Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як...

58
1 МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ ХМЕЛЬНИЦЬКА ОБЛАСНА ДЕРЖАВНА АДМІНІСТРАЦІЯ ДЕПАРТАМЕНТ ОСВІТИ І НАУКИ, МОЛОДІ ТА СПОРТУ ВІДДІЛ ОСВІТИ БІЛОГІРСЬКОЇ РАЙОННОЇ ДЕРЖАВНОЇ АДМІНІСТРАЦІЇ ВОРОБІЇВСЬКА ЗАГАЛЬНООСВІТНЯ ШКОЛА І-ІІ СТУПЕНІВ Як козаки в Scratch програмували Автор-упорядник: Горобець Андрій Миколайович вчитель інформатики Воробіївської ЗОШ І-ІІ ступенів Воробіївка, 2017

Transcript of Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як...

Page 1: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

1

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ

ХМЕЛЬНИЦЬКА ОБЛАСНА ДЕРЖАВНА АДМІНІСТРАЦІЯ

ДЕПАРТАМЕНТ ОСВІТИ І НАУКИ, МОЛОДІ ТА СПОРТУ

ВІДДІЛ ОСВІТИ БІЛОГІРСЬКОЇ РАЙОННОЇ ДЕРЖАВНОЇ АДМІНІСТРАЦІЇ

ВОРОБІЇВСЬКА ЗАГАЛЬНООСВІТНЯ ШКОЛА І-ІІ СТУПЕНІВ

Як козаки в Scratch програмували

Автор-упорядник: Горобець Андрій Миколайович

вчитель інформатики

Воробіївської ЗОШ І-ІІ ступенів

Воробіївка, 2017

Page 2: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

2

Автор-упорядник:

Горобець Андрій Миколайович – вчитель інформатики Воробіївської

загальноосвітньої школи І-ІІ ступенів Білогірського району

Матеріал подано у вигляді опорних схем та таблиць, що дозволяє використати

його при використанні будь-якої методики.

Посібник призначений для вчителів інформатики, учнів 5-7 класів та всіх хто

хоче вивчати програмування легко, цікаво та яскраво.

Page 3: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

3

Зміст

Вступ .................................................................................................................................... 4

Основні поняття Скретч ...................................................................................................... 6

Інтерфейс робочого вікна .................................................................................................... 7

Сцена .................................................................................................................................... 8

Нові виконавці ..................................................................................................................... 9

Список виконавців ............................................................................................................. 10

Контейнер блоків та область Скрипти............................................................................. 11

Образи ................................................................................................................................ 13

Звуки ................................................................................................................................... 14

Поточні відомості .............................................................................................................. 15

Стилі повороту ................................................................................................................... 16

Панель інструментів .......................................................................................................... 16

Меню .................................................................................................................................. 17

Зелений прапорець ............................................................................................................. 18

Вбудований графічний редактор ...................................................................................... 19

Величини ............................................................................................................................ 23

Блоки .................................................................................................................................. 28

Повний перелік команд ..................................................................................................... 33

Футбол ................................................................................................................................ 41

Лабіринт ............................................................................................................................. 45

Графічний редактор ........................................................................................................... 48

Колобок .............................................................................................................................. 51

Спортсмен .......................................................................................................................... 58

Page 4: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

4

Вступ

Скретч (Scratch) – графічна мова та візуальне середовище об‘єктно - орієнтованого

програмування, які дозволяють легко створювати власні проекти: анімаційні та

інтерактивні історії, ігри, моделі та розміщувати їх в мережі Інтернет.

Користувачам Скретч пропонує низьку підлогу (легко розпочинати), високу стелю (

можна створювати складні комплексні проекти) та широкі стіни (підтримка великого

спектру проектів).

Працюючи над Скретч - проектами, ви маєте можливість вивчити:

-орієнтованого програмування — поняття об'єкта, його властивості

та дії над ним, взаємодія об'єктів;

графічного редактора;

-ресурсами — публікація, повторне використання, оцінювання;

Скретч, в інтерпретації команди розробників, — не тільки мова та середовище

програмування, а й середовище для творчості, можливості самореалізації, тобто

автори розглядають Скретч як навчальне діяльністне середовище.

Скретч дозволяє реалізувати досить складні проекти з різних тем та предметних

галузей — від найпростіших малюнків і презентаційних роликів до комплексних

моделей фізичних та біологічних процесів. При цьому учні виступають в ролі вчених

та винахідників: планують та здійснюють експерименти, розробляють моделі,

висувають гіпотези та перевіряють їх на практиці. Це безперервна спіраль:

а визначення

очікуваних результатів;

числі);

івпраці однодумців;

проектів, прийняття рішень, ефективної комунікації та роботи в команді.

Page 5: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

5

Основні особливості Скретч:

різнокольорові графічні блоки (команди). Форма блоків розроблена таким чином, що

їх можна зібрати лише в синтаксично правильні конструкції. Змінювати блоки можна

й під час виконання програми, що дозволяє досліджувати роботу програми та більше

експериментувати з новими ідеями.

графіку, анімацію, музику та звуки. У такий спосіб розширюються можливості щодо

управління медіа-даними.

колекцію готових проектів, які можна переглянути, завантажити та використати у

якості прикладів чи заготовок для розробки; на цьому ж сайті можна опублікувати

власні проекти. У такий спосіб, навколо проекту Скетч, формується міжнародна

спільнота користувачів.

Завантажити середовище можна з сайту Скретч (http://scratch.mit.edu ). На цьому ж

сайті (http://info.scratch.mit.edu/Support/) ви можете знайти багато додаткових

англомовних матеріалів: відео уроки, зразки проектів, картки, форум тощо.

На сайті ВікіОсвіта

(http://eduwiki.uran.net.ua/wiki/index.php/Українська_спільнота_Scratch) ви

можете познайомитися з україномовними матеріалами щодо використання Скретч в

навчально-виховному процесі: настанови по інсталюванню та роботі з середовищем,

методичні рекомендації, приклади проектів, список корисних посилань та ін.

Всі заготовки до проектів та самі проекти знаходяться за посиланням:

https://drive.google.com/open?id=0By0m81XiaKsmT28wNjRFcnNjMWM

Page 6: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

6

Основні поняття Скретч

Page 7: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

7

Інтерфейс робочого вікна

Page 8: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

8

Сцена

Page 9: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

9

Нові виконавці

Page 10: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

10

Список виконавців

Page 11: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

11

Контейнер блоків та область Скрипти

Page 12: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

12

Page 13: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

13

Образи

Page 14: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

14

Звуки

Page 15: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

15

Поточні відомості

Page 16: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

16

Стилі повороту

Панель інструментів

Page 17: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

17

Меню

Page 18: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

18

Зелений прапорець

Page 19: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

19

Вбудований графічний редактор

Page 20: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

20

Page 21: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

21

Page 22: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

22

Page 23: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

23

Величини

Page 24: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

24

Page 25: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

25

Page 26: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

26

Page 27: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

27

Page 28: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

28

Блоки

Page 29: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

29

Блоки реалізації базових структур алгоритмів

Page 30: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

30

Page 31: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

31

Page 32: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

32

Page 33: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

33

Повний перелік команд

Page 34: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

34

Page 35: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

35

Page 36: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

36

Page 37: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

37

Page 38: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

38

Page 39: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

39

Page 40: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

40

Page 41: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

41

Футбол

Увага! Для гри потрібна ввімкнена англійська розгортка клавіатури.

Створюємо сцену відповідно до зразку.

Створюємо гравців (Око та Грай у папці заготовок)

Додаємо м’яча

Page 42: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

42

Створюємо змінні Око та Грай та надаємо їм початкове значення 0.

Створюємо скрипти для гравця Око.

При запуску скрипта гравець

переміщається на стартове положення

задане координатами (-200:0) та змінна,

що рахує його очки обнулюється.

При натисканні кнопок W,S,A,D спрайт

переміщається вверх, вниз, праворуч,

ліворуч відповідно на 10.

Page 43: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

43

Створюємо скрипти для гравця Око.

При запуску скрипта гравець

переміщається на стартове положення

задане координатами (200:0) та змінна,

що рахує його очки обнулюється.

При натисканні кнопок стрілка вгору,

вниз, праворуч, ліворуч спрайт

переміщається у відповідному напрямі на

10.

Page 44: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

44

Створюємо скрипти для спрайту М’яч.

При запуску скриптів м’яч

розміщається по центрі поля

(координати 0: 0)

Якщо м’яч доторкається до

червоного кольору (ворота

Грая) змінюється зміна Око

на 1 і м’яч переміщається на

центр поля.

Якщо м’яч доторкається до

синього кольору (ворота

Ока) змінюється зміна Грай

на 1 і м’яч переміщається на

центр поля.

Якщо м’яч доторкається

гравця Грай і натиснуто

клавішу V, то м’яч

переміщається за ним

(гравець веде м’яча).

Якщо м’яч доторкається

гравця Око і натиснуто

клавішу К, то м’яч

переміщається за ним

(гравець веде м’яча).

Коли натиснуто клавішу B і

м’яч доторкається гравця

Око, м’яч переміщається

вправо двадцять раз по 12

кроків (гравець здійснює

удар).

Коли натиснуто клавішу L і

м’яч доторкається гравця

Грай, м’яч переміщається

вліво двадцять раз по 12

кроків (гравець здійснює

удар).

Коли м’яч доторкається

жовтого кольору (межа поля)

скрипти зупиняються (аут).

Page 45: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

45

Лабіринт

Створюємо образи для сцени за зразком.

Page 46: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

46

Створюємо гравця.

Скрипти для сцени

При запуску скрипта установлюється фон

2 і через 3 секунди оповіщає фон1.

Коли отримуємо фон1 змінюємо фон на

фон1. Програма виконує стартову

заставку гри

Page 47: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

47

Скрипти для гравця.

Скрипти починають виконуватись

відразу як отримаю оповіщення фон1

(після зміни стартової заставки сцени).

Спрайт відразу переміщається на

стартову позицію (координати -219;-

157).

Якщо спрайт торкається стінок

лабіринту (світло-зелений колір) то

герой переміщається на стартову

позицію (координати -219;-157).

При натискані клавіш керування

відбувається переміщення спрайту у

відповідний клавіші напрямок на 5

кроків.

Якщо герой доторкається рожевого

(фініш), то говорить «Ти виграв!»

Page 48: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

48

Графічний редактор

Створюємо олівця.

Створюємо палітру.

Page 49: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

49

Скрипти для олівця.

Задаємо початкові колір та розмір олівця

Встановлюємо можливість змінювати

розмір олівця (стрілка вправо збільшує на

1, стрілка вліво зменшує на 1).

Наш олівець завжди переміщається за

вказівником миші і при натисканні мишки

опускається олівець, якщо мишка не

натиснута олівець піднятий

Page 50: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

50

Скрипт задає колір олівця:

Якщо мишку натиснуто і

вказівник миші

знаходиться на палітрі то

олівцеві задається колір

палітри.

Page 51: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

51

Колобок

Створюємо героїв казки (вони знаходяться в папці з заготовками).

Скрипти для сцени.

Після отримання оповіщень сцена змінює

тло на відповідне оповіщенню.

Page 52: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

52

Скрипьти для баби.

При запуску скрипта бабуся

відображається на сцені та говорить

діалог, після завершення якого, оповіщає,

що колобок спечено ті ховається зі сцени

Скрипьти для діда.

Page 53: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

53

При запуску скрипта дідусь

відображається на сцені та говорить

діалог, після завершення якого, оповіщає,

що колобок спечено ті ховається зі сцени

Скрипьти для зайця.

При запуску скриптів спрайт схований .

Коли отримує «зустріч з зайцем»

показується на сцені переміщається по ній

в задані координати та говорить колобок,

колобок, я тебе з'їм! Впродовж 2 секунд та

чекає поки колобок заспіває і тоді спрайт

ховається

Page 54: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

54

Скрипьти для вовка.

При запуску скриптів спрайт схований .

Коли отримує «зустріч з зайцем»

показується на сцені переміщається по ній

в задані координати та говорить колобок,

колобок, я тебе з'їм! Впродовж 2 секунд та

чекає поки колобок заспіває і тоді спрайт

ховається

Скрипьти для ведмедя.

Page 55: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

55

При запуску скриптів спрайт схований .

Коли отримує «зустріч з зайцем»

показується на сцені переміщається по ній

в задані координати та говорить колобок,

колобок, я тебе з'їм! Впродовж 2 секунд та

чекає поки колобок заспіває і тоді спрайт

ховається

Скрипьти для лисиці.

При запуску скриптів спрайт схований .

Коли отримує «зустріч з зайцем»

показується на сцені переміщається по ній

в задані координати та говорить колобок,

колобок, я тебе з'їм! Впродовж 2 секунд та

чекає поки колобок заспіває і тоді знову

чекає 6 секунд та говорить, що погано чує

посить заспівати пісеньку. Через 2

секунди сповіщає, що лисичка з'їла

колобка.

Page 56: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

56

Скрипьти для колобка.

Коли колобок отримує оповіщення, що

його спечено він переміщається на

початкове положення, задається його

розмір і тоді показується на сцені.

При отриманні повідомлення про втечу

змінює свій розмір та рухається по сцені.

Коли отримує повідомлення про зустріч

з персонажем переміщається в початкове

положення, співає пісеньку та втікає від

персонажа, після чого сповіщає про

зустріч з наступним персонажем.

При зустрічі з лисицею переміщається на

носа лисиці починає співати та зникає.

При запуску скриптів колобок схований.

Page 57: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

57

Page 58: Як козаки в Scratch програмували › 0007oo-b58a.pdf · 2018-03-01 · Як козаки в Scratch програмували :втор-упорядник: оробець

58

Спортсмен

Створюємо спрайт спортсмен та добавляємо його образи із папки із заготовками.

Скрипти для спортсмена.

Скрипт запускає Костюм1 та через кожні

0,5 секунд змінює образ на наступний.

Через 60 секунд зупиняються усі скрипти.

Скрипт задає програвання мелодії 4 рази

програє на інструменті 3 та стільки ж на

інструменті 1.