La Gamification - tendance incontournable, mémoire par Clémence Roullet Renoleau 2014.
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CLÉMENCE ROULLET RENOLEAU
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SP4 MASTER STRATÉGIE DES MARQUES
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GUILLEMETTE BOUVET
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LA GAMIFICATION : TENDANCE INCONTOURNABLE
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DANS UN CONTEXTE DE CRISE DE CONFIANCE DES CONSOMMATEURS
ENVERS LES MARQUES, DANS QUELLE MESURE LA GAMIFICATION EST UNE
STRATÉGIE QUI PERMET À LA FOIS D’ENGAGER LE CONSOMMATEUR ET
D’AMÉLIORER L’IMAGE DES MARQUES ?
La gamification : tendance incontournable
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« On peut en savOir plus sur quelqu'un en une
heure de jeu qu'en une année de cOnversatiOn. »
platOn.
La gamification : tendance incontournable
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REMERCIEMENTS
Je tiens à remercier principalement ma tutrice de mémoire, Mme Bouvet, qui a su me guider
grâce à son esprit aiguisé et à ses conseils judicieux. Ainsi que Samuel Robert, un ami dont
les connaissances, dans le domaine du digital et des nouvelles technologies, m’ont aidée à
aller au bout de mes objectifs. Je remercie également mon école, Sup de Pub Bordeaux, les
membres de l’administration et les professeurs qui m’ont formé pendant 4 ans au métier de
publicitaire. Mais aussi les personnes que j’y ai rencontrées et les amis que j’ai pu m’y faire,
et enfin mon compagnon qui m’a supporté pendant la rédaction de ce mémoire.
La gamification : tendance incontournable
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TABLE DES MATIERES
REMERCIEMENTS• —•3
INTRODUCTION• —•7
I. ÉTAT DE L’ART• —•8
A. Définition• —•8
1. La gamification ou ludification• —•8
2. Le principe• —•8
3. Les caractéristiques• —•8
4. Les objectifs• —•9
5. Les supports• —•10
a. Les réseaux sociaux• —•10
b. Les sites web• —•10
c. Le mobile• —•10
6. La cible.• —•11
B. Les différents modèles• —•12
1. Le social game• —•12
2. L’in game advertising• —•13
3. Le serious game• —•14
5. L’advergame• —•15
a. Advergame promo• —•16
b. Casual advergame• —•16
C. Histoire et évolution• —•17
1. Le marché du jeu vidéo• —•17
2. Les débuts de la gamification• —•18
3. Le contexte actuel• —•19
4. Les bienfaits du jeu vidéo• —•21
a. Le divertissement• —•21
b. La santé• —•22
c. La famille et les amis• —•23
D. Conclusion de la première partie• —•24
La gamification : tendance incontournable
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II. POURQUOI EST-ELLE UTILISÉE PAR LES MARQUES• —•25
A. Stratégie de marques• —•25
1. Une nouvelle façon de toucher le consommateur• —•26
a. L’environnement du consommateur • —•26
b. Évolution des tendances digitales• —•27
c. L’évolution de l’utilisation des supports digitaux• —•28
2. Les tendances digitales 2014• —•29
a. Le multitasking• —•29
b. Le big bang du E-commerce• —•29
c. La migration mobile• —•30
d. Le règne des réseaux sociaux - Un e-consommateur sociable• —•30
e. Le marketing ciblé• —•32
3. Enjeux et objectifs des marques• —•32
a. Changer son image et créer de la préférence• —•33
b. Se différencier• —•33
B. Études de cas• —•33
1. Foursquare• —•34
a. Comment ça marche ?• —•34
b. Ce que ça apporte• —•35
2. Coca Cola• —•36
a. Comment ça marche ?• —•36
b. Ce que ça apporte• —•37
C. Conclusion de la deuxième partie• —•38
La gamification : tendance incontournable
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III. ELLE VA DEVENIR INCONTOURNABLE• —•39
A. La gamification au service d’une stratégie globale• —•39
1. Brand Experience• —•40
2. L’engagement du consommateur• —•40
B. Les évolutions technologiques et les possibilités futures• —•42
1. Les technologies actuelles• —•42
2. Les technologies en cours de développement• —•43
C. Préconisations• —•48
1. Le gameplay• —•48
2. Le design• —•48
3. L’innovation• —•48
D. Elle a même déjà renversé la situation• —•51
E. Conclusion de la troisième partie• —•52
CONCLUSION• —•53
Bibliographie• —•54
Annexes• —•55
La gamification : tendance incontournable
7
INTRODUCTION
La gamification est une technique de conception qui existe depuis plus de 30 ans. Utilisée de
temps à autre dans les stratégies de communication, elle n’a commencé à réellement émerger
que depuis le début des années 2010. À tel point qu’aujourd’hui, le jeu vidéo s’impose
comme un média à part entière et prend une part importante dans les stratégies digitales des
marques et bénéficie de budgets de plus en plus importants.
Dans ce mémoire de recherche, nous allons chercher à comprendre cette évolution en
répondant à la problématique suivante : Dans un contexte de crise de confiance des
consommateurs envers les marques, dans quelle mesure la gamification est une stratégie qui
permet à la fois d’engager le consommateur et d’améliorer l’image des marques ?
Avec la crise économique couplée à la globalisation et aux scandales liés aux marques
(Spangherro, objets défectueux, etc.), les consommateurs ne croient plus en leurs marques.
Ils ne savent pas d’où viennent les produits, ce qu’ils contiennent, qui les fabrique. Ils
ont donc besoin de réassurance de la part de leurs marques, préférées ou non. Pour ce
faire, la stratégie de contenu a émergé pour apporter des données supplémentaires aux
consommateurs, la gamification a suivi.
Nous répondrons à notre problématique à l’aide des hypothèses suivantes, qui concernent les
possibilités futures et les limites de la gamification :
• À quel point l’évolution des technologies va-t-elle influencer les marques dans leur
communication ? Les supports évoluent et proposent de plus en plus de fonctionnalités aux
utilisateurs et donc plus de possibilités pour les marques.
• Comme d’autres avant lui, cet engouement ne va-t-il pas s’essouffler ? N’est-ce pas
qu’un effet de mode ?
Mais il faut qu’elles restent vigilantes, car une mode n’est pas obligatoirement adoptée par
tout le monde, il faut être légitime et proposer un contenu différent et intéressant, là est là
difficulté.
Dans 1er temps nous allons analyser le contexte autour de cette technique, puis nous
chercherons à savoir pourquoi les marques l’utilisent et enfin jusqu’où la gamification peut
aller.
La gamification : tendance incontournable
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I. ÉTaT DE l’aRT
A. Définition
1. La gamification ou ludification
La gamification est un nouveau mot pour une pratique plutôt ancienne. Il s’agit de
l’application de la prédisposition humaine au jeu, à un domaine qui n’est pas censé l’utiliser.
Le but est de rendre ce domaine compréhensible et accessible en contournant les problèmes
de concentration rencontrés lorsque l’on regarde des publicités traditionnelles.
Pour y arriver, le principe est de valoriser les actions d’un individu, sa progression, ses
réussites intermédiaires, grâce à un système de récompense (collection, badgification, bonus,
etc.). Cela va l’immerger et captiver l’attention du joueur, ce qui va lui donner un sentiment
de satisfaction à chaque nouvelle étape franchie. Il va consacrer du temps et de l’attention,
et acquérir des connaissances. D’après la conceptrice de jeux pervasifs (qui intègre des
interfaces émergentes) Margaret Robertson, on pourrait également parler de «pointification»,
c’est-à-dire la désignation de jeux qui nous rémunèrent par des points.
2. Le principe
Ce principe repose sur, ce que plusieurs professionnels de ce domaine appellent, la «boucle
de l’engagement». Cette boucle se compose de trois éléments : la motivation, l’action et le
feedback. La motivation est l’élément déclencheur de la boucle, c’est la raison qui va pousser
l’individu à s’intéresser à ce qu’on lui propose. L’action va générer une nouvelle motivation
afin de garder le joueur intéressé. Et le feedback va générer l’envie de jouer et de se dépasser.
Il doit être immédiat, lié à l’action, montrer ce qui est positif ainsi que les moyens de
s’améliorer comme en indiquant quelle est l’étape suivante. La boucle de l’engagement est
le pilier de la gamification, lorsqu’elle est mise en place correctement elle va agir sur l’esprit
du joueur et, par ce système de série graduée de récompenses, va le pousser à continuer son
activité.
3. Les caractéristiques
Pour Amy Jo Kim, spécialiste des communautés en ligne et cofondatrice de la société de jeux
Shuffle brain, la gamification se résume à cinq caractéristiques :
• Collectionner
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• Gagner des points
• Intégrer un mécanisme de feedback
• Favoriser les échanges entre joueurs
• Permettre la personnalisation du service
Mais pour l’analyste des technologies Ray Wang il s’agirait plutôt de:
• Intrigue
• Défi
• Récompense
• Statut
• Communauté
On notera que le système de récompense et la création d’une communauté sont présents dans
les deux définitions et que globalement les deux listes se rejoignent. Cependant, il ne faut pas
oublier la part d’«expérience» que le jeu procure au consommateur, comme caractéristique,
qui est un point important dans la stratégie des marques.
4. Les objectifs
La gamification permet d’acquérir plusieurs objectifs, fixés au préalable et en rapport avec la
stratégie de la marque. En fonction de ce qu’elle recherche, la gamification peut permettre à
la marque de :
• Accroître le trafic sur le site Web principal de la marque,
• Apporter de l’information, promouvoir des offres, des services et une marque,
• Répondre aux besoins des clients, recruter et fidéliser,
• Améliorer la notoriété et l’image de la marque,
• Construire et animer les communautés, impliquer et challenger en entreprise,
• Être présent chaque jour dans les déplacements de l’utilisateur,
• Monétiser un service fournit par l’application,
• En retirer des données personnelles.
Cependant, la gamification évolue constamment depuis quelques années donc, même si sa
définition est acquise, ses caractéristiques le sont moins. Elles changent en fonction des
tendances de société et de consommation, ainsi que de l’utilisation que l’on en fait, que cela
soit pour une marque, une association, le gouvernement, un métier, un pays ou un lieu, une
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religion, etc.
5. Les supports
a. Les réseaux sociaux
Les réseaux sociaux sont la principale porte d’entrée vers les jeux publicitaires. La majorité
des joueurs jouent aux advergames sur Facebook, que ce soit sur leurs ordinateurs ou leurs
mobiles. Facebook est donc le support de prédilection pour gamifier, ce qui est tout à fait
logique puisque les réseaux sociaux permettent la viralitée et le partage d’information et qui
donc, engendre le buzz.
b. Les sites web
Au-delà des réseaux sociaux, les sites web des marques sont très souvent utilisés comme
support et intègrent dans un onglet spécial des informations spécifiques à une opération,
ou encore, lors d’une campagne spéciale, via un site dédié. Lorsqu’un internaute recherche
une information sur une marque, il utilise les moteurs de recherche et/ou va sur le site de
la marque. Mais aujourd’hui ils cèdent du terrain aux réseaux sociaux. Les visites, sur les
sites des marques, provenant de Facebook sont d’ailleurs en plein essor sur l’année écoulée :
7,1%1 des visites viennent de Facebook et 1,2% de Twitter, toutes sources confondues.
c. Le mobile
Mais le mobile reste un support privilégié grâce à la progression phénoménale du
m-commerce ces dernières années. Les E-marchands se rapprochent donc de ce canal, car
tous les indicateurs sont au vert pour l’intégrer dans leur stratégie. Les marchés qui ont
un degré de maturité supérieur à celui de la France montrent clairement l’opportunité des
supports mobile. Le journal Les Échos explique en effet que 70% des ventes sur internet
devraient se faire sur tablette d’ici 3 ans et 24% sur mobile.
Les applications sont nombreuses et bon nombre de marques ont développé la leur. 32% des
marques proposent des applications et des sites mobiles optimisés, ce qui s’explique par les
chiffres cités ci-dessus et ci-dessous. D’ailleurs, les jeux représentent aujourd’hui 20% de
l’utilisation d’un smartphone. Les marques ont su saisir l’opportunité que représentent ces
________________________________________
1 étude FrenchWeb 2013
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chiffres. Aujourd’hui, les applications représentent une part importante dans les budgets de
communication et 72%2 des utilisateurs ont une meilleure image de l’entreprise lorsque celle-
ci possède une apps mobile.
6. La cible.
Concernant Facebook, le support privilégié des marques, la cible principale de ce genre
de jeu est assez jeune puisque l’âge moyen des utilisateurs est de 22 ans. D’une manière
générale, les moins de 35 ans dominent en temps passé sur le réseau social, en particulier
les 15-24 ans, suivi de près par les 25-34 ans. Malgré la fuite de Facebook de ces derniers,
pour échapper aux adultes qui y sont de plus en plus nombreux (46,7% des plus de 35 ans
sont présents sur le réseau en janvier 2014), au profit d’application de messagerie instantanée
comme Whatsapp ou Wechat.
Concernant les smartphones, 62% des utilisateurs ont entre 25 et 34 ans et 70% jouent à des
jeux mobiles chaque jour et 58% utilisent au moins 6 applications par jour. En moyenne les
utilisateurs de smartphone téléchargent 5 nouvelles applications par mois. En 10 ans3, l’âge
moyen du joueur sur mobile est passé de 21 à 35 ans. Par rapport à 2012 le consommateur
passe 30% de temps en plus sur ses apps que sur le web mobile, ce qui donne une
augmentation de 58% depuis 2011.
Les Digitals Natives jouent très rarement à des jeux publicitaires. Leur expérience
d’advergame est souvent unique. Et même quand les joueurs ont joué à plusieurs
advergames, ils ont souvent des difficultés à se souvenir précisément des jeux. Ainsi,
l’engagement des joueurs reste faible sur le long terme. Bien souvent, les joueurs ont joué à
un advergame parce que celui-ci était en relation avec leur travail ou parce qu’il correspond
à leurs centres d’intérêts. Mais il existe des exceptions. Certains joueurs ont une pratique
régulière des advergames. Ces derniers sont en effet motivés par les récompenses offertes
par les marques à l’issue du jeu. Ils n’hésitent pas à partager ces jeux avec leurs amis afin de
cumuler davantage de chances de gagner.
Ce qu’on peut retirer des ces chiffres, c’est que la cible de prédilection de ce genre de jeux ________________________________________
2 etudes d’adyen 2013.3 etude nielsen 2011
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est globalement jeune. Grâce à l’essor d’internet et des différents supports depuis les 3
dernières années les rendent accessibles au plus nombreux, ce qui fait que l’on peut définir
une cible principale jeune : 20 - 30 avec une cible secondaire comprenant, en fonction de la
marque et de ses objectifs, soit les 15 - 19 ans soit les 31 - 34 ans.
B. Les différents modèles
Après cette définition globale de la gamification, nous allons nous pencher sur les différents
aspects qu’elle peut prendre, c’est à dire les différents types de jeux. J’en ai dénombré 5 à ce
jour, qui ont chacun des enjeux et des objectifs différents :
• Le social game
• L’in-game advertising
• Le serious game
• Le Business game
• Et l’advergame
1. Le social game
Aussi appelé «Jeu communautaire», ce type de gamification repose sur une mécanique
sociale et va servir à animer des communautés. Le Social Game permet de jouer en ligne
entre amis et permet de partager ses scores et expériences. Le but est de faire appel à ses
amis pour pouvoir continuer à avancer dans le jeu (coopération, compétition, partage, gifts,
invitations).
De ce fait, on va, le plus souvent, le rencontrer sur les
réseaux sociaux tel que Facebook, et en application
mobile. Ce type de jeu peut être développé par des
marques comme Kinder qui a lancé le site :
http://www.magic-kinder.com où les enfants peuvent
jouer en ligne, avec ou sans leurs parents. Ils
obtiennent des bonus lorsqu’ils rentrent un «Magic
Code», obtenu dans un kinder surprise.
Ces jeux peuvent aussi être développés des entreprises indépendantes. Elles se rémunèrent
en fonction du nombre de joueurs sur leur page ou sur l’application (trafic, nombre de
Magic Kinder surprise & Magic code
La gamification : tendance incontournable
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téléchargement), ou par l’achat de produits virtuels comme
des hamburgers pour gagner de l’énergie sur Criminal Case.
C’est ce que l’on appelle le modèle «Freemium», c’est à dire
que le jeu en lui-même est gratuit, mais les joueurs peuvent y
investir leur argent pour débloquer des niveaux ou des objets.
Cependant, certains éditeurs de jeu vont, grâce à la réussite
et à la popularité de leur application, commercialiser des produits dérivés. Par exemple
pour Farmville, un magasin a été créé aux États-Unis pour acheter les produits de la ferme,
oeuf, farine, lait, etc, et le consommateur gagnait des produits dans le jeu grâce à des codes
placés sur les packagings. Ou bien plus récemment, l’éditeur de jeu King, connu pour son jeu
Candy Crush Saga, a fait déposer le nom “Candy” et est rentré en bourse.
2. L’in game advertising
L’in-game advertising comprend des publicités directement intégrées dans les jeux vidéos sur
console. Cela s’est développé en se basant sur le même principe que le placement de produit
au cinéma et à la TV.
Par exemple, dans le jeu Battlefield sorti en 2006, on peut voir un panneau publicitaire
avec une publicité Pepsi. Ou encore dans le jeu Burnout Paradise sorti en 2008, il y a une
affiche pour la campagne
présidentielle de Barack
Obama intégré dans les
panneaux publicitaire d’un
des circuits de voitures du
jeu.
Cette pratique porte ses fruits, car 11% des joueurs achètent les produits d’une marque à
laquelle ils ont été exposés dans un jeu, après 30 minutes passées sur un jeu contenant de la
publicité, les intentions d’achats des produits présents augmentent de 1 à 2%. De plus, les
campagnes in-game entraînent une augmentation de 44% de la notoriété des marques, et un
accroissement de 61% des opinions excellentes et très bonnes des marques chez les gamers
qui les ont vues. 70% d’entre eux considèrent que les marques ou les produits présents dans
les jeux vidéo sont « à la pointe ».
Burnout paradise 2008Battlefiled 2006
criminal case 2013
La gamification : tendance incontournable
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3. Le serious game
Le serious game, comme son nom l’indique, n’est pas voué à divertir. Sa fonction relève
plus de l’apprentissage et de la prévention de l’utilisateur, via les sujets plutôt “sérieux” qu’il
traite. Le serious game va apporter des informations utiles aux consommateurs généralement
sous forme de site internet dédié. Il ne s’agit pas de dire “Buvez Coca Cola” mais “Coca-
Cola est une marque soucieuse de la santé de ses consommateurs puisqu’elle participe à la
lutte contre l’obésité”.
Par exemple, 2020 Energy est un jeu sur internet qui
permet de comprendre les enjeux énergétiques dans
l’optique du développement durable, dans le but de
sensibiliser les joueurs à ces économies d’énergie qui
sont indispensables notamment pour préserver l’avenir
des jeunes sur cette terre.
Il existe aussi le jeu EHPAD’PANIC qui est un véritable
outil de formation à distance pour le personnel en
EHPAD. Il permet au joueur de développer des capacités
de communication et un comportement adapté face à des
patients atteints de la maladie d’Alzheimer.
Le serious game a donc une vocation pédagogique. Pour l’entreprise qui est derrière, cette
opération cela va lui permettre d’éduquer son consommateur et faire évoluer sa perception,
mais aussi de promouvoir ses produits et/ou services et collecter des informations.
4. Le business game
Le business game a également une vocation
pédagogique et ressemble au serious game,
mais il a un objectif plus professionnel, là
est la nuance. C’est-à-dire qu’il va, en fait,
simplifier les méthodes de recrutement d’une
entreprise, tout en apportant des informations
utiles, généralement sous forme de site
internet dédié ou directement sur le site de
l’entreprise. Comme l’Oréal qui a mis en reveal by l’Oreal depuis 2010
2020 energy 2014
ehpad’panic 2014
La gamification : tendance incontournable
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place en 2010 un business game “Reveal by l’Oréal” qui propose à des stagiaires potentiels
de se transporter virtuellement au siège de l’entreprise, après avoir rempli un questionnaire
détaillé sur leurs parcours et profil, photo incluse. Les postulants-joueurs doivent alors faire
face à différentes situations qui exigent bien souvent d’aller chercher des informations sur le
site de L’Oréal. Ils vont alors participer au lancement d’un nouveau produit, de la naissance
d’une idée au lancement sur le marché, en passant par la production. Les meilleurs candidats
décrochent ensuite un entretien avec des responsables RH.
Dans la même lignée, la BNP Paribas, en 2008, a créé le jeu “Ace Manager” qui consiste
à se mettre dans la peau d’un banquier, en charge de trois défis : aider un fabricant de
raquettes de tennis à réaliser une acquisition, accompagner un jeune joueur dans la gestion
de son patrimoine et aider une fédération de tennis à développer son tournoi. Trois missions
représentant les métiers de la banque, de détail, de financement et d’investissement, auxquels
les joueurs vont devoir se frotter. Le thème du tennis est un choix stratégique, car l’entreprise
sponsorise Roland-Garros depuis 1973. La finale se déroule à Paris dans les locaux de BNP
Paribas, les 5 meilleures équipes exposent leur cas devant un jury de professionnels, l’équipe
gagnante recevra 10 000 euros à se partager.
Plus récemment, en juin 2013, l’agence
de communication Rosa Park a créé un
jeu : Mission Rosapark. Le but est d’aller
subtiliser des budgets dans les agences
concurrentes (BETC, Publicis et CLM
BBDO) et de triompher des boss alias
les directeurs des agences. Chaque mois
les 3 premières personnes du classement
décrochent un entretien d’embauche.
5. L’advergame
Enfin l’advergame, néologisme qui vient de la combinaison d’advertisement (publicité) et
de game (jeu), il est l’approche la plus directe du joueur par la marque. C’est un jeu vidéo
qui cherche à promouvoir l’image et les produits d’une marque auprès du consommateur, en
créant une relation perçue comme étant peu intrusive. Il permet aux annonceurs de dissimuler
Mission rosa park 2013so you want to work at rosapark? Mission rosapark is your job intervieuw. Your objectives are simple: infiltrate agencies, defeat advertising masters, take clients. The more clients you win, the
more points you get.
La gamification : tendance incontournable
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leur marque de commerce dans un contenu de divertissement. Il peut prendre plusieurs
formes, comme un jeu vidéo sur console (Redbull), une application mobile et/ou tablette, un
jeu Facebook disponible sur la page de la marque dans un onglet spécifique, un site dédié ou
un jeu intégré directement sur le site internet de la marque, généralement en flash. Il existe
deux types d’advergame : promotionnel et casual.
a. Advergame promo
Les annonceurs s’appuient sur des mécaniques qui ont déjà fait
leurs preuves, comme un quizz ou un instant-gagnant, que la
marque personnalise graphiquement à ses couleurs. Ce type de jeu
promotionnel a un faible coût et peut être mis en place rapidement,
cependant il reste très classique avec peu d’interactivité et l’aspect
ludique de la gamification est presque inexistant.
b. Casual advergame
Les produits et personnages de la marque sont au coeur du gameplay. On valorise les
produits directement au travers des éléments du jeu. Ce type de jeu a un coût plus élevé que
l’advergame promo, car il demande plus de conception, par contre on y retrouve l’aspect
ludique et l’intéractivité propre à la gamification avec en plus le placement du/des produit(s)
de la marque. Le casual game s’adresse au large public, car son niveau de difficulté est peu
élevé. C’est ce type de jeu qui occupe une part de plus en plus importante dans les budgets
de communication des marques. Cela fait partie de la tendance du native advertising, c’est
à dire que les marques communiquent autour d’une stratégie de contenu (brand content)
pour créer un écosystème de marque afin d’offrir plus que leurs simples produits aux
consommateurs.
Dans son livre « The Gamification of Learning and Instruction », Karl M. KAPP a une
approche plus simple des différents types de gamification. Selon lui il n’en existe que deux :
saupiquet: jeu concours 2014
redBull: Bc One 2009 Fanta: King Of The Park 2011 cocacola: crée-ton-move 2013
La gamification : tendance incontournable
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• la « Structural gamification » ou la gamification structurée,
• la « Content gamification » ou la gamification de contenu.
La Gamification structurelle est l’application des éléments de jeu pour propulser le
consommateur à travers le contenu, sans altérations ni modifications du contenu. Le contenu
ne prend pas les mécanismes du jeu, mais la structure autour du contenu si. L’objectif
principal de ce type de gamification est de motiver les utilisateurs à passer par le contenu et
de les engager dans le processus d’apprentissage par des récompenses.
Un exemple serait un élève qui va gagner des points pendant un cours, en regardant une
vidéo, ou qu’il termine un devoir alors que celui-ci et la vidéo n’ont pas d’éléments en
commun, autre que le fait que l’élève a reçu des points.
Les éléments que l’on retrouve dans ce type de gamification sont des points, des badges, des
récompenses et des niveaux. Ce type-là a aussi généralement un classement, des méthodes
de suivi des progrès et de l’apprentissage, ainsi qu’un volet social où les utilisateurs peuvent
partager leurs progressions avec d’autres personnes, et se « vanter » de ce qu’ils ont
accompli. Bien qu’il soit possible d’ajouter des éléments d’histoire, des personnages et autres
éléments de jeu à la gamification structurelle, le contenu ne change pas pour devenir jeu.
Contrairement à la gamification de contenu qui est l’application des éléments de jeu pour
modifier le contenu afin de le rendre plus « game-like ». Par exemple, l’ajout d’éléments
d’histoire à un cours sur la conformité, ou de commencer sa journée de travail avec un défi
à la place d’une liste d’objectifs. L’ajout de ces éléments rend le contenu plus ludique, mais
ne le dénue pas d’intérêt, il garde son objectif d’apprentissage, de fidélisation de recrutement,
etc. Il fournit simplement un contexte ou une activité qui sont utilisés dans les jeux et les
ajoute au contenu enseigné pour « apprendre en s’amusant ».
C. Histoire et évolution
D’abord cantonné et limité aux consoles, seuls supports de jeux grand public durant les
années 80, l’advergame s’est émancipé grâce au PC dans les années 90 avant de revenir
en force ces dernières années sur des supports comme Facebook, les tablettes et les
smartphones.
1. Le marché du jeu vidéo
La gamification : tendance incontournable
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Le Jeu vidéo est la première industrie culturelle en France et dans le monde par son chiffre
d’affaires. En deux ans le chiffre d’affaires du secteur du jeu vidéo au niveau mondial est
passé de 41,9 milliards EUR en 2011 à presque 60 Milliards en 2012. Et le chiffre d’affaires
du secteur devrait s’établir à plus de 75 milliards en 2015.
Un phénomène explique cette performance : la progression remarquable des segments du
jeu sur téléphone mobile (6M€ dans le monde en 2013) et en ligne (17M€ dans le monde
en 2013). Et ces performances sont remarquables en Asie/Pacifique, et plus précisément
en Chine, où ces deux segments représenteront 8.6 milliards EUR à l’horizon 2015. Le jeu
vidéo traditionnel sur consoles représente encore plus de 50% du chiffre d’affaires mondial
et devrait renouer avec la croissance dès 2014, grâce à l’arrivée des consoles de nouvelle
génération.
2. Les débuts de la gamification
Les premiers balbutiements de la gamification se font entendre aux débuts des années 80. À
cette époque, les seuls supports connus des jeux vidéos sont la borne d’arcade et la console
de salon (Atari, Sega, NES, MégaDrive, SNES, Gameboy, Playstation 1, pour les plus
célèbres). Les marques qui vont utiliser ce principe de promotion ne savent pas encore ,et
n’imaginent pas non plus, l’ampleur que cela va prendre dans les
années 2010.
• 1982 : Pole Position est un jeu disponible sur borne
d’arcade, le principe de gamification utilisé ici est l’In Game
Advertising. Les pancartes sur les côtés du circuit montrant des
publicités pour des produits de l’époque (Malboro, Dg Dug,
Atari, etc.).
• 1983 : Coca Cola lance le jeu Pepsi Invader, sur la
console de salon Atari. Le jeu est destiné à motiver les équipes
commerciales de la firme, c’est le début du Business Game.
• 1992 : Mc Donald lance Mc Donald Land, sur la NES et
sur GameBoy. C’est un jeu d’aventure sur le même principe que
Mario Bross cependant, le but n’est pas de retrouver la princesse
Peach mais plutôt des stocks de hambugers. C’est le début de
l’advergame.
• 1993 : Danone lance Super Danny, avec une musique Mcdonald land 1992
pepsi invaders 1983
pole position 1982
La gamification : tendance incontournable
19
de jeu composée par David Cage. Le jeu est disponible sur
NES, c’est un jeu de plateforme où le joueur contrôle Dany,
la mascotte de la marque, et combat les méchants grâce à ses
yaourts. C’est également un advergame.
• 2002 : America’s Army, lancé par l’armée US dans le
but d’améliorer l’image de l’armée et de recruter. Disponible
sur PC, Playstation et Xbox pour la dernière version, 40% des
nouvelles recrues y avaient joué. C’est un jeu de tir tactique
multijoueur, le joueur incarne un soldat de l’US Army mais
avant de pouvoir jouer en ligne, il doit accomplir une série
d’entraînements de base. Il peut aussi effectuer des entraînements
supplémentaires qui lui permettront de jouer comme tireur d’élite, médecin, parachutiste et
force spéciale. Des compétitions sont créées pour ce jeu. C’est le début du serious game.
Les différents jeux créés à cette époque peuvent déjà être classés dans les différentes
catégories (citées plus haut) de gamification existantes, et beaucoup plus développés,
aujourd’hui.
3. Le contexte actuel
Les jeux en ligne et les jeux proposés en téléchargement représentent 58% du chiffre
d’affaires mondial du jeu vidéo à 30 milliards d’euros en 2012. Avec plus de 400 jeux et
applications nouveaux, chaque jour, les Smartphones et les tablettes se sont durablement
installés dans le paysage vidéoludique mondial. À tel point qu’Apple par exemple présente
désormais son Ipad comme la nouvelle console de jeux portable. L’engouement du très grand
public pour ces jeux plus simples d’accès et au temps de jeu réduit ne se dément pas. La
montée en qualité des tablettes Android à très bas prix et des nouveaux formats 7» vont
encore démocratiser l’accès aux jeux vidéo.
Certains observateurs considèrent que 50% des entreprises utiliseront la Gamification d’ici
à 20154 dans leurs activités. En 2011, ce marché a représenté plus de 2,3 milliards € au
niveau mondial. La croissance est au rendez-vous puisque chaque année le marché augmente
de 30%. En France le marché ne représente pour l’instant que 50 millions d’euros avec une
________________________________________
4 the Wall street journal
america’s army 2002
super dany 1993
La gamification : tendance incontournable
20
croissance de l’ordre de 15% que se partagent environ 90 entreprises de conception5.
• 2011, c’est le premier jeu pour les animaux. Lancé par Friskies,
“Cat Fishing” permet aux chats d’attraper des poissons sur un Ipad et de
collecter des points. Des compétitions “human VS Cat” sont organisées.
• 2012, Toys R Us lance son social game “Toys R Us Tower”,
sur son site internet. Le but est de gravir les échelon et de devenir CEO.
Les gagnants remportaient un coupon de réduction de 15%
sur leurs prochains achats dans le magasin. C’est donc un
business game, comme l’Oréal ou la BNP l’a fait avant, ou
encore Coca Cola mais à un stade moins avancé.
• 2012, avec Mini Maps, Mini Cooper utilise
le service Google Maps, Mini donne la possibilité à tout internaute qui aurait « liké » son
application sur Facebook, d’évoluer tout autour du monde au volant d’une Mini Cooper.
Un jeu qui s’avère distrayant et qui offre
la possibilité de jouer seul ou à plusieurs
et même de battre les scores d’autres
internautes pour s’approprier le circuit, une
sorte de Foursquare à l’échelle mondiale.
C’est le 1er advergame récompensé à
Cannes.
• 2013, Dums ways to die a été un succés planétaire avec plus de 15 millions de
téléchargements. Lancé par le métro de Melbourne,
l’objectif est la prévention. Le jeu invite les joueurs
à empêcher les différents personnages présentés
tout au long de la campagne à entreprendre des
activités dangereuses. Dans l’application les
joueurs peuvent aussi s’engager à « ne pas faire de
choses stupides aux alentours des trains ».
• 2013, CanalSat lance une application pour promouvoir son offre de chaînes enfants.
Celle-ci, sous forme de calendrier de l’avent, propose tous les jours de nouvelles vidéos et
________________________________________
5 etude idate
toys r us towers 2012
Mini Maps 2012
dumb Ways to die 2013
friskies 2011
La gamification : tendance incontournable
21
jeux issus de son offre jeunesse. On y retrouve les plus
fortes licences diffusées sur les chaînes Nickelodeon,
Cartoon Network, Piwi, c’est à dire Bob l’éponge, Oggy
et les cafards, Scoobidoo, Dora ou encore Adventure
Time. Les jeux disponibles à la sortie sont des « catch
games », des puzzles, des memories, mais d’autres jeux
seront rajoutés dans les mises à jour.
Au fur et à mesure des années les marques sont capables de proposer des contenus diversifiés
sur des supports variés afin de toucher des cibles différentes comme des enfants, des adultes,
des personnes ayant fait des études supérieures ou encore des animaux.
4. Les bienfaits du jeu vidéo
Les jeux vidéos sont souvent la cible de critique des parents ou d’associations. Ils auraient
une mauvaise influence sur le développement du comportement du joueur, peu importe son
âge. Suite à ces médisances, certains spécialistes, centres d’étude ou encore universités, se
sont penchés sur le sujet afin de connaitre réellement l’influence et l’impact des jeux vidéos
sur l’Homme.
a. Le divertissement
Le rôle principal du jeu est le divertissement, ce qui est idéal dans des temps de crise où
le chômage et/ou les heures supplémentaires sont omniprésents. Cela permet aux joueurs de
s’évader, selon Jane McGonigal6 : “le jeu est basé sur le désir de surmonter des obstacles
non nécessaires”. C’est-à-dire que les jeux vidéos sont construits pour pouvoir être résolus.
À chaque fois qu’un joueur commence un jeu, il est confronté à des problèmes à résoudre.
La réussite est toujours à l’horizon des compétences du joueur, car les tâches confiées aux
joueurs sont à leur portée, ils savent qu’ils peuvent franchir les obstacles, plus ou moins
facilement, contrairement à la vie réelle. On peut mettre sur pause et y revenir plus tard, ou
arrêter définitivement sans que cela ait une conséquence massive sur notre vie. Par contre,
lorsque le joueur arrive à la fin, cela provoque un sentiment de satisfaction important qui
vient du fait que soudain cet horizon s’enrichit de perspectives nouvelles. Ce qui a un effet
bénéfique sur le comportement et l’humeur des joueurs, car ils vont chercher à retrouver ce ________________________________________
6 conceptrice de jeu et auteur de “reality is Broken: Why Games Make us Better and how they can change the World”.
canalsat noël 2013
La gamification : tendance incontournable
22
sentiment de triomphe.
Dans son livre Reality Is Broken : Why Games Make Us Better and How They Can Change
the World, Jane McGonigal dit :
« A game is an opportunity to focus our energy, with relentless optimism, at something we’re
good at (or getting better at) and enjoy. In other words, gameplay is the direct emotional
opposite of depression. ». Soit : Un jeu est une occasion de concentrer notre énergie, avec
un optimisme implacable, à quelque chose où nous sommes bons (ou où on sera meilleur) et
où nous en profitons. En d’autres termes, le gameplay est le contraire émotionnel direct de la
dépression.
b. La santé
Le jeu peut également avoir des effets bénéfiques au niveau éducatif, physique, d’expression
des pulsions agressives ou encore de concentration. Pour preuve, leur utilisation dépasse
aujourd’hui la sphère ludique et intervient dans le domaine de la formation, à l’image des
«serious games» développés par les entreprises ou encore les professionnels de la santé.
Au point que, pour mettre fin aux polémiques passionnées concernant l’impact des jeux
vidéo sur les joueurs, l’Académie de médecine française a demandé dans une récente
recommandation, d’abandonner le terme « d’addiction aux jeux vidéo ».
Une étude réalisée par l’Université de Rochester indique que les personnes qui jouent à des
jeux vidéo d’action prennent des décisions 25% plus vite que les autres. Les jeux de stratégie
lents peuvent changer notre façon de penser en apprenant à prendre des décisions plus sages,
plus éthiques dans les scénarios de la vie réelle. Grâce à l’ajout d’un système de récompense,
la motivation des joueurs à améliorer leurs compétences augmente en permanence.
Dans une étude publiée dans la revue Nature, des chercheurs ont découvert que faire des
embardées entre les voitures et simultanément ramasser des panneaux de signalisation dans
un jeu vidéo peut améliorer la mémoire à court terme et à long terme chez les personnes
âgées.
Une autre étude menée par Daphne Bavelier de l’Université de Rochester a montré que les
jeux vidéo, plus particulièrement les jeux de tir à la première personne, améliorent la vision
de 58%, en rendant les joueurs plus sensibles aux légères différences de couleur.
Une étude, publiée dans le journal PLOS One, a démontré que les médecins qui ont passé
un mois à jouer, soit à Wii Tennis, Wii Table Tennis, ou à un jeu de lutte de ballons appelé
High Altitude Battle, étaient plus performants dans des tâches simulées conçues pour tester la
La gamification : tendance incontournable
23
coordination œil-main et la précision des mouvements.
L’endocrinologue Stanley Hsia étudie actuellement les gens qui jouent à Dance Dance
Revolution, d’après lui, ils sont moins exposés au diabète de type 2 que ceux qui s’exercent
sur un tapis de course.
Dans une étude menée par l’Université de l’Indiana, les personnes ayant reçu des conseils
pour avoir une activité physique à travers un jeu appelé Second Life ont déclaré des
changements plus positifs dans leur alimentation et leur activité physique que ceux qui ont
fait du sport dans une salle de gymnastique traditionnelle.
Une étude du journal Current Biology a révélé que jouer à des jeux vidéo d’action a aidé
des enfants touchés par la dyslexie à lire plus vite et avec une meilleure précision grâce à
l’amélioration de la durée d’attention.
Une petite étude de l’Université de Deakin en Australie a découvert que les enfants âgés de
trois à six ans qui jouaient à des jeux interactifs comme sur la Wii avaient une meilleure
motricité que ceux qui jouaient à des jeux non interactifs. Cela inclut taper, attraper, lancer et
faire rebondir une balle.
c. La famille et les amis
Deux autres études récentes viennent rappeler que le jeu vidéo se pratique entre amis et en
famille. En effet, selon Ipsos, 44% des parents jouent avec leurs enfants. Selon une autre
étude récente du CNC, les joueurs jouent de plus en plus avec leurs familles et amis qui
constituent les principaux cercles de consommation des jeux, concernant en moyennes
respectives 54,3 % et 60,7 % des joueurs. D’un point de vue social, le jeu vidéo renforce
donc le lien familial entre les parents et les enfants7. D’ailleurs, 7 français sur 10 ont déjà
joué à un jeu et ce quelque soit leur âge. Selon Sylvain Weber8 “les consommateurs
recherchent du divertissement et une communication bilatérale avec les marques”. Le web,
les applications mobiles, les réseaux sociaux et notamment Facebook sont particulièrement
bien adaptés à une communication ludique de ce type. Les concepts de gamification ont
l’avantage de créer de la rétention (un joueur est captivé en moyenne 10 à 15 minutes par
jeu) et de générer un effet viral via les différentes interactions entre le joueur et ses amis sur
les réseaux sociaux.
________________________________________
7 dr. tomas chamorro-premuzic - Goldsmiths university8 Co-fondateur et CEO de la société Kontest qui propose une solution multicanale de création et gestion de campagnes marketing sur Facebook.
La gamification : tendance incontournable
24
« I want gaming to be something that everybody does, because they understand that
games can be a real solution to problems and a real source of happiness. I want games to
be something everybody learns how to design and develop, because they understand that
games are a real platform for change and getting things done. And I want families, schools,
companies, industries, cities, countries, and the whole world to come together to play them,
because we’re finally making games that tackle real dilemmas and improve real lives. ».
Je veux que le jeu soit quelque chose que tout le monde fait, qu’ils comprennent que les jeux
peuvent être une vraie solution aux problèmes et une véritable source de bonheur. Je veux
que les jeux soient quelque chose que tout le monde apprend à concevoir et à développer,
parce qu’ils comprennent que les jeux sont une véritable plate-forme pour le changement
et pour faire avancer les choses. Et je veux que les familles, les écoles, les entreprises, les
industries, les villes, les pays et le monde entier se réunissent pour les jouer, parce que nous
sommes enfin en train de faire des jeux qui abordent de vrais dilemmes et qui améliorent la
vie réelle.
Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can
Change the World.
D. Conclusion de la première partie
Dans cette première partie, les bases de la gamification sont posées. Nous connaissons
ses origines et savons ce que c’est. «La gamification n’est pas un jeu ! Elle repose sur
l’utilisation des principes du jeu pour changer les comportements et résoudre les problèmes
des entreprises. La gamification est un phénomène nouveau dont l’expansion est corrélée à
celles des technologies numériques de plus en plus interactives et connectées : smartphones,
tablettes, réseaux sociaux... Plus le monde se connecte, plus les appareils sont interactifs,
plus la gamification s’impose aux entreprises comme une alternative logique pour atteindre
leurs objectifs.»9. Nous nous sommes surtout intéressés à la gamification sur support digital,
mais il existe aussi de la gamification plus événementielle. Par exemple, Coca Cola qui a mis
en place un distributeur dans un centre commercial où si l’on dansait devant nous pouvions
obtenir une canette gratuite. Nous avons compris les bases de son fonctionnement et ce qui
fait que le principe plaît aux consommateurs.________________________________________
9 La gamification ou l’art d’utiliser les mécaniques du jeu dans votre business. Clément MULETIER, Guilhem BERTHOLET, Thomas LANG, éditions EYROLLES.
La gamification : tendance incontournable
25
II. POURQUOI EST-EllE UTIlISÉE PaR lES MaRQUES
Dans la deuxième partie de ce mémoire, nous allons chercher à savoir pourquoi les marques
utilisent la gamification dans leur stratégie de communication, aujourd’hui. Pour y arriver,
je vais vous démontrer que c’est un moyen de toucher le consommateur via l’évolution
des tendances digitales et de son environnement. Puis je vous présenterai les enjeux et
les objectifs de la gamification. J’appuierai le tout par deux études de cas, ainsi que par
l’analyse du questionnaire qualitatif anonyme que j’ai administré à des professionnels de la
communication, du digital et bien sûr, de la gamification. Il existe une version française et
une version anglaise et est composé de 6 questions dont 2 concernant le poste et l’entreprise
de la personne interrogée, les 4 autres sont des questions ouvertes. J’ai organisé mes
questions dans la logique de mon plan et de ma réflexion.
• D’après vous, pourquoi les marques utilisent-elles la gamification aujourd’hui ?
• Pensez-vous que l’évolution des NTIC (Nouvelles Technologies de l’Information et
de la Communication) a une influence sur la gamification ?
• À vos yeux, quelle marque représente le mieux l’utilisation de cette pratique ?
• À votre avis, la gamification a-t-elle un avenir prometteur ou n’est-elle qu’un effet
de mode qui va s’essouffler d’ici peu de temps ?
J’intégrerai les réponses obtenues sous forme de témoignages dans mes parties 2 et 3 afin
d’appuyer ma thèse et de montrer les limites de la gamification. À la fin de cette partie, je
serai en mesure de proposer une recommandation future.
A. Stratégie de marques
Les jeux vidéos ont prouvé leur efficacité, et leur fiabilité sur le marché, depuis plusieurs
années. Les marques ont su voir l’opportunité qu’ils représentaient et ont adapté les
mécanismes du jeu vidéo à leur stratégie, pour servir leurs propres intérêts. La gamification
est aujourd’hui une arme redoutable au service des marques.
Dans le domaine de la communication, il faut innover pour ne pas ennuyer. Même si la
gamification est une pratique plutôt ancienne, les moyens technologiques développés à
l’heure actuelle lui ont donné une seconde jeunesse. Ce qui lui a permis de revenir et de se
faire une place au coeur des stratégies des marques.
La gamification : tendance incontournable
26
Pour Marc Bagur, Consultant indépendant spécialisé dans les stratégies de communication
numériques interactives et innovantes, “La gamification favorise l’implication, la
découverte et l’échange. C’est le terreau idéal des communautés, car elle favorise la
compétition collaborative. La gamification permet de recueillir des données et d’orienter
des comportements. Elle fonctionne davantage quand elle ne revêt pas les apparences
traditionnelles du jeu, mais s’appuie sur ses ressorts motivationnels et conceptuels. C’est une
architecture qui favorise le dynamisme des organisations et les aide à se réinventer. Toutes
les grandes marques ont désormais recours à la gamification.”.
1. Une nouvelle façon de toucher le consommateur
Dans un contexte de crise de confiance envers les marques et l’avenir, les consommateurs
sont difficilement “accrochables” et fidélisables. Ils voient à court terme et sont à la
recherche de prix bas pour limiter le montant de leurs dépenses. Ils ont besoin d’une bonne
raison pour investir dans une marque plutôt que dans une autre.
La gamification apporte un second souffle aux marques via une nouvelle façon de
communiquer sur leurs produits, services, intérêts ou même leurs propres histoires. Le côté
ludique abaisse les défenses des consommateurs, grâce à la prédisposition de l’humain à
jouer. Il va donc permettre, inconsciemment, d’éduquer les prospects et de fidéliser les clients
en captant leur attention, sans qu’ils ne subissent ce qu’ils voient, contrairement à la publicité
traditionnelle.
D’après le chef de projet digital de l’agence Cassiop : “L’expérience du jeu contourne la
directive unilatérale d’une campagne publicitaire classique. la captation d’un message
n’est pas imposée mais traduite par le jeu qui plonge le consommateur dans une aventure
immersive, scénarisée par la marque. C’est une approche marketing qui tend à tisser un lien
privilégié, plus interactif, plus ludique et surtout divertissant entre la marque et son client.
Le jeu est également universel, depuis des siècles, c’est une habitude ancrée dans les loisirs
de chacun”.
a. L’environnement du consommateur
Suite à la crise des subprimes de 2008, l’économie est au plus bas, il en va de même du
moral des Français. Le pouvoir d’achat en baisse et le taux de chômage en hausse, les
foyers français font de nombreux sacrifices pour ajuster leur consommation et continuer à
La gamification : tendance incontournable
27
________________________________________
10 NS SOFRES Observatoire des loisirs des francais juin 201311 TNS SOFRES Observatoire des loisirs des francais novembre 201312 Sources : Insee, Enquête Budget de famille 2006 - Credoc, Rapport de diffusion TIC 2012 - Médiamétrie 2013 - nielsen 2014 - GFK 2014 - cnc 2014.
vivre normalement. Concernant les produits textiles-cuirs, des “autres services” comme le
transport, la réparation de véhicules, la construction, les services personnels et domestiques,
les services opérationnels ou encore les autres postes de consommation, les ménages ont
ralenti leurs dépenses, sans les diminuer.
La plupart des Français ne partent plus en vacances, en été même s’ils sont 70% à prendre
des congés, seul 1 Français sur 2 (48%) projette de partir10. En ce qui concerne les fêtes
de fin d’année, 80% des français prévoient de rester chez eux11. En contrepartie, la moitié
d’entre eux dépenseront plus dans des petits plaisirs, 95% feront au moins une activité
gratuite et 58% pratiqueront au moins une activité payante, et l’autre moitié fera des
économies pour augmenter son budget de l’année d’après. Bien que 1 Français sur 5 déclare
ne pas être parti en vacances depuis 2 ans et plus (21%). Même si pour 2/3 des Français
leur pouvoir d’achat a baissé par rapport à l’an dernier (2012), hors de question pour eux de
négliger leurs loisirs habituels. Pour garder le moral, les Français comptent avant tout sur
leurs proches en s’accordant du temps avec famille et amis (84%)12.
De ces études réalisées par TNS SOFRES, nous pouvons retenir que pour lutter contre
la morosité, les français ont besoin de se vider l’esprit en se divertissant. Pour cela ils
ralentissent leur consommation, évitent les grosses dépenses telles que les vacances mais
continuent à pratiquer des loisirs, gratuits ou payants, pour s’évader.
D’ailleurs les jeux vidéos font partie des divertissements favoris des Français, seul ou à
plusieurs, car d’après l’étude de TNS SOFRES sur les pratiques de consommation Française
de jeux vidéo 66,5 % y jouent dont 51% d’hommes et 49% de femmes12.
b. Évolution des tendances digitales
Cette approche du consommateur par le jeu vidéo est rendue possible par l’évolution des
tendances digitales.
Pour mieux nous rendre compte de ces évolutions, nous allons nous pencher sur l’évolution
du taux d’équipement numérique en France entre 2006 et 201412.
La gamification : tendance incontournable
28
Taux d’équipement France 2006 2012 Fin 2013 / Début 2014TV 95% 97,4% 98,3%TV Connectées X 13,9% 18,7%Téléphone fixe 90% 90,9% 91%Téléphone portable 58,7% 88% 90,4%Smartphone 16% 29% 65,6%Ordinateur de bureau 45,2% 81% 83%Ordinateur portable 10,5% 57% 61%Tablette X 12% 28,7%Accès à Internet 39% 72% 82%Accès à Internet haut débit 25,3% 51% 64%Console de salon 32% 44,8% 49%Console portable 20,7% 24,6% 51%
Nous voyons donc que les Français sont de plus en plus connectés, ils se digitalisent. Ils
sont influencés par les tendances de sociétés véhiculées par les médias (série, émission,
reportage, film, Toptrend Twitter, publication Facebook, etc.) qui les entourent et aidées par
des prescripteurs. Même les plus réticents sont influencés, à un moment ou à un autre, par
leur famille, leurs amis ou encore leur entreprise.
c. L’évolution de l’utilisation des supports digitaux
Le digital nous simplifie la vie et est adopté par un grand nombre de Français. Outre
l’évolution flagrante du taux d’équipement ces dernières années, on peut le remarquer par
son utilisation :
• le nombre d’internautes : 16,4 millions en 2002 contre 38,3 millions en 20129,
• le temps passé sur internet : 6h/mois en 2002 contre 65h en 2012913,
• les sites marchands actifs : 20 700 en 2002 contre 100 000 en 201213,
• le chiffre d’affaires du e-commerce : 17 milliards en 2009 contre 45 en 201214,
• le chiffre d’affaires du m-commerce : 1,3 milliard en 2011 contre 5,6 en 201214
À la vue de ces chiffres, on peut conclure que les Français sont en pleine “digitalisation”.
Ils utilisent de plus en plus de moyens de communication et s’ouvrent aux tendances. Ils
n’ont plus peur de la nouveauté car même les plus de 60 ans sont aujourd’hui équipés d’un
________________________________________
13 sources Fevad & at internet14 sources Fevad & ccM Benchmark
La gamification : tendance incontournable
29
ordinateur (56% en 201313) avec internet (44,3% en 201313) d’un téléphone mobile (67% en
201313) ou encore d’une tablette (12% en 201315). Pour eux, les nouvelles technologies sont
un moyen de rester en contact avec sa famille mais aussi un moyen d’accès à la culture et à
la connaissance.
2. Les tendances digitales 2014
Les Français sont donc aujourd’hui “hyper-connectés”, de cela, en ressortent plusieurs
tendances digitales.
a. Le multitasking
Le multitasking c’est le fait de pratiquer plusieurs activités en même temps sur différents
supports de communication comme l’ordinateur, la tablette et/ou le smatphone. Et d’après
l’étude de l’Observatoire «State of the Media Democraty» réalisé par le cabinet Deloitte les
français sont les champions du multitasking devant la télévision : “84% des Français sont
des téléspectateurs multitaskeurs. 31% d’entre eux naviguent sur Internet pendant qu’ils
regardent la télévision, 27% lisent leurs emails et 23% envoient des SMS”16.
b. Le big bang du E-commerce
L’achat en ligne est en pleine expansion. Selon la FEVAD, près de 33,8 millions de Français
achètent en ligne aujourd’hui, soit 50 milliards d’euros dépensés sur internet. Une étude
du LSA a croisé les données entre les recherches effectuées et les dépenses en ligne. Trois
catégories de produits sont ressorties de cette étude :
• Médias et divertissement : les niveaux de recherche d’achat en ligne sont
importants. Le prix et la disponibilité sont les clés.
• Les produits d’équipement de la personne et de la maison : c’est un “nouveau
champ de bataille numérique”. Le taux de recherche est encore inférieur à 30% et le taux
de dépenses est inférieur à 20%. Ce qui laisse apparaitre une marge de progression.
L’expérience, le service, le choix et l’assortiment font la différence.
• Certains marchés sont encore peu présents sur la toile comme les produits
d’entretien ou les produits alimaetaires qui restent achetés en GMS. Cependant, ces derniers
développent un système d’achat en ligne (Leclerc drive, Carrefour drive, Auchan drive, ________________________________________
15 étude société seniorstrategic - sources Médiamétrie16 Observatoire «State of the Media Democraty
La gamification : tendance incontournable
30
etc.) certains d’entre eux effectuent même des livraisons à domicile. Les consommateurs
privilégient la praticité et le gain de temps.
En ce qui concerne certains produits, les motivations d’achat ne sont pas les mêmes. Pour
l’achat de produits que l’on trouve en GMS, les consommateurs sont rassurés lorsqu’ils
tiennent le produit entre leurs mains et qu’ils peuvent juger par eux-mêmes de sa qualité, le
sentir ou l’essayer.
Ce 2e big bang du E-commerce permet une prise en compte plus fine des nouvelles attentes
des consommateurs.
c. La migration mobile
Comme nous l’avons vu plus haut, les Français sont de plus en plus équipés en smartphones
et en tablettes. Les smartphones réduisent la fracture numérique pour un grand nombre de
personnes il constitue le principal outil d’accès à Internet. Leurs activités sur ces terminaux
mobiles se développent également, ce qui a une répercussion sur le commerce : 50 % des
mobinautes effectuent des recherches en ligne pour obtenir des informations avant l’achat
et 42 % des consommateurs font des recherches sur leur appareil mobile directement sur le
point de vente, 1 foi sur 3, pour comparer les prix.
Les recherches effectuées influencent le comportement de 65% des Français, qui déclarent
changer de magasins ou même reporter leurs achats en fonction des réponses obtenues.
Certains effectuent même leurs achats directement sur leurs smartphones ou leurs tablettes.
Les chiffres sont d’ailleurs en constante augmentation depuis plusieurs années.
Avec la migration vers le mobile, un nouveau terme apparait la “ mobiquité ”. Cela signifie
le décloisonnement de nos espaces, la possibilité d’avoir accès à n’importe quel contenu,
n’importe où et à n’importe quel moment.
“Tout à fait, l’explosion des smartphones a étendu très largement le champ d’action de la
gamification et sa facilité de mise en oeuvre.” Mobile Strategist chez Euro-Information.
d. Le règne des réseaux sociaux - Un e-consommateur sociable
Malgré un certain nombre de scientifiques qui annonçaient sa fin, le roi Facebook est
toujours là, suivi par ses dauphins Twitter, Instagram et Pinterest. En ce qui concerne la
stratégie de marques, ces 4 réseaux sont les plus utiles, car ils sont un portail d’accès ou un
La gamification : tendance incontournable
31
lien puissant avec les enseignes. Les consommateurs peuvent suivre leurs marques préférées,
interagir avec elle et inversement. Cela permet à la marque de fédérer sa communauté par
des contenus divers et variés, apportant l’information que recherche le consommateur pour se
rassurer. Cela peut également être des contenus partagés par d’autres internautes qui sont des
renseignements supplémentaires et objectifs, ils vont aider les autres fans dans leur processus
d’achat car c’est une personne comme eux qui a acheté ce produit. Pour les distributeurs et
pour les marques, l’optimisation de leur présence sur les réseaux sociaux devient impérative.
De plus, aujourd’hui les réseaux sociaux ne se limitent plus au display classique au CPC.
Avec l’arrivée de la tendance du brand content, ils ont dû s’adapter. Twitter fut le 1er à se
lancer dans le “ Native Advertising ” en créant les tweets sponsorisés, suivi par Facebook et
Linkedin avec les publications et les articles sponsorisés. Pour Pinterest il s’agit d’épingles
sponsorisées et pour Instagram, de posts sponsorisés. Ceux-ci s’intègrent dans une stratégie
de contenu, avec des messages ciblés et liés au contexte, sans pour autant déranger
l’expérience client. Pour Pinterest il s’agit d’épingles sponsorisées et pour Instagram, de
posts sponsorisés.
Mais, pour les marques, il ne faut surtout sous-estimer la puissance des réseaux sociaux de
niche tels que Snapchat, Pikichat, Slingshot, Wickr, Whatsapp, Line ou encore Tinder et
Grindr. Ces nouveaux venus peuvent accrocher le coeur du public très rapidement comme
Pinterest à ses débuts, ou Snapchat actuellement. Même Vine avec ses micros vidéos a
réussi à influencer Instagram et à rendre la vidéo tendance; 38% des personnes interrogées
regardent plusieurs fois par semaine des clips vidéo qui leur ont été recommandés par leurs
amis; et avec l’arrivée de la 4G, cela devrait continuer.
Pour Marc Bagur, les NTIC, notamment internet et les réseaux sociaux, jouent un rôle
clé dans le développement de la gamification grâce à la sociabilité qu’ils entraînent : “la
gamification est un mouvement de fond qui entraîne la société vers une évolution collective,
intelligente et collaborative en s’appuyant sur la culture de l’interactivité agentive et
de la narration immersive issue des jeux vidéo. Loin de n’être qu’une mécanique, elle
est amorcée par la numérisation des styles de vie. En effet, à mesure que croissent les
opportunités d’interaction avec l’environnement inanimé et autrui, les nouveaux usages
réclament de nouvelles motivations : principalement, le recueil de données et la direction
La gamification : tendance incontournable
32
des comportements. Pour satisfaire ces deux objectifs, la meilleure mécanique psycho sociale
n’est plus celle du bâton et de la carotte mais celle du sens social. La gamification au travers
de son arsenal de solutions, depuis le serious game jusqu’à l’ARG, est capable de répondre
avec spontanéité et précision aux attentes des utilisateurs comme des annonceurs.”.
e. Le marketing ciblé
Le Big Data est de plus en plus sollicité également. Récupérer les données des internautes
permet de les connaitre, de savoir comment ils fonctionnement, quelles sont leurs habitudes,
les sites qu’ils fréquentent, leurs produits qu’ils recherchent, leurs parcours d’achat, le
temps qu’ils mettent à valider un panier, le volume et les fréquences d’achat, etc. Toutes
ces informations sont une mine d’or pour les marques car cela leur permet de savoir où et
comment toucher leur cible grâce au marketing et à la publicité ciblée.
« Pour les acteurs de la distribution, il devient clé de comprendre les comportements
et les attentes des e-consommateurs par catégorie, comme ils le font pour leurs clients
traditionnels. les acteurs qui déploient les meilleures pratiques en matière de connaissance
du client affichent des taux de croissance annuels moyens significativement supérieurs à la
moyenne des concurrents. » Éric Hazan, directeur associé de McKinsey et chef de file de
l’initiative iConsumer en l’Europe.
3. Enjeux et objectifs des marques
Les enjeux de la gamification ne sont pas différents de ceux des autres moyens de
communication. La différence réside dans la nouvelle façon de toucher le consommateur
comme développé dans une partie précédente. Ici la publicité n’est pas subite, elle lève des
freins que l’on trouve chez les autres médias, ce qui la rend plus impactante et permet de
répondre aux enjeux plus facilement et rapidement.
Il existe plusieurs enjeux que la gamification sert, comme recruter et fidéliser de nouveaux
clients, construire et animer les communautés, ou encore encore impliquer et challenger en
entreprise. Nous allons nous intéresser davantage au point de départ de tout ça, c’est-à-dire
à l’amélioration de l’image de marque et sa notoriété. Les consommateurs cherchent à être
rassurés et l’image que la marque leur envoie est donc capitale dans leurs choix. D’après
Marc Bagur, les principaux enjeux de la gamification sont les suivants : “Expérience
La gamification : tendance incontournable
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utilisateur, Présence et image de marque, Notoriété, Générateur de trafic, Viralisation,
Fidélisation, Collecte opt-in, Personnalisation, et Développement de communautés.”.
a. Changer son image et créer de la préférence
Par la gamification, une marque peut créer du contenu à son sujet, au sujet de ses produits
ou de ses intérêts (RDE, écologie, etc.), sous une forme ludique. La mise en scène du jeu
déclenche un mécanisme d’appropriation de la marque ou du produit de la part de la cible.
Le consommateur, en se divertissant, va, malgré lui, en apprendre plus sur cette marque et
retiendra une partie de ces informations. Lorsqu’il se retrouvera devant plusieurs marques,
il choisira plus facilement celle qu’il connait plus que les autres et avec qui il a eu une
interaction (hors MDD). C’est la conversion du joueur en consommateur.
b. Se différencier
La gamification va donc permettre de modifier son image, mais encore faut-il le faire
correctement. Car, changer son image c’est bien, mais si tout le monde fait pareil ça n’a que
peu d’intérêt. La gamification va permettre un renouveau dans l’expérience du consommateur
/ utilisateur et permettra également de recueillir une nouvelle cible qui est aujourd’hui
submergée de services qui se ressemblent tous, tous secteurs confondus. Si l’expérience
permet la personnalisation, le joueur sera immergé dans le gameplay, il réalisera alors les
actions suggérées plus facilement (inscription, envoi à un ami, paiement en ligne, sondage,
etc.) en plus des actions contôlées (paliers, niveaux, points, bonus, etc.). Une certaine
proximité et un sentiment d’attachement se créeront entre lui et la marque, et cela permettra,
par la suite, de le fidéliser. De plus, des études ont montré qu’un joueur est plus enclin a payé
pour poursuivre son expérience qu’un spectateur, auditeur ou encore un lecteur.
B. Études de cas
Je vais maintenant vous présenter deux cas de mise en pratique de la gamification.
En premier lieu, j’ai choisi le média social Foursquare, celui-ci est souvent cité comme
exemple dans le domaine de la gamification.
En deuxième lieu, dans le questionnaire qualitatif que j’ai administré à des professionnels
de la gamification, je leur ai demandé “À vos yeux, quelle marque représente le mieux
l’utilisation de cette pratique ?”. Voici les réponses que j’ai obtenues :
• Coca Cola : III
La gamification : tendance incontournable
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• Nike : III
• Foursquare : II
• Starbucks : I
• Sony : I
• Redbull : I
• Oasis : I
• Fanta : I
• Delta Airways : I
• KLM : I
• GiffGaff : I
Je vais donc porter ma 2e étude de cas sur Coca Cola.
1. Foursquare
Foursquare est un média social lancé en mars 2009, lors que la à la conférence SXSW.
Ce média social s’utilise principalement avec une application mobile, mais les utilisateurs
peuvent également accéder à leurs comptes sur un site internet.
a. Comment ça marche ?
L’application utilise un système de géolocalisation et permet d’indiquer sa position en temps
réel. De ce fait, l’utilisateur peut recommander le lieu où il est via un “check-in” assorti d’un
commentaire, positif ou non, au sujet de l’établissement (restaurant, bar, magasin, etc.) où il
se trouve.
Nos amis, sur le média social, peuvent donc voir où nous sommes, ce que l’on fait et si
nous en sommes satisfaits. Il est également possible de partager son “check-in” sur d’autres
réseaux comme Facebook et Twitter ce qui permet de toucher nos amis et leurs amis ou
encore ses followers et leurs followers, etc.
Le côté ludique propre à la gamification et qui fait de Foursquare une référence dans ce
domaine vient du système de récompense qui est mis en place pour inciter les gens à
modifier leur comportement ou à effectuer des actions. On y gagne des points (pointification
ou pointage) qui se transforment en badge, que l’on peut tout aussi bien appeler
badgification. Par des actions spécifiques, l’utilisateur va accumuler des badges tels que :
La gamification : tendance incontournable
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Newbie pour le 1er “Check-in”, Adventurer pour 10 lieux différents, Crunked pour 4 arrêts
dans la même nuit, Local pour s’enregistrer 3 fois au même endroit dans la même semaine,
Super User pour 30 “Check-in” en un mois, etc. Il en existe une cinquantaine en France et
bien plus dans certains pays comme aux États-Unis où certaines actions ne sont possibles
qu’à New York.
La finalité de ces actions est de devenir “Maire” d’un lieu en devenant la personne qui y a
fait le plus de “Check-in”. Ce statut permet d’obtenir des bons de réductions, la récompense
de notre fidélité, chez les partenaires de Foursquare. Par exemple GAP a offert 25% de
réductions aux utilisateurs de Foursquare qui effectuaient un check-in dans un de ses
magasins. Ou encore, Flunch qui est l’une des premières enseignes françaises à s’être lancée
sur Foursquare. En 2013 le restaurant proposait de récompenser les 220 “mayors” de ses
restaurants avec des plats à 5€, mais il offrait également un café au premier check-in ainsi
que, 50% de réduction sur le second plat au bout du troisième check-in.
b. Ce que ça apporte
À l’utilisateur :
L’utilisateur se sent valorisé par les points et les badges qu’il remporte. Les plus actifs
sont généralement des personnes qui aiment s’exposer et sont généralement très présentes
sur d’autres réseaux sociaux comme Facebook, Twitter, Instagram, etc. Ce qui fait qu’ils
vont utiliser Foursquare en excès juste pour montrer qu’ils ont une vie active. De plus, si
l’entreprise est partenaire du site, il gagnera aussi des réductions ou un produit gratuit
comme nous avons pu le voir avec Flunch. L’application permet également de savoir où sont
ses amis. Par exemple une personne peut aller boire un café dans un bar et voir que 3 de ses
amis sont situés à 50 mètres de là, dans un autre café et peut donc aller à leur rencontre.
À Foursquare :
De par son interface ludique, Foursquare a séduit les internautes. Ceci a donc entraîné
la création d’une base de données des personnes inscrites sur le site avec leurs adresses
mails, leurs adresses postales, âges, sexes, etc. Et grâce au concept de géolocalisation que
Foursquare a mis en place, la base de données s’agrandit avec les habitudes de fréquentation
des utilisateurs.
La gamification : tendance incontournable
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À l’entreprise :
Les pages des établissements peuvent être créées par un utilisateur ou par le propriétaire (qui
peut bien évidemment reprendre la main dessus si ce n’est pas lui qui en est à l’origine).
Le propriétaire peut mettre en marche des “spéciaux” c’est à dire les offres spéciales qui
récompensent les check-ins et donc la fidélité.
Par son système de géolocalisation, Foursquare veut devenir le compagnon des aventuriers,
les suivre partout où ils vont, récolter leurs opinions et les inciter à créer des pages qui
n’existent pas encore. D’ailleurs, si une entreprise, par curiosité, va sur Foursquare et
découvre qu’elle a une page qui a été créée par un utilisateur, il y a de très fortes probabilités
pour qu’elle décide de prendre le contrôle de sa page. Ceci lui permettra d’accéder à des
statistiques et donc de mieux connaître sa cible. Ceci est possible en analysant leurs
habitudes et comportements via leurs check-ins : comme la fréquence des visites, les jours, si
la personne est seule ou accompagnée, si elle est satisfaite ou ce qui lui a déplût, etc. Chaque
jour l’application génère des millions de données utiles aux entreprises pour augmenter leur
trafic et fidéliser leurs clients.
De plus, en 2013 Foursquare a lancé Foursquare Ads, grâce à la géolocalisation, une
notification Push ou une fenêtre lorsque l’on est déjà connecté, s’affiche et peut nous
suggérer des établissements proches, avec les commentaires les plus récents des utilisateurs.
L’entreprise ne paye que si l’utilisateur a ouvert la notification ou a fait un check-in dans son
établissement.
Le succès de Foursquare fait qu’en mai 2014, le média social représente une communauté
de plus de 50 millions d’utilisateurs dans le monde, soit presque 7 milliards de check-ins par
jour et un peu plus de 1,7 million d’entreprises.
2. Coca Cola
C’est le plus gros succès publicitaire de la Marque Coca Cola à Hong Kong depuis 35 ans.
L’opération Coca Cola Chok a été lancée en 2011, elle utilise le cross média, c’est à dire que
c’est une combinaison entre application mobile, disponible sur smartphone et tablette, et spot
publicitaire.
a. Comment ça marche ?
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Coca Cola Hong Kong a mis en place un jeu mobile lié à un spot publicitaire. Celui-ci était
diffusé quotidiennement à la télévision à heure fixe : 22h, et aléatoirement, mais aussi au
cinéma ou encore sur des écrans publicitaires dans les rues de Hong Kong, pour maximiser
l’exposition et aussi créer un effet de surprise. Hong Kong étant une des villes les mieux
équipées du monde en matière de smartphone, l’advergame a été très efficace. Il était
possible d’y jouer autant de fois qu’on le voulait, à chaque fois que l’on voyait le spot, de
plus il a été diffusé sur une longue durée, ce qui offrait de multiples possibilités de gagner ou
de s’améliorer, ou encore, au gagnant de garder son titre.
Lorsque la pub est diffusée, il faut se munir de son smartphone, ouvrir l’application
CHOK, et secouer son téléphone le plus vite possible, tout en restant devant l’écran. Le but
est d’attraper des capsules virtuelles, qui sont comptabilisées sous forme de points. Il y a
également un compte à rebours pour ajouter du challenge à l’application.
À la fin du décompte, le joueur peut voir son score et gagne instantanément une récompense
sous forme de badge. Par exemple, le badge McDonald donne droit à une bouteille de Coca
gratuite, mais la marque a user de son influence pour réaliser quelques partenariats, il était en
effet possible de gagner des jeux mobiles, des vêtements, des chaussures, des voyages, mais
également une Volkswagen Golf. Le smartphone est en fait comparé à la bouteille que l’on
secoue pour en faire gicler le Coca, ce qui fait que le jeu est en parfaite adéquation avec la
marque.
b. Ce que ça apporte
Pour l’utilisateur :
En échange du temps de téléchargement de l’application et de 30 secondes d’effort,
l’utilisateur gagne des récompenses instantanément. Cela peut aller d’un simple bon de
réduction à une voiture en passant par des produits Adidas. Par l’expérience qu’il vit, et
l’interaction qu’il a avec la marque, il a l’impression qu’elle veut lui faire plaisir et se sent
valorisé.
Pour la marque Coca Cola :
Pour jouer, il faut impérativement avoir téléchargé l’application CHOK, ce qui crée une base
de données d’adresse mail et du numéro de téléphone pour la marque. De plus, il faut aussi
La gamification : tendance incontournable
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rester devant l’écran où est diffusé le spot et donc, l’utilisateur est obligé de regarder la pub
mais grâce à la gamification, il ne se sent pas forcé. La marque gagne donc en sympathie et
crée un sentiment de proximité avec ses consommateurs. Le gain instantané et le fait qu’il
soit aléatoire permettent de multiplier le trafic et les actes d’achat.
La gamification avec la collection de badges agit comme un motivateur et pousse les
joueurs à recommencer encore et encore pour terminer leur “quête”. Cela veut dire, plus de
visionnage de la publicité et plus de trafic sur l’application. Le bouche-à-oreille renforce le
phénomène et le nombre de téléchargements augmente. Ce n’est pas la marque qui va vers
les joueurs, ce sont les joueurs qui vont volontairement vers la marque. Cette opération se
rapproche presque de l’inbound marketing, en plus d’utiliser les process de la gamification.
Ce succès de l’application est tel, que seulement 15 heures après son lancement elle se classe
numéro 1 de l’appstore à Hong Kong. En un mois elle a été téléchargée plus de 380 000 fois
et le nombre de vues a dépassé les 9 millions, tous supports confondus : TV, Youtube, et
Weibo (le Twitter chinois).
Il y a évidemment encore beaucoup d’autres exemples de marques qui ont un succès
en utilisant la gamification pour lever les freins des publicités traditionnels. Parmi les
réalisations récentes je ne citerai que Lego qui a lancé une opération avec le navigateur
Google Chrome : Build with chrome. Les briques de Lego ont été modélisées en 3D et via
la maps du navigateur il est possible de construite son propre univers. Ce que propose Lego
depuis toujours mais cette fois-ci, la marque le fait en ligne et va toucher son ancienne cible
qui a grandi.
C. Conclusion de la deuxième partie
Nous avons donc vu à quel point la gamification est bénéfique pour une marque. Portée par
le digital, à un moment où les consommateurs avaient besoin de s’évader, elle évolue en
même temps que lui. Les possibilités sont aujourd’hui nombreuses mais demain elles seront
doublées. Grâce aux nouvelles technologies et renforcée par les tendances de consommation
digitale, en particulier à tout ce qui touche au social, cette méthode porte ses fruits. Elle est
de plus en plus sollicitée par les marques car, la façon dont elle touche le consommateur lui
permet de l’engager, de l’impliquer plus que les autres média, dans la vie de la marque.
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III. EllE Va DEVENIR INCONTOURNaBlE
Dans cette troisième partie, je vais présenter mes recommandations pour le futur de la
gamification, car ce n’est pas une mode éphémère. La crise a certes, permis sa mise en place
assez aisément, mais même lorsqu’elle s’arrêtera, la gamification aura encore de beaux jours
devant elle. En effet, les freins qu’elle permet de lever et l’expérience qu’elle procure aux
utilisateurs ne sont possibles que par le jeu, et l’être humain y est sensible à n’importe quel
âge. Tout le monde joue, tout le monde est donc intéressé. Seul le type de divertissement
évolue, je m’explique : à 5 ans nous pouvons jouer avec n’importe quoi et notre imagination
fait le reste. Lorsque nous grandissons et que nous commençons à avoir de l’expérience et à
connaître “la vie”, notre imagination est toujours présente, mais elle est polluée par de plus
en plus de problèmes (note, copain, copine, argent, partiels, chômage, etc.) que nous n’avions
pas étant jeunes. De ce fait, nous avons besoin d’être guidé ou du moins, notre imagination.
C’est ce que les jeux vidéos permettent et ce que la gamification a récupéré : les objectifs,
les missions, les barres de progression, les classements, les récompenses qui poussent à
continuer, etc, et qui va servir les marques.
Nous verrons d’abord les apports de la gamification à la stratégie globale d’une marque, puis
les évolutions technologiques qui vont permettre sa pérennité, ce que cette combinaison peut
permettre de faire à l’heure actuelle, et enfin nous verrons que la puissance du jeu a déjà
renversé la situation dans certains domaines.
A. La gamification au service d’une stratégie globale
La gamification seule permet, à court terme, de créer du trafic sur l’application ou le site que
la marque a lancé, et aussi de créer une base de données. Elle augmente le temps passé sur le
site internet de la marque et le panier moyen.
Mais à long terme, lorsqu’elle est incluse dans un dispositif plus global, nous nous rendons
compte que c’est un ensemble de domaines de la communication et du marketing qu’elle
sert. Elle crée de l’engagement ce qui améliore son image et sa notoriété et qui engendre
de la fidélité ou le recrutement en fonction du type de jeu et des objectifs fixés. Elle crée du
trafic sur le site de la marque et en magasin, en plus de celui sur l’application, ce qui incite à
la consommation et à l’acte d’achat. Elle crée de la proximité, de la sympathie et valorise son
consommateur.
La gamification : tendance incontournable
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Mais il faut être vigilant, car il ne faut pas faire un social game ou un advergame juste pour
surfer sur une tendance. Tout ceci n’est possible que si la marque a lancé une application
qui permet de faire vivre une expérience à l’utilisateur et qui favorise son immersion. Il faut
également qu’elle soit couplée à d’autres dispositifs car dans la plupart des cas, elle ne se
suffit pas à elle-même. Elle doit être en accord avec l’identité de la marque et la campagne
publicitaire en cours pour fonctionner. L’exemple même de ceci est le cas Coca Cola CHOK
développé plus haut, où la marque a couplé son jeu avec sa campagne de spot publicitaire, ce
qui a contribué à son succès.
1. Brand Experience
La brand experience c’est le fait de développer des dispositifs d’accompagnement, d’actions
collectives et d’auto-détermination pour le consommateur. Le digital a permis d’accroître
l’usage de ce concept grâce à l’expérience virtuelle et donc d’impliquer le consommateur
dans les campagnes de publicité des marques.
Avec la gamification ce phénomène est renforcé car, le consommateur ne se contente
plus seulement de faire parti d’une communauté en étant fan d’une page Facebook, mais
il participe à la communication en jouant et en partageant ses réussites sur les réseaux. Il
s’implique lui-même et de ce fait, vit une expérience avec la marque, cela va au-delà de la
carte de fidélité car il devient acteur. Le consommateur préfère vivre une immersion dans des
expériences de consommation, qui contribuent à la construction de son identité, plutôt que
d’acheter de simples produits ou services.
Pour un Content and Business Branded Strategist qui travaille à Los Angeles, l’engagement
est également renforcé par la gamification : “Further engagement. Consumers don’t feel
they’re getting things sold to them. Allows for a richer brand experience.”.
2. L’engagement du consommateur
Le but premier de la gamification est la rétention des utilisateurs et pour le retenir il faut
l’engager. La gamification incite les joueurs à agir et créer ainsi de la valeur en faisant
tomber les barrières entre les points de contact et le client. Elle permet également de
multiplier ses fameux points de contact, car la marque n’est plus présente seulement à
La gamification : tendance incontournable
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certaines plages horaires ou dans différents lieux de la ville, mais elle accompagne le client
où qu’il soit grâce à sa connexion internet via son mobile, sa tablette ou son ordinateur.
C’est de la CRM 3.0. Avec la couche de compétition qu’ajoute la gamification couplée au
désir humain d’être le premier et de son envie d’être reconnu pour sa contribution, cela crée
une boucle de l’engagement. L’utilisateur va revenir lui-même vers la marque, sans qu’elle
besoin de réintervenir auprès de lui.
Une étude de la TNS SOFRES : Brand Experience Monitor, évalue l’attractivité des marques
tous supports média confondu. Elle s’appuie sur l’unité commune de mesure de l’efficacité
des contacts. D’après cette étude, en fonction du support, un message n’aura pas la même
influence. C’est pourquoi cette étude va d’abord chercher à comprendre quelle est la capacité
d’un contact à informer, rendre les marques attrayantes et à aider la décision d’achat. C’est
sur cette base qu’est calculé le niveau d’influence, le score obtenu s’appelle l’expérience de
marque (elle s’apparente au calcule de l’efficacité d’une affiche : le GRP).
Les points de contact sont donc de réels atouts pour favoriser l’engagement, la gamification
permettant de les multiplier, si l’on suit la logique de cette étude, nous pouvons donc dire
qu’elle a une place importante dans la brand experience.
D’après le consultant en innovation du Groupe Casino : «La gamification est un moyen
d’augmenter simplement et significativement l’engagement et d’autres KPI (temps passé sur
le site internet, panier moyen, etc.). Cela permet aussi de faire que le consommateur passe
plus de temps avec sa marque, et donc pas une autre. Notamment sur le mobile, 60% du
temps passé se fait sur une app. Si une marque avait créé candy crush, même sans y intégrer
des éléments payants, les retours auraient été très positifs.».
Cette idée est également partagée par un américain qui est Marketing Content Writer chez
Growth Engineering : «Gamification helps to get people engaged in whatever they are
doing - from shopping to studying, gamification helps to grab people’s attention and get
them interested in what the brand can offer. Brands have realised that gamification taps into
people’s intrinsic desires for reward and competition - it’s in our nature to want to compete
with our peers and do better than others.».
La gamification : tendance incontournable
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B. Les évolutions technologiques et les possibilités futures
La gamification est intimement liée aux Nouvelles Technologies de l’Information et de la
Communication (NTIC). C’est grâce à elles que la gamification a pu autant se développer
depuis 2010, à commencer par le smartphone. Il y a désormais plus de possibilités pour
impliquer davantage l’utilisateur.
Pour le gamification designer du site Lab Gamification - el Gamificator : «La gamification
n’est possible qu’avec les NTIC. Ce qui caractérise la gamification par rapport aux
programmes reposant sur des mécaniques ludiques antérieures à la gamification, c’est
l’interactivité, l’instantanéité du feedback. Cette instantanéité n’est possible qu’avec les
NTIC.”, “Elle a un avenir prometteur. Avec le développement de technologies web de plus
en plus interactif et conçu pour l’interactivité (Nodejs notamment), il devient de plus en plus
facile et moins coûteux de créer des systèmes de gamification. Par ailleurs, la discipline qui
a été habituée à gérer ces interactions avec l’utilisateur depuis de nombreuses années est le
game design. donc si les marques (et les entreprises en général) veulent tirer parti de cette
interactivité alors elles doivent utiliser la gamification.».
Appuyé par un Youtubeur : «La gamification est plus virale, plus partageable, plus
facilement utilisable grâce aux NTIC.».
1. Les technologies actuelles
Le réseau.
Aujourd’hui nous sommes entourrés par la technologie. Comme dit dans le grand A de la
deuxième partie, tout le monde s’équipe, même le plus de 60 ans ont un téléphone et un
ordinateur, certains même ont des tablettes. Même le réseau évolue, nous sommes passé de
la 3G à la 4G au début de l’année 2014 et certains opérateur prévoient de passer à la 5G en
2016.
Le téléphone, l’ordinateur et la tablette.
Avec les smarthpone, cela veut dire une connexion de meilleure qualité et plus de facilité
à accéder à du contenu en ligne. Les ordinateurs ont aussi évolué, il existe aujourd’hui
plusieurs types de format avec une puissance adaptée, comme les ordinateurs de bureau,
les ordinateurs portables et les micro-ordinateurs. Ils sont de plus en pus léger pour que
l’utilisateur puisse l’emmener partout avec lui. Un nouveau format a également vu le jour
La gamification : tendance incontournable
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: la tablette. Entre le smartphone et l’ordinateur portable, entre la facilité et l’accessibilité,
elle a fait ses preuves. Beaucoup de familles en ont offert à leur grand parent pour être
connecté avec eux, mais que cela ne soit pas trop compliqué pour ceux-ci. Mais comme si ça
ne suffisait pas, le format “phablette” existe lui aussi depuis 2011, il a aussi des rumeurs qui
circulent sur un nouveau format intermédiaire proche de la phablette.
La 3D.
Depuis avatar, la 3D, grâce à l’évolution qu’elle a subie en quelques années, est devenu
une technologie incontournable dans l’industrie du film, ce qui a permis aux supports que
nous utilisons pour les regarder d’évoluer également. Nous pouvons trouver aujourd’hui
des téléviseurs 3D ou encore des ordinateurs 3D qui permettent non seulement de regarder
des films mais aussi de jouer à certains jeux vidéos qu’il est possible d’adapter à l’écran de
l’ordinateur.
2. Les technologies en cours de développement
L’écran incurvé.
En plus de la 3D, les écrans subissent d’autres transformations. Au Consumer Electronics
Show (CES) 2014 de Las Vegas, les produits présentés ont été majoritairement des
télévisions et des objets connectés. La particularité de ces écrans est le fait qu’ils soient
incurvés pour une plus forte immersion dans les programmes que le spectateur regarde.
Cette technologie commence également à toucher les smartphones car le G-Flex de Samsung
l’utilise et il y a également des rumeurs au sujet de l’iPhone 6.
L’écran haptique.
Un autre type d’écran est en cours de développement, pour les tablettes principalement.
Présenté à la MWC de 2014 par Futkitsu sous forme de prototype, l’écran haptique utilise les
ultrasons, il permettrait donc de ressentir différentes sensations en touchant son écran. C’est-
à-dire que si l’écran représente une surface douce, les ultrasons vont créer un “coussin d’air”
entre le doigt et l’écran, ce qui va atténuer le toucher. À l’inverse, pour un effet plus dur, la
technologie haptique va alterner la diffusion du son et réduire le “coussin d’air”.
L’holophonie et binaural.
L’holophonie est un système de restitution de champs sonores basé sur un modèle physique.
La gamification : tendance incontournable
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C’est à dire que l’es enregistrements de ce type de son, sont réalisés à l’aide de deux
microphones placés dans les oreilles, reproduites à l’identique de celle de l’homme, d’un
mannequin, pour que le son soit le plus réaliste possible. Grâce à ce type d’enregistrement,
la distance entre les oreilles/microphones et la vitesse du son sont prises en compte, ce qui
cause un léger déphasage, comme notre cerveau le perçoit. On a donc la sensation que les
sons circulent autour de nous, ce qui donne une écoute presque exactement comme dans la
«réalité».
L’écoute binaurale est une situation d’écoute où les deux oreilles sont stimulées par la même
onde sonore indépendamment. À la différence de l’holophonie, elle va corriger des signaux
correspondants aux fonctions de transfert (retards et élanges qui s’introduisent dans le
pavillon de l’oreille), grâce à des filtres numériques.
L’hologramme.
En parlant des rumeurs de l’iPhone, lors de la sortie du n°5, une des rumeurs persistantes
avait été le fait qu’il utiliserait la technologie de l’hologramme. Il aurait été possible de
projeter son clavier holographiquement sur une table et tapoter dessus pour écrire son
message, ou encore de projeter des films ou clips en 4D. Certains à l’époque avaient le droit
d’être septique mais depuis le “concert de Tupac” (mort en 1996) à Coachella en 2012, il
est difficile de penser que cette technologie en est encore à ses prémices, vu la rapidité du
développement technologique de ces dernières années, il est possible que d’ici 3 ou 4 ans, un
support contienne cette technologie.
Les objets connectés.
Le deuxième grand thème du CES était les objets connectés. Le premier objet connecté dont
nous avons entendu parler et dont on nous a rebattu les oreilles est les Google Glasses qui
nous permettent d’être connectés en permanence, de vérifier ses notifications et emails en
temps réel, etc. Mais le premier objet a être sorti a été la montre connectée. Sur le même
principe que les lunettes, notre montre ne se contente plus de donner l’heure. Non maintenant
elle est synchronisée avec notre téléphone et nous averti du moindres SMS, appel, réveil ou
notification. Les gadgets de James Bond seront bientôt à la portée du public.
L’essor des objets connectés ne s’arrête pas ici, EDF parle déjà de maison connectée avec
Qivivo le thermostat connecté, où nous pouvons contrôler la température de sa maison à
La gamification : tendance incontournable
45
l’aide de son smartphone. Nous pouvons également trouver aujourd’hui des boîtes à oeufs
connectées avec Quirky et son Egg Minder, pour savoir combien il nous reste d’oeufs ou s’il
faut aller en racheter.
À quand le frigo connecté qui nous prévient quand il est presque vide ou nous alerte quand
un produit est presque périmé, ou bien encore qu’il nous propose des recettes en fonction de
ce qu’il y a dedans ? Les couches connectées existent déjà, de même que les sous-vêtements,
des vêtements connectés anti-viol ont été inventé par deux étudiants indiennes pour lutter
contre ce fléau (1 viol toutes les 22 minutes), les bijoux, les chaussures, les écouteurs pour
sportif, et la liste est encore longue. Le domaine des objets connectés n’en est seulement
qu’à ses débuts mais nous pouvons d’ores et déjà voir que n’importe quel objet peut devenir
intelligent.
Après les objets connectés, nous trouvons les objets interconnectés. Les produits issus
d’une même marque peuvent interagir entre eux. Par exemple, ceux qui utilisent le système
d’exploitation iOS (iPhone, iPad, MacBook) ou Android (Galaxy, Galaxy Tab, Chrome ou
Chrome Cast) peuvent s’envoyer des fichiers entre eux juste avec un glissement de doigt. Il
est également possible d’afficher l’écran de son téléphone ou de sa tablette sur sa télévision.
Il suffit juste de capter l’autre device et l’échange se fait instantanément.
La réalité augmentée.
Les images de synthèse fusionnent avec celles du monde réel. Le principe de la réalité
augmenté est la superposition d’images de synthèse, en 2D ou 3D, sur les images du monde
réel grâce à l’appareil photo d’un téléphone portable ou à des lunettes vidéo spéciales. Elle
englobe les différentes méthodes d’incrustation réaliste des images et s’applique aussi bien
à la perception visuelle qu’aux perceptions proprioceptives comme les perceptions tactiles
ou auditives. Tout récemment, la start-up Française Fitle a lancée une levée de fonds et
un campagne Kickstarter pour lancer son projet qui va révoutionner le shopping en ligne :
visualiser des vêtements sur son avatar 3D avant de les acheter.
Ces applications sont multiples et touchent de plus en plus de domaines, tels que les jeux
vidéo, l’éducation par le jeu, les chasses au trésor virtuelles, le cinéma ou le médical.
Concernant le domaine de la publicité, la réalité augmentée sert par exemple à insérer des
La gamification : tendance incontournable
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encarts publicitaires dans des images vidéos, ce qui permet d’afficher différents messages
sur un même emplacement. Pour la gamification la réalité augmentée permet de plonger le
spectateur au cœur d’un monde partiellement réel (des décors réels) et partiellement virtuel
(des objets, des animaux...). Le spectateur devient acteur en interagissant avec les objets
virtuels comme dans l’attraction du Futuroscope : Les animaux du Futur.
La réalité virtuelle.
L’Oculus Rift d’Oculus, la Morpheus de PlayStation ou le casque Cardboard de Samsung
sont des casques de réalité virtuelle qui font beaucoup parler d’eux ces derniers temps.
Il suffit de l’enfiler pour que s’affiche directement l’image en 3D d’un jeu vidéo. Les
mouvements de la tête sont fidèlement retranscrits, un coup à gauche et le regard suit. L’effet
est saisissant et donne une sensation d’immersion totale dans un monde virtuel à 360°. Avec
le casque sur la tête et des écouteurs dans les oreilles, le joueur est coupé du monde. La
réalité virtuelle repousser les frontières du jeu vidéo.
Le casque virtuel va vite devenir incontournable. Le réseau social Facebook a racheté Oculus
pour 1,46 milliard d’euros en début d’année. Pour Mark Zuckerberg, le jeu n’est que le
début des possibilités, il veut en faire une plateforme pour y proposer beaucoup d’autres
expériences comme assister à des cours virtuels, consulter un médecin à distance ou faire
des achats dans un magasin virtuel. Sur le même principe que les lunettes connectées,
Facebook entend investir notre champ de vision. Pour Zuckerberg, «l’une des plateformes du
futur est notre vision, ou la modification de ce que nous voyons pour créer des expériences
augmentées et immersives».
La détection de mouvement.
La Eye Toy de Playstation a ouvert la voie des jeux vidéo immersifs avec la détection de
mouvements via une caméra à poser sur la télévision. Aujourd’hui, la Wii puis le PlayStation
Move et la Kinect utilisent cette technologie, plus poussée et donc précise qu’à l’époque de
la Eye Toy, pour une immersion quasi parfaite. Grâce à ce système, il n’y a plus de manette
et donc moins d’intermédiaires entre le joueur et la console.
Le neurogamnig.
Les neurogames sont «une série de technologies qui intègre le système nerveux dans la
La gamification : tendance incontournable
47
façon de jouer». Contrôler un jeu par la pensée sera bientôt possible avec l’aide de casques
EEG, qui scannent l’activité cérébrale et transmettent les informations à une plateforme
de bio-feedback. Plus simplement, votre ordinateur sera capable de «traduire» votre
activité cérébrale en commandes adaptées au jeu. Le neurogaming va permettre de rendre
l’immersion complète. Sur le même principe, des ingénieurs ont mis au point «Emotiv», un
dispositif qui agit comme un contrôleur universel qui interprète tellement bien vos ondes
cérébrales qu’il vous ouvre un champ de possibilités bien plus grand. Cet appareil fonctionne
comme le casque EEG, il scanne les ondes cérébrales et envoient les signaux à une interface
informatique qui détecte les émotions, les intérêts et tout un tas d’autres choses allant même
jusqu’à la télékinésie.
La réalité projetée.
Le projet CastAR mixe réalité virtuelle et réalité augmentée pour donner vie à ce que ses
créateurs appellent “la réalité projetée”. Grâce à la combinaison de ces deux technologies, il
serait également possible d’interagir avec ces projections.
La liste des technologies n’est pas exhaustive, mais j’ai mis ici les plus intéressantes pour le
domaine de la communication. En plus des évolutions technologiques, nous pouvons parler
d’adaptation.
Certaines technologies réservées à un domaine ou à un support vont trouver une nouvelle
place ailleurs en se combinant à un autre produit. Comme le système Wheelies qui
transforme les roues des motos et des scooters en écrans LED. Par un appareil est équipé de
424 LED répartis sur 8 rayons avec un capteur permettant d’adapter la diffusion d’images
à votre vitesse, Wheelies est aujourd’hui capable de diffuser des vidéos de 30 secondes en
boucle. Mais la société ne compte pas s’arrêter là et souhaiterait aller jusqu’à proposer des
films entiers en streamning.
Il faut aussi se pencher vers les gadgets qui se connectent sur les smartphones ou les
tablettes. Certaines sociétés ont vu dans le fait qu’aujourd’hui personne ne sort sans son
téléphone portable, l’opportunité de créer ce genre d’objet qui se branche généralement sur
le chargeur du téléphone. Cela va permettre l’amélioration de son usage ou même de créer
encore plus de possibilités utilisation.
Par ses évolutions technologiques en générale ou celles initialement prévues pour les jeux
La gamification : tendance incontournable
48
vidéos, la gamification a un très bel avenir devant elle. Surtout que le marché du jeu vidéo
fait partie de ceux qui ne régressent pas et que grâce à la Wii de plus en plus de personnes y
jouent. Les évolutions dans ce domaine sont donc loin d’être arrêtée, la gamification aussi.
C. Préconisations
1. Le gameplay
Pour créer un jeu de marque qui fonctionne, il faut garder le gameplay des jeux vidéos
pour éloigner le plus possible le côté publicitaire. Il y a des caractéristiques phares à garder
obligatoirement lorsque l’on construit un jeu :
• Avatar ou un personnage personnalisable
• Barre de progression
• Barre de menus, accessoires, vies
• Niveaux
• Tableaux de meilleurs scores
• Monnaie virtuelle
• Trophée, Badges
• Récompense
Le jeu doit être claire, il faut trier les informations et ne garder que l’essentiel pour ne pas
submerger le joueur et risquer de le perdre.
2. Le design
Le design du jeu en lui-même doit être simple, il doit suivre les tendances. Les applications
mobiles qui ont le mieux marché ses derniers temps n’ont pas de graphisme très poussé :
Flappy Bird a un fond visuel qui se répète, 2048 : les cases ont la même couleur, il n’y a
aucune fantaisie et Yo est l’exemple même du flat design.
3. L’innovation
Sur le principe tous les jeux se ressemblent, comme pour les marques qui vendent le
même produit, on arrive à la même finalité. Mais pour vendre, il faut se différencier. Il
faut y apporter une valeur ajoutée, quelque chose de nouveau ou de différent. C’est là où
les nouvelles technologies entrent en jeu. Même si l’engagement du consommateur est
déjà important avec la gamification, grâce à l’immersion qu’elle procure, les technologies
en cours de développement, pour les jeux vidéo, vont permettre de la rendre encore
plus importante et de toucher une nouvelle cible plus gameuse et plus geek que celle
La gamification : tendance incontournable
49
d’aujourd’hui.
Avec la technologie de l’écran haptique, l’holophonie ou les gadgets de type diffuseur
d’odeur, qui existent déjà comme le dispositif ChatPerf, oPhone, iBacon ou encore Scentee,
il sera possible d’ajouter une dimension sensorielle aux applications mobiles. Le marketing
sensoriel ayant déjà fait ses preuves dans les points de vente, pourquoi ne pas l’appliquer
aussi aux supports digitaux et donc pourquoi pas gamifier ce principe.
Il serait facile de proposer une application pour un restaurant avec le dispositif d’odeur, mais
encore faut-il que les utilisateurs / clients soient équipés du gadget. Une marque parfum
serait plus légitime, au lieu de donner faim cela permettrait de se parfumer n’importe où, ou
de parfumer son environnement. L’application pourrait être géolocalisé, l’utilisateur pourrait
gagner des points en fonction du lieu où il s’en sert, du nombre de fois et avec qui ou pour
qui (au restaurant avec son fiancé, pour une amie en boite de nuit, le matin dans le métro
pour aller travailler, etc.). Les points récoltés permettront d’obtenir des réductions chez la
marque. Le dispositif pourrait être envoyé lors de commandes importantes ou donner en
magasins, avec les recharges d’odeur. Cela serait bénéfique pour le capital sympathie de la
marque.
Si l’on combine le toucher et l’odeur, une marque de lessive pourrait enfin sortir une
application qui ne soit pas un générateur de conseils pour enlever les tâches. Elle pourrait
jouer sur l’odeur de ses différentes lessives et la performance de ces adoucissants. Faire
une sorte de quiz pour un lancement de produit avec une expérience interactive et des
récompenses (badges, trophées) pour obtenir des réductions et même de gagner un ensemble
machine à laver et sèche-linge. Ce serait plus intéressant qu’un simple spot publicitaire
accompagnée de presse ciblée dans les magazines féminins. L’application permettrait de
tester les différences entre les produits, le dispositif d’odeur serait envoyé gratuitement à
celles et ceux qui en feraient la demande via un code à flasher avec son smartphone sur les
produits des différentes gammes de la marque.
Les smartphones sont vendus avec des écouteurs et un kit mains-librse inclus, les jeunes et
les actifs l’ont très souvent sur eux. L’holophonie peut donc être intégrée dans un advergame
où le personnage que l’on contrôle se déplace dans un environnement dynamique. Avec les
écouteurs et l’holophonie, le joueur sera immergé dans l’environnement de son personnage.
La gamification : tendance incontournable
50
Pour une entreprise de transport ferroviaire ou aérien, ou une agence de voyages, elle
pourrait créer un advergame où le personnage se déplace de pays en pays, en entendant des
gens parler dans leur langue, les musiques traditionnelles et/ou simplement le bruit de la rue.
Radio Grenouille a lancé un concept de ce genre avec “Promenades sonores”, les bruits ont
été enregistrés à Marseille, ils sont téléchargeables sur le site du projet avec l’itinéraire suivi
par Radio Grenouille. Cependant les bruits ont été pris à un moment précis ce qu’il fait que
quand nous suivons la balade, nous ne voyons pas les scènes correspondantes.
Dans une application cela serait possible de tout faire correspondre pour immerger encore
plus le joueur. Pour renforcer la gamification, il suffit de coupler la ballade avec des quêtes à
réaliser où le joueur gagner des badges lorsqu’il les termine, de débloquer un pays à visiter
lorsque l’on achève un niveau (barre de progression) et de gagner un trophée, des réductions
ou des cadeaux lorsque l’on finit de découvrir un pays, et bien sûr il serait possible de
partager son avancement auprès de ses amis. La SNCF propose un billet de train qui
permet de visiter l’Europe, une application d’un tel genre pourrait permettre aux utilisateurs
d’éprouver un peu plus de sympathie et de confiance dans la marque, mais aussi d’organiser
leur voyage.
Intégrer de la réalité augmentée dans un jeu parferait l’immersion du joueur. Cela permettrait
de faire un jeu à la 1ere personne sans forcément impliquer une réalisation graphique
poussée. Google pour le 1er avril avait lancé une chasse aux pokémons via son application
Google Maps, aidé par la géolocalisation. Il suffit de se servir de l’environnement du joueur,
ce qui est facile lorsque la cible est précise, et d’y ajouter de la 3D. Le champ d’action de
la réalité augmentée sur support mobile étant assez limité, cela se rapprocherait plus de
l’expérience, le temps que cette technologie se développe. D’ici quelques années, il sera
possible de déplacer son téléphone ou bon nous semble et pouvoir toujours jouer avec la
réalité augmentée et même pourquoi pas, interagir avec son environnement. Par exemple
si on doit déplacer une balle dans notre maison, nous pourrions la faire rebondir contre les
mûrs, le sol, ou les meubles.
Beaucoup de sites internet y ont recours pour permettre aux clients de mieux se rendre
compte de leurs produits. Par exemple, les boutiques d’opticien en ligne permettent d’essayer
les lunettes, sous condition d’allumer sa webcam, mais l’expérience s’arrête là. Instaurer une
sorte de “chasse au trésor” ferait rester le consommateur plus longtemps sur le site et lui
La gamification : tendance incontournable
51
ferait essayer plus de paires de lunettes pour trouver les indices cachés dans les produits, afin
de gagner des points et obtenir des récompenses sous forme de réductions sur sa commande
(-5%, -20% à partir de 50€ d’achat, une paire de lunettes offerte dans notre sélection, etc.) ou
une livraison gratuite.
Pour l’in-game advertising, l’Oculus Rift lui ajouterait une dimension encore plus réaliste
que celle déjà présente dans les jeux sur console. L’immersion dans le jeu donne un
sentiment de réalité, inconsciemment le joueur va chercher les similitudes entre le monde
réel et le monde virtuel et voir des publicités renforcerait la réalité du jeu. Sachant que
l’in-game advertising classique a déjà un très bon taux de mémorisation, ainsi qu’un
déclenchement de l’acte d’achat important chez les gamers assidus, en faire dans les jeux
de réalité virtuelle ne serait que bénéfique. Avec cette technologie, la marque peut même
sortir un jeu vidéo totalement dédié à son identité. La marque Red Bull exploite déjà
ce secteur en proposant des jeux vidéos en accord avec les compétitions sportives qu’elle
organise régulièrement. Plutôt que de contrôler un joueur via une manette, l’Oculus Rift
ou la Morpheus permettrait de devenir ce personnage. Sur le même principe que la réalité
augmentée cela permet de faire des jeux à la 1ere personne, mais il faut beaucoup de contenu
donc ce n’est pas n’importe quelle marque qui pourra se permettre de le faire.
La création de nouveaux supports doit aussi être exploitée, je vous ai parlé du projet
Wheelies, cette roue équipée de 424 LED et qui permet la diffusion de spot publicitaire de
30 secondes. En la couplant avec une application mobile, un système de géolocalisation et
plusieurs spots TV, cela pourrait permettre de créer un jeu pour une marque de sport. Le
but serait de retrouver, via l’application, les différentes motos équipées de Wheelies et de
trouver l’indice ou le code caché derrière le message publicitaire. Chaque fois qu’un code est
découvert, l’utilisateur remporte un badge qui lui donne droit à une réduction. Lorsqu’il les a
tous découverts, et après avoir marché un certain temps, il accède à sa récompense finale, par
exemple, la dernière paire de chaussures Nike ou Adidas en avant-première.
D. Elle a même déjà renversé la situation
Le phénomène du jeu est un tel succès depuis des années que certaines entreprises de
développement ont décidées d’aller au delà du jeu vidéo. Quand nous regardons ce qu’il se
passe aujourd’hui ce sont les marques qui se gamifient car le jeu est un levier d’engagement.
La gamification : tendance incontournable
52
Mais certains jeux sont une telle réussite, qu’ils deviennent des marques ou des franchises.
Le pionnier en matière de dépassement de jeu est Pac Man, connu de tous ce petit rond jaune
doté d’une bouche est sorti en 1980, référence et emblème du jeu vidéo, a eu un tel succès
qu’en 1982, il devient le héros d’un dessin animé.
Vous l’aurez compris, ce phénomène n’est pas unique. Un grand nombre de jeux vidéos sont
devenu des dessins animés ou des films comme Super Mario, Doom, Resident Evil, Silent
Hill, Street Fighter, Lara Croft / Tomb Raider, Dofus qui est devenu le dessin animé pour
enfant WAKFU, ainsi qu’une BD, et qui était diffusé sur TFOU, Assasin’s Creed, World of
Warcraft dont le film est prévu en 2017…
Ou encore des jeux mobiles et non plus des jeux de consoles comme Angry Birds et les
Lapins Crétins. Hier simple application, aujourd’hui dessin animé, bande dessinée, peluche,
jeux de société, lunette de toilettes et autres produits dérivés pour les Lapins Crétins.
Concernant Angry Birds il existe une chanson, un jeu de société, une série télévisée intitulée
Angry Birds Toons, 3 parcs à thème ont également ouverts en Finlande, Grande Bretagne et
en Chine, et il serait même question d’un film en 2016.
E. Conclusion de la troisième partie
“À la fin des années 60, les publicitaires ont réutilisé les codes du cinéma pour faire des
spots publicitaires télévisés. aujourd’hui les publicitaires réutilisent les codes du jeu vidéo
pour faire des applications. La gamification est juste la conséquence d’une réappropriation
de certaines techniques de game design à des fins de communication. Cette réapropriation
s’explique et se justifie par la place qu’on prit les jeux vidéos dans notre société. Tout le
monde joue, tout le monde est concerné, et c’est pour ça que les marques sont intéressées
par ces techniques.” Gamification designer chez Lab Gamification - el Gamificator.
D’après les témoignages recueillis par mon questionnaire et mon analyse précédente,
nous voyons que la gamification est aujourd’hui importante de par sa force d’engagement
auprès du consommateur. De ce fait elle sera bientôt essentielle dans les stratégies de
communication des marques. La place qu’elle occupe déjà ne va faire que grandir dans
les années à venir, proportionnellement avec l’évolution des technologies dont le but est
d’immerger le joueur pour que la frontière entre le virtuel et le réel s’amincisse au maximum.
La communication va donc pouvoir utiliser ces nouvelles technologies et leur objectif
d’immersion totale, à son avantage, pour fédérer et fidéliser ses consommateurs.
La gamification : tendance incontournable
53
CONClUSION
La pratique de la gamification est adoptée par les marques, car l’environnement ludique
permet de lever un certain nombre de barrières et de créer de la proximité. La marque est
plus proche du consommateur, à travers le jeu elle le guide, lui fait adopter un comportement
off line, qu’il reproduira dans sa vie quotidienne. Lorsque le consommateur va penser à la
marque, inconsciemment il aura des pensées positives à son égard, car elle l’aura diverti.
L’image de la marque se voit améliorée par cette pratique qui change les idées et qui n’a
plus beaucoup de points communs avec les façons traditionnelles de communiquer. Grâce
à l’immersion dans le jeu, c’est le consommateur qui choisit d’aller vers la marque. La
sensation d’intrusion, que nous pouvons retrouver dans les autres médias comme les fenêtres
pop-up sur internet ou les coupures publicitaires au milieu d’un téléfilm, n’existe plus ici
puisque nous nous servons de la capacité naturelle de l’être humain à jouer et à vouloir
être le meilleur. Le jeu va retenir son attention et le consommateur retournera y jouer,
c’est le principe de la boucle de l’engagement qui est un pilier de la gamification et qui,
de ce fait, engendre l’engagement du consommateur. La stratégie de la gamification découle
d’une logique évidente, cependant il faut rester vigilant, car son application comporte des
contraintes et des limites.
Une marque se doit d’être légitime dans l’utilisation de la gamification. En fonction des
produits ou services qu’elle propose, elle doit adapter son application ou son site web à ses
objectifs et à sa cible, via les différents types de gamification qui existent. Il faut mesurer
l’adéquation entre le contenu et la puissance de la gamification pour ne pas en faire trop ou
l’utiliser en excès. Certes, son efficacité a été prouvée plus d’une fois au cours des dernières
années, toutes les grandes marques y ont recours aujourd’hui, mais comme pour le reste
elle doit être utilisée raisonnablement pour ne pas retomber dans le piège du matraquage
publicitaire des autres média. Si la gamification fonctionne, c’est qu’elle est divertissante, si
les marques nous forcent à jouer, cela brisera son principe fondamental.
Les mécaniques du jeu ont déjà dépassé le stade du jeu en lui-même, elles se sont attaquées
à d’autres secteurs tels que la publicité, les entreprises, la médecine et aussi l’éducation.
De plus avec le développement des nouvelles technologies de l’information et de la
communication ou celles propres au jeu, la gamification ne peut que gagner en intensité et
en force d’immersion. La gamification est prête à dépasser le stade de la tendance, et le jeu a
les moyens de devenir un support média à part entière, ce qui signerait la fin de la publicité
traditionnelle.
La gamification : tendance incontournable
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Bibliographie
Ouvrages :
• The gamification of learning and instruction, Fieldbook : Ideas into practice. Karl M. Kapp,
Lucas Blair, Rich Mesch, éditions WILEY, janvier 2014.
• Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World.
Jane McGonigal, éditions The Penguin Press, 2011.
• La gamification ou l’art d’utiliser les mécaniques du jeu dans votre business. Clément
MULETIER, Guilhem BERTHOLET, Thomas LANG, éditions EYROLLES, juin 2014.
Études :
• Étude FrenchWeb 2013
• Études d’Adyen 2013.
• Étude NIELSEN 2011
• Étude Idate
• NS SOFRES Observatoire des loisirs des francais juin 2013
• TNS SOFRES Observatoire des loisirs des francais novembre 2013
• Insee, Enquête Budget de famille 2006 - Credoc, Rapport de diffusion TIC 2012 -
Médiamétrie 2013 - Nielsen 2014 - GFK 2014 - CNC 2014.
• FEVAD & AT Internet
• FEVAD & CCM Benchmark
• Étude société SeniorStrategic - Sources Médiamétrie
• Observatoire «State of the Media Democraty
Articles de presse :
• The Wall street journal
• Gamification.co
• El Gamificator
• e-marketing.fr
• advergame.fr
• atelierdunumerique.com
• webmarketing-com.com
• seriousgameblog.com
• OWNI
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Annexes
Questionnaire français administré à des professionnels de la communication et du digital.
Quelle est votre profession ?
Charge de comm et marketing
Dans quelle entreprise / agence travaillez-vous ?
Serious Factory
D’après vous, pourquoi les marques utilisent la gamification aujourd’hui ?
Pour son aspect ludique et ainsi mieux sensibiliser aux problématiques de l’entreprise, mieux
former, mieux fédérer les collaborateurs...
À vos yeux, quelle marque représente le mieux l’utilisation de cette pratique ?
Coca-cola
Pensez-vous que l’évolution des NTIC (Nouvelles Technologies de l’Information et de la
Communication) a une influence sur la gamification ?
Ces deux notions sont étroitement liées. La gamification de la formation par exemple
s’intègre parfaitement dans le Digital Learning et les nouveaux outils de la formation
(Serious Game, Simulation 3D, etc)
À votre avis, la gamification a-t-elle un avenir prometteur ou n’est-elle qu’un effet de mode
qui va s’essouffler d’ici peu de temps ?
La gamification à un avenir certain. Avec le développement de l’Oculus Rift, de la simualtion
3D, les applications de gamification gagnent en immersivité et interactivité. Que ce soit pour
recruter, promouvoir ou former, les applications sont nombreuses et tous les domaines sont
touchées. On parler m^me de Serious Game par exemple dans le domaine médical pour
former les médecins et rééduquer les patients...
La gamification : tendance incontournable
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Questionnaire français administré à des professionnels de la communication et du digital.
Quelle est votre profession ?
Mobile Strategist
Dans quelle entreprise / agence travaillez-vous ?
Euro-Information
D’après vous, pourquoi les marques utilisent la gamification aujourd’hui ?
Parce qu’on leur a dit que c’était tendance.
À vos yeux, quelle marque représente le mieux l’utilisation de cette pratique ?
Foursquare
Pensez-vous que l’évolution des NTIC (Nouvelles Technologies de l’Information et de la
Communication) a une influence sur la gamification ?
Tout à fait, l’explosion des smartphones a étendu très largement le champ d’action de la
gamification et sa facilité de mise en oeuvre.
À votre avis, la gamification a-t-elle un avenir prometteur ou n’est-elle qu’un effet de mode
qui va s’essouffler d’ici peu de temps ?
La gamification a un avenir prometteur si elle est utilisée en complément d’autres techniques
et outils, pour favoriser les bonnes pratiques. Sinon en elle meme, elle n’a aucun sens.
La gamification : tendance incontournable
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Questionnaire français administré à des professionnels de la communication et du digital.
Quelle est votre profession ?
Chef de projet digital
Dans quelle entreprise / agence travaillez-vous ?
Cassiop
D’après vous, pourquoi les marques utilisent la gamification aujourd’hui ?
L’expérience du jeu contourne la directive unilatérale d’une campagne publicitaire
classique. La captation d’un message n’est pas imposée mais traduite par le jeu qui plonge
le consommateur dans une aventure immersive, scénarisée par la marque. C’est une
approche marketing qui tend à tisser un lien privilégié, plus interactif, plus ludique et surtout
divertissant entre la marque et son client. Le jeu est également universel, depuis des siècles,
c’est une habitude ancrée dans les loisirs de chacun.
À vos yeux, quelle marque représente le mieux l’utilisation de cette pratique ?
Oasis
Pensez-vous que l’évolution des NTIC (Nouvelles Technologies de l’Information et de la
Communication) a une influence sur la gamification ?
Les ressources évoluent et ouvrent de nouvelles perspectives dans les réalisations. Une idée
n’a de valeur que dans sa réalisation. Le principal frein se cantonne aux limitations des coûts,
si les NTIC évoluent, et que la force technologique permet d’avoir recourt à la performance,
tout cela a un coût et conditionnera ce marché vers des prix trop gonflés. A ce titre, les NTIC
doivent conditionner le marché de telle sorte que faire un jeu demain, ne soit pas une ruine.
À votre avis, la gamification a-t-elle un avenir prometteur ou n’est-elle qu’un effet de mode
qui va s’essouffler d’ici peu de temps ?
On a beau dire, la communication est un alliage de tendances, révélées par les communautés
qui sont à mêmes aujourd’hui d’apprécier, de juger et d’approuver des méthodes. La
gamification est en soit une tendance, encore timide, mais arrivée. Le jeu et surtout le jeu
concours sera toujours un pré-recquis pour les marques qui ne s’essouflera probablement pas,
La gamification : tendance incontournable
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laissant à la gamification des années devant elle pour s’émanciper et faire de réelles preuves.
La gamification : tendance incontournable
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Questionnaire français administré à des professionnels de la communication et du digital.
Quelle est votre profession ?
Consultant Innovation
Dans quelle entreprise / agence travaillez-vous ?
Groupe Casino
D’après vous, pourquoi les marques utilisent la gamification aujourd’hui ?
La gamification est un moyen d’augmenter simplement et significativement l’engagement et
d’autres KPI (temps passé sur le site internet, panier moyen, etc.). Cela permet aussi de faire
que le consommateur passe plus de temps avec sa marque, et donc pas une autre. Notamment
sur le mobile, 60% du temps passé se fait sur une app. Si une marque avait créé candy crush,
même sans y intégrer des éléments payants, les retours auraient été très positifs.
À vos yeux, quelle marque représente le mieux l’utilisation de cette pratique ?
Foursquare
Pensez-vous que l’évolution des NTIC (Nouvelles Technologies de l’Information et de la
Communication) a une influence sur la gamification ?
Oui, la gamification s’est développée grâce au digital. Même si c’est une approche encore
un peu jeune avec des démarches hésitantes du côté des marques, les NTIC seront un
accélérateurs pour la gamification. Elles vont permettre d’augmenter et d’améliorer le
nombre de points de contact ce qui incitera certainement les marques à gamifier plus
d’interactions qu’actuellement.
À votre avis, la gamification a-t-elle un avenir prometteur ou n’est-elle qu’un effet de mode
qui va s’essouffler d’ici peu de temps ?
«Elle a encore un bel avenir. Le «jeu» prend de plus en plus d’ampleur dans notre société.
Même les adultes s’y mettent (candy crush, jeux facebook). On est tous sensibles aux
mécaniques de jeux. Les marques réussiront de plus en plus dans leurs initiatives de
gamification, et encore d’autres marques suivront le mouvement. Reste à voir ce qu’elles
vont proposer :)»
La gamification : tendance incontournable
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Questionnaire français administré à des professionnels de la communication et du digital.
Quelle est votre profession ?
Etudiant en fin de parcours et entrepreneur
Dans quelle entreprise / agence travaillez-vous ?
D’après vous, pourquoi les marques utilisent la gamification aujourd’hui ?
Les marquent utilisent surtout la gamification aujourd’hui pour optimiser les ventes.
La cause première de productivité au travail passe par la motivation et l’implication et c’est
pour cette raison que la gamification intéresse les entreprises.
Enfin, on ne peut pas toujours motiver les employés (resp ou les consommateurs) par de
l’argent (resp baisse ou augmentation des coûts des produits ...) les entreprises passent donc
par la voie de la motivation intrinsèque.
À vos yeux, quelle marque représente le mieux l’utilisation de cette pratique ?
Coca cola
Pensez-vous que l’évolution des NTIC (Nouvelles Technologies de l’Information et de la
Communication) a une influence sur la gamification ?
C’est une passerelle possible qui a permis l’élargissement de la pratique.
Mais la gamification n’étant pas toujours liée au site web (points, badge, etc) il faut aussi
prendre en considération la nouvelle manière de conception des business model/des attentes
des consommateurs / attente des employés qui évolue en permanence aujourd’hui. Cette
évolution me semble aussi être un facteur important.
À votre avis, la gamification a-t-elle un avenir prometteur ou n’est-elle qu’un effet de mode
qui va s’essouffler d’ici peu de temps ?
La gamification a un avenir prometteur mais sa forme risque d’évoluer sous une nouvelle
forme un peu plus tacite.
La gamification : tendance incontournable
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Questionnaire français administré à des professionnels de la communication et du digital.
Quelle est votre profession ?
Spécialiste en Marketing Digital
Dans quelle entreprise / agence travaillez-vous ?
Ludis Media
D’après vous, pourquoi les marques utilisent la gamification aujourd’hui ?
«Un moyen de profiter du marketing de réseau et de jouir de la viralité
Branding: Positionnement de l’image de marque
Linkbaiting: certaines campagnes sont destinées à éblouir plus qu’autre chose, résultant en
une vague de backlinks référant la page en question et donc, améliore le SEO d’un site web
en question. Souvent, elle coute moins cher à mettre en place qu’une campagne PPC
Ultimement, pour supporter des campagnes marketing et les aider à se propager plus vite
(concours sur une Thank You page qui invite à partager la page de capture par exemple)»
À vos yeux, quelle marque représente le mieux l’utilisation de cette pratique ?
SONY (Un site web avec une UX de fou)
Pensez-vous que l’évolution des NTIC (Nouvelles Technologies de l’Information et de la
Communication) a une influence sur la gamification ?
Nous sommes passés du Face à Face, à la communication unidirectionnelle (journaux,
TV, etc) à la communication bidirectionnelle avec internet (interactivité des supports de
communications)
À votre avis, la gamification a-t-elle un avenir prometteur ou n’est-elle qu’un effet de mode
qui va s’essouffler d’ici peu de temps ?
La gamification n’est pas seulement à base de concours ou de jeux. C’est le principe de
l’interactivité en lui même. Je crois que nous sommes seulement au début de cette nouvelle
aire. Le seule risque? l’abus peut rendre désuet cette activité marketing si puissante
La gamification : tendance incontournable
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Questionnaire français administré à des professionnels de la communication et du digital.
Quelle est votre profession ?
Gamification designer
Dans quelle entreprise / agence travaillez-vous ?
Lab Gamification - el Gamificator
D’après vous, pourquoi les marques utilisent la gamification aujourd’hui ?
À la fin des années 60 les publicitaires ont réutilisé les codes du cinéma pour faire des
spots publicitaires télévisés. Aujourd’hui les publicitaires réutilisent les codes du jeu vidéo
pour faire des applications. La gamification est juste la conséquence d’une réapropriation
de certaines techniques de game design a des fins de communication. Cette réapropriation
s’explique et se justifie par la place qu’on pris les jeux vidéos dans notre société (le joueur
facebook moyen est une femme de 43 ans). Tout le monde joue, tout le monde est concerné,
et c’est pour ça que les marques sont intéressées par ces techniques.
À vos yeux, quelle marque représente le mieux l’utilisation de cette pratique ?
Nike
Pensez-vous que l’évolution des NTIC (Nouvelles Technologies de l’Information et de la
Communication) a une influence sur la gamification ?
Oui. La gamification n’est possible qu’avec les NTIC. Ce qui caractérise la gamification par
rapport aux programmes reposant sur des mécaniques ludiques antérieur à la gamification,
c’est l’intéractivité, l’instantanéité du feedback. Cette instantanéité n’est possible qu’avec les
NTIC.
À votre avis, la gamification a-t-elle un avenir prometteur ou n’est-elle qu’un effet de mode
qui va s’essouffler d’ici peu de temps ?
Elle a un avenir prometteur. Avec le développement de technologies web de plus en plus
interactive et conçu pour l’interactivité (Nodejs notamment), il devient de plus en plus
facile et moins coûteux de créer des systèmes de gamification. Par ailleurs, la discipline qui
a été habitué à gérer ces interactions avec l’utilisateur depuis de nombreuses années est le
La gamification : tendance incontournable
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game design. Donc si les marques (et les entreprises en général) veulent tirer partie de cette
interactivité alors elles doivent utiliser la gamification.»
La gamification : tendance incontournable
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Questionnaire français administré à des professionnels de la communication et du digital.
Quelle est votre profession ?
Assistante Direction Artistique
Dans quelle entreprise / agence travaillez-vous ?
Vanksen
D’après vous, pourquoi les marques utilisent la gamification aujourd’hui ?
Plus de visibilité auprès d’une cible jeune
À vos yeux, quelle marque représente le mieux l’utilisation de cette pratique ?
Fanta
Pensez-vous que l’évolution des NTIC (Nouvelles Technologies de l’Information et de la
Communication) a une influence sur la gamification ?
Oui, plus les nouvelles technologies évoluent, plus cela à des répercutions sur la gamification
et son développement.
À votre avis, la gamification a-t-elle un avenir prometteur ou n’est-elle qu’un effet de mode
qui va s’essouffler d’ici peu de temps ?
La gamification a un avenir prometteur.
La gamification : tendance incontournable
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Questionnaire français administré à des professionnels de la communication et du digital.
Quelle est votre profession ?
Youtubeur
Dans quelle entreprise / agence travaillez-vous ?
D’après vous, pourquoi les marques utilisent la gamification aujourd’hui ?
C’est un moyen de toucher, d’impliquer et d’imprégner la cible d’un message publicitaire
beaucoup plus efficacement.
Tu me dis, j’oublie,
Tu m’enseignes, je me souviens,
Tu m’implique, j’apprends.
C’est l’idée !
À vos yeux, quelle marque représente le mieux l’utilisation de cette pratique ?
RedBull
Pensez-vous que l’évolution des NTIC (Nouvelles Technologies de l’Information et de la
Communication) a une influence sur la gamification ?
La gamification est plus virale, plus partageable, plus facilement utilisable grâce aux
NTIC.
À votre avis, la gamification a-t-elle un avenir prometteur ou n’est-elle qu’un effet de mode
qui va s’essouffler d’ici peu de temps ?
Selon moi, la gamification est l’avenir de l’enseignement. Sans remplacer pour autant
les méthodes actuelle, elle sera un plus indispensable à la transmissions de tous type de
messages.
La gamification : tendance incontournable
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Questionnaire anglais administré à des professionnels de la communication et du digital.
What is your job ?
consultant
Where do you work ?
My own private company
In your mind, why brands are using Gamification today ?
There are two main branches of the business where gamification is used:
1. Acquisition and retention of clients
2. Productivity increase
According to your opinion, wich brand is the most representative of the use of the
Gamification ?
KLM
Do you think the NICT (New Information and Communication Technology) have an
influence on the Gamification ?
I am not familiar with the term.
In your opinion, does the Gamification has a promising future or it’s just a trend which could
end in a couple of years ?
It definitely has a promising future. Today’s and future’s workforce is more and more used to
instant feedback and gratification, based on their childhood experience with games and video
games.
La gamification : tendance incontournable
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Questionnaire anglais administré à des professionnels de la communication et du digital.
What is your job ?
Marketing Content Writer
Where do you work ?
Growth Engineering
In your mind, why brands are using Gamification today ?
Gamification helps to get people engaged in whatever they are doing - from shopping to
studying, gamification helps to grab people’s attention and get them interested in what the
brand can offer. Brands have realised that gamification taps into people’s intrinsic desires for
reward and competition - it’s in our nature to want to compete with our peers and do better
than others.
According to your opinion, wich brand is the most representative of the use of the
Gamification ?
Starbucks
Do you think the NICT (New Information and Communication Technology) have an
influence on the Gamification ?
Definitely. Advances in technology have enabled gamification to be used in new areas - e.g.
learning.
In your opinion, does the Gamification has a promising future or it’s just a trend which could
end in a couple of years ?
I think the future of gamification lies in its social implementation - it’ll encourage people to
become more sociable. We’re finding this in online learning - we’re using gamification to
encourage people to work together.
La gamification : tendance incontournable
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Questionnaire anglais administré à des professionnels de la communication et du digital.
What is your job ?
Web designer
Where do you work ?
In your mind, why brands are using Gamification today ?
- engage users
- make users share brand related content
- because everyone does it
According to your opinion, wich brand is the most representative of the use of the
Gamification ?
Nike
Do you think the NICT (New Information and Communication Technology) have an
influence on the Gamification ?
Yes, changing technology means more different and new ways of input and data collection
are available to use in gamified systems.
In your opinion, does the Gamification has a promising future or it’s just a trend which could
end in a couple of years ?
I think it has a future. Numbers will maybe shrink a bit and mostly the bad concepts will fail
(sugarcoating, mindless awarding of badges etc.)
La gamification : tendance incontournable
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Questionnaire anglais administré à des professionnels de la communication et du digital.
What is your job ?
Managing Director
Where do you work ?
The IT Bunch
In your mind, why brands are using Gamification today ?
Google, Pepsi, Coke, Woolworths, Reef
According to your opinion, wich brand is the most representative of the use of the
Gamification ?
Coke
Do you think the NICT (New Information and Communication Technology) have an
influence on the Gamification ?
I am not sure.
In your opinion, does the Gamification has a promising future or it’s just a trend which could
end in a couple of years ?
As all marketing trends go, good for certain target markets, could have staying power,
depends on the use of the tech and how effective it is.
La gamification : tendance incontournable
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Questionnaire anglais administré à des professionnels de la communication et du digital.
What is your job ?
Content and Business Branded Strategist
Where do you work ?
Los Angeles
In your mind, why brands are using Gamification today ?
Further engagement. Consumers don’t feel they’re getting things sold to them. Allows for a
richer brand experience.
According to your opinion, wich brand is the most representative of the use of the
Gamification ?
Nike.
Do you think the NICT (New Information and Communication Technology) have an
influence on the Gamification ?
This is not clear. Gamification IS new technology.
In your opinion, does the Gamification has a promising future or it’s just a trend which could
end in a couple of years ?
Yes. intertwined with other technology.i.e. Oculus Rift.
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Questionnaire anglais administré à des professionnels de la communication et du digital.
What is your job ?
Gamification Consultant
Where do you work ?
E-Advantage Solutions Ltd
In your mind, why brands are using Gamification today ?
To engage more with their customers and users, building long term brand engagement.
According to your opinion, wich brand is the most representative of the use of the
Gamification ?
GiffGaff
Do you think the NICT (New Information and Communication Technology) have an
influence on the Gamification ?
Some, it can give us more ways and platforms to engage with people, but at heart
gamification can work on/with people with or without the need for technology.
In your opinion, does the Gamification has a promising future or it’s just a trend which could
end in a couple of years ?
Very promising future. The fact that Gamification tends to include metrics (to enable fast
feedback to players) gives companies using Gamification something tangible that they can
work on and improve in future iterations of their gamification strategies.
La gamification : tendance incontournable
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Questionnaire anglais administré à des professionnels de la communication et du digital.
What is your job ?
Head of Innovation
Where do you work ?
Pomegranate Group
In your mind, why brands are using Gamification today ?
To experiement with ways in which to engineer motivation and deeper engagement. I say
experiment, because everyone is tentatively exploring but nervous because little proof exists
of contemporary application. Too many prototypes fail because they are not given time to
establish and fully test the variables.
According to your opinion, wich brand is the most representative of the use of the
Gamification ?
Delta Airways
Do you think the NICT (New Information and Communication Technology) have an
influence on the Gamification ?
Yes definately - but is the question that you mean the NICT policy has an impact or that
communication technology as whole has made an impact?? I will presume you mean the
technology as a whole. On this basis device interaction and 360 digital experience design has
enabled the methodology of Gamification to be tested in far more dynamic and immersive
scenario’s. When you sit at a computer all day - a system can be designed to excell your
acheivenents - but when you connect your work life with your activity outside i.e using your
mobile, then gamification becomes more pervasive. Example - i work in a hospital, i fill
forms and paper work all day, but the more accurately i fill forms the more health points i
can gain. Also the more healthy i am naturally, the more points i can gain. These points are
tracked by my workplace system and by my app. All the these points link towards my family
entertainment and leisure centre access.
Work life linked to lifestyle - all united together to increase fulfilment.
La gamification : tendance incontournable
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In your opinion, does the Gamification has a promising future or it’s just a trend which could
end in a couple of years ?
Very much a promising future - the term will change, the method will be more sophisticated
and the understanding far deeper, but its here to stay. The big difference will be the value
of case studies, we will have resources to refer too, from which to begin refining theories.
Also specialists will appear, not just catch all gamifiers like Bunchball, but real operators
who know how to use game mechanics for different effect in say Health. Not a trend but will
be a method for changing many aspects of life as we know it.
La gamification : tendance incontournable
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Retranscription de l’entretien avec M. Marc Bagur, Consultant indépendant spécialisé dans
les stratégies de communication numériques interactives et innovantes.
Quelle est votre définition de la gamification ?
La gamification est un ensemble de techniques interactives et de savoir-faire narratifs et
visuels issus des jeux vidéo et de leur culture, permettant d’engager des utilisateurs - sur un
service, une relation ou lors d’une expérience - à travers des mécaniques adaptées au sens et
à l’émotion.
D’après vous, pourquoi les marques utilisent la gamification aujourd’hui ?
La gamification favorise l’implication, la découverte et l’échange. C’est le terreau idéal
des communautés car elle favorise la compétition collaborative. La gamification permet
de recueillir des données et d’orienter des comportements. Elle fonctionne davantage
quand elle ne revêt pas les apparences traditionnelles du jeu mais s’appuie sur ses ressorts
motivationnels et conceptuels. C’est une architecture qui favorise le dynamisme des
organisations et les aide à se réinventer. Toutes les grandes marques ont désormais recours à
la gamification.
Quels sont enjeux et objectifs que permet d’atteindre la gamification ?
«Enjeux et objectifs :
Expérience utilisateur
Présence et image de marque
Notoriété
Générateur de trafic
Viralisation
Fidélisation
Collecte opt-in
Personnalisation
Développement de communautés»
Lorsque des marques vous sollicitent pour votre expertise, le plus souvent, quel type de jeu
veulent-elles lancer?
Advergame, Serious game, Social Game, In-game Advertising, Casual Game
La gamification : tendance incontournable
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Sur quel support ?
Facebook, Mobile, Web...
Quels sont les objectifs qu’elles veulent atteindre?
Voir ci-dessus.
À vos yeux, quelle marque représente le mieux l’utilisation de cette pratique ?
Coca-cola.
Pensez-vous que l’évolution des NTIC (Nouvelles Technologies de l’Information et de la
Communication) a une influence sur la gamification ?
Oui, l’influence est fondamentale. La gamification est un mouvement de fond qui entraine
la société vers une évolution collective, intelligente et collaborative en s’appuyant sur la
culture de l’interactivité agentive et de la narration immersive issue des jeux vidéo. Loin de
n’être qu’une mécanique, elle est amorcée par la numérisation des styles de vie. En effet, à
mesure que croissent les opportunités d’interaction avec l’environnement inanimé et autrui,
les nouveaux usages réclament de nouvelles motivations : principalement, le recueil de
données et la direction des comportements. Pour satisfaire ces deux objectifs la meilleure
mécanique psycho sociale n’est plus celle du bâton et de la carotte mais celle du sens social.
La gamification au travers de son arsenal de solutions, depuis le serious game jusqu’à l’ARG,
est capable de répondre avec spontanéité et précision aux attentes des utilisateurs comme des
annonceurs.
À votre avis, la gamification a-t-elle un avenir prometteur ou n’est-elle qu’un effet de mode
qui va s’essouffler d’ici peu de temps ?
La gamification est une composante essentielle de tous les dispositifs d’interaction. Il ne
s’agit pas que de rafraîchir le dialogue entre les marques et leurs souscripteurs, il s’agit
aussi de donner un sens à la technologie et aux nouveaux services qui accompagne son
développement dans notre quotidien.