Engin de planche à roulettes en réalité augmentée IMN 638 Université de Sherbrooke 31 novembre...

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Engin de planche à roulettes en réalité augmentée IMN 638 Université de Sherbrooke 31 novembre 2009 Stéfan Beauchamp Daniel 06 819 268 Yannick Cadoret 06 814 138 Olivier Tremblay-Ross 06 767 475

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Engin de planche à roulettes en réalité augmentée

IMN 638Université de Sherbrooke31 novembre 2009

Stéfan Beauchamp Daniel 06 819 268Yannick Cadoret 06 814 138Olivier Tremblay-Ross 06 767 475

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Contenu•Présentation du projet

•Fonctionnement de l’application

•Technologies utilisées

•Présentation de l’architecture

•Algorithmes et techniques utilisés

•Améliorations possibles

•Démo

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Présentation du projet

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Présentation du projet•Environnement virtuel

•Personnalisation grâce à la réalité augmentée

•Déplacement à l’aide d’une manette de jeu

•Emphase sur la technologie plutôt que la jouabilité

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Fonctionnement du projet

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Fonctionnement de l’application1. Choisir les paramètres

2. Positionner les marqueurs limitant le plan

3. Verrouiller le plan

a. Affichage du skateboard

4. Ajouter de modules à l’aide de marqueurs

5. Déplacer le skateboard (« C’est l’fun! » - PMJ)

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Fonctionnement du projet

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Technologies utilisées

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Librairies utilisées•ARToolKit

•Boost

•OGRE

•Bullet

•OIS / XInput

•FMOD

•TinyXML

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Création des assets•Modélisation des objets dans Blender

•Définition de leurs coordonnées UV

•Exportation dans le format propre à OGRE (.mesh)

•Création de textures, définition de scripts de matériaux

•Formation du volume de collision

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Présentation de l’architecture

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Composantes du système

Framework

Analyse

Audio

Capture

DML

Input

Physique

Rendu

Outils

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Utilisation des threads•Trois threads▫Thread principal (affichage, physique, …)▫Capture et analyse▫Audio

•Communication par le biais de files d’événements▫Accessibles par le patron Singleton▫Protégés par des mutex

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Outils de développement•But: faciliter le débogage

• Lecture de fichiers vidéo

•Système d’overlays et console

•« Data-driven »▫Fichiers de configuration▫Définition de Game Objects et de marqueurs▫Définitions d’objets physiques en XML▫Trame sonore

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Algorithmes et techniques utilisées

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Algorithmes et techniques•Seuillage dynamique

•Heuristiques pour l’analyse des marqueurs

•Factory Method (formes de collision)

•Utilisation des meshes Ogre pour générer des enveloppes de collision

•Éclairage

•Construction du plan

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Algorithmes et techniques (suite)

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Algorithmes et techniques (suite)•Alignement et orientation des modules

•Système de tâches et d’états

•Système de cameras

•Multi-joueurs

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Améliorations possibles

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Améliorations possibles•Plus de jouabilité▫« Grinding » sur des objets▫Système de pointage et de trucs

•Marqueurs d’objets dynamiques

•Amélioration du multi-joueurs (couleurs)

•Configuration des contrôles▫Supporter d’autres manettes

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Améliorations possibles (suite)•Améliorations visuelles▫Ajouter un personnage sur la planche▫Emploi de shaders (per-pixel lighting)

•Utiliser un système de GUI (CEGUI)

• Interpolation sur le mouvement des marqueurs (envisagé)

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Démo

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