DressMe Up! · Analyse de la concurrence c. Analyse SWOT ... e. Analyse des besoins de nos clients...

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Référence : DressMe_Up!_OseoAnvar.pdf Version : 1.0 Date : 08 avril 2010 Auteur : Equipe 3 Chef de projet : Samuel ATTIA DressMe Up!

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Référence : DressMe_Up!_OseoAnvar.pdf

Version : 1.0

Date : 08 avril 2010

Auteur : Equipe 3

Chef de projet : Samuel ATTIA

DressMe Up!

DressMe Up!

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Informations sur le document

Nom du projet DressMe Up!

Titre du document Cahier OSEO Anvar DressMe Up!

Type Document

Etat Final

Version 1.0

Chef de projet Samuel ATTIA

Responsable PI Stéphane FRENOT

Tuteur technique Hugues BENOIT-CATTIN

Tutrice humanités Béatrice FREZAL

Mots-clés Essayage, virtuel, 3D, réalité augmentée, shopping

Equipe projet

Historique du document

Version Date Etat

0.1 15/03/2010 Création du document

0.2 16/03/2010 Définition plan et charte graphique

0.3 18-26/03/2010 Ajout des différentes parties

0.4 27/03/2010 Corrections et modifications

0.5 28/03/2010 Version draft finale

0.6 29/03/2010 Prise en compte remarques tuteurs

1.0 07/04/2010 Version finale

Samuel ATTIA

Alexandra CHEN Thomas CORONNE

Marc DE LIMA LUCIO Lionel KOUAGHU

Amine LAHLOU Carmen INDRECAN

DressMe Up!

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1. Résumé exécutif page 5

2. Présentation du projet page 6

a. Concept b. L’équipe DressMe Up!

3. Analyse fonctionnelle page 8

a. Fonctions principales b. Fonctions complémentaires c. Fonctions contraintes d. Fonctions d’estime

4. Etude marketing page 9

a. Tendances du marché b. Analyse de la concurrence c. Analyse SWOT d. Positionnement du concept DressMe Up! e. Analyse des besoins de nos clients f. Marketing mix

5. Scénarios d’utilisation page 17

a. Une mère de famille avec ses deux jeunes enfants b. Un homme d’affaires en urgence c. Une jeune fille venue trouver un nouvel ensemble

6. Analyse technique page 18

a. Détection de posture b. Interface utilisateur c. Numérisation d’un vêtement d. Autres fonctions et solutions choisies

7. Analyse financière page 25

8. Analyse des risques page 35

a. Risques juridiques b. Risques financiers c. Risques techniques d. Risques commerciaux

9. Environnement juridique page 30

a. Statut juridique de l’entreprise b. Nom de l’entreprise, marque et logo c. Protection de l’idée : dépôt de brevets

10. Management du projet page 32

a. Déroulement du projet b. Outils

DressMe Up!

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c. Répartition des tâches d. Diagramme de Gantt

11. Evolutions page 35

12. Conclusion page 35

Annexe page 36

Table des illustrations et tableaux page 37

Bibliographie page 38

DressMe Up!

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1. Résumé exécutif

De nos jours, dans une société toujours plus exigeante et dans laquelle les obligations

prennent souvent le pas sur les loisirs, la tendance générale est de consacrer aussi peu de

temps que possible aux activités périphériques, afin de pouvoir profiter plus longtemps des

moments libres que nous avons. Autrement dit le bonheur est érigé en principe de vie.

La distribution essaie donc d’intégrer cette composante de bien-être afin de donner

naissance à un nouveau concept : le « retailtainment », qui est la contraction des mots

« retail » (commerce) et « entertainment » (divertissement). La tendance est donc de

transformer les points de vente en lieux d’aventures et de vie, ceci visant à réintroduire une

dimension humaine dans l’acte d’achat. Rendus plus conviviaux, ces commerces deviennent

des lieux de rencontre et de divertissement.

Etrangement, à ce jour le milieu de la mode est l’un des seuls qui reste distant des nouvelles

technologies, puisque très peu d’innovations technologiques lui sont adressées et parmi

celles destinées à ce milieu, très peu ont un réel apport et c’est pour cela qu’elles ne

parviennent pas à s’y imposer. Cependant nous pensons qu’il y a énormément de choses à

accomplir dans ce domaine, c’est pourquoi notre produit se positionne sur ce segment très

large qu’est le milieu de la mode, tout en ciblant des points particuliers qui sont la

recherche, l’essayage et l’achat de vêtements en magasin. Ce positionnement stratégique est

le fruit d’une réflexion basée sur un constat : lors de l'achat de vêtements, l'essayage, qu'il

soit effectué en magasin ou en cabine, est une étape pénible mais quasi-indispensable.

Ce constat a orienté notre démarche, qui consiste à apporter une réponse pertinente à la

problématique suivante : comment rendre l'essayage de vêtements rapide et ludique, tout en

conservant sa fonction principale, qui est de valider définitivement le choix d'un vêtement ?

Afin de répondre à la problématique énoncée précédemment, nous proposons DressMe

Up! : cabine d’essayage virtuelle avec services intégrés.

DressMe Up!

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2. Présentation du projet

a. Concept Notre volonté est de permettre aux personnes effectuant leur shopping de ne plus être

obligé de transporter dans leur bras les vêtements qu’ils souhaitent essayer et de ne plus

avoir à enfiler des vêtements pour pouvoir les essayer. Ceci s’effectue en trois étapes : la

sélection des vêtements, leur essayage et l’achat.

1) La sélection des vêtements s’effectue à l’aide d’une application mobile permettant de

reconnaitre des Flashcodes (pictogramme unique) situés sur l’étiquette de chacun des

vêtements, cela évite donc d’avoir à les transporter.

2) Une fois dans la cabine DressMe Up!, le client peut donc essayer virtuellement

l’ensemble des vêtements qu’il a sélectionné à partir de son téléphone mobile, mais il

peut aussi accéder à une base de données plus large à partir de laquelle d’autres

vêtements peuvent lui être proposés. Les éléments principaux permettant l’essayage sont

des caméras, un écran et un projecteur.

3) Lorsque le client a validé les vêtements qu’il souhaite conserver, il n’a plus qu’à se rendre

en caisse, où sa commande aura déjà été préparée pour qu’il n’ait plus qu’à la régler.

Au-delà du service apporté aux acheteurs, les retombées pour les commerçants sont

considérables, puisqu’une telle plateforme amènera forcément une clientèle plus nombreuse

dans les magasins. Que ce soit juste pour l’expérience particulière ou la simplification qu’il

offre, DressMe Up! attirera un nombre important d’acheteurs potentiels, ce qui multipliera

donc les opportunités de ventes pour les commerçants.

Par ailleurs, il est important de préciser que ce produit n’a pas pour vocation de remplacer

le vendeur, mais de l’épauler afin de lui permettre d’évoluer vers un rôle de conseiller

auprès de la clientèle.

DressMe Up!

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b. L’ équipe DressMe Up!

Chef de projet - Samuel ATTIA

INSA de Lyon, Département Télécommunications

Rôle : Planifie, exécute et finalise le projet en fonction des délais, coordonne les

membres de l'équipe afin de fournir le projet conformément au plan et veille

constamment à l'avancement du projet et à la qualité des livraisons

Responsable Risques et Qualité - Alexandra CHEN

INSA de Lyon, Département Télécommunications

Rôle : Identifie et étudie les différents problèmes éventuels durant la réalisation du

projet et trouve des solutions afin d'éviter des situations de blocage. Veille à ce que

l'entreprise délivre une prestation optimale à ses clients

Responsable Financier et Communication - Lionel KOUAGHU

INSA de Lyon, Département Télécommunications

Rôle : Effectue l'analyse financière du projet et contrôle les dépenses. Assure la

promotion du produit et la pertinence des solutions proposées

Responsable Faisabilité - Thomas CORONNE

INSA de Lyon, Département Télécommunications

Rôle : Étudie la faisabilité technique du projet et de veille au développement du

savoir-faire technique de l’entreprise

Responsable Technologie et Développement - Marc DE LIMA LUCIO

INSA de Lyon, Département Télécommunications

Rôle : Dirige et coordonne l’ensemble des activités techniques (fabrication, entretien

et maintenance)

Responsable Marketing et Stratégie - Amine LAHLOU

INSA de Lyon, Département Télécommunications

Rôle : Décèle et évalue les opportunités du marché afin d'établir une stratégie pour le

lancement du produit. Recueille les informations sur le marché visé par DressMe Up!,

sur les besoins et les attentes des clients ainsi que sur la concurrence

Responsable Juridique - Carmen INDRECAN

INSA de Lyon, Département Télécommunications

Rôle : Prévient les dangers juridiques auxquels peut s'exposer l'entreprise, analyse les

normes juridiques applicables et les diffuse aux responsables de l'entreprise et de gère

la législation du projet (protection des idées et des concepts)

Tab1 : présentation de l’équipe

DressMe Up!

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3. Analyse fonctionnelle

Afin d’identifier les besoins technologiques de notre projet, nous avons effectué une analyse

fonctionnelle du produit, dont nous vous présentons ici les grandes lignes. Nous identifions

donc les principales fonctionnalités de DressMe Up!

a. Fonctions principales N° Intitulé Poids Critère Niveau

1 Essayer un vêtement sans le porter 5 Réalisme Test

2 Numériser un vêtement en 3D 4 Taille du

pavage

< 1 centimètre

3 Gérer un catalogue de vêtements

numérisés

3 Disponibilité > 99,9 % (8 h et 20 min

d’indisponibilité en un an)

4 Mémoriser les articles à essayer 3 Facilité Test

5 Conseiller des vêtements au client 4 Pertinence Test

Tab2 : fonctions principales

b. Fonctions complémentaires N° Intitulé Poids Critère Niveau

1 Afficher le rendu en taille réelle 3 Taille Autour de 1m80

2 Adapter le modèle 3D au client 4 Fidélité Test

3 Suivre les mouvements du client 5 Fidélité Test

Tab3 : fonctions complémentaires

c. Fonctions contraintes N° Intitulé Poids Critère Niveau

1 Fonctionner en temps réel 5 Temps de rendu < 40ms (plus de 25 images /s)

2 Disposer d’une connexion

Internet

4 Débit > 1 Mb/s

Tab4 : fonctions contraintes

d. Fonctions d’estime

N° Intitulé Poids Critère Niveau

1 Etre simple d’utilisation 5 Facilité Test

2 Proposer une interface conviviale 3 Esthétisme Test

Tab5 : fonctions d’estime

DressMe Up!

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4. Etude marketing

Grâce à la réalité augmentée (superposition d’une couche d’information au monde qui nous

entoure), nous assistons à la création de nombreuses applications en tout genre. Notre

produit offre aux magasins de vêtements un moyen de tirer parti de la réalité augmentée

afin de proposer au client un système d’essayage virtuel de vêtements.

a. Tendances du marché i) Le marché de la réalité augmentée

Afin de nous situer, il est nécessaire de catégoriser le marché de la réalité augmentée. La

fig1 recense 11 business models pour la réalité augmentée, placés sur 2 axes : «Valeur

commerciale» permet de se faire une idée des potentiels revenus que l’on atteindra avec le

business model. «Popularité», représente le succès actuel du business model auprès du

client. Les 3 modèles qui nous caractérisent le mieux sont le shopping personnalisé, le

marketing virtuel 3D et la reconnaissance et ciblage du client. Ces modèles sont bien en

adéquation avec notre produit : proposer une solution de shopping personnalisé, mettant en

œuvre des technologies d’enrichissement 3D dans le but d’améliorer l’expérience du client

et par conséquent, la force de vente du vendeur.

Fig1 : Les 11 business models de réalité augmentée

Shopping personnalisé Dans les magasins, le shopping

devient plus vivant

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Le marché de la réalité augmentée est promis à un bel avenir. En effet, selon les prévisions

de croissance de Juniper, société Américaine spécialisée dans les équipements de

télécommunications, le marché de la réalité augmentée s’apprête à croître de façon

exponentielle dans les quatre prochaines années.

ii) Le marché de l’essayage virtuel Il existe trois catégories d’essayage virtuel :

- essayage virtuel sur avatar 3D : ne met pas en jeu la réalité augmentée. Il permet de créer

un avatar représentant la morphologie du client. On superposera les modèles de

vêtements par dessus cet avatar

- essayage virtuel et réalité augmentée en 2D : permet d’essayer des vêtements modélisés

en 2D. Le fait que le vêtement soit modélisé en 2D donne un effet peu réaliste

- essayage virtuel ultra-réaliste : le but est de superposer un modèle 3D du vêtement sur le

client. Le vêtement suivra les mouvements du client de manière ultra réaliste. C’est le

domaine vers lequel nous aimerions nous orienter

b. Analyse de la concurrence Notre produit s’attaque à un sujet peu exploré dans le domaine de la réalité augmentée. En

effet, aucune des entreprises que nous allons étudier dans cette partie n’a eu l’ambition de

s’attaquer à l’essayage virtuel ultra-réaliste. Selon nous, ceci aurait deux explications : la

complexité de mise en œuvre et le fait que de nombreuses applications demandant moins de

ressources temporelles et techniques, comme la publicité, peuvent être aussi efficaces et

offrir un rendement meilleur. En fait, le risque vient plutôt de la concurrence indirecte : si

l’un de nos concurrents décide de se lancer sur l’essayage virtuel ultra-réaliste, il aura une

certaine avance par rapport à notre équipe, nouvelle dans le monde de la réalité augmentée.

Nous vous proposons en Annexe I un tour d’horizon de nos concurrents.

Pour conclure, nous nous positionnons donc sur un marché en pleine croissance et qui plaît

déjà au grand public, où une concurrence directe n’existe qu’à un faible degré. Le seul

risque serait que ces concurrents se lancent sur le même projet que nous.

DressMe Up!

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c. Analyse SWOT : forces et faiblesses du produit

FORCES Une équipe de 7 ingénieurs maîtrisant le

traitement d’images et l’informatique

Possibilité de travailler avec le laboratoire du

LIRIS, engagé dans la recherche sur la réalité

augmentée

Idées nouvelles pour améliorer l’expérience

du shopping et attirer les gens dans les

magasins

FAIBLESSES x Pas de brevets dans le domaine du «virtual

fitting»

x Premier produit

x Technologie coûteuse

x Première expérience

OPPORTUNITES Le commerce en ligne gagne du terrain face à

la vente en magasin

La réalité augmentée est au goût du jour

Technologie innovante et attrayante

Le marketing recherche de nouveaux

moyens de communication face à la baisse

des ventes

MENACES x Produit qui risque de manquer de fiabilité

x Produit qui brise les habitudes du

consommateur

x Retard conséquent sur les concurrents sur la

réalité augmentée (t-immersion)

x Problèmes juridiques dus à la présence de

caméras dans des cabines d’essayage

x Arrivée de grands groupes sur ce marché

(Sony, Cisco)

Tab6 : matrice SWOT

d. Positionnement du concept DressMe Up! La fig2 positionne notre produit par rapport à ses concurrents indirects présentés

précédemment. En analysant cette figure, nous constatons que nous nous intégrons dans le

Shopping Augmenté et le Marketing Virtuel 3D. On peut remarquer que le seul concurrent

qui est placé sur le même secteur que DressMe Up! est Intellifit. En effet, il propose un

Marketing Virtuel 3D et il pratique l’essayage virtuel de vêtements. C’est donc notre

principal concurrent. Par ailleurs, Fittingbox est notre concurrent dans le marché de

l’essayage ultra-réaliste, même s’il n’est pas présent dans le secteur de l’habillement.

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e. Analyse des besoins de nos clients

i) Etude exploratoire auprès de notre clientèle

L’enjeu économique et financier de la satisfaction des clients est considérable. C’est

pourquoi nous avons réalisé une étude exploratoire auprès de quatre directeurs de grandes

chaînes de boutiques de prêt-à-porter du centre-ville lyonnais (mars 2010).

Nous nous sommes déplacés directement avec une liste de questions dans des magasins, et

avons réussi à nous entretenir avec des Responsables chez les marques Zara, Camaïeu,

Mango et Jules. Nous expliquions notre idée de produit de façon synthétique puis posions

des questions évaluant notamment leur enthousiasme vis-à-vis du produit, les

caractéristiques-clés dont il doit disposer et dans quel sens le produit leur apporterait de la

valeur ajoutée.

Il est ressorti plusieurs constats de nos interviews :

- trois responsables sur quatre se sont montrés très enthousiastes. Selon eux, le produit

n’aurait pas de problème pour entrer dans les mœurs rapidement. Le quatrième

responsable (Camaïeu) a jugé le produit trop technologique et avant-gardiste pour plaire

Fig2 : diagramme

de positionnement

produit

DressMe Up!

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à la clientèle. Cette réaction peut se justifier par le positionnement moyen de gamme de

l’enseigne.

- la cible idéale pour notre produit serait les magasins dont la clientèle comprend

majoritairement des hommes et femmes à partir de 16 ans. Ces magasins doivent

appartenir à une grande enseigne avec beaucoup d’affluence.

- principale contrainte pour les magasins : notre produit empiète sur le travail de vendeur :

leur technique de vente repose sur le toucher et la matière. On couperait la relation

privilégiée client/vendeur. Deux visions sont possibles : soit le produit remplacera le

vendeur, soit il viendra en complément de celui-ci, en accélérant le processus d’essayage

et en le rendant ludique. Le vendeur gardera son caractère humain et pourra toujours

conseiller le client. Nous nous positionnons sur la deuxième vision.

ii) Détermination des facteurs clés de réussite de DressMe Up! A l’issue des interviews, nous avons dressé une liste des facteurs clé de réussite de notre

produit auprès des commerçants et en avons conclu les éléments auxquels il fallait attacher

le plus d’importance pour la réussite de notre produit.

Importance

(estimation)

Facteurs clé de réussite Eléments sur lesquels il faut agir pour

maitriser les facteurs clé

30 % Qualité du rendu de l’habillage virtuel,

adaptation du vêtement à la personne

Développement informatique, Méthode

de Modélisation 3D

20 % Simplicité d’utilisation, fluidité de l’essayage Système de reconnaissance gestuelle,

Qualité du dispositif (caméras et

processeur), Interface homme/machine

20 % Conseil aux clients Programme informatique, Intelligence

artificielle

10 % Prix du produit Prix de revient du matériel, Prix du

développement informatique

5 % Système de gestion des articles pour l’essayage Système d’informations

5 % Robustesse du dispositif Qualité du programme informatique

5 % Maintenance Formation et méthodes du service de

maintenance

5 % Design du produit Constructeur d’écrans, Image de marque

Tab7 : facteurs clés de réussite

Il ressort de cette étude qu’il faut se concentrer sur la modélisation tridimensionnelle des

vêtements et son adaptation au corps de la personne afin de garantir un rendu de bonne

qualité. C’est un point crucial, car il faut que la personne apprécie l’essayage devant notre

écran. Le vêtement doit s’adapter parfaitement à son corps.

Un autre élément majeur de notre cabine d’essayage virtuel est de fournir aux indécis la

possibilité de tester l’ensemble de la collection en quelques gestes. Notre dispositif peut

suggérer des ensembles ou à partir d’une base conseiller un autre article.

DressMe Up!

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Enfin, la simplicité d’utilisation a aussi son importance. La technique de reconnaissance

gestuelle doit permettre au client de basculer d’un vêtement à l’autre avec la main. Le client

doit se déplacer dans le menu intuitivement et avec fluidité. Nous devons être très attentifs

à l’ergonomie du produit.

Pour conclure, les éléments techniques sur lesquels nous devons concentrer nos efforts pour

satisfaire les besoins des clients sont :

- la méthode de modélisation 3D du vêtement

- le développement informatique et le traitement d’image pour l’habillage et l’adaptation

du vêtement au corps

- la technique de reconnaissance gestuelle et l’interface homme-machine

- le développement informatique pour le volet conseil aux clients.

iii) Analyse des besoins des consommateurs

Dans le but de comprendre le comportement et les besoins de nos consommateurs, nous

avons réalisé un sondage durant la période du 15 au 20 mars 2010 auprès d’un échantillon

de 61 personnes composé d’hommes et femmes (respectivement 40% et 60%) entre 15 et 55

ans. Cet échantillon correspond à la clientèle habituelle des magasins. Nous avons retenu de

ce sondage que notre produit intéresserait une majorité de personnes (70%), notamment les

jeunes pour lesquels le taux d’intérêt monte à 80%.

En ce qui concerne le comportement en magasin, nous avons relevé les points suivants :

- le temps moyen que les gens passent en magasin est estimé à 20 minutes, le temps

d’attente en cabine et l’essayage représentant une part importante de cette période

- la majorité trouve que l’état des magasins en période de solde ou de forte affluence est

déplorable (mauvaise organisation, pile de vêtements, etc.)

- l’essayage représente pour la majorité (75% des personnes interrogées) une expérience

pénible et qui fait perdre beaucoup de temps, à tel point que la personne renonce parfois

à acheter des produits

- la moyenne du nombre de vêtements essayés est de 2 articles. Cette moyenne faible

montre que les gens se livrent à une sélection rigoureuse

- une majorité de personnes préfère acheter en ligne, car les prix sont plus bas. Toutefois,

60% des personnes interrogées font du shopping par plaisir

f. Marketing mix

i) Politique de produit

Aujourd’hui, le commerce en ligne gagne du terrain face à la vente en magasins, car le e-

commerce permet aux clients d’acheter les produits moins chers. C’est pourquoi les

magasins se doivent d’innover et de proposer aux clients d’avantage de services et

d’améliorer leur expérience du shopping. Dans cette optique, DressMe Up! est là pour

revigorer la vente en magasin en insistant sur des services que seuls les magasins

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 15 sur 39

traditionnels peuvent proposer. En outre, notre produit permet à l’enseigne de se

démarquer de la concurrence, de faire parler de la marque et d’associer leur nom à une

image de modernité. L’utilisation d’un tel produit aura un impact publicitaire conséquent,

digne d’une importante campagne publicitaire, sans coût financier pour l’enseigne.

Nous avons prévu différentes offres pour couvrir l’ensemble des possibilités quant à

l’installation de cabine d’essayage virtuelle dans un magasin. Nous pouvons installer une

cabine d’essayage dans sa globalité. Le magasin aura uniquement à libérer un faible espace

correspondant aux dimensions de notre cabine, notre équipe se chargera alors du reste.

Pour les magasins qui n’ont que peu d’espace libre, nous pouvons ajouter à une cabine

d’essayage traditionnelle l’ensemble du dispositif pour en faire une cabine d’essayage

virtuelle.

ii) Politique de prix

Nous désirons établir un partenariat privilégié avec un constructeur d'écrans et de caméras

vidéo (Sony, Samsung etc.) afin de pouvoir bénéficier de meilleur prix et introduire sur le

marché un produit complet. Notre politique de prix sera une politique de prix dégressif,

couplée à une politique d’écrémage.

Nous avons opté pour des contrats de location avec un service de maintenance et

d’amélioration plutôt que la vente, ceci pour deux raisons. Tout d’abord, il s’agit d’un

investissement de taille. De plus, cet investissement est risqué pour les enseignes. La

location leur permettra de tester le produit, tout en conservant la liberté de rendre le

produit à la fin du contrat s’il ne répond pas aux attentes. Le déroulement de l’acquisition de

cabine d’essayage virtuelle se déroulera de la manière suivante :

Notre produit est destiné aux grandes enseignes de la vente de vêtements. C’est pourquoi la

politique d’écrémage est appropriée. En effet, ces enseignes ont des budgets de

Offrir un conseil privilégié et personnalisé au client

Stimuler les sens des consommateurs et

les conduire à l'achat

Attiser la curiosité des clients et offrir une expérience du

shopping plaisante, unique et dynamique

Permettre au client d'essayer l’ensemble de la collection en

quelques gestes intuitifs

Augmentation des ventes

Fig4 : offre d’acquisition

Fig3 : marketing mix

Période d'essai de 3 mois

Contrat de location avec

bail (1 à 3 ans)

Mise à jour, amélioration et maintenance

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 16 sur 39

communication et de marketing élevés. Le prix sera dégressif afin d’encourager les

enseignes à équiper le plus de magasins. L’application de ces deux politiques nous permettra

de dégager une marge conséquente pouvant être investie dans l’amélioration du produit

(qualité de la modélisation des vêtements), gérer le service de maintenance et développer

notre concept d’essayage virtuel sur internet.

iii) Politique de promotion

Nous allons créer un site web pour promouvoir notre marque auprès des utilisateurs et des

acheteurs. Il devra permettre de simuler un essayage virtuel avec un ensemble de

vêtements. Nous comptons également établir un partenariat privilégié avec une grande

enseigne, ce qui nous permettra de faire connaitre notre produit et son intérêt auprès d’un

large public. De plus, nous utiliserons la force et la rapidité du net pour propager le nom de

notre produit et créer un «buzz», l’idée étant que les médias (presse, télévision et radios)

promeuvent notre marque sans coût de publicité. Pour cela, nous réaliserons des vidéos funs

et drôles que nous propagerons sur les sites de partage de vidéos.

En outre, nous prévoyons de distribuer des brochures dans les grandes avenues

commerçantes et les centres commerciaux pour présenter notre produit aux commerçants.

L’accent sera mis sur le gain de temps, le coté attrayant et amusant du produit et l’intérêt

que représente l’outil de conseil aux clients. DressMe Up! doit être présenté comme un

complément et non comme une alternative aux vendeurs. En effet, il doit être accepté par

l’ensemble du personnel des enseignes. Nous prévoyons aussi de faire des parades dans les

avenues commerçantes avec un véhicule équipé d’un dispositif d’essayage virtuel.

Enfin, afin d’accroitre notre visibilité, nous serons présents dans plusieurs expositions et

événements dédiés à la mode vestimentaire, tels que le salon du prêt-à-porter, qui se tient à

Paris et qui regroupe chaque année l’ensemble des professionnels de l’habillement, et la

semaine de la «fashion week» à Paris.

iv) Politique de distribution

Nous sommes dans un processus de B2B, notre produit sera vendu directement aux grandes

enseignes. Il faut savoir que dans le cadre de franchises, le franchisé a très peu de liberté et

est contraint de suivre la stratégie et les orientations de son franchiseur, même en ce qui

concerne la décoration, la vente etc. Nous devons par conséquent nous adresser la direction

marketing des enseignes, car c’est elle qui a le pouvoir décisionnaire sur l’acquisition de

notre produit dans les magasins du groupe.

Etant une entreprise jeune, nous devons construire rapidement un réseau de clients. Nous

avons donc décidé de faire appel à une société de diffusions d’annonces aux entreprises.

Notre service commercial sera chargé de trouver de nouveaux clients, en rencontrant

directement les responsables de magasins.

DressMe Up!

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5. Scénarios d’utilisation

a. Une mère de famille avec ses deux jeunes enfants

Ayant ses deux enfants à sa charge, une mère de famille décide

d’aller faire du shopping. Après avoir sélectionné plusieurs

vêtements, elle souhaite les essayer – tout en gardant un œil sur ses

enfants, bien entendu. Elle utilise les cabines DressMe Up! car elle

lui permet de gagner du temps entre les essayages et ses enfants

n’ont pas le temps de s’impatienter dans le magasin.

b. Un homme d’affaires en urgence

Oups, une tache de café sur la veste et un rendez-vous important

dans l’heure qui suit ! Un tour au magasin le plus proche disposant

d’une cabine DressMe Up! et l’essayage se fait rapidement. Même

avec un cas délicat comme une veste, il est sûr de trouver celle dans

laquelle il sera le plus confortable et qui ira le mieux avec le reste

de sa tenue parmi les nombreux choix proposés par le magasin.

c. Une jeune fille venue trouver un nouvel ensemble

Le printemps est arrivé, elle désire ajouter des pièces à sa garde-robe.

Au lieu de passer 45 minutes dans chaque magasin, elle flâne dans les

rayons et scanne quelques articles qui lui plaisent. Elle va ensuite

dans la cabine DressMe Up! et peut à sa guise essayer virtuellement

ses choix. Ainsi, elle visualise facilement les différentes tenues,

change la couleur du haut, alterne jupe et pantalon en deux temps,

trois mouvements.

DressMe Up!

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6. Analyse technique

Afin de mener à bien ce projet, nous devons respecter certaines contraintes : tout d’abord,

effectuer toutes nos opérations en temps réel, ce qui nous permettra d’offrir une expérience

utilisateur innovante et efficace. Egalement, nous devons adapter nos rendus aux clients

présents dans la cabine : tenir compte de leur position et de leur morphologie. Notre

produit devra aussi être capable de recommander une certaine taille de vêtements à

l’utilisateur et de lui proposer d’autres articles en rapport avec ce qu’il est en train d’essayer.

Enfin, en plus de proposer un modèle économique intéressant pour les enseignes, notre

solution devra être extrêmement simple et ergonomique.

Nous devons fournir des solutions techniques aux fonctions suivantes :

- numérisation des articles de la part du fabricant

- détection de la posture du client et des contours de son corps

- interface utilisateur

Avec une solution technologique à chacune de ces fonctions, nous n’aurons plus qu’à les

assembler et à envoyer sur notre périphérique d’affichage l’image du client vêtu de l’article

qu’il désire essayer.

a. Détection de posture Elle a pour but de nous permettre de connaitre la position de la personne ainsi que la

position dans laquelle elle se trouve. Nous aussi devons être capables de détecter les

contours du corps de l’utilisateur pour pouvoir ajuster l’article à la morphologie du client.

Cette détection est facilitée par le fait qu’on connaisse l’environnement de la capture. Pour

obtenir des résultats corrects, il est préférable que l’utilisateur se dévêtît ou qu’il porte des

vêtements moulants, afin que le système puisse détecter avec précision sa morphologie.

Rendu du vêtement

sur le client

+

Importation des

modèles 3D des articles

Détection posture

du client

Fig5 : schéma de fonctionnement global

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 19 sur 39

Nous détaillerons par la suite l’éventail des solutions possibles : utilisation d’une caméra,

projection de la silhouette et l’utilisation d’une caméra stéréoscopique.

i) Solution à une seule caméra Cette solution a pour avantage d’être peu coûteuse, mais malheureusement elle ne permet

qu’une détection en deux dimensions. C’est-à-dire que nous ne pourrions avoir un essayage

de l’article que dans un seul plan (probablement de face), et si le client décide de se tourner

nous serions incapables de suivre ses mouvements.

Avantage peu onéreuse

Inconvénient rendu final peu intéressant

ii) Utilisation de la projection de silhouette A l’origine la projection de silhouette permettait grâce à une caméra tournant autour d’un

axe, d’obtenir une représentation 3D de la personne. Pour avoir le même résultat en temps

réel, on doit utiliser plusieurs caméras calibrées autour du même axe et traiter les flux

d’images en simultané. La précision augmente si le nombre de caméras est plus important.

De plus l’utilisation de cette solution nous permettrait d’avoir les mensurations du client.

Avantages bon rendu, possibilité d’avoir des mensurations assez précises.

Inconvénients installation plus importante et plus onéreuse, surtout pour avoir un

rendu correct

iii) Utilisation d’une caméra stéréoscopique L’utilisation d’une caméra possédant deux objectifs séparés par seulement quelques

centimètres (comme nos yeux) nous permet d’avoir, par rapport à une caméra basique, des

données sur la profondeur. On pourra donc cette fois détecter si la personne se tourne. Nous

pourrions donc avoir avec une détection efficace des contours, un rendu des articles sur le

client aussi intéressant que dans le cas de la projection de silhouette.

Avantage peu onéreux et efficace

Inconvénient les mensurations ne seront pas connues avec grande précision

iv) Tableau récapitulatif et décision

Solution Prix Efficacité Simplicité de

l’installation

Mensuration de la

personne

Une seule caméra +++ + +++ oui mais peu précis

Caméra Stéréoscopique ++ ++ +++ oui mais peu précis

Multi caméra, projection de silhouette + +++ + oui

Tab8 : solutions pour la détection de posture

Pour avoir un modèle économique viable, il faut une solution proposant un bon rendu mais

ne rebutant pas les magasins par un prix prohibitif. Pour répondre à ces besoins nous avons

donc choisi d’utiliser une caméra stéréoscopique. Grâce à cette solution, nous aurons un

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 20 sur 39

rendu très intéressant pour un coût raisonnable. Avec une détection de posture et de

contours efficace, nous pourrons proposer aux clients une expérience utilisateur totalement

inédite. Enfin, la solution sera moins sujette aux pannes qu’avec la solution utilisant

plusieurs caméras car moins de matériel sera susceptible de tomber en panne.

b. Interface utilisateur Elle a pour but de permettre aux clients d’utiliser les différentes fonctions du produit

comme, en premier lieu, la sélection du vêtement que le client veut essayer. Ensuite, nous

devons aussi lui permettre d’avoir accès aux autres articles du catalogue, de pouvoir appeler

un vendeur en cas de besoin, demander qu’on lui apporte l’habit qu’il voudrait essayer en

vrai. De plus, par cette interface nous devons être capables de lui proposer des articles qui

pourraient aller avec celui qu’il essaie actuellement. Nous avons alors envisagé deux

solutions : reconnaissance gestuelle et interface tactile.

i) Reconnaissance gestuelle Une des possibilités envisagées pour l’interaction avec l’écran est d’utiliser la reconnaissance

gestuelle. En effet, pour cela nous n’avons besoin d’aucun matériel supplémentaire, il nous

suffit d’ajouter quelques fonctions à notre logiciel. Le seul reproche que l’on peut faire à

cette solution est d’être un peu déroutante pour l’utilisateur au début et de prendre de la

place sur notre écran.

Avantages juste une amélioration logicielle

Inconvénients déroutant pour l’utilisateur, risque d’empiéter sur l’écran d’essayage

ii) Interface tactile Nous avons aussi pensé à rajouter une surcouche tactile à notre écran. Nous aurions une

interface utilisateur proche de celle la première solution mais ici nous imposerons à nos

clients d’être proches de l’écran et ses mouvements pourraient compliquer notre détection

de posture avec la perte de certains points de repères.

Fig6 : schéma de fonctionnement analyse de posture

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 21 sur 39

Avantage les clients sont souvent accoutumés à rencontrer des interfaces tactiles

Inconvénients

surcoût de l’installation tactile, difficulté de sécuriser l’écran contre les

dégradations

iii) Tableau récapitulatif et décision

Solution Coût Facilité d’utilisation Possibilité de sécuriser

Gestuelle + ++ +++

Tactile +++ +++ +

Tab9 : solutions pour l’interface utilisateur

Pour cette fonction, nous avons décidé de choisir la détection gestuelle. En effet même si

celle-ci peut s’avérer déroutante pour un premier client, elle a l’avantage indéniable de ne

pas entraîner d’énorme surcoût. Enfin, cette solution permettra aussi de sécuriser l’accès à

l’écran si le magasin en ressent le besoin.

c. Numérisation d'un vêtement Le commerçant doit pouvoir maintenir une base de données de vêtements numérisés

nécessaire à la restitution graphique du vêtement. Nous avons donc besoin d'acquérir, pour

chaque vêtements que le commerçant souhaite mettre à disposition de ses clients via

DressMe Up!, une représentation 3D du vêtement, fidèle à l'original. De plus, cette

représentation «volumique» doit être accompagnée du modèle en squelette correspondant,

afin que le vêtement virtuel puisse suivre les mouvements de l'essayeur. Nous avons 2

solutions techniques permettant la modélisation complète du modèle 3D : la détection de

contours et le scanner laser.

i) Détection de contours Cette solution consiste à filmer un vêtement sous plusieurs angles afin de détecter ses

contours. En effet, avec un nombre suffisant de caméras (au minimum 5), il est possible de

corréler les images contours du vêtement sous plusieurs angles afin de calculer un modèle

3D fidèle au vêtement d'origine. De plus, on peut avec les différents contours obtenus

placer correctement le squelette en cherchant les endroits où le corps humain est courbé.

Avantage rapide et rendu du squelette fidèle

Inconvénient rendu du modèle peu fidèle

ii) Scanner laser Il émet des rayons laser en bandes et filme la projection de ces bandes sur le vêtement afin

d'en observer la déformation et d'en déduire la représentation 3D du vêtement. Pour le

squelette, cette méthode ne permet pas directement de le détecter, c'est pourquoi nous

partons du prédicat que les vêtements sont tous numérisés à partir du même mannequin (au

sens inanimé du terme), dont le squelette 3D est connu. On ne fera donc qu'associer au

vêtement numérisé un squelette connu en fonction du type de vêtement.

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 22 sur 39

Avantage modèle très fidèle

Inconvénient coût

iii) Tableau récapitulatif et décision

Description Fidélité du modèle Fidélité du

squelette

Temps de retraitement

moyen

Coût (€)

Scanner laser +++ ++ 30 minutes 5000

Détection de contours + +++ 15 minutes 3000

Tab10 : solutions pour la numérisation du vêtement

Nous avons besoin d'un système permettant de détecter la présence physique d'un obstacle

et de la transformer en modèle 3D exploitable. Il faut que le modèle ainsi créé soit

suffisamment fidèle au vêtement pour que le rendu final soit réaliste. En outre, le squelette

calculé doit être conforme au squelette humain afin de s'adapter parfaitement à la détection

de la posture et de garantir une animation cohérente. De plus, il est nécessaire de minimiser

le temps traitement manuel des données 3D consécutivement à la capture, afin de corriger

divers défauts du modèle. Enfin, il faut garder à l'esprit les prérogatives de coût à respecter

pour la viabilité économique du projet.

La détection de contours a pour avantage de détecter fidèlement le squelette alors qu'en

employant un scanner, il est nécessaire d’effectuer une approximation. Le retraitement d'un

modèle obtenu par détection de contours est moins lourd à réaliser car il ne faudra que

supprimer les parties non désirables comme par exemple le mannequin. En revanche, avec

le scanner, le modèle obtenu est trop détaillé, il faut retraiter l'ensemble du modèle pour

diminuer sensiblement le nombre de faces. Cette opération est indispensable pour que

l'affichage du vêtement se fasse de manière fluide sur un PC ayant des caractéristiques

courantes. Néanmoins, et malgré ses inconvénients, nous avons choisi de retenir la solution

du scanner, qui reste la plus précise sur le modèle. Le coût n'est pas un facteur déterminant

puisque chaque commerçant adoptant la technologie DressMe Up! paiera une location

mensuelle, somme bien faible pour les retours que cela représente.

Fig7 : schéma du scan de vêtements

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 23 sur 39

d. Autres fonctions et solutions choisies i) Sélection des articles par le client

Pour permettre la sélection des vêtements à essayer, nous utiliserons une combinaison entre

une application mobile et la technologie Flashcode. L’utilisateur peut télécharger

l’application DressMe Up! via les circuits de distribution habituels d’applications mobiles,

et également dans les magasins employant la technologie DressMe Up! Cette application

permet à l’utilisateur parcourant les rayons de sélectionner les articles à l’aide de l’appareil

photo numérique de son smartphone. Pour ce faire, chaque article est présenté avec un

Flashcode, un code barre en 2D qui peut être placé sur l’étiquette du vêtement

reconnaissable par la plupart des smartphones. Ce code est interprété par le mobile comme

un identifiant unique du vêtement en question. Une fois dans la cabine, le mobile transmet

via Bluetooth à la machine gérant l’affichage l’ensemble des codes des vêtements qu’à

sélectionnés l’utilisateur.

ii) Gestion du catalogue de l'enseigne

Nous avons besoin d'avoir une interface permettant de gérer le catalogue de modèles 3D à

distance. On définit un vêtement par un code (le code numérique que représente le

Flashcode) auquel on associe le modèle 3D. De manière simple, un démon fonctionnant sur

un serveur distant attend deux types de requêtes : l'ajout d'un vêtement au catalogue ainsi

que sa numérisation 3D, et la récupération de ce modèle 3D pour les cabines d'un magasin à

partir du code du vêtement. C'est un protocole très simple de type requête/réponse qui ne

nécessite donc pas de mode connecté. Les envois de message peuvent par conséquent

s'effectuer en UDP.

Pour des raisons de portabilité et de facilité de déploiement, on préférera utiliser le langage

Java pour réaliser ce démon. En termes de coûts, nous pensons que la réalisation de cette

solution est simple et rapide, nous considérons donc que le coût total est négligeable et ne

devrait pas être répercuté sur le client.

iii) Matériels d’affichage et de traitement des données Pour l’affichage de notre rendu final, nous avons choisi d’utiliser un vidéoprojecteur. En

effet, cela nous permet d’avoir un affichage à taille réelle pour un encombrement minimal.

La résolution projetée sera aussi déterminée par la résolution choisie par le magasin pour le

couple de caméras (qui servira de caméra stéréoscopique). Enfin la station de travail qui

devra analyser les données sera aussi fonction de la résolution d’image à traiter, mais

quelque soit la résolution choisie, le prix de la station de travail ne variera que très peu.

Catalogue Flashcode Modèle 3D

Fig8 : gestion du catalogue de l’enseigne

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 24 sur 39

iv) Librairie graphique Pour le rendu du vêtement sur le client nous utiliserons les modèles et textures fournit par

l’enseigne (acquis grâce à la méthode que nous lui avons proposé ou par celle de son choix).

Pour afficher ce rendu nous utiliserons des bibliothèques graphiques comme OpenGL ou

bien un moteur graphique libre comme OGRE3D. Cela nous permettra aussi de gérer dans

une moindre mesure les conditions d’éclairage, grâce à notre connaissance de

l’environnement.

Pour traiter les données envoyées par nos caméras nous utiliserons VTK. VTK est une

librairie C++ qui nous permet de faire du traitement d’image 2D/3D. Grâce à cette librairie

nous pourrons donc détecter les mouvements de l’utilisateur pour l’utilisation de l’interface

utilisateur, mais aussi pouvoir détecter la position de la personne et sa posture. Ceci nous

permettra de savoir où et comment nous devons effectuer le rendu de l’article.

Pour le rendu des textures des habits nous ferons appel à un expert.

v) Conseils pour l’utilisateur DressMe Up! a la possibilité de proposer à ses utilisateurs des vêtements de manière

automatique. Cette sélection peut se faire en fonction du vêtement que l’utilisateur porte,

c’est-à-dire de son type (t-shirt, pantalon, etc.), de sa forme et de sa couleur. Il peut

également être proposé au client une sélection des articles les plus vendus.

Conclusion D’un point de vue technique, DressMe Up! permet dans un premier temps à un fabricant de

vêtements de numériser son catalogue complet en 3D grâce à un scanner laser. Après

traitement, le modèle est stocké sur un serveur et associé à la référence du produit.

Dans le magasin, chaque vêtement dispose sur son étiquette d’un Flashcode. Le client se

procure une application pour téléphone mobile qui lui permet de scanner avec l’appareil

photo numérique de son mobile le Flashcode et d’en déduire la référence du vêtement.

L’utilisateur se rend alors dans la cabine et transmet par Bluetooth les références des

vêtements qu’il souhaite essayer.

Une fois le vêtement sélectionné par l'utilisateur, le scanner envoie à un ordinateur central

la référence du vêtement, afin de récupérer le modèle 3D. L'utilisateur est pendant ce temps

filmé par 2 caméras afin que soient réalisées des opérations de détection des contours de son

corps sous plusieurs angles, grâce auxquelles on peut déduire sa posture. On adapte alors en

conséquence le modèle 3D pour qu'il respecte les contours et la posture de l'utilisateur. Le

résultat est alors projeté sur l’écran de projection faisant face au client avec un

vidéoprojecteur faisant office de miroir virtuel. Le client se voit alors présenter des

suggestions de vêtements à essayer et peut changer de vêtement en interagissant avec

l’interface logicielle.

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 25 sur 39

7. Analyse financière

Frais de création d’entreprise :

Description Quantité Prix unitaire (TTC) Coût total (TTC)

Frais de publication au journal d’annonces légales 1 160 € 160 €

Immatriculation au registre du commerce 1 83,96 € 83,96 €

Dépôt de brevet 1 500 € 250 €

Délivrance du brevet 1 86 € 43 €

Dépôt de marque et de logo (entreprise) 1 200 € 200 €

Dépôt de marque et de logo (produit) 1 200 € 200 €

Classe de produits supplémentaire 1 40 € 40 €

Création du nom de domaine et hébergement 1 35 € 35 €

Ouverture du compte bancaire 1 0 € 0 €

Postes de travail 7 379 € 2 653 €

Coût total de la création d’entreprise 3 664,96 €

Tab11 : frais de création d’entreprise

Ressources humaines :

Ressource Coût journalier Nombre de jours Coût total

Chef de projet 0 € 0 €

Responsable technique 0 € 0 €

Expert faisabilité technique 0 € 0 €

Responsable marketing 0 € 0 €

Responsable financier 0 € 0 €

Responsable juridique 0 € 0 €

Responsable qualité et risques 0 € 0 €

Expert comptable 750 € 5 3 750 €

Ingénieur expert 3D 1 200 € 15 18 000 €

Total ressources humaines 21 750 €

Tab12 : frais de ressources humaines

Frais généraux :

Description Quantité Prix unitaire Coût total annuel

Location de bureaux 1 0€/mois 0 €

Papeterie et bureautique 1 000 € 1 000 €

Frais divers (postaux, bancaires, etc.) 750 € 750 €

Total frais généraux 1 750 €

Tab13 : frais généraux

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 26 sur 39

Matières premières (pour la livraison de 10 cabines à une chaine de magasins) :

Description Quantité Prix unitaire Coût total (TTC)

Caméra stéréoscopique Sony Handicam HD

HDRCX115ER.CEN

10 1 000 € 10 000 €

PC HP Pavilion p6355fr 10 719 € 7 190 €

Serveur HP Proliant ML110 G5 ref. 444809-421 1 629 € 629 €

Clé usb bluetooth D-link DBT-122 10 12 € 120 €

Scanner laser NextEngine HD 1 2 500 € 2 500 €

Ecran LCD 10 1 600 € 16 000 €

Coût total des matières premières 36 439 €

Tab14 : frais de matières premières

Production :

Description Quantité Prix unitaire Coût total (TTC)

Librairie graphique OpenGL 1 0 € 0 €

Kit de développement mobile 1 0 € 0 €

Microsoft Visual Studio 2008 Standard Edition 1 369 € 369 €

IDE Eclipse Java 1 0 € 0 €

Coût total de production 369 €

Tab15 : frais de production

Communication (nous négocierons avec les chaines de magasins afin qu’elles financent le

reste de la campagne de communication, notamment la location de véhicules aux couleurs

de DressMe Up!. En effet, ce sont les chaines qui auront besoin de communiquer sur le fait

que leurs magasins sont équipés de notre solution innovante) :

Description Quantité Prix unitaire Coût total (TTC)

Plaquettes commerciales (lot de 100) 2 86 € 172 €

Coût total de communication 172 €

Tab16 : frais de communication

Frais fixes (pour le lancement de notre projet) :

Description Coût (TTC)

Ressources humaines 21 750 €

Frais généraux 1 750 €

Création de l’entreprise 3 664,96 €

Coût de production 369 €

Campagne de communication 172 €

Total frais fixes 27 706,26 €

Tab17 : frais fixes

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Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 27 sur 39

Objectifs sur 3 ans :

Année Nombre cabines chaine 1 Nombre cabines Chaine 2 Nombre cabines Chaine 3

2011 10 0 0

2012 30 10 0

2013 70 30 20

Tab18 : objectifs sur 3 ans

Dépenses en 2011 (hors frais fixes) :

Description Quantité Prix unitaire/mois Coût annuel

Technicien maintenance 1 1 800 € 21 600 €

Expert comptable (1) 1 2 000 € 24 000 €

Installation 10 cabines 36 439 €

Coût total année 2011 82 039 €

Tab19 : dépenses en 2011

Dépenses en 2012 (hors frais fixes) :

Description Quantité Prix unitaire/mois Coût annuel

Technicien maintenance 3 1 800 € 64 800 €

Expert comptable (1) 1 2 000 € 24 000 €

Installation 30 cabines supplémentaires 103 059 €

Coût total année 2012 191 859 €

Tab20 : dépenses en 2012

(1) Nous considérons que durant les deux premières années, l’expert comptable ne sera pas un employé de l’entreprise.

Dépenses en 2013 (hors frais fixes) :

Description Quantité Prix unitaire/mois Coût annuel

Technicien maintenance 10 1 800 € 216 000 €

Expert comptable 1 3 000 € 36 000 €

Installation 80 cabines supplémentaires 269 609 €

Coût total année 2013 521 609 €

Tab21 : dépenses en 2013

Le mode de commercialisation choisi est une location au prix de 490€/mois et par cabine.

Sur les trois prochaines années, notre bilan sera donc le suivant :

Année Dépenses Gains Solde

2011 109 745,26 € 58800 -50 945,26 €

2012 191 859 € 235200 43 341 €

2013 521 609 € 705600 183 991 €

Tab22 : bilan sur les 3 prochaines années

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 28 sur 39

8. Analyse des risques

L’analyse des risques de notre produit, indispensable à sa bonne conception et à l’évaluation

des dangers pouvant se présenter, a été ici découpée en quatre thématiques : juridiques,

financiers, techniques et commerciaux.

Les risques externes à notre équipe de projet sont pondérés par des niveaux de probabilité et

de gravité : + / ++ / +++. Pour chaque risque, nous avons déterminé la probabilité qu’il

apparaisse, sa gravité et nous avons envisagé une ou des solution(s) pour chaque cas.

a. Risques juridiques Risque Probabilité Gravité Solution

Problème de droits d’utilisation des

sources de contenu

+ + Etudier les lois sur les propriétés et vérifier

les brevets déjà déposés dans notre domaine

Problème de dépôt de nom + + Vérifier la disponibilité du nom (INPI)

Utilisation du produit à des fins

illégales

+ + Etablir des conditions générales

d’utilisation

Tab23 : risques juridiques

b. Risques financiers Risque Probabilité Gravité Solution

Coût de développement sous-estimé + ++ Etude approfondie des coûts

Coût de la campagne de pub sous-estimé + ++ Etude approfondie des coûts

Le marché n’est pas aussi réceptif que nous

l’espérions

++ ++ Ré-établir des objectifs de

rendement

Non obtention du financement OSEO/ANVAR + +++ Chercher des investisseurs

extérieurs

Non obtention d’investissements extérieurs ++ ++ Souscrire à un prêt bancaire

Tab24 : risques financiers

c. Risques techniques Risque Probabilité Gravité Solution

Apparition de bugs après

commercialisation

+ ++ Faire un suivi maintenance régulier, mettre en

place un service après-vente efficace

Piratage du système + +++ Mettre en place un système de sécurisation avancé

Perte de la détection de la

personne

++ ++ Désactiver temporairement l’affichage du

vêtement et demander à l’essayeur de se

repositionner

Bug de programmation ++ + Suivre et maintenir les logiciels

Problème de liaison avec le

serveur

+ +++ Avoir des modèles 3D de secours Garder

localement les modèles les plus utilisés (cache)

Problème de détection des ++ + Désactiver temporairement l’affichage du

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 29 sur 39

contours vêtement et demander à l’essayeur de se

repositionner

Traitement des données trop

important (ralentissement)

++ + Désactiver temporairement l’affichage- acheter un

meilleur matériel

Problème sur un composant + +++ Avoir un stock de composants de secours

Dégradations par les

utilisateurs

++ +++ Protéger les composants

Tab25 : risques techniques

d. Risques commerciaux Risque Probabilité Gravité Solution

Concurrence

Développement rapide de concurrence ++ ++ S’établir sur un marché nouveau avec

des technologies innovantes

Problème de distinction par rapport aux

autres solutions

++ + Trouver des axes d’innovation

Apparition de nouveaux concurrents

pendant le développement

++ + Effectuer une veille concurrentielle et

rester innovants

Commercialisation

Mauvaise évaluation du prix + ++ Réaliser une étude de prix fiable, suivre

les concurrents potentiels

Commercialisation trop tardive,

technologie en retard par rapport au

marché

++ ++ Effectuer une veille concurrentielle et

rester innovants

Mauvaise communication et relations

avec les clients

+ + Mettre en place une cellule de feedback

dans les magasins et sur le site internet

Utilisateur

Préférence pour des alternatives moins

performantes mais plus simples

+++ +++ Communiquer sur les avantages que le

produit apporte, vidéos accessibles

Doutes sur la nouveauté et complexité

technologique

+++ ++ Interfaces simples, vidéos de

démonstration à disposition et personnel

du magasin formé

Doutes sur l’intrusion à la vie privée +++ +++ Communiquer sur la charte de

protection de vie privée

Tab26 : risques commerciaux

Conclusion Cette analyse nous permet de nous tenir prêts pour les problèmes éventuels qui peuvent

survenir lors de l’élaboration et la commercialisation de notre produit. Nous avons essayé de

prendre en compte tous les aspects et toutes les éventualités pour les catégoriser selon

probabilité et gravité, ce qui nous permettra de les prioriser. Nous avons ainsi toutes les

cartes en main pour faire des cabines DressMe Up! un produit à succès.

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 30 sur 39

9. Environnement Juridique

Le but de cette analyse juridique est d’examiner toutes les contraintes juridiques induites

par la mise sur le marché de notre produit : statut juridique, noms et démarches de

protection d’idées.

a. Statut juridique de l'entreprise i) Jeune Entreprise Innovante

Le statut spécifique de "Jeune Entreprise Innovante réalisant des projets de recherche et de

développement" (JEI) a été créé par la loi de finances de 2004. Ce statut confère un certain

nombre d'avantages très attractifs comme l’exonération totale d'impôt sur les bénéfices

réalisés lors des trois premiers exercices bénéficiaires, une exonération totale de

l'Imposition Forfaitaire Annuelle (IFA) et une exonération pendant 7 ans de taxe foncière

sur les propriétés bâties et de taxe professionnelle, sur délibération des collectivités

territoriales. Notre entreprise peut prétendre à ce statut car elle remplit les six conditions

suivantes :

- employer moins de 250 personnes

- réaliser un chiffre d'affaires inférieur à 50 millions d'euros ou disposer d'un total de bilan

inférieur à 43 millions d'euros

- être "âgée" de moins de 8 ans

- consentir un certain volume de dépenses de recherche, représentant au moins 15 % des

charges totales de l'exercice

- être indépendante, c'est-à-dire être détenue par des personnes physiques

- créer une activité réellement nouvelle.

ii) SARL - Société A Responsabilité Limitée Nous avons choisi ce statut pour la création de notre entreprise car ce type de société

s'adapte à de nombreuses situations, d'où son surnom de société "passe-partout". La SARL

doit être constituée de 2 associés au minimum et tous peuvent agir au nom et pour le

compte de la société. De plus, le montant du capital social est librement fixé par les associés

en fonction de la taille, de l'activité et des besoins en capitaux de la société.

b. Nom de l'entreprise, marque et logo La dénomination sociale, le nom commercial et l’enseigne sont les différents noms qui

servent à distinguer notre entreprise et la démarquer de ses concurrents.

« AliveTechnologies » sera notre dénomination sociale et notre nom commercial, nom sous

lequel notre produit sera connu du public, sera « DressMe Up! ».

Afin de garantir leur protection nous allons procéder par un dépôt de marque (protection

du nom de l’entreprise et du nom du produit) et un dépôt de logo (élément graphique) pour

distinguer notre entreprise et notre produit. En déposant notre marque à l’INPI, nous

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 31 sur 39

obtenons un monopole d’exploitation sur le territoire français pour 10 ans, renouvelable

indéfiniment. Nous serons ainsi les seuls à pouvoir l’utiliser.

i) Disponibilité de nom et logo

Avant de déposer nos marques, nous nous sommes assurés via le site

de l’INPI(qui recense toutes les marques déposées, non utilisables)

que le nom de notre entreprise et celui de notre produit sont

disponibles, c’est-à-dire qu’ils ne reproduisent ou n’imitent pas un

nom qui bénéficie d’un droit antérieur pour des activités qui seraient

identiques ou similaires aux nôtres.

Ces noms étant libres de droit, nous pouvons les officialiser et les

déposer comme marque semi figurative (marque déposée avec un logo).

ii) Dépôt de notre marque et logo d'entreprise

Nous allons suivre fidèlement la procédure de dépôt suggérée par l’INPI. Avant de remplir

le formulaire de dépôt, nous devons déterminer avec précision les produits et/ou services

pour lesquels nous voulons utiliser notre marque, car la protection obtenue dépendra

uniquement de ceux que nous aurons mentionnés dans notre dépôt. Nous avons alors

identifié 4 classes : - classe 9 : caméra web - transmission, reproduction ou traitement des images

- classe 35 : publicité et gestion de fichiers informatiques – publicité en ligne

- classe 38 : télécommunications - communications par terminaux d'ordinateurs ;

communications radiophoniques ou téléphoniques - services d'affichage électronique

- classe 42 : estimations et recherches dans les domaines scientifiques et technologiques

rendues par des ingénieurs - conception et développement de logiciels - études de projets

techniques.

c. Protection de l'idée : dépôt de brevets La réussite et la pérennité de notre entreprise dépendent en grande partie de notre capacité

à imaginer de nouveaux produits. C’est pourquoi notre innovation mérite d’être protégée.

La solution la plus sûre est le dépôt de brevet à l’INPI. Nous obtenons alors un monopole

d’exploitation pour une durée maximale de 20 ans.

Il est nécessaire de s’interroger au préalable sur la pertinence de l’invention. Vérifier la

nouveauté d’une invention avant son dépôt ne constitue pas une obligation légale, mais ne

pas le faire est risqué car nous devons nous tenir informé des avancées du domaine dans

lequel nous comptons innover. Il est donc nécessaire de nous assurer que nous ne sommes

pas en train de réaliser un acte de contrefaçon.

En connaissant tous nos concurrents, nous avons pu vérifier l’information technique

contenue dans leurs brevets, ce qui a permis de confirmer que notre invention se démarque

des autres.

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 32 sur 39

10. Management du projet

a. Déroulement du projet Le succès du projet DressMe Up! dépend principalement de 3 facteurs à ne pas négliger :

- la première consistera au développement de la partie logicielle de notre produit. Cette

partie va nous prendre un temps considérable puisqu’il n’existe pas à l’heure actuelle de

solution «out of the box» sur le marché

- la deuxième brique correspondra au design de la cabine DressMe Up!, qui doit être en

parfaite adéquation avec les besoins d’un grand magasin

- pour finir, la mise en place d’une politique promotionnelle (site web, affiche, vidéo...)

sera effectuée

Afin de mener à bien ces 3 étapes, il est nécessaire de considérer l’importance de la gestion

du projet, qui va être divisé en phases :

Phase Description

Conception Définition précise de l’architecture technique. Conception du logiciel. Conception

de l’architecture de la cabine.

Développement Cette phase correspond à la phase post conception. C’est la phase de

développement du moteur de réalité augmenté.

Tests Cette phase a lieu en même temps que la phase de développement. Elle permet

d’avoir des retours réguliers sur la qualité du travail et les parties à améliorer.

Documentation C’est une phase primordiale du projet. Elle facilite le travail en équipe : un membre

du groupe travaillant sur une tâche pourra obtenir des informations sur le

fonctionnement d’un bloc qu’il ne connait pas. La documentation est bien entendu,

nécessaire pour l’acheteur de DressMe Up!

Communication Grâce à la création d’un site web, d’une affiche et d’une vidéo, nous débuterons la

phase de communication à destination des grands magasins. Cette phase arrivera

seulement à la fin du projet.

Tab27 : phases de déroulement du projet

Phasage et livrables

Pendant la phase de rédaction de ce cahier, nous avons préparé un document de phasage

pour la deuxième partie du projet. Ce document à usage interne permettra au chef de projet

d’avoir toujours un œil critique sur le rapport avancement/prévisions. De plus, les dates et le

contenu des livrables intermédiaires y figureront. Ces jalons motiveront l’équipe à fournir

un travail régulier.

b. Outils Différents outils sont utilisés pour nous permettre de collaborer au mieux :

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 33 sur 39

- DropBox : grâce à cet outil, nous avons un dossier commun sur nos ordinateurs respectifs

rassemblant le travail de tous les membres de l’équipe. Pour le chef de projet, il est

possible d’obtenir un listing complet des actions effectuées

- Diagramme de Gantt : tous les membres peuvent suivre le diagramme de Gantt dans sa

version courante directement à partir de la DropBox

- SVN : étant donné que la partie développement va impliquer plusieurs personnes, nous

allons mettre en place un serveur SVN pour faciliter le travail en parallèle.

c. Répartition des tâches Pendant la deuxième phase du projet, l’équipe sera divisée en 7 pôles d’activité. Ces pôles

sont décrits dans le tableau ci-après. Chacun des membres de l’équipe est obligatoirement

responsable d’une des phases du projet. Il participe en moyenne à 2 autres tâches. Le fait de

participer à 3 tâches permet de donner à chacun une vision globale du projet sur lequel il

travaille. Cette méthode permet :

- d’accroître la motivation individuelle : avoir une idée précise du produit sur lequel on

travaille est un facteur clef pour susciter l’intérêt

- d’obtenir des retours plus productifs sur les fonctionnalités du projet : en donnant à

chacun la possibilité de donner son avis, nous ne passerons pas à côté de remarques

pertinentes. De plus nous aurons un regard critique sur le travail des autres.

Design

produit

Image

processing

3D

modeling

Tests et

documentation

Vidéo

commerciale

Site

web

Gestion

de projet

Samuel o o o o o o Alexandra o o o

Amine o o o

Carmen o o

Lionel o o

Marc o o o

Thomas o o

Responsable de la tâche

o Participant à la tâche

Tab28 : répartition des tâches

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 34 sur 39

d. Diagramme de Gantt

Fig9 : diagramme de Gantt

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 35 sur 39

11. Evolutions

DressMe Up! s’inscrit dans un projet plus large ayant pour vocation première de rendre plus

simple et ludique l’essayage de vêtements. Pour cela nous avons imaginé une série

d’évolutions et de déclinaisons de notre solution, afin qu’il puisse atteindre des utilisateurs,

indépendamment de leur mode d’achat habituel :

- essayage de vêtement à partir d’internet : le but serait de reproduire de manière fidèle, au

domicile de l’utilisateur, l’expérience vécue au sein d’une cabine DressMe Up!. Ainsi les

utilisateurs seront en mesure d’essayer virtuellement des vêtements découverts sur des

sites internet. Nous pensons réellement que cette évolution pourra donner un second

souffle à l’achat de vêtements en ligne. Le défi serait de fournir un service semblable à

celui disponible en magasin, mais en ayant une infrastructure moins performante et un

environnement dont les paramètres ne seraient pas maitrisés (éclairage, positionnement

de l’utilisateur, etc.)

- essayage virtuel de sa propre garde-robe : cette évolution, qui s’adresserait en priorité aux

personnes ayant une garde-robe très fournie, permettrait d’essayer très rapidement tous

leurs vêtements. L’objectif de cette fonctionnalité est d’offrir la possibilité d’essayer

différentes combinaisons de vêtements Celles jugées les plus pertinentes par l’utilisateur

pourraient être sauvegardées et classées par thèmes (soirée, travail, décontracté, etc.).

Cela rendrait donc plus facile le choix d’une tenue adaptée à un événement particulier.

La contrainte principale serait une fois de plus, de trouver le bon compromis entre la

qualité du rendu et un faible prix de vente.

- statistiques sur les essayages de vêtements : afin de permettre aux magasins de mieux

connaître leurs clients, nous proposons d’intégrer à notre solution un module générant

des statistiques liées aux différents vêtements essayés par les clients. Cela leur permettrait

notamment de savoir combien de vêtements ont été achetés à partir de la plateforme

DressMe Up! ou encore quels sont les vêtements qui sont souvent essayés mais rarement

achetés. Ainsi cela permettrait au magasin d’optimiser l’organisation de son magasin.

12. Conclusion

La cabine d’essayage DressMe Up! est un produit innovant parfaitement adapté aux

nouveaux besoins du client et aux récentes évolutions technologiques. Notre pari sur

l’essayage virtuel pour les grands magasins de vêtements fait de nous un précurseur sur ce

marché, qui a d’ailleurs déjà éveille l’intérêt de nombreux clients potentiels.

Cela nous incite à toujours nous dépasser davantage afin de leur fournir un produit

performant et de grande qualité. Les profits que nous espérons dégager à travers la vente de

DressMe Up! nous permettront de révolutionner les usages dans le domaine du shopping.

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 36 sur 39

Annexe I : tour d’horizon des concurrents

Total

Immersion

Leader mondial en termes de solution de réalité augmentée. Se positionnent

sur différents secteurs : parcs d’attraction, marketing numérique, musées,

événementiel. Représentent notre principal concurrent car travaillent avec la

réalité augmentée depuis longtemps

FittingBox Propose des solutions d’essayage virtuel de lunettes en temps réel. Leur

modèle se rapproche du nôtre au niveau du réalisme des résultats d’essayage

Zugara

Fashionista

Utilise la réalité augmentée et la capture d’image pour permettre d’essayer des

vêtements sur des sites de vente en ligne. Les vêtements sont uniquement

représentés en 2D et ne suivent pas les mouvements du client

Fraunhofer

Institut

Propose une solution pour l’ajout de textures ou de logos sur des vêtements

déjà existants. Produit est toujours en phase de test et pas encore prévu à la

commercialisation. Les résultats sont excellents, mais le produit réalise

uniquement des textures sur des vêtements déjà existants, alors que nous

proposons l’ajout de nouveaux vêtements

Intellifit Système breveté permettant de récupérer une empreinte virtuelle de son

corps, qui pourra être utilisée pour essayer des vêtements. Notre produit s’en

différencie car il demande moins de précision. Nous n’avons alors pas besoin

de scanner l’utilisateur dans une machine spéciale

My Virtual

Model

Crée un avatar 3D du client par analyse du visage. Après avoir spécifié

manuellement ses mensurations, il peut essayer des modèles 3D de vêtements

sur son avatar. Notre produit propose en revanche un essayage «en live» et sur

son propre corps, plutôt que sur un modèle pré-crée.

VirtualWatch Application permettant d’essayer des montres grâce à la réalité augmentée. On

place à son poignet une feuille de papier sur laquelle est imprimé un tag, et la

montre apparaît et suit le mouvement du poignet.

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 37 sur 39

Liste des illustrations et tableaux

Tab1 présentation de l’équipe

Tab2 fonctions principales

Tab3 fonctions complémentaires

Tab4 fonctions contraintes

Tab5 fonctions d’estime

Tab6 matrice SWOT

Tab7 facteurs clés de réussite

Tab8 solutions pour la détection de posture

Tab9 solutions pour l’interface utilisateur

Tab10 solutions pour la numérisation du vêtement

Tab11 frais de création d’entreprise

Tab12 frais liés aux ressources humaines

Tab13 frais généraux

Tab14 frais de matières premières

Tab15 frais de production

Tab16 frais de communication

Tab17 frais fixes

Tab18 objectifs sur 3 ans

Tab19 dépenses en 2011

Tab20 dépenses en 2012

Tab21 dépenses en 2013

Tab22 bilan sur les 3 prochaines années

Tab23 risques juridiques

Tab24 risques financiers

Tab25 risques techniques

Tab26 risques commerciaux

Tab27 phases de déroulement du projet

Tab28 répartition des tâches

Fig1 les 11 business models de réalité augmentée

Fig2 diagramme de positionnement produit

Fig3 marketing mix

Fig4 offre d’acquisition

Fig5 schéma de fonctionnement global

Fig6 schéma de fonctionnement analyse de posture

Fig7 schéma du scan de vêtements

Fig8 gestion du catalogue de l’enseigne

Fig9 diagramme de Gantt

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 38 sur 39

Bibliographie

- Etude marketing

[1] Robert Papin, Stratégie pour la création d'entreprise

Editions Dunod, Mars 2003

[2] Juniper - Mobile Augmented Reality Forecasts, Applications and Opportunity 2009-

2014 [en ligne]

Disponible sur : http://juniperresearch.com/shop/viewreport.php?id=197

[3] Richard Stutely, Business plan : concevoir un business plan efficace

[4] Personalized Media - 16 top augmented reality business model [en ligne]

Disponible sur : http://www.personalizemedia.com/16-top-augmented-reality-business-

models/

- Concurrence

[5] Zugara [en ligne]

Disponible sur : http://www.zugara.com/

[6] FittingBox [en ligne]

Disponible sur : www.fittingbox.fr

[7] Fraunhofer Institute [en ligne]

Disponible sur : http://www.hhi.fraunhofer.de

[8] Intellifit [en ligne]

Disponible sur : http://www.it-fits.info/

[9] My Virtual Model [en ligne]

Disponible sur : http://www.mvm.com

- Analyse technique

[10] Journal of image and video processing [en ligne]

Disponible sur : http://www.hindawi.com/journals/ivp/2008/476151.html

- Environnement juridique

[11] Protéger ses créations [en ligne]

Disponible sur : http://www.inpi.fr/

DressMe Up!

Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 39 sur 39

[12] Marques [en ligne]

Disponible sur : http://www.inpi.fr/fr/marques.html

[13] Vérifier la disponibilité d'une marque [en ligne]

Disponible sur : http://bases-marques.inpi.fr/

[14] Brevets [en ligne]

Disponible sur : http://www.inpi.fr/fr/brevets.html

[15] Recherche sur les brevets déposés [en ligne]

Disponible sur : http://fr.espacenet.com/

[16] Aide au choix du statut juridique de l'entreprise [en ligne]

Disponible sur : http://www.apce.com/pid223/7-choisir-un-statut-juridique.html

[17] Aides publiques à la création de l'entreprise – Jeune Entreprise Innovante [en ligne]

Disponible sur : http://www.apce.com/pid1653/jeune-entreprise-innovante.html?C=173