Histoire 2 - A Feu Et a Sang

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    Titre original : Sword and Flame, The English Civil War

    Simon Farrell et Jon Sutherland, 1986, pour le texte Andr Deutsch et GraftonBooks, 1986, pour les illustrations Editions Gallimard, 1987, pour la traduction

    franaise

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    Simon Farrell et Jon

    Sutherland

    A Feuet Sang

    Histoire /2Traduit de l'anglais par Nol Chassriau

    Illustrations de Bill Houston

    Gallimard

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    Voici une nouvelle srie de Livre dont VOUS tes le Hros, Histoire , des livres-jeux historiques qui vont vous entranerdans le pass et vous permettront de vivre par vous-mme degrands moments de l'histoire.

    Dans cette srie, vous devenez un homme de l'poque, amen prendre une succession de graves dcisions qui vous fontpntrer au cur des vnements et de la vie quotidienne decette priode. Vous ferez la connaissance de personnageshistoriques clbres, vous leur parlerez, vous serez dans laconfidence de leurs penses et de leurs actes, peut-tre mmepourrez-vous influer personnellement sur leurs rsolutions !

    Chaque fois que vous vous trouverez devant une alternative,pesez soigneusement le pour et le contre, car, en ces tempstroubls, bien des dangers guettent les imprudents, et un choixmalheureux risquerait de mettre un terme votre aventure avantmme qu'elle n'est rellement commenc.

    Vous trouverez dans ce livre les rgles du jeu des livres-jeuxhistoriques (vous aurez besoin d'un crayon, d'une gomme et deuxds jouer ordinaires, ces derniers pouvant tre remplacs par laTable de Hasard de la page 25, un rsum des vnements dontle monde est alors le thtre, et la description dtaille dupersonnage que vous allez incarner et de ce que l'on peutattendre de vous.

    En pages 10 et 11, vous trouverez une Feuille d'Aventure (et uneFeuille de Combat) sur laquelle vous pourrez inscrire tous lesdtails d'une partie. Nous vous conseillons de noter vos pointsdans les cases correspondantes de cette Feuille d'Aventure avecun crayon, ou mieux, de faire des photocopies de ces deux pages

    afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez nouveau.

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    LAngleterre en 1640

    L'Angleterre est en paix depuis plus d'un sicle, en apparence

    tout au moins, car ce calme extrieur cache de profondsbouleversements internes. Au dbut de l'anne 1640, le roiCharles Ier a convoqu le Parlement Londres, pour lui faire

    voter les lois dont il avait besoin afin de se procurer des fonds enlevarU de nouveaux impts. Ces fonds lui taient indispensables-pour combattre les cossais, qui venaient d'envahir le territoire.Mais le Parlement, au lieu de s'occuper des questions pourlesquelles il avait t runi, a tent d'attirer l'attention du roi surles nombreux sujets de mcontentement du peuple envers son

    souverain. Vex que le Parlement n'obtempre pas ses dsirs,Charles Ier l'a dissous, mais il a t contraint de le rappelerpresque aussitt pour promulguer les nouvelles lois fiscales. Toutaussi vex d'avoir t vertement congdi, le Parlement aimmdiatement pris ses dispositions pour s'assurer que le roi nepourrait plus, dsormais, gouverner seul, mais devraitpralablement convaincre le Parlement, c'est--dire lesreprsentants du peuple, que ce qu'il souhaite faire sera

    bnfique pour le pays.

    Considrant que ces prtentions constituaient un acte de hautetrahison, le roi a refus de suivre le Parlement et il est mme all

    jusqu' essayer de faire arrter les chefs de l'opposition en faisantinvestir le Parlement par ses gardes et en exigeant que lesmeneurs lui soient livrs. Mais ceux-ci avaient dj pris la fuite,et cette intrusion du roi dans ce qui tait considr comme ledomaine rserv de la Chambre des communes a t la goutted'eau qui fit dborder le vase. D'autres requtes ont t

    prsentes, visant toutes dpouiller le roi d'une partie de sonautorit. La plupart des gens du peuple soutenant le Parlement,le roi a bientt t oblig de quitter Londres, de crainte d'tre faitprisonnier dans son propre intrt par les partisans duParlement. Indpendamment du litige opposant le roi auParlement quant la rpartition des pouvoirs, il existait un

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    diffrend religieux : la plupart des dputs taient des puritains(protestants austres, aux murs rigides), et ils taient choqus la fois par le fait que le roi tait catholique anglican et par la viefastueuse qu'il menait. Beaucoup d'entre eux redoutaient, si le roi

    conservait les rnes du pouvoir, qu'il ne dcide d'interdire lepuritanisme et d'imposer l'anglicanisme comme seule religionautorise en Angleterre. Chacun des deux partis avait peur del'autre, et aucun intermdiaire ventuel ne leur inspiraitsuffisamment confiance pour pouvoir rsoudre leurs diffrends.Le roi avait dclar que le Parlement tait dissous et qu'il nedisposait plus d'aucun pouvoir officiel, mais personne n'en avaittenu compte. Aussi tous les lments d'une guerre civile taient-ils dsormais runis, le roi combattant pour conserver son

    autorit et le Parlement combattant pour l'en dpouiller.C'est ce moment-l que votre aventure commence. L'Angleterreest prs de se scinder en deux, et une sanglante guerre civile vaclater, dressant les Anglais les uns contre les autres, chacun desdeux clans tant intimement convaincu que Dieu est avec lui.

    La premire rvolution d'Angleterre surnomme la GrandeRvolution

    1640

    Le roi Charles Ier convoque le Court Parlement, qu'il dissoutaussitt que celui-ci lui refuse des subsides.

    Le Long Parlement, qui durera jusqu'en 1660, lui succdelorsque le roi est contraint de rappeler les parlementaires.

    1642

    Charles Ier tente de faire arrter les cinq chefs de l'opposition,mais n'y parvient pas. Il rejette les Dix-Neuf Propositions duParlement. La guerre civile clate entre parlementaires (Ttesrondes) et royalistes (Cavaliers). Le roi s'enfuit de Londres etinstalle sa capitale Nottingham. La premire bataille de laguerre est dispute Edgehill.

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    1643

    Nombreuses batailles. Le roi Charles Ier semble prendrel'avantage.

    1644

    Bataille de Marston Moor ; Oliver Cromwell remporte unebrillante victoire sur le prince Rupert.

    Cration de l'arme nouveau modle de Cromwell. Charles Ier estvaincu par les forces parlementaires la bataille de Naseby.

    1646

    Charles Ier se rend aux cossais.

    1647

    Les cossais livrent Charles Ier au Parlement anglais, mais le rois'vade et conclut un trait secret avec les cossais.

    1648

    L'arme cossaise envahit l'Angleterre. Elle est dfaite parCromwell la bataille de Preston.

    1649

    Le roi Charles Ier est jug et excut. Jusqu'en 1660, l'Angleterreva tre gouverne comme une rpublique.

    1653

    Oliver Cromwell devient Lord Protecteur d'Angleterre.

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    Les sept talents

    Il existe sept domaines principaux dans lesquels un Hros, en ces

    temps troubls, doit faire preuve de comptence. Le niveau deses capacits dans chacun de ces sept talents se traduit par unchiffre compris entre 2 (le plus bas) et 12 (le plus lev). Le choixde v^s talents dpend uniquement de vous, i^u dbut du jeu,

    vous tes crdit d'un pcule de 50 points, que vous pouvezrpartir comme vous l'entendez entre vos sept talents, condition d'attribuer chacun un minimum de 2 points etqu'aucun d'entre eux n'en reoive plus de 12. Dans A Feu et

    Sang, les sept talents sont les suivants : Force, Agilit, Chance,

    Diplomatie, Adresse (armes feu), Habilet (armes blanches) etquita-tion. Lisez les prcisions donnes ci-aprs sur chacun deces talents et examinez le Modle de Hros figurant la page 23avant de rpartir vos points et de noter vos totaux sur la Feuilled'Aventure.

    Force : c'est l'aptitude de base de votre personnage supporterou infliger des dommages. Lorsque vous avez dtermin lenombre de points que vous dsirez attribuer votre Force et

    rempli la case approprie sur votre Feuille d'Aventure, divisez cechiffre par deux (en arrondissant, au besoin, au chiffre suprieur: si, par exemple, votre total de

    Force est 7, la moiti arrondie est 4) et inscrivez le rsultat enface de la mention Endurance de votre Feuille d'Aventure.

    Agilit : ce talent permet votre personnage de se tirer d'unmauvais pas en sautant par une fentre, en esquivant des coups

    d'pe ou en se mettant rapidement hors d'atteinte.Chance : dans certaines occasions, vous n'aurez pas d'autresolution que de remettre la vie de votre personnage entre lesmains du destin. Il est souvent utile d'tre trs chanceux !

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    Diplomatie : certaines circonstances prilleuses exigeront de lasubtilit. Si vous tes pris au dpourvu, sans arme ni possibilitde fuite, un peu de Diplomatie vous permettra souvent de vousen tirer.

    Adresse : normalement, votre personnage sera arm d'unpistolet, mais ce talent lui permet galement d'utiliser un fusil.Fusils et pistolets taient d'un usage courant au XVIIe sicle, et lacavalerie elle-mme les employait avec efficacit.

    Habilet : le combat l'pe est la forme d'affrontement la pluscourante cette poque, mais on peut aussi tre appel sedfendre ou attaquer avec un poignard, un gourdin, unefourche... et un homme habile et dcid peut tre redoutable.

    quitation : dans les situations dlicates, un bon cavalier setirera toujours d'affaire, alors qu'un mauvais cavalier mordraprobablement la poussire. Ce talent est votre aptitude tirer lemeilleur parti possible de votre monture avec un minimum derisques.

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    Utilisation des talents

    Combat

    Au cours de l'aventure, votre personnage sera par-lois oblig dese battre. Bien que cette issue puisse le plus souvent tn vitepar des dcisions judicieuses, vus n'aurez pas toujours intrt esquiver l'affrontement. Dans ces cas-l, le paragraphe danslequel le combat a lieu vous donnera toutes les indications utiles.On vous dira trois choses : quelle arme vous devez utiliser (si

    vous avez le choix, on vous le prcisera), quel genre d'adversairevous affrontez, et le numro du paragraphe auquel vous devrez

    vous rendre selon que vous serez vainqueur ou vaincu.Votre antagoniste sera dcrit de la faon suivante : TTE

    RONDE HABILET : 7 ENDURANCE : 4

    Chaque fois que vous vous apprterez livrer un combat, notezsur la Feuille d'Aventure les caractristiques de votre adversaireet les vtres. Elles comprennent le talent de votre adversairedans le maniement de l'arme utilise (Habilet ou Adresse), sontotal d'Endurance, votre propre talent (sauf indication contraire,

    vous utiliserez l'pe, parce que c'est l'arme la plus facilementaccessible), votre total actuel d'Endurance et c'est le plusimportant ! le numro du paragraphe o a lieu le combat.L'issue du combat est facile dterminer. Lancez deux ds : si lechiffre amen est infrieur ou gal votre total de talent, vousavez touch votre adversaire en lui infligeant une blessure. (Si

    vous n'avez pas de ds, utilisez la Table de Hasard de la page 25en vous conformant au mode d'emploi.) Avec une arme blanche(talent d'Habilet) ou mains nues (talent de Force), vousrduisez l'Endurance de votre adversaire de 1 point chaque foisque vous lui infligez une blessure. Avec un pistolet ou un fusil(talent d'Adresse), vous la rduisez de 2 points (dduisez du totald'Endurance de votre adversaire le nombre de pointscorrespondant la blessure que vous lui avez inflige), mais,

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    dans certaines circonstances, une seule balle peut suffire vousdbarrasser de votre ennemi. Si tel est le cas, cela vous seraprcis dans le paragraphe.

    Aprs avoir lanc les ds pour votre propre compte, vous enfaites autant pour celui de votre adversaire (ou de vosadversaires). Si le chiffre amen est infrieur ou gal son totalde talent, il vous atteint et vous inflige une blessure. Dduisezalors de votre propre total d'Endurance le nombre de pointscorrespondant. Vous les rcuprerez lorsque vous ferez soigner

    votre blessure.

    Le combat se poursuit de cette manire, en lanant les dsalternativement pour vous-mrpe et pour votre adversaire,

    jusqu' ce que l'un de vous deux expire en perdant son dernier.point d'Endurance. La mort de chacun des combattantssurvenant aussitt que son total d'Endurance est rduit zro, ilest indispensable de modifier ce total aprs chaque blessure.

    Dans certains cas, vous bnficierez automatiquement dupremier Assaut. Sinon, ce sera clairement prcis dans leparagraphe. Si, un moment quelconque du combat, votrepersonnage amne un double-as, ou si vous pointez un 2 sur laTable de Hasard, vous tuez automatiquement votre adversaire.Malheureusement, la rgle s'applique galement dans l'autresens : si vous amenez un double-as ou si vous pointez un 2 sur laTable de Hasard pour le compte de votre adversaire, c'est vousqui tes tu.

    En cas de combat rapproch, que ce soit l'pe ou mains nues,vous avez la possibilit d'adopter une rgle facultative : vouspouvez dcider, au dbut de 1*Assaut, de diviser votre total de

    talent par deux (en arrondissant au chiffre suprieur). Celadiminue vos chances d'atteindre votre adversaire, mais, quand

    viendra son tour de vous attaquer, son talent sera galementrduit de moiti et il aura plus de mal vous toucher. Ce qui peuttre un avantage s'il est plus fort que vous.

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    Autres talents

    Au cours de votre aventure, vous serez appel utiliser vosautres talents. Vous pourrez, par exemple, avoir convaincre une

    sentinelle de vous laisser passer (talent de Diplomatie) ou devoirvous en remettre la Chance pour vous tirer d'une situationinextricable.

    Chaque fois que l'on vous demandera de tester l'un de vos autrestalents, lancez deux ds en essayant d'amener un chiffre infrieur ou gal votre total dans le talent considr. (Si vousn'avez pas de ds, utilisez la Table de Hasard de la page 25 en

    vous conformant au mode d'emploi.) Si vous y parvenez, vousserez pri de vous rendre un certain paragraphe. Si vouschouez, vous devrez gagner un autre paragraphe.

    Pour venir bout d'une entreprise, vous serez parfois forc detester avec les ds plusieurs talents diffrents.

    Modle de Hros

    Force: 12 En cas de bagarre, ou s'il a dcid d'enfoncer une porte,il ne sera pas facile de lui tenir tte.

    Agilit : 5 Pas trs agile. Ne comptez pas sur ce talent en cas deppin.

    Chance : 8 Relativement leve. Le Hros est un veinard.

    Diplomatie : 6 Talent moyen. Devrait pouvoir se sortir d'unmauvais pas.

    Adresse : 8 Pas un tireur d'lite, mais devrait toucher la cibleplus souvent qu'il ne la manque.

    Habilet : 7 Escrimeur standard. Pourra tenir sa place dans uncombat l'pe.

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    quitation 4 Pas fameux ! Pas de voltige questre pour ceHros.

    Endurance : 6 Dot d'une grande vigueur physique, ce Hros

    est capable de supporter de nombreuses blessures. Il devraitsurvivre longtemps.

    Remplissez la Feuille d'Aventure au crayon pour pouvoirgommer les scores et la rutiliser ultrieurement. Rien ne vousoblige adopter les scores de talent figurant dans le Modle deHros : c'est vous de dterminer le nombre de points que vousentendez affecter chaque talent, pourvu que le total de tous cespoints s'lve 50.

    Procdez de mme pour la Feuille de Combat. Ses huit cases neseront peut-tre pas de trop pour vous amener la fin de votreaventure.

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    Portrait du Hros

    Vous vous nommez Simon Worden et vous tes un gentilhomme

    puritain, menant une existence tranquille dans une petite ville duSomerset. Vos voisins sont tous de braves gens vertueux etdvots, et les vnements extrieurs votre petite communaut

    vous laissent assez indiffrent. Vous avez une excellente pouse,Mary, et deux charmantes fillettes de cinq et sept ans. Avantd'tre mari et tabli, vous avez pass un certain temps voyagersur le continent, et vous y avez appris vous battre. Mais vousn'avez absolument rien d'un soldat. La guerre vous dsole et vousdgote, et cette attitude est encore renforce par vu croyances

    religieuses, qui sont trs profondes. Vous jouissez de l'estime devos concitoyens et consacrez la plus grande partie de votre temps l'exploitation du petit domaine que vous possdez la lisire dela ville. Les rares dplacements que vous effectuez dans d'autres

    villes ou villages ne font que vous confirmer que vous avez choisi,pour y vivre, l'endroit le plus agrable et le plus paisible de toutel'Angleterre. Dans votre province, la vie s'coule, calme etheureuse, jusqu'au jour o... Rendez-vous au 1.

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    Table de Hasard

    Si vous n'avez pas de ds jouer porter de la main, vous pouvez

    utiliser la place le tableau ci-dessous. Posez simplement le livreouvert devant vous, fermez les yeux et pointer l'extrmit nontaille d'un crayon sur l'un des chiffres de la taxe on laissent fairele hasard, ouvrez alors les yeux et regardez quel chiffre vous avez amen . Si, dans un paragraphe quelconque, on vousdemande un nombre compris entre 1 et 6, procdez de la mmemanire, mais divisez le chiffre amen par deux, enarrondissant au chiffre infrieur.

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    Vous tes assis votre bureau, dans la pice du devant de votredemeure du Somerset, en train de vrifier la comptabilit

    domestique de l'anne coule, lorsque votre pouse, Mary, faitirruption, visiblement excite.

    Le roi a arbor la bannire ! s'crie-t-elle. Alarm, vous vousredressez moiti.

    O avez-vous appris cela ? demandez-vous.

    Un homme est en train de lire une proclamation sur la grand-place, rpond-elle.

    Prenant tout juste le temps de mettre votre manteau et votrechapeau, vous vous prcipitez vers la grand-place, o vousarrivez point nomm pour entendre rpter la dclaration. Ilsemble que la bannire royale flotte effectivement au sommet deCastle Hill, l Nottingham. Cela signifie que le roi est en guerre etque, dornavant, toute personne qui prendra les armes contre luisera automatiquement considre comme un tratre. C'est unedcision qui couvait depuis plusieurs mois, une dcision que

    vous redoutiez.

    La guerre civile, murmurez-vous tout bas, horrifi.

    D'autre part, poursuit le messager, je suis habilit par lesreprsentants du roi recruter un rgiment loyaliste, formd'hommes qui rprouvent les revendications de ce Parlementfantoche et sont prts soutenir leur souverain en ces heurestragiques.

    De nombreux habitants de la ville se sont amasss sur la place, etla nouvelle, jointe aux prtentions de cet homme appelant des

    volontaires se ranger sous la bannire du roi, provoque unevive colre. Autour de vous, on commence murmurer.

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    Messager du roi ! bougonnent les gens. Qu'est-ce qu'il sait denos convictions ? On devrait le chasser de la ville.

    La foule commence se rapprocher du hraut d'armes, qui,

    devant l'expression des visages qui l'entourent, blmit vued'oeil. Allez-vous rester l'cart et regarder la foule faire unmauvais parti au messager du roi (rendez-vous au 110) ouessayer de dissuader vos concitoyens de toute manifestationprcipite (rendez-vous au60) ?

    2

    Vous profitez de ce que vous tes en terrain plat pour forcerl'allure et vous distancez vite la cavalerie des Ttes rondes. Au

    bout d'un kilomtre ou deux, vous laissez souffler un instantvotre monture avant de prendre la route du nord. Si Rupert est Stockport, Harcourt, l'assassin de votre femme, doit y tregalement. Votre honneur vous pousse dans cette direction.Rendez-vous au253.

    3

    Chevauchant bride abattue, vous tes vite distance suffisante

    du barrage pour vous sentir rassur. Le restant du voyages'effectue sans incident, et vous atteignez les faubourgs deLondres en vous demandant ce que vont tre vos nouvellesfonctions de membre du Parlement. On s'est dj proccup de

    vous trouver un logement, mais un message assez troublant vousy attend : votre arrive au Parlement doit tre marque par undiscours de rception. C'est vous seul, durant la nuit quiprcde cet vnement, qu'il revient de choisir le sujet que voussouhaitez aborder. Si vous dcidez de parler de la guerre et des

    diffrends opposant le roi et le Parlement, rendez-vous au 76. Sivous prfrez parler des gens du peuple que vous reprsentez etdes sentiments qu'ils doivent prouver, rendez-vous au 67. Aucas o vous auriez rcemment subi des blessures, vous aurezmaintenant le temps de vous en remettre.

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    Vous glissez sur la paille humide et vous tombez la renverseavec une telle brutalit que vous restez une seconde tourdi. Dell

    en profite pour se jeter sur vous, et son couteau, mani d'unemain experte, vous taillade la gorge. Il plaque au sol votre brasqui tient le pistolet, et vous vous dbattez de plus en plusfaiblement, perdant lentement connaissance. C'est ici que votreaventure se termine, sur un chec d votre manque d'Agilit.Maintenant, votre famille ne sera jamais pleinement venge.

    5

    Une salve de mousquets jaillit de la haie vers laquelle vous

    galopez, et une balle vous atteint la cuisse. Vous tombez devotre monture et ne pouvez viter d'tre pitin par la charge deschevaux de vos propres compagnons d'armes. C'est ici que votreaventure se termine, au dbut de la bataille la plus dcisive detoute la guerre.

    6

    Le capitaine ne croit pas votre histoire et exige des preuves que

    vous tes rellement un messager du roi. Or, vous n'en avezaucune lui fournir. Vos yeux cherchent dsesprment uneissue, mais la fuite est impossible, et les robustes mains de deuxgardes vous empoignent par-derrire. Emmenez cet espion etfusillez-le, ordonne le capitaine.

    C'est ici que votre aventure se termine.

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    En fin de soire, vous sellez votre cheval et vous vous apprtez quitter Stow pour vous mettre en qute de Dell. Discrtement,

    vous gagnez la porte nord o, bien que les vantaux soient grandsouverts, les sentinelles vous arrtent.

    Personne ne doit quitter la ville, dclare l'un des trois soldatsde garde. Ordre du roi ! Ils ne vous laisseront pas passer sanscombattre. Allez-vous retourner vos quartiers (rendez-vous au248) ou tenter de franchir la porte de force (rendez-vous au116)?

    8

    Vous faites halte et tendez l'oreille pour couter si l'on vous suit,mais tout est silencieux. Avec un soupir de soulagement, voustournez le coin d'une rue... et vous vous heurtez un canon defusil. Pendant une seconde, le monde extrieur se rsume pour

    vous ( un clair aveuglant et une dtonation assourdissante.C'est ici que se termine votre aventure.

    9

    Vous reculez d'un pas et braquez votre pistolet sur la tted'Harcourt. Celui-ci tombe genoux, les mains tendues vers

    vous, et vous supplie de l'pargner. Devant le spectacle de cettepitoyable loque, vous ne pouvez vous rsoudre l'abattre.Dgot, vous tournez le dos ce pleutre larmoyant et ouvrez laporte. Un soudain mouvement derrire votre dos vous faitpivoter sur vos talons juste temps pour esquiver la charged'Harcourt, mais pas assez vite pour empcher celui-ci de faire

    sauter le pistolet de votre main. Lorsque l'arme heurte le sol, lecoup part. Harcourt se jette de nouveau sur vous en brandissantun poignard. Vous devez vous dfendre avec votre proprepoignard, puisque vous vous tes dbarrass de votre pe pour

    vous dplacer plus facilement dans l'obscurit. Lorsque vouscombattez avec un poignard au lieu d'une pe, votre scored'Habilet est rduit de 1 point.

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    HARCOURT HABILET : 8 ENDURANCE : 4

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 233. Si vous tes vaincu,rendez-vous au153.

    10

    En faisant effectuer une volte votre cheval, vous parvenez viter la charge de votre assaillant, et vous vous retrouvez bientt l'cart de la petite escarmouche dans laquelle est engag votredtachement. Il vous suffit de regarder autour de vous pour vousrendre compte que les forces royalistes rencontrent peu dersistance et qu'elles seront bientt matresses de la ville. Vous

    vous joignez un autre groupe de cavaliers et vous entrez

    Bolton en conqurant. Rendez-vous au259.

    11

    Dell recule avec le couteau dont il vient de s'emparer, puiss'apprte revenir la charge. Lorsqu'il se jette sur vous, testez

    votre Agilit. Si les ds vous sont favorables, rendez-vous au204. Sinon, rendez-vous au4.

    12L'officier n'est pas entirement convaincu et donne aux gardesl'ordre de vous expulser de la ville avec l'interdiction formelle d'yremettre les pieds. Je ne peux pas prouver que vous tes un deces maudits espions de Ttes rondes, vous dit-il, mais si jamais je

    vous revois ici, je vous fais pendre haut et court sans l'ombred'une hsitation. De nouveau l'extrieur des portes, vouscomprenez qu'il ne vous reste plus qu'un seul moyen de pntrer

    dans la ville : escalader les remparts. Rendez-vous au77.13

    Quitter Hereford ne prsente pas de difficult, et vous avez djparcouru plusieurs kilomtres lorsque vous vous rendez compteque, sans mme vous en apercevoir, vous avez automatiquement

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    pris la route de Londres. Votre intention initiale, en dcouvrantde qui manaient les ordres de Dell, tait de retrouver lecoupable et de le tuer pour venger votre famille. Mais Pym estmort, et la vengeance que vous tiez en droit d'exiger s'est teinte

    en mme temps que lui. L'ide vous vient l'esprit que d'autresdputs de son groupe ont peut-tre aid Pym prendre ladcision de faire massacrer votre famille. Mais vous tes las etdprim, et la dpense d'nergie ncessaire pour les dpisterexcde vos forces. Rendez-vous au263. '

    14

    Du coin de l'il, vous apercevez sur le sol, derrire Dell, unefourche demi recouverte de paille. Si vous parvenez vous enemparer, vous serez arm pour vous dfendre contre le couteau.Pour esquiver le prochain Assaut de Dell, testez votre Agilit. Si

    vous russissez, rendez-vous au 192. Si vous chouez, rendez-vous au4.

    15

    Allez-vous vous contenter de voter contre la motion (rendez-vousau 255) ou attaquer celle-ci devant la Chambre des communes

    (rendez-vous au120) ?

    16

    Vos concitoyens lisent pour chef le meunier, matre Sands.Celui-ci dcide que, le lendemain matin, vous vous rendrez tousen dlgation l'armurerie du comt afin de vous faire remettreles armes fusils et poudre indispensables pour tenir en respectles soldats du roi, qui risquent de s'aventurer dans les parages.

    Ce soir-l, en vous couchant, vous avez le cur qui bat laperspective de l'affrontement du lendemain. Alors que vouspensiez avoir renonc dfinitivement la violence, vous nepouvez vous empcher d'tre un peu excit. Rendez-vous au247.

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    L'officier est mu par votre rcit et vous offre un sige.

    Bien que nous soyons en guerre, matre Worden, dit-il, nousne nous battons pas contre les femmes et les enfants. Si certainsde ces hommes se trouvent ici, Shrewsbury, ils seront arrts et

    jugs.

    Vous le remerciez et attendez, dans son bureau, qu'il aille serenseigner. Il revient au bout d'un moment.

    Mes nouvelles sont la fois bonnes et mauvaises, vousannonce-t-il. Le dnomm Harcourt tait effectivement ici, mais

    il est reparti avec le prince Rupert et doit actuellement se trouver mi-chemin de Stockport.

    Au moins connaissez-vous, maintenant, l'endroit o se cachevotre ennemi. Vous remerciez l'officier et vous vous levez, mais ilvous arrte d'un geste.

    - Matre Worden, dit-il, je peux vous donner ma parole d'officierque cet homme passera en jugement. Il est inutile que vous

    poursuiviez vos recherches.Vous secouez la tte.

    Non, monsieur, rpondez-vous. Mme si vous retrouvezHarcourt, il en restera encore deux. Je dois continuer.

    Il hausse les paules et vous tend la main. Je vais vousaccompagner jusqu'aux remparts, dclare-t-il. Je n'ai pas le droitde vous souhaiter bonne chance, mais je peux vous souhaiter bon

    voyage. Il vous escorte jusqu'aux portes de la ville et, aussittsorti de l'agglomration, vous faites prendre votre cheval ladirection du nord, vers Stockport. Harcourt est votre seul lienavec les deux autres assassins, et vous tenez l'interrogerpersonnellement. Rendez-vous au253.

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    Lorsque la journe tire sa fin, vous cherchez nouveau refugedans le passage o vous avez dj couch la belle toile.

    Toutefois, la nuit est plus froide que vous ne l'aviez prvu, et, lelendemain matin, vous vous rveillez tout courbatu etlgrement gripp. Testez votre Force. Si les ds vous sontdfavorables, rduisez de 1 point votre total d'Endurance, puisrendez-vous au221.

    19

    C'est avec une certaine apprhension que vous arrivez laChambre des communes pour prononcer votre discours de

    rception. Vous demandez que le roi soit traduit devant lesCommunes pour y rpondre de ses actes et dclarez que, enprenant les armes contre les reprsentants lus de la nation, il atrahi les devoirs de sa charge. Ce discours est bien accueilli, et saproraison est salue par de vifs applaudissements et des regardsapprobateurs de la part des autres dputs. Vous quittez leParlement, panoui et combl. Rendez-vous maintenant au272.

    20

    Harcourt vous a dit ignorer o se trouvait Dell, mais que Pottercombattait dans les rangs de l'arme royaliste du prince Maurice, Lyme, dans le Dorset. Il a galement affirm ne pas savoir quiavait ordonn l'attaque contre votre demeure. Vous pensez quePotter doit tre au courant et que, dans le cas contraire, il pourrapeut-tre vous indiquer o trouver Dell. De toute manire, votreprochaine direction semble tre le sud. Vous allezimmdiatement chercher votre cheval et quittez discrtement le

    camp du prince Rupert. L'aube vous trouve des kilomtres dedistance vers le sud, mais il vous faudra chevaucher durantplusieurs jours pour atteindre le Dorset. Si vous avez t blessrcemment, vos plaies auront le temps de cicatriser. Votre totald'Endurance retrouve dsormais son niveau initial. Rendez-vousau292.

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    La chevauche vers le nord est longue, et comme il vous faut, enplus, viter les nombreuses formations militaires qui sillonnent

    maintenant les campagnes, elle vous prend plus d'une semaine.Si vous avez t bless rcemment, votre total d'Enduranceretrouve maintenant son niveau initial. Aprs des jours et des

    jours de monotone et reintante cavalcade, vous finissez pararriver dimbourg, anxieux d'apprendre o se trouveMontrose. Depuis qu'ils ont fait alliance avec le Parlement, lesIjscossais sont tous farouchement hostiles au roi et sesgnraux, tel Montrose, et il vous est facile de dcouvrir quecelui-ci fait actuellement mouvement vers Perth.

    Malheureusement, il reste peu de soldats dans le Nord, car ils onttous t envoys dans le Sud pour soutenir le Parlement. Ilsemble donc probable que Montrose n'prouvera pas trop dedifficults s'emparer de l'erth. Allez-vous dcider de repartirimmdiatement pour Perth (rendez-vous au 211) ou prfrez-

    vous prendre quelques jours de repos dimbourg (rendez-vousau81) ?

    22

    A force de faire des tours et des dtours dans ce ddale de ruellestortueuses, de longer des porches obscurs et de passer sous desarcades o se rpercute le bruit de votre course et de celle de vospoursuivants, vous tes bientt compltement perdu. Maisl'essentiel est de savoir si vos poursuivants, eux, vous ont perdu.Testez votre Chance. Si les ds vous sont favorables, rendez-vousau183. S'ils vous sont dfavorables, rendez-vous au8.

    23

    Vous expliquez que vous arrivez tout droit de l'tat-major de lagarde personnelle du roi Oxford et que vous tes porteur d'unmessage pour Potter. Testez votre Diplomatie pour savoir si vousparvenez convaincre votre interlocuteur. Si vous russissez,rendez-vous au 96. Si vous chouez, rendez-vous au288.

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    Vous tes plac sous les ordres de sir John Hopgood, un officierde cavalerie chevronn, pour participer une opration de

    nettoyage dans la rgion de Ludlow. Chevauchant vers le nord aupied du Long Mynd, vous avez presque atteint la bourgade deChurch Stretton lorsque vos claireurs vous signalent qu'undtachement similaire de cavaliers Ttes rondes s'avance votrerencontre moins d'un kilomtre de distance. Comme tout boncommandant, Hopgood n'hsite pas. Il envoie une estafetteavertir Rupert de l'affrontement, tout en se portant en avant avecle reste de ses hommes. Rendez-vous au217.

    25

    Le soldat n'a manifestement aucun soupon et vous apprendqu'Harcourt n'est plus Shrewsbury. Il est parti pour Stockportavec le prince Rupert. Vous le remerciez de vous avoir renseignsur votre ami , quittez l'auberge et rcuprez votre cheval.

    Vous vous dirigez ostensiblement vers les portes de la ville,franchissez celles-ci sans tre arrt et prenez la route du nord endirection de Stockport. Rendez-vous au253.

    26

    Je vous remercie de votre aimable conseil, dcla-rez-vous,mais je suis oblig d'exprimer les sentiments de ceux qui m'ontlu. Ils ne comprennent pas quoi rime cette guerre, qui ne leurapporte que tristesse et misre, et je ferai tout ce qui sera en monpouvoir pour y mettre un terme.

    Sir Henry secoue la tte.

    Si c'est l votre ligne de conduite, dit-il, vous allez vous fairebien des ennemis... l'intrieur de la Chambre comme l'extrieur.

    Il fait demi-tour et s'en va, mais vous avez nettementl'impression d'avoir t menac. Rendez-vous au95.

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    Potter se trouve en Ecosse avec Montrose, des centaines dekilomtres d'Exeter, mais votre haine est encore assez virulente

    pour vous lancer ses trousses. Vous vous munissez deprovisions, vous vous arrangez pour quitter la ville sansencombre, et vous allez rcuprer votre cheval l'endroit o vousl'aviez laiss l'attache, l'extrieur des remparts. Montant enselle, vous prenez la route du nord. A une trentaine de kilomtresd'Exeter, vous apercevez l'horizon un petit dtachement decavalerie royaliste. Il s'agit manifestement d'une avant-garde del'arme du roi. Testez votre Chance. Si les ds vous sontfavorables, rendez-vous au 296. S'ils vous sont dfavorables,

    rendez-vous au212.28

    Le printemps fait place l't, et l'toile du Parlement plitsrieusement. Bristol est tombe, et la reine est revenue ducontinent, o elle tait partie chercher des appuis pour le roiCharles Ier. Londres est houleuse, et le Parlement est souventcritiqu par les habitants de la ville. Vous sentez que beaucoupd'entre eux sont dj las de cette guerre, mais, pour l'instant, ilne parat pas y avoir le moindre dnouement en vue. Desquerelles et des jalousies divisent le Parlement, et, au dbut dumois d'aot, Pym cre un Conseil de guerre, constitu de dputsacharnes la poursuite des hostilits. Le comte d'Es-sex est tenupour responsable des nombreuses dfaites essuyes rcemmentpar les parlementaires, et les dputs favorables la paixprennent le dessus. Un trait est envisag, mais Pym et sespartisans s'arrangent pour le faire chouer. A ce moment-l, lecomte d'ssex, alors que tout semblait se liguer contre lui,parvient contraindre l'arme du roi lever le sige deGloucester, et le Parlement se retrouve une fois de plus uniderrire lui. A la fin du mois de septembre, le Parlement signeavec les cossais un covenant alignant les religions officielles desdeux pays l'une sur l'autre et avec les convictions puritaines.Stimul par cette alliance, Pym fait expulser de Cambridge de

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    nombreux dignitaires dont le puritanisme est sujet caution etarracher des glises toutes les images tailles . Cette questiondonne lieu un dbat au Parlement et, une fois de plus, vousdevez dcider dans quel sens vous allez voter. Si vous estimez

    que Pym a raison et que le puritanisme doit tre la seule religionadmise dans le pays, rendez-vous au 289. Si vous n'tes pasd'accord, rendez-vous au164.

    29

    Vous prenez tout juste le temps de vous assurer que votre pistoletest charg et que toutes vos affaires sont ranges dans les fontesde votre selle avant de monter cheval et de prendre la route deLondres avec le messager. Mais vous n'avez encore parcouruqu'une quinzaine de kilomtres lorsque vous tombez, au dtourd'un virage, sur un barrage form par un petit groupe defantassins royalistes. Ils sont moins de vingt mtres de vous et,quand vous les apercevez, ils vous voient galement et paulentleurs fusils. De petits nuages de fume prouvent qu'ils ont tir,mais, avant que le bruit des dtonations ne vous parvienne,testez votre Chance. Si les ds vous sont favorables, rendez-vousau142. Sinon, rendez-vous au92.

    30

    Pour faire changer d'avis vos hommes, testez votre Diplomatie.Si vous russissez, rendez-vous au280. Si vous chouez, rendez-

    vous au246.

    31

    Alors que vous vous avancez ostensiblement vers les portes de la

    ville, vous tes arrt par une escouade de soldats royalistes.Vous identifiant grce vos vtements, ils vous font prisonnier etvous conduisent l'officier du guet, qui vous reoit avec unevidente perplexit.

    Pourquoi un puritain essayerait-il de pntrer aussiouvertement dans cette ville ? se demande-t-il haute voix.

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    Prudemment, vous expliquez qui vous tes et dans quel but vousvenez Shrewsbury. Pour convaincre l'officier de votre sincrit,vous devez tester votre Diplomatie. Si vous russissez, rendez-vous au 17. Si vous chouez, rendez-vous au172.

    32

    Au moment o vous sortez de la Chambre des communes, unjeune partisan de Pym vous bouscule et manque de vous fairetomber.

    Excusez-moi, marmonne-t-il de mauvaise grce avant depoursuivre son chemin. En le regardant s'loigner, vouscomprenez que vous avez d vous faire un ennemi en votant

    comme vous l'avez fait. Rendez-vous au38.

    33

    Au premier feu de camp dont vous vous approchez, vous tesaccueilli avec une certaine mfiance. Qu'al-lez-vous faire ? Vousadresser un autre groupe de soldats (rendez-vous au 59) ourester o vous tes et raconter un boniment sur les raisons qui

    vous poussent chercher Potter (rendez-vous au23) ?

    34

    Les royalistes tiennent les hauteurs la crte qui domineEdgehill et y dploient leurs troupes. Lssex dispose son armeau pied de la pente abrupte et adopte la mme stratgie que lesroyalistes : l'in-l'anterie au centre et la cavalerie sur les flancs.Cette mise en place prend beaucoup de temps, et l'aprs-midi estcommenc lorsque les deux armes sont prtes s'affronter.

    Essex donne son artillerie l'ordre d'ouvrir le feu, et les canonsroyalistes en font immdiatement autant. Presque aussitt, lacavalerie royaliste passe l'attaque. De l'endroit o vous voustenez en selle, sur le flanc gauche de l'infanterie, la charge semblese diriger tout droit vers vous. Constern et terrifi, vous voyezavec horreur la cavalerie parlementaire se disperser devantl'assaut furieux des royalistes, qui dvalent la colline sous la

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    conduite du prince Rupert. La plupart poursuivent les Ttesrondes en fuite, mais certains d'entre eux se dirigent vers vous.Exhortant vos hommes tenir bon, vous vous apprtez affronter leur charge. Un cavalier royaliste fonce sur vous, et

    vous tes oblig de relever le dfi. Vous devez le combattre.CAVALIER ROYALISTE HABILET : 7 ENDURANCE : 3

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 178. Sinon, rendez-vousau73.

    35

    Vous expliquez que vous n'avez pas attaqu les villageois parce

    que ceux-ci ne sont pas vos vritables ennemis, et vous essayezde faire comprendre au tribunal que ces pauvres gens vou^ ontfait piti et que vous avez compris leur point de vue. Le princeacquiesce gravement.

    Cet officier a raison, messieurs, dclare-t-il aux autresmembres du tribunal. Nous ne nous battons pas contre le petitpeuple, mais contre cet hypocrite Parlement de Londres.Nanmoins, matre Worden, continue-t-il en se tournant vers

    vous, la prochaine

    fois que vous vous trouverez dans une situation semblable, vousaurez intrt excuter les ordres. Vous avez t acquitt descharges qui pesaient sur vous. Rendez-vous au128.

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    Le royaliste est plus entran que vous au maniement de l'pe,et votre brve aventure se termine ici.

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    Dans l'une des tavernes, vous dcouvrez un soldat qui admetconnatre Potter et vous indique l'emplacement de la maison que

    la compagnie de celui-ci a rquisitionne. En arrivant l-bas,vous vous trouvez face face avec l'homme que vous recherchez.Matrisant la colre et la haine qui vous touffent, vous expliquezque vous tes un messager du roi et que l'on a besoin de Potterpour une mission spciale dans le Sud. Rendez-vous au70.

    38

    Il y a maintenant prs d'un an que vous tes membre duParlement et, en dehors de quelques brefs voyages chez vous

    pour embrasser votre femme, vous tes rest tout le temps Londres. La ville vous est apparue sous bien des aspectsdiffrents : joyeuse quand la guerre est victorieuse, mcontentedes impts dcrts par le Parlement, furieuse quand la guerresemble mal tourner. Il vous restait la voir en deuil. Le 18dcembre 1643, John Pym meurt aprs une lutte sans espoircontre un cancer de l'intestin. Sa dpouille est expose l'abbayede Westminster, et on lui fait des funrailles grandioses. Saposition de chef moral de la Chambre des communes est reprisepar le conseiller juridique de la Couronne, Oliver Saint John, unami intime d'Oliver Cromwell, et par sir Henry Vane. CommePym, ils sont tous deux partisans de la guerre outrance contrele roi. Nol arrive et passe, et, vers la fin du mois de janvier, le roiCharles Ier russit rassembler assez de dputs loyalistes et unnombre suffisant de lords pour runir Oxford son propreParlement. Le Parlement de Westminster s'empresse de dclarercelui-ci illgal, mais, peu aprs, un dbat s'engage sur unemotion qui vous trouble et vous inquite. Elle prvoit, en effet,que le roi, quand il aura t captur, devra passer en jugementpour rpondre de ses crimes envers le peuple anglais. Allez-vous

    voter pour cette motion (rendez-vous au 215) ou contre elle(rendez-vous au177) ?

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    Vous votez contre la proposition de faire passer le roi enjugement, mais cela ne change rien : la motion est adopte.

    Combien de fois vous tes-vous oppos la majorit ? Si vousl'avez fait une fois ou deux, rendez-vous au 229 ; trois fois,rendez-vous au88; quatre fois, rendez-vous au112.

    40

    Au beau milieu de la nuit, la porte de votre chambre s'ouvre avecfracas, et une escouade de soldats en armes procde votrearrestation. Apparemment, l'aubergiste a fait part de sessoupons aux royalistes. Les soldats vous conduisent l'officier

    du guet. Si cela vous est dj arriv prcdemment, rendez-vousdirectement au 54. Si c'est votre premier contact avec lesautorits d'Exeter, testez votre Diplomatie pour convaincre cemilitaire expriment de votre histoire. Si vous y parvenez,rendez-vous au50. Si vous chouez, rendez-vous au230.

    41

    L'officier royaliste gt mort vos pieds et vos concitoyens ont

    rgl leur compte aux soldats qui l'accompagnaient, mais nonsans dommage : trois des membres de votre groupe ont tabattus el deux autres sont grivement blesss. Nanmoins, ledpt d'armes est dsormais entre vos mains. Pendant que vosconcitoyens se congratulent de leur succs et se prparent emporter les fusils et les barils de poudre, vous contemplez lescadavres des royalistes en rflchissant. Pour que le roi envoie detels hommes s'emparer des armes stockes dans les dpts descomts, il faut qu'il envisage srieusement la guerre. Or, si vous

    tes de taille affronter ses soldats quand ils se prsentent parpetits groupes, comme aujourd'hui, le roi ne sera jamais vaincusans qu'il y ait eu au moins une grande bataille range. Vous enconcluez que la meilleure solution, pour que cette guerre prennefin rapidement, est de former une compagnie avec tous ceux de

    vos concitoyens disposs s'enrler dans l'arme du Parlement.

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    De retour dans votre ville, vous runissez nouveau vosconcitoyens et leur soumettez votre projet. Beaucoup d'entre euxsont d'accord avec vous, et vous dcidez de partir au plus vitepour Londres, afin de rejoindre l'arme parlementaire. Le

    lendemain, aprs avoir embrass votre femme et vos filles, vousmontez cheval et prenez la route de la capitale, la tte d'unecompagnie. Rendez-vous au143.

    42

    Vous expliquez prudemment Pym que vous venez tout jtisted'arriver Londres et que vous aimeriez pouvoir rflchir saproposition tte repose. C'est la rponse raisonnable d'unhomme sens, dit-il.

    Mais vous voyez une lueur de dception s'allumer dans son il. Ilprend alors un air solennel.

    Ne tardez pas trop prendre votre dcision, poursuit-il. Sivous n'tes pas avec moi, alors vous tes contre moi.

    Et puis son humeur change brusquement, il sourit et fait dvierla conversation sur d'autres sujets. C'est seulement au moment

    de votre dpart qu'il revient son affaire.

    Dcidez-vous vite, Worden, dit-il en vous souhaitant lebonsoir.

    Rendez-vous au95.

    43

    Vous aviez vu juste. Les soldats dchargent leurs fusils sur vous,mais aucune de leurs balles ne vous atteint et vous tes bientthors de porte. Vous laissez alors votre cheval souffler un peu,tout en rflchissant la conduite tenir. Harcourt n'tait pas Shrewsbury, mais il se pourrait qu'il en soit dj reparti pourStockport avec les troupes du prince Rupert. C'est, semble-t-il,

    votre seul espoir. Rsolument, vous faites prendre votre cheval

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    la route du nord et entreprenez le long voyage jusqu' Stockport.Rendez-vous au253.

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    En cherchant une prise ttons, vos doigts se posent sur unepierre friable, dont un morceau se dtache et tombe.Dsquilibr, vous basculez la renverse avant d'avoir pu assurer

    vos pieds. Vous atterrissez sur la tte, et vous vous brisez lanuque. C'est ici que se termine votre aventure.

    45

    L'un des hallebardiers parvient percer votre cuirasse et vous

    embroche avec son arme. La poitrine inonde de sang, voussentez le monde s'enfuir pendant que vous vous affaissez sur lapique... C'est ici que se termine votre aventure.

    46

    Les soldats du rgiment de Cromwell ont livr de durs combatsau cours des derniers mois, et ils sont contents de recevoir un

    visiteur venu de Londres. Vous allez de bivouac en bivouac,

    donnant des nouvelles de la capitale et posant des questions, etvous finissez par rencontrer des hommes qui ont connu les troisindividus que vous cherchez. L'un d'eux est originaire du mme

    village qu'Harcourt et vous indique comment vous y rendre.

    Si vous mettez la main sur eux, vous dit-il, a me ferait plaisirque vous leur rgliez leur compte. Ces sales dserteurs nous ontlaisss tomber au beau milieu d'une bataille, au cours de laquellenous avons perdu beaucoup d'hommes qui valaient mieux

    qu'eux.Vous passez la nuit avec les soldats de Cromwell et repartez lelendemain l'aube. Rendez-vous au80.

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    Vous attirez l'attention du prsident de la Chambre, qui vousindique d'un hochement de tte que vous avez la parole. Vous-

    dcrivez aux dputs les preuves que cette guerre a djimposes aux petites gens, et vous suppliez le Parlement detrouver une issue pacifique au conflit. Votre discours est accueilliassez frachement et, lors du vote, vous tes loin d'obtenir lamajorit. Lorsque vous quittez la Chambre, vous tes nouveauaccost par sir Henry Vane.

    Votre expos n'a pas eu beaucoup de succs, vous dit-il. Avotre place, je serais plus prudent sur

    la faon d'exposer mes opinions. Aujourd'hui, vous avez faitbeaucoup de mcontents. Et il s'en va sans vous laisser le tempsde rpondre. Rendez-vous au64.

    48

    En arrivant la rsidence du roi, vous vous faites connatre haute et intelligible voix et dclarez que vous dsirez vous enrlerdans les troupes royales. Un officier extrmement surpris vous

    emmne sous bonne escorte devant le souverain, qui vous reoittrs calmement.

    Matre Worden, dit le roi, votre nom ne m'est pas inconnu.N'tiez vous pas l'un des dputs de ce pseudo-Parlementlondonien ? Vous le reconnaissez, mais affirmez au roi que vousavez chang d'avis et que vous souhaitez dsormais combattrepour lui. Testez votre Diplomatie. Si vous russissez, rendez-vousau109. Si vous chouez, rendez-vous au239.

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    En leur faisant honte, vous parvenez mettre un terme auxexactions des pillards, auxquels vous ordonnez de se chercher un

    cantonnement et de runir les prisonniers. Bien que le sac de laville n'ait pas compltement cess, vous avez au moins russi en limiter les dgts. Rendez-vous au131.

    50

    Rien ne prouvant que vous n'tes pas ce que vous prtendez tre un marchand de chevaux , les royalistes n'ont aucune raison

    valable pour vous retenir prisonnier. Une fois libr, vousdcidez de ne pas retourner l'auberge, et vous passez le restant

    de la nuit la belle toile, dans une ruelle dserte. Rendez-vousau65.

    51

    Vous tournez le dos Dell et envisagez les diverses possibilitsqui s'offrent vous. Il est vident que vous devez quitterHereford l'arme du roi a essuy une cuisante dfaite et la findes hostilits doit maintenant tre proche , mais o aller ? Vos

    rflexions sont interrompues par un lger craquement derrirevous. Vous retournant, vous constatez que Dell a russi, Dieu saitcomment, se librer de ses liens et qu'il s'avance vers vous pasde loup en brandissant un couteau. Testez votre Agilit. Si vousrussissez, rendez-vous au196. Si vous chouez, rendez-vous au4.

    52

    Aucun des officiers que vous interrogez n'a entendu parler deDell, et vous quittez la taverne, du et dprim. Peut-tre est-ilmort, tu au cours de l'une des nombreuses batailles de cetteguerre apparemment interminable ? Rendez-vous au121.

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    Vous descendez le plus vite possible au bas de la muraille, maisles gardes sont vigilants, et la pierre qui est tombe a attir leur

    attention. Au moment o vous posez le pied sur le sol, deuxsoldats arrivent en courant. En vous apercevant, ils dgainentleur pistolet d'une main et leur pe de l'autre et foncent vers

    vous. Il ne vous reste plus qu' prendre la fuite, mais comment ?Allez-vous tenter d'escalader le rempart en sens inverse (rendez-vous au 220) ou essayer de semer vos poursuivants dans lesruelles tortueuses d'Exeter (rendez-vous au22) ?

    54

    Lorsqu'on vous amne devant l'officier du guet, vous lereconnaissez immdiatement : c'est le royaliste qui vous a faitexpulser de la ville. Lui aussi vous reconnat, et votre sort estrgl d'avance. Tous les espions finissent au bout d'une corde...C'est ici que se termine votre aventure.

    55

    Monsieur ! protestez-vous.

    Excusez-moi, dit-il aussitt.

    Cependant, son sourire ironique montre clairement qu'il nes'agissait pas d'un accident.

    Peut-tre tiez vous absorb dans vos penses, ajoute-t-ilaimablement. Vous ne m'aurez pas vu, et je ne m'attendais pas

    voir quelqu'un sortir de la Chambre par cette porte.

    L'insinuation est parfaitement claire. Votre comportementd'aujourd'hui a mcontent beaucoup de gens. Rendez-vous au64.

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    Vous vous joignez la file des habitants d'Oxford venus commevous s'enrler et vous arrivez bientt devant les yeux scrutateurs

    du sergent recruteur. Testez votre Chance. Si les ds vous sontfavorables, rendez-vous au283. Sinon, rendez-vous au84.

    57

    Votre histoire ne convainc pas les gardes, qui vous arrtent etvous conduisent sous bonne escorte leur officier. C'est unevieille baderne qui ne connat que la consigne, et vous sentezinstinctivement que lui rvler le vritable motif de votreprsence serait le plus sr moyen de vous faire fusiller. Vous

    essayez donc de le persuader que vous tes bien un honntemarchand. Testez nouveau votre Diplomatie. Si vousrussissez, rendez-vous au 12. Si vous chouez, rendez-vous au230.

    58

    Par miracle, vous avez russi vous dbarrasser des troisarsouilles qui vous avaient tendu une embuscade dans votre

    chambre et qui gisent maintenant, inconscients, sur le sol. Aprsavoir pans vos blessures, vous ranimez l'un des voyous en le gilia lit vigoureusement. Vous parvenez ainsi le l'aire parler, maisil ignore tout de l'homme qui les a embauchs, ses camarades etlui. Votre interrogatoire ne vous mne rien. Dpit, vousappelez votre logeur, qui vous aide traner les trois vaurienshors de votre chambre avant que vous ne sombriez dans lesommeil, puis. Si vous avez t bless, votre total d'Enduranceretrouve son niveau initial. Rendez-vous au158.

    59

    Vos questions semblent veiller quelques soupons. L'hommeauquel vous parlez vous observe d'un air intrigu, et sa main serapproche insensiblement de son pistolet. Allez-vous prendre la

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    fuite (rendez-vous au 288) ou mentir sur les raisons qui vouspoussent poser ces questions (rendez-vous au23) ?

    60

    Pour savoir si vous parviendrez convaincre la foule de ne pass'en prendre au messager du roi, testez votre Diplomatie. Si lechiffre que vous amenez avec les ds est suprieur votre total deDiplomatie, rendez-vous au 110. S'il est gal ou infrieur,rendez-vous au137.

    61

    Hopgood rassemble sa petite troupe, et vous continuez votre

    mission. A Church Stretton, plusieurs fermes sont suspectes dedissimuler des vivres aux escouades de ravitaillement du roi.Hopgood donne l'ordre de punir les villageois rcalcitrants, ensigne d'exemple, et vous faites partie des hommes chargs deleur donner le fouet. Allez-vous obir cet ordre (rendez-vous au275) ou refuser en soutenant que les villageois ne font quedfendre leurs biens (rendez-vous au276)?

    62

    Vous passez les quelques jours suivants lier connais- i sanceavec les soldats affects en permanence Londres pour laprotection du Parlement. En dpit de tous vos efforts, vous neparvenez pas tablir l'existence d'un lien direct entre ceshommes et sir Henry Vane. S'il les a personnellement chargsd'une mission particulire, il vous est impossible de le dcouvrir.Et puis, un beau soir, un cavalier vient vous trouver dans uneauberge o vous bavardez avec d'autres soldats. Il laisse entendre

    qu'il pourrait avoir des renseignements vous fournir et vousdemande de sortir avec lui. Vous acceptez avec empressement etle suivez au-dehors. Dans la rue, deux autres militaires vousattendent. Sans dire un mot, ils tirent leurs pes et se jettent sur

    vous. C'tait un pige ! Testez votre Agilit. Si vous russissez,vous pourrez sortir votre pistolet et tirer d'abord sur l'un de vos

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    agresseurs. De toute faon, vous devrez dgainer et dfendrevotre vie la pointe de l'pe.

    HABILET ENDURANCE

    Premier CAVALIER 7 3

    Deuxime CAVALIER 6 3

    Troisime CAVALIER 5 4

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au278. Si vous tes vaincu,rendez-vous au240.

    63Une botte imprvue du royaliste perce votre garde, et voustombez de votre monture. Aussitt, vous tes pitin mort parles sabots implacables des lourds chevaux de l'arme. C'est icique se termine votre aventure.

    64

    Les semaines passent, puis les mois. Le roi est solidementretranch Oxford, Cirencester tombe aux mains des royalistes,mais Gloucester tient bon. York est galement une citadelle

    royaliste, mais le Parlement tient Bristol et Manchester. En mai1643, sir Thomas Fairfax, le commandant en chef des forcesparlementaires dans le Yorkshire, tente une oprationaudacieuse sur Wakefield et s'empare de la ville. Cette victoireprovoque l'enthousiasme de la Chambre des communes, quidcide d'accorder rcompenses et honneurs non seulement Fairfax, mais beaucoup d'autres militaires courageux. John

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    Pym y voit l'occasion de rcompenser les gnraux nomms parlui et il s'empresse de dresser la liste des officiers auxquels leParlement tmoignera sa reconnaissance. Lorsque le dbats'engage, vous devez dcider de la position que vous allez

    adopter. Pour Pym, cette affaire est un moyen d'accrotre soninfluence sur la Chambre et de prolonger la guerre. Si vous tesd'accord avec lui, rendez-vous au182. Si vous n'tes pas de sonavis et que vous souhaitiez proposer que les rcompenses soientrserves aux officiers qui les ont vritablement mrites,rendez-vous au15.

    65

    Au mois de juillet, les nuits sont tides, et votre couche defortune n'est pas trop inconfortable. Le lendemain, quand le jourse lve, vous repartez. Rendez-vous au173.

    66

    Lorsque vous occupez nouveau votre sige la Chambre descommunes, vous vous apercevez que tout ce que vous avez apprissur la guerre a fait de vous un homme endurci, ayant perdu une

    bonne partie de ses illusions et de ses principes. En mai 1646, le

    roi tombe finalement aux mains des cossais. Ceux-ci letransfrent Newcastle, o les covenantaires s'efforcent de luifaire adopter les opinions du presbytrianisme. Ce qui ne fait pasl'affaire du Parlement, qui souhaite ramener le roi Londres et lepersuader de se convertir son propre point de vue sur la faonde gouverner le pays. En fin de compte, le roi est reconduit Londres, mais les intrigues se poursuivent. Le Parlementcontinue se mler de la vie prive des citoyens, et le roicontinue comploter et conspirer. En 1648, il convainc les

    cossais de rompre avec le Parlement et d'envahir l'Angleterre,mais ils sont vaincus par Cromwell la bataille de Preston. Endcembre 1648, le roi est traduit en jugement pour crimescontre le Commonwealth . Le verdict ne fait aucun doute, bienque Charles Ier accepte courageusement l'preuve du jugement deDieu, et, le 30 janvier 1649, le roi est excut. C'est la fin d'une

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    poque. C'est ici que se termine votre aventure, surl'tablissement d'un nouveau Commonwealth en Angleterre et laperspective d'un avenir trs diffrent du pass.

    67C'est avec une certaine apprhension que vous pntrez dans laChambre des communes pour y prononcer votre discours derception. Vous basant sur vos expriences personnelles avecl'arme d'Essex, vous essayez de faire comprendre l'assembledes parlementaires quel point cette guerre est atroce et inutile,et le peu de signification qu'elle a pour le petit peuple. Vousexhortez les dputs reconsidrer leur position et s'efforcer detrouver un terrain d'entente avec le roi. Ce discours ne fait pastrs bon effet. Beaucoup de dputs tentent de vous couper laparole sans mme avoir la courtoisie de vous laisser terminer

    votre expos. On entend crier Tratre ! et Assis ! , et vosefforts pour achever votre discours sont djous par le prsident,qui passe rapidement la question suivante de l'ordre du jour.

    Vous sortez de la Chambre des communes, cur et dpit.Rendez-vous au251.

    68

    Vous demandez au soldat o se trouve actuellement Harcourt,mais vous avez d dire quelque chose qui a veill ses soupons,car il refuse de vous en apprendre davantage. Du, vous quittezl'auberge, mais vous n'avez fait que quelques pas lorsqu'ungroupe de soldats sort derrire vous et vous ordonne de vousarrter. Comme il n'est pas question de vous enfuir dans cette

    ville contrle par les royalistes, il ne vous reste plus qu'obtemprer. Vous tes fait prisonnier et conduit l'officier du

    guet, qui vous reoit avec perplexit.

    Qui est cet homme et pourquoi pose-t-il tant de questions ? sedemande-t-il haute voix. Prudemment, vous dclinez votreidentit et lui expliquez la raison de votre venue Shrewsbury.Pour convaincre l'officier de votre sincrit, testez votre

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    Diplomatie. Si les ds vous sont favorables, rendez-vous au 17.Sinon, rendez-vous au172.

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    Le lendemain matin, au lever du jour, le groupe des volontairesvous attend. Vous vous tes muni d'une pe et de deux pistolets,mais vous tes l'un des seuls tre aussi bien quip. La plupartdes autres n'ont qu'un gourdin ou une fourche, et vous prfrezne pas penser ce qui se produirait s'ils avaient affaire unetroupe d'hommes bien arms. L'armurerie du comt est une

    btisse massive, situe dans la ville voisine, six ou septkilomtres de l. Durant l'heure et demie qu'il vous faut pourparcourir cette distance, vous avez tout le temps ncessaire pourexpliquer vos compagnons ce qu'ils auront faire. En arrivantdans la ville, vous remarquez un groupe de cinq chevaux,attachs ensemble sur le ct du btiment qui abrite les armes.Lorsque vous vous approchez de la porte, vous trouvez celle-ciouverte. Vous faites signe vos concitoyens de vous suivre etentrez. L'intrieur de la construction est sombre, mais vouspouvez nanmoins reconnatre un officier et quatre soldatsportant l'uniforme des troupes royales. Ils sont en train derassembler tous les fusils et tous les barils de poudreemmagasins dans le dpt. Vous vous avancez hardiment et

    vous les interpellez.

    Ces armes appartiennent aux habitants de ce comt, dclarez-vous. Elles ne doivent pas sortir d'ici sans leur autorisation.

    L'officier sourit.

    J'excute les ordres du roi, dit-il. Ces armes sont

    rquisitionnes. Allez-vous-en.

    Vous tirez votre pe et vous vous mettez en garde.

    Je ne m'en irai pas, rpondez-vous.

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    Sans un mot, l'officier dgaine son tour et se fend. Le duel estinvitable.

    OFFICIER ROYALISTE HABILET : 7 ENDURANCE : 3

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 41. Si vous tes vaincu,rendez-vous au36.

    70

    Obnubil par la perspective du butin que cette mission pourrait lui rapporter, Potter ne pose pas de questions et il esttout dispos vous accompagner immdiatement dans le Sud.

    Vous montez aussitt cheval et partez dans la nuit. Au bout de

    quelques kilomtres, vous avez la certitude que l'on ne vous a passuivis et vous faites prendre votre monture un chemin detraverse qui mne une petite grange, isole au milieu d'unchamp.

    O allez-vous ? s'enquiert Potter, intrigu.

    Nous devons retrouver quelqu'un ici, rpondez-vous avecdsinvolture. Ce ne sera pas long.

    Vous mettez pied terre devant la grange et faites signe Potterde vous suivre l'intrieur. Rendez-vous au102.

    71

    La balle frappe Dell en pleine poitrine, et il tombe la renversesur le sol jonch de paille. Tout tremblant, vous lui faites sauterle couteau de la main d'un coup de pied avant de vous assurerqu'il est bien mort. La mission de vengeance que vous vous tiez

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    fixe est finalement accomplie, mais vous n'prouvez pas lasatisfaction que vous en attendiez. Quittant l'curie, vousremontez en selle et vous vous loignez de Hereford sans unregard en arrire. Si vous avez dj rendu visite Oliver

    Cromwell en Est-Anglie, rendez-vous au 13. Sinon, rendez-vousau263.

    72

    En sortant de la Chambre des communes, vous commencez vous interroger sur les consquences que votre vote risqued'avoir sur votre sant. Etre en contradiction avec Pym n'est pastoujours sage, car c'est un homme trs puissant. Sa raction serasrement dplaisante. Pour regagner la Cit et votre domicile,

    vous empruntez votre raccourci habituel, par une troite venelle,l'esprit encore absorb par les vnements de la journe.Soudain, en levant les yeux, vous vous apercevez que le passage,devant vous, est barr par deux robustes gaillards arms degourdins. En vous retournant, vous constatez qu'un troisimeindividu vous coupe la retraite. Vous tes tomb dans un guet-apens. Allez-vous vous rsigner combattre (rendez-vous au199) ou tenter de fuir en rebroussant chemin (rendez-vous au250) ?

    73

    Dans la bataille qui fait rage autour de vous, votre attention estdistraite une seconde, et il n'en faut pas davantage votreadversaire. La pointe de son pe trouve le chemin de votrecur, et vous tombez de cheval. C'est ici que votre aventure setermine.

    74

    Lorsque vous arrivez au quartier gnral du commandant enchef, on vous fait aussitt entrer et le comte d'Essex vous offre unsige. J'ai appris ce que vous avez fait aujourd'hui, dit-il, et jetiens vous en fliciter. Malheureusement, tout le monde ne s'estpas aussi bien conduit, et je suis oblig d'instaurer la loi martiale.

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    Dornavant, tout militaire surpris molester un habitant de laville sera immdiatement pass par les armes. Veuillez eninformer vos hommes. Et, encore une fois, flicitations.

    Illumin de fiert par les louanges d'Essex, vous quittez lequartier gnral pour aller apprendre la nouvelle votrecompagnie. Rendez-vous au254.

    75

    Vous finissez par dcouvrir un soldat qui admet connatre Potter.Vous efforant de dissimuler votre excitation, vous lui payez boire et l'interrogez prudemment. Pour votre plus grandedception, il semble que Potter ait quitt l'arme du princeMaurice lorsqu'elle a t oblige de lever le sige de Lyme. Avecd'autres soldats, il a fait partie d'un dtachement envoy dans le

    Nord pour aider le comte de Montrose instruire les volontairesirlandais venus combattre les cossais. Dsappoint, vousremerciez votre informateur et quittez la taverne. Rendez-vousau27.

    76

    Aprs avoir rsolu de consacrer votre discours de rception authme de la guerre, vous dcouvrez qu'il vous reste encore unedcision prendre. Ce discours condamnera-t-il svrement le

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    roi (rendez-vous au 19) ou prconisera-t-il une solutionpacifique, comportant des ngociations avec le roi et dcrtant lasuspension des hostilits (rendez-vous au202)?

    77En attendant la nuit, vous prenez vos dispositions et allezattacher votre cheval une distance prudente de la ville. Le soir

    venu, vous tes en position, au pied de la muraille ouest. Vous yrestez longtemps aux aguets, jusqu' quelques heures avantl'aube, car c'est le moment le plus favorable pour votre tentative,celui o les sentinelles seront le moins sur leurs gardes. A cetendroit, la maonnerie est dgrade, et, lorsque vous entreprenezl'escalade, vous trouvez sans peine des points d'appui pour vosmains et vos pieds. Mais plus vous vous approchez du sommet,plus ces prises se font rares. Testez votre Agilit. Si les ds voussont favorables, rendez-vous au 227. S'ils vous sontdfavorables, rendez-vous au44.

    78

    Craignant d'tre dcouvert, vous vous tenez l'cart des autresmilitaires et consacrez le plus clair de votre temps arpenter les

    rues de la ville, dans l'espoir d'y dcouvrir l'homme que vouscherchez : Harcourt. Le 28 mai, le prince Rupert donne sestroupes l'ordre de marcher sur Bolton. Vous ne pouvez pas faireautrement que de les accompagner, en esprant mettre la mainsur Harcourt avant que ne s'engage la bataille pour la conqutede la ville. Mais tous vos efforts sont vains : vous ne trouvezaucune trace de lui. L'arme atteint Bolton et se prpare l'attaque sous une pluie battante. Les Ttes rondes font de leurmieux pour protger la cit, mais celle-ci est dpourvue de

    vritables fortifications et ses dfenseurs sont bien moinsnombreux que les soldats du prince Rupert. Votre escadron decavalerie est en premire ligne et, lorsque l'assaut est donn,

    vous n'avez aucune possibilit de vous esquiver. Vous avancezvers la ville, et la cavalerie des Ttes rondes en sort pour vousaffronter. La mle est bientt gnrale, et un cuirassier Tte

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    ronde fonce tout droit vers vous, l'pe au poing. Qu'allez-vousfaire ? Vous battre contre lui (rendez-vous au 252) ou tenter de

    vous drober (rendez-vous au10) ?

    79En arrivant Worcester, vous apprenez que le roi s'est retir Shrewsbury dans l'espoir de lever des troupes au pays de Galleset dans les comts limitrophes. Worcester est maintenantoccupe par l'arme parlementaire, et c'est l que vous assistezpour la premire fois la furie destructrice de voscoreligionnaires puritains, envers ce qu'ils appellent l' idoltriepapiste : les statues, les peintures et tous les ornements duculte anglican qu'ils excrent. Des soldats arrtent le maire de

    Worcester et le jettent en prison, sous l'unique prtexte qu'il estanglican, pendant que d'autres pillent la cathdrale etdmolissent les grandes orgues magnifiquement sculptes qui yoccupaient la place d'honneur. Vous commencez rapidement

    vous en rendre compte : cette guerre n'oppose pas seulement leParlement au roi, mais galement les protestants puritains auxcatholiques anglicans. Vous parvenez rquisitionner uneauberge pour loger confortablement vos hommes et, ce soir-l,

    vous vous endormez au milieu des incendies et des pillages.Rendez-vous au213.

    80

    Il vous faut deux longues journes de cheval pour atteindre levillage et, lorsque vous y arrivez, une grande dception vous yattend : l'homme que vous cherchez Harcourt - n'y est pas.Mais il a un frre, et celui-ci est dispos vous parler. C'est unpuritain pratiquant, il ne peut pas croire l'histoire que vous lui

    racontez.

    Mon frre n'est peut-tre pas un trs bon chrtien, vous dit-iltristement, mais je ne peux croire qu'il soit un assassin.

    Vous lui demandez s'il a eu des nouvelles de son frrercemment, et il vous rpond par l'affirmative. Une quinzaine de

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    jours plus tt, Harcourt lui a fait parvenir une lettre par unmarchand ambulant. Il semble que le dserteur soit galementun rengat, car il s'est maintenant enrl dans l'arme royaliste.

    Peut-tre espre-t-il y trouver un butin plus fructueux ? Sondernier cantonnement tait Shrewsbury, avec la cavalerie duprince Rupert. Vous le remerciez de ces renseignements et vous

    vous apprtez reprendre la route. Au moment o vous allezpartir, il vient se planter devant votre cheval et vous implore.

    Je vous en supplie, monsieur, ne prenez aucune dcision lalgre. Il y a quelque chose de bon dans le cur de chaquehomme... mme, avec la misricorde de Dieu, dans celui de monfrre. Vous peronnez votre cheval et partez sans lui rpondre.La colre qui bouillonne en vous est reste aussi violente qu'aupremier jour. Il faut que quelqu'un paye pour la mort des vtres.Rendez-vous au176.

    81

    Trouver un logement dans une ville aussi rigidement puritainequ'Edimbourg n'est pas chose aise. En dpit de vosprotestations, bien peu de gens sont disposs admettre que

    vous puissiez tre aussi bon puritain qu'eux-mmes. Dans laplupart des endroits, vous tes accueilli avec mfiance, et vousprenez progressivement conscience de l'influence qu'a eue sur

    vous l'obsession de vengeance ; elle a transform en une bruteassoiffe de sang le bon citoyen chrtien, pieux et honnte, qui aquitt sa demeure, dcid lutter pour dfendre les droits detous les hommes libres. Aujourd'hui, cette proccupation comptepeu, en comparaison de votre volont de venger votre femme et

    vos enfants. Vous quittez en jurant l'auberge o l'on vient de vous

    refuser une chambre. Tandis que vous longez une troite ruellepave en conduisant votre cheval par la bride, vous vousapercevez que vous tes suivi par un groupe de covenantairescossais, la secte farouchement puritaine qui a dcid d'imposersa religion comme la seule acceptable d'un bout du pays l'autre.Ils sont arms de gourdins et vous lancent des insultes. Allez-

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    vous combattre ces fanatiques (rendez-vous au291) ou prfrez-vous quitter Edimbourg au plus vite (rendez-vous au100) ?

    82

    Vous vous levez et vous vous dirigez vers la sortie. L'un de vosconcitoyens vous arrte et vous demande pourquoi vous ne

    voulez vous joindre eux.

    Prendre les armes contre son roi est une dcision grave,rpondez-vous. Je ne suis pas encore prt m'y rsoudre. Le roifinira peut-tre par se rendre compte qu'il fait fausse route, etl'effusion de sang aura t vite.

    Vous rentrez chez vous et vous vous mettez au lit, mais votrecur est troubl et vous trouvez difficilement le sommeil. Lelendemain matin, vous constatez que vos concitoyens nepartagent pas vos scrupules et qu'ils sont dcids se procurerdes armes l'armurerie du comt. Durant toute la matine, vous

    vous efforcez de ne pas penser aux vnements en cours, mais, midi, un brouhaha s'lve au-dehors et votre plus jeune fille vient

    vous annoncer que l'on s'est battu l'armurerie. Plusieurs de vosvoisins ont t tus, mais vos concitoyens l'ont finalement

    emport, et le dpt d'armes est dsormais entre leurs mains.Rendez-vous au203.

    83

    Le 12 juin, le roi fait dresser le camp pour la nuit MarketHarborough, pendant que l'arme se prpare affronter lesparlementaires dans un va-et-vient continu. Tard dans la soire,un messager arrive du Nord, porteur de nouvelles urgentes pour

    le roi. Comme vous l'avez dj fait maintes reprises, vous vousdirigez vers la tente du roi pour essayer de dcouvrir l'identit dece nouveau messager, mais un cordon de sentinelles en dfendsvrement les abords ; vous pouvez seulement vous approchersuffisamment pour apercevoir la monture du nouvel arrivant, quisemble fourbue par une longue course. Dsappoint, vousretournez votre propre tente et essayez de dormir. Quelque

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    chose vous dit que votre longue traque tire sa fin. Rendez-vousau262.

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    Il me semble avoir dj vu votre tte quelque part, dit lesergent. Mais bien sr ! Vous tiez Stockport avec Rupert ! Et

    vous revoil, nouveau en train de vous enrler. Tiens, tiens,tiens ! Gardes ! J'ai mis la main sur un dserteur ! Parmalchance, on vous a reconnu, et c'est maintenant la sanction dela dsertion qui vous attend : le peloton d'excution. C'est ici que

    votre aventure se termine.

    85

    Le prince Rupert merge bientt du chaos de la bataille, la ttede plusieurs centaines de cavaliers. L'affrontement est en trainde tourner au dsavantage des royalistes, et le prince est rsolu protger le roi et couvrir sa retraite. Rendez-vous au117.

    86

    Vous vous tes battu courageusement, mais sans succs. Le

    rictus froce de votre adversaire est la dernire image que vousemportez avec vous en perdant conscience. C'est ici que votreaventure se termine.

    87

    Vous avez dcid de voter contre la proposition d'imposer lepeuple pour soutenir l'effort de guerre. Avant que l'on ne procdeeffectivement au vote, vous pouvez soit prendre la parole pouressayer de convaincre vos collgues (rendez-vous au 47), soitgarder le silence en ne manifestant votre opinion que par votreseul vote (rendez-vous au168).

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    Lorsque vous quittez la Chambre des communes, vous n'testoujours pas convaincu. Le Parlement doit-il vraiment avoir le

    pouvoir de faire passer le roi en jugement ? Vous allez vouscoucher en ruminant cette question, mais, le lendemain matin,toutes ces considrations politiques sont balayes de votre esprit.Un messager arrive de chez vous, porteur de terribles nouvelles.Il semble qu'un dtachement de Ttes rondes ait envahi votrepetite ville du Somerset et que les soldats aient saccag lesdemeures de tous ceux qu'ils pensaient tre des partisans du roi.La vtre faisait partie du lot. Mais ce n'est pas tout. Les yeuxpleins de larmes de rage, le messager vous dcrit la faon dont

    trois soldats ont pntr chez vous et se sont empars de votrepouse, Mary, qu'ils ont trane derrire leurs chevaux sur toutela longueur de la rue avant de la tuer, ainsi que vos deux filles.Cela dpasse l'entendement. Votre femme ou vos voisins n'ontdonc pas expliqu ces soldats que vous tes membre duParlement ? Et votre maison ne prsente aucune descaractristiques propres aux demeures royalistes. C'est uneconstruction toute simple, sans le moindre ornement, dans leplus austre style puritain. Le messager ne comprend pas non

    plus. Il raconte que de nombreux habitants ont protest auprsdes soldats, en certifiant qu'il n'y avait pas un seul catholiquedans la ville, mais les soldats ont rpliqu qu'ils avaient reu desordres. Il y a l quelque chose de totalement incomprhensible,et vous dcidez de rentrer chez vous immdiatement pour enapprendre davantage. Fou de chagrin, vous savez qu'il vous fautaussi enterrer votre femme et vos enfants. Rendez-vous au219.

    89

    Pendant que l'arme traverse le Nottinghamshire, on vous confiele commandement d'une mission de ravitaillement. Dans unpetit village proche d'Ashby, vous tombez sur une chose dont

    vous aviez entendu parler mots couverts, mais que vous n'aviezjamais vue de vos yeux. Les villageois se sont organiss pourempcher les soldats des deux camps de les dpouiller de leurs

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    provisions ou de leurs biens. Plus la guerre se prolonge, plus ces bastonneurs deviennent nombreux. Allez-vous combattre les

    villageois (rendez-vous au271) ou, estimant que leur position estlgitime, vous contenter de revenir au camp les mains vides

    (rendez-vous au166) ?90

    Les deux groupes se trouvent bientt engags dans un combatacharn. Vous loignez votre cheval de la bataille et regardez lesroyalistes, trs infrieurs en nombre, se faire tailler en pices oucapturer. Lorsque les cavaliers Ttes rondes s'approchent de

    vous, vous lancez votre pe sur le sol en signe de soumission, etils vous escortent jusqu' Tewkesbury. Rendez-vous au125.

    91

    Dans une taverne, vous dcouvrez un homme qui admetconnatre Potter, mais il doit y avoir, dans votre comportement,quelque chose qui lui parat louche, car il vous demande sansambages pour quelle raison vous cherchez Potter. Testez votreDiplomatie. Si vous russissez, rendez-vous au 37. Si vouschouez, rendez-vous au141.

    92

    Malheureusement, l'un des royalistes au moins vis juste, et uneballe de fusil vous atteint la poitrine. En tombant de votremonture sur le sol, vous ne pouvez vous empcher de vousdemander qui on va lire pour vous remplacer... C'est ici que

    votre aventure se termine.

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    Contre toute attente, vous avez triomph de tous vos adversaires! Vous vous penchez sur l'un d'eux et le giflez jusqu' ce qu'il

    revienne lui. Pourquoi m'avez-vous attaqu ? lui demandez-vous.

    Il gmit douloureusement et marmonne une rponse entre seslvres tumfies.

    Un gentilhomme nous avait pays pour cela, bredouille-t-il.

    - Quel gentilhomme ? Comment s'appelle-t-il ? Il secoue la tte,

    ce qui lui arrache un nouveau gmissement. Je n'en sais rien. Il ne nous a pas dit son nom.

    A quoi ressemblait-il ? demandez-vous.

    Le malandrin essaye de hausser les paules et fait la grimace.

    A un gentilhomme. Il n'tait ni petit ni grand, ni gros nimaigre. Normal, quoi. Il nous a pays pour vous triller et nous a

    indiqu o dresser notre embuscade. C'est tout ce que je sais, jevous le jure ! Il vous parat sincre. Comprenant que vous netirerez rien de plus de vos agresseurs, vous les abandonnez leursort et rentrez chez vous. Si vous avez t bless, vos plaiesauront le temps de cicatriser. Votre total d'Endurance retrouvedonc son niveau initial. Une fois de retour au logis, vouscomprenez que cette attaque tait destine vous faire savoirque certaines personnes n'apprcient pas votre opposition laChambre des communes. Voter contre la majorit se rvledangereux. Rendez-vous au38.

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    Vous secouez ngativement la tte et refusez d'avoir affaire auParlement royaliste d'Oxford. En entendant cela, l'officier fronce

    les sourcils. Dans ces conditions, dit-il, je suis oblig de vous considrercomme ce que vous semblez tre : un imbcile et un tratre lacause de Sa Majest. Gardes !

    Les gardes font leur entre et vous emmnent sans mnagement.Ils vous conduisent dans la cour de la maison o s'est installl'officier et vous collent le dos au mur. En dpit de toutes lesprotestations que vous pouvez lever, un peloton d'excution

    prend position et vous met en joue. Le dernier mot que vousentendez est : Feu ! C'est ici que votre aventure se termine.

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    Vous tes trs occup les jours suivants. Estimant que votre logisactuel ne vous convient pas, vous consacrez un certain temps en chercher un plus plaisant. Vous assistez encore plusieurssances de la Chambre des communes, coutant les divers

    orateurs et dcouvrant leurs opinions. Le Parlement semble trescind en deux partis principaux : les partisans de John Pym, quine seront satisfaits que le jour o ils pourront juger le roi commecriminel, et les dputs plus modrs, qui commencent dj concevoir quelques doutes sur la guerre civile qu'ils ontcontribu dclencher. Rendez-vous au206.

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    Si c'est Potter que vous cherchez, dit l'homme auquel vousvous adressez, vous ne pouviez pas mieux tomber. Le voil, l-

    bas.Il dsigne quelqu'un du bout de son pistolet et crie :

    H, Potter ! Il y a l un messager qui vous demande !

    Tremblant de colre et d'excitation, vous regardez approchervotre proie, tenant votre cheval par la bride. Vous reconnaissezavec indiffrence l'anneau qu'il porte l'oreille et que l'on vous adcrit.

    Je suis envoy par le roi, dclarez-vous. J'ai l'ordre de vousemmener dans le Sud. Il y a un certain travail excuter l-bas,et il parat que vous avez l'exprience de ce genre d'affaire.

    Vous clignez ostensiblement de l'il, et Potter sourit.

    J'ai compris, dit-il en riant. D'accord, on y va. Par ici, il nereste plus grand-chose rafler. Surpris de l'avoir dcid vous

    suivre aussi facilement, vous vous rendez au70.97

    La plupart des auberges de la ville ont t rquisitionnes par lesroyalistes. Non sans mal, vous finissez par trouver une taverneayant des chambres libres. Le propritaire vous accueille sansenthousiasme et vous regarde d'un air souponneux lorsque vouslui dclarez tre un maquignon en qute de chevaux acheter,mais il vous donne nanmoins une chambre. Compte tenu de ceregard souponneux, allez-vous dcider de rester dans cetteauberge (rendez-vous au 40) ou prfrez-vous passer la nuit la

    belle toile (rendez-vous au65) ?

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    Vous profitez de ce que l'attention des royalistes est attire parl'arrive des Ttes rondes pour peronner votre cheval et lcher

    votre escorte. Testez votre talent d'quitation. Si vous russissez,rendez-vous au234. Si vous chouez, rendez-vous au138.

    99

    Vous placez Potter face au mur, l'assommez d'un bon coup decrosse de pistolet sur le crne et le ligotez soigneusement. Sipersonne ne le dcouvre avant, il finira par mourir de soif, maiscette pense ne vous proccupe gure. Abandonnant l'hommevanoui, vous ouvrez la porte de la grange. A quelque distance de

    l, vous entendez un groupe de cavaliers qui s'approche. Allez-vous attendre dans la grange qu'ils aient esprons-le passleur chemin (rendez-vous au 273) ou sauter en selle et filer enesprant qu'ils ne vous poursuivront pas (rendez-vous au242)?

    100

    Vous montez cheval et quittez la ville. Comment rester dans unendroit o l'on est aussi mal vu par la population ? Prenant une

    fois de plus la direction du nord, vous faites route vers Perth.Mais lorsque vous y parvenez, c'est pour apprendre queMontrose est dj arriv et reparti. La ville est en ruine, aprsavoir t conquise et mise sac par Montrose et ses mercenairesirlandais. Le bruit court qu'il se dirige maintenant vers

    Aberdeen. Ne vous accordant qu'une courte nuit de sommeil,vous repartez aussitt pour Aberdeen. Rendez-vous au152.

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    La balle manque son but, et Dell revient une fois de plus lacharge. Testez votre Chance. Si vous russissez, rendez-vous au14. Si vous chouez, rendez-vous au4.

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    Vous pntrez le premier dans la grange et jetez un coup d'ilcirculaire pour vous assurer qu'elle est dserte. Elle l'est, et vous

    vous cartez vivement de la porte en sortant votre pistolet.Lorsque Potter y entre son tour, la vue de votre arme l'arrtepile. Qu'est-ce qui se passe ? demande-t-il avec stupeur.

    Vous lui faites signe d'aller se placer contre l'un des murs depierre et d'une voix rauque, vibrante de colre et de haine, vouslui expliquez de quoi il retourne. Il vous coute en blmissant

    vue d'il. Lorsque votre rcit se termine, son visage est baign desueur et il tremble de peur.

    Ce n'est pas moi qui ai eu cette ide ! proteste-t-il. C'tait Dellqui commandait. Moi, je ne voulais pas le faire !

    O se trouve Dell, actuellement? demandez-vous sans tenircompte de ses excuses.

    Avec le roi, rpond-il prcipitamment, trop heureux de vousfournir tous les renseignements que vous dsirez. Il fait partie ducorps des messagers royaux, mais il est attach la personne du

    roi. Potter est si terrifi qu'il peut peine parler, mais vouscontinuez quand mme l'interroger jusqu' ce que vous ayez lacertitude qu'il n'a plus rien vous apprendre. Maintenant, vousavez une dcision prendre. Allez-vous abattre Potter de sang-froid (rendez-vous au 209) ou lui laisser la vie sauve (rendez-

    vous au99) ?

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    Vous visez soigneusement et, lorsque vous appuyez sur ladtente, vous avez la satisfaction de voir Dell basculer de soncheval avant que la garde personnelle du roi n'ouvre un feunourri. Vous tombez de votre monture et rendez le dernier soupirsur l'herbe de cette colline proche de Naseby, en ayant au moinsla consolation d'avoir pleinement veng votre femme et vosenfants. C'est ici que votre aventure se termine.

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    Au passage, l'un des soldats parvient saisir votre cheval par labride, et la brusque secousse vous dsaronne. Vous vous affalez

    au beau milieu du groupe de royalistes et, lorsque l'un d'eux sepenche pour vous transpercer de sa pique, vous avez tout juste letemps de voir votre compagnon s'enfuir sain et sauf. C'est ici que

    votre aventure se termine.

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    Je suis content que nous voyions les choses du mme il, ditPym. Lorsque la prochaine motion viendra en dlibration, je

    vous dirai dans quel sens voter. C'est seulement en marchant la

    main dans la main que nous parviendrons assurer la victoire aupeuple.

    Bien que vous ne compreniez pas comment on peut gagner uneguerre en votant correctement au Parlement, vous acquiescez, etle restant de la soire se passe agrablement. Rendez-vous au95.

    106

    Harcourt vous a dit qu'il ignorait o se trouvait Dell, mais quec'tait lui qui