Ce qu’il faut retenir de : la gamification

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CE QU’IL FAUT RETENIR DE LA GAMIFICATION Depuis quelques années le jeu a dépassé les simples espaces ludiques pour infiltrer tous les domaines : c’est la gamification. Aujourd’hui, ce phénomène devient de plus en plus massif. Il offre de nombreuses opportunités aux marques sur des supports et via des dispositifs toujours plus variés. Plongez avec nous dans ce vaste terrain de jeu qu’offre désormais la gamification. UN VASTE TERRAIN DE JEU

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CE QU’IL FAUT RETENIR DE

LA GAMIFICATION

Depuis quelques années le jeu a dépassé les simples espaces ludiques pour infiltrer tous les domaines : c’est la gamification. Aujourd’hui, ce phénomène devient de

plus en plus massif. Il offre de nombreuses opportunités aux marques sur des supports et via des dispositifs toujours plus variés. Plongez avec nous dans ce vaste terrain de jeu qu’offre désormais la gamification.

UN VASTE TERRAIN

DE JEU

Page 2: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

CHAPITRE 1

LES FAITS

CE QU’IL FAUT RETENIR DE

LA GAMIFICATION

UN VASTE TERRAIN

DE JEU

Page 3: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

DÉFINITION

RÉCOMPENSER par des points, des badges à

collectionner pour accéder à un statut.

TRACKER : suivre la progression, permettre

de se projeter, motiver.

CHALLENGER par des quêtes, des défis, des

compétitions entre les joueurs.

FAIRE DES RETOURS : des encouragements,

des conseils, des félicitations pour informer

et éduquer les utilisateurs.

FAVORISER L’ÉCHANGE entre participants, la

conversation, la création d’équipes et la

collaboration communautaire.

Ce n’est pas :

- attribuer un et donner des

- un mécanisme Action Récompense

C’est :

- un transfert du jeu dans son ensemble c’est-à-

dire que l’expérience doit avant tout être

, , ,

pour le participant.

La Gamification est le transfert des

mécaniques du jeu (et notamment du jeu

vidéo) dans des contextes non ludiques.

Page 4: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

Un phénomène qui touche tous les domaines

CHAPITRE 1

LES FAITS

CE QU’IL FAUT RETENIR DE

LA GAMIFICATION

UN VASTE TERRAIN

DE JEU

Page 5: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

SCIENCES

Foldit – Un jeu crowdsourcé pour décoder une

molécule impliquée dans la propagation du sida

EDUCATION

Khan Academy – Apprendre dans de nombreux

domaines grâce à des vidéos tutorielles

SANTÉ & BIEN-ÊTRE

Health Month – Prendre soin de sa santé

en se fixant des objectifs

ENVIRONNEMENT

ENTREPRISE

PRODUCTIVITÉ

PlayNicely – Aider les développeurs à

tracker les bugs informatiques

VIE QUOTIDIENNE

Epic Win – Se motiver à faire les

tâches du quotidien

FINANCE

Recycle Bank – Récompenser les citoyens pour leurs

gestes de tri

Mint – Gérer son budget personnel

en trackant ses dépenses

Work [Rypple] – Partager des données, proposer des projets, voir

l’avancé des objectifs pour faire évoluer la société

Page 6: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

SHOPPING

Scanbucks – Transformer les

courses en chasse aux trésors

SPORT

Nike+ – Permettre au joggeur de se fixer des objectifs, de

défier ses amis et de tracker sa progression

Bayrou/Volontaire – Pousser les militants à s’impliquer

pendant la campagne en rétribuant leurs actions

CULTUREL

Find the future – Organiser un jeu de chasse aux trésors

grandeur nature dans une bibliothèque publique

SCOLAIRE

Quest ot Learn – Une école américaine qui

propose un enseignement basé sur le jeu

AUTOMOBILE

Nissan My Leaf – Pousser le conducteur à

adopter une conduite plus « propre »

ADMINISTRATION

Marianne Interactive – Un serious game pour accompagner les

agents de la fonction publique dans l’accueil des usagers

ARMÉE

America’s Army - Un jeu vidéo pour recruter

POUVOIRS PUBLICS

Spent – Se mettre dans la peau d’un travailleur pauvre aux Etats-Unis

POLITIQUE

Page 7: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

Un phénomène qui touche tous les domaines

CHAPITRE 1

LES FAITS

CE QU’IL FAUT RETENIR DE

LA GAMIFICATION

UN VASTE TERRAIN

DE JEU

et qui offre de nombreux avantages

Page 8: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

Maximise

l’exposition du

conso à votre

contenu

LA GAMIFICATION

Améliore votre

image de

marque

Renforce la

relation

marque-

consommateur

Une publicité sous forme de jeu

vidéo assure

Est un très bon

moteur

d’engagement

Accroît la

dimension

sociale de votre

marque

Source : IPE, M2 Research

qu’une publicité TV

Permet de

mieux faire

assimiler votre

message

Pub sous forme de

jeu

Pub web classique

(vidéo, pop-ups)

Activité volontaire et

plaisante =

par rapport au

message

In Advertising and the consumer information environment online

FABER R. J., LEE M., NAN

Jouer est une

activité

intrinsèquement

motivée

Les joueurs s’engagent

volontairement dans le

jeu, pour le plaisir de

jouer

des processus

de gamification

visent à

accroître

l’engagement

du participant

: la marque se met au niveau du conso et interagit avec lui

: la relation n’est plus intéressée mais intéressante, n’est plus transactionnelle mais émotionnelle

Jouer est une activité sociale qui renforce

les liens entre les participants

La gamification comprend de nombreuses

mécaniques sociales et communautaires

Exposition soumise et

jugée intrusive =

par rapport au

message

Comme l’expérience de jeu

est généralement plaisante, les joueurs évaluent non seulement le

jeu de façon plus positive, mais

également la marque qui y est

intégrée

Page 9: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

CHAPITRE 2

LES OPPORTUNITÉS

CE QU’IL FAUT RETENIR DE

LA GAMIFICATION

UN VASTE TERRAIN

DE JEU

Page 10: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

CHAPITRE 2

LES OPPORTUNITÉS

Donner plus d’impact à vos arguments

CE QU’IL FAUT RETENIR DE

LA GAMIFICATION

UN VASTE TERRAIN

DE JEU

Page 11: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

Faire tester un argument de vente

Smart E-Ball – Smart A l’occasion du salon automobile de Francfort, Smart a mis en place un jeu de Pong géant destiné à promouvoir la vivacité de ses nouveaux véhicules électriques. Les participants devaient avancer, reculer ou freiner avec leur voiture pour envoyer la balle à leur adversaire.

TAKEAWAY : faire tester votre produit de façon ludique permet

de rendre très concret un argument de vente

VOIR LA VIDÉO

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Sensibiliser efficacement votre public

Spent – Urban Ministries of Durham (UMD) Spent place le joueur dans le quotidien d’un chômeur aux Etats-Unis. Le joueur est confronté à de nombreux choix de vie (emplacement du logement, trouver des petits boulots, acheter des fournitures scolaires pour les enfants…) et doit réussir à équilibrer son budget. Il peut également demander de l’aide via Facebook.

TAKEAWAY : un public amené à tester par lui-même les conditions

réelles d’un problème sera beaucoup plus sensible à votre message

VOIR LE JEU

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Faire découvrir vos services à travers un jeu

Bing Decode Jay-Z – Microsoft + Jay-Z Le moteur de recherche Bing s’est associé avec Jay-Z pour organiser une chasse au trésor géante lors de la promotion de l’autobiographie du rappeur. Avant la sortie du livre, Bing a disséminé les 350 pages de l’ouvrage dans le monde réel (panneaux de basket, vitrines de magasins, voitures, fond d’une piscine etc.) toutes visibles sur les cartes Bing. Les participants devaient retrouver les lieux via le moteur de recherche, photographier les pages et ainsi compiler le livre en ligne.

TAKEAWAY : utiliser le jeu comme tutoriel pour faire découvrir le

fonctionnement de votre produit

VOIR LA VIDÉO

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Et aussi…

Rendre concret un USP lors d’un lancement de produit Prouver l’efficacité produit de façon drôle et ludique

BlueMotion Roulette – Volkswagen Norway Pour promouvoir sa gamme à faible consommation de carburant,

Volkswagen Norvège a transformé la route E6 en roulette de casino

géante. Les internautes devaient parier sur l’endroit jusqu’où la voiture

irait avec un seul plein pour espérer gagner le véhicule. Avec une seule

chance de parier, les intéressés étaient ainsi incités à se renseigner sur

la technologie pour maximiser leur chances.

Ariel Fashion Shoot – Procter & Gamble Nordic La marque Ariel a proposé aux internautes de tâcher des vêtements

tout blancs grâce à un robot installé dans le hall de la gare de

Stockholm. En se connectant sur la page Facebook de la marque, les

participants pouvaient prendre le contrôle du robot avec leur clavier et

tirer sur les vêtements propres. Chaque vêtement sali était lavé par la

marque et offert à l’internaute qui l’avait touché.

Page 15: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

CHAPITRE 2

LES OPPORTUNITÉS

Donner plus d’impact à vos arguments

Attirer un nouveau public

CE QU’IL FAUT RETENIR DE

LA GAMIFICATION

UN VASTE TERRAIN

DE JEU

Page 16: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

Séduire un nouveau public

Find the futur – New York Public Library Find the future est un jeu d’écriture collaboratif qui a réuni 500 jeunes joueurs pendant une nuit dans la bibliothèque de New York. Les équipes devaient réussir une centaine de quêtes énoncées par des QR disséminés dans le bâtiment. Chaque quête demandait aux joueurs de soumettre du contenu sous forme de texte ou d’image qui permettait de créer au final un ouvrage collectif.

TAKEAWAY : utiliser le jeu pour inciter un nouveau public à découvrir

vos offres et/ou vos services

VOIR LA VIDÉO

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Recruter des prospects

Star Player Game – Heineken Heineken, sponsor officiel de l’UEFA, a proposé en 2011 une opération pour les fans de football. La marque a créé une application iPhone qui permet aux téléspectateurs de faire des pronostics pendant qu’ils regardent un match. Les participants parient sur la réalisation d’une action : un but, une faute, un corner… Si les pronostics sont corrects, ils gagnent des points et montent au classement.

TAKEAWAY : proposer un contenu qui réponde vraiment aux

habitudes de vos consos pour attirer les prospects

VOIR LA VIDÉO

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BufferBusters – Vodafone Deutschland BufferBusters est un jeu qui proposait aux joueurs d’arpenter les rues pour trouver et attraper les « buffers

monsters » - des monstres en réalité augmentée - grâce à la caméra de leur smartphone. Chaque monstre attrapé donnait droit à un certain nombre de points qu’il fallait venir retirer en scannant un QR code en magasin.

TAKEAWAY : intégrer le passage en magasin dans le

process du jeu est une façon efficace de générer du

trafic en point de vente

VOIR LA VIDÉO

Générer du trafic en point de vente

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Et aussi…

Mobiliser l’intelligence collective pour réaliser un grand projet

Foldit – Université des Sciences de Washington Foldit est un jeu online développé en 2011 qui proposait aux

participants d’aider les scientifiques à décoder la structure d’une

protéine mise en cause dans la propagation du sida. L’interface de jeu

proposait de nombreux mécanismes gamifiés tels que la rétribution de

points, des barres pour mesurer sa progression, la possibilité de créer

des équipes. Au final, plus de 100 000 joueurs ont résolu en 2 semaines

ce qui était une énigme pour la Science depuis 10 ans.

Recruter autrement

Reveal – L’Oréal Reveal est un serious game en ligne destiné à évaluer les compétences

des candidats. Dans la peau d’un jeune recruté, le joueur est amené à

évoluer dans différents métiers (recherche, marketing, finance) et à se

familiariser avec la culture de l’entreprise. A l’issue du jeu, un bilan

personnel lui est envoyé et un stage ou un emploi lui est

éventuellement proposé.

Page 20: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

CHAPITRE 2

LES OPPORTUNITÉS

Donner plus d’impact à vos arguments

Attirer un nouveau public

Fidéliser vos consos

CE QU’IL FAUT RETENIR DE

LA GAMIFICATION

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Fidéliser vos consommateurs Engager vos consommateurs en les gratifiant

My Starbucks Rewards – Starbucks My Starbucks Rewards est le programme de fidélité de la firme Starbucks. Le conso cumule des points (des étoiles) et peut suivre son avancée sur une barre de progression. Suivant son niveau (green, gold), le participant reçoit de plus en plus de récompenses : boissons gratuites, bons de commande.

TAKEAWAY : utiliser les mécaniques du jeu comme le désir de

progression ou la collecte de points pour fidéliser vos

consommateurs

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Créer des ambassadeurs de marque

Skull Candy + Needle Expert Assistance Needle est une plateforme web qui permet aux marques d’identifier des experts de leurs produits capables de partager leur expérience avec les autres consos. Skull Candy a, par exemple, laissé ses fans parler des produits qu’ils aiment aux autres internautes via mail, chat ou communication vidéo. En contrepartie la marque leur a fourni des points qu’ils pouvaient échanger contre des cadeaux ou des bons de réductions sur les

produits de la marque.

TAKEAWAY : donner un statut privilégié à vos meilleurs clients

et en faire des ambassadeurs de la marque

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Inciter à l’échange

Crowdtap Cowdtap est une plateforme web qui met en relation les marketeurs avec leurs consos les plus engagés. Après avoir renseigné des informations sur lui (ou s’être loggé via Facebook), l’internaute peut participer à différents projets avec ses marques préférées : travaux de R&D, sondages, campagnes virales. Pour chaque participation, l’utilisateur gagne des points échangeables contre des récompenses. Plus il gagne de points plus les

récompenses sont importantes.

TAKEAWAY : collaborer avec vos consos pour les impliquer

sur le long terme

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Page 24: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

Et aussi…

Encourager vos consos à échanger régulièrement avec vous sur votre site de marque

Samsung Nation Sur le site officiel de la marque, l’internaute est encouragé à agir de

différentes façon pour gagner des badges : lire des articles du blog,

publier des critiques de produits, voire tout simplement rester 10 minutes

connecté sur le site. Certains badges permettent de profiter de

réductions et des produits sont à gagner en participant à certaines

quêtes spéciales. Un leaderboard permet de comparer ses résultats

avec les autres internautes.

Donner des privilèges à un petit nombre

Miss Shirley’s Café + Foursquare Miss Shirley’s Café est une chaîne de restaurants populaire aux Etats-

Unis. Depuis 2010, elle offre des pass coupe-file et autres privilèges aux

« maires » de ses établissements, c’est-à-dire à ses clients qui gagnent

le plus de badges et de points en se checkant via Foursquare dans ses

restaurants.

Page 25: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

CHAPITRE 2

LES OPPORTUNITÉS

Donner plus d’impact à vos arguments

Attirer un nouveau public

Fidéliser vos consos

Accompagner le conso et l’aider à progresser

CE QU’IL FAUT RETENIR DE

LA GAMIFICATION

UN VASTE TERRAIN

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Page 26: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

Permettre de vivre à fond sa passion

Nike+ – Nike Nike+ est un écosystème digital qui permet à l’utilisateur de tracker ses performances sportives. Le programme apporte de nombreux feedbacks, avant, pendant et après la course pour motiver constamment l’utilisateur. A chaque objectif réalisé, l’utilisateur gagne des points et des badges qui lui permettent d’accéder à des niveaux. Il peut également défier ses amis.

TAKEAWAY : suivre le conso et lui donner les outils adéquats pour lui

permettre de profiter à fond de sa passion

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Page 27: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

Aider le conso à améliorer son comportement au quotidien

Foodzy Foodzy est une application smartphone qui permet de tracker ce que l’on mange. A chaque repas, l’utilisateur prend en photo ses aliments pour vérifier qu’il mange sainement, en checkant la fréquence à laquelle il a consommé cet aliment ou le nombre de calories qu’il contient. Il peut également partager sa photo avec la communauté online qui lui donne des conseils ou l’encourage. A chaque bonne action alimentaire, l’utilisateur gagne des points ou des badges.

TAKEAWAY : récompenser les efforts et utiliser les dynamiques

sociales sont deux puissants moyens de motiver vos utilisateurs

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Page 28: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

Stimuler l’apprentissage

Codeacademy Codeacademy est un tutoriel web interactif qui permet d’apprendre à coder. Les leçons se présentent sous la forme de défis. Chaque défi réalisé fait gagner des badges qui permettent de progresser en niveaux. Le site partage également la progression des joueurs via les réseaux sociaux.

TAKEAWAY : les mécaniques du jeu permettent de transformer

l’apprentissage en un acte motivant, plaisant et dynamique

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Page 29: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

Et aussi…

Aider le conso à tenir ses promesses Motiver l’utilisateur à réaliser les tâches du quotidien

The Promise Keeper - Reebok The Promise Keeper est une application Facebook chargée de motiver

les participants à faire leur footing. Une fois connecté, l’utilisateur place

ses séances dans un calendrier et reçoit des rappels (mail ou vidéo de

star enregistrée pour l’occasion) pour lui faire tenir sa promesse. Pour

encourager encore plus le participant, l’application envoie

automatiquement une notification à ses amis sur Facebook ou Twitter

lorsque la promesse n’est pas tenue.

EpicWin EpicWin est une application smartphone qui permet au joueur de se

créer une liste de tâches à effectuer pour la journée et de remporter

des points pour chacune d’entre elles si elles sont réalisées. Au fur et à

mesure de sa progression, le joueur peut également remporter des

items. Chaque point ou item gagné permet de faire évoluer en niveau

un des quatre avatars du joueur.

Page 30: Ce qu’il faut retenir de : la gamification

CHAPITRE 2

LES OPPORTUNITÉS

Donner plus d’impact à vos arguments

Attirer un nouveau public

Fidéliser vos consos

Accompagner le conso et l’aider à progresser

Maximiser votre visibilité

CE QU’IL FAUT RETENIR DE

LA GAMIFICATION

UN VASTE TERRAIN

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Inciter les consos à partager votre contenu

Lockerz Lockerz est un site e-commerce qui récompense l’activité en ligne des utilisateurs en leur offrant des réductions. Les membres gagnent des PTZ (des points) en faisant du shopping, en partageant des photos, en regardant des vidéos ou en recommandant un article du site sur les réseaux sociaux. Les PTZ accumulés permettent de bénéficier de réductions et de cadeaux parmi les articles proposés par la plateforme.

TAKEAWAY : créer une communauté fidèle et active d’influenceurs qui

va maximiser votre visibilité sur le net

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Utiliser des mécaniques virales

The VW Dark Side - Greenpeace Depuis 2011, Greenpeace incite les internautes à s’inscrire sur une plateforme web où se trouve une pétition à signer dénonçant les positions de Volkswagen en matière de politique écologique. Chaque signataire devient un membre de l’Alliance Rebelle et doit gagner des points pour passer du niveau de padawan à maître Jedi. L’une des façons les plus efficaces de gagner des points est de partager la pétition sur le web et les réseaux sociaux.

TAKEAWAY : mettre la mécanique virale au cœur de

l’expérience de jeu pour assurer la diffusion de votre message

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Solliciter les influenceurs

Empire Avenue Empire Avenue est une plateforme sociale qui mesure notre activité sur le web. Plus un utilisateur est influent sur les blogs et les réseaux sociaux, plus il gagne de points et de badges et plus sa cote augmente. Les marques présentes sur le site peuvent ainsi identifier les profils les plus influents et les solliciter pour diffuser leur contenu en contrepartie de rémunérations en biens réels.

TAKEAWAY : bénéficier de l’influence d’un acteur externe pour

faire parler de votre marque

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Encourager le conso à explorer vos contenus Organiser un jeu de grand ampleur

Savannah Now Rewards – Savannah Now Savannah Now est la version web du quotidien américain Savannah

Morning News. Le site encourage les internautes à lire de nouveaux

contenus que ceux proposés en home page. Après chaque lecture, ils

peuvent répondre à un petit questionnaire sur l’article. Chaque bonne

réponse fait gagner des points qui peuvent être échangés contre des

bons d’achat dans les petits commerces locaux.

Et aussi…

Find Red – M&M’s Find Red est une chasse au trésor géante qui invitait les internautes à

retrouver le M&M’s rouge à travers la ville de Toronto sur Google

Map/Street View. L’internaute pouvait récupérer des indices de

multiples façons : via des vidéos postées sur YouTube, en scannant des

QR codes sur des affiches placardées dans les rues de la ville ou les

codes barres des paquets de M&M’s. Les joueurs pouvaient également

s’échanger des infos via les profils Facebook et Twitter de la marque.