasi unità attaccante è in Disordine, sottraete –1 dal tiro di dado. Se qualsiasi unità difendente è in Disordine, aggiungete +1 dal tiro di dado. Carisma del comandante: se un comandante che ha Carisma è raggruppato con o adiacente a un’unità attaccante, aggiungete +1 al tiro di dado. Sottraete –1 se un’unità difendente è raggruppata con o adiacente ad un comandante che ha Carisma. Attacco muovendo: se qualsiasi unità attaccante sta muovendo, e l’attacco non avviene attraverso una struttura difensiva costruita dall’uomo (Bastione, mura, ecc.) l’attaccante ottiene un +1. Superiorità di Posizione: • Se qualsiasi unità attaccante è di cavalleria, CO o BI ed attacca sul Fianco o Retro, aggiungere +3 al tiro di dado. • Se qualsiasi unità attaccante è LI ed attacca sul Fianco o Retro, aggiungere +1 al tiro di dado. Eccezione #1 per i Bastioni: un attaccante che attacca un’unità in un esagono di Bastioni da un esagono esterno agli stessi, non ottiene la Superiorità di Posizione dal Fianco, la ottiene solo dal Retro. Terreno: aggiungere o sottrarre gli effetti del terreno come per la Tabella del Terreno. Differenziale di TQ: usando l’unità che ha la TQ più alta, la parte che ha TQ superiore ottiene un DRM pari alla differenza (+ per l’attaccante, - per il difensore). Indipendentemente dalla differenza, il DRM massimo è +/- 3. Per le unità raggruppate si considera solo l’unità sopra (6.67). Differenza nel numero di unità: se l’attaccante o il difensore hanno più unità di fanteria o cavalleria rispetto all’avversario che sono coinvolte in un singolo assalto, chi ha più unità ottiene un DRM pari alla differenza. L’Artiglieria e gli Arcieri sono ignorati. Sistema d’Arma: aggiungete o sottraete il DRM per Sistema d’Arma, come per la Matrice relativa, confrontando il Tipo di unità attaccante con quella difendente. Se vi sono più tipi di unità coinvolti, l’attaccante sceglie per primo quale considerare.

MATRICE DI SISTEMI DI ARMA Attaccante Difensore CO (V) BI LI GC LN LC CO (V) - -2 -6 - -1 -4 BI +3 - -3 0 -1 -3 LI +4 +2 0 +2 +2 0 GC - 0 -2 - 0 -1 LN +2 +1 -1 +2 0 0 LC +2 +1 0 +2 +1 0

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TABELLA DEL LANCIO (9.41)

Tipo di arma da lancio Raggio in esagoni 1 2 3 4 5 6 7 (B) Arciere appiedato 5 3 1 - - - - (B) Incendiarie 2 1 0 - - - - (J) Giavellotti appiedati 6 - - - - - - (J) Giavellotti montati 5 - - - - - - Palintonos * - 6 4 3 2 - - Scorpione * 7 5 5 3 2 1 0 * Può lanciare due volte quando è attivato, ed una volta per attivazione nemica (ma solo contro unità nemiche attive entro il raggio) Se il tiro di dado è pari o inferiore al numero indicato, il bersaglio è stato colpito e: • Se lanciano Arcieri o Palintonos, ogni unità subisce un colpo • Se lanciano giavellotti o Scorpioni, l’unità sopra il gruppo subisce 1 colpo • Se si lanciano frecce incendiarie, l’esagono si incendia; ogni unità in esso subisce un colpo • Se il romano lancia frecce incendiarie contro un esagono con fascine, rimuovete il segnalino • Se il tiro di dado è zero e vi è un comandante nell’esagono, controllate per la perdita come da 8.18. Aggiunte e sottrazioni al tiro di dado (cumulative) -1 si lancia contro un bersaglio ad elevazione inferiore +1 per ogni colpo che l’unità che lancia ha subito +1 bersaglio in bosco +1 bersaglio in Bastione e il lancio di arcieri avviene da un esagono non di Bastione +1 arciere a piedi o qualsiasi unità montata, che ha mosso/muoverà. Non si applica ai giavellotti a piedi +1 Palintonos che lancia oltre un ostacolo che si frappone +1 bersaglio coorte, e un arciere lancia da adiacente attraverso i lati d’esagono frontali della fanteria. Non si applica ai giavellotti, o al lancio dai Bastioni verso il basso +1 un arciere lancia contro un altro arciere e questi è da solo nell’esagono +1 lancio del romano contro un esagono fuori da un Bastione in un Periodo di Assalto Notturno +4 bersaglio in esagono di Bastioni e il lancio di giavellotti avviene da un esagono non di Bastioni (da sotto)

TABELLA DELL’ENTRATA DEI GALLI PER AREE (5.33) Area Tiro di dado * Area Tiro di dado * I, II Automatico X 0-2

III, IV 0-8 XI, XII 0-1 V 0-7 XIII 0-2 VI 0-6 XIV, XV 0-1 VII 0-5 XVI 0-7 VIII 0-4 Forza di Alesia 0-6 IX 0-3

* Tiro di dado necessario per arrivare DRM +3 di Notte (12.2 / 3)

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TABELLA DEL TERRENO (6.8) Tipo di terreno MP per entrare /

attraversarlo Effetti sul Lancio Effetti sull’Assalto

Aperto 1 NE NE Bosco 2 +1 -1 Giardini di Morte [c] Fuori [a] 2 [2] NE [f] Giardini di Morte [c] Dentro [a] 3 [3] NE [f] Bastione [b] 1 NE NE Bastione [b] da dentro il Vallo +1 * +1 -2 Bastione [b] da fuori il Vallo +3 * +1 [l] -3 Macerie [RUBBLE] [b] 2 NE -1 Esagono con incendio [j] 2 [1] - - Fortino: Cavalleria 3 NA [k] NE Fortino: non Cavalleria 1 NA [k] NE Lato d’esagono di Mura di Campo [b, d] o Fortino [b, d]

+3 NA [k] -2

Muro di Pietra [b] +3 NA [k] -1 Lato d’esagono di Cancello [e] +1 NA [k] -1 Fiume minore +2 NE -1 Ruscello +1 NE NE Fossato inondato Intransitabile sino a quando

non viene riempito NE NA

Lato d’esagono di cresta rocciosa Intransitabile NA NA Su di 1 livello [h] +1 NE -1 Giù di 1 livello [h] 0 -1 +1

AZIONI Piazzare una pedina di Fascine +1 Cambiare orientamento: Coorti 1 Cambiare orientamento: Cavalleria 1 [g] Cambiare orientamento: Altri 0 Cambiare ordine di raggruppamento 2 Rimuovere il Disordine 2 Entrare esagono amico occupato con Artiglieria o Arcieri

+0

Entrare esagono amico occupato con Altri [i]

+2

Variazioni alla capacità di movimento: portare Fascine

-1

Variazioni alla capacità di movimento: in Disordine

-1

Variazioni alla capacità di movimento: Movimento Rapido

Doppia MA

NA = Proibito NE = Nessun Effetto NOTE a = effetto annullato dal Livello di Fascine necessario, consideratelo come aperto; vedere 6.48 per i dettagli b = la cavalleria non può entrare o attraversare in questi esagoni/lati d’esagono c = i GoD includono i fossati inondati (interni) e non (esterni) tra di essi e i Bastioni d = vedere 6.43 per le limitazioni e = si applica a tutti i cancelli romani (inclusi quelli dei fortini) più quelli per Alesia f = gli effetti di questi sull’assalto sono inclusi negli effetti per attaccare Bastioni da sotto e fuori g = il costo è 1 MP per vertice di rotazione h = le unità in Bastione sono sempre considerate di un livello più alte delle unità fuori (che attaccano dentro) i = gli esagoni occupati di Bastione non sono accessibili j = non si può fermare nell’esagono k = eccetto per i Palintonos che possono lanciare oltre lati d’esagono di mura/cancelli e Fortini, e gli arcieri gallici che possono lanciare frecce incendiarie in un esagono di Bastione I = +4 per i giavellotti lanciati da sotto contro difensori in Bastione

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RIASSUNTO DELLA PERDITA DEI COMANDANTI (10.7)

Tiro di dado Risultato 0 Ritirate. Se il tiro di dado è 4 o meno il comandante è ucciso, altrimenti nessun effetto

1-9 Nessun effetto Effettuate il controllo se si è ottenuto uno zero (prima delle modifiche) sulla Tabella del Lancio o Assalto ed è presente un comandante Traduzione curata da Gianni Sorio per I Giochi dei Grandi Vicolo San Nicolò 5/b 37122 Verona www.igiochideigrandi.it Verona, aprile 2005