年長 COURSE タブレット(Scratch Jr.)コース年長から小学校2年生 1時間/月4回...

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年長から小学校2年生 1 時間 / 月 4 回 全 36 回分ワークシート 24 名 Lv. タブレット (アプリ:Scratch Jr) ★★★ ※習熟度により修了時期は異なります。 身につく力 MIT Media Lab. ( マサチューセッツ工科大学メディアラ ボ ライフロング・キンダーガーテン・グループ ) によっ て開発された 「Scratch Jr (スクラッチジュニア)」とい うプログラミング言語を使用して学びます。「Scratch Jr」は子ども向けプログラミング言語として世 界中で使われている「Scratch」の入門者用です。Scratch がベースとなり多数の子ども用言語が開発 されており、また小学校教育用として注目されており、先取り勉強にも最適です。タイピングをせずに、 指示が視覚的に描かれたブロックを直感的に並べていくだけでプログラムを組めて、プログラミング の考え方の基礎を楽しく身につけることができます。このコースでは全 36 回のワークシートに沿って 学習し、お子さん個人の習熟度に合わせて進んでいきます。内容をきちんと理解したかを丁寧に確認 し対応します。随時募集なのでいつからでもコースが開始可能です。プログラミングの基礎から応用 までの課題に取り組みます。 Scratch 公式サイト:http://scratch.mit.edu COURSE タブレット(Scratch Jr.)コース ワークシート No. タイトル 内容 習得能力 1 ねこ を しかく に うごかそう ねこを家の中でくるりと一周させる 基本操作 2 かえる を うごかそう みどりのかえるが上下にぴょんぴょん飛ぶようにする 3 くるま を うごかそう 車の大きさを変え、街中で走っているという情景を作る 状況に合う対象物の大きさ調整をする方法 4 ねこ を ふくざつ に うごかそう 今まで使った機能を使い、ねこを自由な動きにプログラミング No.1 〜 3 までの復習 5 たつ の おとしご を うごかそう たつのおとしごを触ると上下に泳ぎだすようにする 条件分岐「触ると動く」の方法 6 へび を ふくざつ に うごかそう へびが右斜めに向かって動くを5回繰り返す 繰り返し、リセットの概念 7 どらごん を けしたり、だしたりしよう ドラゴンが吠えた後に消えて、再び現れる 音の出力、出現と消失、一時停止の概念 8 にわとり を なかせよう にわとりの声を真似て録音し、触ったら鳴くようにする 音の録音、その停止と再生方法 9 かに を あるかせよう かにがゆっくりと右に小さく揺れて動くを指示 物体のスピード調整の方法 10 じぶんで いらすと を かこう 自分で考えたキャラクターを描き、動かし方を考える ペイントエディタの使用方法 11 こうもり を とばそう こうもりが上下に揺れながら右に動く 複数動作の発動、繰り返しの考え 12 ばすけっとぼーる を はねさせよう バスケットボールが上下にバウンドしながら右に移動する 一つのキャラクターの複数動作の発動 またその演習 13 いんせき を ふらせよう 隕石が徐々に大きくなりながら空から降ってくる 14 ちょうちょ を とばそう ちょうちょが上下にふわふわ揺れながら右に飛んで行く 15 よっと を ぷかぷか うごかそう ヨットを押すと海にぷかぷか浮きながら右に 16 うま を ぱかぱか うごかそう 馬を押すと、足音をたてながら右に向かって草原を歩く 17 たつまき を うごかそう 揺れて動く竜巻を作成。さらに竜巻を押すと大きくなった後に小さくなる 18 ひこうきを うごかそう 右に動く飛行機を押すと宙返りをする 19 ふね を うごかそう 二つの船を海に浮かべ、動かす これまでの機能が複数のキャラクターに 同時に適用できる事を知る 20 すいぞくかん を つくろう 水族館にいる三つの魚をそれぞれの対象物に合わせた動きを指示する 21 どうぶつえん を つくろう 動物園にいる三つの動物をそれぞれの対象物に合わせた動きを指示する 22 ほっきょく を つくろう 北極にいる二つの動物を選択し、それぞれの対象物に合わせた動きを指示する 23 もり を つくろう 森にいる動物や植物を選択し、それぞれの対象物に合わせた動きを指示する 24 ながれぼし を つくろう 夜空にある流れ星の動きを指示する 25 うちゅう を つくろう 星、ロケット、宇宙飛行士にそれぞれの対象物に合わせた動きを指示する 26 かじゅえん を つくろう 果樹園にある木から果物が落ちる 27 おはなばたけ を つくろう 三本の花が風に揺れている 28 ねこ と いぬ の ふれあい 猫が犬に近づくと犬が吠えて挨拶をする これまで個々の学んだ機能を応用する 29 さっかーぼーる を どりぶるしよう サッカーボールに近づき、ドリブルをする 30 ばすけっとぼーる を なげよう バスケットボールをゴールに投げ入れる 31 あひる を ぷかぷか うかばせよう 二匹のあひるをぷかぷか浮かばせて、あひる同士がぶつかると遠くに行く 32 くるま を どらいぶさせよう 車を家の場面と街中の場面に走らせる 画面遷移の概念を知る 33 きせつ を かえよう 四季の移り変わりを表現する 34 ろけっと を とばそう ロケットが地球、宇宙、月面を通過し、飛び出す 35 おともだち と はなそう 男の子と女の子が会話をする 連携機能を使って個々のキャラクターを 順番に動かす考え 36 ふぁんたじー の せかい を つくろう ファンタジーのキャラクターを使い、物語を考えるように順番に動かす 年長 5歳から 論理的に考える力 数量的な感覚 機能を正確に理解し、使う力 創造する力 Copyright © 2018 CotoMirai / Fourbs.,Co.Ltd All rights reserved ※情報は 2018 年 10 月現在のものです。内容は予告なく変更になる場合がございます。最新の内容はウェブサイト (QR コードからアクセス可 ) をご覧ください。

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年長から小学校2年生

1 時間 / 月 4 回全 36 回分ワークシート

24 名

Lv.

タブレット(アプリ:Scratch Jr)

★★★

※習熟度により修了時期は異なります。

身につく力MIT Media Lab. ( マサチューセッツ工科大学メディアラボ ライフロング・キンダーガーテン・グループ ) によって開発された 「Scratch Jr (スクラッチジュニア)」というプログラミング言語を使用して学びます。「Scratch Jr」は子ども向けプログラミング言語として世界中で使われている「Scratch」の入門者用です。Scratch がベースとなり多数の子ども用言語が開発されており、また小学校教育用として注目されており、先取り勉強にも最適です。タイピングをせずに、指示が視覚的に描かれたブロックを直感的に並べていくだけでプログラムを組めて、プログラミングの考え方の基礎を楽しく身につけることができます。このコースでは全 36 回のワークシートに沿って学習し、お子さん個人の習熟度に合わせて進んでいきます。内容をきちんと理解したかを丁寧に確認し対応します。随時募集なのでいつからでもコースが開始可能です。プログラミングの基礎から応用までの課題に取り組みます。 Scratch 公式サイト:http://scratch.mit.edu

COURSEタブレット(Scratch Jr.)コース

ワークシートNo. タイトル 内容 習得能力1 ねこ を しかく に うごかそう ねこを家の中でくるりと一周させる

基本操作2 かえる を うごかそう みどりのかえるが上下にぴょんぴょん飛ぶようにする

3 くるま を うごかそう 車の大きさを変え、街中で走っているという情景を作る 状況に合う対象物の大きさ調整をする方法

4 ねこ を ふくざつ に うごかそう 今まで使った機能を使い、ねこを自由な動きにプログラミング No.1 〜 3 までの復習

5 たつ の おとしご を うごかそう たつのおとしごを触ると上下に泳ぎだすようにする 条件分岐「触ると動く」の方法

6 へび を ふくざつ に うごかそう へびが右斜めに向かって動くを5回繰り返す 繰り返し、リセットの概念

7 どらごん を けしたり、だしたりしよう ドラゴンが吠えた後に消えて、再び現れる 音の出力、出現と消失、一時停止の概念

8 にわとり を なかせよう にわとりの声を真似て録音し、触ったら鳴くようにする 音の録音、その停止と再生方法

9 かに を あるかせよう かにがゆっくりと右に小さく揺れて動くを指示 物体のスピード調整の方法

10 じぶんで いらすと を かこう 自分で考えたキャラクターを描き、動かし方を考える ペイントエディタの使用方法

11 こうもり を とばそう こうもりが上下に揺れながら右に動く 複数動作の発動、繰り返しの考え

12 ばすけっとぼーる を はねさせよう バスケットボールが上下にバウンドしながら右に移動する

一つのキャラクターの複数動作の発動またその演習

13 いんせき を ふらせよう 隕石が徐々に大きくなりながら空から降ってくる

14 ちょうちょ を とばそう ちょうちょが上下にふわふわ揺れながら右に飛んで行く

15 よっと を ぷかぷか うごかそう ヨットを押すと海にぷかぷか浮きながら右に

16 うま を ぱかぱか うごかそう 馬を押すと、足音をたてながら右に向かって草原を歩く

17 たつまき を うごかそう 揺れて動く竜巻を作成。さらに竜巻を押すと大きくなった後に小さくなる

18 ひこうきを うごかそう 右に動く飛行機を押すと宙返りをする

19 ふね を うごかそう 二つの船を海に浮かべ、動かす

これまでの機能が複数のキャラクターに同時に適用できる事を知る

20 すいぞくかん を つくろう 水族館にいる三つの魚をそれぞれの対象物に合わせた動きを指示する

21 どうぶつえん を つくろう 動物園にいる三つの動物をそれぞれの対象物に合わせた動きを指示する

22 ほっきょく を つくろう 北極にいる二つの動物を選択し、それぞれの対象物に合わせた動きを指示する

23 もり を つくろう 森にいる動物や植物を選択し、それぞれの対象物に合わせた動きを指示する

24 ながれぼし を つくろう 夜空にある流れ星の動きを指示する

25 うちゅう を つくろう 星、ロケット、宇宙飛行士にそれぞれの対象物に合わせた動きを指示する

26 かじゅえん を つくろう 果樹園にある木から果物が落ちる

27 おはなばたけ を つくろう 三本の花が風に揺れている

28 ねこ と いぬ の ふれあい 猫が犬に近づくと犬が吠えて挨拶をする

これまで個々の学んだ機能を応用する29 さっかーぼーる を どりぶるしよう サッカーボールに近づき、ドリブルをする

30 ばすけっとぼーる を なげよう バスケットボールをゴールに投げ入れる

31 あひる を ぷかぷか うかばせよう 二匹のあひるをぷかぷか浮かばせて、あひる同士がぶつかると遠くに行く

32 くるま を どらいぶさせよう 車を家の場面と街中の場面に走らせる

画面遷移の概念を知る33 きせつ を かえよう 四季の移り変わりを表現する

34 ろけっと を とばそう ロケットが地球、宇宙、月面を通過し、飛び出す

35 おともだち と はなそう 男の子と女の子が会話をする 連携機能を使って個々のキャラクターを順番に動かす考え36 ふぁんたじー の せかい を つくろう ファンタジーのキャラクターを使い、物語を考えるように順番に動かす

年長

5歳から

論理的に考える力

数量的な感覚

機能を正確に理解し、使う力

創造する力

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