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L’ART DU SIEGE Extrait de 4 pages du Guide de l’Art du Siège Inclus dans l’Edition Collector Rainbow Six : Siege - l’Art du Siège

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L’ART DU SIEGE

R6_FRENCH_Livre.indb 3 04/08/2015 11:37:00

Extrait de 4 pages du Guide de l’Art du SiègeInclus dans l’Edition Collector Rainbow Six : Siege - l’Art du Siège

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MAISONCette carte de petite taille repré-

sente une résidence assez typique de la campagne américaine, relati-

vement isolée, tout près de laquelle passe une rivière. Cette maison bénéficie d’un peu de terrain autour, ainsi que d’une grande cabane située au sud du jardin. La demeure est constituée d’un large sous-sol avec ga-rage et salle de sport, d’un rez-de-chaussée composé de cinq pièces dont une cuisine et une salle à manger, ainsi que d’un étage comportant deux chambres, un atelier et une salle de bain.

LES 5 POINTS CLÉS DE LA CARTE La terrasse extérieure du premier étage (au nord-est) est un point de

passage sensible qui relie les deux côtés de la maison.

La salle de bain du premier étage constitue un bon point d’accès, avec ses multiples fenêtres et ses murs destructibles.

Le garage, au sous-sol, dispose de deux entrées sous forme de larges portes faites d’un métal léger qu’il est possible de détruire.

L’atelier, à l’étage, est un lieu sûr, car il y a divers éléments derrière lesquels se cacher et le sol n’est pas destructible.

Le toit de la cabane de jardin (au sud), accessible avec une échelle, permet de surveiller les fenêtres des chambres de l’étage.

A Ce point d’insertion, situé de l’autre côté de la rue, au beau

milieu d’un chantier, débouche sur l’entrée principale de la maison, malheureusement trop dangereuse pour être empruntée. Il est donc préférable de privilégier les petits escaliers sur le côté ouest de la maison, qui mènent à une entrée au sous-sol. Mais, il est également possible d’escalader la façade nord de la bâtisse de manière à atteindre les fenêtres du rez-de-chaussée et celles de l’étage.

B Ce point d’insertion se situe en bord de rivière, et permet

d’entrer par le garage en faisant sauter l’une des deux portes (ou d’escalader la façade). Attention néanmoins à la grande fenêtre de la salle à manger par laquelle les défenseurs peuvent tirer. La palissade sur la gauche offre deux ouvertures, avec une série d’escaliers menant à la cabane de jardin, puis à la façade sud de la maison, où se trouve l’entrée secondaire. Il est aussi possible d’escalader pour atteindre la terrasse.

C Ce point d’insertion donne dans le jardin, à l’arrière de la maison.

Il est possible de grimper sur le toit de la cabane de jardin, juste à côté pour sniper, ou au sommet de la plateforme de bois surélevée, côté ouest de la carte. Cette dernière offre une bonne vue sur les fenêtres de la chambre d’enfant, mais aussi sur l’escalier menant aux étages. En rejoignant les parois sud et ouest de la maison, afin de les escalader, gare aux fenêtres de la chambre d’enfant d’où les défenseurs peuvent tirer.

LES POINTS D’INSERTION

Il est conseillé de prendre d’office dans l’équipe au moins un agent portant un bou-clier (Montagne ou Blitz), capable de péné-trer les défenses les plus solides. De même,

la présence d’Ash ou de Thermite est indispensable pour créer des brèches à distance ou à travers les murs ren-forcés. Par ailleurs, il ne faut jamais hésiter à sortir de la maison et à en faire le tour, histoire de prendre l’ennemi à revers. Placer un opérateur, de préférence Glaz, équipé de son fusil Dragunov et de sa visée auxiliaire, au som-met de la cabane de jardin s’avère très utile pour avoir

une vue d’ensemble de toute la façade sud de la maison. Ce dernier peut ainsi sniper à travers les trois fenêtres des chambres de l’étage, mais aussi, avec ses grenades fumigènes lancées à distance, protéger ses coéquipiers qui viendraient à évoluer sur la terrasse ou faire diver-sion. Enfin, gare à cette terrasse justement, puisqu’elle laisse un assaillant à la merci des tirs des défenseurs des deux côtés. Elle présente néanmoins l’avantage de pouvoir accueillir plus d’un attaquant, sans comp-ter ceux en rappel, tête en bas, qui peuvent tirer dans la chambre principale.

CONSEILS ASSAILLANTS

GUIDE TACTIQUE MAISONA

C

B

1

4

3

2

1 POINT DE SNIPER : AU SOMMET DE L’ÉCHAFAUD MÉTALLIQUE2 POINT DE SNIPER : AU SOMMET DE L’ÉCHAFAUD MÉTALLIQUE3 POINT DE SNIPER : AU SOMMET DE LA CABANE DE JARDIN4 POINT DE SNIPER : AU SOMMET DE LA PLATEFORME DE BOIS

TRAJET SUGGÉRÉ

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REZ-DE-CHAUSSÉE

1er ÉTAGE

SOUS-SOL

CONSEILS DÉFENSEURSIl ne faut pas hésiter à pulvériser la résidence pour son propre avantage. Ainsi, détruire une partie du mur – à coups d’explosifs ou de fusil à pompe – dans la chambre principale ou dans

la salle de bain, permet de se créer une ligne de mire sur le couloir principal pour mieux surveiller l’arrivée de l’ennemi. Idem pour les murs entre la buanderie et le garage et ceux entre la buanderie et l’escalier. De même, selon la présence de l’otage ou de bombes, il est préférable de renforcer les trappes destructibles au plafond de la salle à manger et de la buanderie, afin

d’empêcher toute intrusion. Et puis, il peut être judi-cieux de repérer l’arrivée des assaillants, pour leur tirer dessus, directement à travers la fenêtre de la salle à manger (située au rez-de-chaussée) ou de la chambre d’enfant (elle, à l’étage). Mais il est également pos-sible, et plutôt pertinent, de se cacher derrière l’otage car, si les tirs ennemis le touchent et le tuent, l’équipe adverse perd alors le round d’office. Enfin, il est forte-ment conseillé d’avoir au moins deux coéquipiers en dehors de la salle où se trouve l’objectif, pour mieux surprendre l’ennemi.

Escaladez une des façades de la maison (façade nord ou sud) pour évoluer sur le toit. Si l’otage se

trouve dans la chambre principale, un attaquant peut descendre en rappel à la fenêtre, tandis qu’un autre s’in-filtre par celle de la salle de bain. S’il est dans la salle à manger, tirez à travers le plancher de la chambre et utili-sez la trappe qui s’y trouve. Enfin, s’il se trouve dans la buanderie, faites sauter le mur adjacent à l’escalier et utilisez la trappe de la cuisine.

Placez l’otage dans le meilleur lieu à protéger, l’ate-lier. Il est préférable de laisser le soin à l’agent

Castle de fortifier, à l’aide de ses panneaux de blindage, les fenêtres de l’atelier ou de la chambre principale (à coupler avec les perturbateurs de signaux de Mute). Dans cette dernière, créez une petite brèche d’un coup de crosse dans la barricade, afin de surveiller le couloir. Enfin, déposez des barbelés dans les escaliers menant à l’étage ou au sous-sol.

LA MÉTHODE IDÉALE

GUIDE TACTIQUE MAISON

MURS ENTIÈREMENT DESTRUCTIBLES

SOLS ENTIÈREMENT DESTRUCTIBLES

MURS PARTIELLEMENT DESTRUCTIBLES

SOLS PARTIELLEMENT DESTRUCTIBLES