Histoire 5 - Les Vaisseaux de Feu

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    Simon Farrell et Jon Sutherland

    Les Vaisseaux de FeuHistoire/5

    Traduit de l'anglais par Camille FabienIllustrations de A. Paul Collicutt

    Gallimard

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    Voici une nouvelle srie de Livres dont VOUS tes leHros, Histoire, des livres-jeux historiques qui vontvous entraner dans le pass et vous permettront devivre par vous-mme de grands moments de l'histoire.

    Dans cette srie, vous devenez un homme de l'poque,amen prendre une succession de graves dcisionsqui vous font pntrer au cur des vnements et dela vie quotidienne de cette priode. Vous ferez laconnaissance de personnages historiques clbres,vous leur parlerez, vous serez dans la confidence deleurs penses et de leurs actes, peut-tre mme

    pourrez-vous influer personnellement sur leursrsolutions !Chaque fois que vous vous trouverez devant unealternative, pesez soigneusement le pour et le contre,

    car, en ces temps troubls, bien des dangers guettentles imprudents, et un choix malheureux risquerait demettre un terme votre aventure avant mme qu'ellen'ait rellement commenc. Vous trouverez dans celivre les rgles du jeu des livres-jeux historiques (vousaurez besoin d'un crayon, d'une gomme et de deux ds

    jouer ordinaires, ces derniers pouvant tre remplacspar la Table de Hasard de la page 27), un rsum des

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    vnements dont le monde est alors le thtre, et ladescription dtaille du personnage que vous allezincarner et de ce que l'on peut attendre de vous.

    En pages 10 et 11, vous trouverez une Feuilled'Aventure (et une Feuille de Combat) sur laquellevous pourrez inscrire tous les dtails d'une partie.

    Nous vous conseillons de noter vos points dans lescases correspondantes de cette Feuille d'Aventureavec un crayon, ou mieux, de faire des photocopies de

    ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsquevous jouerez nouveau.

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    Sommaire

    Feuille d'Aventure 10Feuille de Combat 11L'Europen 1587 13L'Invincible Armada 15Les sept talents 17Utilisation des talents 19

    Modle de Hros 23Portrait du Hros 24Table de Hasard 27L'aventure 29

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    Feuille d'Aventure

    TALENTS (de 2 12)ForceAgilitChance

    DiplomatieAdresseHabiletEquitation

    ENDURANCE (Force/2: arrondie au chiffresuprieur)

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    L'Europe en 1587

    Il y a dj plusieurs annes que l'Europe est divise endeux camps ennemis. En Espagne, c'est le rgne de la

    Sainte Inquisition. L'Angleterre, elle, a pris la tte desProtestants dans la guerre qu'ils livrent contre lepouvoir du Pape. En 1568. lisabeth d'Angleterre (labonne Reine Bess. comme la surnomment ses sujets)remporte une victoire dcisive sur Marie Stuart, la trscatholique reine d'cosse. Marie Stuart. chasse deson royaume, est contrainte de se rfugier enAngleterre. Accueillie avec tous les gards dus sonrang, elle n'en dev ient pas moins la prisonnire de sacousine lisabeth. L'Angleterre compte alors commeallis les Pays- Bas, en rvolte contre l'occupant

    espagnol, ainsi que des sympathisants en France, enSuisse et en Allemagne. L'Empire espagnol reprsenteson ennemi le plus puissant, une puissance renforce

    par l'exploitation des richesses fabuleuses dontregorge la lointaine Amrique. La France, o rgneHenri de Valois, est galement catholique, mais le

    monarque franais ne s'entend gure avec les Espa-gnols et il n'est pas question d'alliance entre eux. Bien

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    qu'officiellement en paix, l'Angleterre et l'Espagne, enfait, sont en guerre. L'argent et les soldats anglaisaident les Pays-Bas dans leur rbellion contre le duc

    de Parme, alli des Espagnols. Des capitaines devaisseaux anglais, tel sir Francis Drake, capturent desgalions espagnols chargs de trsors dans la mer desCarabes, tandis que des espions la solde du roid'Espagne incitent les catholiques d'Angleterre servolter contre leur reine protestante. Les Espagnols,

    cependant, n'ont pas encore attaqu l'Angleterre: ilstentent plutt d'encourager une rbellion interne quiserait conduite par Marie Stuart d'cosse, la reinedchue et prisonnire, que ses partisans esprentlibrer au plus vite.Mais lisabeth veille : ses ministres craignent par-dessus tout que les Espagnols arrivent leur fin etqu'une rvolte clate. Aussi les catholiques sont-ils

    placs sous haute surveillance. A Rome, le pape apurement et simplement excommuni la reined'Angleterre et ses partisans. De plus, il a promis au

    roi Philippe II d'Espagne de lui verser un million deducats d'or le jour o ses troupes dbarqueraient sur lesol anglais. Mais Philippe est un vieux roi prudent, ilconsacre toutes ses ressources combattre la rbelliondes Pays-Bas et se contente, en ce qui concernel'Angleterre, d'attendre l'invitable rvolution dont ses

    espions lui assurent qu'elle ne saurait tarder.

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    Mais tous ces plans sont bientt bouleverss: uncomplot visant dlivrer Marie Stuart et tuer li-sabeth est en effet djou. Marie est alors excute

    pour haute trahison et l'Empire espagnol se voit tout coup contraint de modifier compltement sastratgie...

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    L'Invincible Armada

    1556 - Philippe II devient roi d'Espagne. 1558 -lisabeth P devient reine d'Angleterre. 1566 -

    Rbellion aux Pays-Bas. Septembre 1568 - Uncombat naval, au large des ctes du Mexique, opposedes vaisseaux anglais commands par sir JohnHawkins la flotte espagnole.

    Novembre 1568 - Des vaisseaux anglais interceptenten Manche des bateaux transportant de l'argent destination des troupes espagnoles qui combattent auxPays-Bas.1578 - Le duc de Parme prend la tte d'une armeespagnole pour mater la rvolte aux Pays-Bas. 1580 -Bien dcid monter sur le trne du Portugal.

    Philippe II confie une arme au duc d'Albe et uneflotte au marquis de Santa Cruz afin d'assurermilitairement la russite de son objectif. Il devient eneffet roi du Portugal.

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    Mai 1585 - Philippe II fait saisir tous les vaisseauxanglais mouillant dans des ports d'Espagne, enreprsailles contre le pillage de galions espagnols.

    Aot 1585 - lisabeth P accepte d'envoyer des troupesaux Pays-Bas pour aider la rbellion contre lesEspagnols.Avril 1587 - Marie Stuart, reine d'cosse, est excute

    pour trahison. Sir Francis Drake dtruit les vaisseauxmouillant dans le port de Cadix. Fvrier 1588 - Le

    marquis de Santa Cruz meurt. Il est remplac la ttede la flotte, l'Armada, par le duc de Medina Sidonia.Mai 1588 - Prparatifs d'une expdition de l'Armadacontre l'Angleterre.29 juillet 1588 - L'Armada est en vue au large du capLizard, en Cornouailles.-aot 1588 - L'Armada mouille au large de Calais.-et 8 aot 1588. Profitant de l'obscurit, les Anglaisenvoient des brlots - c'est--dire des vaisseauxenflamms qui drivent sans quipage - en directionde l'Armada. La flotte espagnole est ainsi disperse et

    poursuivie vers le nord. Les vaisseaux rescapss'enfuient le long des ctes d'cosse et d'Irlande.Septembre 1588 - L'Armada entre dans le portespagnol de Santander. Plus de la moiti de la flotte at dtruite.- L'Armada entreprend une expdition contre l'Irlande,

    mais la tempte l'empche d'atteindre son but.

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    - L'Armada est nouveau envoye en Angleterremais, cette fois encore, la tempte aura raison desvaisseaux espagnols.

    Les sept talents

    Il existe sept domaines principaux dans lesquels unHros, en ces temps troubls, doit faire preuve decomptence. Le niveau de ses capacits dans chacunde ces sept talents se traduit par un chiffre comprisentre 2 (le plus bas) et 12 (le plus lev). Le choix devos talents dpend uniquement de vous. Au dbut du

    jeu, vous tes crdit d'un pcule de 50 points, quevous pouvez rpartir comme vous l'entendez entre vossept talents, condition d'attribuer chacun unminimum de 2 points et qu'aucun d'entre eux n'enreoive plus de 12. Dans Les Vaisseaux de feu, les

    sept talents sont les suivants: Force, Agilit, Chance,Diplomatie, Adresse (armes feu), Habilet (armesblanches) et Matrise de la Mer. Lisez les prcisionsdonnes ci- aprs sur chacun de ces talents etexaminez le Modle de Hros figurant la page 23avant de rpartir vos points et de noter vos totaux sur

    votre Feuille d'Aventure, la page 10.

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    Force : c'est l'aptitude de base de votre personnage supporter ou infliger des dommages. Lorsque vousavez dtermin le nombre de points que vous dsirez

    attribuer la Force et rempli la case approprie devotre Feuille d'Aventure, divisez ce chiffre par deux(en arrondissant, au besoin, au chiffre suprieur : si,

    par exemple, votre total de Force est 7, la moitiarrondie est 4) et inscrivez le rsultat en face de lamention Endurance de votre Feuille d'Aventure.

    Agilit: ce talent permet votre personnage de setirer d'un mauvais pas en esquivant un coup d'pe, ensautant par une fentre ou en se mettant rapidementhors d'atteinte.

    Chance : dans certaines occasions, vous n'aurez pas

    d'autre solution que de remettre la vie de votre per-sonnage entre les mains du destin. Il est souvent utiled'tre trs chanceux !

    Diplomatie : certaines circonstances exigeront de lasubtilit. Si vous tes pris au dpourvu, sans arme ni

    possibilit de fuite, un peu de Diplomatie vouspermettra souvent de vous en tirer.

    Adresse : il est rare qu'un officier ait besoin de faireusage d'un pistolet, mais ce talent peut nanmoins servler utile en certaines circonstances. L'Adresse

    permet galement de tirer au canon bord d'unvaisseau, lors d'un combat naval.

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    Habilet : le combat l'pe est la forme d'affronte-ment la plus courante cette poque. Un hommedcid, sachant manier l'pe avec suffisamment

    d'habilet, peut tre redoutable.Matrise de la Mer : un bon capitaine doitconnatre la mer et savoir s'adapter ses diverseshumeurs. Ce talent permet de bien mener un vaisseauet de donner des ordres judicieux aux membres de

    l'quipage, mais aussi de tirer avantage des erreurs del'ennemi.

    Utilisation des talents

    Combat

    Au cours de l'aventure, votre personnage sera parfoisoblig de se battre. Bien que cette issue puisse le plussouvent tre vite grce la sagesse de vos dcisions,vous n'aurez pas toujours intrt esquiverl'affrontement. Dans ces cas-l. le paragraphe dans

    lequel le combat a lieu vous donnera toutes lesindications utiles. On vous dira trois choses : quellearme vous devez utiliser (si vous avez le choix, onvous le prcisera), quel genre d'adversaire vousaffontez, et le numro du paragraphe auquel vous

    devrez vous rendre selon que vous serez vainqueur ouvaincu.

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    Votre antagoniste sera dcrit de la faon suivante :

    ESPAGNOL HABILETE : 7 ENDURANCE : 4

    Chaque fois que vous vous apprterez livrer uncombat, notez sur la Feuille de Combat les caract-ristiques de votre adversaire et les vtres. Cescaractristiques comprennent le talent de votreadversaire dans le maniement de l'arme utilise, sontotal d'Endurance, votre propre talent (si l'arme n'est

    pas spcifie, il s'agira obligatoirement de l'pe.celle-ci tant toujours porte de main), votre totalactuel d'Endurance et - c'est le plus important ! - lenumro du paragraphe o a lieu le combat.L'issue du combat est facile dterminer. Lancez

    deux ds : si le nombre de points amen est in frieurou gal votre total de talent, vous avez touch votreadversaire en lui infligeant une blessure. (Si vousn'avez pas de ds, utilisez la Table de Hasard de la

    page 27 en vous conformant au mode d'emploi.) Avecune arme blanche (talent d'Habilet) ou mains nues

    (talent de Force), vous rduisez de 1 point l'Endurancede votre adversaire chaque fois que vous lui infligezune blessure. Avec un pistolet ou un mousquet (talentd'Adresse), vous la rduisez de 2 points. Dduisez dutotal d'Endurance de votre adversaire le nombre de

    points correspondant la blessure que vous lui avezinflige. Dans certains cas, un seul coup de pistoletsuffira neutraliser un adversaire. Des explications

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    vous seront donnes chaque fois que la situation seprsentera.Aprs avoir lanc les ds pour votre propre Assaut,

    vous en faites autant pour le compte de votreadversaire. Si le nombre de points que vous amenezest infrieur ou gal son total de talent, il vousatteint et vous inflige une blessure. Dduisez alors devotre propre total d'Endurance le nombre de pointscorrespondant.

    Le combat se poursuit de cette manire, en lanant lesds alternativement pour vous-mme et pour votreadversaire, jusqu' ce que l'un de vous deux soit tuen recevant suffisamment de blessures pour que sontotal d'Endurance soit rduit zro. La mort de l'un oul'autre des combattants intervenant aussitt que sontotal d'Endurance est rduit zro, il est indispensablede modifier ce total aprs chaque blessure.La plupart du temps, vous aurez le bnfice du pre-mier Assaut. Si tel n'est pas le cas, cela vous seraclairement prcis dans le paragraphe. Si, un

    moment quelconque du combat, voire personnageamne un double-as (c'est--dire si les dss'immobilisent tous les deux avec le chiffre 1 sur ledessus), ou si vous pointez un 2 sur la Table deHasard, vous tuez automatiquement votre adversaire.Malheureusement, la rgle s'applique galement dans

    l'autre sens : si vous amenez un double-as ou si vous

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    pointez un 2 sur la Table de Hasard pour le compte devotre adversaire, c'est vous qui tes tu.En cas de combat rapproch, que ce soit l'pe ou

    mains nues, vous avez le droit d'adopter une rglefacultative : vous pouvez dcider, au dbut de l'As-saut, de diviser votre total de talent par deux (enarrondissant au chiffre suprieur). Cela diminue voschances d'atteindre votre adversaire, mais, quandviendra son tour de vous attaquer, son talent sera

    galement rduit de moiti, et il aura plus de mal vous atteindre. Ce qui peut tre un avantage s'il est

    plus fort que vous.

    Autres talents

    Au cours de votre aventure, vous aurez l'occasiond'utiliser vos autres talents. Par exemple, vous aurezpeut-tre besoin de convaincre une sentinelle de vouslaisser passer (talent de Diplomatie). En d'autrescirconstances, vous pourrez recourir la Chance pourvous tirer d'une situation inextricable. Chaque fois que

    l'on vous demandera de faire appel l'un de vos autrestalents, lancez deux ds en essayant d'amener unnombre de points infrieur ou gal votre total dansle talent considr. (Si vous n'avez pas de ds, utilisezla Table de Hasard de la page 27 en vous conformantau mode d'emploi.) Si vous y parvenez, vous vousrendrez au paragraphe correspondant votre succs.

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    Si vous chouez, vous devrez gagner un autreparagraphe, sans doute moins favorable.Pour venir bout d'une entreprise, vous serez parfois

    forc de tester avec les ds plusieurs talents diffrents.

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    Remplissez la Feuille d'Aventure au crayon pourpouvoir gommer les scores et la rutiliser ult-rieurement. Rien ne vous oblige adopter les scores

    de talent figurant dans le Modle de Hros : c'est vous de dterminer le nombre de points que vousentendez affecter chaque talent, pourvu que le totalde tous ces points s'lve 50. Procdez de mme

    pour la Feuille de Combat. Ses huit cases ne serontpeut-tre pas de trop pour vous amener la fin de

    votre aventure.

    Portrait du Hros

    Avant de commencer votre aventure, vous devezd'abord choisir votre camp. Si vous souhaitezcombattre dans les rangs espagnols, tournez la page

    pour savoir quel hros vous allez tre. Si vous pr-frez, en revanche, le camp des Anglais, lisez atten-tivement le paragraphe suivant.

    Sir Ruppert Havilland

    Sir Ruppert Havilland : c'est votre nom et vous tes lefils d'un des conseillers les plus couts de la reinelisabeth. Aussi loin que vos souvenirs remontent,

    vous avez toujours rv de commander l'un desvaisseaux de Sa Trs Gracieuse Majest et de

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    traverser les mers en qute de richesses et d'aventures.Avec l'aide de votre pre, vous avez russi runirsuffisamment d'argent pour faire construire un navire

    de combat - le Caroline - que vous avez engag dansla flotte commande par sir Francis Drake, le clbrecapitaine de Sa Majest. Vos expditions vous ontmen jusqu'aux Carabes o vous avez contribu lacapture d'un vaisseau espagnol charg d'or et d'pices.Le Caroline est un navire rapide et robuste, avec

    lequel il vous est facile de prendre l'avantage sur leslourds galions espagnols, malaiss manuvrer.

    Moins imposant que certains navires de la marineroyale, le Caroline n'en est pas moins dot de 34canons et son quipage est l'un des plus exprimentsd'Angleterre. Vous avez donc toutes les raisons d'trefier de votre bateau. Nous sommes le Ier mars 1587 etle Caroline est l'ancre dans le port de Gravesend, surla Tamise, l'est de Londres. Rendez-vous prsentau 1, o commence votre aventure.

    Don Jaime PenaVous tes don Jaime Pena, deuxime fils d'un gen-tilhomme castillan. Bien que la tradition familiale nevous ait gure prdispos au mtier de marin - votrefrre et la plupart de vos cousins sont officiers dans

    l'arme du roi - vous avez toujours aim la mer. Or,depuis la dcouverte du Nouveau Monde et des

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    prodigieux trsors qu'il recle, il n'est pas rare que dejeunes gens tels que vous prennent le commandementd'un vaisseau pour traverser l'ocan, depuis Cadix ou

    Lisbonne, jusqu'aux Carabes. Vous tes le capitained'un petit galion, le San Nicolas, qui assure, depuisdj plusieurs annes, des missions d'escorte et detransport de marchandises sur l'ocan Atlantique.Vous avez convoy d'apprciables quantits d'or etd'pices d'Amrique jusqu'en Espagne et vous avez d

    affronter et vaincre de nombreux obstacles au cours deces expditions : pidmies de scorbut, temptes oucalmes plats, attaques de pirates anglais, notamment.Vous tes un excellent capitaine et vous connaissez

    parfaitement les forces et les faiblesses de votrevaisseau arm de 34 canons. Le San Nicolas estactuellement l'ancre dans le port de Lisbonne aprsavoir men bien une expdition dans le NouveauMonde et votre quipage profite d'une permission bienmrite tandis que vous allez rendre visite votre

    pre. Nous sommes le Ier mars 1587. Rendez-vous au

    2, o commence votre aventure.

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    Table de Hasard

    Si vous n'avez pas de ds jouer porte de la main,

    vous pouvez utiliser la place le tableau ci- dessous.Posez simplement le livre ouvert devant vous, fermezles yeux, et pointez l'extrmit non taille d'un crayonsur l'un des chiffres de la Table en laissant faire lehasard. Ouvrez alors les yeux et regardez quel chiffre

    vous avez amen . Si, dans un paragraphequelconque, on vous demande un nombre comprisentre 1 et 6. procdez de la mme manire, maisdivisez le chiffre amen par deux, en arrondissantau chiffre infrieur.

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    Moins d'une semaine s'est coule depuis votre retourau port, mais dj l'inaction vous pse. Vous n'avezqu'une envie : repartir avec l'escadre de FrancisDrake. Car les expditions qu'il commande promettenttoujours d'tre passionnantes et lucratives, ce qui negte rien ! Dans l'immdiat, vous quittez votre navire

    et vous vous dirigez vers les tavernes et les choppesqui s'alignent le long du quai. Plus vous passerez detemps au port, plus vous devrez dpenser d'argent

    pour convaincre vos hommes de repartir avec vous.Tous sont de bons marins, mais un homme qui vientd'achever un long voyage et qui a les poches bienremplies n'a gnralement pas trs envie de reprendrela mer. L'idal serait qu'ils dpensent leur pcule le

    plus vite possible. Ils seraient alors bien obligs derepartir, pour les Indes occidentales ou toute autredestination vers laquelle Francis Drake dciderait de

    vous emmener. Le capitaine Drake, pour sa pan, ne setrouve pas Gravesend. Il a t convoqu Londres.Il faut sans doute voir l une confirmation desrumeurs selon lesquelles les Espagnols prpareraientune flotte de guerre - une Armada - dans l'intentiond'attaquer l'Angleterre. Si l'information est digne de

    foi, alors la marine et l'arme anglaises aurontbeaucoup faire avant d'tre prtes affronter la

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    puissance militaire espagnole. Mais pour l'instant, rienn'est sr. et vous vous contentez de chercher une

    bonne taverne o passer une agrable soire. Si vous

    souhaitez la chercher le long du quai, rendez-vous au61. Si vous prfrez pntrer dans la ville, rendez-vous au 203.

    2Votre pre habite une trentaine de kilomtres deLisbonne, l'intrieur des terres, et le voyage qui vousmne jusqu' sa maison dure une bonne partie de la

    journe. Si vos jambes sont habitues au roulis et autangage d'un navire malmen par la houle,l'quitation, en revanche, ne leur est gure familire etlorsque vous mettez pied terre dans la cour de la

    maison familiale, elles vous font aussi mal que si vousaviez pass trois jours en selle. Un domestique vients'occuper de votre cheval et vous vous prcipitez l'intrieur de la vaste demeure pour aller saluer votre

    pre. Vous revoir le met au comble de la joie, maishlas, il a de tristes nouvelles vous annoncer.

    - La reine d'cosse est morte, vous dit-il alors quevous venez tout juste de vous installer dans le grandsalon, un verre de porto la main. Elle a t excuteen Angleterre. Un messager m'a appris la nouvelletout l'heure.Certes tout le monde s'attendait ce sombre vne-ment, on s'y attendait mme depuis des annes. Il

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    n'empche : vous tes scandalis, boulevers par ceque votre pre vient de vous apprendre. En un clair,vous songez aux consquences que cette nouvelle

    peut avoir pour vous. On dit que si Sa Majest le roiPhilippe a refus jusqu' prsent d'attaquerl'Angleterre, c'est parce qu'il esprait que les partisansde Marie Stuart parviendraient renverser ElisabethI" la protestante. Hlas, cet espoir s'est prsentenvol. Lorsque vous avez quitt Lisbonne, ce matin,

    il y avait un nombre impressionnant de vaisseauxdans le port : le roi prpare une flotte de guerre, vousen avez la certitude. Ce qui ne peut signifier qu'uneseule chose : il a dcid d'envahir l'Angleterre !Qu'allez-vous faire, maintenant ? Si vous souhaitezretourner sur-le-champ Lisbonne dans l'espoir qu'onvous donnera l'ordre d'appareiller, rendez-vous au292. Si vous prfrez rester un peu avec votre pre

    pour vous entretenir avec lui des vnements, rendez-vous au 218.

    3

    Au soir du 25 juillet, l'Armada atteint la Manche ets'apprte parcourir la dernire tape du voyage. Ils'agit de faire route vers les Pays-Bas o le duc deParme vous attend avec son arme. A l'heure actuelle,il devrait disposer d'un nombre suffisant de chalands

    pour emmener ses hommes sur les rives anglaises en

    traversant la Manche dans sa partie la plus troite.L'Armada escortera les chalands, et les soldats qui

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    sont bord de ses vaisseaux se joindront l'arme duduc lors du dbarquement. Le lendemain, une brisesouffle du nord et l'Armada doit attendre poliemment

    que les vents lui soient plus favorables. Le joursuivant, le vent a enfin tourn : une forte brise soufflede l'ouest et les vaisseaux peuvent ainsi faire voilevers leur destination. Bientt, cependant, la brise fait

    place au gros temps. L'ordre est alors donn de mettreen panne et de jeter l'ancre en attendant que passe la

    tourmente. Les vagues sont impressionnantes, ellesbalaient le pont avec une force terrifiante et certainesd'entre elles sont si hautes qu'elles atteignent legaillard d'arrire. Alors que vous faites un tourd'inspection, l'une de ces vagues dferle sur vous.Pour savoir si vous allez ou non tre emport par-dessus bord, testez votre FORCE. Si les ds vous sontfavorables, rendez-vous au 236. Dans le cas contrairevous serez noy avant mme que vos hommes sesoient aperus de votre absence et votre aventure seterminera ici.

    4Ds que vous hurlez vos ordres, vos hommes prennentleur poste de combat. Les canonniers s'affairent autourde leurs pices, mais il leur faudra un peu de tempsavant d'tre prts tirer. Quant vous, vous prenez la

    barre et vous virez lentement en direction de l'autre

    navire. A la lueur de vos fanaux, vous constatez qu'ils'agit d'un vaisseau anglais, lgrement plus grand que

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    le vtre. Les deux btiments sont maintenantparallles et se rapprochent peu peu. Debout lapoupe de son navire, le capitaine anglais donne ses

    ordres grands cris. Vos soldats sont rassembls dansles gaillards d'avant et d'arrire, tirant des coups demousquets en direction des Anglais qui attendent surle pont de leur navire. Lorsque les deux vaisseaux nesont plus qu' faible distance, tous deux tirent une

    borde dans un vacarme assourdissant. L'impact des

    boulets dans la coque du San Nicolas vous faitchanceler un instant. Des deux cts, les marinslancent des grappins et les deux navires sont amens

    bord bord tandis que vos hommes et les Anglais,masss le long des bastingages, s'apprtent endcoudre. Une dernire salve de mousquets clatedans vos rangs, puis les deux vaisseaux se heurtentdans le formidable craquement des coques malmenes

    par le choc. Vous tirez alors votre pe, vous sautezsur le pont et vous montez l'abordage. Rendez-vousau 135.

    5Alors que vous vous prparez l'abordage, vousconstatez que Howard est en train de faire mettre lamer les chaloupes de lArk Royal. Les lches ! Ilsabandonnent leur vaisseau amiral sans mmecombattre ! Telle n'est pas leur intention, cependant.En fait, les chaloupes prennent lArk Royal en

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    remorque pour l'loigner de l'Armada. Lorsque levaisseau anglais passe devant le San Martin,d'autres

    bordes de canons sont changes, et il est clair que

    c'est Sidonia qui a le plus souffrir de cetaffrontement. Vous donnez l'ordre qu'on mette lamer les chaloupes de votre propre navire en esprantque vous parviendrez couper la route de l'Ark Royal.Hlas, peine vos canots ont-ils touch l'eau que levent se lve. Le vaisseau amiral anglais peut alors

    s'chapper sans dommage. Si cette guerre est uneguerre de religion, il ne fait aucun doute que Dieu achoisi le camp de ces hrtiques d'Anglais !Maintenant que le vent souffle nouveau, la bataillereprend de plus belle. Les vaisseaux anglais quis'taient lancs votre poursuite, commands parHoward, vous attaquent sur un flanc, tandis que lesnavires commands par Drake, en position prs de lacte, vous attaquent de l'autre ct. Bientt. vous nesavez plus o donner de la tte. Les Anglais livrent

    bataille sur trois fronts en mme temps et les

    munitions du San Nicolas commencent a s'amenuiserdangereusement. Vous approchez de l'entre duSolent, situe sur bbord, mais un vaisseau anglaisvous serre de prs et vous changez une borde decanons. L'un des boulets atterrit sur le pont o vousvous tenez, dans une explosion de bois et de mtal.

    Des dbris tranchants et acrs jaillissent en tous senset vous allez devoir tester votre AGILITE pour savoir si

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    vous parviendrez viter ces dangereux clats. Si lesdes vous sauvent, rendez-vous au 184. Dans le cascontraire, vous serez gravement bless par les dbris

    et vous n'aurez plus la force de rsister l'attaqueimplacable des Anglais. Votre aventure, alors, seterminera ici.

    6L'aube se lve en mme temps que le vent. Hlas,celui-ci souffle dans la mauvaise direction ! Il vient eneffet du nord-est et les Espagnols ont tt fait d'en

    profiter. Leurs vaisseaux mettent le cap droit sur votreflotte et vos navires se sparent en deux groupes,certains prenant la direction de la cte, d'autres cellede la haute mer. Vous allez devoir vous aussi choisir

    une direction. Si vous souhaitez vous rapprocher de lacte, rendez-vous au 150. Si vous prfrez aller versla haute mer. rendez-vous au 199.

    7Le duc estime que vous avez raison et l'Armada jettel'ancre en attendant l'aube et l'occasion d'attaquer lesAnglais. Lorsque le jour se lve, cependant, les crisdes vigies retentissent de toutes parts : les Anglais ontt reprs. Aussi tonnant que cela puisse paratre,leurs vaisseaux ont russi, en naviguant contre le vent, passer ct de l'Armada la faveur de la nuit. Ils

    se trouvent prsent derrire vous, en positiond'attaque. Quelques navires retardataires rejoignent le

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    gros de la flotte et Drake donne alors l'ordre sesnavires d'avancer vers l'Armada. Tandis que vosvaisseaux lvent l'ancre et dploient leurs voiles, on

    vous transmet les instructions de Recalde. L'arrire-garde de la flotte devra engager le combat avec lesAnglais lorsqu'ils se seront suffisamment rapprochs.En compagnie des douze vaisseaux de l'escadre deBiscaye, vous vous mettez alors en travers. LesAnglais poursuivent leur avance et commencent

    tirer. Grce leurs canons longue porte, ils peuventvous atteindre avant que votre propre artillerie soit enmesure de riposter. Vous donnez l'ordre voscanonniers d'attendre que les Anglais soient votre

    porte pour ouvrir le feu, puis vous jetez un coupd'oeil derrire vous pour voir ce que fait le reste del'armada. Vous tes stupfait de constater qu'elle a misle cap vers l'est, abandonnant l'arrire-garde ! Vousavez peine le temps de pousser un juron que lecombat s'engage : il promet d'tre rude ! Rendez- vousau 183.

    8Finalement, le vaisseau espagnol est plus difficile couler que vous ne l'auriez pens. Et tandis que voshommes continuent de le canonner, deux autresnavires viennent sa rescousse. Ils se placent entrevous et votre cible et lchent des bordes une tellecadence que vous tes oblig de battre en retraite. La

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    bravoure et la loyaut des Espagnols vousimpressionnent : voil des ennemis qui forcent lerespect ! Rendez-vous prsent au 78.

    9Votre habilet manuvrer le Caroline vous permetd'viter la plupart des boulets. Vous ripostez par uneautre borde de canons. Les autres vaisseaux del'escadre font feu leur tour et se resserrent autour dela caraque dans l'espoir de l'aborder et de vaincre lesPortugais sous le nombre. Lorsque vous vousrapprochez, vous voyez apparatre des soldats sur le

    pont du navire ennemi. Ils tirent sur vous au mousquetet le combat qui s'engage s'annonce difficile. Rendez-vous au 282.

    10Peu aprs minuit, alors que la fume des vaisseaux enflammes s'paissit et que le bruit des canons du fortdevient plus intense, la chaloupe dans laquelle Drakea pris place s'loigne du Revenge. D'autres chaloupes,appartenant aux autres navires, la suivent et vous vous

    joignez elles dans votre propre canot, en compagniedes hommes que vous avez choisis pour vousaccompagner. Rapides et silencieux, vos marins,

    penchs sur les rames, engagent la chaloupe dans lechenal qui relie l'avant-port l'arrire-port. Passant

    presque sous les canons du fort, vous suivez lasombre silhouette de Drake jusqu' l'immense galion

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    qui projette son ombre la surface de l'eau. Et tandisque la chaloupe de Drake, suivie de la moiti desautres canots, se dirige vers la poupe, vous vous

    approchez de la proue du galion, en compagnie del'autre moiti des chaloupes. Vous vous accrochezalors au cable de l'ancre et vous entreprenez d'ymonter, suivi par vos hommes. Le cble est couvert degraisse, ce qui rend votre ascension singulirementmalaise. Chaque fois que vous parcourez une cou-

    de, vous glissez en arrire d'une demi-coude. Par-venu mi-chemin, vous avez l'impression que vos

    bras vont s'arracher de vos paules, tant ils vous fontmal. Avant de continuer, vous aller devoir tester votreFORCE. Si le chiffre que vous donnent les ds estsuprieur votre total de FORCE, rendez-vous au 74.Si le chiffre est gal ou infrieur ce total, rendez-vous au 217.

    11Pour pargner la vie de vos hommes, vous voici donccontraint d'abandonner votre navire et de vous

    rfugier terre auprs de l'arme du duc de Parme :quelle triste Fin ce long voyage qui promettait tantde gloire une Armada qu'on disait invincible ! Leschaloupes dans lesquelles vos hommes ont pris places'loignent du San Nicolas que vous regardezsombrer, la larme l'il. Malheureux vaisseau quivous avait servi si longtemps et si bien ! Aprs une

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    telle dfaite, il est bien peu probable que l'Armadaparvienne accomplir sa mission et il y a tout lieu decraindre que la plupart de ses vaisseaux rescaps ne

    reviennent jamais leur port d'attache. Les Anglaisvous ont vaincus et vous ne pouvez vous empcherd'admirer leurs chefs, Drake, Howard et Hawkins,

    pour l'imagination et l'habilet dont ils ont fait preuveau cours des batailles qui vous ont opposs. Leursfaons de faire n'taient sans doute pas trs

    orthodoxes, mais elles se sont rvles efficaces. 11semble prsent que l'Espagne doive abandonner l'Angleterre l'honneur et la gloire d'tre la plus grande

    puissance maritime d'Europe. C'est sur cette tristeconstatation que se termine votre aventure.

    12Vous donnez l'ordre vos hommes de cesser le feu etvous hissez le pavillon indiquant que vous souhaitez

    parlementer puis vous faites mettre une chaloupe lamer. Vous y prenez place tandis que le capitaineespagnol ordonne son tour de cesser le feu. La

    chaloupe s'approche du vaisseau ennemi. Soncapitaine, debout devant le bastingage, coute ce quevous avez lui dire. Testez votre DIPLOMATIE.Si lesds vous sont favorables, rendez-vous au 235. Dans lecas contraire, rendez-vous au59.

    13Tandis qu'on rpare peu peu les dgts infligs laflotte par le capitaine Drake, des ordres du roi

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    Philippe vous parviennent. Apparemment, la leonqui vient de lui tre inflige a port. Il a en effetdcid que l'Armada ne serait plus compose dsor-

    mais que de galions et non plus de galres. Lestransformations ncessaires seront longues et la datedu dpart est repousse janvier 1588. Vous vousmettez donc au travail sous la direction de Santa Cruz,mais, mesure que le temps passe, vous vous rendezcompte que la flotte ne sera jamais prte la date

    prvue. Nol arrive et, dans les jours qui suivent, ilvous faut malheureusement constater que mme sil'Armada met la voile la date fixe, la plupart deses vaisseaux ne disposeront pas de tous les vivres etquipements ncessaires la russite de leur mission.Il n'y a tout simplement pas assez d'argent pourquiper la flotte comme il le faudrait et le roi ne peutou ne veut fournir davantage de moyens. Aussi SantaCruz, peu aprs Nol, persuade-t-il Sa Majest deretarder encore une fois la date du dpart. Mis devantl'vidence, le roi accepte. Hlas, au mois de fvrier,

    une cruelle tragdie frappe l'Armada. Santa Cruz, lemarin le plus qualifi et le plus expriment de toutel'Espagne, est trouv mort. 11 a trop prsum de sesforces et son organisme n'a pas rsist. La flotte tait

    prte partir: la voici dcapite! Tous ceux quiconnaissaient Santa Cruz pleurent abondamment le

    grand homme disparu, mais peine ses funraillestermines, la question de son remplacement se pose :

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    qui va bien pouvoir prendre sa succession la tte del'Armada ? Pour le savoir, rendez-vous au207.

    14

    Vous courez sur le pont en direction du gaillardd'arrire, mais vous vous prenez le pied dans unepaisse couche de poix que vous n'aviez pas vue dansl'obscurit et vous tombez tte la premire contre untonneau. Le choc vous assomme. Vous tes donccondamn tre dchiquet par l'explosion duvaisseau qui aura lieu dans quelques instants. Votreaventure se termine ici. Dommage que vous ayez agiavec tant de prcipitation !

    15Tandis que vos hommes remontent bord par petits

    groupes, vous inspectez soigneusement votre navire etses 34 canons. Le San Nicolas n'est pas trs grand,compar la moyenne des galions, mais il ncessitequand mme un quipage de 70 hommes pourmanuvrer ses voiles, ses cordages et ses canons. Ilcomporte cinq ponts en tout, depuis la ligne de

    flottaison jusqu'aux superstructures. Sous le premierpont se trouvent les cales o sont conservs les vivresncessaires aux longs voyages vers les Indesoccidentales. Au- dessus, deux autres ponts sontrservs aux marins et aux soldats que vouscommandez. C'est sur ces deux ponts que sontdisposs la plupart des canons. Au-dessus de ces deux

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    ponts, le pont principal supporte la dunette et lesgaillards d'avant et d'arrire. Enfin, les pontssurlevs, l'avant et l'arrire du btiment, sont

    galement arms de canons. La barre du gouvernail setrouve sur la plage arrire. Cest de l qu'on dirige lacourse du navire. Le San Nicolas est dot de troismts principaux et d'une civadire, une voile carregre sous le mt de beaupr, permettant d'augmenterla vitesse en cas de besoin. Il y a galement des

    centaines de yards de cordages et de toile inspecter.Il vous faut aussi vrifier les canons et les rserves demunitions avant d'tre sr que votre navire est prt appareiller. Lorsque vous en avez termin, tous voshommes sont de nouveau bord et le matred'quipage a russi rassembler suffisamment devivres pour votre expdition. On est en train decharger bord des tonneaux d'eau douce et de vinainsi que des rserves de biscuits. Ds que les pr-

    paratifs sont termins, vous donnez l'ordre voshommes de regagner leur poste et vous quittez le port

    de Lisbonne avec la mare de l'aprs-midi. Si voustes la recherche d'un galion portugais, rendez-vousau 298. Si vous faites voile vers les Pays- Bas,rendez-vous au 248.

    16Vous vous comportez comme si votre prsence icitait toute naturelle et vous donnez des ordres pour

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    qu'on vous fournisse ce dont vous avez besoin. Voustes immdiatement obi, les marchandises reclamessont empiles par les manuvres devant a porte de

    l'entrept, et vos hommes, sous la conduite du matred'quipage, n'ont plus qu' les transporter bord duSan Nicolas. Les gardes, eux, ne savent pas trs bien quoi s'en tenir mais vous faites taire leurs rticencesen affirmant haut et fort que vous tes envoy l parSanta Cruz en personne et qu'ils ont donc tout intrt

    ne pas insister. Lorsque tous les vivres ncessairesont t emports, vous quittez l'entrept en esprantardemment que Santa Cruz ne vous enverra pasdevant la cour martiale. Rendez-vous maintenant au212.

    17Les conclusions du conseil de guerre ne sont pas trsoptimistes. Les btiments intacts sont pour la plupartceux qui transportent les vivres; les vaisseaux deguerre, eux, ont presque tous t gravementendommags et leurs rserves de poudre et de

    munitions sont pratiquement puises. Un nouvelengagement avec les Anglais ne pourrait conduirequ' la destruction dfinitive de l'Armada. Aussi nevous reste-t-il plus qu' reconnatre votre dfaite et retourner en Espagne. Hlas, les Anglais, renforts pardes navires flamands, ont maintenant pris position l'entre de la Manche, vous interdisant le passage. De

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    plus, le vent est contre vous. La seule autre route quel'Armada puisse emprunter est celle qui contournel'cosse par le nord. Vous devrez ensuite passer au

    large de l'Irlande puis mettre le cap au sud pourrentrer chez vous. Ce sera un long voyage et denombreux navires ne disposent plus de vivres enquantit suffisante. Les quipages de ces btimentsont donc t allgs et les hommes rpartis sur lesvaisseaux mieux approvisionns. C'est ainsi que sur

    certains galions il reste peine assez de marins pourveiller la manuvre. Vous n'avez cependant pas le

    choix. L'Armada doit prsent entreprendre unprilleux voyage et le seul espoir qu'on puisse encoreavoir, c'est que tout le monde rentre sain et sauf enEspagne. On peut dire, hlas ! que votre mission alamentablement chou ! Pour couronner le tout, leduc de Medina Sidonia ordonne une enquteimmdiate pour dnoncer la lchet des capitainesdont les navires n'ont pas pu prendre part la bataillefinale, devant la cte des Pays-Bas. Plus svre que ne

    l'auraient justifi les conclusions du tribunal constitu cet effet, le duc condamne mort vingt de cescapitaines. En fait, seul l'un d'entre eux est pendu,mais cette excution laisse au cur des marins unsentiment d'amertume et de dgot. Ils rejettent laresponsabilit de la dfaite sur Medina Sidonia et

    vous ne pouvez pas vraiment leur donner tort. SiSanta Cruz avait command l'Armada, il ne fait aucun

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    doute que la situation aurait t bien diffrenteaujourd'hui. La mort dans l'me, vous vous rendez

    prsent au 195.

    18A la nuit tombe, Drake runit un conseil de guerre bord du Revende. En interrogeant les prisonnierscapturs sur les navires espagnols, il a appris qu'unnorme galion appartenant au marquis de Santa Cruztait ancr dans l'arrire-port. L'endroit est, parat-il,invulnrable, mais Drake a un plan. Il veut rapprocherl'escadre de l'entre de cet arrire- port, tout en restanthors de porte des canons du fort, puis mettre deschaloupes la mer pour s'approcher subrepticementdu fameux galion et des autres btiments ancrs l. Il

    ne restera plus ensuite qu' mettre le feu auxvaisseaux. De nombreux officiers jugent ce projetsuicidaire. Et vous? Si vous pensez que l'ide est

    bonne, vous accompagnerez Drake dans sonexpdition en vous rendant au 10. Si vous jugez enrevanche que c'est de la folie, vous resterez bord du

    Caroline ancr dans l'avant-port en vous rendant au169.

    19Si vous avez t bless au cours d'un combat, vousrcuprez prsent tous vos points dENDURANCE.

    Votre navire fait voile vers les Aores et lorsque, midi, vous faites le point, vous constatez que vous

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    avez dj parcouru une bonne distance. Dans unesemaine, vous serez parvenu destination et il se peutmme que vous arriviez avant les Portugais. Six jours

    passent sans incidents. Au matin du septime jour,l'une de vos vigies signale une voile l'ouest, quelque distance devant vous. Vous vous enrapprochez peu peu et vous distinguez bientt unnavire. II vous faut encore quelques instants avant devoir plus nettement le pavillon qui flotte son grand

    mt : aucun doute, il s'agit d'un btiment portugais.Rendez-vous au 138.

    20Ds que vous prenez pied sur le pont du San Felipe,vous saisissez votre pistolet : trois soldats portugais se

    prcipitent en effet sur vous. Faites feu sur l'un destrois en testant votre ADRESSE. VOUS tirerez ensuitevotre pe. Si votre coup de feu a fait mouche, vousn'aurez combatte que les deux premiers soldats. Sivous avez rat votre coup, vous affronterez les trois.

    HABILETE ENDURANCE

    PremierSOLDAT PORTUGAIS 6 3

    DeuximeSOLDAT PORTUGAIS 7 3

    Troisime

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    SOLDAT PORTUGAIS 8 4

    Voici comment vous allez procder pour ce combat :

    vous pouvez soit affronter vos adversairessimultanment en divisant par deux (ou par trois selonleur nombre) votre total d'HABILETE, soit attaquer l'und'eux avec votre total d'HABILETE normal, mais dansce cas vous ne pourrez pas vous dfendre contre lescoups de l'autre, ou des deux autres. Vous lancerez

    donc les ds pour lui (ou pour eux) afin de savoir sivous avez t bless, mais vous n'aurez pas le droit deriposter. Vous pouvez changer de mthode votreguise aprs chaque assaut qu'un Portugais aura mencontre vous. C'est vous qui frappez le premier. Si vous

    parvenez vous dbarrasser de vos adversaires,rendez-vous au 84. Sinon, votre aventure se termineraici. Qui donc a jamais prtendu qu'il tait facile decapturer un vaisseau portugais charg de trsors ?

    21La flotte anglaise, elle aussi, jette l'ancre proximit

    de Calais et attend l la suite des vnements.Ce moment de repos est mis profit pour entreprendreles rparations ncessaires et quelques navires lgerssont envoys en Angleterre pour y chercher de la

    poudre et des munitions. Le lendemain, les marins desdeux flottes ennemies consacrent la journe rparerles dgts subis par leurs vaisseaux respectifs. Le soir

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    venu, un conseil de guerre est runi bord de l'ArkRoyal. Drake et Howard expriment alors leursinquitudes. La flotte anglaise n'a plus beaucoup de

    poudre ni de munitions sa disposition et Howardcraint que, si l'Armada a jet l'ancre cet endroit, c'estqu'elle s'apprte rejoindre l'arme du duc de Parmequi se trouve aux Pays-Bas. Bien que vous ayezcombattu les Espagnols pendant plus d'une semaine,vous n'avez inflig que peu de dommages leur flotte.

    Presque tous les btiments de l'Armada sont en tat denaviguer et s'ils parviennent faire la jonction avecles troupes du duc de Parme, toutes les conditionsseront runies pour que l'Angleterre subisse uneinvasion. 11 n'y a gure qu'une trentaine de millesd'ici la cte anglaise, et d'aprs ce que vous savez,les dfenses terrestres qu'on y a tablies ne sont pastrs efficaces. L'Angleterre n'a jamais dispos d'unearme trs redoutable ; si les troupes du duc de Parmerussissent dbarquer, elles entreront dans le payssans difficult. Drake et Howard estiment tous deux

    qu'il faut contraindre la flotte espagnole combattreau plus tt, avant qu'elle ne reoive le renfort du ducde Parme. Il faut envoyer des brlots, c'est--dire desnavires enflamms chargs d'explosifs, en direction del'Armada. Si l'opration russit, les Espagnols pris parsurprise n'auront pas le temps de ragir et pourraient

    subir un revers important. Drake et Howarddemandent un volontaire pour superviser la

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    prparation et le lancement des brlots. Si voussouhaitez tre ce volontaire, rendez-vous au 283. Sivous prfrez laisser quelqu'un d'autre prendre cette

    initiative, rendez-vous au215.22De l'avis gnral, la tactique mise en uvre au cours

    de cette journe a t bonne. Les navires espagnolssont de toute vidence plus lents et plus difficiles manuvrer que les vtres et ils auraient beaucoup de

    mal vous rattraper par vent arrire. Drake et Howardprennent la dcision de recourir demain la mmetactique qu'aujourd'hui : les navires anglaisn'essaieront pas d'aborder les galions espagnols. Ils secontenteront de rester hors de porte de leurs canons

    en les soumettant un feu nourri avec leur propreartillerie. Mais suivre l'Armada pendant la nuitreprsente une entreprise difficile. Non seulement ilne faut pas la perdre de vue dans l'obscurit, mais il nefaut pas non plus trop s'approcher d'elle, car il suffiraitalors aux vaisseaux espagnols de rduire soudain leur

    allure pour que vous les dpassiez et qu'ils prennentainsi l'avantage sur vous par rapport la direction duvent. Sir Francis Drake et le Revenge sont dsigns

    pour ouvrir la voie la flotte anglaise tout au long dela nuit. Drake disposera un fanal l'arrire de sonnavire, et les autres btiments prendront cette lumire

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    comme point de repre tandis qu'il suivra l'Armada.Rendez-vous au 230.

    23

    Le souffle court, vous jetez un regard autour de vous :tous les Espagnols qui s'enfuyaient ont t tus. Lespassants ont dsert la place et vous n'avez plus rien faire ici. Vous rassemblez donc les hommes qui vousont accompagn et vous revenez vers les galres.Rendez-vous au 92.

    24Le secrtaire de Santa Cruz vous donne une liasse dedocuments et vous informe que le duc de Parme setrouve actuellement prs de la ville de Flessingue, auxPays-Bas, o il combat la rbellion.

    Malheureusement, le duc ne contrle aucun des portsproches de Flessingue. Vous devrez donc soit jeterl'ancre Dunkerque - qui est aux mains du duc - soitchoisir un port plus lointain et envoyer ensuite unmessager porter les documents. Vous prenez une cartedes ctes nerlandaises et vous vous htez derejoindre votre navire. Rendez-vous prsent au110.

    25Quand l'aube se lve, un pais brouillard se forme.Lorsqu'il commence enfin se dissiper, vous parvenez distinguer le port de Calais : il est dsert, on

    n'aperoit que les paves calcines des brlots et unegalasse espagnole - un navire quip la fois de

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    voiles et de rames - choue sur la plage, proximitde la ville. Lord Howard fait mettre des chaloupes lamer pour aller voir de quoi il retourne. Si vous

    souhaitez l'accompagner, rendez- vous au 281. Si vousprfrez rester bord du Caroline pour essayer devoir ce que l'Armada est devenue, rendez-vous au 32.

    26Vous donnez aussitt l'ordre vos hommes de mettre la mer les deux canots embarqus sur le San Nicolas

    pour faire face, prcisment, ce genre de situation.Vos marins emportent des cbles de remorque et lesdeux canots, de huit rameurs chacun. s'efforcentd'loigner votre navire de la cte. Les rameurs nemnagent pas leur peine : tout au long de la matine,

    ils luttent de toutes leurs forces contre la maremontante jusqu' ce que, dans l'aprs-midi, le vent selve enfin. Vous pouvez alors dployer les voiles et

    poursuivre votre route. Le reste de la journe et la nuitsuivante se passent sans incident. Il semble que voussoyez le seul btiment naviguer sur la Manche!

    Quelques jours plus tard, vous approchez de la zonedangereuse, l o la Manche est la plus troite et ovous risquez tout moment de tomber sur des naviresennemis. Qu'allez-vous faire? Si vous souhaitezcontinuer jusqu' Dunkerque dans l'espoir de vousrapprocher le plus possible du duc de Parme, rendez-vous au 295. Si vous prfrez chercher un port plus

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    loign, mais d'un accs moins prilleux, et dpcherun messager pour porter les documents au duc,rendez-vous au 166.

    27Gardant votre sang-froid, vous marchez d'un pas vif etassur en direction du gaillard d'arrire et vousmontez l'chelle qui mne la dunette ; puis vous

    jetez un coup d'il en bas, l o vous attend lachaloupe. Vous enjambez ensuite le bastingage tandisque le feu continue de s'tendre bord du navire.Vous embarquez dans la chaloupe et bientt, voustes de retour bord du Caroline. Il ne vous reste plusqu' regarder les brlots faire leur uvre. Rendez-vous au 160.

    28Dans une tentative dsespre, vous vous jetez sur la

    barre du gouvernail et vous parvenez vous yagripper juste temps pour faire virer le Caroline face la vague. Votre navire affronte bravement la lamequi l'branl de toutes parts, mais il encaisse le chocsans faiblir. Bientt, la tempte se calme et lorsque leciel se dgage, vous jetez un coup d'il autour de

    vous pour voir si les autres navires de votre flotte ontpu traverser la tourmente sans trop de dommages.Hlas, c'est en vain que vous scrutez les alentours :

    saisi d'horreur, vous n'apercevez pas le moindrevaisseau ! Se pourrait-il que Drake, le matre des

  • 7/29/2019 Histoire 5 - Les Vaisseaux de Feu

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    mers, ait t surpris et vaincu par la tempte? Vous nepouvez y croire. Vous distinguez alors une voile, puisune autre en direction du sud. Les navires sont loin

    l'horizon. L'escadre a t disperse mais il semble queses vaisseaux aient bien rsist. Vous allez doncpouvoir continuer votre mission. En fait, dix jourspleins sont ncessaires pour rassembler nouveau lesnavires, tant la tempte les a loigns les uns desautres. La flotte se regroupe au large de la cte

    espagnole. Vous approchez prsent de Lisbonne.Rendez-vous au 286.

    29Il ne vous faut que quelques jours pour atteindre lecap Saint-Vincent. Lorsque vous passez devant la

    pointe, vos vigies signalent plusieurs voiles venant dusud. Il ne peut s'agir de btiments anglais et Drakedonne donc l'ordre d'attaquer. En vous approchant duconvoi, vous constatez qu'il est presque entirementcompos de navires marchands. Seul un galionespagnol les escorte et, comme c'est vous qui en tes

    le plus proche, vous donnez l'ordre de mettre le capsur lui. Les navires marchands commencent sedisperser pour essayer de vous chapper ; le galion, enrevanche, semble dtermin attaquer le Caroline. Ila le vent arrire et se dirige droit sur vous.Malheureusement, le vent vous est contraire, ce qui nevous laisse qu'une troite marge de manuvre. Vous

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    ne pouvez donc faire autrement que d'accepter latactique espagnole qui consiste chercher l'abordage.L'essentiel, c'est de parvenir viter la borde que le

    galion va lcher au moment o il s'approchera duCaroline. Testez votre MAITRISE DE LA MER. Si les dsvous sont favorables, rendez-vous au 37. Dans le cascontraire, rendez-vous au284.

    30Vous tes rveill au milieu de la nuit par l'un de voshommes de quart qui vient vous prvenir que le ventest tomb. Or, la route que vous avez choisie est trs

    proche de la cte franaise et vous risquez de vouschouer, d'autant que la mare montante vous entranevers le rivage. Il ne vous reste donc plus qu' jeter

    l'ancre en attendant que le vent se lve nouveau.Rendez-vous au 106.

    31Bien que votre galre soit toujours en tat de navi-guer, elle a subi beaucoup de dgts sous le tir descanons anglais et le capitaine dcide de battre enretraite. Les rameurs rescaps se mettent alors autravail, conjuguant leurs efforts pour que le navire

    puisse rentrer au port avant que les Anglais n'aient eule temps de vous couper la route. En jetant un coupd'il alentour, vous constatez que les capitaines des

    autres galres ont pris la mme dcision. Vous teschoqu par la faon dont les Anglais combattent. Vos

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    compatriotes, eux, ne font usage de leurs canons quepour lcher une borde juste avant l'abordage, maisces damns trangers disposent d'une artillerie

    puissante et prcise, d'une porte beaucoup pluslongue que la vtre ; dans ces conditions, il estpresque impossible de se rapprocher suffisamment deleurs navires pour les peronner. Les galres ontrussi se rfugier dans Tarricre-port avant que lesAnglais n'aient pu les rattraper. L, vous vous mettez

    quai sous la protection des canons du fort qui dfendles lieux. Aussitt, les hommes valides se prcipitent

    pour transporter les blesss terre et entreprendre lesrparations ncessaires. Au loin, les navires de Drakeont pris position en ayant soin de se tenir hors de

    porte des canons du fort. Toute la nuit, lesrparations vont bon train dans le port de Cadix, lalueur des flammes s'levant des vaisseaux espagnolsque Drake a capturs l'entre de la baie et auxquelsil a mis le feu. Lorsque l'aube se lve, les galres sont

    presque prtes reprendre la mer. Rendez-vous au

    164.32

    Les chaloupes de Howard sont rejointes par celles dequatre autres navires. Les canots abordent sur la plageet Howard, accompagn de ses hommes, se lance l'attaque de la galasse choue. Fendant ce temps, le

    brouillard continue se dissiper et bientt vous tes en

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    mesure de voir clairement les btiments de l'Armada.La flotte espagnole s'est divise en deux groupes. L'unest compos d'une centaine de navires qui drivent au

    gr du vent en direction de Dunkerque, dansl'impossibilit de jeter leurs ancres qu'ils ont dabandonner dans le port de Calais. L'autre groupecomporte cinquante galions - l'essentiel des vaisseauxde guerre - qui ont pris position quelque distance.Drake, bord du Revenge, met alors le cap sur eux,

    suivi par les autres navires anglais. Tandis que vousvous approchez, les vaisseaux espagnols virent de

    bord pour se mettre face au vent dont la force s'accrotpeu peu, et bientt le combat s'engage. Vos naviressont trois fois plus nombreux que ceux de l'ennemi,mais Drake ne veut pas prendre le risque d'un abor-dage. Les hommes dont les Espagnols disposent

    bord de leurs galions sont en effet bien suprieurs ennombre et dans un combat corps corps, vous vousretrouveriez un contre deux. Vous vous approchezen vous mettant en position pour lcher une borde.

    Testez votre CHANCE. Si les ds vous sont favorables,rendez-vous au 231. Dans le cas contraire, rendez-vous au 44.

    33Vers 1 heure du matin, la chance vous abandonne. Levent rgulier de sud-ouest qui vous a accompagndepuis l'le d'Ouessant tombe soudain et, l'aube,

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    votre navire est presque immobile sur une mer d'huile, environ un mille de Cherbourg. Inutile d'esprer: iln'y a pas le moindre souffle de vent. Vous ne

    connaissez pas bien le cycle des mares dans cettezone et vous ignorez si vous allez tre entran vers lacte ou vers le large. Mieux vaut ne pas tenter le sort.Il vous reste donc deux possibilits : jeter l'ancre envous rendant au 106. ou mettre la mer deux canotsgrce auxquels vous pourrez remorquer votre navire

    vers des eaux plus profondes. Rendez-vous pour celaau 26.

    34Entran par la tempte, vous perdez de vue les autresnavires de l'Armada. Bien que votre flotte soit

    impressionnante par le nombre de ses vaisseaux, ellesemble soudain insignifiante devant la force deslments. Peu peu, vous parvenez virer de bord

    pour prendre le vent debout. Une fois la manuvreacheve, vous vous sentez un peu moins menac parla tourmente. Mais une vigie se met alors hurler :

    une vague immense dferle en direction du SanNicolas, dominant votre vaisseau de toute sa hauteur.Testez nouveau votre MAITRISE DE LA MER. Si lesds vous sont favorables, rendez-vous au 273. Dans lecas contraire, rendez-vous au48.

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    35Vous tes en train de vous demander si vous avez

    bien fait de ne pas prter attention ce navire, lorsque

    vous voyez un autre vaisseau de votre escadre mettrele cap sur lui. Les deux btiments se rapprochent etbientt le vaisseau espagnol baisse pavillon en signede reddition. Drake ordonne alors l'escadre demettre en panne en attendant que le vaisseau soitcaptur. Les marins espagnols, faits prisonniers, sont

    ramens bord du Revenge, aprs que le galion a tcoul. Les Espagnols sont interrogs et, quelquesinstants plus tard. Drake fait hisser le pavillonannonant qu'il demande tous les capitaines del'escadre de se runir pour un conseil de guerre.Rendez-vous prsent au 167.

    36Tandis que les chaloupes font la navette entre la plageet les cinq navires l'ancre pour emporter leur bordle butin ramass sur la galasse, Howard dirige lesoprations de mise flot. Mais avant que vous n'ayez

    pu entreprendre quoi que ce soit, vous entendez tirerun coup de canon depuis le fort franais situ un peu

    plus loin. Le boulet passe au- dessus de vos ttes et unmessager vient alors informer Howard que la galasseest revendique par les autorits franaises. Howardest furieux et passe le reste de la journe essayer defaire valoir ses droits auprs de ces maudits Franais.

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    Finalement, l'aprs-midi touchant sa fin, il sersigne abandonner la partie et vous reprenez tous

    place dans des chaloupes qui vous ramnent bord de

    vos navires respectifs. Il s'agit maintenant de rejoindreDrake et le reste de la flotte qui a maintenant disparuau-del de l'horizon. Rendez-vous au 163.

    37Bien que le vent soit favorable aux Espagnols, leCarolineest plus facile manuvrer et vous parvenez viter la borde que lche le galion peu avantl'abordage. Vos propres canons tirent leurs boulets deneuf livres dans le flanc du navire ennemi tandis quevos hommes, rassembls sur le pont, se tiennent prts jeter leurs grappins : ils ont hte de se battre !

    Rendez-vous au 118.38

    Lorsque le grain prend fin, une heure plus tard, voustes bonne distance de la flotte anglaise et vous

    pouvez alors faire le bilan de la situation. Le SanNicolas a subi de tels dgts qu'il menace toutmoment de sombrer et vous donnez immdiatementl'ordre d'entreprendre les rparations indispensables.Autour de vous, les autres vaisseaux de l'Armada nesont pas en meilleur tat que le vtre. Des milliers decorps flottent la surface de la mer, et des milliers

    d'autres sont entasss sur les ponts dvasts, attendantd'tre leur tour jets l'eau, dans un simulacre de

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    funrailles. Les vagues et le vent vous entranentdevant Dunkerque, le dernier port alli sur la Mancheet certains de vos hommes ne souhaitent plus qu'une

    chose : abandonner le navire et tenter de rejoindre, terre, les troupes du duc de Parme. Qu'allez-vous leurrpondre ? tes- vous d'accord avec cette ide ? Sioui, faites mettre les chaloupes la mer et rendez-vous au 11. Sinon, il vous faudra essayer deconvaincre vos hommes de rester bord. Pour cela,

    testez votre DIPLOMATIE. Si les ds vous sontfavorables, rendez-vous au 213. Dans le cas contraire,rendez-vous au 251.

    39Tandis que vous remportiez la victoire sur votre

    adversaire, vos hommes ont pris l'avantage sur lesPortugais. Malgr votre fatigue, vous les rejoignezpour achever la besogne et, bientt, le galion portu-gais est entre vos mains. Mais quel prix ! C'est

    presque trente de vos hommes qui ont perdu la vie aucours de la bataille ! Rempli de tristesse, vous veillez

    ce que les rparations ncessaires soient effectuessur les deux navires, puis vous faites jeter les cadavresespagnols et portugais la mer, au cours d'une brvecrmonie de funrailles dans la tradition des marins.Vous confiez ensuite le navire captur un quipagecompos d'une partie de vos hommes, puis, voguant

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    de conserve, vous revenez au port. Rendez-vous au101.

    40

    Le 1er

    juin, l'Armada reprend son long voyage, mais laflotte tout entire doit rgler son allure sur celle desnavires ravitailleurs ; ces derniers sont si lents que,certains jours, vous ne parcourez gure plus d'unedizaine de milles. Comme il fallait s'y attendre, lenombre des malades s'accrot et la destruction descargaisons de bois sch, lors de l'attaque de Drakel'anne dernire, commence faire sentir ses effets :au bout de trois semaines, peine.l'eau douce conserve dans les tonneaux de bois vertcommence dj croupir. Parfois mme, les tonneaux

    fuient et se vident de leur prcieux contenu. Il fautalors rduire les rations. Pour ajouter la malchancedes marins, le duc a interdit le jeu et les boissonsalcoolises tout au long du voyage ; la nervosit etl'ennui gagnent les quipages, et la maladie continuede se rpandre sur les navires tandis que l'Armada

    poursuit sa route vers le nord. Le 19 juin, alors que lestrois quarts de vos hommes sont malades et que la

    plupart des vivres ont dj t consomms, ou sontdevenus immangeables, une tempte clate, dispersantla flotte. Hurlant dsesprment vos ordres l'adressedes quelques hommes encore valides, vous essayezd'affronter la tourmente. Testez votre MAITRISE DE LA

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    MER. Si les ds vous sont favorables, rendez-vous au293. Dans le cas contraire, rendez-vous au 34.

    41

    Vous vous approchez des navires anglais au mouil-lage en sachant trs bien que vous avez t reprs. Lafrocit de la raction ennemie vous surprend,cependant. Le feu des canons anglais est encore plusnourri qu'hier. Une vritable pluie de boulets tombeautour de vous et vous tes mme projet sur le pont

    par l'un d'eux qui a frapp la galre juste au- dessousde l'endroit o vous vous teniez. Un instant plus tard,le capitaine tombe vos cts, le bras droit cras parun autre boulet. Vous vous relevez, vous jetez uncoup d'il autour de vous et vous constatez alors que

    les officiers de grade suprieur au vtre ont tous tblesss. C'est donc vous que revient la charge deprendre le commandement du navire. Si voussouhaitez donner l'ordre aux rameurs d'acclrer lacadence pour tenter d'aborder un navire anglais,rendez-vous au 266. Si vous estimez plus prudent de

    virer de bord pour vous rfugier dans le port, rendez-vous au 55.

    42La collision a t rude. Vous avez cass votre beaupret votre mt de hune, tout comme don Pedro de

    Valdez il y a quelques jours. Devenu impossible manuvrer, le San Nicolas est entran vers la cte

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    par le vent et la mare montante. Et comme vousn'avez plus d'ancres, vous ne disposez plus d'aucunmoyen d'immobiliser le navire. Il ne vous reste donc

    qu' l'abandonner. Vous faites mettre les chaloupes la mer et vos rameurs tentent de s'loigner de la cteen luttant contre la mare. Mais celle-ci est trop forteet vos hommes, puiss, n'y parviennent pas.Constatant que leurs efforts sont vains, vous dcidezde dbarquer sur la plage et de vous rendre aux

    Franais. C'est l, sur cette cte trangre, que prendfin votre long voyage. Certes vous parviendrez dansquelque temps regagner l'Espagne, mais il vous fautrenoncer rejoindre l'Armada qui poursuivra sansvous sa mission. Votre aventure s'achve donctristement.

    43La tempte termine, l'Armada commence seregrouper dans la port de La Corogne. Aprs avoirvalu les dgts, il apparat que ceux-ci ne sont passuffisamment graves pour justifier un abandon de la

    mission. L'avenir apparat cependant bien sombre, carles vivres font cruellement dfaut et l'on compte ungrand nombre de malades parmi les marins. Lescapitaines de l'escadre recommandent que la flottemouille La Corogne jusqu' ce que les rserves devivres soient reconstitues et le duc transmet

    scrupuleusement leurs conseils au roi Phi lippe. Dansl'immdiat, Medina Sidonia ordonne qu'un hpital de

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    fortune soit install terre pour soigner les malades etles blesss. Bientt, le San Nicolas est rpar, maisvous ne pouvez vous empcher d'tre inquiet : votre

    navire sera-t-il en mesure de combattre lorsque vousaurez atteint la Manche ? Car les rserves de poudresont au plus bas sur tous les vaisseaux de la flotte, etle vtre ne fait pas exception. En fait, l'Armadasemble condamne l'chec avant mme qu'un seulcoup de canon ait t tir. La flotte reste plus de trois

    semaines La Corogne. Pendant tout ce temps, lesderniers navires encore gars par la tcmpferejoignent le port et les vivres sont reconstitus. Leduc change plusieurs lettres avec le roi et finalementSa Majest dpche un messager qui transmet Medina Sidonia l'ordre d'appareiller nouveau. Aumoins, ce rpit de quelques semaines a permis auxmalades de gurir en mangeant des viandes et deslgumes frais. C'est donc avec un meilleur moral quele 22 juillet, prs de six semaines aprs votre dpartde Lisbonne, vous suivez le San Martin qui quitte le

    port de La Corogne. Rendez-vous au 3.44L'un des galions espagnols vient de tirer un coup decanon qui atteint le San Nicolas de plein fouet, justeau-dessous de l'endroit o vous vous tenez. Le chocfait jaillir une gerbe d'clats de bois dont plusieurs

    vous atteignent la jambe et vous font perdre 1 point

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    d'eNDURANCe. Si vous tes toujours vivant, rendez-vous au 231.

    45Vous appareillez sans rencontrer d'obstacle et. lorsquel'aube arrive, vous avez parcouru une bonne distance.Si vous tes la poursuite d'un navire portugais,rendez-vous au 298. Si vous tes en route pour lesPays-Bas. rendez-vous au 248.

    46Drake emmne le plus gros de l'escadre en directionde Lisbonne, tandis que vous restez l en compagniede quelques autres vaisseaux pour dissuader lesnavires marchands de s'approcher des ports espagnols

    de la cte atlantique. Quelques jours plus tard, Drakeest de retour. Il semble que l'amiral Santa Cruz aitrefus de se laisser entraner hors du port de Lisbonneet que celui-ci soit d'un accs trop difficile pour s'yrisquer sans l'aide d'un pilote qui connaisse bienl'endroit. Rendez-vous au 82.

    47Lorsque vient le soir, vous quittez discrtement le portde Calais et vous mettez le cap l'ouest, le long de lacte franaise. Le voyage de retour sur la Manche sera

    plus long qu' l'aller, car les vents soufflent

    gnralement de l'ouest, ce qui vous obligera louvoyer. La chance semble vous sourire : pendant

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    plusieurs jours, en effet, vous n'apercevez pas lemoindre vaisseau anglais et lorsque vous voyez lesles anglo-normandes se dessiner sur bbord, vous

    poussez un soupir de soulagement. Mais peut-trevous tes-vous rjoui trop tt, car vos vigies vousannoncent bientt la prsence de voiles l'horizon, endirection de l'ouest. Le San Nicolas ne sauraitaffronter plus d'un navire ennemi la fois et vousmettez donc immdiatement le cap sur la cte, en

    esprant que personne ne vous a repr. La chance nevous abandonne pas : vous parvenez, en suivant lesctes de Bretagne, atteindre l'le d'Ouessant sansavoir t intercept.Dsormais, votre voyage de retour devrait se droulersans incident. Rendez-vous au242.

    48Avant que vous n'ayez eu le temps de ragir, la vaguegigantesque s'crase sur votre navire. Le pont estlittralement noy sous des tonnes d'eau. Le boisgmit, craque et cde sous le poids. La vague dferle

    sur vous et vous entrane comme un ftu de paille,vous jetant la mer sans vous laisser le temps de

    prendre la moindre bouffe d'air, ce qui d'ailleurs nevous servirait pas grand-chose, car vous coulez

    pic. Vous rviez de gloire sur les mers, vous voici aufond de l'ocan o vous servirez de pture aux

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    poissons. Inutile de prciser que votre aventures'achve ici.

    49

    A la tombe de la nuit, vos hommes se dirigent un parun vers l'entrept. Ce sont tous des marins et dessoldats expriments qui savent se glisser dansl'ombre sans se faire reprer. Bientt vous tes tousrassembls l'arrire du btiment et deux de voscharpentiers se chargent de percer une ouverture dansla paroi de bois en s'efTorant de faire le moins de

    bruit possible. Vous confiez quelques-uns de voshommes la tche de se rendre l'entre de l'entreptafin de distraire les gardes en faction et, quelquesinstants plus tard, vous entendez s'lever des cris qui

    couvrent le bruit des outils de vos charpentiers. Enpeu de temps, l'ouverture est perce, et vos marinsentreprennent d'aller chercher les marchandises dontvous avez besoin. Les clats de voix, l'entre del'entrept, se sont prsent calms et vous allez jeterun coup d'il pour voir ce qui se passe. Vos hommes

    ont parfaitement russi dis traire l'attention desgardes ; ils ont mme fait un tel tapage que cesderniers les ont livrs aux soldats du guet qui les ontimmdiatement arrts. Vous vous prsentez alors auxsoldats et, feignant la fureur, vous vous dchanezcontre tout le monde la fois : vous promettez voshommes de les faire fouetter pour s'tre conduits de

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    cette manire inqualifiable, vous temptez contre lessoldats pour avoir os arrter des marins de votrequipage et vous abreuvez les gardes d'injures pour

    avoir livr vos hommes au guet. Vous prenez soin dehurler de toute la force de vos poumons afin decouvrir les coups de marteau de vos charpentiers quirebouchent le trou pratiqu dans le mur de l'entrept.Vous finissez enfin par vous calmer et vous parvenez convaincre les soldats du guet de vous rendre vos

    hommes pour que vous puissiez leur infliger vous-mme le chtiment qu'ils mritent. Trop contentsd'tre dbarrasss de vous, les soldats retournent faireleur ronde et vous repartez aussitt vers votre navireavec vos marins. Sur le quai, vous retrouvez les autresqui vous attendent, hilares. Ils ont russi se procurertoutes les provisions dont vous aviez besoin et le troua t si bien rpar qu'avec un peu de chance,

    personne ne s'apercevra du vol. Certes, ce n'est pas degaiet de cur que vous avez ainsi drob des

    marchandises vos compatriotes, mais l'habilet dont

    vos hommes ont fait preuve en la circonstance vousremplit d'une certaine fiert : tout le monde ne peutpas se vanter de disposer d'un tel quipage ! Rendezvous prsent au 212.

    50Contribuer l'organisation de l'Armada n'est pas unemince affaire. Vos journes sont longues et vous ne

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    mnagez pas votre peine, mais plus vous travaillezsous les ordres de Santa Cruz, plus vous prouvezd'estime pour lui. Au dbut du mois d'avril, il vous

    envoie Cadix o une grande partie de la flotte estrassemble. L'Armada sera compose essentiellementde galres - c'est--dire de navires manuvrs l'aide

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    de rames. La conception de ces bateaux n'a pasbeaucoup volu depuis les premiers navires deguerre utiliss en Mditerrane il y a plusieurs sicles.

    Les chefs militaires espagnols ont la conviction queles galres sont bien suprieures aux galions tel le SanNicolas, car on peut les manuvrer sans seproccuper de la direction des vents. Certes, il y aurades galions dans l'Armada, mais Santa Cruz veut fairedes galres la force essentielle de sa flotte. Vous

    gagnez Cadix par la terre. Le voyage se droule sansincident mais, votre arrive, on vous annonce unenouvelle surprenante : Drake, le capitaine anglais, at repr le long de la cte, prs de Lisbonne, et l'oncraint qu'il n'ait l'intention de tenter un dbarquement.Ces rumeurs vous paraissent sans fondement et vousvous efforcez de les dissiper, prfrant consacrer tousvos efforts la prparation des navires qui mouillentdans le port. 11 s'agit d'y charger des vivres et desmunitions en quantit suffisante pour le long voyagequi vous attend. Rendez-vous au 241.

    51Gouvernant avec d'infinies prcautions, vous fran-chissez l'troite entre du port, puis vous mettez leSan Nicolas quai avec un sentiment de soulagement.L'un des hommes du duc de Parme est dj l et vouslui confiez les messages dont vous tes porteur.L'homme vous demande d'attendre les rponses puis,

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    montant cheval, il se hte de quitter la ville dans unmartlement de sabots. Il semble que vous dev rez

    passer plusieurs jours Dunkerque en attendant les

    rponses du duc. Vous en profiterez pour reconstituervos rserves de vivres. Vous donnez vos hommesl'autorisation de se rendre terre par petits groupes

    pour se divertir un peu aprs ce long voyage, maisvous tenez le navire prt appareiller tout moment.Car n'oubliez pas que, occup ou pas, c'est en

    territoire ennemi que vous venez de faire halte.Rendez-vous au 117.

    52Certains de vos hommes se montrent quelque peutonns par votre dcision, mais vous tes persuad

    d'agir avec sagesse. En pleine nuit, vous risqueriez eneffet de dpasser le galion portugais sans le voir etperdre ainsi sa trace. En attendant, vous vous retirezdans votre cabine, situe au-dessous de la plagearrire, pour prendre une bonne nuit de repos.Quelques heures plus tard, cependant, l'un de vos

    hommes de quart vient vous rveiller. Une vigieaffirme avoir entendu un cri, quelque pan dansl'obscurit. Cette nouvelle vous fait clater de rire.Allons donc ! Vous vous trouvez en plein ocanAtlantique et vous tes prt parier qu'il n'y arigoureusement personne des milles la ronde. Lenavire que vous poursuivez doit avoir au moins un

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    jour d'avance sur vous : il n'est certainement pas dansles parages. Vous montez cependant dans le gaillardd'avant et vous scrutez les tnbres en essayant de

    voir quelque chose. Y aurait-il quelque chose, l-bas ?Vous n'en tes pas sr. Vous attendez. les yeux grandsouverts, attentif au moindre mouvement. Et c'est alorsque vous distinguez une masse sombre, plus sombreque la nuit alentour.une masse qui avance lentement dans votre direction.

    Quelques instants plus tard, vous entendez le bruitd'une voile claquant dans la faible brise qui souffle surl'ocan. Cest un navire sans lumire qui s'approcheainsi de vous. Et les feux de votre propre vaisseau enfont une cible idale ! Vous faites volte-face et vouscommencez hurler vos ordres, mais votre voix estcouverte par le vacarme d'un tir de canon. Le vaisseauennemi vient de lcher une borde. Un boulet frappele San Nicolasjuste au-dessus de la ligne de flottaisonet vous chancelez sous le choc. Poussant un juron,vous vous prcipitez vers la plage arrire. Qu'allez-

    vous dcider? Si vous souhaitez donner l'ordred'teindre les fanaux et de virer de bord, rendez- vousau 269. Si vous prfrez donner l'ordre voscanonnire de riposter et vos marins de prparerl'abordage, rendez-vous au4.

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    53Heureusement, vous n'tes pas tomb de trs haut et lechoc a t amorti par un rouleau de cordage qui se

    trouvait opportunment l'endroit de votre chute.Vous perdez nanmoins 1 point d'ENDURANCE. Sivous souhaitez recommencer monter dans leshaubans et mener vos hommes au combat, rendez-vous au 20. Si vous prfrez rester bord du Caroline

    jusqu' ce que la bataille ait pris fin, rendez-vous au

    170.54

    Lorsque les Espagnols comprennent votre tactique, ilsdcident de laisser leur arrire-garde vous rsistertandis que les autres navires poursuivront lentement

    leur chemin vers l'est pour se mettre l'abri de vosbordes. La bataille continue une bonne par tie de lajourne. L'arrire-garde espagnole, compose d'unequinzaine de vaisseaux, fait face courageusement vos attaques, bien que vous lui infligiez des dgts de

    plus en plus importants. C'est seulement en fin

    d'aprs-midi que le reste de l'Armada revient lui prtermain-forte. Lorsque la nuit tombe, vous constatez quevous avez srieusement endommag plusieurs galionsennemis, bien qu'aucun d'eux n'ait coul. Quand vientenfin l'ordre de cesser le feu, vos hommes s'croulent leurs postes, tant ils sont puiss. Vos canonniersont tir sans cesse pendant plusieurs heures et les

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    marins chargs de la manuvre ont eu, eux aussi, fort

    faire pour maintenir le Caroline sa place dans laformation serre adopte par votre escadre. Tandis

    que l'obscurit de la nuit se rpand sur la mer, Howardconvoque un conseil de guerre bord de l'Ark Royal.Rendez-vous au 22.

    55Vous donnez l'ordre de virer de bord et la galrerevient vers l'arrire-port o plusieurs navires sontdj en flammes. Mme le grand galion qui devaitdevenir le vaisseau amiral de Santa Cruz est en trainde brler. Les hommes de Drake ne rencontrent

    pratiquement aucune rsistance et vous avez, quant vous, trop faire avec votre propre galre pour vous

    proccuper d'aller dfendre d'autres navires. Dans un

    effort surhumain, vos rameurs parviennent vousramener quai et vous vous rendez immdiatement

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    terre pour veiller ce qu'on s'occupe sans tarder deshommes blesss. La seconde tentative pour repousserDrake a donc lamentablement chou. Rendez-vous

    au 119. 56L'approvisionnement en vivres est chose tropimportante pour que vous laissiez quelqu'un d'autrele soin de s'en occuper. Vous descendez donc vous-mme terre en compagnie du matre d'quipage etvous vous rendez la capitainerie du port. L,l'officier de service vous dclare qu'il n'y a plus devivres disponibles pour le moment. Si vous en avezvraiment besoin, il vous faudra attendre plusieurs

    jours pour en obtenir. Vous lui rpondez que vous tes

    en mission pour le compte de l'amiral Santa Cruz.mais l'homme se contente de hausser les paules enrptant ce qu'il vient de vous dire. Vex et furieux,vous quittez la capitainerie en claquant la porte. SantaCruz n'apprcierait certainement pas que vous veniezvous plaindre lui de vos difficults. Il ne vous reste

    par consquent que deux possibilits : ou bienappareiller sans vivres en esprant que vous entrouverez en route, dans un autre port (rendez-vous au112), ou bien essayer de vous procurer cote quecote les marchandises dont vous avez besoin, mmes'il faut les voler dans les entrepts (si telle est votredcision, vous vous rendrez au 157).

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    Au prix d'un effort considrable pour conserver votre

    calme, vous vous forcez sourire avant de rpondre.-Je crois que vous faites erreur, monsieur, dites- vous.Vous avez trbuch sur une latte du plancher.-Certainement pas, rpond l'Espagnol en hochant latte avec solennit. J'exige des excuses, monsieur, oualors, je vous demanderai raison de votre maladresse !

    Vous n'avez pas la moindre intention de prsenter desexcuses ce personnage. Il vous faut cependant faire

    preuve de souplesse pour essayer de vous sortir sansdommage de cette situation. Testez votre DIPLOMATIE.Si le chiffre que vous donnent les ds est suprieur votre total, rendez-vous au 130. Si le chiffre est galou infrieur ce total, rendez-vous au224.

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    58Il n'y a pas un instant perdre. Vous grimpez en htele long des haubans, accompagn de plusieurs de vos

    hommes, et vous vous efforcez de dferler les voilesle plus vite possible. Ds qu'elles sont dployes etfixes, la brise pousse lentement votre navire quis'loigne peu peu du brlot. A bord, tout le monderetient son souffle. Enfin, lorsque vous tes srs que le

    bateau enflamm ne pourra plus vous atteindre, tout

    l'quipage donne libre cours sa joie en hurlant pleins poumons. La gorge sche et le souffle court,vous vous laissez glisser sur le pont, puis vous donnezl'ordre de mettre le cap sur Dunkerque. Au matin, le

    port est en vue. Rendez-vous au 51.

    59Le capitaine espagnol ne prte aucune attention vosdiscours. Sans un mot, il hoche la tte, puis voustourne le dos, s'loignant du bastingage. Il refuse doncde se rendre et, avant mme que vous ne soyez deretour bord du Caroline, ses canonnire font feu

    nouveau. Voil un homme dont le courage mrited'tre salu, mme si vous n'apprciez pas beaucoupses manires. Rendez-vous au 8.

    60Vous avez rat votre coup et le soldat que vous visiez

    fait feu son tour. Il vous faut plonger terre pouressayer d'viter la balle. Testez votre AGILITE. Si les

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    ds vous sont favorables, rendez-vous au 278. Dans lecas contraire, la balle du mousquet vous atteint en

    pleine poitrine et vous mourez sur le coup, ce qui met

    fin votre aventure. 61La plupart des tavernes qui se trouvent le long du quaisont bondes de marins et comme vous n'avez pasl'intention de vous laisser entraner dans une bagarred'ivrognes, vous prfrez chercher en ville un endroit

    plus calme pour vous restaurer. Rendez- vous pourcela au203.

    62Vous vous htez de remonter bord du Caroline et

    bientt votre quipage se livre aux prparatifs

    ncessaires pour entreprendre le long voyage qui vousattend. Drake a peut-tre l'intention de faire voile versl'Amrique pour y attaquer les colonies espagnoles.Ou peut-tre va-t-il en Afrique pour y prendre unnavire d'esclaves au nez et la barbe des Espagnols?Mais peu importe votre destination, l'essentiel, c'estque le Caroline et son quipage soient prts temps,et ils le seront ! Des tonneaux d'eau douce et de

    biscuits sont chargs bord, ainsi que des centainesde livres de lard, sans oublier, bien sr, la poudre etles munitions. Bientt, le moment vient d'appareiller

    pour Plymouth, en compagnie du Revenge. Le voyageest bref et se droule sans incident. A Plymouth, un

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    message attend Francis Drake. Il est convoqu Londres d'urgence par la reine lisabeth. Il vous

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    demande alors de l'accompagner l-bas. Si voussouhaitez accepter son invitation, rendez-vous au 279.Si vous prfrez rester Plymouth en attendant son

    retour, rendez-vous au201.63Le soldat portugais pousse son dernier soupir. Vousfrayant alors un chemin parmi les groupes de marinset de soldats qui se battent au corps corps, vousgagnez l'arrire du navire o se tient le capitaine.Lorsque vous tes porte de voix, vous lui criez dese rendre. 11 ne lui sert rien de rsister, luiexpliquez-vous, car mme s'il l'emporte, sa victoire nelui sera d'aucune utilit ; en effet, depuis quel'Espagne a conquis le Portugal, quelques annes plus

    tt, les autorits portugaises n'apportent pas lemoindre soutien aux capitaines qui se mlent dersister aux Espagnols. Hurlant pour couvrir levacarme de la bataille, vous faites valoir vos argu-ments au capitaine, mais avez-vous t suffisammentconvaincant? Pour le savoir, testez votre DIPLOMATIE.

    Si les ds vous sont favorables,rendez- vous au 186.Dans le cas contraire, rendez-vous au 151.

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    64Le capitaine portugais se montre rticent ; il n'a pasl'intention de vous laisser monter bord aussi faci-

    lement. Aprs tout, son navire constitue un territoireportugais souverain. Tandis que vous essayez de leconvaincre, votre vaisseau se rapprocheimperceptiblement du sien. Soudain, mais trop tard, lecapitaine prend conscience du danger. Il fait aussittvolte-face pour donner des ordres ses hommes mais,

    au mme moment, vos soldats rassembls dans lesgaillards d'avant et d'arrire pointent leurs mousquetssur ses marins. Une vingtaine de vos hommes, l'arme

    brandie, ont mme russi sauter sur le pont du navireportugais. Devant ce dploiement de force, lecapitaine n'a plus d'autre choix que d'accepter lareddition. Rendez-vous au186.

    65Cette fois, les gardes ne vous croient plus; vous avez

    beau leur expliquer sur tous les tons que vous avezdes ordres de Santa Cruz en personne pour prendre

    des vivres, ils refusent de vous obir sans documentsofficiels prouvant ce que vous affirmez. Bien entendu,vous tes du, dpit mme, mais aprs tout cessoldats ne font que leur devoir et, en d'autrescirconstances, vous ne pourriez que les fliciter deleur fermet. Voyant qu'il est inutile d'insister, vousquittez l'entrept et vous allez la rencontre de votre

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    matre d'quipage qui vous attend en compagnie deplusieurs de vos hommes. Rendez-vous au 116.

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    Vous donnez l'ordre de rduire les voiles et vousscrutez l'obscurit pour essayer de voir quelque chose.Vous restez ainsi quelques instants aux aguets. Maisvous n'apercevez pas la moindre lumire, vousn'entendez pas le moindre bruit : c'est comme si,soudai