Jeux communicatifspour l'enseignement précoce du FLE

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  • 7/28/2019 Jeux communicatifspour l'enseignement prcoce du FLE

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    Table des matires

    La bataille des nombres.............................................................................................................................. 2

    Composition dun panier de fruits.............................................................................................................3

    4 coins modifis..........................................................................................................................................4

    Les mouches...............................................................................................................................................5

    Loto............................................................................................................................................................. 6

    Bataille navale............................................................................................................................................7

    Devinez quel ..........................................................................................................................................9

    Banane, banane, banane.......................................................................................................................... 10

    Kim vue..................................................................................................................................................... 11

    La liste de courses.................................................................................................................................... 12

    Je suis all(e) au march.......................................................................................................................... 13

    Jacques a dit, sans Jacques...................................................................................................................... 14

    Quest-ce que cest ?.................................................................................................................................15

    Mmory..................................................................................................................................................... 16

    Jeu des familles........................................................................................................................................17

    Jeu des familles : par quipe....................................................................................................................18

    La diligence.............................................................................................................................................. 19

    Mime......................................................................................................................................................... 20

    Dessine un bonhomme avec un d...........................................................................................................21

    La course aux mots.................................................................................................................................. 23

    Valrie Naessens Ecole Franaise de Bristol

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    La bataille des nombres

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    production orale production en

    situation guide

    rinvestissement dun lexique

    donn

    nombres de 1 10

    organisation : classe divise en quipes de 4 personnes maximum

    matriel : jeu de 10 cartes portant chacune un nombre un jeu par quipe

    pr-requis : connaissance des nombres de 1 10

    DEROULEMENT :

    Chaque quipe dispose dun jeu de cartes mlanges.Le paquet de cartes est pos sur la table au milieu de chaque quipe. Les cartes sont facecontre la table.A tour de rle, un joueur de chaque quipe tire la carte qui se trouve au-dessus du paquetretourn. Il nonce voix haute le nombre ainsi dcouvert.

    Lquipe qui a tir le nombre le plus lev ramasse les cartes tires par les autres quipes.Lquipe qui, la fin du jeu, possde le plus de cartes a gagn.

    Rq :

    Si le nombre le plus lev est tir par deux quipes en mme temps, il faut les dpartager enfaisant un nouveau tirage entre les quipes gagnantes.

    Ds qu'une des quipes ne possde plus de carte, le jeu s'arrte.

    Variantes :

    Le lexique propos pour ce jeu peut tre plus tendu. Exemple : de 1 15.

    Pour tudier des nombres plus levs, il est prfrable de ne plus commencer 1 afin que

    le nombre de cartes manipules ne soit pas trop important.

    Ce jeu peut tre propos en petits groupes autonomes, chaque lve disposant de son

    propre paquet de cartes.Il est alors possible de jouer avec un support authentique : le jeu de 54 cartes dont on auraenlev les figures.

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    Composition dun panier de fruits

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    interaction produire un nonc

    oral en fonctiondune intention

    rinvestissement dun lexique

    donn

    lexique

    des fruits

    organisation : classe divise en 2 quipes minimum selon le nombre de participantschaque quipe ne doit pas excder 5 personnes

    matriel : feuilles de papier assez grandes (A3) + crayons

    pr-requis : connaissance du lexique des fruits

    DEROULEMENT :

    Chaque quipe dispose d'une feuille de papier sur laquelle est dessin un panier vide.

    consigne : dessinez 5 fruits

    Chaque quipe compose un panier de fruits en dessinant environ 5 fruits. Les dessins sontcachs la vue des autres quipes.Lorsque les enfants ont fini de dessiner leurs fruits, chaque quipe doit deviner la compositiondes autres paniers en faisant des propositions :

    Une pomme ?Oui / non.

    Rq :

    Si les enfants savent formuler les questions, on peut leur demander dnoncer une phraseconstruite :Ex : Est-ce quil y a une pomme ?ou toute autre formulation approprie dans le contexte propos.

    Variantes :

    Ce jeu peut tre adapt dautres lexiques.Ex : les animaux de la ferme, ceux de la jungle, la vaisselle mise table

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    4 coins modifis

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    rception orale - reconnaissance

    auditive- rapidit deraction unnonc

    mmorisation des noms des

    nombres

    lexique

    des nombres : 112

    organisation : un groupe

    matriel : nombre de chaises = nombre de joueurs moins 1

    pr-requis :sensibilisation aux noms des nombres

    DEROULEMENT :

    Les chaises sont disposes en rond.Chaque joueur reoit un numro compris entre 1et 12.

    Le meneur de jeu appelle deux numros.Les joueurs qui portent ces numros doivent changer leurs places.Pendant qu'ils changent leurs places, le joueur du milieu qui tait priv de chaise essaie des'approprier la chaise d'un des joueurs en mouvement.

    Le joueur qui se trouve alors sans chaise reste debout au milieu et essaiera de rcuprer uneplace lors du prochain change.

    Variantes :

    Le rle de meneur de jeu peut tre tenu par le joueur sans chaise.

    Le lexique peut tre tendu si le nombre de joueurs est suprieur 12

    Pour utiliser des nombres plus levs, on pourra commencer 10, 20 ou tout autre nombre.

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    Les mouches

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    production orale tenir une

    comptabilit enfranais

    utilisation des nombres en

    situation de comptabilit

    lexique

    des nombres :1 30

    organisation : un groupe

    matriel : un ballon

    pr-requis : connaissance des nombres 1 30

    DEROULEMENT :

    Les joueurs sont assis en cercle ou en demi-cercle.Le meneur de jeu se trouve au milieu du cercle et possde un ballon.

    Il lance le ballon aux joueurs du cercle dans un ordre alatoire.

    Lorsqu'un joueur reoit le ballon, il le relance au meneur de jeu et joint les mains devant lui : ilvient d'attraper une mouche. Chaque fois qu'il reoit le ballon, il attrape une mouche. Il doitgarder les mains jointes tout le long du jeu pour conserver ses mouches. Le seul moment o ilpeut ouvrir les mains sans perdre ses mouches est quand il reoit le ballon.

    Chaque joueur doit tenir sa comptabilit et savoir combien de mouches il a attrapes.A chaque mouche attrape, il nonce le nombre auquel il est arriv.

    Le meneur peut faire des farces en faisant semblant de lancer le ballon. Si un joueur ouvre lesmains sans attraper le ballon, toutes les mouches qu'il possdait s'envolent et il repart zro.

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    Loto

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    rception orale - attention auditive mmorisation dun lexique lexique au choix :

    - vtements- fruits- nombres

    organisation : collective

    matriel :- chaque joueur dispose dune fiche de jeu sur laquelle se trouve une grille de 9 cases- dans une bote ferme se trouvent des petites cartes reprsentant les lments du lexiquecibl (au moins 15 mots)

    pr-requis : sensibilisation au lexique cibl

    DEROULEMENT :

    Chaque joueur dispose dune grille de jeu.

    consigne : remplissez votre grille avec des dessins de vtements

    Lorsque les grilles sont remplies, une petite carte est sortie de la bote.Le nom de lobjet reprsent est nonc et tous les joueurs ayant cet objet sur leur propre grillede jeu barrent la case concerne.

    Le joueur gagnant est celui qui a barr toutes ses cases le premier.Le succs de ce joueur va tre vrifi collectivement : toutes les petites cartes sorties de labote vont tre passes en revue collectivement. Cest loccasion de revoir le vocabulaire cible.

    Rq :

    Si le nombre de participants est lev, il est possible de faire jouer 2 lves sur la mme grille.Il faudra alors veiller ce que les 2 joueurs de la paire ainsi constitue soient actifs.

    Variantes :

    un joueur peut tenir le rle danimateur (cest lui qui sort les cartes de la bote)

    les diffrents joueurs peuvent, tour de rle, sortir les cartes de la bote (ce qui met les

    lves alternativement en situation de production et en situation de rception)

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    Bataille navale

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    interaction - comprhension

    orale- production oraleen situation guide

    rinvestissement dun lexique

    donn

    - nombres

    - lettres

    organisation : 2 quipes

    matriel : par quipe : une feuille sur laquelle sont dessines deux grilles identiques.Les cases des grilles sont repres horizontalement par des lettres et verticalement

    par des nombres

    pr-requis : connaissance des nombresconnaissance des noms des lettres

    DEROULEMENT :

    Sur une des deux grilles, chaque quipe dispose ses bateaux qui sont reprsents par descroix, chaque croix remplissant une case. Les bateaux sont de taille diffrente allant de 1 4cases. Le nombre et la taille des bateaux sont dfinis d'avance et sont identiques pour les deuxquipes.

    A tour de rle, un joueur de chaque quipe propose une case cible en nommant sescoordonnes.L'quipe adverse rpond : "A l'eau" si la case dsigne est vide.Elle rpond : "Touch"si la case dsigne contient une croix reprsentant une partie d'unbateau.Elle rpond : "Coul"si la case dsigne contient une croix reprsentant un bateau entier ou sielle correspond la dernire partie d'un bateau dj touch.

    L'quipe qui a touch ou coul un bateau peut proposer une autre case cible.

    La deuxime grille permet aux quipes de noter les rponses de leurs adversaires et de serendre ainsi compte de l'volution de leur recherche.L'quipe gagnante est celle qui coule tous les bateaux de l'adversaire.

    Rq :

    Il ne faut pas que le nombre de cases soit trop lev car le jeu est alors trop long et perd de

    son intrt. (cf. proposition de grille).

    Le nombre de participants par quipe ne peut gure tre suprieur 5 car il est ncessaire

    que chaque enfant ait la parole assez souvent pour quil se sente concern par le jeu.

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    Variantes

    Il est possible de faire jouer 3 quipes. Il y a alors 2 possibilits :

    1) Chaque quipe dispose de 3 grilles et essaie de trouver o se trouvent les bateaux des 2quipes adverses. Ceci requiert de la part des joueurs une bonne capacit de gestion desgrilles.2) Chaque quipe dispose, comme dans le jeu original, de 2 grilles. Dans ce cas, lquipe Aessaie de dmasquer les bateaux de lquipe B qui essaie de dmasquer les bateaux delquipe C qui essaie de dmasquer les bateaux de lquipe A.Chaque quipe tient alors son rle dattaquant et dattaqu.

    Lorsque les enfants sont assez autonomes pour se reprer sur les grilles, il est intressant

    de les laisser jouer en petits groupes de 2 ou 4 ( 4, ils jouent 2 contre 2 et se partagent laresponsabilit des grilles)

    Il est possible dassocier ce jeu la rvision dun autre lexique : des cases sont occupes

    par des objets (le lexique est dtermin lors du passage des consignes de jeu). ex : des fruits.Le but de jeu est alors de trouver ce qui a t dessin et dans quelle case.

    lchange verbal peut tre adapt selon le niveau des enfants :- simple change de mots : C7 une pomme- question construite : est-ce quil y a une pomme en C7 ?- questionnement plus libre et spontan : est-ce que tu as dessin une pomme en C7 ? ou autre

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    Devinez quel

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    interaction produire un nonc

    en fonction duneintention

    mmorisation dun lexique lexique au choix

    (ici, les animaux)

    organisation : collective

    matriel : affiche sur laquelle sont dessins des animaux. Chaque animal est dune couleurvive et franche pouvant tre insolite.

    pr-requis : sensibilisation aux noms des animaux.

    DEROULEMENT :

    L'affiche est montre aux joueurs, elle est dcrite collectivement (nom et couleur de chaqueanimal).Elle est ensuite cache.

    Le meneur pose alors une devinette : " C'est un animal, c'est vert".Un joueur volontaire propose une solution : " C'est une vache ?".Le meneur rpond par une phrase construite : "Oui, c'est une vache" / "Non, ce n'estpas unevache".Celui qui trouve la bonne rponse prend la place de meneur et pose sa devinette.

    Rq :

    Lorsque les enfants ont bien compris le jeu, il est possible dintroduire une touche decomptition en formant 2 quipes. Les quipes ont la parole alternativement. A chaque fois, unjoueur diffrent intervient.

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    Banane, banane, banane.

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    interaction - rapidit de

    raction unnonc oral- rapiditdnonciation- clartdnonciation

    - mmorisation dun lexique

    - rapidit et clartdnonciation

    lexique au choix

    (ici : les fruits)

    organisation : collective

    matriel : une chaise par joueur

    pr-requis : sensibilisation aux noms des fruits

    DEROULEMENT :

    Les chaises sont disposes en rond, tous les joueurs sont assis.Chaque joueur se choisit un nom de fruit : il lnonce voix haute (deux joueurs ne peuventchoisir le mme nom de fruit).

    Un joueur A est dsign, il lance le jeu en nommant un fruit. Il en rpte le nom trois fois desuite rapidement.

    Le joueur ainsi appel doit ragir en se levant et en disant le nom de son fruit voix haute,avant que A ait fini sa tirade.S'il russit, il prend la place de A.S'il choue, A appelle un autre joueur en suivant la mme procdure.

    Les joueurs gardent le mme nom de fruit durant tout le jeu.

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    Kim vue

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    production orale production en

    situation guide

    mmorisation dun lexique lexique dobjets

    organisation : collective

    matriel : objets appartenant au lexique tudigrand foulard ou autre tissu opaque pour cacher les objets prsents

    pr-requis :

    DEROULEMENT :

    Les joueurs sont en demi-cercle face au meneur de jeu. Le matriel est plac au centre.

    Le matriel est prsent aux joueurs : chaque objet est nomm.Puis collectivement, le vocabulaire est repris tout en tant mis en relation avec les objets.Ensuite les joueurs sont sollicits de faon individuelle pour nommer les objets dsigns au

    hasard.

    Les objets sont cachs laide du tissu.Les joueurs ferment les yeux et pendant ce temps, le meneur de jeu enlve un ou deux objetsde la collection prsente.Lorsque les joueurs sont invits rouvrir les yeux, le meneur dvoile la collection restante.

    Les joueurs essaient de deviner quel est l'objet manquant en faisant des propositions voixhaute.Celui qui nonce correctement le nom de lobjet manquant a gagn et prend la place du meneurde jeu.

    Rq :

    Si le vocabulaire est dj connu des joueurs, il suffit de faire un rappel soit collectif soit en

    interrogeant les joueurs de faon individuelle.

    Pour viter la confusion, le meneur peut inviter les joueurs prendre la parole tour de rle.

    Ce mme jeu peut tre prsent avec des images de vocabulaire (cest moins concret et

    peut-tre moins amusant mais tout aussi efficace en ce qui concerne lenjeu et lapprentissage)

    Variantes :

    Au lieu dter un objet de la collection prsente, le meneur peut plus simplement passer sonbras sous le tissu et poser la main sur un objet.Les joueurs doivent alors essayer de deviner quel est lobjet touch par le meneur en faisantdes propositions voix haute.

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  • 7/28/2019 Jeux communicatifspour l'enseignement prcoce du FLE

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    La liste de courses

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    - rception orale

    - interaction

    - attention auditive

    - mmorisation

    rinvestissement de

    vocabulaire : noms des objetsde lenvironnement proche

    noms des objets

    prsents dans laclasse

    organisation : classe divise en quipes de 4 personnes maximum

    matriel : objets cibles en plusieurs exemplaires

    pr-requis : connaissance du vocabulaire cible

    DEROULEMENT :

    Une liste de cinq objets est donne oralement par le meneur de jeu.Chaque quipe doit aller chercher, le plus vite possible, tous les objets et les poser sur sa table.On vrifie collectivement que tous les objets demands ont t apports par chaque quipe ouqu'il n'y a pas d'objet en trop.

    L'quipe la plus rapide prend la place de meneur et c'est elle qui nonce la liste de choses ramener.

    Il sera donn au moins une fois chaque quipe la tche d'noncer une liste d'objets ramener.

    Rq :

    Un rappel de vocabulaire rcemment acquis pourra tre ncessaire avant la mise en route

    du jeu.

    Il est possible, pour loccasion, denrichir lunivers habituel de la classe dobjets dont les

    noms sont connus des enfants

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    Je suis all(e) au march

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    production orale - mmorisation

    - production ensituation guide

    production orale dun nonc

    de plus en plus long

    - vocabulaire

    pouvant relever dediffrents lexiques- utilisation dunephrase construite

    organisation : collective

    matriel : objets reprsentant le vocabulaire cible + panier

    pr-requis : sensibilisation au vocabulaire tudi

    DEROULEMENT :

    Rappel du vocabulaire : des objets sont prsents et sont nomms collectivement, puis parchaque enfant individuellement.Prsentation du panier et de la situation :je suis all(e) au march (mime pour expliquer la

    situation) Je suis all(e) au march et jai achet Le premier joueur rpte cette phrase et la complte par le nom dun objet (quil est supposavoir achet au march)Le deuxime joueur reprend la phrase du premier et ajoute une deuxime acquisition.Le troisime joueur rpte tout lnonc du deuxime joueur et ajoute une troisime acquisition.Ainsi de suite.Le dernier joueur aura donc une longue phrase reconstituer.Pour laider dans lorganisation de son nonc, les objets achets au march seront, au fur et mesure des interventions des diffrents joueurs, placs selon un ordre linaire.Lattention des joueurs pourra alors se concentrer sur la mmorisation des noms des objets etpas uniquement sur la nature de ceux-ci.

    Rq : les objets achets peuvent tous appartenir au mme lexique mais il est intressant demlanger les lexiques.

    Variantes :

    Lorsque les joueurs sont laise avec la verbalisation du nom des objets achets , il est

    possible de se passer du support visuel de ces objets.

    Pour introduire une touche de comptition, former 2 quipes.

    Celles-ci ont la parole alternativement. Dans chaque quipe, tous les joueurs auront un tour deparole : un joueur de lquipe A puis un joueur de lquipe B puis un autre joueur de lquipe A

    La premire quipe ne pouvant pas restituer correctement lnonc aura perdu. Le mme principe de jeu peut tre adapt dautres contextes. Ex : Pour aller lcole, je

    mets + lexique des vtements.

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    14/23

    Jacques a dit, sans Jacques

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    - comprhension

    orale- production orale

    - attention auditive

    - raction en action un nonc

    - mmorisation dun lexique

    - rapidit de comprhensiondun nonc

    consignes de

    classe

    organisation : collective

    matriel :

    pr-requis : sensibilisation au vocabulaire cible

    DEROULEMENT :

    Les joueurs sont soit en cercle, soit disperss face au meneur de jeu.Le meneur donne une consigne et les joueurs excutent immdiatement cette consigne:debout : les joueurs se lventassis : les joueurs s'assoientcoutez - regardez : les joueurs miment

    silence : doigt sur la bouche.etc

    Le rythme suivant lequel les consignes sont donnes sacclre, selon les capacits desenfants.

    Lorsque les enfants sont familiariss avec les principes du jeu et avec le vocabulaire utilis, undes joueurs est dsign par le meneur pour prendre sa place. C'est donc lui qui donnera lesconsignes.

    Rq :

    Ce jeu sera sans enjeu dans un premier temps. Puis des "sanctions" peuvent tre prises pourles joueurs qui se trompent ou qui ragissent retardement (gages, limination )

    Variantes :

    Les consignes sont donnes par les enfants sur le cercle, tour de rle.

    Comme dans le jeu populaire, les consignes sont introduites par la phrase Jacques a

    dit .Sont alors limins les joueurs qui :- interprtent mal une consigne- ragissent une consigne non introduite par Jacques a dit .

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    Quest-ce que cest ?

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    - interaction - production

    dnonc enfonction duneintention- attention : prendreen compte leschanges dautrui

    - rinvestissement de

    vocabulaire- poser des questions

    - divers lexiques

    - adjectifs dedescription- verbes dedplacement - questions

    organisation : collective

    matriel : cartes reprsentant le(s) lexique(s) cible(s)

    pr-requis : connaissance du lexiquefamiliarisation avec diffrentes questions

    DEROULEMENT :

    Rappel du vocabulaire mis en jeu : toutes les cartes sont montres et nommes.Chaque joueur dmarre le jeu avec un crdit de 5 points.

    Le meneur est face aux joueurs. Il dispose du paquet de cartes. Les illustrations sont caches la vue des joueurs.Le meneur choisit une carte. Les autres joueurs devront deviner ce que reprsente la carteslectionne.Les joueurs, tour de rle, posent une question au meneur afin de cerner ce qui peut trereprsent sur la carte slectionne.Lorsquun joueur pense avoir devin, il fait une proposition au meneur.Si sa proposition est bonne, il devient meneur.

    Si elle est mauvaise, il perd un point. Lorsquil na plus de point, il est limin.

    Il est important quau cours du jeu les enfants comprennent quil vaut souvent mieux poserbeaucoup de questions Est-ce que cest un animal ?Combien de pattes a-t-il ?Est-ce quil est petit ?Est-ce quil vole ? / Quest ce quil mange ? .. avant de faire une proposition.

    Variantes :

    Oui / non : le meneur de jeu ne peut rpondre que par oui ou non aux questions qui lui sontposes.

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    Mmory

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    production orale - production en

    situation guide- mmorisation

    - rinvestissement dun

    lexique donn- utilisation de lchangequestion-rponse

    - question :

    Quest-ce que cest ?Cest

    - lexique au choix

    organisation : collective

    matriel : 9 16 cartes de vocabulaire

    pr-requis : familiarisation avec le lexique

    DEROULEMENT :

    Rappel du vocabulaire mis en jeu : toutes les cartes sont montres et nommes. (Plusieurs foissi ncessaire, collectivement puis individuellement)

    Les joueurs sont assis en demi-cercle ou en cercle.Les cartes sont disposes face au sol, au milieu des joueurs.

    A tour de rle les joueurs posent la question leur voisin : Quest-ce que cest ? en dsignant une carte de leur choix mais sans la retourner.Le voisin interrog rpond : Cest et retourne la carte afin que tout le monde dcouvre limage.Si sa rponse est la bonne, il gagne la carte.Si sa rponse nest pas bonne, il nomme limage dcouverte et la replace au mme endroit,face au sol.Lenfant interrog devient celui qui pose la question et ainsi de suite.

    Lorsquil ny a plus de cartes, chaque joueur compte son butin et le joueur qui a le plus decartes a gagn.

    Rq :

    Il faut sassurer que chaque joueur puisse avoir au moins un tour de parole avant que toutes

    les cartes aient t gagnes. Il faut donc adapter le nombre de cartes au niveau des enfants etau nombre de joueurs.

    Il est souvent apprci des enfants de faire plusieurs parties de jeu en suivant. Les cartes

    sont replaces selon un ordre diffrent.

    Il peut tre intressant de mlanger plusieurs lexiques plus ou moins connus des enfants.

    Cest loccasion de faire quelques rvisions et de faire prendre conscience aux enfants deltendue de leurs connaissances.

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  • 7/28/2019 Jeux communicatifspour l'enseignement prcoce du FLE

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    Jeu des familles

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    production orale production en

    situation guide

    - rinvestissement de

    diffrents lexiques- utilisation dune structuredonne : la demande polie

    - lexiques au choix

    - Je voudrais

    organisation : en groupes de 3 6 joueurs

    matriel :- un jeu de familles par groupeune famille = 6 cartes reprsentant chacune un mot, ces 6 mots appartiennent au mmelexiqueLe nombre de familles par jeu sera au moins gal au nombre de joueurs du groupe.- une fiche rcapitulative prsentant la composition de toutes les familles.

    pr-requis : connaissance des diffrents lexiques

    DEROULEMENT :

    Rappel du vocabulaire : lecture voix haute, collectivement ou individuellement tour de rle,de la fiche rcapitulative.

    Chaque groupe dispose dun jeu de familles et va jouer en autonomie.

    Les cartes sont mlanges, un enfant les distribue. Au sein de chaque groupe, tous les joueursreoivent le mme nombre de cartes et chacun dcouvre ses cartes sans les montrer auxautres.

    Les cartes qui appartiennent au mme lexique forment un dbut de famille que le joueur vaessayer de complter en demandant les cartes manquantes (une la fois) aux autres joueurs.

    Chacun leur tour, les enfants demandent un joueur de leur choix : Je voudrais

    Si le joueur sollicit possde la carte demande, il la donne en disant : Voici

    et le joueur demandeur garde la parole pour faire une autre demande un joueur de son choix.

    Si le joueur sollicit ne possde pas la carte demande, il rpond : Je nai pas

    et cest lui qui rcupre le tour de parole.

    Le jeu se termine lorsque toutes les familles sont compltes.

    Rq :

    Si complter toutes les familles est trop long, le jeu peut sarrter lorsquun des joueurs na plus

    de cartes (soit parce quil a form une ou plusieurs familles, soit parce quil a t dpossd detoutes ses cartes par les autres joueurs).

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  • 7/28/2019 Jeux communicatifspour l'enseignement prcoce du FLE

    18/23

    Jeu des familles : par quipe

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    production orale production en

    situation guide

    - rinvestissement dun

    lexique donn- utilisation dune structuredonne : la demande polie

    lexique au choix

    ex : les animaux

    organisation : classe divise en quipes de 4 personnes maximum

    matriel :- des "fiches de famille" o sont reprsents 6 animaux. (Ces 6 dessins forment "une famille")= une fiche par quipe. Toutes les fiches sont diffrentes. Aucun animal napparat sur deux"fiches de famille"- des cartes portant chacune le dessin d'un animal.(tous les dessins ports sur les "fiches familles" sont donc repris sur les cartes).

    pr-requis : connaissance du lexique

    DEROULEMENT :

    Chaque quipe dispose d'une "fiche de famille" et de 6 cartes distribues au hasard.Si une quipe a reu une ou plusieurs cartes qui correspondent aux dessins de sa fiche famille,elle les pose directement sur la fiche.Elle garde les cartes qui ne correspondent pas sa fiche famille et elle ne permet pas auxautres quipes d'en prendre connaissance.

    Un joueur dsign lance le jeu en demandant une quipe de son choix une carte dont il abesoin pour complter sa famille : Je voudrais le Lquipe sollicite donne la carte demande en rpondant : VoiciSi elle ne possde pas la carte demande, elle rpond : Nous navons pas de

    En cas de rponse positive, l'quipe demandeuse peut faire une deuxime demande. C'est

    alors un autre joueur de cette mme quipe qui formulera la demande. Il pourra l'adresser l'quipe de son choix.En cas de rponse ngative, il ne se passe rien et c'est au tour de l'quipe suivante de formulerune demande l'quipe de son choix.

    L'quipe gagnante est celle qui, la premire, a complt sa famille.

    Rq :

    Il est possible de faire un rappel de plusieurs lexiques dans la mme partie de jeu.Chaque quipe peut avoir une "fiche de famille" relevant dun lexique diffrent.

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  • 7/28/2019 Jeux communicatifspour l'enseignement prcoce du FLE

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    La diligence

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    production orale - attention auditive

    - reconnaissanceauditive

    identification de mots connus

    dans un contexte inconnu etcomplexe

    lexique(s) au choix

    organisation : collective

    matriel :

    pr-requis : connaissance du (des) lexique(s) cible

    DEROULEMENT :

    Les joueurs sont assis en cercle.

    Chaque joueur porte le nom d'un lment du lexique. Plusieurs joueurs peuvent porter le mmenom.

    L'animateur raconte une histoire (de son invention) dans laquelle chaque lment du lexique estnomm plusieurs fois.Chaque fois qu'un joueur entend son nom mentionn dans l'histoire, il se lve, fait un tour surlui-mme et se rassoit. Tous les joueurs portant le mme nom se lvent donc et se rassoient enmme temps.Lorsque le titre du lexique est nomm (par ex. : animaux) tous les joueurs doivent se lever, faireun tour sur eux-mmes et se rasseoir en mme temps.

    Si un joueur oublie de se lever lorsque son nom est mentionn ou s'il se lve alors qu'il n'a past nomm, il est limin.

    Celui qui, la fin de l'histoire, n'a pas t limin, a gagn.

    Rq :Il est ensuite possible de faire verbaliser les lves afin de percevoir ce quils ont compris delhistoire. Mais CECI NEST PAS LE BUT DU JEU.

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    Mime

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    production orale - production en

    situation guide

    - rinvestissement de

    vocabulaire- questionnement avecutilisation des phrasesconstruites- prise de conscience de lamodulation de lintonation

    - phrases simples

    exprimant desactions- alternance je / tu- jouer aveclintonation

    organisation : collective

    matriel :

    pr-requis : verbes dactionconstruction de phrases simples

    DEROULEMENT :

    Les enfants sont assis en cercle.

    Rappel des diffrents verbes daction connus.

    Un enfant est dsign, il se place au milieu du cercle. Il choisit mentalement une action et il lamime.Lorsquil estime que son mime a bien illustr laction, il demande : Quest-ce que je fais ? Les autres lves font des propositions, en utilisant des phrases compltes : Tu joues au ballon ? Le mime valide ou non : Oui / non .

    Le joueur qui devine laction mime se lve et mime son tour.

    Rq :Il est important de veiller ce quaucun enfant ne se sente exclu du jeu parce quil ne sait pasbien verbaliser.Les enfants timides ou en difficult devront tre aids par ladulte ou mieux, par dautresenfants.

    Variantes :

    Il est possible de jouer en quipes de 3 ou 4 : tour de rle, les quipes ont la parole. Au

    sein de chaque quipe, les enfants prennent la parole tour de rle.Ce dispositif provoque une situation dentraide naturelle, il suffit de veiller quilibrer lesquipes.

    On peut demander au mime de valider les propositions des joueurs par une rponsecomplte : Oui, je joue au ballon / Non, je ne joue pas au ballon

    Cest loccasion de pratiquer la forme ngative.

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  • 7/28/2019 Jeux communicatifspour l'enseignement prcoce du FLE

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    Dessine un bonhomme avec un d

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    production orale production orale ensituation guide

    rinvestissement de diffrentslexiques

    -nombres de 1 12- parties du corps- couleurs

    organisation : 2 quipes

    matriel : 4 ds, 2 grandes feuilles dessin, feutres de couleur, tableau de correspondance :nombres = parties du corps

    pr-requis : connaissance des nombres de 1 12familiarisation avec les noms des parties du corps

    DEROULEMENT :

    Le tableau de correspondance nombres = parties du corps (cf fiche jointe) est affich et visiblepar tous.

    Chaque quipe dispose de deux ds, dune feuille dessin, dun pot de feutres.Au sein de chaque quipe, les enfants jouent chacun leur tour.Chaque joueur lance les ds, verbalise le nombre form, nonce la correspondance entre lenombre et la partie du corps en prcisant la couleur.Le coquipier charg de dessiner excute la consigne.

    Lquipe qui, la premire, achve un bonhomme complet, a gagn.

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  • 7/28/2019 Jeux communicatifspour l'enseignement prcoce du FLE

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    Exemple de tableau de correspondance : nombre = parties du corps

    2(dessin de deux yeux)

    3(dessin dune bouche)

    4(dessin dun nez)

    5(dessin dun ventre)

    6(dessin dune tte sans les dtails)

    7(dessin de deux oreilles)

    8(dessin de deux bras)

    9(dessin de deux mains)

    10(dessin de deux jambes)

    11(dessin de deux pieds)

    12(dessin des cheveux)

    dessins en couleur

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  • 7/28/2019 Jeux communicatifspour l'enseignement prcoce du FLE

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    La course aux mots

    activitslangagires

    comptencesexerces

    objectifs cible

    production orale production orale en

    situation guide

    rvision lexique(s) au choix

    organisation : 2 quipes

    matriel :

    pr-requis : lexique(s) cible

    DEROULEMENT :

    Un thme ou un lexique est choisi.Les quipes ont alternativement la parole et doivent noncer un mot appartenant au lexiquechoisi.Le mme mot ne peut pas tre nonc deux fois.Si un joueur donne un mot dj entendu, son intervention est nulle et son quipe perd un tour.

    Lquipe qui, la premire, tombe court de ressources, a perdu.

    Rq :

    Jeu assez rapide : plus le rythme est soutenu, plus lenjeu est vident.Il est prfrable de jouer plusieurs manches. Varier les lexiques devient alors ncessaire et trsintressant.

    Variantes :

    Cible plus complexe :poser une question / noncer des phrases partir dun verbe donn /

    modifier une phrase en variant les indicateurs de lieu ou de temps